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AVANCE 1
Código: 20181203
Usted debe subir este formato a Paideia hasta el martes 24 de abril (según su horario de clase)
y entregarlo impreso en la clase del miércoles 25 de abril.
1. Pregunta de investigación
Impacto social y psicológico del videojuego Grand Theft Auto V en los adolescentes de EEUU en
los últimos 5 años
2. Esquema
1. Introducción
2. Impacto social
2.1. Comportamiento antisocial
2.1.1. Muchas horas de juego: descuido de otras actividades
2.1.2. Anonimato: sensación de impunidad
2.2. Ayuda al trabajo en equipo
2.2.1. Juegos en línea: interacción con otros jugadores
3. Impacto psicológico
3.1. Catarsis
3.1.1. Desbloqueo de emociones reprimidas
3.2. Normalización de la violencia
3.2.1. Mezcla de la realidad en línea con nuestra realidad
4. Cierre
1
3. Reporte de fuentes y bibliografía
(Anexe sus fichas elaboradas en el reporte de fuentes.)
FICHA 1
Pregunta de Impacto social y psicológico del videojuego Grand Theft Auto V en
investigación
los adolescentes de EEUU en los últimos 5 años
2. Impacto social
2.1. Comportamiento antisocial
Subtema específico
(respuesta 1) 2.1.1. Muchas horas de juego: descuido de otras
actividades
(Explique, con sus
propias palabras, la 2.1.2. Anonimato: sensación de impunidad
primera respuesta a
la pregunta de
investigación.)
El comportamiento se puede ver afectado desde dos puntos
importantes. El primer factor, muchas horas de juego el cual trae
consigo el descuido de otras actividades importantes como la escuela,
familia o incluso hacer amigos. Se trata de huir a la vida social a través
de la reclusión en este mundo. El segundo factor, anonimato el cual
da una sensación de poder realizar acciones que no se realizarían en
el día a día.
(Copie fragmentos
La red domina su vida con una total focalización atencional (Young,
literales del texto de
no más de cinco 1999). Se observan, a nivel escolar, efectos perjudiciales graves
líneas de extensión
(fracaso escolar, abandono de estudios) y se pueden producir
que apoyen o
fundamenten su pequeños hurtos para compras de elementos y créditos para juegos
respuesta. Al final
como Habbo Hotel o Everquest. (197)
de cada fragmento
coloque el número
de la página de
donde la extrajo.)
2
El efecto desinhibidor del anonimato y la ausencia de contacto visual
le permite expresar alguna necesidad o emoción desagradable o, en
otras ocasiones, ser honesto, abierto y expresar emociones sobre
asuntos personales que no podrían ser fácilmente discutidos frente a
frente. (198)
FICHA 2
2. Impacto social
2.2. Ayuda al trabajo en equipo
Subtema específico
(respuesta 1) 2.2.1. Juegos en línea: interacción con otros jugadores
(Copie fragmentos
literales del texto de
3
no más de cinco
líneas de extensión
En una sociedad como la actual en donde muchos individuos pasan la
que apoyen o
fundamenten su vida yendo y viniendo de casa al trabajo o a la universidad, y así uno
respuesta. Al final
y otro día, estos “terceros lugares” juegan un papel de descompresión
de cada fragmento
coloque el número para combatir la monotonía y el aburrimiento. (130)
de la página de
donde la extrajo.)
Es más, estos espacios virtuales impulsan las relaciones sociales entre
personas de orígenes y características muy distintas; más de lo que
cabría encontrar en la mayoría de escenarios reales. (131)
FICHA 3
3. Impacto psicológico
3.1. Catarsis
Subtema específico
(respuesta 2) 3.1.1. Desbloqueo de emociones reprimidas
4
Esta teoría indica que las personas que juegan videojuegos violentos
¿Qué citas
descargan sus emociones negativas en estos videojuegos y por lo tanto
extraídas del texto
sirven para se sienten más relajados después del juego. (163)
sustentar esta
respuesta?
Al parecer éstos descargaron sus sentimientos negativos y al momento
(Copie fragmentos
de realizar la tarea difícil sintieron menor frustración. (163)
literales del texto de
no más de cinco
líneas de extensión
Esto nos dice que el efecto de reducir el nivel de frustración fue mayor
que apoyen o
fundamenten su al aumento de agresión al jugar el videojuego violento. (163)
respuesta. Al final
de cada fragmento
coloque el número
de la página de
donde la extrajo.)
https://www.researchgate.net/profile/Oscar_Villar/publication/27229
4951_RELACION_ENTRE_VIDEOJUEGOS_VIOLENTOS_Y_L
A_FRUSTRACION/links/54e153df0cf2953c22baad7d/RELACION-
ENTRE-VIDEOJUEGOS-VIOLENTOS-Y-LA-
FRUSTRACION.pdf
5
FICHA 4
3. Impacto psicológico
3.2. Normalización de la violencia
Subtema específico
(respuesta 2) 3.2.1. Mezcla de la realidad en línea con nuestra realidad
(Copie fragmentos
Numerosos estudios relacionan el consumo de videojuegos violentos
literales del texto de
no más de cinco en niños y adolescentes con la insensibilidad hacia la misma y con
líneas de extensión
altos índices de actitudes y conductas hostiles y agresivas. (1503)
que apoyen o
fundamenten su
respuesta. Al final
Los menores consumen grandes dosis diarias de violencia,
de cada fragmento
coloque el número normalizando tales situaciones, volviéndose 1508 cada vez más
de la página de
inmunes a ella y aprendiendo formas de relacionarse y de resolución
donde la extrajo.)
de conflictos basadas en ésta. (1508)
6
Criterios de calificación Puntaje total Puntaje obtenido
Nota