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12/11/2018 El aspecto constructivo de la percepción visual

El aspecto constructivo de la percepción visual:


Un principio de teoría de campos gestálticos de la reificación visual sugiere un principio de espejo conjugado de fase de
cálculo perceptivo

Steven Lehar
Peli Lab
Schepens Eye Research Institute
20 Staniford St.
Boston, MA 02114
slehar@gmail.com
http://cns-alumni.bu.edu/~slehar/

este documento también está disponible en

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Resumen: 224
Texto principal: 16,183
Referencias: 879
Texto completo: 19,852

Palabras clave
teoría de campo
gestalt
fuego de hierba
optica inversa
conjugado de fase
cosificación
percepción espacial

Resumen corto
Muchas ilusiones Gestalt revelan un aspecto constructivo del procesamiento perceptivo en el que la experiencia contiene información
espacial más explícita que el estímulo visual en el que se basa. La experiencia de las ilusiones Gestalt aparece a menudo como
estructuras espaciales volumétricas delimitadas por superficies de colores continuas incrustadas en un espacio volumétrico. Esto
sugiere un principio de teoría de campo de representación visual y computación en el cerebro. Un algoritmo inverso bidireccional y un
algoritmo de andamio inverso tridimensional se presentan como ejemplos de algoritmos espaciales paralelos que abordan el problema
de la óptica inversa. El fenómeno de los espejos conjugados de fase se invoca como un posible mecanismo.

Extracto largo
Muchas ilusiones Gestalt revelan un aspecto constructivo o generativo del procesamiento perceptivo en el que la experiencia contiene
información espacial más explícita que el estímulo visual en el que se basa. La experiencia de las ilusiones Gestalt aparece a menudo
como estructuras espaciales volumétricas delimitadas por superficies de colores continuas incrustadas en un espacio volumétrico.
Estos y muchos otros fenómenos sugieren un principio de teoría de campo de representación visual y computación en el cerebro. Es
decir, un aspecto esencial de la neurocomputación involucra campos espaciales extendidos de energía que interactúan de manera
legal a través del tejido del cerebro, como una computación espacial que tiene lugar en un medio espacial. La naturaleza paralela
explícitamente espacial de la computación de la teoría de campo ofrece una solución a lo que de otra manera sería imposible
problema de la óptica inversa ; es decir, para revertir la proyección óptica a la retina y reconstruir la configuración tridimensional de
objetos y superficies en el mundo que es más probable que haya sido la causa del estímulo bidimensional. Se presentan un algoritmo
de fuego de pasto inverso bidimensional y un algoritmo de andamio de choque inverso tridimensional como ejemplos de algoritmos
espaciales paralelos que abordan el problema de la óptica inversa esencialmente construyendo cada posible interpretación espacial
simultáneamente en paralelo, y luego seleccionando ese conjunto infinito. el subconjunto de patrones que encarnan la mayor simetría
intrínseca. El principio de los fenómenos de ondas no lineales y los espejos conjugados de fase se invoca como un posible
mecanismo.

Palabras clave
difusión
teoría de campo
gestalt
optica inversa
fuego de hierba
espejismo
conjugado de fase
cosificación
andamio de choque

1. Introducción
Hay muchos aspectos de la experiencia sensorial y perceptiva que muestran una naturaleza espacial continua que sugiere un
principio de computación y / o representación en el cerebro basado en la teoría de campos . La experiencia visual aparece en la forma
de un espacio continuo que contiene objetos percibidos que ocupan volúmenes discretos de ese espacio, con superficies coloreadas
extendidas espacialmente observadas en las caras expuestas de los objetos percibidos. Es una experiencia de imagen, cuyo
contenido de información.es igual al contenido de información de un modelo pintado tridimensional, como un diorama de museo o un
escenario de teatro. Varias ilusiones Gestalt sugieren un principio computacional similar a un campo en la percepción. Por ejemplo, la
figura de Kanizsa en la Figura 1A aparece como una figura ilusoria de primer plano que aparece en un blanco más brillante que el
fondo blanco contra el que se ve. Se ven ejemplos aún más convincentes en las ilusiones volumétricas de Peter Tse que se muestran
en la Figura 1 B y D. (Tse 1998, 1999), y en la esfera puntiaguda de Idesawa (1991) en la Figura 1 C. Es evidente que el sistema
visual está agregando información a la entrada sensorial bidimensional para crear una experiencia perceptiva tridimensional que

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contiene información espacial más explícita que el estímulo retinal en el que se basa.Como experiencia , aparece claramente en la
forma de una estructura espacial.

Figura 1 . A: figura de Kanizsa. B: gusano volumétrico de Tse. C: Esfera puntiaguda de Idesawa. D: El monstruo marino de Tse.

1.1 Teoría del campo


Una computación de la teoría de campo es un mecanismo computacional que explota un fenómeno físico similar a un campo espacial
como un componente esencial de la computación. Wolfgang Köhler (1924) citó varios sistemas físicos que exhiben un
comportamiento de campo, como la forma en que la carga eléctrica se distribuye a través de la superficie de un conductor, o el agua
busca su propio nivel en un recipiente. Quizás el ejemplo Gestalt más familiar de un principio computacional similar a un campo es la
burbuja de jabón (Koffka 1935). La forma esférica de una burbuja de jabón no se codifica en forma de una plantilla esférica o código
matemático abstracto, sino que la forma emerge por la acción paralela de innumerables fuerzas locales de tensión superficial que
actúan al unísono a través de la superficie de la burbuja.

1.2 Metáfora del fuego de hierba


Las burbujas de jabón, y el agua que busca su nivel, son procesos espaciales parecidos a campos, pero no son algoritmos
computacionales como tales, hasta que, o a menos que se implementen en algún tipo de mecanismo computacional. La metáfora del
fuego de hierba.(Blum 1973), por otro lado, es un algoritmo computacional utilizado en el procesamiento de imágenes que utiliza un
principio de cálculo de teoría de campo para calcular el esqueleto del eje medial de formas geométricas planas, como cuadrados,
círculos o triángulos. La idea es encender el perímetro del patrón geométrico en cuestión y permitir que el frente de la llama se
propague hacia el centro de la figura como un fuego de hierba. El esqueleto del eje medial se encuentra en los puntos y a lo largo de
las líneas donde se encuentran los frentes de llama de diferentes direcciones. Por ejemplo, si un perímetro rectangular se enciende
de esta manera, el frente de la llama se propagará hacia adentro desde cada una de las cuatro líneas del perímetro, con frentes de
onda paralelos a las líneas, como se muestra en la Figura 2 A. Los frentes de llama que se propagan desde las líneas ortogonales
chocan Frentes diagonales orientados 45 grados a ambas líneas originales,

Figura 2 . A: El algoritmo de fuego de hierba para un rectángulo, con el frente de la llama propagándose hacia adentro desde el
perímetro, marcando el esqueleto del eje medial donde se encuentran los frentes de la llama. B: Los esqueletos del eje medial
para varias formas geométricas.
El algoritmo de grassfire es una abstracción matemática en lugar de un fenómeno físico similar a un campo. Explota la propagación o
difusión regular de alguna señal idealizada a través de un medio uniforme, como el mecanismo que realiza el cálculo real. El algoritmo
se puede implementar en una variedad de formas físicas diferentes, desde líneas de fuego reales que arden en un campo de hierba
seca, hasta reacciones químicas como la reacción de Belousov-Zhabotinsky (Dupuis y Berland, 2004) que involucran frentes de
reacción que se propagan uniformemente a través de Volumen químico, a simulaciones por computadora de una señal espacial
idealizada que se propaga en un medio idealizado. El algoritmo de grassfire se define independientemente de cualquier
implementación física particular del mismo, y cuando se realiza en simulación por computadora, ni siquiera necesita usar una matriz
espacial explícita para calcular su resultado. Sin embargo, el algoritmo requiere al menos unmatriz espacial virtual , un tipo de pizarra
computacional a través de la cual se trazan los frentes de llamas en avance, incluso si esa matriz se almacena realmente en la
memoria de la computadora en una configuración no espacial. En cualquier caso, el algoritmo computacional de ese frente de llama
debe propagar el frente de la llama correctamente como si la propagación se llevara a cabo en un medio espacial uniforme, si se trata
de calcular el resultado correcto. En otras palabras, la simulación por computadora debe ser computacionalmente equivalente a la
propagación espacial explícita que modela.

1.3 Representación explícita versus representación implícita

La naturaleza evidentemente espacial de los aspectos Gestalt de la experiencia plantea una cuestión sobre la implementación
neurofisiológica de esos fenómenos en el cerebro. Si una experiencia similar a un campo se puede modelar con precisión mediante
un algoritmo computacional similar a un campo que se propaga a través de un medio espacial, ¿el mecanismo computacional detrás
de ese algoritmo en el cerebro necesariamente tiene que extenderse espacialmente, o puede representarse una experiencia espacial
volumétrica en algunos aspectos? tipo de forma no espacial o simbólica en el cerebro? Las representaciones no espaciales se usan
comúnmente en la representación de imágenes de computadora, donde la cuadrícula espacial de píxeles de imagen se almacena
como largas cadenas de valores en celdas de memoria secuenciales, o se reduce a un código simbólico mediante algoritmos de
compresión de imagen como los que se usan en .gif y. imágenes jpg, en el que los valores de píxeles sin formato ya no están
disponibles, pero requieren algún tipo de operación de descompresión de imagen para recuperar. Por lo tanto, el contenido de
información espacial de una imagen puede codificarse completamente en un código simbólico no espacial que representa una
estructura espacial, unaRepresentación espacial implícita , en lugar de explícita .
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Hay dos cuestiones con respecto a la necesidad de una representación explícita en el cerebro. En una representación espacial
explícita, la información espacial está disponible de inmediato, sin necesidad de ningún tipo de cálculo, mientras que en una
representación implícita, la información se debe desempaquetar, descodificar o descomprimir, antes de que la información espacial
explícita pueda recuperarse de ella. Por ejemplo, el color de un punto en una imagen se puede leer directamente desde ese punto en
una imagen espacial explícita, desde donde los puntos vecinos en la imagen también son accesibles de forma inmediata mediante
una adyacencia simple, mientras que una representación implícita o comprimida se debe descomprimir para recuperar un valor de
píxel en algún lugar, y sus vecinos inmediatos.
En segundo lugar, no es solo la estructura de la experiencia visual la que aparece estructurada espacialmente, sino que el algoritmo
computacional de la percepción también parece mostrar propiedades espaciales dinámicas. Por ejemplo, la ilusión de Kanizsa en la
Figura 1A involucra claramente las interacciones espaciales entre contornos remotos para formar nuevos contornos ilusorios, y esta
interacción puede modelarse como una difusión espacial de la activación que representa bordes visuales en un espacio vacío, como
una extrapolación lineal de bordes más allá de su puntos finales. (Lehar 1999) Este tipo de proceso de difusión requiere acceso
inmediato a una región geométrica específica de ubicaciones espacialmente adyacentes en la representación, y un medio para
propagar la activación legalmente en direcciones específicas a través de esas ubicaciones adyacentes, no a diferencia del concepto
del fuego de hierba. Por supuesto, un proceso de difusión de este tipo puede simularse en una computadora digital en la que los
datos de imagen no se almacenan en cuadrículas espaciales bidimensionales, y de hecho las simulaciones de computadora de la
figura de Kanizsa citada anteriormente se realizaron en computadoras digitales que no lo hacen. Emplear representaciones de imagen
espacialmente explícitas. Sin embargo, un algoritmo similar a un campo espacial sería implementado de la manera más eficiente en
un mecanismo similar a un campo espacial donde la propagación se desarrolla en paralelo, por lo que si el algoritmo de percepción
espacial se mostrara como un algoritmo similar a un campo espacial, eso implicaría fuertemente , aunque no es estrictamente
necesario, es un mecanismo computacional similar a un campo espacial detrás de ese algoritmo en el cerebro. y de hecho, las
simulaciones por computadora de la figura de Kanizsa citada anteriormente se realizaron en computadoras digitales que no emplean
representaciones de imagen espacialmente explícitas. Sin embargo, un algoritmo similar a un campo espacial sería implementado de
la manera más eficiente en un mecanismo similar a un campo espacial donde la propagación se desarrolla en paralelo, por lo que si el
algoritmo de percepción espacial se mostrara como un algoritmo similar a un campo espacial, eso implicaría fuertemente , aunque no
es estrictamente necesario, es un mecanismo computacional similar a un campo espacial detrás de ese algoritmo en el cerebro. y de
hecho, las simulaciones por computadora de la figura de Kanizsa citada anteriormente se realizaron en computadoras digitales que no
emplean representaciones de imagen espacialmente explícitas. Sin embargo, un algoritmo similar a un campo espacial sería
implementado de la manera más eficiente en un mecanismo similar a un campo espacial donde la propagación se desarrolla en
paralelo, por lo que si el algoritmo de percepción espacial se mostrara como un algoritmo similar a un campo espacial, eso implicaría
fuertemente , aunque no es estrictamente necesario, es un mecanismo computacional similar a un campo espacial detrás de ese
algoritmo en el cerebro.

En cualquier caso, si un algoritmo informático simula correctamente un proceso computacional analógico similar a un campo, que a su
vez modela correctamente algún fenómeno espacial en la experiencia, entonces el algoritmo informático, el proceso neurofisiológico
similar a un campo que modela, y la experiencia similar a un campo O fenómeno que emula ese modelo, son efectivamente
computacionalmente equivalentes., porque producen la misma salida para cualquier entrada dada. Y si son computacionalmente
equivalentes, entonces es igualmente válido estudiar el algoritmo en su forma implícita o explícita, ya sea como un algoritmo de
computadora que procesa datos digitales, o como ondas de energía eléctrica que se propagan a través del tejido neural, o como
campos de contorno experimentado. , color o movimiento interactuando legalmente en un espacio fenomenal. De hecho, un algoritmo
espacial como un proceso de difusión espacial, se describe más simplemente en su forma espacial explícita como una difusión directa
de regiones de activación en regiones espacialmente adyacentes, incluso si ese algoritmo se implementa realmente en una
simulación por computadora en una memoria no pictórica , o en algún mecanismo neurofisiológico no espacial o semiespacial en el
cerebro. Propongo por lo tanto examinar laEl algoritmo funcional del cerebro tal como se manifiesta en la experiencia,
independientemente de si ese algoritmo se implementa de forma explícita o implícita en el cerebro. Y la evidencia presentada a
continuación indica claramente que el algoritmo funcional del cerebro tiene aspectos espaciales explícitos.

2 Evidencia para una representación espacial explícita


La evidencia de una representación espacial explícita en el cerebro proviene de una amplia variedad de fuentes diversas, desde la
estructura de la experiencia visual hasta la naturaleza de las ilusiones visuales. Esta evidencia no prueba que el cerebro contenga
necesariamente imágenes espaciales topográficamente explícitas, porque siempre es posible realizar cálculos espaciales en una
forma no espacial computacionalmente equivalente. Sin embargo, si el cerebro codifica información espacial en forma espacial
explícita como "imágenes en la cabeza" reales, o si utiliza una representación más abstracta, una cosa que la evidencia sugiere es
que el algoritmo computacional empleado por el cerebro es explícitamente espacial , y eso a su vez implica un mecanismo
computacional espacial en el cerebro.

2.1 Evidencia desde la experiencia visual


Quizás la evidencia más prominente de una representación explícita espacialmente reificada en el cerebro se puede ver en las
propiedades observadas de la experiencia visual. (Lehar 2003 a , 2003 b ) Por ejemplo, la experiencia de un parche de cielo azul es
una experiencia de una estructura espacial extendida, cada punto del cual se experimenta simultáneamente y en paralelo a una cierta
resolución. En otras palabras, la experiencia visual se extiende espacialmente, y eso a su vez sugiere una representación
espacialmente extendida explícita en el cerebro visual en la que cada punto de experiencia distinto está representado explícitamente
por valores distintos. Esta noción representacionalista de la percepción es impugnada apasionadamente por los proponentes de la
teoría de la percepción directa. (Gibson 1972, 1979, McLoughlin 2003, O'Regan 1992, Pessoa et al. 1998, Velmans 2000) que afirman
que nuestra experiencia no está (o no necesariamente ) mediada por ningún tipo de entidad representativa en nuestro cerebro, sino
por el mundo. Se experimenta directamente, donde está, más allá de la superficie sensorial. De alguna manera, nos damos cuenta del
mundo más allá de nosotros mismos sin la mediación de ningún tipo de representación en nuestro cerebro. Pero la experiencia tiene
un contenido informativo.y la información no puede existir sin algún tipo de portador o medio para registrar esa información. Los
fenómenos de los sueños y las alucinaciones demuestran claramente la capacidad del cerebro para generar imágenes volumétricas
en movimiento de información experimentada. Dado el hecho de que estas imágenes requieren para su existencia un cerebro vivo
que funcione, seguramente las imágenes en sí mismas no podrían ubicarse en ningún otro lugar que no sea el cerebro físico.

De hecho, la teoría de la percepción directa no es más que una racionalización elaborada para el realismo ingenuo , la creencia
persistente de que podemos ver el mundo directamente, como si se pasara por alto la cadena de visión causal a través de la retina y
el nervio óptico hacia el cerebro. Para algunas personas, incluso los científicos de la visión.El sentido de ver el mundo directamente
es tan vívido que no pueden contemplarlo, incluso como una posibilidad teórica, que la experiencia puede ser indirecta. Es una
elección paradigmática, en el sentido de que se trata de una suposición inicial, en lugar de una conclusión extraída de la evidencia,
porque se puede considerar que toda la evidencia apoya cualquiera de las opiniones, dependiendo de las suposiciones iniciales. Esta
es la razón por la cual los debates sobre cuestiones paradigmáticas tienden a volverse circulares, porque los lados opuestos operan
desde diferentes supuestos iniciales y, por lo tanto, a menudo llegan a conclusiones opuestas polares basadas en la misma evidencia.
(Kuhn 1970) Pero el realismo ingenuo está profundamente en desacuerdo con la cadena de visión causal, por lo que nuestra
experiencia se limita necesariamente a los patrones dentro de nuestro cerebro físico. Si la percepción fuera directa, ¿Cómo se podría
construir esa propiedad en un sistema de visión artificial, para que experimente el mundo directamente, más allá de su superficie
sensorial? La percepción directa no nos dice nada sobre cómo debería construirse un sistema así, ni cómo funcionaría, excepto por el
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hecho negativo de que supuestamente noNecesitamos cualquier tipo de representaciones internas. Pero los robots sin modelos
internos son ciegos, porque al igual que las personas, los robots no pueden ver ni responder a nada que no esté explícitamente
presente en su matriz de sensores, o en una representación dentro de su cerebro informático basado en esa información sensorial.
Un robot no puede tener acceso directo a la información espacial en el mundo sin la mediación de algún tipo de representación, y
tampoco puede un cerebro humano. Y la percepción directa no ofrece una explicación satisfactoria para la experiencia de los sueños
y las alucinaciones, elementos que posiblemente no podrían percibirse "directamente", ya que no hay nada objetivamente real que se
perciba directamente. A diferencia de la percepción directa, el representacionalismo hace de hecho una declaración muy específica
sobre la arquitectura requerida de un robot visual; es decir,como si estuviera viendo ese mundo directamente, más allá de la superficie
sensorial. Y el representacionalismo ofrece la explicación obvia de los sueños y las alucinaciones como imágenes construidas por el
cerebro.
La teoría de la percepción directa no es una teoría de cómo funciona la visión, sino simplemente una no teoría sobre cómo
supuestamente la percepción no funciona. No ofrece ningún indicio de cómo se representa la información espacial en el cerebro, o
cómo podría construirse una inteligencia artificial para exhibir esta propiedad mágica de la percepción externa. El tiempo es muy largo
para dejar de desperdiciar nuestras energías diseñando racionalizaciones filosóficas y teóricas cada vez más inteligentes y abstrusas
de cómo una experiencia volumétrica explícita espacialmente reificada podría surgir de un cerebro sin Representaciones volumétricas
explícitamente reificadas espacialmente, y se centran en la búsqueda más útil y concreta de trabajar para identificar el mecanismo
neurofisiológico detrás del sistema de imágenes volumétricas de color en movimiento en el cerebro que evidentemente subyace en la
experiencia visual.

2.2 Evidencia de ilusiones visuales


Las ilusiones visuales de la Gestalt proporcionan evidencia directa para una representación espacial explícita en la visión. Ya hemos
discutido el triángulo de Kaniza que se muestra en la figura 1A, donde se observa una estructura espacial extendida en ausencia de
cualquier estructura física objetiva. Observe cómo las figuras ilusorias aparecen no solo como un contorno percibido, sino como una
superficie espacial explícita, cada punto del cual se experimenta como un blanco más brillante que el fondo blanco contra el que se
ve. Las simulaciones por computadora de este efecto ilusorio deben involucrar no solo el trazado explícito de los contornos ilusorios
entre los bordes del estímulo en la figura, sino también un "relleno" explícito de una percepción de brillo de la superficie en cada punto
a través de la figura ilusoria (Grossberg y Todoroviçz 1988).
El proceso computacional detrás de la formación de la ilusión de Kanizsa se puede describir de la siguiente manera. Los bordes
rectos de las características de pac-man parecen extenderse más allá de sus puntos finales por extrapolación, como indican las
flechas en la Figura 3A, donde se encuentran con otros bordes extendidos que vienen de la dirección opuesta para formar el contorno
ilusorio. Esta extrapolación perceptiva puede modelarse como una difusión espacial de bordes más allá de sus puntos finales en una
dirección colineal (Lehar 1999). Los tres contornos, a su vez, sugieren el triángulo completo como una figura cerrada. La percepción
de un triángulo que ocluye parcialmente tres círculos completos es geométricamente más simple, o más estadísticamente probable,
que la alineación aleatoria de tres características no relacionadas del pac-man, y por lo tanto esta es la interpretación evidentemente
preferida por el sistema visual. El contraste de este triángulo ilusorio blanco contra los círculos negros que parece ocluir lo impregna
de un color blanco que se percibe como más brillante que el fondo blanco contra el que se ve, y se observa que este brillo percibido
impregna todos los puntos del conjunto. superficie ilusoria uniformemente. Grossberg y Mingolla (1985) han modelado esta
computación perceptual como una difusión espacial de la experiencia de color desde los bordes a través de los cuales se origina la
señal de contraste de luz / oscuridad, llenando toda la superficie ilusoria como el agua buscando su propio nivel en un recipiente,
como se sugiere esquemáticamente en la Figura 3B. y se observa que este brillo percibido impregna de manera uniforme todos los
puntos de toda la superficie ilusoria. Grossberg y Mingolla (1985) han modelado esta computación perceptual como una difusión
espacial de la experiencia de color desde los bordes a través de los cuales se origina la señal de contraste de luz / oscuridad,
llenando toda la superficie ilusoria como el agua buscando su propio nivel en un recipiente, como se sugiere esquemáticamente en la
Figura 3B. y se observa que este brillo percibido impregna de manera uniforme todos los puntos de toda la superficie ilusoria.
Grossberg y Mingolla (1985) han modelado esta computación perceptual como una difusión espacial de la experiencia de color desde
los bordes a través de los cuales se origina la señal de contraste de luz / oscuridad, llenando toda la superficie ilusoria como el agua
buscando su propio nivel en un recipiente, como se sugiere esquemáticamente en la Figura 3B.

Figura 3. Formación de contorno ilusoria por A: difusión de la señal de contorno hacia el exterior más allá de los puntos finales del
contorno, y B: difusión de la señal de brillo hacia el interior para rellenar el contorno delimitado del triángulo con una experiencia
de brillo uniforme.
Las ilusiones aún más convincentes en la Figura 1B a la D (Tse 1998, 1999, Idesawa 1991) demuestran la capacidad de la percepción
para generar experiencias espaciales volumétricas completas en las que cada punto de cada superficie percibida tiene una
profundidad y una orientación de la superficie distintas y distintas. Aunque el algoritmo preciso detrás de este cálculo perceptual
permanece oscuro, parece claro que se está produciendo algún tipo de interpolación espacial en tres dimensiones, donde la
información bidimensional de los bordes del estímulo se interpola y / o se extrapola como superficies de colores reales que se
extienden en configuraciones específicas en Tres dimensiones (Lehar 2003 a , 2003 b ). De nuevo, un principio de simplicidad, o
tendencia Gestalt hacia el prägnanz., se encuentra aquí como evidencia, donde la percepción final es la que exhibe la interpretación
más simple en un contexto tridimensional completo.
Considere la experiencia perceptiva del gusano volumétrico de la Figura 1B, que se reproduce a continuación en la Figura 4A.
Claramente, lo que está sucediendo aquí computacionalmente es una expansión de un estímulo bidimensional en una experiencia
volumétrica completa, como se sugiere en la Figura 4 B, una proyección inversa que busca revertir la proyección óptica del ojo, en la
cual la luz de un tricolor El mundo dimensional se proyecta sobre la superficie plana de la retina. Esto se conoce como el problema de
la óptica inversa., un problema que está matemáticamente subestimado, porque existe una gama infinita de diferentes
configuraciones de objetos y superficies en tres dimensiones que se proyectan al mismo estímulo bidimensional. Aunque el algoritmo
computacional detrás de este proceso permanece oscuro, es un hecho observacional que entre todas las interpretaciones posibles de
este estímulo, la percepción final favorece claramente la regularidad geométrica de un gusano cilíndrico curvado en una espiral
regular alrededor de un pilar cilíndrico.

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Figura 4. A: el gusano volumétrico de Tse produce una experiencia de B: un gusano cilíndrico envuelto en una espiral regular
alrededor de un pilar cilíndrico.
Si es un algoritmo espacial emergente que funciona en estas ilusiones, como la superficie de una burbuja de jabón, debería operar en
un contexto espacial completamente volumétrico, debido a la simplicidad geométrica de la forma cilíndrica del gusano percibido, y la
espiral regular que forma en tres dimensiones alrededor del pilar cilíndrico, no es en absoluto regular o simple en proyección
bidimensional, y la regularidad geométrica, o simplicidad, es el atractivo que impulsa al sistema dinámico hacia su estado estable. Por
analogía, difícilmente podría esperarse que una película de jabón forme una burbuja esférica perfecta si su computación emergente
similar a un campo realmente tuviera lugar en una proyección bidimensional, porque en la proyección es el círculo plano, no la
superficie esférica, que es la la forma mas simple. Igualmente,

2.3 Extensión de color neón, asimilación de brillo e ilusión de acuarela


Otra difusión perceptiva de la experiencia del color se ve en el fenómeno de la propagación del color del neón , una forma de la cual
se ilustra en la Figura 5 A. Aquí se percibe que el color de los parches de color en el estímulo se difunde hacia afuera para rellenar
una gran región con un desmayo. experiencia de color en toda la región, donde se observa que se difunde uniformemente en toda la
superficie de la percepción transparente, llenándola de un brillo uniforme. El fenómeno de la asimilación del brillo. (Musatti 1953,
Helson 1963) que se muestra en la Figura 5 B muestra una difusión similar del color o brillo percibido. Las franjas grises de fondo en
la Figura 5 B son en realidad el mismo tono de gris dentro que fuera de la figura, y sin embargo, el color más claro de las barras
horizontales dentro de la figura hace que el gris aparezca más claro, o más brillante, como si el brillo del Las barras de colores salían
de las barras y se difundían uniformemente a través de la figura percibida, creando una impresión de transparencia, como si el tono
gris se estuviera viendo a través de una película semitransparente o lechosa.

Figura 5. A y B: difusión del color neón y asimilación del brillo. C y D: La ilusión de la acuarela.
Un fenómeno relacionado se ve en la ilusión de la acuarela.como se muestra en la Figura 5 C y D. El efecto apenas funciona en
monocromo, pero en figuras a todo color el efecto es muy convincente. Aquí, el contraste de color que se origina a lo largo de los
bordes visuales se experimenta para rellenar las áreas delimitadas por esos contornos de color, creando la experiencia de color tenue
en esas regiones, no a diferencia de los colores tenues del efecto de difusión de color neón. Al igual que otras ilusiones Gestalt, estos
fenómenos son difíciles de explicar como algún tipo de inferencia cognitiva, porque los fenómenos son pre-atentos y automáticos,
más allá del alcance de la influencia cognitiva, son vistos universalmente por prácticamente todos los sujetos, y el éxito de la ilusión
depende críticamente de factores de configuración espacial específicos, que sugieren un fenómeno de percepción de bajo nivel.

2.4 Craik-O'Brien-Cornsweet Illusion


La ilusión de Craik-O'Brien-Cornsweet (Craik 1966, O'Brien 1959, Cornsweet 1970) que se muestra en la Figura 6, también sugiere
una difusión espacial del color o brillo percibido. En esta ilusión, un brillo "cúspide" en el centro de la figura, es decir, un borde de
contraste abrupto que luego se desvanece en gris neutro a cada lado del borde, crea una ilusión de un brillo absoluto en ese borde,
con el el tono gris de la mitad derecha se percibe uniformemente más brillante que el mismo gris en la mitad izquierda de la figura. La
ilusión se puede destruir cubriendo la cúspide con un lápiz, que revela el mismo tono a cada lado de la cúspide. De nuevo, parece que
la oscuridad desde el lado oscuro de la cúspide se difunde hacia afuera desde el borde para llenar todo el rectángulo del lado
izquierdo con oscuridad experimentada,

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Figura 6. La ilusión de Craik-O'Brien-Cornsweet aparece uniformemente más oscura en la mitad izquierda que en la derecha,
debido a un brillo "cúspide", o un paso agudo de brillo a lo largo del centro, desvaneciéndose a un gris uniforme en ambos lados.
La ilusión se revela ocultando la cúspide vertical con un lápiz.

2.5 Evidencia de Contraste Simultáneo


La ilusión de contraste simultáneo que se muestra en la Figura 7 proporciona evidencia adicional de un proceso espacial en la
construcción de la experiencia. El color del cuadrado gris central aparece más brillante en un entorno oscuro en la Figura 7 A, y más
oscuro en un entorno brillante en la Figura 7 B. Esta diferencia en el brillo percibido se experimenta de manera uniforme en cada
cuadrado gris. El contraste simultáneo y la asimilación del brillo son procesos cuasi complementarios relacionados, el efecto de
contraste derivado del contraste a través del perímetro del cuadrado gris, mientras que su brillo ilusorio uniforme es una manifestación
del efecto de asimilación, que rellena la región dentro de un contorno con un Experiencia de color uniforme.

Figura 7. Efecto de contraste simultáneo. El color del cuadrado gris central aparece más brillante frente a un contorno oscuro en
A, y más oscuro con un envolvente brillante en B. Esta diferencia en el brillo percibido se experimenta como una extensión de
color uniforme con el brillo anómalo expresado en todo.

2.6 Evidencia de movimiento aparente


Más evidencia de la reificación visual se ve en el fenómeno del movimiento aparente. (Wertheimer 1912) Por ejemplo, un par de luces
adyacentes que se encienden y apagan alternativamente crean la ilusión de una sola luz saltando de un lado a otro entre las dos
luces. El hecho de que este es un fenómeno perceptivo de bajo nivel se demuestra por el hecho de que la ilusión depende
críticamente del momento exacto del estímulo. Cuando el intervalo entre estímulos entre las dos luces es muy breve, los
observadores ven dos luces que aparecen y desaparecen simultáneamente. Cuando el intervalo es demasiado largo, los
observadores ven una luz, seguida de una segunda luz, sin ningún movimiento aparente entre ellos. El movimiento ilusorio completo
se logra solo cuando los parámetros espaciales y temporales se encuentran dentro de límites estrictos, y esos límites no están
influenciados por consideraciones cognitivas. Los parámetros espaciales y temporales son interdependientes; cuando los estímulos
están separados por distancias mayores, se requieren intervalos de tiempo más largos entre los estímulos para que se perciba el
movimiento ilusorio. Y cuando la ilusión tiene éxito, no aparece en la forma de una inferencia cognitiva, un conocimiento abstracto o
suposición de un movimiento, sino que existe una experiencia espacial real que toma la forma de una luz de color que se mueve a
través del espacio y el tiempo que es Virtualmente indistinguible de un estímulo en movimiento real. Si las luces de estímulo son de
color, también se colorea la percepción en movimiento. Y si las dos luces son de un color diferente, por ejemplo, una roja y la otra
verde, entonces la percepción ilusoria no se experimenta como de color ambiguo o indefinido, ni como un tono marrón intermedio,
sino que se observa que el color cambia abruptamente a la mitad a lo largo de su camino ilusorio, como si viera una luz blanca en
movimiento a través de paneles de vidrio transparentes rojos y verdes. Cuando los estímulos alternos son de diferentes formas, por
ejemplo, un cuadrado a la izquierda y un círculo a la derecha, se percibe que el objeto ilusorio se transforma continuamente a medida
que salta de un lado a otro entre las dos luces de estímulo. Cuando el camino del movimiento ilusorio está bloqueado por un
obstáculo visible a lo largo del camino, se experimenta el objeto ilusorio para hacer excursiones a la tercera dimensión de modo que
parezca que pasa por delante o por detrás del obstáculo. (Coren Cuando el camino del movimiento ilusorio está bloqueado por un
obstáculo visible a lo largo del camino, se experimenta el objeto ilusorio para hacer excursiones a la tercera dimensión de modo que
parezca que pasa por delante o por detrás del obstáculo. (Coren Cuando el camino del movimiento ilusorio está bloqueado por un
obstáculo visible a lo largo del camino, se experimenta el objeto ilusorio para hacer excursiones a la tercera dimensión de modo que
parezca que pasa por delante o por detrás del obstáculo. (Coren et al. 1994)

Es claro que el sistema visual está haciendo uso de un algoritmo constructivo o generativo en movimiento aparente, uno que
construye una experiencia visual específica, reificada, espacialmente extendida de un objeto que se mueve a través del espacio, y por
lo tanto, debe haber algún tipo de sustrato físico o "pantalla" en la que la imagen construida se mantiene o registra en el cerebro
mientras tenemos esa experiencia espacial.

2.7 Evidencia de la experiencia del punto ciego


Otro ejemplo de reificación visual se ve en la experiencia del punto ciego de la retina, debido a la ausencia de bastones y conos
sensoriales donde el nervio óptico penetra en la retina en la parte posterior del globo ocular. Los sujetos ingenuos no son conscientes
de este enorme agujero en su campo visual, porque se experimenta que el campo visual en la ubicación del punto ciego tiene el color
de lo que lo rodea. Cuando se ve el punto ciego contra un fondo blanco, aparece como una superficie blanca continua, mientras que
cuando se ve contra una superficie rosa toma un color rosa. Esta es una prueba más de un tipo de relleno perceptivo en el que el
color del fondo se difunde o sangra en la región del punto ciego, creando un campo continuo de color experimentado, cada punto del
cual se experimenta como una experiencia de color paralela separada.

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Dennett (1992) argumenta que la representación neuronal de una percepción rellenada no necesita involucrar una representación
explícita rellenada, sino que puede implicar solo una implícita Codificación basada en una representación más escasa. Esta idea se
apoya en el hecho de que las células ganglionares de la retina parecen responder a discontinuidades espaciales de la imagen de la
retina, es decir, los bordes visuales, lo que sugiere que la imagen de la retina es una especie de representación del borde, que
codifica una imagen muy parecida al estímulo del Ilusión de acuarela. En lugar de un cálculo de relleno explícito, Dennett argumenta
que el sistema visual simplemente "ignora la ausencia" de datos a través del punto ciego retiniano (Dennett 1992, p. 48) y que la
ignorancia de la ausencia de estimulación se experimenta como un continuo superficie de color Pero la noción de percepción por
"ignorar una ausencia" es significativa solo en un sistema que ya ha codificado la escena en la que se puede ignorar la característica
ausente. En el caso del punto ciego, esa escena es una percepción de superficie bidimensional, cada punto del cual se experimenta
individual y simultáneamente en distintas ubicaciones como una experiencia de color continuo. En otras palabras, la experiencia tiene
un contenido de información específico que está presente simultáneamente en la experiencia como una estructura espacial, y la
información no puede existir sin estar almacenada o registrada explícitamente en algún medio físico.
Pero incluso si Dennett tuviera razón, que el cerebro no necesita construir las estructuras espaciales de nuestra experiencia, sino que
puede codificarlas exclusivamente en una representación abstracta, comprimida y no espacial, nuestra experiencia de esa
representación es, sin embargo, una experiencia explícita. Mundo espacialmente estructurado. Entonces, algo en nuestra mente o
cerebro tendría que estar leyendo constantemente ese estado cerebral no espacial y reificando su código abstracto para crear el
mundo estructurado de nuestra experiencia. Por lo tanto, la reificación debe computarse en algún lugar del cerebro o de la mente para
que la experimentemos como reificada. Incluso si la experiencia espacial no tuviera presencia en el mundo físico, y existiera solo en
algún plano subjetivo ortogonal de existencia, como algunos teóricos han propuesto, la experiencia, como experiencia.Sin embargo,
está estructurado espacialmente en forma pictórica, analógica. Y la forma analógica de esa experiencia no es casual ni
intrascendente, es un aspecto esencial del mundo de nuestra experiencia sin el cual nuestra experiencia visual sería verdaderamente
ciega.

2.8 Evidencia de estabilización de la retina

El relleno difusivo de la imagen de la retina se ha rastreado en la estabilización de la retina.experimentos en los que porciones de un
estímulo se estabilizan en la retina para eliminar el movimiento constante de la imagen debido a las micro-sacadas oculares. Cuando
una imagen de la retina se estabiliza de esta manera, el estímulo desaparece por completo del sujeto, lo que demuestra que la retina
es necesaria para que la retina detecte incluso las características estáticas. Este fenómeno se ha utilizado para examinar el relleno de
la retina mediante el diseño de estímulos en los que algunos bordes están estabilizados, para desaparecer del sujeto, mientras que
otros permanecen sin estabilizar, y por lo tanto permanecen visibles. Por ejemplo, Yarbus (1967) ideó un estímulo en forma de dos
discos concéntricos de diferentes colores, por ejemplo, un pequeño disco rojo en el centro de un disco verde más grande, visto sobre
un fondo gris. Cuando el perímetro del disco rojo más pequeño se estabiliza selectivamente contra la retina, Entonces, no solo ese
contorno desaparece del sujeto, sino que el color del disco central también desaparece, ya que está inundado por el color del disco
verde circundante que se observa difunde su color verde sobre el área del disco rojo invisible, incluso en lugares donde el estímulo es
realmente rojo. El hecho de que el color rojo desaparezca aunque solo se estabilice el contorno exterior del círculo rojo, indica
claramente que la experiencia del color de la superficie dentro de los contornos cerrados se reconstruye o rellena por difusión del
contraste de color en los contornos del estímulo, en este caso del contraste verde / gris en el perímetro del disco verde más grande.
Esto es consistente con los hallazgos de Land & McCann ( pero el color del disco central también desaparece, ya que está inundado
por el color del disco verde circundante que se observa difunde su color verde sobre el área del disco rojo invisible, incluso en lugares
donde el estímulo es realmente rojo. El hecho de que el color rojo desaparezca aunque solo se estabilice el contorno exterior del
círculo rojo, indica claramente que la experiencia del color de la superficie dentro de los contornos cerrados se reconstruye o rellena
por difusión del contraste de color en los contornos del estímulo, en este caso del contraste verde / gris en el perímetro del disco
verde más grande. Esto es consistente con los hallazgos de Land & McCann ( pero el color del disco central también desaparece, ya
que está inundado por el color del disco verde circundante que se observa difunde su color verde sobre el área del disco rojo invisible,
incluso en lugares donde el estímulo es realmente rojo. El hecho de que el color rojo desaparezca aunque solo se estabilice el
contorno exterior del círculo rojo, indica claramente que la experiencia del color de la superficie dentro de los contornos cerrados se
reconstruye o rellena por difusión del contraste de color en los contornos del estímulo, en este caso del contraste verde / gris en el
perímetro del disco verde más grande. Esto es consistente con los hallazgos de Land & McCann ( El hecho de que el color rojo
desaparezca aunque solo se estabilice el contorno exterior del círculo rojo, indica claramente que la experiencia del color de la
superficie dentro de los contornos cerrados se reconstruye o rellena por difusión del contraste de color en los contornos del estímulo,
en este caso del contraste verde / gris en el perímetro del disco verde más grande. Esto es consistente con los hallazgos de Land &
McCann ( El hecho de que el color rojo desaparezca aunque solo se estabilice el contorno exterior del círculo rojo, indica claramente
que la experiencia del color de la superficie dentro de los contornos cerrados se reconstruye o rellena por difusión del contraste de
color en los contornos del estímulo, en este caso del contraste verde / gris en el perímetro del disco verde más grande. Esto es
consistente con los hallazgos de Land & McCann (1971 ) para la percepción de parches de color, en los que el color percibido de un
parche está determinado por su contraste de color con parches vecinos, en lugar de por su color intrínseco.

2.9 Evidencia de enmascaramiento retardado


La velocidad de la difusión del color percibido se ha medido psicofísicamente en experimentos de enmascaramiento tardío (Paradiso y
Nakayama, 1991). Un disco de color se presenta muy brevemente al sujeto, seguido inmediatamente por otro estímulo breve de un
círculo de contorno en la misma ubicación. Si el intervalo entre estímulos (ISI) entre el disco y el estímulo del círculo es lo
suficientemente breve, la experiencia del disco coloreado se ve saturada, o sobrescrita por la percepción del círculo posterior,
mediante el enmascaramiento hacia atrásy el sujeto informa que solo ve el círculo del contorno. Si el círculo del contorno es más
pequeño en radio que el disco coloreado, entonces enmascara solo la parte central del estímulo, y los sujetos informan la experiencia
de un anillo coloreado con el radio exterior igual al del disco coloreado más grande, y el radio interior igual a la del círculo de contorno,
sin experiencia de color dentro del círculo de contorno. Esto sugiere que el contraste de color en el perímetro exterior del disco
coloreado dispara una señal de color que se difunde hacia el centro del disco que llena el disco con color experimentado, pero la
difusión se bloquea abruptamente en el radio del círculo del contorno cuando de repente Aparece, creando la experiencia de un anillo
de color hasta ese punto. Sin embargo, si el intervalo entre estímulos (ISI) entre el disco de color y el círculo del contorno es
demasiado grande, entonces el enmascaramiento hacia atrás falla, se observa que el color se llena completamente en el disco más
grande, y los sujetos informan que ven un disco de color uniforme seguido de un círculo de contorno. Significativamente, se observa
que el valor umbral de ISI requerido para producir la percepción anular varía en función de la diferencia de radio entre el disco de
color externo y el círculo de enmascaramiento interno, y se requiere un ISI más grande cuando el círculo de enmascaramiento es más
pequeño, probablemente porque lleva más tiempo para que la señal de color se difunda a través de la distancia mayor. Este
experimento demuestra claramente que la difusión de la experiencia del color no es una inferencia cognitiva abstracta, o algún tipo de
conocimiento vago, no espacial,

3 Función computacional servida por algoritmo de teoría de campo


Lo más interesante acerca de los procesos similares a los campos que parecen activos en la percepción es la función computacional
que aparentemente cumplen esos procesos. Los fenómenos de la Gestalt revelan un principio único de cálculo perceptivo que es
bastante diferente a todo lo creado por el hombre y muy diferente del principio de funcionamiento de la computadora digital. Es una
estrategia computacional emergente que busca un espacio de solución prácticamente infinito en un tiempo finito, casi instantáneo. Y

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el resultado final de este procesamiento no es solo un reconocimiento abstracto de las características detectadas en el campo visual,
sino una reconstrucción estructural explícita de la escena que probablemente fue la causa del estímulo.

3.1 Relleno retinal


El propósito computacional detrás de los procesos computacionales de percepción de campo se puede ver más claramente en los
diversos fenómenos de relleno retiniano. El fenómeno de relleno de punto ciego demuestra cómo el color experimentado fluye o se
difunde casi instantáneamente a través de regiones de datos faltantes, y los experimentos de enmascaramiento retardado miden la
velocidad de flujo de esta difusión de color experimentado. Los experimentos de estabilización de la retina demuestran cómo la
difusión se bloquea o canaliza por la presencia de bordes de contraste, que también proporcionan la señal de color para difundir.
Se ha demostrado que las células ganglionares de la retina responden solo a lo largo de los bordes visuales, no en regiones de brillo
uniforme u oscuridad. Por lo tanto, la respuesta de las células ganglionares a un estímulo de figura Kanizsa en la Figura 8 A sería algo
así como una imagen de borde que registra la dirección del contraste a través de los bordes de la imagen, como se sugiere en la
Figura 8 B, donde las líneas blancas muestran la respuesta del centro apagado. - coloque alrededor de las células ganglionares en el
lado brillante de los contornos, mientras que las líneas oscuras muestran la respuesta de las células envolventes descentradas en los
lados oscuros de los contornos, y el tono gris neutro indica una respuesta cero de cualquiera de los tipos de células. Esta imagen
sirve como fuente para la difusión espacial del brillo hacia el exterior desde las figuras del pac-man, y la oscuridad hacia el interior
dentro de cada figura del pac-man, (Grossberg y Todorovic 1988, Lehar 1999 a) como se sugiere progresivamente de la Figura 8 B a
E. Es como si el sistema visual computara una derivada espacial, la imagen del borde, conservando solo los cambios de brillo en el
espacio, seguido de una integral espacial, en la que la información de brillo de la superficie se perdió En la detección de bordes se
recupera nuevamente por difusión.
¿Por qué el sistema visual realiza lo que es esencialmente una transformación hacia adelante seguida inmediatamente por su
inverso? Grossberg (Grossberg & Mingolla 1985, Grossberg & Todorivic 1988) sugiere que la razón de este procesamiento es
descontar el iluminante ; es decir, para registrar el patrón del estímulo independientemente de la fuerza de la iluminación. La imagen
de borde de la Figura 8 B registra la proporción local de brillo a través de los bordes visuales, y por lo tanto esta imagen es en gran
medida invariable a los cambios en el brillo general o la iluminación de la imagen de estímulo, y así la imagen de brillo de superficie
reconstruida a partir de esa imagen de borde También permanecen en gran parte invariantes a la iluminación. (Para una simulación
de este efecto, vea la figura 12 en Lehar 1999 a disponible en línea) Este proceso también sirve para completar cualquier dato
faltante, como en el punto ciego de la retina.

Figura 8. Relleno retinal. A: El estímulo de Kanizsa promueve B: una imagen del borde retiniano que sirve como fuente de
señales de oscuridad y brillo para (C a través de E) una difusión espacial de color o brillo, excepto cuando está limitada por los
bordes del estímulo.
La difusión espacial del color experimentado en los fenómenos de relleno se puede ver como una expresión de la ley de similitud
Gestalt, en este caso haciendo cumplir la ley que en ausencia de evidencia contradictoria (en forma de bordes visuales) el sistema
visual asume que el color en una región sin rasgos será el mismo que el contraste de color promediado alrededor del límite de esa
región. Y las implicaciones de esa suposición se calculan como en el algoritmo del fuego de hierba, mediante una propagación
isotrópica uniforme de una señal de color espacial a través de un medio espacial, rellenando todas las superficies percibidas con los
colores que se supone que tienen. Cualquiera que sea el propósito de este peculiar procesamiento hacia adelante e inverso en la
percepción, este concepto al menos explica una gran variedad de efectos ilusorios visuales, como la ilusión de la acuarela.a ) ciertos
aspectos de la asimilación del brillo, el relleno del punto ciego, los experimentos de estabilización de la retina y los resultados
experimentales de enmascaramiento retardado.

3.2 Finalización del límite ilusorio


La terminación de límite ilusoria observada en la ilusión de Kanizsa puede modelarse mediante una difusión dirigida de información de
contorno a través de la brecha. (Lehar 1999 bLa Figura 9 A muestra una imagen del borde retiniano del estímulo de Kanizsa. La
Figura 9 B y C muestran los segmentos de borde recto que se difunden a través del espacio mediante la extrapolación / interpolación
lineal para crear los contornos ilusorios. El relleno de brillo de la superficie en este límite completado crea la figura ilusoria completa,
como se sugiere en la Figura 9 D y E. Como en el caso del relleno de brillo, una función servida por este proceso directo e inverso es
reconstruir los bordes visuales a través de los huecos y oclusiones, como los vacíos de datos faltantes causados por las venas
retinianas y el punto ciego. (Grossberg y Mingolla 1985) Este proceso puede verse como una expresión de la ley Gestalt de la buena
continuación.: En la ausencia de evidencia contradictoria, se supondrá que una ventaja visual se extenderá más allá de su punto final
cuando pueda vincularse con otras ventajas que estén en una configuración de buena continuación. El principio de cálculo general
parece ser extraer las invariantes de la imagen, en este caso contrastar los bordes en orientaciones particulares, y usar esas
características detectadas para completar el resto de la escena, en este caso mediante la extrapolación de contornos lineales más
allá de sus características. los puntos finales, y la interpolación de esos bordes extrapolados a través de los huecos entre los
estímulos colineales, seguido de un relleno de experiencia de color en todas las regiones encerradas por un contorno.

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Figura 9. Finalización ilusoria del contorno. A: la imagen de la retina registra las transiciones de brillo en una imagen de borde. B y
C: una difusión dirigida de información de bordes llena el contorno ilusorio. D y E: el relleno de brillo de la superficie crea la
percepción de una figura ilusoria rellena que es más brillante que su fondo.

3.3 Percepción volumétrica


La ilusión de Kanizsa no se limita a dos dimensiones, incluye un sentido vívido de profundidad, como una superficie de primer plano
que ocluye círculos de fondo, como se sugiere en la Figura 10 A. Esto permite que se complete el límite no solo en la figura ilusoria de
primer plano, sino también en Las tres características de pac-man que están ocluidas por él, que ahora se perciben como círculos
completos, se completan amodalmente detrás de la superficie ilusoria, como se sugiere en la Figura 10 B. Este tipo de contorno se
llama amodal(Michotte 1991, 1967) porque no está asociado con ninguna modalidad visual, como un cambio en el color, la textura o el
movimiento a través del borde. Sin embargo, a pesar del hecho de que el contorno amodal es "invisible" en cualquier modalidad
visual, es una estructura espacial que se experimenta claramente, y se experimenta en una ubicación precisa que se puede trazar
fácilmente con un lápiz, haciendo que el pacman Las características aparecen como círculos completos ininterrumpidos en la
percepción, detrás de una figura oclusiva. La percepción amodal es la percepción en ausencia de sensación directa.

Figura 10. A: La experiencia perceptual tridimensional debido a la figura Kanizsa que comprende B: modal y amodal contornos
ilusoria.
La naturaleza volumétrica completa de la terminación del límite ilusoria y el relleno del brillo de la superficie, se puede ver claramente
en la ilusión subjetiva del cubo Necker que se muestra en la Figura 11A, que crea la ilusión de una estructura espacial volumétrica
completa compuesta de barras ilusorias suspendidas en el espacio, como sugerido en la Figura 11 B. Observe cómo la intersección
de los dos contornos ilusorios hacia la parte inferior derecha de la Figura 11A, se invierte completamente con la inversión del cubo de
Necker subjetivo, con las barras ilusorias verticales y horizontales que se turnan y se ocluyen entre sí, como se sugiere para uno de
esos estados en la Figura 11 B.

De hecho, la naturaleza volumétrica de la formación de contorno y superficie ilusoria ya es evidente en el hecho de que ver un
estímulo de Kanizsa, o cualquier otra ilusión, oblicuamente, como se sugiere en la Figura 14 C, crea una figura ilusoria dentro del
plano del estímulo. Es decir, la figura ilusoria no permanece en el plano frontaloparalelo, pero la formación de contorno ilusoria y el
relleno de brillo de la superficie se producen oblicuamente en profundidad dentro de la superficie del estímulo para crear una
superficie ilusoria que se inclina en profundidad.

Figura 11. A: La ilusión subjetiva del cubo de Necker promueve una experiencia de B: estructuras ilusorias volumétricas en el
espacio, que se revierten en sincronía con la inversión de la ilusión del cubo de Necker. C: Incluso un estímulo de Kanizsa plano
visto en perspectiva promueve una figura ilusoria que se inclina en profundidad dentro del plano del estímulo.
Las versiones tridimensionales volumétricas de la figura de Kanizsa pueden construirse a partir de láminas recortadas de acrílico
adheridas a un marco circular, como se muestra en la Figura 12 A. Cuando se observa sobre un fondo distante, la superficie ilusoria
aparece en la profundidad del estímulo de primer plano , incluso cuando se ve oblicuamente en profundidad, como se muestra en la
figura, donde el brillo ilusorio aparece como una losa ilusoria volumétrica que cuelga en el espacio, inclinándose en profundidad,
brillando ligeramente como la ilusión de color neón, con un espesor percibido igual al espesor de estímulos acrílicos. Se puede lograr
un efecto similar utilizando una versión tridimensional de la ilusión de Ehrenstein, que se muestra en la Figura 12 B (Ware y Kennedy,
1977). La ilusión es apenas visible en las fotografías de la Figura 12, que se presentan aquí simplemente para ilustrar la configuración
del estímulo. En la visualización en vivo, el efecto ilusorio se acentúa al agitar el estímulo suavemente contra el fondo. La aparición de
estas figuras ilusorias volumétricas demuestra claramente que la terminación de límites y el relleno de brillo de la superficie operan
como procesos volumétricos tridimensionales.

Figura 12. Versión volumétrica de A: la figura de Kanizsa, y B: la ilusión de Ehrenstein. Cuando se observa contra un fondo lejano,
se observa que la figura ilusoria cuelga suspendida en un espacio vacío a la profundidad del estímulo, donde se ve que se ilumina

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ligeramente como la ilusión del color neón. (La ilusión es mucho menos vívida en estas fotografías que en la visualización en vivo)

3.4 Proyección de Óptica Inversa


La función principal de la percepción visual parece ser resolver el problema de la óptica inversa , es decir, revertir la proyección óptica
del ojo, en la que la información de un mundo tridimensional se proyecta sobre la retina bidimensional. Pero el problema de la óptica
inversa no tiene restricciones, ya que hay un número infinito de configuraciones tridimensionales que pueden dar lugar a la misma
proyección bidimensional. ¿Cómo selecciona el sistema visual de este rango infinito de percepciones posibles para producir la
interpretación perceptiva única observada fenomenalmente?
Hochberg y Brooks (1960) demostraron que el sistema visual tiende a seleccionar la interpretación más sencilla posible del estímulo,
ya sea en dos dimensiones o en tres, según lo determinado por el número de ángulos de diferentes tamaños en la interpretación y el
número de longitudes diferentes de segmentos de linea. Por ejemplo, la Figura 13 A tiende a ser percibida como un cubo
tridimensional, con todos los lados de igual longitud y todas las esquinas en ángulo recto, porque es una interpretación más simple
que la proyección bidimensional de ese estímulo que contiene diferentes longitudes de línea y ángulos impares. Las Figuras 13 B a D
exhiben proyecciones bidimensionales progresivamente más simples o más regulares de ese mismo cubo tridimensional visto desde
diferentes ángulos, y por lo tanto, estos estímulos tienen una probabilidad progresiva de ser percibidos como formas tridimensionales,
y es más probable que se interpreten como figuras bidimensionales planas, aunque la mayoría de ellas se pueden ver de cualquier
manera, con mayor o menor esfuerzo. Hochberg & Brooks fueron los primeros en cuantificar el principio de Gestalt deprägnanz , es
decir, la tendencia general a percibir la interpretación más simple posible del estímulo.

Figura 13. Hochberg y Brooks (1960) mostraron que la probabilidad de que una figura se perciba como un objeto tridimensional
varía en función de la simplicidad geométrica de su proyección bidimensional; cuanto más simple sea la interpretación
bidimensional, que aquí se ve incrementada progresivamente de A a D, más probable es que esa figura se perciba como
bidimensional.
El misterio detrás de esto, y otros fenómenos de percepción Gestalt, es la inmediatez y la intensidad con que la mente visual llega a
una interpretación. Es un proceso inconsciente, y generalmente instantáneo, excepto en casos ambiguos o biestables donde la
percepción puede alternar sin cesar, y la experiencia de esta computación visual es una imagen espacial volumétrica que a veces
vacila entre estados alternativos. Todo esto sugiere un proceso computacional analógico paralelo, que involucra interacciones
espaciales en un medio espacial volumétrico, cuyos estados estables representan la percepción final. De hecho, un algoritmo paralelo
es exactamente lo que se requiere para buscar las infinitas posibilidades del problema de la óptica inversa y seleccionar las
interpretaciones o interpretaciones más simples de ese conjunto infinito en un tiempo finito.

3.5 andamios de choque


Hay una extensión tridimensional al algoritmo de grassfire, conocido como andamios de choque., (Leymarie 2003) se utiliza para
calcular los esqueletos tridimensionales del eje medial de formas volumétricas, como esferas y cubos, por el mismo principio que la
metáfora del fuego de hierba utiliza en dos dimensiones. En lugar de encender el perímetro de una figura bidimensional, se enciende
la superficie exterior de una forma volumétrica, lo que crea un frente de llama paralelo a cada superficie y se propaga hacia afuera
normal a la superficie. Las ubicaciones donde se juntan estos frentes de llama propagantes, definen el esqueleto del eje medial
tridimensional como superficies tridimensionales en el espacio. Por ejemplo, la Figura 14 A muestra el patrón de andamio de choque
debido a un diedro compuesto por dos planos de intersección. Se muestra un conjunto de frentes de onda, que se propagan hacia
afuera desde cada superficie plana en una dirección normal a la superficie. El andamio de choque, o eje medial, representado en
sombreado gris, define un tercer plano que forma la bisectriz angular entre los planos diédricos, como se muestra en la Figura 14 A.
Cada punto en el andamio de choque es equidistante de ambos planos del diedro. La Figura 14 B muestra el andamio de choque
debido a una esquina del triángulo. Cada uno de los tres pares diédricos del triángulo forma un andamio de choque en la bisectriz
angular, y los tres planos bisectrices angulares se intersectan entre sí a lo largo de un rayo centrado en el ángulo sólido trihédrico,
mostrado como un rayo gris oscuro en la Figura 14 B. Este rayo Es un andamio de choque de orden superior, una simetría de
simetrías. Cada punto a lo largo de este rayo es equidistante de los tres planos. La figura 14 C muestra el andamio de choque para
una carcasa cilíndrica. Las ondas de propagación forman capas cilíndricas concéntricas que convergen en una línea focal a lo largo
de su eje cilíndrico común. Y la Figura 14 D muestra el andamio de choque para un segmento de carcasa esférica, que genera frentes
de onda que convergen en conchas esféricas a un punto focal, un andamio de choque puntuado. La energía de la onda se concentra
a medida que una onda grande converge para ocupar un área más pequeña, y estola relación de concentración aumenta
progresivamente para las simetrías de orden superior en la Figura 14A hasta la D, como lo sugiere el sombreado cada vez más
oscuro en la figura. La proporción de concentración parece correlacionarse con el énfasis perceptivo en estas simetrías.

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Figura 14. A: Andamio de choque (sombreado gris) para formas diedras donde se juntan los frentes de onda de propagación de
cada superficie plana. B: Andamio de choque para formas triangulares a lo largo de la intersección de los tres andamios de
choque para cada uno de los tres pares de planos. C: Andamio de choque para superficie cilíndrica forma una línea focal. D:
andamio de choque para una superficie esférica forma un punto focal.
La Figura 15 muestra los andamios de choque para una variedad de formas volumétricas. El tono gris indica la relación de
concentración aproximada para cada eje de simetría. Queda por determinar si el sistema visual utiliza un andamiaje de choque o un
tipo de algoritmo de propagación de fuego de césped. Pero cualquiera que sea el algoritmo utilizado en la percepción visual, es uno
que parece seleccionar la interpretación volumétrica más simple en un medio espacial volumétrico, entre una gama infinita de posibles
interpretaciones, y lo hace en un tiempo finito. El algoritmo de andamios de choque ofrece una forma de realizar este tipo de cálculo.
El algoritmo de andamios de choque también explica por qué el cerebro se molestaría en hacer este cálculo en 3-D volumétrico
completo, en lugar de en algún código espacial abstraído o comprimido o simbólico, como se suele suponer.

Figura 15. Andamios de choque para diversas formas geométricas. Una esfera. B: Cilindro. C: Cilindro elíptico. D: Cubo. E: Caja
de sección cuadrada. F: Caja de sección transversal rectangular.

3.6 De la abstracción a la reificación: un algoritmo inverso de fuego de hierba


Las ilusiones visuales mostradas en la Figura 1 demuestran que la percepción puede ser factorizada en dos tipos distintos de
operación computacional, abstracción y reificación.. La abstracción es la extracción o reconocimiento de patrones particulares en el
estímulo, por ejemplo, un reconocimiento de las formas circulares de las tres características de pac-man incompletas y circulares en
la Figura 1 A, y de la simetría triangular de la figura ilusoria. La reificación es el llenado o la finalización perceptiva de las partes
faltantes de los patrones que se detectan. Esto se ve en la terminación del límite ilusoria al extender la colinealidad de los bordes de
estímulo hacia el espacio vacío, si se pueden vincular con otros bordes para formar contornos más largos. La reificación no termina
con la construcción de los contornos ilusorios, pero esos contornos se ven como partes de una figura triangular más grande, y ese
triángulo está "pintado" o reificado, haciendo explícito el patrón triangular detectado implícitamente en el estímulo. Otra forma de
reificación se ve en la terminación amodal de las características del pacman en círculos completos en la percepción. Propongo que la
reificación de las características observadas en la percepción se calcule como un tipo de procesamiento pseudoinverso de los
procesos de realimentación ascendente por medio de los cuales se detectaron esas características en primer lugar. El algoritmo
grassfire se puede usar para aclarar este concepto agregando un segundo,Etapa de procesamiento de fuego de hierba inversa para
realizar la reificación.
Considere un algoritmo de fuego de hierba aplicado al estímulo de un perímetro circular de tres cuartos incompleto, como se muestra
en la Figura 16 A. La simetría circular de este perímetro parcial propagará un frente de onda siguiendo arcos concéntricos hacia un
punto focal en el centro circular. La simetría circular del estímulo podría ser detectada en ese punto central por un algoritmo que
acumula un histograma del tiempo de llegada de los frentes de llama en esa ubicación, desde el encendido de la propagación de la
llama. En otras palabras, en el momento en que se enciende el frente de la llama, cada píxel de la imagen restablece un reloj y
registra un histograma de tiempo de las llegadas de frentes de llama desde cualquier dirección en la ubicación del píxel, como se
muestra para las cuatro ubicaciones de píxeles en un círculo completo en la Figura 16 B. El píxel ubicado en el centro circular
registrará un solo pico grande después de un intervalo de tiempo proporcional al radio del arco circular, debido al tiempo que tarda la
llama en propagarse a través de ese radio. Los píxeles fuera del centro registrarán un pulso de amplitud más amplio y más bajo,
comenzando antes y terminando más tarde, mientras que los píxeles cerca de la circunferencia registrarán un pulso de amplitud
amplia pero baja continua, comenzando con la llegada del frente de llama desde el punto más cercano de la circunferencia y
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finalizando con el frente desde el punto más lejano, como se sugiere en la Figura 16 B. Se podría definir un "detector de círculo" para
detectar la presencia del centro circular de simetría detectando un pico grande en el histograma de tiempo de llegada, donde Los
frentes de llamas de todo el perímetro llegan al mismo instante.

Figura 16. Completación de figuras mediante algoritmo de fuego de hierba invertida. A: Algoritmo de Grassfire para perímetro
circular parcial. B: el histograma de trazo de tiempo del número de frentes de onda que llegan cada instante a cuatro puntos de
muestra en el círculo. C: El algoritmo de fuego de pasto inverso propaga los frentes de llamas nuevamente desde el centro
detectado, e imprime la forma final después de un retraso.
Una vez que se detecta un círculo, el proceso se invierte al reflejar la onda convergente nuevamente hacia afuera desde el punto
focal, nuevamente en la dirección de donde vino, como un arco circular en expansión, como se sugiere en la Figura 16 C. Después de
un intervalo de tiempo igual Para el retardo de tiempo original para esa onda, el frente de onda en expansión se detiene abruptamente
y se “imprime” como una experiencia en su ubicación actual en la matriz computacional, como se sugiere en la Figura 16 D. Esta
imagen “impresa” es una “imagen de arriba hacia abajo”. ”Confirmación del círculo que se esperaría, dada la simetría circular
detectada en el foco circular. Si la onda reflejada de arriba hacia abajo reflejara cada rayo individualmente, la forma reconstruida
exhibiría la misma brecha de datos faltantes en el cuadrante superior derecho. Pero la reflexión de arriba hacia abajo también se
puede definir invirtiendo elpromedio de todas las ondas entrantes, enviando un reflejo de ese promedio en todas las direcciones
isotrópicamente. Esto serviría para completar la simetría circular a través de huecos u oclusiones en los datos, como se muestra en la
Figura 16 C. Este proceso hace cumplir la ley Gestalt de "Simetría".
Detectar y completar la simetría central de un cuadrado es solo un poco más complejo. Después de encender el perímetro de un
cuadrado, los cuatro puntos donde los frentes de llamas ortogonales se intersecan en las cuatro esquinas del frente de la llama
rectangular que se contrae, forman cuatro vértices que viajan rápidamente a lo largo de las diagonales, convergiendo hacia el centro
del cuadrado, como se sugiere en la Figura 17 Cuando los frentes de llama chocan en el centro del cuadrado, la colisión tiene un
patrón de simetría de cuatro veces, con energía proveniente de la dirección de las cuatro diagonales, como se sugiere en la Figura 17
B. Lo que se requiere de una parte superior El mecanismo hacia abajo es una inversión exacta de este proceso, para pintar y
completar todo el cuadrado en función de su simetría de cuatro veces detectada.
La colisión central de los vértices se puede reflejar hacia atrás proyectando cuatro vértices hacia afuera a lo largo de las diagonales,
en una inversión de espejo de su patrón de colisión hacia el interior, como se sugiere en la Figura 17 C. Estos vértices que se
propagan hacia el exterior deben definirse para revertir el interior patrón de ondas que las generaron, creando pares ortogonales de
frentes de onda de propagación que viajan hacia el perímetro, como se sugiere en la Figura 17 D, como las ondas de proa de los
barcos en movimiento. Estos frentes ortogonales que se propagan hacia el exterior deben ser réplicas exactas de tiempo invertido de
los frentes de onda entrantes que activaron el detector de simetría de esquina de abajo hacia arriba. Y después de un intervalo de
tiempo proporcional al tamaño del cuadrado, el perímetro cuadrado en expansión se detiene abruptamente y se "imprime" en la matriz
experiencial, como se sugiere en la Figura 17 E.
.

Figura 17. A: Frente de llama que se propaga hacia adentro con cuatro vértices que se propagan hacia el centro. B: Los vértices
chocan en el centro en una simetría diagonal. C: Los vértices delanteros de la llama se invierten y se propagan hacia afuera
nuevamente. D: Cada vértice frontal de la llama crea “ondas de arco” ortogonales para los bordes del cuadrado. E: Cuando se
completa la propagación, el cuadrado se "imprime" en esa ubicación como una reconstrucción de la simetría central detectada en
el cuadrado.
La descripción presentada anteriormente es bastante vaga y no está completamente especificada como un modelo perceptual o un
algoritmo computacional. Es más bien una metáfora de un cierto concepto de procesamiento computacional recíproco, similar a un
campo, en lugar de un modelo detallado como tal. Sin embargo, es significativo que los rayos de luz (y otros fenómenos de onda)
sean reversibles, de modo que cualquier sistema óptico o de tipo onda que funcione en una dirección, también funciona en la
dirección opuesta, donde realiza la función inversa exacta, como se ve cuando Mirando a través de un telescopio desde el extremo
equivocado. Por lo tanto, no es irrazonable suponer que los frentes de onda convergentes hacia el interior también pueden invertirse a
través del "punto focal" de un centro de simetría mediante una reflexión amplificada de algún tipo a través de ese punto. De hecho, el
fenómeno de onda no lineal deLa conjugación de fase realiza exactamente este tipo de reflexión externa inversa en el tiempo de un
frente de onda entrante, como se explicará más adelante. En cualquier caso, ya sea que la percepción emplee algo así como un
algoritmo de fuego de hierba o andamio inverso o de tipo conjugado de fase, el efecto del procesamiento visual muestra claramente
propiedades como si la percepción utilizara algún tipo de principio de tipo de fuego de hierba reverso en la reificación perceptiva, en el
cual simetrías centrales se detectan en el estímulo, se interpolan y / o se extrapolan de nuevo para producir una estructura
volumétrica explícita en la experiencia, como la interpretación estructural regular más simple y geométrica del estímulo.
El principio de la abstracción visual es bien conocido y está incorporado en una serie de diferentes modelos de procesamiento
perceptivo. La función complementaria de la reificación visual, por otro lado, es posiblemente el aspecto más poco reconocido y
menos reconocido del procesamiento perceptivo.

3.7 Reificación Espacial Volumétrica

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La idea de la percepción como un proceso de abstracción y reificación hacia adelante e inverso puede explicar la percepción de una
serie de figuras simples de dibujo lineal. Considere un estímulo visual de una elipse simple, como se muestra en la Figura 18 A. Por sí
mismo, este estímulo tiende a percibirse como una elipse, pero dado un poco de contexto adicional, también puede percibirse como
un círculo visto en perspectiva. Pero la simetría del círculo está totalmente ausente del estímulo, por lo que la simetría circular debe
reconstruirse mediante reificación en un medio espacial volumétrico antes de que pueda detectarse. La Figura 18 B muestra una
proyección inversa de óptica de la elipse, que define un cilindro elíptico en profundidad. La proyección inversa distribuye cada línea de
estímulo uniformemente a través de la dimensión de profundidad. La superficie de este cilindro define el lugar geométrico de todos los
bordes posibles en el mundo tridimensional que podrían haberse proyectado al patrón elíptico de este estímulo bidimensional. Un
algoritmo espacial volumétrico como el algoritmo de andamio de choque se puede usar para buscar las interpretaciones espaciales
más regulares de esta proyección inversa, de la siguiente manera.

Figura 18. A: Un estímulo bidimensional de una elipse, que puede percibirse como un círculo en proyección. B: La proyección
inversa en óptica inversa de esa elipse define un cilindro elíptico en profundidad, que se muestra en un tono gris claro. El
esqueleto del eje medial del cilindro elíptico aparece como una superficie plana representada en el centro de la forma. C: Un
círculo inclinado perfecto incrustado dentro del cilindro elíptico propaga ondas concéntricas que convergen en un punto focal. D:
Otro círculo inclinado, inclinado en la dirección opuesta, también incrustado en el cilindro elíptico. E: Una percepción biestable que
alterna dos percepciones circulares inclinadas en profundidad.
Cada punto en la superficie del cilindro elíptico en la Figura 18 B se convierte en un punto de ignición para un choque volumétrico:
propagación de onda de tipo andamio que crea un frente de llama planar localmente que se propaga normal a la superficie de
ignición. En este caso, el frente de la llama tiene la forma de un cilindro elíptico, que se contrae a su eje medial, que forma una región
plana a través del eje de la elipse, debido a la asimetría elíptica, como se muestra en un sombreado gris oscuro en la Figura 18 B.
El cilindro elíptico extruido de la elipse del estímulo contiene círculos planos perfectos incrustados oblicuamente, como se muestra en
la Figura 18 C y D, y estos círculos tienen una simetría circular perfecta que podría detectarse en su centro, por la perfecta
convergencia de los frentes de onda propagantes en esos centros circulares. En otras palabras, en ese punto especial, la simetría
circular alrededor de ese punto se manifiesta por la abrupta llegada sincronizada de ondas de propagación desde todas las
direcciones simultáneamente, dentro de un disco alrededor de un eje central inclinado a un punto focal, como lo sugieren las flechas
en la Figura 18 C y D. Un detector ubicado en este punto especial, sintonizado para responder a tales llegadas casuales, serviría
como un "detector de círculo" que respondería a la presencia, no de círculos en el estímulo,
El cálculo de reificación de arriba hacia abajo también se puede realizar en la representación del andamio de choque volumétrico para
completar las simetrías volumétricas que se detectan. Comenzando en el centro de la simetría circular, un reflejo del patrón del frente
de onda entrante se proyectaría en un círculo inclinado expandiéndose hacia afuera, como se sugiere en la Figura 19A, en una réplica
invertida en el tiempo de la forma de onda entrante. Después de un intervalo de tiempo igual al retardo de tiempo original, ese círculo
en expansión se “imprime” en experiencia como un patrón espacial volumétrico, como se sugiere en la Figura 19 B, o como la
interpretación alternativa en la Figura 18 D. Dado que estas dos alternativas son mutuamente excluyentes , el sistema visual se
vuelve biestable entre estos dos estados, como se sugiere en la Figura 18 E.

Figura 19. A: El algoritmo de fuego de hierba inversa se propaga hacia afuera desde el centro detectado de simetría circular en un
reflejo invertido en el tiempo de la onda entrante que lo activó. B: Después de un intervalo de tiempo igual al retardo de tiempo
original de la detección de simetría circular, el círculo que se propaga hacia afuera se “imprime” en ese radio, creando C: una
interpretación perceptiva del estímulo elíptico como un círculo perfecto visto en perspectiva.
La simetría de la forma circular está totalmente ausente del estímulo elíptico, pero se recrea de nuevo, junto con un rango infinito de
otras formas posibles, por la proyección inversa, de donde un detector de simetría selecciona y amplifica el patrón o patrones con el
La mayor simetría volumétrica.
Una explicación similar es válida para la percepción del estímulo en forma de diamante que se muestra en la Figura 20 A, que se
puede percibir como un cuadrado visto oblicuamente en profundidad. Nuevamente, el estímulo se proyecta de manera inversa a una
extrusión de sección transversal de diamante que se muestra en la Figura 20 B. Esta superficie extruida contiene incrustada en su
interior una serie infinita de cuadriláteros irregulares con lados en varias orientaciones en profundidad. Pero de esas infinitas
posibilidades, hay un caso especial en el que el diamante se interpreta como un cuadrado perfecto visto oblicuamente, como se
sugiere en la Figura 20 C, o alternativamente como otro cuadrado igualmente regular inclinado hacia el otro lado en profundidad (no
se muestra).
Las reflexiones "de arriba hacia abajo" de los centros de simetría detectados son el mecanismo que específicamente selecciona y
mejora las interpretaciones más regulares, en relación con las alternativas menos regulares que no reciben tal apoyo. Así es como un
principio de teoría de campo puede buscar a través de una gama infinita de interpretaciones espaciales, e inmediatamente
seleccionar la más regular entre ellas.

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Figura 20 A: un estímulo bidimensional de una forma de diamante. B: La proyección inversa del diamante, con planos
sombreados en los ejes mediales, y un eje central de simetría de orden superior (línea discontinua). C: La interpretación
perceptiva del estímulo como un cuadrado perfecto visto en perspectiva, como una de las dos percepciones cuadradas
alternativas incrustadas en la proyección inversa del estímulo.
Un principio clave del cálculo perceptivo revelado en estas figuras simples es que el sistema visual no llega a conclusiones basadas
en la evidencia de estímulos locales, sino que intenta permanecer en un estado tan general como lo permita razonablemente el
estímulo, a fin de permitir tantas interpretaciones alternativas como sea posible para el estímulo particular. Si bien el estímulo elíptico
de la Figura 18 A y el estímulo de diamante de la Figura 20 A son biestables, o incluso percepciones de triple estabilidad (también
pueden verse como figuras planas en el plano de la página), la adición de características adicionales a estas los estímulos reducen el
número de alternativas razonables y la percepción se vuelve completamente estable en un solo estado.
Por ejemplo, la adición de algunas características adicionales, como en la Figura 21 A y D, estabiliza la percepción a una sola
interpretación perceptiva, como se sugiere en las Figuras 21 C y F, respectivamente. La proyección inversa de estas figuras
mostradas en la Figura 21 B y E, contiene dentro de ellas un rango infinito de interpretaciones diferentes, pero las proyecciones
inversas también contienen incrustadas dentro de ellas las interpretaciones cilíndricas y cúbicas regulares, respectivamente, también
donde se detectan. y mejorado por los procesos de detección y terminación de simetría.

Figura 21 A y D: estímulos bidimensionales. B y E: Proyección inversa de los estímulos respectivos. C y F: Las interpretaciones
volumétricas que tendemos a percibir, como una lata y una caja respectivamente, están integradas dentro de la proyección
inversa, donde son detectadas y mejoradas por su simetría intrínseca.
Otra característica importante de este principio de cálculo es que los cálculos de detección y reificación de simetría recrean
automáticamente no solo las superficies expuestas de la interpretación perceptiva, sino también construyen efigies volumétricos
completos de las percepciones que representan, un objeto cilíndrico y cúbico volumétrico respectivamente, completando la forma
incluso a través de sus superficies traseras ocultas, como lo sugieren las líneas de puntos en la Figura 21 C y F. Esta es la percepción
amodal en tres dimensiones. Cuando vemos un objeto normal, como una pelota en la playa, o una lata de pintura en una ferretería, no
solo vemos sus superficies frontales expuestas, sino que percibimos la lata como un cilindro volumétrico, y podemos volver fácilmente
a su oculta las superficies traseras y predice la profundidad exacta y la orientación de la superficie de cada punto en esas superficies
ocultas,

3.8 Emergencia, complejidad e invarianza


Algunos de los aspectos más desconcertantes de la percepción identificados por la teoría Gestalt, como el surgimiento perceptivo de
la estructura global a partir de escenas naturales fantásticamente complejas y caóticas, y la invariancia de la percepción a la rotación,
la traslación, la escala y la perspectiva o deformación, al menos por simple Las formas, todas pueden explicarse por la naturaleza
similar a un campo espacial paralelo del algoritmo computacional de la percepción. La naturaleza paralela de la computación significa
que no es más rápido calcular el eje medial de un cilindro que calcular los ejes de cien cilindros simultáneamente. Mientras que la
percepción humana está claramente limitada en cierta medida en el número de características que pueden procesarse
simultáneamente,es demostrablemente capaz de computación paralela, ese grado de computación paralela se explica por un principio
computacional paralelo.

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Figura 22. Un patrón ornamental en el que se procesan docenas de características simultáneamente y en paralelo, para producir
una percepción casi instantánea de una forma volumétrica completa, que incluye un conocimiento agudo de la forma de las
superficies traseras ocultas percibidas amodalmente.

El principio de la reificación perceptiva de todas las interpretaciones posibles en cada ubicación, orientación y escala espacial
simultáneamente, a su vez explica la invariabilidad en la percepción, o la forma en que los patrones básicos, como los cilindros y las
espirales helicoidales, se reconocen de forma inmediata y preventiva. en una escena visual que contiene posiblemente cientos de
formas individuales, y ese reconocimiento es independiente de la ubicación, orientación y escala de las formas percibidas. Pero el
hecho de que la percepción sea invariable para la traducción, la rotación y la escala no significa que la percepción sea ciega.A esas
variaciones, como suele suponerse. Aunque el reconocimiento de abajo hacia arriba de objetos como cilindros y espirales es
invariante a la traducción, rotación y escala, la reificación de arriba a abajo de las partes ocultas u ocluidas de esas formas percibidas
ocurre de una manera que es sensible a la ubicación específica, orientación y la escala de cada objeto percibido donde se encuentra
en el campo visual. El reconocimiento es invariante a la traducción, rotación y escala, pero la reificación perceptiva de esas formas
reconocidas no lo es.
La naturaleza paralela de la computación también asegura que las simetrías locales se detectarán incluso cuando se viole el patrón
global de simetría. Por ejemplo, la misma propagación del frente de la llama que descubre el eje de simetría central de un cilindro,
como se muestra en la Figura 21A, también encontrará el eje de simetría central de un cilindro con curvas, incluso uno cuyo radio
varía a lo largo del cilindro, como se muestra en la Figura 22 , porque la simetría local de la sección transversal circular se conserva a
través de la curva global del eje central en una forma no cilíndrica. El eje central se percibe como una curva, en lugar de una línea.
Si el eje central de un cilindro deformado adopta un patrón mayor de regularidad o simetría, por ejemplo, para definir un toro circular
completo, o una figura 8 como en la Figura 22, el sistema visual se percibe de inmediato en patrones de simetría compuestos más
grandes, o simetría de simetrías, donde se observa que el patrón global modula la simetría local, al igual que la simetría local se
modula a sí misma para ajustarse al patrón global. En la Figura 22, la curva helicoidal de la espiral negra modula su forma cilíndrica
básica, al igual que el cilindro modula la curva helicoidal, para crear una forma helico-cilíndrica compuesta que no es estrictamente
helicoidal ni cilíndrica. El hecho de que las personas puedan reconocer y completar perceptualmente dichos patrones compuestos es
muy significativo.
Este principio explica la percepción del gusano volumétrico, en la Figura 1 B. Aunque es difícil rastrear el flujo del cálculo como lo
hicimos con figuras más simples, el mismo hecho de que la proyección inversa del estímulo de la Figura 4A contiene dentro de Si el
patrón de la experiencia en la Figura 4 B, garantiza que esa interpretación perceptiva en particular obtendrá un apoyo de arriba hacia
abajo, independientemente de los otros patrones que pueda haber allí también. No importa que el cuerpo cilíndrico del gusano esté
torcido en una espiral, todavía tiene simetría circular en cada punto a lo largo de ese eje en espiral, y así el eje en espiral reforzará
esa interpretación de arriba hacia abajo. Y si el eje central del gusano forma una espiral regular alrededor del eje del cilindro más
grande, eso crea una regularidad de orden superior en ese centro cilíndrico, que también se reflejará de nuevo para apoyar esa
interpretación. Al igual que una cámara de eco que capta instantáneamente su frecuencia resonante de un estímulo de ruido blanco
que contiene todas las frecuencias, el sistema visual resuena a interpretaciones espaciales volumétricas que muestran la mayor
simetría. No es un proceso parcial o secuencial para extraer los primeros bordes, luego las superficies y, finalmente, los volúmenes,
como se ha sugerido a menudo, sino que todo el proceso ocurre simultáneamente y en paralelo, coincidiendo en los niveles elemental
y global y en todos los niveles intermedios. Simultáneamente y en paralelo, como sugiere la teoría de la Gestalt. Si bien el algoritmo
de andamios de choque inverso no puede dar cuenta de este tipo de finalización de simetría compuesta sin algunas extensiones o
modificaciones significativas,

4 Consideraciones neurofisiológicas
La teoría de la Gestalt ha desempeñado un papel importante en las teorías de la percepción, principalmente para contrarrestar las
teorías simplistas del procesamiento visual en términos de la detección de rasgos abstractos. Las vívidas ilusiones espaciales
introducidas por la teoría de la Gestalt hacen que ya no sea razonable negar la existencia de percepciones espaciales volumétricas en
nuestra experiencia. Desafortunadamente, la teoría de la Gestalt no ha servido como una motivación para las teorías computacionales
o neurofisiológicas del procesamiento perceptivo, principalmente porque los elementos de neurocomputación, neuronas punzantes y
sinapsis químicas, parecen ser el tipo incorrecto de representación para expresar los aspectos holísticos emergentes del campo.
Percepción que ha desafiado la caracterización en términos objetivos, cuantificables. Muchos, lamentablemente, hoy en día ven la
teoría de la Gestalt como un concepto vago holístico que no nos dice nada concreto acerca de lo que sucede en el cerebro. Pero
quizás el problema no sea con la teoría de la Gestalt, sino con la neurociencia moderna. Todavía tenemos que identificar los principios
fundamentales detrás de la representación en el cerebro, o cómo codifica realmente las formas visuales que experimentamos, o
incluso si el cerebro se toma la molestia de construir una representación explícita del mundo en "realidad virtual". Quizás el verdadero
mensaje de la teoría Gestalt es que nuestra comprensión de los principios fundamentales de la neurociencia es fundamentalmente
errónea. Quizás el aspecto significativo de la neurocomputación es Todavía tenemos que identificar los principios fundamentales
detrás de la representación en el cerebro, o cómo codifica realmente las formas visuales que experimentamos, o incluso si el cerebro
se toma la molestia de construir una representación explícita del mundo en "realidad virtual". Quizás el verdadero mensaje de la teoría
Gestalt es que nuestra comprensión de los principios fundamentales de la neurociencia es fundamentalmente errónea. Quizás el
aspecto significativo de la neurocomputación es Todavía tenemos que identificar los principios fundamentales detrás de la
representación en el cerebro, o cómo codifica realmente las formas visuales que experimentamos, o incluso si el cerebro se toma la
molestia de construir una representación explícita del mundo en "realidad virtual". Quizás el verdadero mensaje de la teoría Gestalt es
que nuestra comprensión de los principios fundamentales de la neurociencia es fundamentalmente errónea. Quizás el aspecto
significativo de la neurocomputación eslas neuronas no conectan señales discretas a lo largo de rutas de procesamiento bien

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definidas y sincronizadas por sinapsis químicas. Quizás haya un paradigma de computación completamente diferente que tenga lugar
en el cerebro, un principio computacional espacial similar a un campo emergente que tenga lugar en un medio espacial, para crear un
mundo holográfico completo de nuestra experiencia. Quizás la visión atomística de la neurocomputación ofrecida por la doctrina de
las neuronas (Barlow 1972, 1995) ha estado retrasando el progreso en la comprensión de los principios computacionales del
procesamiento perceptivo.
De hecho, los problemas con la Doctrina Neuron se remontan al desarrollo de la primera técnica de registro cerebral, el
electroencefalograma (EEG). Desde el principio, el EEG detectó una oscilación global en todo el cerebro y se encontró que la
sincronía global se correlacionaba con estados funcionales particulares. Sin embargo, el significado de esta resonancia global sigue
siendo tan misterioso como lo fue cuando se descubrió por primera vez. Ahora, con la introducción de grabaciones de unidades
múltiples, esta resonancia global incluso está comenzando a manifestarse en datos electrofisiológicos. Aunque no se discute mucho
en la literatura contemporánea, este tipo de resonancia global es problemático para la Doctrina Neurona. Para el pico fásico de una
neurona es poco probable que sobreviva a través de la sinapsis química, debido a los múltiples caminos paralelos en cada
arborización axonal y dendrítica, cada uno con longitudes de camino variables y diámetros dendríticos que introducirían retardos de
tiempo aleatorios a través de todos esos caminos paralelos, por no mencionar el promedio temporal de la señal en cada uno de los
10,000 o más paralelos Sinapsis químicas que conectan un par típico de neuronas. Después de la tercera o cuarta transmisión de
este tipo a lo largo de una línea de células, los pulsos fásicos de la señal neural seguramente se difundirán en un desenfoque sin
rasgos distintivos, lo que excluiría el tipo de sincronía global observada en la señal EEG a través de la corteza en su conjunto. Más o
menos mil sinapsis químicas paralelas que conectan un par típico de neuronas. Después de la tercera o cuarta transmisión de este
tipo a lo largo de una línea de células, los pulsos fásicos de la señal neural seguramente se difundirán en un desenfoque sin rasgos
distintivos, lo que excluiría el tipo de sincronía global observada en la señal EEG a través de la corteza en su conjunto. Más o menos
mil sinapsis químicas paralelas que conectan un par típico de neuronas. Después de la tercera o cuarta transmisión de este tipo a lo
largo de una línea de células, los pulsos fásicos de la señal neural seguramente se difundirán en un desenfoque sin rasgos distintivos,
lo que excluiría el tipo de sincronía global observada en la señal EEG a través de la corteza en su conjunto.
Otro talón de Aquiles en la Doctrina Neurona que recibe poca mención hoy en día, es el hecho de que la membrana celular, aunque
es capaz de aislar la carga eléctrica dentro de la célula, no aísla las corrientes alternas. Como el dieléctrico aislante en un
condensador, la pared celular transmite perfectamente señales de corriente alterna, y bloquea solo la corriente continua. Es por eso
que el registro de electrodos unicelulares se puede realizar de manera extracelular, así como intracelularmente. Esto, a su vez,
sugiere que es probable que la señal de pico de la corriente alterna de la neurona se propague directamente de una célula a otra a
través de la matriz extracelular, sin impedimentos por el aislamiento de la membrana celular, excepto en los axones mylenated.
Pribram (1971) propuso que el pico abierto de la neurona no es el origen causal, sino simplemente una manifestación o respuesta
secundaria de la célula a una oscilación potencial graduada que impregna el cuerpo del tejido neural, ya que se ha observado que la
oscilación continúa incluso después de que la célula puntiaguda cae por debajo del umbral y deja de dispararse. Al igual que los
cascos blancos en las olas del océano, la neurona espigadora simplemente revela la presencia de una resonancia subyacente más
sutil que impregna el tejido neuronal. La razón por la que esta oscilación potencial gradual ha recibido tan poca atención en los
círculos electrofisiológicos ha sido la falta de un marco teórico para dar sentido a esas resonancias, o para explicar cómo la
resonancia armónica puede realizar una función computacional en el cerebro. porque se ha observado que esa oscilación continúa
incluso después de que la celda de clavos cae por debajo del umbral y deja de disparar. Al igual que los cascos blancos en las olas
del océano, la neurona espigadora simplemente revela la presencia de una resonancia subyacente más sutil que impregna el tejido
neuronal. La razón por la que esta oscilación potencial gradual ha recibido tan poca atención en los círculos electrofisiológicos ha sido
la falta de un marco teórico para dar sentido a esas resonancias, o para explicar cómo la resonancia armónica puede realizar una
función computacional en el cerebro. porque se ha observado que esa oscilación continúa incluso después de que la celda de clavos
cae por debajo del umbral y deja de disparar. Al igual que los cascos blancos en las olas del océano, la neurona espigadora
simplemente revela la presencia de una resonancia subyacente más sutil que impregna el tejido neuronal. La razón por la que esta
oscilación potencial gradual ha recibido tan poca atención en los círculos electrofisiológicos ha sido la falta de un marco teórico para
dar sentido a esas resonancias, o para explicar cómo la resonancia armónica puede realizar una función computacional en el cerebro.
Propongo que la sincronía global observada en las grabaciones de EEG, y ahora en la actividad sincrónica de las neuronas corticales,
es exactamente lo que parece ser, es decir, es una manifestación de una resonancia armónica global que impregna toda la corteza, y
que esta resonancia respeta una función computacional que es fundamental para el principio de funcionamiento del cerebro (Lehar
1994 a , 1994 b , 1999 a , 1999 b, 2003 a, 2003 c).). El propósito de esta resonancia es establecer un patrón de ondas estacionarias,
y estas ondas estacionarias cumplen una función que normalmente se atribuye a los campos receptivos espaciales en los modelos de
redes neuronales, es decir, como un mecanismo para codificar patrones espaciales en el cerebro tanto para reconocimiento como
para para la terminación perceptiva. Esta teoría ya ha explicado una serie de fenómenos ilusorios de percepción de vértices que son
difíciles de explicar por otros medios (Lehar 2003 c ).

Conjugación de 5 fases
La resonancia armónica es un fenómeno de onda lineal . Hay un fenómeno muy interesante observado en la óptica no lineal llamada
conjugación de fase , que simplemente refleja algunas de las propiedades reconstructivas de la reificación perceptiva. De hecho, un
modelo de onda estacionaria no lineal exhibe muchas de las propiedades de un algoritmo de fuego de hierba hacia adelante y hacia
atrás que alterna repetidamente entre la mediación y los semiciclos de reificación. Propongo esa conjugación de fase.es el principio
computacional detrás de la reificación perceptiva al completar la simetría. Dado que la conjugación de fase es un fenómeno exótico
con el que pocos psicólogos o neurofisiólogos tienen mucha familiaridad, presento un breve resumen de los principios esenciales de
la conjugación de fase en el apéndice para lectores interesados y proporciono un bosquejo intuitivo más informal de los conceptos
relevantes aquí.

En la óptica lineal, las ondas de luz se atraviesan entre sí de manera transparente, como si las otras ondas no estuvieran allí, y lo
mismo ocurre con las ondas en un estanque que también pasan sin ser afectadas una vez que se cruzan. Pero casi cualquier
fenómeno óptico, u otro de onda, no será lineal si la amplitud es suficientemente alta, y eso también es válido para las ondas de agua,
para ayudar a nuestra intuición. Cuando las olas en un tanque de ondulación son impulsadas con demasiada fuerza, pierden su
perfecta forma sinusoidal y forman picos más agudos entre valles anchos, como las olas impulsadas por el viento en el océano. Una
ola no lineal más extrema se ve en las olas rompientes en la playa, cuyas elevadas crestas llevan consigo una gran cantidad de agua
en movimiento. Las ondas de este tipo no se atraviesan de forma transparente, sino que chocan y rebotan energéticamente como
bolas de billar en colisión. En realidad, las ondas no lineales exhiben componentes tanto lineales como no lineales, de modo que las
ondas en colisión pasarán simultáneamente entre sí sin afectar, y al mismo tiempo, una parte de esas ondas chocan y rebotan entre
sí, creando reflejos en ambas direcciones. Este concepto de ondas que chocan y rebotan proporciona la información clave para
comprender el fenómeno misterioso de la conjugación de fases.
La Figura 23 ilustra el comportamiento de un espejo conjugado de fase en comparación con un espejo regular. Al igual que un espejo
convencional, un espejo de fase conjugada refleja la luz incidente nuevamente hacia afuera. Pero a diferencia de un espejo regular, el
rayo reflejado viaja de regreso exactamente en la dirección de donde vino, como una réplica invertida en el tiempo del rayo original
entrante. Intuitivamente, este proceso puede entenderse por analogía con las colisiones físicas y el rebote de las bolas de billar. El
elemento reflectante en el espejo conjugado de fase es un patrón de interferencia de onda estacionaria causado por la intersección de
rayos láser en un bloque de material óptico no lineal. Cuando un rayo de luz incidente golpea este patrón de interferencia de onda
estacionaria desde cualquier ángulo, la mayoría de los rayos pasa directamente a través de la onda estacionaria sin cambios, pero

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una parte de ella se refleja de nuevo en la dirección en la que vino, como si rebotara de una colisión elástica con la onda estacionaria.
Este antiparalelo rebota de un rayo de luz en ópticas no lineales, junto conEl principio de propagación de ondas de Huygen es
suficiente para explicar algunos de los extraños principios de reconstrucción invertidos en el tiempo en la conjugación de fase, que es
el principio que refleja una propiedad observada de la reificación perceptiva.

Figura 23 A y B: un espejo convencional refleja la luz hacia afuera, de manera que el ángulo de reflexión es igual al ángulo de
incidencia. C y D: un espejo conjugado de fase refleja la luz de regreso en la dirección de donde vino, como un reflejo de la onda
original invertido en el tiempo.
Por ejemplo, una de las hazañas más notables realizadas por la conjugación de fase es la capacidad de deshacer una distorsión
óptica pasando la imagen hacia atrás a través del mismo dispositivo que produjo la distorsión en primer lugar. Dado que cada rayo
invierte su trayectoria exactamente a través del distorsor, la distorsión se deshace automáticamente en la pasada inversa. La Figura
24A muestra un haz de luz coherente que pasa a través de un vidrio distorsionado deformado que dispersa los rayos en direcciones
aleatorias. B: Después de la reflexión en un espejo normal, el haz se dispersa más en su segundo paso a través del vidrio
distorsionado. La Figura 24 C muestra el mismo haz disperso, esta vez golpeando un espejo conjugado de fase. D: El espejo invierte
cada rayo individualmente, haciendo que vuelva sobre su trayectoria a través del distorsor óptico, que deshace completamente la
distorsión. y restaura el haz coherente original, amplificado, y viajando en la dirección opuesta. Esta técnica se puede utilizar, por
ejemplo, para amplificar una imagen de luz utilizando el espejo de conjugado de fase, sin introducir ninguna de las distorsiones a lo
largo de la trayectoria de la luz.

Figura 24 A: Un rayo láser coherente se envía a través de un vidrio distorsionado que dispersa los rayos de luz al azar. B:
Después de la reflexión en un espejo convencional, los rayos se dispersan más en su segundo paso a través del vidrio
distorsionado óptico. C: La misma disposición excepto esta vez utilizando un espejo conjugado de fase. D: El espejo invierte
exactamente cada rayo, lo que hace que siga su trayectoria a través del distorsor en sentido inverso, deshaciendo así la
dispersión del elemento distorsionador.

5.1 Principio de Huygen


El principio de Huygen dice que un frente de onda es matemáticamente equivalente a una línea de fuentes puntuales a lo largo de ese
frente, porque los rayos que irradian desde fuentes puntuales adyacentes a lo largo del frente se cancelan eventualmente por
interferencia destructiva, dejando que el componente se desplace en una dirección normal a La orientación local del frente. Este
importante principio está implícitamente presente en la analogía del fuego de hierba: el frente de la llama siempre avanza en una
dirección normal a la orientación local del frente. Este principio tiene una consecuencia espacial interesante, ya que si el frente de la
llama tiene una forma, ya sea curvada convexa o cóncava, o un zigzag o un patrón de línea ondulada, la forma de ese frente de onda
tiene una profunda influencia en el patrón de propagación de ese frente.
La Figura 25A muestra una esfera pintada de blanco opaco iluminada por luz coherente de un rayo láser colimado. La luz que incide
sobre la superficie opaca se absorbe y se vuelve a emitir desde la superficie a partir de innumerables fuentes puntuales que generan
frentes de onda coherentes que se propagan hacia afuera de forma normal a la superficie al expandir las capas esféricas. La luz pasa
a través de un espejo medio plateado en la Figura 25 B, y pasa a un espejo conjugado de fase en la Figura 25 C, donde el patrón
divergente de los rayos de luz se refleja como rayos convergentes. Una parte de los rayos convergentes se refleja en el espejo semi
plateado hasta la Figura 25 D, donde se reconstruye una esfera virtual alrededor del centro de simetría donde los rayos convergentes
se encuentran en el centro virtual. Esto demuestra cómo un espejo conjugado de fase tiende a reconstruir centros de simetría.dentro
del espejo de conjugado de fase en lugar de fuera de él, los frentes de onda convergentes de gran amplitud tenderían a

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desencadenar una reflexión hacia afuera desde el centro de simetría, como lo sugieren los frentes de onda en expansión que se
muestran en la Figura 25 D.

Figura 25. A: Una esfera blanca opaca iluminada por luz coherente, genera frentes de onda coherentes que se propagan hacia
afuera en conchas esféricas desde la superficie. Los rayos en expansión son reflejados hacia atrás por C: un espejo conjugado de
fase, que crea frentes de onda esféricos que convergen en un punto focal. Una parte de estos rayos es reflejada por B: un espejo
medio plateado, para crear D: una esfera virtual alrededor de un centro de simetría esférica. Si este proceso pudiera crearse
dentro de un espejo conjugado de fase, proyectaría una reconstrucción de propagación hacia el exterior de toda la esfera, como lo
sugieren los débiles arcos concéntricos.

5.2 Reificación perceptiva por conjugación de fase


La Figura 26 muestra una posible disposición para realizar la reificación perceptiva utilizando un espejo de conjugado de fase.
(Consulte el apéndice para obtener un resumen de los principios de la conjugación de fase) El espejo está configurado por dos
potentes haces de bombeo, B y B que se propagan en direcciones opuestas para crear una onda estacionaria no lineal en todo el
1 2
volumen del elemento óptico no lineal, indicado por el sólido rectangular en la figura. Una poderosa fuente de iluminación, por ejemplo
una luz estroboscópica colimada, se proyecta a través de una transparencia deslizante que mantiene la imagen de estímulo
bidimensional en forma de contorno, como en una imagen de borde. El ejemplo de estímulo en la Figura 26 es una elipse, como un
contorno transparente en una diapositiva por lo demás opaca. Esta disposición proyecta inversamente un cilindro de luz elíptico en el
volumen del espejo conjugado de fase. La luz estroboscópica es lo suficientemente brillante como para elevar una fracción
significativa de los electrones en el medio no lineal a niveles de energía más altos, como en el bombeo láser convencional, desde el
cual tenderán a decaer espontáneamente, Produciendo rayos en todas las direcciones emitidas desde dentro de la superficie del
cilindro elíptico. Según el principio de Huygens, esta repentina liberación de energía a través de la superficie del cilindro elíptico
activará frentes de onda que se propagan hacia adentro y hacia afuera, normales a la superficie del cilindro elíptico, como un
algoritmo de andamio de choque. Los frentes de onda que irradian desde el cilindro elíptico se dispersan con la distancia y, por lo
tanto, tienden a desvanecerse. Pero los frentes de onda que se irradian hacia el eje del cilindro elíptico se amplificarán a medida que
convergen hacia el centro de simetría, creando una región de gran amplitud dentro de la superficie plana del eje medial del cilindro
elíptico, como lo sugiere el parche sombreado en gris. en la figura. En el centro de ese parche, a lo largo del eje exacto del cilindro
elíptico, es el lugar de los centros de los círculos inclinados que están incrustados en la superficie del cilindro elíptico, y por lo tanto
uno esperaría una convergencia de amplitud extra alta a lo largo de esa línea singular, como lo indica el sombreado más oscuro. Si
las amplitudes se ajustan de modo que la conjugación de fase se produzca a lo largo de estos ejes de simetría, eso promovería una
onda reflejada conjugada de fase para reflejar hacia atrás desde ese eje central para reificar específicamente aquellas regiones en la
superficie cilíndrica elíptica que corresponden a las perfectas interpretaciones circulares de El estímulo elíptico. A diferencia de un
espejo de conjugado de fase regular, (ver el apéndice) el cuarto haz B como lo indica el sombreado más oscuro. Si las amplitudes se
ajustan de modo que la conjugación de fase se produzca a lo largo de estos ejes de simetría, eso promovería una onda reflejada
conjugada de fase para reflejar hacia atrás desde ese eje central para reificar específicamente aquellas regiones en la superficie
cilíndrica elíptica que corresponden a las perfectas interpretaciones circulares de El estímulo elíptico. A diferencia de un espejo de
conjugado de fase regular, (ver el apéndice) el cuarto haz B como lo indica el sombreado más oscuro. Si las amplitudes se ajustan de
modo que la conjugación de fase se produzca a lo largo de estos ejes de simetría, eso promovería una onda reflejada conjugada de
fase para reflejar hacia atrás desde ese eje central para reificar específicamente aquellas regiones en la superficie cilíndrica elíptica
que corresponden a las perfectas interpretaciones circulares de El estímulo elíptico. A diferencia de un espejo de conjugado de fase
regular, (ver el apéndice) el cuarto haz B nunca abandona la fase del espejo conjugado, sino que permanece atrapado dentro de él,
4
resonando de ida y vuelta, hacia adentro y hacia afuera entre la percepción incrustada dentro de la superficie extruida y sus puntos de
simetría volumétrica en la matriz computacional.

Figura 26. A: Una posible configuración para la reificación perceptiva usando la conjugación de fase. Vigas de bombeo
antiparalelo B y B cree un espejo de conjugado de fase dentro del volumen del elemento óptico no lineal, indicado por el sólido
1 2
rectangular. Una imagen de estímulo bidimensional está iluminada por una luz estroboscópica colimada, para crear una
proyección inversa del estímulo en el volumen del espejo conjugado de fase. La emisión estimulada dentro de la superficie de esta
elipse extruida a su vez promueve ondas que se propagan de forma normal a la superficie estimulada, que convergen en el
esqueleto del eje medial de la forma volumétrica. La conjugación de fase dentro de este esqueleto del eje medial refleja esta onda
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convergente nuevamente hacia afuera, para reforzar o amplificar aquellos aspectos del estímulo extruido que fueron responsables
de los picos de simetría.
La conjugación de fase también proporciona un mecanismo para la función de "impresión" descrita anteriormente, por lo que el frente
de onda que se propaga hacia afuera se congela abruptamente en el espacio después de un retardo de tiempo igual al retardo de
tiempo de su convergencia hacia el centro de simetría. Mientras que el algoritmo de andamiaje de choque es un proceso de un solo
paso, la conjugación de fase es un asunto cíclico, y el período del ciclo está determinado por el tamaño del objeto percibido, mientras
que la forma de onda del ciclo está determinada por su forma. Esto significa que la cantidad mencionada anteriormente como el
retraso de tiempo, ya sea de abajo hacia arriba en la percepción o de arriba hacia abajo en la reificación, ahora puede verse como el
retardo de tiempo dentro de cada ciclo, o la frecuencia de oscilación. Por ejemplo, la convergencia hacia el interior desde una
superficie esférica a su centro esférico y retrocediendo nuevamente hacia la superficie, haría un ciclo más rápido para una esfera más
pequeña que para una más grande debido a la distancia radial más corta.
El ciclo completo de percepción y reificación ahora se puede explicar en términos de osciladores locales distribuidos a lo largo de la
matriz computacional que detectan y resuenan en oscilaciones periódicas al oscilar en fase con ellas. El ciclo comienza con la entrada
perceptiva, que proyecta un estímulo bidimensional en la matriz perceptiva volumétrica. Los osciladores que están incrustados dentro
de la superficie proyectada inversa del estímulo registran una llegada de onda potente y no coherente en el tiempo cero, lo que los
activa para emitir un pulso omnidireccional de inmediato, y la emisión colectiva de todos los puntos dentro de la superficie extruida
crea una onda Frentes que se propagan normales a la superficie según el principio de Huygens. Los osciladores ubicados en puntos
fuera de la superficie extruida reciben una serie de frentes de onda más débiles después de los retardos de tiempo proporcionales a la
distancia del oscilador desde cada superficie emisora. Si un oscilador está ubicado en un punto o una línea de simetría, recibirá un
pulso más poderoso de diferentes direcciones simultáneamente, lo que eleva ese punto de la matriz al régimen no lineal, lo que hace
que ese punto emita un pulso omnidireccional desde su ubicación inmediata. Cuando el pulso del centro de simetría regresa a la
superficie extruida, estimulará preferentemente aquellos puntos en la superficie que más contribuyeron a la respuesta de simetría, por
ejemplo, los círculos inclinados incrustados dentro de la extrusión elíptica. Este pulso de arriba hacia abajo a su vez dispara esos
puntos en la superficie extruida para emitir un pulso omnidireccional nuevamente, y el ciclo se repite, resonando en la concordancia
de abajo hacia arriba / arriba hacia abajo entre las superficies percibidas y sus centros de simetría percibida. . La sincronización de la
fase de "impresión" para congelar la onda que se propaga hacia el exterior a medida que llega a la superficie extruida se proporciona
por la sincronía temporal entre los puntos dentro de las superficies percibidas y sus centros de simetría detectados. A medida que se
establece la sincronía, la percepción comienza a pulsarse en antifase con la pulsación de su centro de simetría, a una frecuencia que
es proporcional al tamaño de la percepción en la representación. La sincronización de la fase de "impresión" para congelar la onda
que se propaga hacia el exterior a medida que llega a la superficie extruida se proporciona por la sincronía temporal entre los puntos
dentro de las superficies percibidas y sus centros de simetría detectados. A medida que se establece la sincronía, la percepción
comienza a pulsarse en antifase con la pulsación de su centro de simetría, a una frecuencia que es proporcional al tamaño de la
percepción en la representación. La sincronización de la fase de "impresión" para congelar la onda que se propaga hacia el exterior a
medida que llega a la superficie extruida se proporciona por la sincronía temporal entre los puntos dentro de las superficies percibidas
y sus centros de simetría detectados. A medida que se establece la sincronía, la percepción comienza a pulsarse en antifase con la
pulsación de su centro de simetría, a una frecuencia que es proporcional al tamaño de la percepción en la representación.

6 discusión
La teoría de la visión presentada aquí puede parecer un tanto vaga y mal definida como un modelo computacional de percepción. Es
por eso que la teoría no se presenta como un modelo de percepción visual por conjugación de fase, ni siquiera por un algoritmo de
andamio de descarga o de pasto de choque hacia adelante y hacia atrás, porque no hay evidencia suficiente para esos algoritmos
exactos en la percepción, ni esos algoritmos son suficientemente especificado para ser un modelo perceptivo en el sentido habitual.
En cambio, el mensaje principal de este documento es más general, y se presenta en varios niveles con diversos grados de certeza
en cada nivel. En primer lugar, el mensaje de este artículo es que la percepción visual tiene una función constructiva o generativa que
construye un mundo virtual completo de experiencia basado en una información sensorial relativamente empobrecida. El contenido de
información de ese mundo de experiencia es igual al contenido de información de un mundo modelo pintado, como un diorama o un
conjunto de teatro, con objetos volumétricos delimitados por superficies coloreadas incrustadas en un vacío espacial. En otras
palabras, la estrategia de representación utilizada por el cerebro es una una analógica . Es decir, los objetos y las superficies en el
mundo están representados en el cerebro no por un código simbólico abstracto, como se sugiere en el paradigma proposicional de la
Inteligencia Artificial, ni están codificados por la activación de células individuales, o grupos de células que representan características
particulares en La escena, como se sugiere en la red neuronal o paradigma de detección de características. En su lugar, los objetos
se representan en el cerebro mediante la construcción de efigies espaciales completos de ellos que se nos presentan para todo el
mundo como los objetos en sí, o al menos así nos parece solo porque nunca hemos visto esos objetos en su forma original, pero Solo
a través de nuestras representaciones perceptivas de ellos.
Los procesos computacionales de la percepción visual también son procesos explícitos de campo espacial, como vemos en el caso
de las ilusiones Gestalt. Ya sea que la percepción emplee algo así como un algoritmo de fuego de hierba o andamio de choque o
conjugado de fase, el efecto del procesamiento visual muestra claramente propiedades como sila percepción usaba algún tipo de
principio de tipo de andamio de choque inverso en la reificación perceptiva, en el cual las simetrías centrales que se detectan en el
estímulo se interpolan y / o se extrapolan nuevamente para producir una estructura volumétrica explícita en la experiencia con
componentes tanto modales como amodales, como La interpretación estructural de configuración más simple y geométricamente
regular del mundo que probablemente haya sido la causa del estímulo visual dado. Este proceso computacional es real y exige una
explicación neurofisiológica.
Una objeción común a la noción de representaciones pictóricas explícitas rellenas en el cerebro es que las representaciones explícitas
no son necesarias, porque la información pictórica se puede codificar en un código abstracto, no pictórico. Si bien esto puede ser
cierto estrictamente hablando, en el caso de algoritmos explícitamente espaciales, como un algoritmo de base de fuego o de andamio,
existe un costo considerable en el que se incurre al calcular un algoritmo espacial masivamente paralelo en una computación
simbólica secuencial discreta o abstracta, y que el costo aumenta. De manera exponencial, el algoritmo más masivamente paralelo. El
hecho de que la percepción visual resuelve de forma rutinaria el problema de la óptica inversa, lo hace sin esfuerzo y virtualmente de
manera instantánea, y lo hace incluso en el caso de estímulos complejos compuestos de cientos o miles de características visuales
como en una escena natural. Implica fuertemente un algoritmo computacional paralelo en la percepción. Si el algoritmo del andamio
de choque inverso se puede especificar para hacer predicciones cuantitativas más detalladas de fenómenos perceptivos específicos,
está por verse. Pero una cosa que el algoritmo de andamio de choque inverso demuestra claramente es el principio de la reificación
espacial, y cómo es posible buscar en un espacio virtualmente infinito de interpretaciones posibles en un tiempo finito, casi
instantáneo, con el tipo correcto de algoritmo de retroalimentación paralelo. Esto abre la posibilidad de soluciones prácticas para el
problema de la óptica inversa, un problema que generalmente se considera intratable computacionalmente. Si el algoritmo del
andamio de choque inverso se puede especificar para hacer predicciones cuantitativas más detalladas de fenómenos perceptivos
específicos, está por verse. Pero una cosa que el algoritmo de andamio de choque inverso demuestra claramente es el principio de la
reificación espacial, y cómo es posible buscar en un espacio virtualmente infinito de interpretaciones posibles en un tiempo finito, casi
instantáneo, con el tipo correcto de algoritmo de retroalimentación paralelo. Esto abre la posibilidad de soluciones prácticas para el
problema de la óptica inversa, un problema que generalmente se considera intratable computacionalmente. Si el algoritmo del
andamio de choque inverso se puede especificar para hacer predicciones cuantitativas más detalladas de fenómenos perceptivos
específicos, está por verse. Pero una cosa que el algoritmo de andamio de choque inverso demuestra claramente es el principio de la
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reificación espacial, y cómo es posible buscar en un espacio virtualmente infinito de interpretaciones posibles en un tiempo finito, casi
instantáneo, con el tipo correcto de algoritmo de retroalimentación paralelo. Esto abre la posibilidad de soluciones prácticas para el
problema de la óptica inversa, un problema que generalmente se considera intratable computacionalmente. y cómo es posible buscar
en un espacio virtualmente infinito de interpretaciones posibles en un tiempo finito, casi instantáneo, con el tipo correcto de algoritmo
de retroalimentación paralelo. Esto abre la posibilidad de soluciones prácticas para el problema de la óptica inversa, un problema que
generalmente se considera intratable computacionalmente. y cómo es posible buscar en un espacio virtualmente infinito de
interpretaciones posibles en un tiempo finito, casi instantáneo, con el tipo correcto de algoritmo de retroalimentación paralelo. Esto
abre la posibilidad de soluciones prácticas para el problema de la óptica inversa, un problema que generalmente se considera
intratable computacionalmente.
En cuanto al concepto de espejo de fase conjugada como un principio de computación en el cerebro, es la parte más especulativa e
incierta de la presente propuesta. Ni siquiera está claro si el sistema que se muestra arriba en la Figura 26 funcionaría como se
anuncia. Los conceptos computacionales descritos anteriormente deberían investigarse en experimentos ópticos no lineales, y los
fenómenos de ondas estacionarias no lineales deberían identificarse neurofisiológicamente, antes de que los espejos conjugados de
fase pudieran avanzar como una teoría seria de la neurocomputación. Pero los experimentos nunca se realizarían, y la neurofisiología
nunca se identificaría, si no hubiera motivación para buscar esos principios en experimentos ópticos y neurofisiológicos. De hecho,
puede que ya haya mucha evidencia en apoyo de la conjugación de fase en el cerebro, Si solo la gente supiera buscar tal evidencia.
La principal motivación del presente artículo es inspirar a los investigadores ópticos no lineales y a los neurofisiólogos para que
busquen la confirmación de los fenómenos de ondas no lineales en el cerebro, si están allí. Tienes que saber lo que estás buscando
para tener alguna posibilidad de encontrarlo. Pero si la conjugación de fase es o no un principio computacional importante en el
cerebro, es interesante y significativo que los fenómenos de onda no lineal y la conjugación de fase son comunes, aunque no sean
familiares, en el mundo físico, y es tanto sugerente como convincente que tal un principio físico simple exhibe propiedades
computacionales tan exquisitamente complejas y elaboradas, propiedades que hasta ahora se habían considerado
computacionalmente intratables.
Termino con una cita de Ramachandran y Blakeslee (1998, p. Xv).
También me gustaría decir una palabra sobre la especulación, un término que ha adquirido una connotación peyorativa entre
algunos científicos. Describir la idea de alguien como "mera especulación" a menudo se considera insultante. Esto es
desafortunado. Como señaló el biólogo inglés Peter Medawar, "una concepción imaginativa de lo que podría ser verdad es el
punto de partida de todos los grandes descubrimientos de la ciencia". Irónicamente, esto es a veces cierto incluso cuando la
especulación resulta ser errónea. Escuche a Charles Darwin: "Los hechos falsos son altamente perjudiciales para el progreso de
la ciencia, ya que a menudo duran mucho; pero las hipótesis falsas hacen poco daño, ya que todos se complacen en probar su
falsedad, y cuando se hace esto, hay un camino hacia el error. está cerrado y el camino a la verdad a menudo se abre al mismo
tiempo ".

Apéndice

7 Los principios de la conjugación de fase no lineal


No es probable que muchos psicólogos o neurocientíficos estén familiarizados con la óptica no lineal y la conjugación de fases, por lo
que se proporciona una breve introducción intuitiva para cubrir los conceptos principales. Se pueden encontrar tratamientos más
rigurosos en Boyd (2003) y Fisher (1988). Aunque esta descripción se presenta utilizando ejemplos de la óptica láser, los conceptos
clave se aplican a las resonancias no lineales que a menudo se pueden encontrar en cualquier lugar donde se encuentren
resonancias lineales.

7.1 Óptica lineal y no lineal


La diferencia clave entre los fenómenos de ondas lineales y no lineales es que las ondas lineales se cruzan entre sí de manera
transparente, como si la otra onda no existiera, mientras que las ondas no lineales chocan más como objetos físicos, rebotando una
parte de la onda por reflexión después de las colisiones con otras olas. Esto se puede ver en el fenómeno conocido como mezcla de
cuatro ondas , (Boyd 2003, Fisher 1983) en el que tres rayos láser se intersecan en un medio óptico no lineal, creando un haz
adicional por difracción. Comenzamos examinando el efecto de mezclar solo dos haces. La figura A1 A muestra dos rayos láser, B y
1
B , que se intersectan a través de alguna región volumétrica del espacio. En el volumen de su zona de intersección, un patrón de
2
ondas estacionarias emerge en forma de planos paralelos, orientados en paralelo a la bisectriz del ángulo entre los dos haces, como
se muestra en la Figura A1 A. Este patrón de interferencia debido a la intersección de los frentes de onda no lineales son análogos a
la formación de un andamio de choque en la bisectriz angular entre los frentes de onda de intersección representados en la Figura 19
A, excepto que las ondas no solo colisionan a lo largo del plano central del eje medial, como en un algoritmo de andamio de choque ,
pero forman una serie de planos paralelos cuyo espaciado varía con la longitud de onda y el ángulo entre los haces.

Figura A1 A: Dos rayos láser B yB que se cruzan, crean un patrón de interferencia en su zona de intersección. B: la
1 2
interferencia constructiva crea un patrón de alta amplitud en planos paralelos, paralelo a la bisectriz angular de los dos haces, con
planos de baja amplitud en el medio. C: el diagrama de vector de onda para los haces de cruce, incluido un nuevo vector de red K
que corresponde al vector de diferencia entre los haces de cruce.
L

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En la óptica lineal, este patrón de interferencia es un fenómeno transitorio que no tiene efecto en ninguna otra cosa. Sin embargo, si el
cruce de los rayos láser se produce en el volumen transparente de un medio óptico no lineal, como lo sugiere el bloque rectangular en
la Figura A1 A, y si la amplitud de los rayos es lo suficientemente grande, el patrón de interferencia provocará un cambio en la
refracción Índice del medio no lineal en la forma de esos mismos planos paralelos, debido al efecto óptico Kerr . El patrón alternativo
de índice de refracción superior e inferior en planos paralelos se comporta como un difractor de Bragg .

7.2 Difracción de Bragg


La difracción de Bragg se distingue de la difracción regular por el hecho de que el elemento de difracción no es una red bidimensional
de líneas grabadas en una lámina plana, como en la difracción estándar, sino un volumen sólido que contiene planos paralelos de
índice de refracción alterno. La difracción de Bragg se observó por primera vez en la cristalografía de rayos X como un pico agudo de
reflexión en un ángulo particular de incidencia a los planos de la red cristalina. Las capas de cristal se comportan como una pila de
espejos parcialmente plateados, y cada plano pasa la mayor parte de la luz en línea recta, pero refleja una porción de esa luz como
un espejo, con el ángulo de reflexión igual al ángulo de incidencia. Sin embargo, debido a la interferencia entre reflexiones de capas
sucesivas a diferentes profundidades, La difracción de Bragg es más fuerte en aquellos ángulos de incidencia que promueven la
interferencia constructiva entre los rayos reflejados, pero se debilita o desaparece completamente en otros ángulos donde los diversos
rayos reflejados se cancelan por interferencia destructiva. La difracción máxima se produce en ángulos que cumplen con laCondición
de bragg , es decir,

2 d sin q = n l

donde q es el ángulo del rayo incidente con el plano de la superficie reflectante, d es la distancia entre planos adyacentes, l es la
longitud de onda de la luz y n es un número entero. En palabras, la reflexión de Bragg se produce en ángulos de reflexión en los que
la diferencia de longitud de trayectoria entre las reflexiones de los planos adyacentes difiere en un número entero de longitudes de
onda.

7.3 Representación recíproca del vector de onda del enrejado


La restricción de coincidencia de fase impuesta por la condición Bragg se puede ver más fácilmente en un espacio de Fourier llamado
representación de red recíproca . Cada haz está representado por un vector de onda cuya dirección es normal a los frentes de onda
del haz correspondiente, y cuya magnitud es proporcional a la inversa de la longitud de onda, o espaciado entre los frentes de onda
sucesivos del haz. Esta es una representación de Fourier en que la magnitud de los vectores de onda es proporcional a la frecuencia
de la onda correspondiente. Matemáticamente, la magnitud k del vector de onda de una onda de longitud de onda l viene dada por

k=2p/l
La conveniencia de esta representación es que los vectores de onda de las ondas que están emparejados en fase para estar en una
relación mutuamente constructiva, forman polígonos cerrados en este espacio, y esto se puede usar para determinar si se cumple la
condición Bragg.
La Figura A1 C muestra la representación del vector de onda para los rayos láser de cruce representados en la Figura A1 A. Los
vectores de onda K y K están orientados en paralelo a sus rayos correspondientes B y B . Los planos paralelos de un difractor
1 2 1 2
de Bragg, como un cristal compuesto de planos paralelos, también pueden expresarse como un vector de onda porque se comporta
muy parecido a un haz de luz coherente a un haz incidente que lo golpea. Al igual que con los vectores de onda, la dirección de este
vector reticular K es normal a los planos de la rejilla, y la magnitud del vector es proporcional al inverso de la separación entre los
L
planos de la red. La Figura A2 A muestra el elemento óptico no lineal reemplazado por un cristal funcionalmente equivalente con
planos de celosía paralelos a los de la onda estacionaria. El diagrama vectorial de la Figura A1 C muestra el vector de red K que se
L
requeriría para que la relación de coincidencia de fase dictada por la condición Bragg se mantenga. En términos de vectores de onda
en la representación de red recíproca, la condición de Bragg se mantiene cuando

K +K =K
1 L 2,

o equivalente,
K -K =K
2 L 1.

El vector reticular actúa en direcciones opuestas en K y K , por lo que se agrega a uno pero se resta del otro. Observe cómo el
1 2
vector de celosía está orientado normal a los planos de la celosía, que son paralelos a la bisectriz angular de los dos haces, según lo
requerido para que el ángulo de incidencia sea igual al ángulo de reflexión. Por ejemplo, si el espaciado de la red fuera algo mayor
que el dictado por la condición de Bragg, eso acortaría el vector de la red, y los tres vectores ya no formarían un triángulo cerrado, y
por lo tanto se esperaría que se produjera una pequeña o nula refracción de Bragg con ese cristal, es decir, la luz pasaría a través con
poco o ningún reflejo. Sin embargo, la refracción de Bragg se puede restaurar al realinear uno o ambos haces para que sus vectores
de onda se encuentren con el vector de celosía más corto.

Figura A2. A: Elemento óptico no lineal reemplazado por un cristal funcionalmente equivalente con planos de celosía paralelos a
las ondas estacionarias originales, y con el mismo espacio que las ondas estacionarias. B: Si el haz B se apagara, entonces el
2
haz B junto con el cristal recrearía B por difracción de Bragg. C: A la inversa, si el haz B se apagara, entonces el haz B
1 2 1 2
junto con el cristal recrearía B por difracción de Bragg.
1

7.4 Reificación mágica

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La magia de la óptica no lineal es que cuando los rayos láser se cruzan en el volumen de un medio óptico no lineal, como se muestra
en la Figura A1 A, el vector de onda del patrón de onda estacionaria no lineal resultante toma automáticamente la configuración
requerida por la condición Bragg, sin importar Cuál es el ángulo de intersección de los dos haces. Entonces, aunque la reflexión de
Bragg se produce en un cristal solo para ciertos ángulos específicos que cumplen con la condición de Bragg, los rayos láser que se
cruzan en un medio óptico no lineal crean una onda estacionaria cuyo vector de celosía es automáticamente igual a la diferencia entre
los dos rayos cruzados, o
K =K -K
L 2 1.

Esta es la función constructiva o generativa de la óptica no lineal que en última instancia es responsable de la reificación en la
percepción. Si el patrón de ondas estacionarias se congelara de alguna manera como un patrón fijo de índice de refracción alterno,
como en un cristal en capas, como se sugiere en la Figura A2 A, entonces este cristal se comportaría como un holograma que puede
restaurar el patrón de luz si uno de los Se eliminan los haces de entrada. Por ejemplo, la Figura A2 B muestra el haz B refractado
1
por la red cristalina funcionalmente equivalente para producir un haz reflejado en la dirección del haz original B , y la Figura A2 C
2
muestra el haz B refractado por la red cristalina equivalente para recrear el haz original B . La reificación en la mezcla de dos ondas
2 1
ha creado un vector de diferencia que ha creado una redundancia en la representación que permite eliminar cualquiera de las señales
de entrada sin pérdida de información.
La onda estacionaria no lineal establece un acoplamiento de energía entre las dos ondas que se cruzan, de manera que una onda
puede "bombear" o amplificar la otra. Por ejemplo, si B es de mayor amplitud que B , entonces el patrón de interferencia entre B
1 2 1
yB refleja parte de la energía de B en la dirección de B , como en la Figura A2 A, mientras que si B es de mayor amplitud que
2 1 2 2
B , parte de la energía de B2 se refleja en la dirección de B , como en la Figura A2 B. De hecho, si los dos haces son de igual
1 1
amplitud o no, alguna parte de B siempre se pierde para B a través del cristal, mientras que parte de B se pierde a B , como se
1 2 2 1
sugiere en la Figura A2 A, por lo que la transferencia de energía neta siempre fluye desde el haz de mayor amplitud hacia el inferior.
Es decir, las dos ondas están acopladas íntimamente a través de la onda estacionaria no lineal, en cuanto a energía, y este
acoplamiento de energía es lo que permite que la conjugación de fase produzca una reflexión amplificada.

7.5 Entra en el Tercer Haz


Ahora agregaremos un tercer haz de sonda , B , para intersectarse con los otros dos haces en el elemento óptico no lineal como se
3
muestra en la Figura A3 A. Esto crea un cuarto haz de señal B que finalmente será nuestro haz de conjugado de fase después de
4
un último modificación. La dirección de ese cuarto haz se puede calcular a partir del diagrama vectorial que se muestra en la Figura
A3 B, según el principio de que el cuarto haz cancelará o equilibrará exactamente la suma de los otros tres vectores, o
K +K +K +K = 0.
1 2 3 4

Nuevamente, esto está dictado por la restricción de coincidencia de fase, por lo que las únicas ondas que surgirán son aquellas que
se refuerzan entre sí de manera constructiva, y el diagrama de vector de onda recíproca ayuda a identificar las condiciones bajo las
cuales se cumple esa restricción. Si los haces de bombeo K y K permanecen fijos, de cualquier manera que el vector de onda de
1 2
haz de sonda K se dirija desde el punto ( K +K ) en el diagrama vectorial, el haz conjugado siempre volverá al origen, como se
3 1 2
muestra en la Figura A3 B.
Hay dos formas en que este fenómeno puede ser comprendido intuitivamente. Podemos decir que el haz de sonda B interfiere con
3
el haz de bombeo B para producir un patrón de interferencia como se muestra en la Figura A3 C a lo largo de su bisectriz angular,
1
luego el haz B refleja ese patrón de interferencia para producir el haz de señal B . (el ángulo de reflexión es igual al ángulo de
2 4
incidencia) Alternativamente podemos decir que el haz de sonda B interfiere con otro haz de bombeo B para producir un patrón de
3 2
interferencia como se muestra en la Figura A3 D, luego el haz B refleja en ese patrón de interferencia para producir el haz de
1 se
señal B . Sin embargo, es más exacto pensar que los cuatro haces están interbloqueados en un acoplamiento de energía de cuatro
4
vías consumado por el haz de señal recién creado que aparece para equilibrar la ecuación vectorial y mantener la coherencia de fase
entre los cuatro haces. En otras palabras, ambos patrones de interferencia de la Figura A3 C y D, coexisten simultáneamente junto
con el patrón original de la Figura A1 A, entrelazando los cuatro haces en una relación de energía mutuamente interdependiente.

Figura A3. A: Un tercer haz B se dirige hacia la intersección de los otros haces, que produce un cuarto haz B El ángulo de ese
3 4.
nuevo haz se puede calcular a partir del diagrama de vector de onda como se muestra en B. Esto se puede ver intuitivamente
como C: una interferencia que se forma entre B y B , seguida de una reflexión de B por ese patrón para crear B , o
3 1 2 4
alternativamente puede verse como D: una interferencia entre B yB , seguida de una reflexión de B por ese patrón de
3 2 1
interferencia para crear B .
3

7.6 Espejo conjugado de fase

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Todo lo que tenemos que hacer para completar la fase del espejo conjugado es orientar los haces B yB de forma paralela entre sí,
1 2
de modo que en términos vectoriales K +K = 0. Esto a su vez significa que K +K = 0, lo que significa que el haz reflejado B
1 2 3 4 4
debe ser el conjugado de fase del haz de prueba B . La figura A4 A muestra la configuración requerida para la conjugación de fase.
3
Los haces de bombeo B yB se proyectan hacia el elemento óptico no lineal desde direcciones opuestas donde interfieren para
1 2
formar una onda estacionaria no lineal. El haz de prueba B ahora se puede proyectar en el espejo desde cualquier dirección, y esto
3
producirá el haz de conjugado de fase B superpuesto a B pero que se desplazará en la dirección opuesta como una reflexión
4 3,
"invertida en el tiempo". La suma de B yB viajan en direcciones opuestas convierte las dos ondas en una onda estacionaria
3 4 que
que oscila sin propagación si tienen la misma amplitud; de lo contrario, habrá una propagación neta en la dirección del haz de mayor
amplitud. La Figura A4 B muestra el diagrama de vector de onda que muestra si K + K = 0, entonces K + K también es igual a
1 2 3 4
0, sin importar el ángulo en que el haz de la sonda ingrese al espejo, y así B Debe ser el conjugado de fase de B .
4 3

Si los haces de bombeo se proporcionan a una amplitud alta, entonces la energía acumulada en la onda estacionaria no lineal puede
propagarse a la onda conjugada, creando una reflexión amplificada de la onda entrante hacia afuera en la dirección de donde vino.
Este es el espejo conjugado de fase producido por la mezcla degenerada de cuatro ondas.

Figura A4. A: Un espejo conjugado de fase es producido por los haces de bombeo anti-paralelos B yB que se cruzan en
1 2
direcciones opuestas en el elemento óptico no lineal. Cuando un tercer haz de sonda B se proyecta en el espejo desde cualquier
3
dirección, un haz de fase conjugada B aparecerá como un reflejo invertido en el tiempo del haz de la sonda en la dirección de
4
donde vino. B: El diagrama del vector de onda muestra cómo si K +K = 0, entonces K +K también es igual a 0, y por lo
1 2 3 4
tanto B debe ser el conjugado de fase de B .
4 3

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