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COMPUTACIÓN E
INFORMÁTICA
MANUAL DE APRENDIZAJE
SOFTWARE
APLICATIVO II
CÓDIGO: 89001565
Profesional Técnico
SOFTWARE APLICATIVO II
CONTENIDO.
I. RECONOCER LA IMPORTANCIA DE FIREWORKS PARA LA GENERACIÓN Y
DISEÑO DE INTERFACES WEB COMO SOFTWARE DE APLICACIÓN. ................. 6
01
I. RECONOCER LA IMPORTANCIA DE FIREWORKS PARA LA
GENERACIÓN Y DISEÑO DE INTERFACES WEB COMO
SOFTWARE DE APLICACIÓN.
Equipos y Materiales:
Orden de Ejecución:
Reconocer las herramientas básicas de Fireworks.
Uso de las herramientas de selección.
Fireworks CS6 es una parte integral de Adobe Master Collection CS6 que
permite a creativos experimentar un flujo ininterrumpido de energía e ideas
desde el concepto inicial hasta la ejecución final en dispositivos de impresión,
video, web y móviles.
Ingresar a Fireworks.
Para iniciar Adobe Fireworks CS6 realice los mismos pasos que se emplea
para ejecutar cualquier aplicación Windows. Puede iniciar el programa
mediante:
Al iniciar Adobe Fireworks CS6 sin ningún documento abierto, por cualquiera
de las formas explicadas en el punto anterior, aparece la página de inicio de
Fireworks en el entorno de trabajo.
Abrir un Archivo.
Tipo, este cuadro de lista muestra todos los tipos de archivos que podemos
abrir.
Subir un nivel, este botón nos permite dirigirnos a una carpeta de nivel
superior en el cuadro de lista Buscar.
Crear nueva carpeta, esta opción nos permite crear una nueva carpeta en la
ruta deseada sin tener la necesidad de abandonar el cuadro de diálogo Abrir.
Menú ver, despliega un menú con opciones para elegir la forma como se van a
mostrar los archivos en el cuadro de diálogo Abrir, tal como se muestra en la
siguiente figura.
Vista previa, en este recuadro se visualiza una imagen previa del archivo que
hemos seleccionado en la lista de archivos. Dicha previsualización se realiza
Los archivos PNG de Fireworks CS6 se pueden conservar para facilitar las
ediciones posteriores.
Anchura, este cuadro de texto nos permite ingresar el ancho que va a tener
nuestro lienzo. Por defecto para el diseño de interfaces o entornos web,
trabajamos con el sistema de medidas pixeles.
Altura, este cuadro de texto nos permite ingresar la altura que va a tener
nuestro lienzo. Se trabaja con el mismo sistema de medida de la anchura.
Para ajustar el tamaño del Zoom al tamaño de la vista actual del documento
mediante el método abreviado pulse la tecla CTRL acompañado de la tecla
Cero (0) del teclado numérico.
Vista previa.
El botón de vista previa del documento muestra el tamaño total, el tiempo de
descarga estimado y el formato del archivo. El tiempo de descarga estimado es
la media de tiempo que llevará la descarga de todas las divisiones y marcos del
documento.
Las vistas 2 copias y 4 copias.
Estas vistas muestran datos adicionales que varían en función del tipo de
archivo y a los parámetros de optimización del documento seleccionado.
PANEL HERRAMIENTAS.
Este panel contiene todas las herramientas que Fireworks CS6 utiliza para
diseñar. Está organizado en seis categorías: Mapa de bits, Vector, Web,
Colores y Ver.
ADMINISTRACIÓN DE PANELES.
El panel historial permite ver, modificar y repetir las acciones realizadas para
crear el documento. En este panel se enumeran las últimas acciones realizada
en Fireworks CS6 hasta el número especificado de pasos de deshacer en el
cuadro de diálogo Preferencias. El panel Historial nos permite realizar lo
siguiente:
o Deshacer y rehacer rápidamente las acciones realizadas para crear el
documento. En este panel se enumeran las últimas acciones realizadas en
el panel Historial y repetirlas.
Repetir acciones.
1. En el panel Historial resalte las acciones que desee guardar.
2. De clic en el botón Guardar pasos como un comando del panel Historial.
3. Introduzca un nombre para el comando y haga clic en Aceptar.
MENÚS EMERGENTES.
Este menú también denominado contextual aparece cuando se pulsa el botón
derecho del mouse sobre el elemento que deseamos, dicho menú contextual
cambia de opciones de acuerdo al elemento que hemos pulsado.
Panel optimizar.
Este panel permite nos permite administrar los parámetros que supervisan el
tamaño, el tipo de archivo, la paleta de colores del archivo o la división que se
van a exportar.
Mapa de Bits.
Los mapas de bits son imágenes compuestas por pequeños cuadrados de
color denominados pixel, que se combinan en forma de mosaico para crear una
imagen. En Fireworks CS6 se pueden combinar las posibilidades de la edición
fotográfica, el dibujo vectorial y las aplicaciones de pintura.
Realice los siguientes ejercicios para familiarizarse con el programa, siga los
pasos y vuélvalos a ejecutar si fuera necesario.
Cortar, copiar y pegar pixeles.
1. Realice una selección de pixeles con las herramientas Recuadro, Lazo o
Varita mágica.
Una de las principales operaciones que se realiza con los objetos de mapa de
bits es seleccionar áreas de los respectivos mapas de bits, para ello contamos
con las herramientas recuadro, recuadro oval, lazo, lazo polígono y varita
Recuadro automático.
Si activa la casilla de verificación Recuadro automático usted puede cambiar
los valores del borde y la cantidad de fundido (si se ha especificado Fundido
como opción de Borde) para la selección de mapa de bits mientras emplea las
herramientas Recuadro, Recuadro Oval, Lazo polígono y Varita mágica.
Bordes.
El Inspector de propiedades también muestra tres opciones de bordes para
estas herramientas:
1. Duro crea una selección de recuadro con un borde definido.
2. Suavizado evita la aparición de bordes dentados en la selección del
recuadro.
3. Fundido permite fundir el borde de la selección de pixeles.
Estilo.
Cuando se eligen las herramientas Recuadro o Recuadro Oval, el Inspector de
propiedades también muestra tres opciones de estilo:
1. Normal permite crear un recuadro de altura y anchura interdependientes.
2. Tasa fija limita la altura y la anchura a los valores definidos.
3. Tamaño fijo limita la altura y la anchura a dimensiones definidas.
HERRAMIENTA RECUADRO.
HERRAMIENTA LAZO.
MODOS DE SELECCIÓN.
Empleando las herramientas de selección de mapa de bits anteriormente
vistos, se podrá crear una selección nueva, añadir pixeles a una selección,
sustraer pixeles de una selección. Para crear diversos modos de selección,
como agregar a la selección, restar de la selección, una de las mejores formas
es utilizando los métodos abreviados con el teclado.
Podemos sustraer o excluir pixeles de una selección, para ello se definen áreas
de pixeles dentro del recuadro original que desde ese momento dejan de
formar parte de la selección.
Sustraer pixeles de una selección.
1. Utilice una de las herramientas de selección de mapa de bits.
2. Mantenga pulsada la tecla Alt y dibuje otro recuadro de selección sobre la
primera selección para restar un área de pixeles.
Ejemplo desarrollado.
9. Una vez reubicada cada capa en su lugar se podrán visualizar las imágenes.
10. Se terminará la edición de las imágenes mapa de bits con las herramientas
de selección para lograr la siguiente composición.
FUNDAMENTO TEÓRICO.
La página web de una empresa actúa cada vez más como puerta de entrada
de muchos públicos, y mucho más si hablamos de emprendimientos o pymes.
Hoy la web es el primer punto de contacto con la empresa y es mucho más
probable que antes de conocer personalmente las instalaciones de la misma,
Es por ello que la web debe transmitir y respectar con la mayor fidelidad posible
la identidad de la empresa, lo cual repercute en la percepción, una imagen
consistente y uniforme.
Es preciso que los colores corporativos sean respetados, que los logos no sean
distorsionados y que no se omitan datos e información esencial para saber
¿Quién es? y ¿Qué hace?, ¿Cuáles son sus valores, su misión y su
filosofía de trabajo?
A las imágenes en mapa de bits se las suele definir por su altura y anchura (en
píxeles) y por su profundidad de color (en bits por píxel), que determina el
número de colores distintos que se pueden almacenar en cada punto individual, y
por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen.
Resolución.
Resolución de la imagen
02
II. ELABORAR DISEÑOS DE INTERFACE WEB UTILIZANDO
OBJETOS VECTORIALES.
Equipos y Materiales:
Orden de Ejecución:
Generación de objetos vectoriales.
Formas básicas e inteligentes.
Creación y edición de trazos.
Edición de vectores.
Rellenos de formas.
Herramienta línea.
Con esta herramienta podemos crear con rapidez líneas rectas horizontales,
líneas rectas verticales, líneas diagonales con ángulo restringido o líneas con
ángulo libre.
Dibujar una línea.
1. Seleccione la Herramienta Línea de la sección Vector del panel
Herramientas.
2. Establezca los atributos de trazo en el Inspector de Propiedades.
3. Arrastre el ratón por el lienzo para dibujar la línea.
Dibujar un rectángulo.
En la tarea anterior realizó cuadrados para la interfaz web, en esta ocasión se
detallaran más propiedades de esta herramienta.
1. Seleccione la herramienta Rectángulo de la sección Vector en el panel
Herramientas.
2. Establezca los atributos de trazo y relleno en el Inspector de propiedades.
3. Arrastre el ratón por el lienzo para dibujar el rectángulo.
Dibujar un cuadrado.
1. Seleccione la herramienta Rectángulo de la sección Vector en el panel
Herramientas.
2. Establezca los atributos de trazo y relleno en el Inspector de propiedades.
3. Mantenga pulsada la tecla Shift mientras arrastra el ratón para crear un
cuadrado.
HERRAMIENTA ELIPSE.
Fireworks CS6 nos permite modificar los tamaños de las formas básicas
haciendo uso del Inspector de Propiedades, herramienta Escala o mediante el
menú Modificar, Transformar y seleccione Transformación Numérica.
FORMAS AUTOMÁTICAS.
Herramienta de pluma.
Un método de dibujar y editar objetos vectoriales en Fireworks CS6 es el de
trazar puntos como si se estuviera dibujando un dibujo de “une los puntos”. Al
hacer clic en cada punto con la herramienta pluma, Fireworks CS6 dibuja
automáticamente el trazado del objeto vectorial desde el último punto colocado
con el ratón. Además de conectar los puntos con segmentos rectos, la
herramienta pluma permite dibujar lo que se conoce como curvas Bezier, que
son segmentos curvos calculados matemáticamente. Cada tipo de punto, ya
sea punto de esquina o de curva, determina si las curvas adyacentes son
líneas rectas o curvas.
Los segmentos de trazados rectos y curvos se pueden modificar arrastrando
sus puntos. Los segmentos curvos se pueden editar mediante el arrastre de
sus tiradores de punto. Los segmentos rectos se pueden convertir en curvos y
viceversa con la conversión de sus puntos.
Para dibujar segmentos de línea recta con la herramienta de Pluma basta con
hacer clic para colocar los puntos. Con cada clic de la herramienta de Pluma
se traza un punto de esquina. La unión de dos puntos genera un segmento y
el grupo de todos los puntos genera un trazado.
Para dibujar segmentos de trazados curvos, basta con hacer clic y arrastrar el
ratón conforme se trazan los puntos. Al dibujar, el punto actual muestra
tiradores de punto. Todos los puntos de los objetos vectoriales, tanto si se han
dibujado con la herramienta Pluma o con cualquier otra herramienta de dibujo
de Fireworks, tiene tiradores de punto. Sin embargo, estos tiradores sólo están
visibles en los puntos de curva.
Dibujar un objeto con segmentos curvos.
o Para cerrar el trazado haga clic en el primer punto que dibujó. Los puntos
de inicio y finalización de un trazado cerrado son el mismo.
EDICIÓN DE LA FORMA.
RELLENOS DE FORMAS.
Rellenos degradados.
Permiten mezclar colores para crear distintos efectos.
1. Seleccione un objeto.
2. Seleccionar un degradado en el menú emergente Categoría de relleno del
Inspector de Propiedades.
3. Nos dirigimos a la opción Degradado y seleccionamos el tipo de degradado
que deseamos.
4. El relleno se visualiza en el objeto seleccionado y se convierte en relleno
activo
Rellenos de patrón.
Un objeto de trazado se puede rellenar con un gráfico de mapa de bits, esto es
lo que se conoce como relleno de patrón.
1. Seleccione Patrón en el menú emergente Categoría de relleno del
Inspector de propiedades.
Ejemplo desarrollado.
11. Si realiza líneas curvas debe regresar al último nodo o unión de vectores
para poder seguir el trayecto, con el arrastre sostenido sobre el modelo.
13. Con la Herramienta Lazo Polígono seleccione la zona central inferior del
tablista, y en el Inspector de propiedades active de Borde Suavizado.
FUNDAMENTO TEÓRICO.
PRINCIPALES APLICACIONES.
Generación de gráficos.
Se utilizan para crear logos ampliables a voluntad así como en el diseño
técnico con programas de tipo CAD (Computer Aided Design, diseño asistido
por computadora). Muy populares para generar escenas 3D.
Ventajas.
Desventajas.
o Los gráficos vectoriales en general no son aptos para codificar fotografías o
vídeos tomados en el «mundo real» (fotografías de la Naturaleza, por
ejemplo), aunque algunos formatos admiten una composición mixta (vector +
mapa de bits). Prácticamente todas las cámaras digitales almacenan las
imágenes en mapa de bits.
o Los datos que describen el gráfico vectorial deben ser procesados, es decir,
el computador debe ser suficientemente potente para realizar los cálculos
necesarios para formar la imagen final. Si el volumen de datos es elevado se
puede volver lenta la representación de la imagen en pantalla, incluso
trabajando con imágenes pequeñas.
o Por más que se construya una imagen con gráficos vectoriales su
visualización tanto en pantalla, como en la mayoría de sistemas de
impresión, en última instancia tiene que ser traducida a píxeles.
TEXTURAS Y PATRONES.
Textura en las Artes visuales y elemento del Lenguaje visual. Se denomina así
no sólo a la apariencia externa de la estructura de los materiales, sino al
tratamiento que puede darse a una superficie a través de los materiales.
Puede ser táctil, cuando presenta diferencias que responden al tacto, y a
la visión, puede ser: rugosa, áspera, suave, etc.
Es posible mover, rotar, sesgar y cambiar la anchura del relleno del patrón o
degradado de un objeto. Es decir podemos transformarlos y distorsionarlos de
manera fácil.
Cuando se utilizan las herramientas Puntero y Degradado para seleccionar un
objeto que tiene un relleno degrado o de patrón aparecen una serie de
tiradores en el objeto o cerca de él.
Estos tiradores se pueden arrastrar para ajustar el relleno del objeto. Utilice los
tiradores de relleno para ajustar de forma interactiva un relleno de patrón o
degradado.
ORGANIZACIÓN DE OBJETOS.
o Situar los objetos delante o detrás de otros objetos, a esto se le llama orden
de apilamiento, las capas influyen en el orden de apilamiento, ya que cada
objeto que se va agregando al lienzo se ubica en una capa.
Seleccionamos el menú modificar nos dirigimos a la opción Organizar y
elegimos traer al frente o Enviar al fondo para situar el objeto o grupo
en el primer plano o en el fondo del orden de apilamiento.
Seleccionamos el menú modificar nos dirigimos a la opción Organizar y
elegimos traer hacia adelante o Enviar hacia atrás para mover el objeto
o grupo una posición hacia arriba o hacia abajo en el orden de
apilamiento.
03
III. ELABORAR PROTOTIPOS WEB EMPLEANDO OBJETOS
DE TEXTO, FILTROS, CAPAS Y EL PANEL PÁGINAS.
Equipos y Materiales:
Orden de Ejecución:
Reconocer las herramientas básicas de Fireworks.
Uso de las herramientas de selección.
Fireworks permite crear texto con una variedad de fuentes y tamaños así como
ajustar su acercamiento, espaciado, color, interlineado, desplazamiento de
línea de base y otras características. La combinación de las funciones de
edición de texto de Fireworks con la amplia variedad de trazos, rellenos, filtros
y estilos permite que el texto se convierta en un elemento vivo de los diseños
gráficos. Cuando crea un objeto de texto, Fireworks guarda automáticamente el
objeto con un nombre relacionado con el contenido de texto, lo que facilita su
localización posterior.
Introducir texto.
Edición de texto
1. Dentro del lienzo escribirá texto que servirá como hipervínculos (menú).
Seleccione la herramienta de Texto, arrastre el ratón sobre el lienzo, escriba
los textos, luego aplique las propiedades que observa en la imagen inferior.
Los filtros de Fireworks son mejoras que se pueden aplicar a los objetos
vectoriales, imágenes de mapa de bits y texto. Podemos aplicar filtros a los
objetos seleccionados, directamente desde el inspector de propiedades.
2. La función del filtro Niveles es corregir los mapa de bits que tiene una alta
concentración de pixeles en resaltados, medios tonos o sombras, también
establece el negro para los pixeles más oscuros y el blanco para los más
claros, de esta forma redistribuir los medios tonos proporcionalmente. Esto
permite generar una imagen con detalles bien definidos en todos sus pixeles.
El histograma del cuadro de diálogo Niveles sirve para ver la distribución de
o Para eliminar uno o más filtros solo tiene que seleccionarlo del Inspector
de propiedades y presionar el botón (-), como se muestra en la siguiente
imagen.
El empleo de máscaras nos facilita un control creativo sobre las capas y los
diversos objetos. Las máscaras y los modos de mezcla, este se puede aplicar
desde el panel Capas como también por el Inspector de Propiedades.
2. La capa Web es una capa exclusiva que se muestra como la capa superior
de cada documento. Contiene objetos Web, como divisiones y zonas
interactivas, que nos permiten asignar interactividad a los documentos de
Fireworks CS6 exportados.
que residen en ella. Esta capa se comparte siempre en todos los fotogramas
y los objetos Web son visibles en todos ellos.
3. Siga los siguientes procedimientos para crear una interfaz Web aplicando lo
aprendido sobre el panel Capas.
o Abra el documento capas_inicio.png de la carpeta de trabajo.
o Oculte la capa donde se ubica el mundo.
o Seleccione la imagen del teclado, clic en el menú Comandos / Creativo
/ Máscara de vector automática.
o Se visualiza la siguiente ventana Máscara de vector automática,
seleccione la cuarta del grupo lineal y presione Aplicar.
o Luego dibuje dos rectángulos de color verde y azul y active a cada una el
Modo de Mezcla / Multiplicar.
o Para desarrollar el efecto del mundo realice una circunferencia del mismo
tamaño y aplíquele un degradado con los siguientes colores.
o Aplicará ahora una máscara usando el comando Shift + Ctrl + V, para eso
abra el archivo máscara.png de su carpeta de trabajo.
o Debe saber que debajo de la foto de Eli Guerra existe un rectángulo con
bordes redondeados, este debe estar ubicado en la posición que permita
ver el área enmascarada.
o Seleccione la foto de Ely Guerra (objeto enmascarado) / presione en
comando Ctrl + x.
o Seleccione el rectángulo gris (objeto enmascaracte) y presione el comando
Shift + Ctrl + V
Si no se crean páginas nuevas, todos los elementos del archivo residen en una
sola página 01 Página 1.
Edición de páginas.
Si tiene algunos elementos que desea que compartan todas las páginas, puede
utilizar una página maestra. Cuando convierte una página normal en una
página maestra, ésta se sitúa en la parte superior de la lista del panel Páginas.
Cuando se crea una página maestra, se añade una capa de página maestra al
final de la jerarquía de capas en cada página.
o En el panel Páginas, seleccione una página que haya creado y elija Definir
como página maestra en el menú de opciones.
o Las páginas maestras no pueden tener capas compartidas, por lo que al
convertir una página en página maestra, se eliminan las capas compartidas
que tenga y se cambian por capas normales (no compartidas).
o Una vez creada la página maestra, las páginas que se creen heredan la
configuración de la página maestra, como el color y el tamaño del lienzo. Las
páginas existentes no heredan esta configuración, excepto si están
“vinculadas” a la página maestra. Además si la configuración de la página
maestra se modifica posteriormente, ninguna página hereda estos cambios a
menos que esté vinculada a la página maestra.
o Para vincular de forma permanente una página a la página maestra,
seleccione la página en el panel páginas y elija Vincular con página maestra,
en el menú de opciones.
o Si cambia un parámetro de configuración, como el color del lienzo, en una
página que está vinculada a la página maestra, este parámetro tiene
Para definir la página maestra, concluya el diseño y las zonas interactivas, para
esto deberá analizar y observar estas últimas que funcione la interactividad de
la botonera.
o Convierta a botón los menús, esta servirá a los visitantes del sitio web poder
navegar por el sitio sin problemas.
o Seleccione el menú Nosotros, de clic derecho y seleccione la opción
Convertir en símbolo botón.
o Para darle actividad a los estados seleccione la palabra Nosotros del menú y
presione el comando Ctrl + C
o Abra el panel Estados, de clic al estado Sobre y péguelo, Ctrl + V, en el
centro del área de trabajo y cambie el color a verde con estilo subrayado.
o Observe que ahora está activo el nivel Símbolo del botón.
o Si desea darle actividad al estado Abajo y Sobre abajo pegue el mismo texto
en cada estado y haga la modificación que desee.
o Creadas las cuatro páginas del sitio Web proceda a realizar la exportación
de su sitio Web.
Puede exportar todas las páginas en una sola acción como archivos HTML.
FUNDAMENTO TEÓRICO.
En un diseño lo primero que se debe elegir son todos los elementos que
aparecerán en él, luego debemos distribuirlos, para colocarlos con el espacio
disponible. Los elementos pueden ser tanto imágenes, como espacios en
blanco. Es muy importante tener en cuenta de que forma situaremos estos
elementos, en nuestra composición, para que tengan un equilibrio formal y un
peso igualado.
El Equilibrio.
Cada forma o figura representada sobre un papel se comporta como un peso,
un peso visual, porque ejerce fuerza óptica. Los elementos de nuestra
composición gráfica pueden ser imaginados como los pesos de una balanza.
Una composición se encuentra en equilibrio si los pesos de los distintos
elementos que la forman se compensan entre sí.
El Equilibrio Simétrico.
En una composición se puede conseguir el equilibrio a través del uso de líneas
y formas. Todos los pesos deberán estar compensados para obtener el
equilibrio ideal. El equilibro simétrico se produce cuando al dividir una
composición en dos partes iguales, existe igualdad de peso en ambos lados.
No se encuentran elementos que sobresalgan más que el resto en importancia
y peso.
El Equilibrio Asimétrico.
Un equilibrio es asimétrico cuando al dividir una composición en dos partes
iguales, no existen las mismas dimensiones en tamaño, color, peso etc, pero
existe un equilibrio entre dos elementos.
En el equilibrio asimétrico, al ser desiguales los pesos a un lado y otro del eje,
el efecto es variado. La asimetría transmite agitación, tensión, dinamismo,
alegría y vitalidad; en este tipo de equilibrio una masa grande cerca del centro
se equilibra por otra pequeña alejada del aquel. Existe una variedad de
composiciones o diagramaciones para una página Web, entre ellas tenemos:
04
IV. RECONOCER LA IMPORTANCIA DE FLASH PARA LA
GENERACIÓN Y DISEÑO MULTIMEDIA DE INTERFACES
WEB COMO SOFTWARE DE APLICACIÓN.
Equipos y Materiales:
Orden de Ejecución:
Reconocer las herramientas básicas de Flash.
Modos de Dibujos de formas.
Trabajo con grupos.
Cambio de colores de relleno, trazado y degradado.
Modificar rellenos con la herramienta Transformar Degradados.
Uso de la herramienta transformación libre.
Alineación de objetos.
Para crear una aplicación Flash, se realizan normalmente los pasos básicos
siguientes:
El Espacio de Trabajo.
Para elegir una opción debe hacer clic sobre ella, Para este caso elija Archivo
AS3, en donde verá la interfaz de Flash CS6
El inspector de propiedades.
El inspector de propiedades.
El inspector de propiedades facilita el acceso a los atributos más utilizados de
la selección actual, ya sea en el escenario o en la línea de tiempo. Puede
modificar los atributos del objeto o documento en el inspector de propiedades
sin acceder a los menús o paneles que contienen estos atributos. Como por
ejemplo características de formas o textos como Fuente, Color, Espaciado,
Dirección, Suavizado etc.
Panel Biblioteca.
Panel Acciones.
En Flash, puede crear varios tipos de objetos gráficos con ayuda de los
distintos modos y herramientas de dibujo. Cada uno de ellos tiene ventajas e
inconvenientes. Si entiende las posibilidades de los distintos tipos de objetos
gráficos, podrá tomar decisiones adecuadas a la hora de elegir el tipo de objeto
con el que trabajar.
Cuando una forma tiene trazo y relleno, éstos se consideran elementos gráficos
independientes, que se pueden seleccionar y mover de forma independiente.
Las formas creadas con este modo de dibujo se fusionan cuando quedan
solapadas. Al seleccionar una forma y desplazarla, se altera la forma
superpuesta.
Crea formas denominadas objetos de dibujo. Los objetos de dibujo son objetos
gráficos independientes que no se combinan automáticamente cuando se
superponen. Esto le permite combinar formas unas sobre otras sin que se
altere su apariencia si más tarde decide separarlas o modificar algunas de
ellas. Flash crea las formas como objetos independientes que pueden
manipularse por separado.
Objetos simples.
Los objetos simples son formas que permiten ajustar sus características desde
el inspector de propiedades. Después de crear una forma, se puede controlar
Solapamiento de formas.
Al dibujar una línea sobre otra línea o una forma pintada en el modo de dibujo
combinado, las líneas solapadas se dividen en segmentos en los puntos de
intersección. Utilice la herramienta Selección para seleccionar, mover y
remodelar cada segmento por separado.
Selección de Objetos.
Puede optar por seleccionar únicamente los trazos de un objeto o sus rellenos.
Se puede ocultar el resaltado de la selección para editar los objetos sin tener
que visualizar dicho resaltado.
Selección con la herramienta selección (V) Selección con la herramienta subselección (A)
o Para seleccionar líneas conectadas, haga doble clic en una de las líneas.
o Para seleccionar una forma que tenga relleno y contorno, haga doble clic en
el relleno.
o Para seleccionar todos los elementos de todas las capas de una escena,
seleccione Edición / Seleccionar todo, o presione Control+A. La opción
Seleccionar todo no selecciona los objetos de capas bloqueadas u ocultas,
ni capas que no estén en la línea de tiempo actual.
o Para seleccionar todo en una capa entre fotogramas clave, haga clic en un
fotograma de la línea de tiempo.
La herramienta Cubo de pintura rellena con color las áreas cerradas. Con esta
herramienta es posible realizar lo siguiente:
o Para mover la selección, sitúe el puntero encima del objeto dentro del
recuadro de delimitación y arrastre el objeto a una nueva posición. No
arrastre el punto de transformación.
Con las teclas Shift y Ctrl presionadas, arrastre un selector de esquina para estrechar el objeto,
es decir, para situar la esquina seleccionada y la adyacente a la misma distancia de su origen.
o Para mover el centro del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre
el punto central.
o Para cambiar el grosor del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre
el selector cuadrado situado en un lado del recuadro de delimitación "C".
Esta opción sólo cambia el tamaño del relleno, no el del objeto que contiene
el relleno
o Para cambiar la altura del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre
el selector cuadrado situado en la parte inferior del recuadro de delimitación.
o Para sesgar o inclinar un relleno dentro de una forma, arrastre uno de los
selectores circulares de la parte superior o derecha del recuadro de
delimitación.
o Para repetir la imagen del mapa de bits como un patrón dentro de una forma,
ajuste el tamaño del relleno.
Alineación de objetos.
FUNDAMENTO TEÓRICO.
Los objetos devuelven la luz que no absorben hacia su entorno. Nuestro campo
visual interpreta estas radiaciones electromagnéticas que el entorno emite o
refleja, como la palabra “COLOR”.
1. Tono: (hue), Matiz o croma es el atributo que diferencia el color y por la cual
designamos los colores: verde, violeta, anaranjado.
El color ha sido estudiado, por científicos, físicos, filósofos y artistas. Cada uno
en su campo y en estrecho contacto con el fenómeno del color, llegaron a
diversas conclusiones, muy coincidentes en algunos aspectos o bien que
resultaron muy satisfactorias y como punto de partida para posteriores
estudios.
Armonías Cromáticas.
Las armonías de relación son muy bellas en el efecto y pueden ser obtenidas,
pintando todo el diseño con colores cálidos o con colores fríos, aunque esto
puede determinar un resultado monótono; este será más satisfactorio si se
combinan colores de las dos temperaturas y es compensada con el descanso
de los fríos la excitación de los cálidos o viceversa.
Clases de Armonías:
Anaranjado, rojo y violeta; son análogos porque todos tienen rojo. Violeta,
azul y verde; son análogos porque todos tienen azul.
Panel Color.
El panel Color permite modificar la paleta de colores de un archivo FLA y
modificar el color de los trazos y rellenos, el panel Muestras contiene colores
disponibles, como también almacena colores para utilizar. Algunas de las
opciones son:
o Importar, exportar, eliminar y modificar la paleta de colores de un archivo
FLA utilizando el panel Muestras.
o Seleccionar colores en modo hexadecimal.
o Crear degradados de varios colores.
o Utilizar degradados para obtener una amplia variedad de efectos, como dar
profundidad a un objeto bidimensional.
i) RGB Permite cambiar la densidad de los colores rojo, verde y azul (RVA) del
relleno.
n) Flujo Permite controlar los colores aplicados más allá de los límites de un
degradado lineal o radial.
05
V. ELABORAR SÍMBOLOS E INSTANCIAS PARA COLOCAR
EN LA ESCENA DE TRABAJO FLASH.
Tipos de símbolos.
Edición de símbolos de clip de película.
Conversión de animación en clip de película.
Duplicación de símbolos
Creación de instancias
Creación de botones
Copia de elementos de bibliotecas.
Equipos y Materiales:
Computadora con microprocesadores Core 2 Duo o de mayor
capacidad.
Sistema operativo Windows 8.
Software de Adobe Flash CS6
Orden de Ejecución:
Tipos de símbolos.
Edición de símbolos de clip de película.
Conversión de animación en clip de película.
Duplicación de símbolos
Creación de instancias
Creación de botones
Copia de elementos de bibliotecas.
Utilice símbolos de botón para crear botones interactivos que respondan a las
pulsaciones y desplazamientos del ratón, o a otras acciones. Defina los
gráficos asociados con varios estados del botón y, a continuación, asigne
acciones a una instancia del botón.
3. Haga clic con el botón derecho del ratón y seleccione Convertir en símbolo
en el menú contextual.
o Haga clic con el botón derecho del ratón, en todos los fotogramas
seleccionados y seleccione Copiar fotogramas en el menú contextual.
Para eliminar la secuencia tras convertirla en un clip de película,
seleccione Cortar.
Esta acción pega los fotogramas (junto con las capas y los nombres de
capas) copiados de la línea de tiempo principal en la línea de tiempo de este
símbolo de clip de película. Todas las animaciones, botones o interacciones
de los fotogramas copiados se transforman en una animación independiente
(un símbolo de clip de película) que se puede volver a utilizar.
También puede utilizar instancias para crear versiones del símbolo con
distintos aspectos.
2. Edite el símbolo.
1. Seleccione una instancia del símbolo en el escenario, haga clic con el botón
derecho del ratón y seleccione Editar en nueva ventana.
2. Edite el símbolo.
2. Edite el símbolo.
El panel Biblioteca Ventana / Biblioteca muestra una lista desplegable con los
nombres de todos los elementos de la biblioteca, lo que permite ver y organizar
dichos elementos mientras trabaja. Un icono situado junto al nombre de cada
elemento del panel Biblioteca indica el tipo de archivo.
Creación de botones.
Fotograma Zona activa El área que responde ante el clic del usuario. La
definición del fotograma Zona activa es optativa. Si el botón es pequeño o si el
área gráfica no está contigua, definir este fotograma puede resultar útil.
o Puede hacer que un botón responda al hacer clic en un área distinta del
escenario o al pasar el ratón por encima. Coloque el gráfico del fotograma
Zona activa en otra ubicación distinta a la de los gráficos de fotogramas de
botones.
Para que suceda algo cuando el usuario seleccione un botón, debe añadir
código ActionScript a la línea de tiempo. Inserte el código ActionScript en los
mismos fotogramas que los botones.
3. Haga clic derecho sobre el primer fragmento Hacer clic para ir a página
Web y seleccione Añadir a fotograma.
navigateToURL(newURLRequest("http://www.elcomercio.pe"), "_blank");
Para que un botón sea interactivo, coloque una instancia del símbolo del botón
en el escenario y asigne acciones a la instancia. El usuario asigna las acciones
a la línea de tiempo raíz del archivo FLA. No añada acciones a la línea de
tiempo del símbolo de botón. Para añadir acciones a la línea de tiempo del
botón, utilice un botón de clip de película.
4. Para crear la imagen del botón del estado Arriba, seleccione el fotograma
Arriba en la línea de tiempo. A continuación, utilice las herramientas de
dibujo, importe un gráfico o coloque una instancia de otro símbolo en el
escenario.
FUNDAMENTO TEÓRICO:
Actualmente Flash Player está disponible para las versiones más recientes de
los navegadores más populares (Internet Explorer, Mozilla Firefox, Safari,
Opera, etc.). El navegador Google Chrome no lo necesita porque Google
distribuye su propia versión con el programa.
Características:
Características mejoradas:
Características:
Hasta la llegada de HTML5, mostrar el vídeo en una página web requiere que
el navegador disponga de plugin, que son los únicos ejecutados por terceros
proveedores. Prácticamente todos los plugins existentes para vídeo son libres y
multiplataforma, se incluye la oferta de Adobe de Flash Video, el cual fue
introducido por primera vez con la versión de Flash 6. Flash Video ha sido una
opción popular para los sitios web debido a la gran cantidad de usuarios que
tienen instalada esta tecnología y también a la capacidad de programación de
Flash. En 2010, Apple criticó públicamente la aplicación de Adobe Flash de
reproducción de vídeo por no tomar ventaja de la aceleración de hardware,
además criticó toda la tecnología Flash en general, que ha sido citado como
una razón para no aplicarla los dispositivos móviles de Apple. Poco después de
las críticas de Apple, Adobe lanzó una versión beta de Flash 10.1, que hace
uso de la aceleración de hardware, incluso en un Mac.
Flash Audio.
06
VI. GENERAR DIVERSOS TIPOS DE MOVIMIENTOS.
Tipos de fotogramas
Tipos de interpolación
Aplicación de aceleración/ desaceleración a Interpolación.
Editor de Movimiento.
Utilización de capas de máscara.
Vinculación de texto a una URL.
Equipos y Materiales:
Computadora con microprocesadores Core 2 Duo ó de mayor
capacidad.
Sistema operativo Windows 8.
Software de Adobe Flash CS6
Orden de Ejecución:
Tipos de fotogramas
Tipos de interpolación
Aplicación de aceleración/ desaceleración a Interpolación.
Editor de Movimiento.
Utilización de capas de máscara.
Vinculación de texto a una URL.
o Para crear un nuevo fotograma clave vacío, elija Insertar / Línea de tiempo
/ Fotograma clave vacío, o bien, haga clic con el botón derecho del ratón
- Interpolaciones de movimiento.
- Interpolaciones clásicas.
- Poses de cinemática inversa Interpolaciones de forma.
- Fotograma a fotograma o cuadro por cuadro.
5. Para especificar otra posición del objeto, coloque la cabeza lectora en otro
fotograma del grupo de interpolación y arrastre el objeto a otra posición del
escenario. El trazado de movimiento se ajusta para incluir todas las
posiciones especificadas.
6. Pruebe película.
Animación interpolada.
Los tipos de objetos que se pueden interpolar son los clips de película, los
símbolos gráficos, los botones y los campos de texto.
Para crear una animación fotograma a fotograma, defina cada fotograma como
fotograma clave y cree una imagen distinta para cada uno. Inicialmente, cada
fotograma clave tiene el mismo contenido que el fotograma clave
inmediatamente anterior, de modo que los fotogramas pueden modificarse en
la animación de forma gradual.
5. Para añadir un nuevo fotograma cuyo contenido sea igual al del primer
fotograma clave, haga clic en el siguiente fotograma a la derecha de la
misma flecha y seleccione Insertar / Línea de tiempo / Fotograma clave, o
haga clic con el botón derecho del ratón presionada, y seleccione Insertar
fotograma clave.
Creación de fotogramas.
Los fotogramas interpolados se muestran en verde claro o azul claro con una
flecha entre los fotogramas clave, mientras que la interpolación clásica se
muestra entre fotogramas clave de color lila. Puesto que los documentos de
Flash guardan las formas en cada fotograma clave, cree fotogramas clave sólo
en los puntos de las ilustraciones en los que se produzca alguna modificación.
Para ver y editar varios fotogramas a la vez, utilice las opciones de edición con
papel cebolla.
La aceleración es una técnica que modifica el modo en que Flash calcula los
valores de las propiedades en fotogramas clave de propiedad de una
interpolación. Sin aceleración, Flash calcula estos valores de modo que los
cambios en los valores son iguales en todos los fotogramas. Con aceleración,
es posible ajustar la velocidad de cambios de los valores para conseguir una
animación más compleja o natural.
4. Para añadir un punto de control, haga clic con la tecla Control presionada en
la línea diagonal.
Interpolación de forma.
Las interpolaciones de forma funcionan mejor con las formas simples. Evite las
formas con recortes o espacios negativos. Puede utilizar los consejos de forma
para indicar a Flash qué puntos de la forma de inicio deben corresponder a los
puntos específicos de la forma final.
Para aplicar la interpolación de forma a texto, separe el texto dos veces para
convertirlo en objetos.
Los siguientes pasos indican cómo crear una interpolación de forma desde el
fotograma 1 al fotograma 30 de la línea de tiempo. No obstante, puede crear
interpolaciones en cualquier parte de la línea de tiempo que elija.
7. Flash interpola las formas en todos los fotogramas entre los dos fotogramas
clave.
Para crear efectos dinámicos, anime una capa de máscara. Para una forma
rellena utilizada como máscara, utilice interpolación de formas; para un objeto
de tipo, una instancia de gráfico o un clip de película, utilice la interpolación de
movimiento. Si utiliza una instancia de clip de película como máscara, anime la
máscara a lo largo de un trazado de movimiento.
1. Seleccione o cree una capa que contenga los objetos que deben aparecer
dentro de la máscara.
2. Seleccione Insertar / Línea de tiempo / Capa para crear una capa nueva
encima. Una capa de máscara siempre cubre la capa situada
inmediatamente debajo de la misma; cree la capa de máscara en el lugar
correcto.
FUNDAMENTO TEÓRICO.
Velocidades de fotogramas.
o Un punto negro indica un solo fotograma. Los fotogramas en gris claro que
siguen a un fotograma clave contienen el mismo contenido, sin cambios.
Estos fotogramas se muestran con una línea negra vertical y un rectángulo
vacío en el último fotograma.
Para poder crear una capa de interpolación, debe existir al menos un grupo de
interpolación. Un grupo de interpolación es una capa de interpolación que
contiene una sola instancia de símbolo. Esta instancia de símbolo recibe el
nombre de instancia de destino del grupo de interpolación. Si se añade un
segundo símbolo al grupo de interpolación, éste sustituirá al símbolo original en
la interpolación. Para cambiar el objeto de destino de una interpolación,
arrastre un símbolo distinto desde la biblioteca hasta el grupo de interpolación
de la línea de tiempo. Es posible eliminar un símbolo de una capa de
interpolación sin eliminar ni romper la interpolación. Puede editar fotogramas
clave de propiedad independientes en el escenario, en el inspector de
propiedades o editor de movimiento.
Tipografía Web.
Buena tipografía es tan importante en una página Web como en cualquier otro
medio. El hecho de que aparece en una pantalla de ordenador y no en un
pedazo de papel es inmaterial; todavía debe ser agradable para mirar y fáciles
de leer. El diseñador tiene que adaptar sus técnicas según el medio.
hacerles frente, para mantener algún tipo de control cuando todo lo demás está
cambiando.
Diseño tipográfico.
Prioridad de la información.
Porque es más difícil aplicar sangría a los párrafos en páginas Web, muchas
personas utilizan sólo una línea en blanco. Es mejor utilizar sangrías de párrafo
Para cualquier página Web, la información debe fluir en forma serial de arriba a
la parte inferior de la página. Utilice titulares con hipervínculos a páginas o
bloques de información de serie. Estos titulares pueden ser en la parte superior
de las páginas más largas o en páginas de menú completamente separado.
Cursiva.
Cursiva se utilizan a menudo en los impresos para dar énfasis a una palabra o
dos dentro de un bloque de texto romano normal. Cursiva es generalmente
más difícil de leer que romano, porque el lector tiene que ser más lento para
leerlo. Pone énfasis en primer lugar porque tiene un aspecto distinto de la
tensión vertical de la romana y también porque está impidiendo el flujo del
lector.
Subrayado.
Color.
Orientación.
Una línea del tipo que es al revés en una página es muy notable, pero también
difícil de leer. En una página impresa, el lector simplemente convertiría la
página alrededor, pero que no es tan fácil con un monitor.
Posición.
Al igual que con el estilo de tipo inconformista, se destaca una línea de texto
que se encuentra en una posición inusual. Rompiendo la geometría regular de
una página con un guión o sangría francesa, llamará la atención sobre ese
elemento, incluso reemplazar el flujo natural de arriba hacia abajo.
Espacio.
07
VII. ELABORAR ANIMACIONES INCLUYENDO SONIDOS Y
VIDEOS.
Equipos y Materiales:
Computadora con microprocesadores Core 2 Duo ó de mayor
capacidad.
Sistema operativo Windows 8.
Software de Adobe Flash CS6
Orden de Ejecución:
Cuando se incorpora un vídeo, todos los datos del archivo de vídeo se agregan
al archivo de Flash. Con esto se genera un archivo de Flash, mucho más
grande y un archivo SWF posterior. El vídeo se sitúa en la línea de tiempo, en
la que pueden verse todos los fotogramas de vídeo representados en los
fotogramas de la propia línea de tiempo. Dado que cada fotograma de vídeo se
representa con un fotograma en la línea de tiempo, la velocidad de fotogramas
del clip de vídeo y del archivo SWF debe ser la misma.
El vídeo incorporado encuentra su mayor utilidad cuando se trata de archivos
de vídeo de pequeño tamaño, con tiempos de reproducción inferiores a 110
segundos. Si utiliza clips de vídeo de mayor duración, piense en la posibilidad
de utilizar descarga progresiva o flujo de vídeo con Flash Media Server.
Entre las limitaciones del vídeo incorporado se encuentran las siguientes:
o Puede encontrar problemas si SWF resultante es demasiado grande. Flash
Player reserva gran cantidad de memoria cuando descarga e intenta
reproducir archivos SWF de gran tamaño con vídeo incorporado, lo que
puede causar un bloqueo de Flash Player.
o Los archivos de vídeo más largos (más de 10 segundos) suelen plantear
problemas de sincronización entre los elementos de audio y vídeo del clip. Al
cabo de un tiempo, las pistas de audio comienzan a reproducirse fuera de
secuencia con la imagen, lo que resulta una experiencia bastante
desagradable.
o Para reproducir un vídeo incorporado a un archivo SWF, se debe descargar
todo el vídeo antes de que comience la reproducción. Si se incorpora un
archivo de vídeo excesivamente grande, la descarga del archivo SWF en su
totalidad y el inicio de la reproducción pueden requerir mucho tiempo.
o Una vez importado un clip, ya no puede editarse. En su lugar, debe volver a
editarse e importarse el archivo de vídeo.
o Al publicar el archivo SWF a través de la web, el vídeo completo se debe
descargar en el equipo del usuario antes de que pueda comenzar su
reproducción.
ocupan menos espacio que los datos de sonido WAV o AIFF. En general,
cuando utilice archivos WAV o AIFF, es preferible utilizar sonidos mono de 16-
22 kHz (los estéreo utilizan el doble de información), pero Flash puede importar
sonidos de 8 o de 16 bits a una frecuencia de muestreo de 11, 22 ó 44 kHz.
Desvanecimiento de izquierda a
derecha/ Desvanecimiento de derecha a
izquierda.
Cambia el sonido de un canal al otro.
que contienen el sonido o utilice los comandos del Controlador o del menú
Control.
Puede asociar sonidos con los diferentes estados de un símbolo de botón. Los
sonidos se almacenan con el símbolo, por lo que funcionan en todas las
instancias del mismo.
FUNDAMENTO TEÓRICO:
Para importar archivos en formato FLV o F4V se utilizan los comandos Importar
o Importar a biblioteca, o el botón Importar del cuadro de diálogo Propiedades
de vídeo incorporado.
Para importar un archivo FLV o F4V en la biblioteca, realice uno de los pasos
siguientes:
Solución
Libere el máximo ancho de banda de red posible. Por ejemplo, desactive las
aplicaciones que puedan estar utilizando ancho de banda como mensajería
instantánea, aplicaciones de uso compartido punto a punto, etc.
Además, si tiene problemas de visualización con Flash Player, como una baja
calidad de imagen o tiempos lentos de visualización, puede ser de ayuda
anular la selección de Activar la aceleración de hardware en el panel Mostrar.
1. Haga clic con el botón derecho del ratóno mantenga presionada la tecla
Control y haga clic en la aplicación de Flash o vídeo durante la
reproducción.
2. En el menú contextual, seleccione Configuración. En primer lugar, aparecerá
el panel Mostrar.
3. Anule la selección de la opción Activar la aceleración de hardware y, a
continuación, haga clic en Cerrar
Ejercicio 1
Ejercicio 2
Ejercicio 3
08
VIII. ELABORAR ANIMACIONES INCLUYENDO ACCIONES.
Uso de Acciones.
Panel de acciones.
Controlar la línea de tiempo con acciones básicas.
Equipos y Materiales:
Orden de Ejecución:
Uso de Acciones.
Panel de acciones.
Controlar la línea de tiempo con acciones básicas.
Utilice el panel Acciones para escribir scripts que son parte de su documento
Flash (es decir, scripts que están incorporados en el archivo FLA). El panel
Acciones incluye funciones como la caja de herramientas Acciones.
El compilador omite todo el texto de esa línea que sigue a la barra diagonal.
Actionscript3 permitirá realizar y hacer cosas que con la línea del tiempo nos
llevaría el doble, triple o más tiempo y en la mayoría de los casos sería
imposible realizar.
Para poder diseñar o realizar una página web, es básico e imprescindible poder
manejar la línea de tiempo de manera fluida. Conoceremos los principales
metodos.
Se colocan las acciones en una capa aparte llamada Acciones para así poder
acceder más rápido a ella. El método es el mismo, solamente habrá que crear
fotogramas claves en la línea de tiempo en aquellos sitios en los que queramos
insertar un stop().
Realice los siguientes procedimientos para crear una galería de fotos simple
en Flash CS6 con ActionScript.
3. Cambiar el tamaño del escenario a 960 x 600 px para que coincida con el
tamaño de las fotos.
13. En la capa botones, primer fotograma ubique los botones flat blue back y
flat blue forward en la parte inferior de la foto, aumente su tamaño para
que el usuario pueda utilizarlo.
14. Proceda a dar nombre a cada botón en las propiedades (nombre de
instancia), como por ejemplo: siguiente_btn y anterior_btn. Para poder
acceder a ellos mediante AS y mediante la programación asignar eventos
a los botones.
15. Seleccione la capa acciones, primer fotograma y presiono la tecla función
F9 para escribir en el Panel Acciones.
stop();
siguiente_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,siguienteFoto);
anterior_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,anteriorFoto);
function siguienteFoto(event:MouseEvent):void
{
nextFrame();
}
function anteriorFoto(event:MouseEvent):void
{
prevFrame();
}
FUNDAMENTO TEÓRICO.
Introducción a ActionScript
El lenguaje de creación de scripts ActionScript le permite ingresar interactividad
compleja, control de reproducción y visualización de datos a su aplicación.
Puede añadir ActionScript en el entorno de creación mediante el panel
Acciones, la ventana Script o con un editor externo.
Operadores en AS 3.0
trace(5 + 5); // 10
trace("5" + "5"); // 55
09
IX. RECONOCER LA IMPORTANCIA DE DREAMWEAVER
PARA LA GENERACIÓN, DISEÑO Y ADMINISTRACIÓN DE
SITIOS WEB.
Equipos y Materiales:
Orden de Ejecución:
Con Adobe Dreamweaver CS6 podemos crear tablas, trabajar con capas,
insertar comportamientos JavaScript, datos, objetos y efectos Spry, diseño y
gestión de CSS, etc. de una manera visual, amigable y sencilla, obtenga una
perspectiva directa de los métodos, objetos y funciones PHP principales
gracias a la sugerencia de códigos PHP dinámica.
Ventana de documento.
La ventana de documento muestra el documento activo. Puede optar para
trabajar una de las siguientes vistas:
o Vista en vivo. La Vista en vivo, que es similar a la vista Diseño, muestra una
representación más realista de la apariencia que tendrá el documento en un
navegador y le permite interactuar con el documento de la misma forma que
lo haría en un navegador. La Vista en vivo no es editable. No obstante,
puede realizar modificaciones en la vista Código y actualizar la Vista en vivo
para ver los cambios.
Contiene botones para las operaciones más habituales de los menús Archivo y
Edición: Nuevo, Abrir, Examinar en Brigde, Guardar, Guardar todo, Imprimir
código, Cortar, Copiar, Pegar, Deshacer y Rehacer. Para mostrar la barra de
herramientas Estándar, seleccione Ver / Barras de herramientas / Estándar.
Barra Insertar.
El panel Insertar contiene botones para crear e insertar objetos como tablas,
imágenes y vínculos. Los botones están ordenados en diferentes categorías,
entre las que puede cambiar seleccionando la categoría deseada del menú
desplegable Categoría. Si el documento actual contiene código de servidor,
como los documentos ASP o CFML, aparecen también otras categorías.
o Categoría Común: Permite crear e insertar los objetos que se utilizan con
más frecuencia, como las imágenes y las tablas.
o Categoría Diseño: Permite insertar tablas, etiquetas div, marcos y widgets
de Spry. También puede elegir dos vistas para tablas: Estándar (valor
predeterminado) y Tablas expandidas.
o Categoría Formularios: Contiene botones que permiten crear formularios e
insertar elementos de formulario, incluidos widgets de validación de Spry.
o Categoría InContext Editing: Contiene botones para la creación de páginas
de InContext Editing, incluidos botones para Regiones editables, Regiones
repetidas y la administración de clases CSS.
o Categoría Spry: Contiene botones para crear páginas de Spry, incluidos
objetos de datos y widgets de Spry.
o Categoría Texto: Permite insertar diversas etiquetas de formato de texto y
listas, como b, em, p, h1 y ul.
o Categoría Favoritos: Permite agrupar y organizar los botones de la barra
Insertar que utiliza con más frecuencia en un lugar común.
o Categorías de código de servidor: Sólo están disponibles para las páginas
que emplean un lenguaje de servidor determinado, como ASP, ASP.NET,
CFML Basic, CFML Flow, CFML Advanced, JSP y PHP. Cada una de estas
Barra de estado.
El inspector de propiedades.
El Panel Archivos.
Utilice el panel Archivos para ver y administrar los archivos del sitio de
Dreamweaver. Al visualizar sitios, archivos o carpetas en el panel Archivos,
puede cambiar el tamaño del área de visualización y expandir o contraer el
En modo Todo, el panel Estilos CSS muestra tres secciones: un panel Todas
las reglas arriba y un panel Propiedades abajo. El panel Todas las reglas
muestra una lista de reglas definidas en el documento actual, así como las
reglas definidas en las hojas de estilo adjuntas al documento actual. El panel
Propiedades le permite editar propiedades CSS para cualquier regla
seleccionada en el panel Todas las reglas. Todos los cambios que realice en el
panel Propiedades se aplican de forma inmediata; de este modo, puede pre
visualizar el trabajo a medida que lo vaya llevando a cabo.
La vista de código dividida, divide el documento en dos para que pueda trabajar
en dos secciones del código a la vez.
o Seleccione Ver / Dividir código.
Esta opción sólo está disponible para la vista de código dividida y para las
vistas Código y Diseño (vista dividida). Está desactivada para la vista Código y
para la vista Diseño.
Carpeta raíz local: Almacena los archivos con los que está trabajando.
Dreamweaver se refiere a esta carpeta como el “sitio local”. Esta carpeta suele
Las carpetas locales y remotas permiten transferir archivos entre el disco duro
local y el servidor Web, lo cual facilita la administración de los archivos en los
sitios de Dreamweaver. Se trabaja en archivos en la carpeta local y se publican
en la carpeta remota cuando se desea que otras personas los puedan ver.
Puede utilizar Dreamweaver para editar un sitio Web existente en el disco local
o editar un sitio remoto, aunque no haya utilizado Dreamweaver para crear el
sitio original.
Carpeta del sitio local: El nombre de la carpeta del disco local en la que se
almacenan los archivos del sitio, las plantillas y los elementos de biblioteca.
Cree una carpeta en el disco duro o haga clic en el icono de carpeta para
localizar la carpeta. Cuando Dreamweaver resuelve vínculos relativos a la raíz
del sitio, toma como referencia esta carpeta.
Una vez configurado el sitio el panel Archivos muestra la nueva carpeta raíz
local que corresponde al sitio actual “ejercicio2”. La lista de archivos de dicho
panel actúa como administrador de archivos, la cual nos permite copiar, pegar,
eliminar, mover y abrir archivos como si se tratara del explorador de Windows.
Categoría Servidores.
La categoría Servidores le permite especificar los servidores remoto y de
prueba.
un servidor FTP apto para IPv6, deberá utilizar los comandos pasivo
extendido (EPSV) y activo extendido (EPRT) en las conexiones de datos.
15. Seleccione Utilizar Proxy si desea especificar un host proxy o un puerto
proxy.
Para más información, haga clic en el vínculo para acceder al cuadro de
diálogo Preferencias y luego haga clic en el botón Ayuda de la categoría
Sitio del cuadro de diálogo Preferencias.
16. Haga clic en Guardar para cerrar la pantalla Básicas. Seguidamente, en la
categoría Servidores, especifique si el servidor que acaba de añadir o
editar es un servidor remoto, un servidor de prueba o ambas cosas.
Abrir un archivo.
La vista en Vivo es una mejora de Dreamweaver. Nos ofrece una vista del
resultado final no editable. A diferencia de la vista Diseño, que nos permite
editar los elementos, esta vista nos permite interactuar con ellos, tal como lo
haríamos con el navegador.
6. Repita el paso 4 para los demás navegadores como: Opera, Safari, Mozilla
y Crome.
7. El primer navegador será Firefox y el segundo recomendado Internet
Explorer, ya que todo lo que visualice en Firefox será visualizado sin
problema en Crome, Opera y Safari.
8. Acceda a Firefox, pulse F12 y para Internet Explorer Ctrl + F12.
MARCO TEÓRICO.
Se puede emplear varios métodos para crear un sitio Web; éste es uno de
ellos:
navegador, pueden utilizarse marcos para diseñar los documentos. Por último,
puede crear páginas nuevas basadas en una plantilla de Dreamweaver y
actualizar su diseño de forma automática cuando cambie la plantilla.
Comprobación y publicación.
La comprobación de las páginas es un proceso continuo que se lleva a cabo
durante todo el ciclo de desarrollo. Al final del ciclo, publicará el sitio en un
servidor. Muchos desarrolladores también programan operaciones de
mantenimiento periódico para asegurarse de que el sitio se mantiene
actualizado y operativo.
Si hay algo que interesa más, que el hecho de que un usuario visite un sitio, es
que ese usuario vuelva. Por eso muchos sitios apuntan alguna de sus
iniciativas a lo que comúnmente llamamos “fidelización” del usuario.
Cabe, sin embargo, recordar, que debe haber mucha disciplina y objetividad en
este tema. Si los contenidos no son lo suficientemente relevantes, o no se
mantiene la periodicidad prometida, el usuario formará en su mente una
connotación negativa respecto del sitio, al que asociará con contenido
irrelevante, o con poca seriedad en la entrega de la información.
Otra de las iniciativas que pueden llegar a resultar interesantes, son las
famosas “galerías”. Pero aquí debemos recordar que la pauta que prima al
presentar una galería está asociada más a lo estético que a lo conceptual.
Debe haber “algo” que valga la pena mostrar, ya sea por su belleza, o su
importancia, o por su llamativa novedad.
Otra iniciativa interesante puede llegar a ser la inclusión, dentro del sitio, de
una mini-interface para la preproducción de música acorde con el sitio. No es
una cuestión indispensable, pero si alguno de los contenidos amerita una visita
prolongada, puede ayudar tener a la mano pequeñas clips de sonidos que
acompañen esta visita sin molestar.
Ejercicio 1
10
X. ESTILOS Y ETIQUETAS DIV.
Equipos y Materiales:
Orden de Ejecución:
Cada vez que deseamos crear un sitio web, tenemos que tener muy en cuenta
que las páginas deben seguir un formato uniforme.
Esta es la forma más sencilla de tener páginas con una estructura basada en la
estructura de otras ya creadas previamente.
Las plantillas son páginas en la que van a estar basadas el resto de páginas
del sitio web, son editables y se puede manejar los estilos que son fuentes y
colores para nuestra Web. El objetivo de usar plantilla será agilizar el proceso
de creación de páginas Web.
8. Abra el panel Estilos CSS clic en el botón Actual, clic en background, doble
clic para abrirlo, observe los estilos predefinidos en la plantilla.
9. Cambie el color en Backgroun-color y escoja un color o escriba la
nomenclatura de un color sexagesimal #72D384, clic en Aceptar, observe
que cambio el color del Encabezado.
Borrar contenido.
1. Elimine el contenido de la columna izquierda.
2. Proceda a eliminar el espacio restante.
3. Clic en la vista Dividir.
4. Dentro de la etiqueta, elimine el código perteneciente al párrafo
(<P> </p>) y luego de clic en el botón Actualizar en el panel Estilos
CSS.
También llamadas reglas, puede crear una o varias reglas CSS para
automatizar la aplicación de formato a etiquetas HTML o rangos de texto
identificados mediante un atributo class o ID.
4. Aparece otra ventana con categorías como Tipo, fondo, Bloque, Cuadro,
Borde, Lista, Posición, Extensiones.
6. De clic en Aceptar.
8. Ahora seleccione la etiqueta cabecera y cree una nueva regla para esta
etiqueta.
9. Defina los siguientes parámetros para dar otro color a la cabecera de color y
ubicación.
Fondo
a. Background-color: negro
Tipo
a. Color: blanco
Cuadro
a. Width 1000 px
11. Luego seleccione la etiqueta contenedor y cree una nueva regla para esta
etiqueta de color y ubicación.
Fondo
a. Background-color: #3C3
Cuadro
a. Width 1000 px
b. Height 600 px
13. Ahora seleccione la etiqueta menú_vertical y cree una regla para esta
etiqueta de color y ubicación.
Fondo
a. Background-color: #666
Cuadro
a. Width 150 px
b. Height 600 px
c. Float left
14. Ahora seleccione la etiqueta contenido y cree una regla para esta etiqueta
de color y ubicación.
Fondo
a. Background-color: #CCC
Cuadro
a. Width 700 px
b. Height 600 px
c. Float left
15. Luego seleccione la etiqueta publicidad y cree una regla para esta
etiqueta, de color y ubicación.
Fondo
a. Background-color: #666
Cuadro
d. Width 150 px
e. Height 600 px
f. Float right
16. Por último seleccione la etiqueta pie de página y cree una regla para esta
etiqueta, de color y ubicación.
Fondo
a. Background-color: #000
Cuadro
a. Width 1000 px
Bloque
a. Text-align center
Tipo
a. Color #FFF
28. Acepte.
29. Guarde todo.
30. Pruebe en el navegador.
FUNDAMENTO TEÓRICO.
Portafolio Web.
Diseño Visual: Tratamiento gráfico de los elementos de la interfaz (el “look” del
“look & feel”). Tratamiento visual de los elementos de texto y gráficos en la
página y componentes de navegación.
Haga que cada una de sus páginas Web sea un documento completo.
¿Quién?
¿Quién está hablando? La pregunta es tan básica que es común que los
autores que escriben para la Web piensen que dicha información es obvia e
innecesaria, olvidando así la pieza más fundamental de información que
cualquier lector necesita saber para asegurarse del origen de un documento:
¿Quién me está diciendo esto? Ya sea que la página sea de un autor individual
o de una organización, siempre dile a tu lector quién escribió la página Web.
¿Qué?
Todos los documentos necesitan títulos claros, que capturen la atención del
lector. Sin embargo, por varias razones particulares, este elemento editorial
básico es especialmente importante en la Web. El título de un documento es a
menudo lo primero que cualquier navegante de documentos de Internet ve al
aparecer la página. En páginas donde hay muchos gráficos, el título puede ser
la única cosa que los usuarios vean durante varios segundos, hasta que los
gráficos terminen de descargarse en la ventana de su navegador. Además, el
título de la página se convierte en el texto que el navegador agregará a los
favoritos si el usuario decide añadir la página a su archivo de direcciones URL.
Cuándo.
Dónde.
La interfaz gráfica del usuario fue diseñada para darle a la gente control directo
sobre sus computadoras personales. Los usuarios se han acostumbrado a
contar con un cierto nivel de sofisticación en todos los diseños, incluyendo el de
páginas Web. El objetivo es satisfacer las necesidades de todos tus usuarios
potenciales, adaptando la tecnología Web a fin de cubrir sus expectativas, sin
esperar nunca que el lector se conforme con una interfaz que pone obstáculos
innecesarios en su camino.
Hojas de estilo.
El contenido de tu sitio Web puede ser aún más accesible si utilizas Hojas de
Estilo en Cascada (Cascading Style Sheets - CSS) para aplicar formato a tus
páginas. Si utilizas hojas de estilo en tus páginas, los usuarios podrán
personalizar fácilmente el formato de los documentos Web. Una página
diseñada utilizando texto rojo sobre un fondo verde representa un problema
para los usuarios daltónicos (que no pueden ver el rojo y el verde): es posible
que el contraste entre el texto y el fondo no sea suficiente para permitirles leer
el texto. Si aplicas los colores mediante hojas de estilo, estos usuarios pueden
usar sus navegadores para aplicar un estilo propio en vez del tuyo. Si diseñas
tus páginas con hojas de estilo, el usuario puede transformar el contenido Web
a un formato que resuelva sus necesidades especiales de accesibilidad.
11
XI. AGREGAR VÍNCULOS Y NAVEGACIÓN A LAS PÁGINAS
WEB.
Orden de Ejecución:
Para esta tarea usted encontrará imágenes que deberá utilizar en las
ubicaciones indicadas.
Dreamweaver CS6 incorpora múltiples utilidades para crear páginas web sin
necesidad de programar. Estas herramientas permiten, entre otras cosas,
insertar tablas, formularios, textos, widgets, contenidos multimedia
o transiciones css de manera rápida y sencilla.
La barra de menú desplegable Spry puede ser tanto vertical como horizontal.
1. Para agregar un Spry debe situar el cursor en la zona donde quiere insertar
el menú Spry, ajústelo en la parte superior, junto al logotipo de la web. La
barra lateral izquierda también puede ser una buena opción.
2. Configure el número de elementos que mostrará y
sus vínculos correspondientes. Sitúe el cursor sobre el menú y haga clic en
el recuadro azul superior.
3. Observe ahora el panel propiedades de Dreamweaver, donde podrá añadir o
eliminar elementos mediante los símbolos + -. También tiene el campo
texto, que permite escribir los títulos de cada opción, y
el campo vínculos, que permite crear enlaces entre las diferentes páginas
del sitio.
8. De la regla:
Tipo
a. Color #FFF
a. Font-weight bold
b. Font-size 14
c. Font-Family: Arial, Helvetica, sans-serif
Cuadro
a. Desmarque la casilla de verificación Igualar para todo
b. Right 10px
c. Left 10px
Borde
a. Marque la casilla de verificación Igualar para todo de Style
b. Top solid
c. Bottom solid
d. Marque la casilla de verificación Igualar para todo de Width y
coloque 1 en la primera y tercera caja de texto de Width
e. Color, desmarque la casilla de verificación Igualar para todo y
escoja los colores: #999966 para el primer y tercer selector.
10. Copie las demás etiquetas, seleccione la línea que se acaba de crear y
cópiela las veces que la necesite dependiendo de la cantidad de menú.
11. Ahora cambie el color de fondo del menu_vertical del panel Estilos CSS
por el color #999966 de la categoría Fondo con la finalidad que su diseño
sea mucho más amigable.
12. Guarde los cambios.
13. Pruebe en el navegador
15. Cambie el color del texto del menú, para esto clic en Propiedades de la
página, Categoría Vinculos CSS, secciónes:
a. Color de vínculo #FFF
b. Vínculos visitados #FFF
c. Vínculos de sustitución #693
d. Vínculos activos #FFF
e. Estilo subrayado Mostrar subrayado solamente al situar cursor
encima.
16. Guarde todo y pruebe en el navegador.
MARCO TEÓRICO.
ETIQUETAS META.
Este proceso tiene por objeto servir de pauta de trabajo durante las tres fases
básicas de todo proyecto de comunicación interactiva: el planteamiento inicial,
el desarrollo de la producción y la evaluación de los resultados.
1. Planteamiento.
Objetivo: Propósito o finalidad del proyecto. La formulación de objetivos claros,
concisos y alcanzables ayuda a enfocar el desarrollo del proyecto y aporta
criterios básicos para su evaluación.
Estrategia: Articulación del proyecto con el modelo de negocio del cliente y con
sus otros medios. Un proyecto de comunicación digital bien concebido puede
alterar la estrategia de medios y, en algunos casos, hasta el modelo de negocio
del cliente.
2. DESARROLLO.
Enlaces: Articulación entre los nodos del proyecto y con sitios externos. Las
decisiones acerca de enlaces internos y externos determinan la experiencia del
usuario con el interactivo.
12
XII. ELABORAR PÁGINA WEB CON CONTENIDO.
Orden de Ejecución:
3. Presione la tecla Enter 3 veces para dejar espacio y dentro de esta etiqueta
contenido inserte una nueva etiqueta.
4. A esta etiqueta póngale el nombre mi_contenido
Insertar Banner.
7. Observe el resultado.
Video.
Puede mover la etiqueta div para posicionar bien el objeto, ya que esta es una
ventaja de etiqueta div.
Agregue a cada celda una imagen, si desea dar cambios de tamaño a las
imágenes podrá realizarlo mediante el panel de propiedades.
Una vez insertadas las seis imágenes observará que la tabla se autoajusta.
Vemos que la tabla queda centrada en el área de trabajo, guarde los cambios y
pruebe en el navegador.
Ahora enlazará cada una de las imágenes a ellas mismas para que cuando
haga clic en el navegador se visualice el tamaño real.
Visualice la pequeña mano que indica que hay un vínculo, haga clic y
observará la imagen en su dimensión real.
FUNDAMENTO TEÓRICO.
ACTIVOS.
Elementos de biblioteca.
Una biblioteca es un archivo especial de Dreamweaver que contiene un
conjunto de activos individuales o copias de activos que puede colocar en las
páginas Web. Los activos de una biblioteca se denominan elementos de
biblioteca. Entre los elementos que puede almacenar en una biblioteca se
encuentran imágenes, tablas, sonidos y archivos creados con Adobe Flash.
Para averiguar qué editor está asociado a cada tipo de archivo, seleccione
Edición / Preferencias en Dreamweaver y elija Tipos de archivo/editores de la
lista Categoría. Haga clic en la extensión de archivo de la columna Extensiones
para ver el editor o (editores) asociado en la columna Editores. Puede cambiar
el editor asociado a un determinado tipo de archivo.
Haga doble clic en el archivo multimedia del panel Archivos para abrirlo en el
editor externo.
El editor que se inicia al hacer doble clic en el archivo del panel Archivos se
denomina editor principal. Si hace doble clic en un archivo de imagen, por
Puede especificar el editor que utilizará Dreamweaver para editar cada tipo de
archivo y añadir o eliminar los tipos de archivo reconocidos por Dreamweaver.
Especificación explícita de los editores externos que deben iniciarse para un
tipo de archivo determinado
Elija la extensión del tipo de archivo en la lista Extensiones y siga uno de estos
procedimientos:
Para asociar un nuevo editor al tipo de archivo, haga clic en el botón de signo
más (+) situado sobre la lista Editores y seleccione las opciones deseadas en
el cuadro de diálogo que aparece.
FLASH VIDEO.
Flash Video puede ser visto en la mayoría de los sistemas operativos, mediante
Adobe Flash Player, el plugin extensamente disponible para navegadores web,
o de otros programas de terceros como MPlayer, VLC media player, o cualquier
reproductor que use filtros DirectShow (tales como Media Player
Classic, Windows Media Player, y Windows Media Center) cuando el
filtro ffdshow está instalado.
Los archivos FLV contienen bit streams de video que son una variante del
estándar H.263, bajo el nombre de Sorenson Spark. Flash Player 8 y las
nuevas versiones soportan la reproducción de video On2 TrueMotion VP6. On2
VP6 puede proveer más alta calidad visual que Sorenson Spark, especialmente
cuando se usa un bit rate menor. Por otro lado es computacionalmente más
complejo y por lo tanto puede tener problemas al utilizarse en sistemas con
configuraciones antiguas.
• Xine
• Winamp
• SWF & FLV Player
• JetAudio
• Ashampoo Clipfinder (www.ashampoo.com)
• Cualquier reproductor que utilice DirectShow con ffdshow
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XIII. CONECTARSE CON LA WEB.
Formulario de contenido
Elaboración de propuesta de página Web.
Equipos y Materiales:
Orden de Ejecución:
4. Haga clic dentro de ella y presione varias veces Enter hasta que el
formulario abarque el tamaño de la página.
Personalizar el formulario.
Seleccione el campo de texto, cree una nueva regla, que será Tipo clase con
nombre subject, luego acepte.
Puede continuar creando nueva clase para el área de texto para dar un diseño
a sus formularios como tamaño, tipo de fuente etc.
MARCO TEORICO.
Objetos de formulario.
En Dreamweaver, los tipos de entrada de los formularios se denominan objetos
de formulario. Los objetos de formulario son mecanismos que permiten a los
Campos de texto.
Aceptan cualquier valor alfanumérico. El texto se puede visualizar como una
sola línea, como varias líneas y como un campo de contraseña en el que el
texto introducido se sustituye por asteriscos o viñetas para ocultar el texto a
otras personas que puedan estar mirándolo.
Campos ocultos.
Permiten almacenar información introducida por el usuario, como un nombre,
una dirección de correo electrónico o una preferencia de visualización, y
utilizarla la próxima vez que el usuario visite el sitio.
Botones.
Realizan acciones cuando se hace clic en ellos. Puede añadir una etiqueta o un
nombre personalizado a un botón, o bien usar una de las etiquetas
predefinidas, “Enviar” o “Restablecer”. Utilice un botón para enviar datos de
formulario al servidor o para restablecer el formulario. También se pueden
asignar otras tareas de proceso definidas en un script. Por ejemplo, el botón
puede calcular el coste total de elementos seleccionados, basándose en los
valores asignados.
Casillas de verificación.
Admiten múltiples respuestas en un solo grupo de opciones. Un usuario puede
seleccionar tantas acciones como sean necesarias.
Botones de opción.
Representan opciones que se excluyen mutuamente. Cuando se selecciona un
botón de un grupo de botones de opción, se desactivan todos los demás
botones del grupo (un grupo está formado por dos o más botones que
comparten el mismo nombre).
Lista/menú.
Muestra valores de opciones en una lista de desplazamiento que permite a los
usuarios seleccionar varias opciones. La opción Lista muestra los valores de
las opciones en un menú que permite a los usuarios seleccionar una sola
opción. Utilice los menús si dispone de una cantidad de espacio limitada pero
necesita mostrar muchos elementos, o bien para controlar valores devueltos al
Menús de salto.
Listas de navegación o menús emergentes que permiten insertar un menú en el
que cada opción se vincula a un documento o archivo.
Campos de archivo.
Permiten al usuario examinar los archivos de su ordenador y cargarlos como
datos de un formulario.
Campos de imagen.
Permiten insertar una imagen en un formulario. Utilice los campos de imagen
para crear botones gráficos, como Enviar o Restablecer. El uso de una imagen
para llevar a cabo tareas distintas del envío de datos requiere adjuntar un
comportamiento al objeto de formulario.
HTML5.
HTML5 establece una serie de nuevos elementos y atributos que reflejan el uso
típico de los sitios web modernos. Algunos de ellos son técnicamente similares
a las etiquetas <div> y<span>, pero tienen un significado semántico, como por
ejemplo <nav> (bloque de navegación del sitio web) y <footer>. Otros
elementos proporcionan nuevas funcionalidades a través de una interfaz
estandarizada, como los elementos <audio> y <video>. Mejora el
elemento <canvas>, capaz de renderizar elementos 3D en los navegadores
más importantes (Mozilla, Chrome, Opera, Safari e IE).
prepareDatabase(function(db) {
// got database
var span = document.getElementById('doc-count');
showDocCount(db, span);
}, function (e) {
// error getting database
alert(e.message);
});