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David Soriano 8-907-1260 Grupo : 1IL132

Actividad ° 6 : Glosario

1. Usabilidad : Es la medida de la calidad de la experiencia que tiene un usuario


cuando interactúa con un producto o sistema.

2. accesibilidad : Es el grado en el que todas las personas pueden utilizar un


objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus
capacidades técnicas, cognitivas o físicas.

3. El Diseño Centrado en el Usuario : Es el término general que se utiliza para


describir el diseño en el que el usuario influye en el resultado final. Es, al
mismo tiempo, una filosofía y un proceso.

4. Diseño contextual: Es un método de diseño centrado en el usuario que


permite entender mejor el entorno de trabajo de los usuarios y las
necesidades que tendrán que cumplir los sistemas interactivos que para
ellos se desarrollen.

5. El diseño participativo : Es un concepto de diseño que trata activamente a


todas las partes involucradas. El fin es ayudar a asegurar que el producto
diseñado se ajuste a las necesidades y se pueda utilizar.

6. ISO 9241 : es un estándar multiparte de la Organización Internacional para


la Estandarización (ISO) que cubre la ergonomía de la interacción hombre-
computadora . Es administrado por el Comité Técnico ISO 159.
Originalmente se tituló Requisitos ergonómicos para el trabajo de oficina con
terminales de visualización (VDT) . A partir de 2006, los estándares fueron
retitulados a la Ergonomía más genérica de la interacción del sistema
humano.

7. Heurísticas de Nielsen: En la interacción humano-computadora, se siguen


varios pasos para crear sistemas que sean amigables para el usuario. En el
paso de evaluación, se realizan dos tipos de pruebas: de usabilidad y de
expertos.1 En esta última se utilizan las heurísticas creadas por Jakob
Nielsen para evaluar el diseño de la interfaz de usuario.
 Visibilidad del estado del sistema: el sistema siempre debería
mantener informados a los usuarios de lo que está ocurriendo, a
través de retroalimentación apropiada dentro de un tiempo
razonable.
 Relación entre el sistema y el mundo real: el sistema debería
hablar el lenguaje de los usuarios mediante palabras, frases y
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conceptos que sean familiares al usuario, más que con términos


relacionados con el sistema. Seguir las convenciones del mundo
real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y
lógico.
 Control y libertad del usuario: hay ocasiones en que los usuarios
elegirán las funciones del sistema por error y necesitarán una
“salida de emergencia” claramente marcada para dejar el estado
no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie
de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer.
 Consistencia y estándares: los usuarios no deberían
cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes
significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones
establecidas.
 Prevención de errores: mucho mejor que un buen diseño de
mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso que prevenga
la ocurrencia de problemas.
 Reconocimiento antes que recuerdo: se deben hacer visibles los
objetos, acciones y opciones, El usuario no tendría que recordar la
información que se le da en una parte del proceso, para seguir
adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a
la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario.
 Flexibilidad y eficiencia de uso: la presencia de aceleradores,
que no son vistos por los usuarios novatos, puede ofrecer una
interacción más rápida a los usuarios expertos que la que el
sistema puede proveer a los usuarios de todo tipo. Se debe permitir
que los usuarios adapte el sistema para usos frecuentes.
 Estética y diseño minimalista: los diálogos no deben contener
información que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de
información en un diálogo, compite con las unidades de
información relevante y disminuye su visibilidad relativa.
 Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse
de errores: los mensajes de error se deben entregar en un lenguaje
claro y simple, indicando en forma precisa el problema y sugerir
una solución constructiva al problema.
 Ayuda y documentación: incluso en los casos en que el sistema
pueda ser usado sin documentación, podría ser necesario ofrecer
ayuda y documentación. Dicha información debería ser fácil de
buscar, estar enfocada en las tareas del usuario, con una lista
concreta de pasos a desarrollar y no ser demasiado extensa.

8. Focus group: Es un grupo pequeño pero demográficamente diverso y


cuyas reacciones se estudian especialmente en la investigación de
mercado o el análisis político en discusiones abiertas o guiadas sobre
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un nuevo producto u otra cosa para determinar las reacciones que se


pueden esperar de una población más grande

9. Las métricas de usabilidad : son una herramienta que nos ayuda a definir
dónde se encuentra nuestro producto en relación con su competencia o con
las expectativas de sus usuarios y para enfocar nuestros esfuerzos y
recursos donde pueden tener mayor impacto para mejorarlo: las áreas en
donde los usuarios lo encuentran confuso, ineficiente o frustrante.

10. Guía de Accesibilidad : Es la necesidad o el deseo de la persona para ir a


algún lugar o realizar una determinada actividad. Lo primero que se
identificaron fueron los diferentes medios con los que cuenta la persona a la
hora de conseguir información para aquello que desea o quiere hacer, siendo
Internet, el teléfono o la atención personalizada, los principales canales del
proceso.

11. Arquitectura de Información : Es la disciplina y arte encargada del estudio,


análisis, organización, disposición y estructuración de la información en
espacios de información, y de la selección y presentación de los datos en los
sistemas de información interactivos y no interactivos.

12. Ingeniería de usabilidad :

13. Análisis de tareas: hacen posible diseñar y organizar las tareas


apropiadamente dentro del nuevo sistema. Las funciones que incluir dentro
del sistema y de la interfaz de usuario pueden ser entonces especificadas
con precisión.

14. Personas(HCI): Descripciones de personas ficticias que tienen un


conjunto de los rasgos y requisitos que desea diseñar para

15. Escenarios(HCI): contenga la mayoría (si no la totalidad) de los aspectos


que directa o indirectamente intervienen durante el proceso interactivo,
destacando aquellos que son claves para que su consecución futura
sea posible.

16. Diseño en paralelo : Es un proceso donde se crean diferentes bocetos


realizados o no por un mismo diseñador. Para mantener el presupuesto
ajustado, todas las versiones paralelas deben crearse de forma rápida y
económica. No es necesario completar todas las funciones o detalles del
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producto, sólo las más importantes para el proyecto. Tampoco es necesario


detallar excesivamente el diseño, basta con unos sencillos prototipos.

17. Prototipo de Papel : consiste en dibujar en un papel, sin entrar en grandes


detalles estéticos, las interfaces que se van a probar y valorar. Los diferentes
estados de la interfaz se van dibujando en hojas separadas y mediante un
proceso de ordenación que el diseñador determina permite que el usuario
final interactúe con este material simulando el funcionamiento del sistema.

18. El prototipado rápido : permite la fabricación rápida de modelos físicos


utilizando datos de diseño asistido por ordenador (CAD) en tres dimensiones.
El prototipado rápido, que se utiliza en un amplio abanico de sectores,
permite a las empresas transformar ideas innovadoras en productos finales
de éxito de forma rápida y eficiente.

19. Card sorting : Es un método utilizado para ayudar a diseñar o evaluar la


arquitectura de información de un sitio. En una sesión de clasificación de
tarjetas, los participantes organizan los temas en categorías que tienen
sentido para ellos y también pueden ayudarlo a etiquetar estos grupos. Para
realizar una ordenación de tarjetas, puede usar tarjetas reales, pedazos de
papel o una de varias herramientas de software de clasificación de tarjetas
en línea.

20. El prototipado de alta fidelidad : es un método donde el prototipo utilizado


para el test se corresponde con la interfaz real en la mayor medida posible.
Normalmente, y en particular para interfaces de software, es otra herramienta
de software la utilizada para maquetar la interfaz, Dicha herramienta acepta
entradas desde ratón o teclado, tal y como haría la interfaz real y responde a
esos eventos de idéntica forma (mostrando una ventana en particular, un
mensaje, cambiando de estado, etc).

21. Guía de estilo: Permite que el sitio mantenga las reglas de coherencia
implementadas, previniendo errores cuando otro equipo toma el proyecto.
Recopilamos los elementos esenciales para su creación.

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