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I. INTRODUCCIÓN
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Afianzando el reconocimiento de la interfaz versión 1.4 para trabajar la actividad de dar
movimiento a un personaje que lo obtendremos de la carpeta de imágenes predeterminadas
y que se obtendrán desde “Escoger un nuevo objeto desde archivo”
Boques de Operaciones y
Opciones que nos permiten
usar para programar
Bandera verde para ejecutar el
Programas, y punto rojo para parar
Del icono botones para nuevos objetos nos permite crear un nuevo objeto o personaje para
nuestro proyecto o actividad. Aquí también se puede escoger un nuevo objeto desde archivo
que son carpetas predeterminadas que nos ofrece el programa Scratch.
Reflexión
SI QUIERO HACER UNA ANIMACION CON UN PERSONAJE QUE SIMULE CAMINAR SOBRE UN
ESCENARIO O FONDO ¿QUE BLOQUES DE HERRAMIENTAS DEL PROGRAMA SCRATCH SE DEBE
EMPLEAR?
SI QUIERO HACER UNA SECUENCIA DE ESCENARIOS QUE VAYAN CAMBIANDO A MEDIDA QUE
NUESTRO PERSONAJE TOQUE LA PARTE DERECHA DE LA PANTALLA ¿QUE ACCIONES Y
BLOQUES DE HERRAMIENTAS DEL SCRATCH DEBO UTILIZAR?
….
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III. ACTIVIDAD DE FORMACION DOCENTE CON EL SOTFWARE SCRATCH
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A considerar
Borramos el gato que representa el programa Scratch y, escogemos un nuevo
objeto desde archivo preestablecido que nos proporciona el programa Scratch.
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3.2 Desarrollo
ACTIVIDAD 01
o ¿De qué manera el programa Scratch permite familiarizarnos con conceptos propios de
programación como la asignación de variables, la recursión, iteración y la lógica?
o Es importante fomentar en los estudiantes la búsqueda de respuestas en los sitios web
y adoptar una postura crítica y flexible ante diferentes soluciones a un mismo problema.
o Uno de estas situaciones es dar movimiento usando bloques de movimiento directos
como mover girar ir a; deslizar o una combinación de bloques de control condicionales
para generar ciclo de movimientos iterativos (por siempre) desplazamiento en X y
desplazamiento en Y, cambiar de posición si se toca el borde, usar sensores para detener
movimiento.
o Ingresamos en el escenario un objeto o personaje al cual se le dará movimiento usando
bloques propios de la acción o una combinación de bloques que generen tal acción.
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A considerar o Primero para empezar hacemos un clic en control y arrastramos a la zona
de programación el bloque al presionar bandera verde (Usando este bloque
se Inicia a correr el programa diseñado).
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A considerar
o Escogemos una posición inicial para nuestro objeto, para que cada vez que
se ejecute el programa siempre empiece de una posición inicial
preestablecida.
o Vamos añadir comentario y para esto vamos a opción apariencia, para que
nuestro objeto emita un mensaje, en el programa le damos un tiempo
establecido para dicha acción en este caso le pondremos 4 segundos.
o Para que en este ciclo repetitivo nuestro personaje se vaya moviendo, para
esto vamos a movimiento y ponemos el bloque mover 10 pasos.
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A considerar o Hacemos clic en importar y vamos al siguiente disfraz del personaje para
que se simule el movimiento de caminar.
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A considerar
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ACTIVIDAD 02
A considerar
o Hasta ahora hemos logrado que nuestro personaje tenga movimiento
haciendo la programación del movimiento con Scratch, y para esto hicimos
el manejo de disfraces.
o Ahora vamos hacer que nuestro personaje vaya caminando y que a medida
que avanza los escenarios o paisajes también cambien. Y para esto vamos
a modificar el escenario. Así que nos iremos a Fondos y hacemos clic en
editar.
o Nos vamos a editar para generar un dibujo propio, pero en este caso
elegimos importar para utilizar imágenes que ya están prediseñadas por
Scratch, en este caso elegimos Nature y damos aceptar.
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o Aquí la idea es tener una secuencia de paisajes para que vayan cambiando
a medida que nuestro personaje camina, así que buscamos una secuencia
de paisajes que nos ayude a dar una mejor presentación al escenario.
o Aquí podemos apreciar que ya tenemos como fondo tres escenarios, estos
los obtuvimos cada vez que fuimos a importar.
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o Para que el programa vuelva automáticamente al punto inicial de donde
empezó y cambie de escenario, vamos a darle una condición, la condición
será que cuando choque el borde derecho de la pantalla cambiar el fondo de
la pantalla e iniciar desde la posición inicial.
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o Ahora para que el personaje vuelva a la condicen inicial vamos al bloque
movimiento y colocamos las coordenadas iniciales. Si en este momento se
corre el programa el personaje camina y al chocar con el borde derecho
vuelve a punto inicial y da la apariencia que camina. Aquí aun no cambia el
escenario o paisaje.
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o Ahora lo más importante es crear la función del subprograma cambiarfondo
y debemos escribirla tal como se escribió en el programa principal.
o Al hacer clic en la bandera verde el programa correrá con todos los efectos
que se desean es decir el personaje camina y cuando llega al borde derecho
de la pantalla cambia de fondo y sigue caminando iniciando en la posición
inicial, este ciclo se hace sin detenerse. ¿Qué hacer ahora para que se
detenga o deje de caminar el personaje?
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o Ahora debemos establecer la condición para que el personaje deje de
caminar cuando llegue a la playa, para esto debemos establecer un objeto
de referencia, en este caso usaremos una pelota como objeto de referencia
para que el personaje se detenga cuando llegue a la playa.
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o Colocando el color dentro de la condición, también colocaremos un
comentario de personaje y para esto vamos al bloque de apariencia.
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o Aquí hacemos clic en la banderita y corremos el programa observándose
todos los efectos que se le dieron a nuestro proyecto de Scratch, observe
como el personaje camina y al llegar a la parte final de la pantalla el
escenario cambia y se detiene cuando llega a la playa y encuentra la pelota,
todos los mensajes se visualizaran. ¡Pruébelo!
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3.3 Reflexión y compromisos de mejora
¿Qué conocimientos matemáticos rescatas en las construcciones que has realizado con el
software Scratch en esta actividad y en que más podrías emplearon en futuros proyectos
matemáticos?
¿Qué procedimientos con el Software Scratch consideras que te serán útiles para creación de
proyectos matemáticos donde involucre la geometría analítica?
¿Qué movimientos agregarías a esta actividad para que el personaje al llegar a la playa y retorne
caminando? ¿Qué bloque de programación adicionarías?
¿Si quisieras programar dentro de esta actividad un nuevo objeto como un pájaro que vuela por el
mar en que parte del programa lo colorarías o que parte de la programación te serviría para que
comiences un proyecto donde aparezcan dos personajes uno al encuentro del otro?
¿En qué actividades de aprendizaje consideras necesario incorporar la experiencia que has
realizado con el Geogebra?
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