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Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Spaciale

1° +1 +2 +0 +2 Tecnica di Spada, Ordine,


Fermezza, Sfida
2° +2 +3 +0 +3 Capacità Ordine
3° +3 +3 +1 +3 Esperto delle armi +1
4° +4 +4 +1 +4 Tecnica di Spada, Sfida 2/Giorno
5° +5 +4 +1 +4 Tenere la Posizione
6° +6/+1 +5 +2 +5 Compagni d'Armi
7° +7/+2 +5 +2 +5 Tecnica di Spada, Sfida 3/Giorno
8° +8/+3 +6 +2 +6 Capacità dell'Ordine
9° +9/+4 +6 +3 +6 Esperto delle armi +2, Fermezza
Superiore
10° +10/+5 +7 +3 +7 Tecnica di Spada, Sfida 4/giorno
11° +11/+6/+1 +7 +3 +7 Resistenza Onorevole
12° +12/+7/+2 +8 +4 +8 Sfida Impegnativa, Compagni
d'Armi
13° +13/+8/+3 +8 +4 +8 Tecnica di Spada, Esperto delle
armi +3, Sfida 5/Giorno
14° +14/+9/+4 +9 +4 +9 Vendetta
15° +15/+10/+5 +9 +5 +9 Capacità dell'Ordine
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +1 Tecnica di Spada, Sfida 6/Giorno
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +1 Esperto delle armi +4, Fermezza
Pura
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +1 Compagni d'Armi
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +1 Tecnica di Spada, Sfida 7/Giorno
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +1 Resistenza Finale

Tecnica di spada
Un samurai può scegliere al livello 1 e ogni 3 livelli a seguire (un altro al 4, 6, all'11, ecc) una delle
speciali tecniche di spada tramandate e create dai suoi antenati. Queste tecniche si applicano
solamente da Arco lungo, katana, Wakizashi e Naginata.
-Attacco fulmineo: se il samurai non impugna nessun arma può effettuare un movimento di 3m
estraendo una katana o una wakizashi e colpire come azione di round completo. Questa azione è
talmente fulminea che coglie l'avversario di sorpresa, a meno che non abbia capacità che neghino
questa condizione. Al 6 questo attacco può colpire fino a due avversari che siano a portata quando si
finisce lo scatto. Questa tecnica di spada può essere aquisita più volte, ad ogni aquisizione
successiva si aumenta di 3m la distanza percorribile dall'attacco fulmineo fino al massimo
percorribile dalla propria velocità base.
-Tecnica della maestria: il samurai può scegliere una tra questi talenti e acquistarlo anche senza
rispettarne i prerequisiti: Disarmare migliorato, Fintare migliorato, Sbilanciare migliorato,
Combattere con due armi. Al livello 6 può scegliere: Fintare superiore, Disarmare superiore, ,
Sbilanciare superiore, Seconda possibilità, Combattere con due armi migliorato. Al livello 11 si può
scegliere anche Combattere con due armi superiore, critico migliorato, Seconda possibilità
migliorato, Attacco turbinante.
Il samurai può scegliere questa tecnica di spada più volte, ma deve scegliere un talento diverso ogni
volta.
-Tecnica della prodezza: il samurai può scegliere uno tra questi talenti e aquisirlo anche senza
rispettarne i prerequisiti: Incalzare, Oltrepassare migliorato, Spezzare migliorato, Spingere
migliorato, Trascinare migliorato, Scudo di fendenti, Assalto respingente. Al livello 6 può scegliere
anche: Colpo vitale, Incalzare potenziato, Oltrepassare superiore, Spezzare superiore, Spingere
superiore, Trascinare superiore, Assalto sanguinario. Al livello 11 si può scegliere anche: Incalzare
mobile, Colpo vitale migliorato, Critico impalante.
-Tecnica della mano libera: Quando il samurai impugna una katana o una wakizashi con una sola
mano e tenendo libera l'altra ottiene un bonus di +2 alla Dmc e alla Bmc. Inoltre se disarma un
avversario con l'arma può come azione gratuita prenderla al vole senza che tocchi terra.
-Tecnica dell'allungo: come azione di movimento può incrementare il raggio d'azione della sua
arma di 1,5m fino all'inizio del suo prossimo turno.
-Tecnica d'asta: si può colpire un nemico un nemico adiacente con una naginata avendo una penalita
di -2 all'attacco.
-Padronanza del fodero: Si può estrarre e riporre le armi come azione gratuita, inoltre si considera il
fodero come se fosse uno scudo piccolo e potenziarlo di conseguenza.
-Padronanza delle freccie: si considerano le frecce come se fossero dei pugnali senza gittata e che
ogni volta che si manda a segno un colpo si può lasciare la freccia nel corpo del bersaglio ed
intralciarne i movimenti, movimento dimezzato fino a che non si toglie la freccia con un'azione di
movimento che infligge al bersaglio 1d6 danni taglienti, oppure con una prova guarire Cd15 senza
subire danni. Freccie multiple diminuiscono la velocità di 1,5m. Se il bersaglio raggiunge la velocià
base di 1,5m (minima velocità)non può più compiere più un mezzo passo. Togliersi una freccia non
provoca Ado e necessita di una mano libera.
-Padronanza dell'arco: si può considerare l'arco lungo alla stregua di un bastone ferrato con la
qualità "fragile". Un potenziamento +1 all'arco rimuove questa qualità. Si può passare da una
modalità all'altra come azione veloce.
-Adattamento delle tecniche: si può scegliere una qualsiasi arma in cui si è competenti e
aggiungerla al gruppo di armi a cui è possibile applicare i talenti di spada.

Ordine
Al 1° livello, un samurai deve entrare a far parte di uno specific. L'ordine concede al samurai un
certo numero di bonus, abilità di classe e capacità speciali. Inoltre, ogni ordine prevede un certo
numero di editti che il samurai deve seguire. Se viola un qualsiasi editto, perde i benefici della
capacità di sfida dell'ordine per 24 ore. La violazione di un editto è soggetta all'interpretazione del
Gm.
La maggior parte dei samurai appartiene all'ordine del samurai ed è devota al proprio signore.
Quelli senza un signore, o che decidono di abbandonare il proprio, sono ronin. Un samurai può
altrimenti scegliere di dedicarsi a uno degli Ordini indicati nella descrizione del Cavaliere, ma è
raro che accada.
Un samurai non può cambiare ordine senza intraprendere un lungo percorso che lo porti a dedicarsi
a una nuova causa. Quando opera questa scelta, perde immediatamente tutti i benefici dal suo
vecchio ordine. Deve poi seguire gli editti del suo nuovo ordine per un intero livello senza ottenere
alcun beneficio da esso. Una volta completato l'iter, guadagna tutti i bonus del suo nuovo ordine.
L'unica eccezione si ha quando un samurai decide di diventare un ronin. Un samurai può decidere di
divenire immediatamente un ronin, perdendo tutti i benefici dal suo vecchio ordine e sostituendoli
con quelli dall'ordine del ronin. Tuttavia, una volta ronin l'unico modo per il samurai di cambiare
ordine è attraverso il metodo descritto sopra. Si noti che i nomi di questi ordini dovrebbero variare
in funzione dell'ambientazione o delle preferenze del Gm.

Fermezza
A partire dal 1° livello, il samurai guadagna la capacità fermezza che può usare per sopportare
anche le ferite e le afflizioni più devastanti. Il samurai può usare questa capacità una volta al giorno
al 1° livello, più una volta addizionale al giorno per ogni due livelli da samurai oltre il 1°. Ogni
volta che il samurai sconfigge il bersaglio della sua sfida, riguadagna un uso giornaliero della sua
fermezza, fino al raggiungimento del suo massimo giornaliero. Sconfiggere il bersaglio della sfida
generalmente significa ridurlo a 0 Punti Feritao meno, ma il GM potrebbe stabilire che anche un
nemico che si arrende o fugge dalla battaglia sia sconfitto. Il samurai può usare questa fermezza in
più modi.
Determinato​​: Come Azione di Movimento, un samurai può spendere un uso della sua capacità
fermezza per rimuovere la condizione Affaticato, Invermo o Scosso. Se il samurai è almeno di 8°
livello, in alternativa può rimuovere la condizione Barcollante, Esausto, Nauseato o Spaventato e
può usare Determinato come azione veloce. Se la condizione ha una durata più lunga di 1 ora o è
permanente, questa capacità la rimuove per 1 ora dopodiché torna a manifestarsi.
Inarrestabile​​: Quando il samurai è ridotto a meno di 0 Punti Ferita, ma non è Morto, può spendere
un uso della sua capacità fermezza, come Azione Immediata, per Stabilizzarsi istantaneamente e
rimanere cosciente; è Barcollante, ma non è Privo di Sensi e diventa Morente se tenta di effettuare
un' Azione Standard. Il samurai diventa Privo di Sensi se subisce altri danni di qualunque tipo.
Risoluto​​: Ogni volta che il samurai è costretto ad effettuare un Tiro Salvezza su Tempra o Volontà,
può spendere un uso della sua capacità fermezza, come Azione Immediata, per tirare due volte e
tenere il risultato migliore. Bisogna decidere di usare questa capacità prima di effettuare il Tiro
Salvezza.

Sfida
Una volta al giorno, un samurai può sfidare un nemico a combattere. Come Azione Veloce, il
samurai sceglie un bersaglio in vista da sfidare. Gli attacchi in mischia del samurai infliggono danni
extra ogni volta che vengono sferrati contro il bersaglio della sua sfida. Questo danno extra è pari al
livello del samurai. Il samurai può usare questa capacità una volta al giorno al 1° livello, più una
volta addizionale al giorno per ogni tre livelli dopo il 1°, fino a un massimo di sette volte al giorno
al 19° livello.
La sfida continua a far effetto fino a che il bersaglio muore o diventa Incoscente, oppure termina il
combattimento. Ogni sfida di un samurai include anche un altro effetto indicato nella sezione che
descrive gli Ordini dei samurai.
Esperto delle armi
Al livello 3, quando il samurai usa una katana, wakizashi, naginata o arco lungo per attaccare,
riceve un +1 all'attacco e ai danni che infligge. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli oltre al
terzo (+2 al sette, +3 al dieci, ecc). Inoltre il livello da samurai vale come livelli da guerriero per
acquistare qualsiasi talento inerente a queste armi.

Tenere la posizione
Al quinto livello un samurai diventa un bastione per i suoi compagni. Se un nemico compie un
passo da 1,5m nell'area adiacente o da in un quadretto minacciato provoca attacco di opportunità.
L'attacco di opportunità può essere risolto nel suo quadretto originario o in quello nuovo, quale sia
più vantaggioso.

Compagni d'Armi
Un samurai sviluppa un sesto senso per la battaglia e riesce a trarre il miglior vantaggio anche dagli
attacchi disorganizzati dei propri compagni. Si ottiene un talento di squadra bonus, tutti gli alleati
vengono considerati come se avessero quel talento, ma non beneficiano degli effetti. Al livello 12 e
al livello 18 si può scegliere un altro talento di squadra.

Fermezza Superiore
Al 9° livello, il samurai può usare fermezza per negare alcune delle sue ferite più gravi. Dopo che
un colpo critico contro di lui viene confermato, può spendere un uso della sua capacità di Fermezza
come Azione Immediataper trattare quel colpo critico come un colpo normale. Effetti che si
attivano solo con un colpo critico non si attivano quando il samurai usa questa capacità.

Resistenza Onorevole
All'11° livello, il samurai può effettuare una resistenza onorevole, decidendo di combattere contro il
bersaglio della sua sfida fino in fondo, a qualunque costo. All'11° livello, può effettuare una
resistenza onorevole una volta al giorno, più una volta addizionale al giorno al 16° livello.
Dichiarare una resistenza onorevole è un'Azione Veloce. Effettuando una resistenza onorevole, il
samurai è immune alle condizioni Scosso, Spaventato e In Preda al Panico. Non diventa Privo di
Sensi se il totale dei suoi Punti Ferita è inferiore a 0. Infine, ogni volta che un samurai deve
effettuare un Tiro Salvezza mentre effettua una resistenza onorevole, può spendere un uso
giornaliero della sua capacità Fermezza per ritirare un Tiro Salvezza dopo che il primo è stato
effettuato. Bisogna tenere il risultato del secondo tiro, anche se peggiore. Se un samurai che sta
effettuando una resistenza onorevole si ritira dalla battaglia contro il nemico che ha sfidato, non può
utilizzare la capacità Sfida per 24 ore.

Vendetta
Una volta per round, quando una creatura minacciata attacca e colpisce un nostro alleato, si può
compiere un attacco d'opportunità contro la creatura.

Resistenza Finale
Al 20 un samurai può spendere due usi di sfida per dichiarare una resistenza finale. Quando usa una
resistenza finale dimezza qualsiasi attacco fisico non sia un colpo critico o magico oltre ai normali
effetti di una sfida. Inoltre i samurai rimane cosciente anche se scende sotto gli 0 punti ferita, ma
non è barcollante. Infine non può essere ucciso se non dal soggetto della sua sfida. Questa capacità
non funziona contro gli effetti ambientali e termina se intraprende una qualunque azione offensiva
contro un avversario che non sia il soggetto della sua resistenza finale.

Ordine del Samurai

La maggior parte dei samurai è devota al codice del guerriero che enfatizza dovere, onore, lealtà e
obbedienza. Questo codice non si estende solo al signore e padrone del samurai, ma anche ai suoi
compagni e familiari. I samurai che seguono l'ordine del samurai sono tra i combattenti più fidati e
temuti della sua terra.
Editti​​: Il samurai deve proteggere la vita e le terre del suo signore a costo della sua vita. Deve
essere onesto e coraggioso, rispettoso verso i suoi antenati e i suoi maestri, e fedele ai suoi amici e
al suo signore feudale. Deve comportarsi con onore e dignità.
Sfida​​: Ogni volta che un cavaliere dell'ordine del samurai lancia una sfida, ottiene Riduzione danno
1/— contro gli attacchi sferrati dal bersaglio della sua sfida. Questa RD aumenta di +1 ogni tre
livelli da samurai posseduti.
Abilità​​: Un samurai dell’ordine del samurai aggiunge Conoscenze (nobiltà) (Int) e Conoscenze
(storia) (Int) alla sua lista di abilità di classe. Un samurai dell’ordine del samurai può effettuare
prove di Conoscenze (nobiltà) senza addestramento. Se ha gradi in questa abilità, riceve un bonus
alla prova pari a 1/2 del suo livello da samurai (minimo +1) fintanto che la prova coinvolge nobili o
politici della sua terra.

Un samurai appartenente all'ordine del samurai ottiene le capacità seguenti quando sale di livello.

Onore in Tutte le Cose ​(Str)


Al 2° livello, un samurai dell'ordine del samurai trarre forza dal suo senso dell'onore. Ogni volta che
il samurai effettua una Prova d'abilità o un Tiro Salvezza, può fare appello al suo onore come
Azione Gratuitaper ottenere Bonus Morale di +4 al tiro. Può usare questa capacità una volta al
giorno al 2° livello, più una volta addizionale al giorno ogni quattro livelli dopo il 2° (massimo
cinque volte al giorno al 18° livello).

Via del Samurai ​(Str)


All'8° livello, il senso dell'onore e della lealtà di un samurai dell'ordine del samurai lo guida
permettendogli di portare a termine compiti apparentemente impossibili. Il samurai può, come
Azione di Movimento, focalizzare la propria mente e la propria volontà. Una volta, nel corso del
minuto successivo, il samurai può scegliere di tirare tre volte un Tiro per Colpire, una Prova di
Abilità o un Tiro Salvezza e tenere il risultato migliore. Bisogna decidere di usare questa capacità
prima che il tiro venga effettuato. Usare questa capacità costa un uso giornaliero della capacità
Fermezza.

Colpo Accurato ​(Str)


Al 15° livello, un samurai dell'ordine del samurai può sfruttare i suoi anni di addestramento e
concentrarli in un colpo accurato. Quando usa questa capacità, il samurai effettua un attacco come
di norma. Se l'attacco colpisce, è una minaccia di critico. Il samurai deve tirare per confermare il
critico come di norma. L'attacco infligge il massimo dei danni, anche se i dadi addizionali dovuti a
qualità delle armi, attacchi furtivi e colpi critici vanno tirati normalmente. I danni di questo attacco
ignorano qualsiasi Riduzione del Danno e rendono anche il bersaglio Barcollante, Cieco, Infermo o
Sordo per 1d4 round (a scelta del samurai). Sferrare questo attacco è un'Azione Standard. Il samurai
può usare questa capacità una volta al giorno.

Ronin
Mentre la maggior parte dei samurai appartiene all'ordine del samurai, e dedica le proprie
considerevoli abilità al servizio di un signore, una terra e delle persone, alcuni di essi si ritrovano
senza padrone, a causa di un disonore, una morte o anche per scelta. Noti come ronin, questi
samurai vagano per le terre, seguendo il loro codice ideale. Anche se i ronin sono
significativamente più liberi di fare quello che vogliono, non ricevono lo stesso rispetto e appoggio
su cui possono contare i più devoti samurai. Si noti che i Cavalieri possono selezionare questo
ordine, ma generalmente vengono chiamati Cavalieri Erranti anziché ronin.
Diventare Ronin​​: Normalmente, quando un samurai desidera cambiare ordine, deve subire un
lungo processo che lo costringe ad aderire agli editti del suo nuovo ordine per un certo periodo di
tempo prima di ricevere qualsiasi beneficio. Questo non è il caso del ronin. Una volta che un
samurai decide di divenire un ronin, perde immediatamente tutti i bonus, le abilità e le capacità del
suo vecchio ordine e guadagna quelli dell'ordine del ronin. Se desidera nuovamente cambiare
ordine, deve farlo seguendo le regole normali.
Editti​​: I ronin seguono il proprio personale codice d'onore ed etica. Per questo, i loro editti sono
estremamente flessibili e soggetti a modifiche. Ogni ronin dovrebbe determinare i propri editti, che
dovrebbero includere almeno tre dettami. Questi editti sono soggetti all'approvazione del GM.
Sfida​​: Ogni volta che lancia la sua sfida il ronin riceve un Bonus Schivare +1 alla sua CA contro gli
attacchi sferrati dal bersaglio della sfida. Questo bonus aumenta di +1 ogni tre livelli da samurai
posseduti (fino a un massimo di +7 al 20° livello).
Abilità​​: Un ronin aggiunge Conoscenze (locali) (Int) e Sopravvivenza (Sag) alla sua lista di abilità
di classe.

Un samurai ronin ottiene le capacità seguenti quando sale di livello.


Fiducia in Se Stesso ​(Str)
Al 2° livello, il ronin impara a contare solamente su se stesso, anche nei momenti più difficili. Ogni
volta che il ronin fallisce un Tiro Salvezza su Volontà contro un effetto con una durata superiore a 1
round, può tentare un altro Tiro Salvezza alla fine del secondo round dell'effetto. Se supera questo
Tiro Salvezza, ottiene gli stessi risultati che avrebbe avuto il Tiro Salvezza originario (negando in
parte o totalmente l'effetto). Inoltre, se un ronin viene ridotto a meno di 0 Punti Ferita, nel suo
prossimo turno può tirare due volte per Stabilizzarsi, tenendo il risultato migliore.

Senza Padrone ​(Str)


All'8° livello, la fiera indipendenza del ronin gli permette di superare disparità sbalorditive. Il ronin
può appellarsi a questa forza di volontà come Azione Immediata. Può usarla in uno dei tre modi
seguenti. Può usare la sua forza di volontà ogni volta che un attacco lo ridurrebbe a meno di 0 Punti
Ferita senza ucciderlo, per essere invece ridotto ad 1 Punto Ferita e cosciente. Può usare la sua forza
di volontà per ripetere un Tiro per Colpire per confermare un critico dopo averlo effettuato. Infine,
può usare la sua forza di volontà per prendere 10 a una Prova d'Abilità durante il combattimento,
anche se la situazione o l'Abilità normalmente non glielo permetterebbero. Un ronin può usare
questa capacità una volta per combattimento.

Destino Prescelto​​ (Str)


Al 15° livello, il ronin è padrone del proprio destino. Ogni volta che il ronin effettua un Tiro
Salvezza contro un effetto di Charme o Compulsione, può tirare due volte e tenere il risultato
migliore. Inoltre, una volta al giorno il ronin può considerare un qualsiasi tiro di un d20 come se il
risultato fosse un 20 naturale. Bisogna dichiarare l'uso di questa capacità prima che il tiro venga
effettuato.