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Tulaylāt al-Ghassūl

Una ricostruzione del sito

e del suo ambiente

di

Valerio Cozzi

Premessa

Nell'ambito archeologico i software di grafica e le strumentazioni da campo sono state per anni utilizzate principalmente, se non esclusivamente, per la produzione di immagini bidimensionali quali piante con veduta dall'alto delle

strutture e sezioni con la scansione in verticale delle sequenze stratigrafiche, spesso inserendo informazioni di quota per permettere al fruitore, attraverso qualche sforzo di immaginazione, di ricrearsi nella mente una figura tridimensionale che possa essere almeno vagamente somigliante alla realtà. In questo ultimo decennio abbiamo visto la crescita rapida e continua della potenza di calcolo dei nostri computer, per cui se nel 1999 un normalissimo computer di casa era equipaggiato con un processore capace di eseguire 800 milioni

di calcoli al secondo (800 MHz) con una scheda video capace di generare al massimo

600 mila triangoli al secondo, oggi, nel 2009, il computer di base ha una piattaforma con due processori, se non quattro, capaci come minimo di eseguire 5 miliardi di calcoli al secondo, con schede video capaci di supportare 50 miliardi di poligoni al secondo. Questo incremento ha reso possibile per chiunque l'accesso alla grafica amatoriale in tre dimensioni, tanto che si incomincia a vedere ormai da qualche anno l'introduzione di software di grafica avanzata e di strumentazione di elevata complessità tecnologica anche all'interno dell'ambito archeologico; questo permette

di conservare memoria di ciò che si è scoperto non solo nelle due dimensioni, ma

anche con proiezioni in tre dimensioni, introducendo l'archeologia in quella che viene comunemente chiamata “realtà virtuale”, un ossimoro che oggi non è quasi più tale, in quanto il virtuale diventa talmente simile al reale da impedirne spesso una reale e netta distinzione. In questo inquadramento tecnologico bisogna certo mettere le recenti innovazioni, quali la proiezione tridimensionale e la proiezione olografica: la prima necessita nella sua variante più spinta, o più realistica, di un supporto fisico su cui effettuare la proiezione, sia esso vapore acqueo o fumo o sospensione nebulizzata di una qualsiasi sostanza, invece in quella meno realistica (non si può entrare nello spazio tridimensionale ma solo guardarlo dall'esterno) basta uno schermo concavo, degli occhiali speciali e delle riprese in stereoscopia montate secondo precise specifiche; la seconda, la proiezione olografica, è una tecnologia in forte sviluppo ma

dai costi ancora troppo elevati, che però permette la proiezione nitida di un'immagine tridimensionale a mezz'aria, con la possibilità di attraversarla e, attraverso sistemi di riconoscimento dei movimenti, di interagire manualmente con essa. E ora immaginiamo di avere un sito archeologico, ben documentato in ogni suo dettaglio, in ogni sua fase, e di averlo proiettato proprio sulla nostra scrivania; immaginiamo di poterlo “sfogliare” strato per strato con le mani, vedendo i reperti nel luogo e nello strato esatto in cui sono stati trovati, e con la possibilità di aprire delle schede virtuali su questi oggetti, o su questi strati; immaginiamo di poter ricostruire virtualmente l'antica gloria del sito in esame, e con un pizzico di fantasia aggiungendo ciò che supponiamo ci potesse essere, ma che il tempo impietosamente non ci ha conservato: persone, animali, vegetazione, strutture in materiali deperibili, elevati completi con intonaci e chissà, anche pitture Il primo passo per entrare in questa realtà virtuale così affascinante, è la realizzazione di modelli tridimensionali partendo dal dato archeologico: più accuratamente saranno stati registrati questi dati, maggiore sarà la qualità finale del modello tridimensionale. In questo lavoro sarà presa in considerazione solo questa parte: la collezione di tutti i dati archeologici riguardanti il sito di Tulaylāt al-Ghassūl al fine di ottenere un modello tridimensionale del sito e dell'ambiente in cui è situato. Per questo lavoro si sarebbe potuto scegliere un qualsiasi sito archeologico, purché ben documentato; la scelta è ricaduta su Tulaylāt al-Ghassūl per diversi motivi: in primo luogo per non lasciare nell'oblio un sito tanto importante da dare il nome ad un intero orizzonte culturale, poi per dimostrare che anche un sito così poco scenico può acquistarne tantissimo da una rivalorizzazione sotto il profilo delle nuove tecnologie visive, infine perché ad un primo impatto sembrava che il materiale documentato da coloro che ci avevano scavato fosse abbondante e preciso, impressione che durante il lavoro è andata via via scemando, lasciando il posto alla triste consapevolezza di trovarsi di fronte ad enormi lacune e ad assolutamente evitabili vuoti nella documentazione cartacea di quanto era stato fatto e di cosa si fosse trovato.

Una foto non potrà mai sostituire una pianta di scavo.

1 - Presentazione topografica e geografica dell'area

Il sito di Tulaylāt al-Ghassūl è situato nella parte terminale della valle del Giordano, a 5.6 km a nord-est dall'estremità settentrionale del Mar Morto, entro i confini del Regno di Giordania.

(31°48'21.15"Nord - 35°36'14.37"Est).

(31°48'21.15"Nord - 35°36'14.37"Est). Su uno sfondo pietroso, nella sporadica presenza di

Su uno sfondo pietroso, nella sporadica presenza di vegetazione spontanea [fig.2], si presenta come un gruppetto di lievi collinette che non

desterebbero la minima curiosità nel comune visitatore; il terreno è eroso dalle piogge stagionali che, in assenza

di erba, portano a valle ad ogni

passaggio una piccola parte del suolo che lentamente, inesorabilmente, viene eroso. Questa caratteristica, causa principale dei processi di mutamento del paesaggio, è stata anche quella che ha permesso ai primi esploratori di riconoscervi un sito archeologico, e di decidere quindi di intraprendervi le prime campagne di scavo.

periodo

Tardo Neolitico - Calcolitico il sito si trovava presso la riva

del Mar Morto, con alle sue

spalle una vasta piana compresa tra il fiume Giordano e le pendici frastagliate dell'altopiano giordano, piana che diventa facilmente fertile nel

Durante

il

piana che diventa facilmente fertile nel Durante il Figura 2 – Una veduta del panorama da

Figura 2 – Una veduta del panorama da Tulaylat al-Ghassūl

momento in cui vi vengano applicate le adeguate opere di canalizzazione dell'acqua e irrigazione (Peregrine 2003, 58). Subito a ridosso del gruppo di collinette incide profondamente il terreno il wadi Garafa [fig.3], vettore di parte delle acque piovane che si raccolgono sulle pendici del distretto di Balqa convogliandole fino alle pianure più prossime al fiume Giordano ormai a ridosso del Mar Morto, che oggi si trova a 400 m al di sotto del livello del mare; anche il resto della piana è solcato da frequenti e profondi wadi, i quali pur portando acqua solo nella breve stagione piovosa, sono comunque di non indifferente ostacolo per un viaggiatore, il quale trovandosi di fronte ambienti simili a canyon si trova costretto spesso a lunghe deviazioni per trovare un punto in cui il passaggio risulti più agevole.

trovare un punto in cui il passaggio risulti più agevole. Figura 3 – In basso a

Figura 3 – In basso a destra, il wadi Garafa e la gola che ha scavato nel corso dei secoli. Sullo sfondo le pendici del distretto di Balqa.

2 - Uno sguardo d'insieme sul sito

Il sito copre approssimativamente un'estensione di 20 ettari, presentandosi così come uno dei maggiori insediamenti della regione. In accordo con l'opinione degli scavatori, l'abitato non era provvisto di un sistema murario difensivo, ma era strutturato in quartieri con abitazioni quadrangolari sempre fortemente irregolari, generando così un sistema viario tortuoso, tipico di tutti quegli insediamenti nati dal basso, ovvero senza una pianificazione urbana. Proprio questa strutturazione per quartieri ha messo per diverso tempo in difficoltà gli archeologi nella correlazione delle sequenze stratigrafiche tra le diverse aree di scavo, tanto che dopo la prima serie di missioni capeggiate da A. Mallon e R. Koeppel, tutte le altre avevano come scopo principale la creazione delle suddette connessioni stratigrafiche. In ogni caso tutte le missioni successive hanno grossomodo confermato le attribuzioni e le correlazioni già fatte dai primi archeologi, profilando così una visione d'insieme su un sito che presenta un'ininterrotta continuità abitativa dalla fine del Neolitico Ceramico, passando per il Calcolitico, fino alle soglie del Bronzo Antico I (Nigro

2001, 12).

fino alle soglie del Bronzo Antico I (Nigro 2001, 12) . Figura 4 – Veduta topografica

Figura 4 – Veduta topografica d'insieme del sito; le isoipse sono a scansioni di 0,5m

3 – Il contesto culturale

In Palestina, con il crollo del modello insediamentale sedentario che caratterizza le culture del Neolitico Preceramico durante il VII millennio a.C., i gruppi umani vanno a prediligere scelte di tipo nomadico o semi-nomadico, con un crescente sviluppo dell’allevamento dei caprovini che va ad affiancare ed in alcuni casi a sostituire l’agricoltura. Frequentemente si può notare uno accentuato dimorfismo tra comunità spiccatamente agricole ed altre decisamente pastorali, in una complementarità economica ed insediamentale che perdura fino a stabilizzarsi nel periodo Calcolitico (4500-3500 a.C.). Nonostante le diversità regionali, sia dal punto di vista delle caratteristiche insediative che da quello degli aspetti rituali, i siti di questo periodo mostrano un insieme comune di tratti culturali, che sono stati raggruppati sotto la denominazione di cultura Ghassuliana, dal nome del sito da cui sono partiti gli studi su questo orizzonte culturale, Tulaylāt al-Ghassūl, che copre con la sua lunga occupazione l’intero periodo in esame apparentemente senza soluzione di continuità. Anzi se ne perdono addirittura i confini temporali superiore ed inferiore in uno sviluppo continuativo dalla fase finale del Neolitico Ceramico fino alle soglie del Bronzo Antico. Non è da escludere che ogni singola comunità Ghassuliana, durante l’anno, svolgesse attività diversificate, andando così a frequentare zone geografiche ed ecologiche molto diverse. In questo periodo è notevole anche lo sviluppo della metallurgia, non però a scopo commerciale, ma ad uso prevalente – se non propriamente esclusivo – delle classi elitarie come mezzo di ostentazione e di

prestigio (Frangipane 2006, 251-253).

Quello che è ormai diventato l’indicatore culturale per eccellenza nei più disparati contesti archeologici, la ceramica, a Tulaylāt al-Ghassūl è stata trovata, raccolta e disegnata in abbondanza, tanto da poterne delineare forme tipiche e tratti caratteristici: nel periodo Antico Calcolitico (fasi I-II del Pontificio Istituto Biblico) troviamo una ceramica d’impasto marroncino-rosato, spesso a superficie pagliosa con decorazioni incise o impresse; forme tipiche sono coppe ad orlo semplice, olle senza collo a base piana, giare senza collo con cordonature applicate.

Figura 5.a-h – Ceramica tipica della fase IV del PIB Durante il periodo Medio Calcolitico

Figura 5.a-h – Ceramica tipica della fase IV del PIB

Durante il periodo Medio Calcolitico (fase III del PIB) compare, accanto alla ceramica precedente, una nuova ceramica molto cotta con impasto dal rosso scuro al marroncino (impasto scarlatto), usata per i recipienti di maggiori dimensioni; la ceramica fine ha invece un impasto giallastro. In questa fase fanno la loro prima comparsa le coppe a cornetto e le zangole, mentre sono molto comuni i sostegni fenestrati, le giare a collo alto, quelle senza collo e le coppe semplici. Diventano più

frequenti le decorazioni dipinte. In questo periodo si nota l’avviamento della differenziazione funzionale e tecnologica delle produzioni e dei tipi, assieme alla

specializzazione delle produzioni, testimoniando di fatto la presenza di un processo

di

standardizzazione delle forme a seconda delle funzioni. Nel periodo Tardo Calcolitico (fase IV del PIB) continuano ad essere prodotte

le

ceramiche negli impasti precedentemente adottati, ma con una specializzazione e

standardizzazione decisamente spiccata. La produzione più comune continua ad essere formata in ceramica ad impasto marroncino-rosato, con coppe di dimensioni medio - grandi anche con beccuccio versatoio [fig.5a], grossi calici con prese forate verticali [fig.5b] e coppe a cornetto di grandi dimensioni [fig.5c]; frequente è una decorazione incisa a con una piccola canna o un bastoncino, risultante in un motivo

a mezzaluna riprodotto al di sotto dell’orlo solitamente su due linee parallele [fig.5d];

le giare di medie dimensioni presentano una decorazione a digitazioni applicata poco

sotto l’orlo [fig.5e]. Altra produzione comune è quella a ceramica marroncina, ma con un repertorio più limitato comprendente coppe di medie e grandi dimensioni [fig.5g], cornetti e calici con sospensori [fig.5f] e piccole olle con versatoio [fig.5h]. In ceramica ad impasto scarlatto vengono fatti sia vasi di grandi dimensioni che brocchette, ma data l’elevata plasticità di questo impasto sono presenti tipi decorativi diversi e più impegnativi come l’applicazione di costolature, cordoli [fig.5n] e bottoni [fig.5m]. Se nelle fasi più antiche la ceramica dipinta ha una bassissima diffusione, così non è nelle fasi finali, in cui si trova in una notevole varietà di forme e con tutti gli impasti disponibili: abbiamo così una pittura più corsiva sulle ceramiche rosate e marroncine e una più marcata su quelle ad impasto scarlatto che prende la denominazione di Ceramica Dipinta. Per la pittura si prediligevano le forme di cornetti [fig.5q], calici [fig.5p] e coppe a pareti dritte, e venivano utilizzati un numero ristretto di motivi decorativi, solitamente geometrici e di colore rosso [fig.5r,s,u]. Molto frequente è anche la decorazione a velatura risparmiata sulle grandi coppe da portata [fig.5t], sulle olle senza collo [fig.5v] e sulle giare di dimensioni medie e

piccole [fig.5z] (Nigro 2001, 20-52).

Figura 5.m-z – Ceramica tipica della fase IV del PIB Questa marcata varietà e complessità

Figura 5.m-z – Ceramica tipica della fase IV del PIB

Questa marcata varietà e complessità di tipologie e decorazioni, soprattutto nella fase finale di vita del sito, suggerisce l’esistenza di «specialisti vasai, di attività di produzione, scambio e consumo alimentare standardizzate, indicate dall’attestazione di contenitori definiti per capacità, caratteristiche fisiche, forma e

funzione» (Nigro 2001, 55).

4 - Storia degli scavi

L’area di Tulaylāt al-Ghassūl ha suscitato nel tempo l’interesse di molti ricercatori: dapprima A. Mallon e R. Koeppel, per conto del Pontificio Istituto Biblico, dal 1929 al 1938, poi R. North negli anni 1959 e 1960; in seguito gli scavi sono ripresi in una missione congiunta dell’Università di Sydney e della Scuola Britannica di Archeologia in Gerusalemme (BSAJ) , sotto la direzione di J.B. Hennessy, dal 1967 al 1977; la ricerca si è conclusa con le tre campagne di scavo di S.J. Bourke, per conto dell’Università di Sydney, condotte dal 1994 al 1997.

4.1 - Le missioni del Pontificio Istituto Biblico

Sotto la direzione di A. Mallon e R. Koeppel, la spedizione del Pontificio Istituto Biblico, durante sette campagne di scavo (1929-1938), ha indagato due vaste aree: l'area sud (Tulayl 1), scavata tra il 1929 ed il 1931, e l'area nord (Tulayl 3) scavata tra il 1932 ed il 1938. Gli scavi nell'area sud in una piccola area sono stati portati fino a suolo vergine, mostrando le quattro fasi di vita del sito (Tulaylat IV-I).

mostrando le quattro fasi di vita del sito (Tulaylat IV-I). Figura 6 – Aree scavate dal
mostrando le quattro fasi di vita del sito (Tulaylat IV-I). Figura 6 – Aree scavate dal

Figura 6 – Aree scavate dal Pontificio Istituto Biblico

Nell'area sud, esplorata più in estensione, sono state scavate solo le fasi superiori (IV-III). Durante un breve periodo, sotto la direzione di R. North (1959-60), sono stati aperti una serie di sondaggi tra l'area nord e l'area sud, per cercare di stabilire le equivalenze tra le stratigrafie delle due aree e anche per esplorare accuratamente i livelli più profondi dell'area nord. Il lavoro di Mallon e Koeppel documenta un esteso orizzonte occupazionale, definito successivamente come la fase classica Ghassuliana (Ghassul IV), e porta alla luce i significativi depositi precedenti (pre-Ghassuliani). North conferma l’esistenza del medesimo substrato di depositi archeologici nella zona accanto l’area di Tulayl 3 e non oltre, mentre recupera le successive strutture murarie e pitture parietali lungo la pendice nord-ovest di Tulayl 1. In ogni caso non è stato capace di stabilire convincenti equivalenze tra le stratigrafie originali di Tulayl 1 e Tulayl 3, concludendo che non era possibile differenziare i vari gruppi di strati in assenza di dirette connessioni stratigrafiche, e che quindi non potevano essere proposte relazioni stratigrafiche comparative tra i vari settori di scavo del Pontificio Istituto Biblico [fig.6].

4.2 - La missione congiunta dell’Università di Sydney e della Scuola Britannica di Archeologia in Gerusalemme (BSAJ)

Condotta dal 1967 al 1977 sotto la direzione di J.B. Hennessy, questa missione è stata di cruciale importanza per un totale riconoscimento dell’importanza del sito negli studi di urbanistica. La prima campagna di scavi si è concentrata in quella piccola porzione dell’area centrale del sito posta tra tulayl 1 e 2 (Area A) non toccata da nessuna precedente spedizione archeologica. Lo scopo iniziale era di esplorare la sequenza di accumulo del deposito archeologico già registrata durante gli scavi del Pontificio Istituto Biblico. Ne è risultata una lunga ed essenzialmente ininterrotta sequenza di almeno dieci fasi costruttive principali nell’Area A, dimostrando una continuità significativa fin dalle origini Tardo-Neolitiche, sedando apparentemente qualsiasi argomentazione riguardo alle origini della cultura Ghassuliana, favorendo l’ipotesi dello sviluppo locale.

Figura 7 – Aree scavate sotto la direzione di J.B. Hennessy La seconda campagna di

Figura 7 – Aree scavate sotto la direzione di J.B. Hennessy

La seconda campagna di scavi [fig.7] si è svolta nel 1975, approfondendo ulteriormente l’analisi dei livelli più profondi in due dei sondaggi dell’originale Area A e aprendo numerose nuove aree di scavo su tutto il sito (tulayl 5 e 6), con lo scopo di identificare specifiche aree funzionali e comprendere l’andamento e la variazione dell’estensione dell’insediamento. Ne è risultata l’identificazione del santuario principale del sito sul tulayl 5, un complesso industriale nell’area compresa tra il tulayl 2 ed il tulayl 5 (Area F) e un pavimentazione in pietre sagomate nell’Area A. Due ulteriori sessioni di scavo nel 1977 hanno esteso verso ovest la superficie dell’Area F, fino a collegarla all’area del santuario (tulayl 5), e scoprendo in questo processo la bottega di un pittore. Anche l’Area del santuario è stata allargata ad ovest e a nord, identificando quelle che sembrano essere strutture di immagazzinamento a nord del lato nord del temenos. Nell’area A il lavoro è stato concentrato principalmente nell’indagine dei livelli più profondi (Neolitico) e sul recupero di una pittura parietale cultuale.

4.3 - La missione dell’Università di Sydney

Dopo uno iato di diciassette anni sono stati ripresi nel 1994 gli scavi a Tulaylāt al-Ghassūl sotto la direzione di S.J. Bourke. Durante la prima campagna di scavo sono state indagate tutte le aree precedentemente interessate da ispezioni

archeologiche mediante piccoli sondaggi (2x1m) allo scopo di riesaminare, alla luce

di questo sito, lo sviluppo dello stile di vita urbano durante il periodo Calcolitico

(4500-3500 a.C.), attraverso l’analisi statistica dei dati archeobotanici ed archeozoologici ancorati cronologicamente alle tipologie ceramiche e litiche; inoltre lo scavo è stato fondamentale nello stabilire una stratigrafia comparata che conciliasse quelle prodotte dal Pontificio Istituto Biblico e quelle prodotte da Hennessy. Con la seconda campagna, nel 1995, si continua l’esplorazione nelle aree

già oggetto della prima missione e si aprono due nuove aree, una a nord-est del tulayl

2, e l’altra a nord del tulayl 1; scopo della missione era completare i piccoli sondaggi

iniziati nella precedente campagna e rispondere a domande sulla durata nel tempo e sull’estensione del sito. Durante la terza campagna, nel 1997, hanno continuato ad essere esplorate le aree già oggetto di ricerca durante le precedenti missioni e è stata inaugurata una nuova area a nord-est del tulayl 1 allo scopo di investigare le fasi finali di occupazione. Ora il sito è pressoché unanimemente riconosciuto come fondamentale per la comprensione del periodo Tardo Neolitico e Calcolitico nel Levante sud [fig.8]

Tardo Neolit ico e Calcolitico nel Levante sud [ fig.8 ] Figura 8 – Aree scavate

Figura 8 – Aree scavate sotto la direzione di S.J. Bourke

5 - L'analisi dei dati e della documentazione

Dalla documentazione fin qui raccolta ne risulta che in totale è stata interessata dalla ricerca archeologica una superficie di 11'257.5 m 2 (1.12 ettari), su una porzione di territorio che non supera i 6 ettari; dalle ricognizioni di superficie è stato ipotizzato che questo sito abbia un'estensione di circa 20 ettari, con un tessuto urbano particolarmente concentrato attorno a degli edifici di maggiori dimensioni, probabilmente di uso comunitario, che va poi diradandosi verso la periferia (Peregrine 2003, 57). Questo vuol dire che la nostra conoscenza del sito si limita a poco più di un ventesimo di tutta la sua estensione. Ebbene, di questi 1.12 ettari scavati, non tutti hanno ricevuto un'adeguata documentazione.

5.1 - Le missioni del Pontificio Istituto Biblico

Degli 0.85 ettari scavati dalle prime missioni del Pontificio Istituto Biblico, dirette da Mallon e Koeppel, sono stati documentati ben 0.82 ettari, ma solo relativamente alle fasi IV A-B, anche se per onor del vero bisogna dire che la documentazione è molto confusa in quanto, se Mallon ha creato due piante, una per il livello IV A, ed un'altra per il livello IV B, entrambe riguardanti l'area scavata sul tulayl 3, Koeppel nell'area da lui scavata, ovvero quella al di sotto del tulayl 1, ha riportato in pianta una sola fase, molto genericamente nominata “Livello IV”. Lavoro decisamente più accurato è stato fatto da North, il quale ha avuto cura di produrre l'adeguata documentazione riguardo però solo alla metà dei settori scavati durante la campagna da lui effettuata, che ha coperto una superficie di 0,06 ettari.

Grandi pecche di tutte le missioni del PIB sono state la totale assenza di metodo stratigrafico, applicando solo lo scavo per quadrati con asportazione di livelli arbitrari di terreno, ed il non essersi accorti che tutta l'area del sito era interessata da fenomeni di subsidenza, i quali sono facilmente riconoscibili attraverso uno scavo

rigorosamente stratigrafico, portando a non pochi errori di interpretazione delle fasi costruttive in quanto alcuni settori sono letteralmente slittati di alcune decine di centimetri. Grandissimo merito hanno avuto invece nel riconoscere la portata che ha avuto il fattore climatico sulla conservazione delle fasi di vita: se infatti nelle parti in rilievo (i tulayl) prima di arrivare a suolo vergine si è dovuto scavare per diversi metri, nei lievi avvallamenti che si sono formati tra un tulayl e l'altro si raggiunge il suolo vergine ad appena 50 centimetri di profondità, rimanendo conservate solo le fasi di vita più antiche. Altro grande merito hanno avuto nella quantità di documentazione prodotta: per quanto abbiano documentato solo le fasi costruttive finali, di quelle fasi hanno comunque documentato estensivamente quasi tutto (il 97% circa di tutta la superficie scavata), cosa che, come vedremo, non è stata fatta con tanta dedizione dai successivi archeologi.

5.2 - La missione congiunta dell’Università di Sydney e della Scuola Britannica di Archeologia in Gerusalemme (BSAJ)

Durante questa serie di campagne di scavo sono stati indagati complessivamente 0.15 ettari, ma sono giunti all'onore della fruizione pubblica solo 0.01 ettari: vale a dire solo il 6,6% della superficie scavata. Molto più accurata è stata la registrazione di diverse sezioni di scavo e la documentazione di molti reperti ceramici e litici, ed anche le analisi che ne sono derivate sono servite a verificare, armonizzare e conciliare in parte, anche se non esaustivamente, il lavoro delle precedenti spedizioni. Solo nel 2008, ben 31 anni dopo, grazie al pregevole lavoro di P. Seaton sono state pubblicate le piante dell’area templare (Area E) ma purtroppo non sono pubblicate in pianta le fasi precedenti al livello IV del PIB.

5.3 - La missione dell’Università di Sydney

Sotto la direzione di Bourke, dal 1994 al 1997, vengono scavati complessivamente 0.13 ettari, di cui oltre la metà in zone precedentemente indagate

da Hennessy. Di questi, soltanto 0.02 ettari (15%) sono stati documentati attraverso piante di scavo; tutto il resto è stato documentato attraverso foto. Anche Bourke è stato particolarmente prodigo di sezioni di scavo e di documentazione sui reperti ceramici e, di certo, gli studi archeozoologici e archeobotanici messi in opera dal suo team hanno contribuito ad un maggiore ampliamento delle conoscenze della fauna e della flora, ma soprattutto dei cambiamenti microclimatici alla fine del periodo Calcolitico.

5.4 – Tirando le somme

Come riportato nel grafico [fig.9], il materiale su cui si baserà la presente pubblicazione sarà principalmente quello fornito dal Pontificio Istituto Biblico, che riguarda essenzialmente la documentazione dei Livelli IV A e B ma, molto più onestamente parlando, si può dire che la documentazione riguardi generalmente il Livello IV, senza altre distinzioni. La restante piccola percentuale di materiale viene fornita da Hennessy e Bourke: riguardo al lavoro di Hennessy bisogna dire che l'unica struttura documentata è della fase C, vale a dire la fase III del PIB, rendendo così questa documentazione di fatto inutile per il presente lavoro; fortunatamente Seaton ha fornito buona parte della documentazione riguardante l’area templare, andando così a colmare un’enorme lacuna, anche se solo relativamente all’ultima fase di occupazione del sito.

relativamente all’ultima fase di occupazione del sito. Riguardo invece alla documentazione Figura 9 – Rapporto

Riguardo

invece

alla

documentazione

Figura 9 – Rapporto in ettari tra la superficie scavata e quella utilizzata per il presente lavoro

fornita da Bourke fortunatamente quel poco che ha documentato attraverso piante di scavo è principalmente della fase A/A+, sarebbe a dire il Livello IV del PIB, la restante mole

di documentazione sono foto da terra, molto angolate, per nulla chiare ed

assolutamente inutilizzabili per una ricostruzione in pianta (e tantomeno in elevato)

del sito.

Certo gli archeologi australiani si sono prodigati nel documentare molte sezioni di scavo, ed anche molto materiale ceramico e litico, ma di fatto tutto ciò che con la scoperta è andato distrutto, ora è irrimediabilmente perso, e non ci rimane altro che immaginare che, in quelli che ora sono dei banalissimi buchi nel terreno, ci dovevano essere delle strutture almeno in parte simili a quelle registrate dal Pontificio Istituto Biblico. Fatte presente queste considerazioni ne consegue che, data l'impressionante scarsità, se non assoluta assenza di documentazione riguardo alle fasi precedenti, il lavoro si incentrerà esclusivamente sul livello IV del PIB e sul corrispondente livello A/A+ documentato all'interno delle pubblicazioni di Bourke.

documentato all'interno de lle pubblicazioni di Bourke. Figura 9 – Pianta totale delle aree scavate: -

Figura 9 – Pianta totale delle aree scavate:

- In rosso: aree scavate ma prive di documentazione pubblicata o con documentazione non adatta alla presente pubblicazione.

- In blu: muri della fase IV delle aree scavate e documentate.

6 - Dalla carta al computer

Il materiale è stato raccolto, ne sono stati compresi i limiti, è stato definito l'obiettivo su cui si focalizzerà l'intero lavoro; è arrivato il momento di passare dal dato cartaceo a quello digitale, da quell'insieme eterogeneo di dati composto da piatte immagini e scrittura, ad un unico insieme omogeneo di informazioni che vanno a comporre la proiezione virtuale tridimensionale ed indelebile di quella realtà che a causa dell'indagine archeologica tende inevitabilmente a deteriorarsi fino a scomparire. Per compiere questo grande salto, dalla carta alla proiezione tridimensionale, è d'obbligo passare attraverso una tappa intermedia, che consiste nella digitalizzazione e vettorializzazione dei dati che fin'ora giacevano su carta: per permettere a chiunque di seguire il discorso che verrà, è necessario esplicare fin dall'inizio tre concetti

basilari: digitalizzazione, immagine raster e vettorializzazione. Per digitalizzazione si intende il passaggio dall'immagine su carta alla stessa identica immagine sul computer: è come fare una fotocopia, ma il risultato finale, invece di essere ancora una volta un foglio di carta, è un insieme di microscopici punti, detti pixel, ciascuno dei quali contiene informazioni riguardanti la propria posizione rispetto ai punti limitrofi, e quelle riguardanti il “dosaggio” delle tre componenti di colore (RGB – Red, Green, Blue). Abbiamo ottenuto in questo modo l'immagine raster, la quale però presenta ancora troppi limiti per il nostro lavoro: è ancora bidimensionale e, se allargata, ovvero se si effettuano operazioni

di zoom, arriva ad un

punto in cui si sgrana,

di zoom, arriva ad un punto in cui si “ sgrana ” , Figura 11 –

Figura 11 – Paragone tra immagine raster ed immagine vettoriale

in

cui possiamo vedere

la

composizione delle

linee che la formano pixel per pixel [fig.11 immagini in alto]. È necessario a questo punto vettorializzare l'immagine: significa liberare le linee dal vincolo della carta, significa che ora le linee diventano vettori, e che non sono più una successione di punti finiti ancorati l'uno all'altro, ma diventano una successione teoricamente infinita di punti, la cui limitazione è data solamente dalle coordinate X e Y di inizio e fine relativamente ad ogni segmento, le quali coordinate sono ancorate non più ai pixel limitrofi, ma in relazione ad un unico punto: l'origine degli assi cartesiani. Ora l'immagine può essere allungata, modificata, ingrandita e rimpicciolita a piacere, da unità infinitesimali alle migliaia di chilometri, e le linee che la comporranno rimarranno sempre dello spessore minimo ed indispensabile per poter essere viste e manipolate: un pixel [fig.11 immagini in basso]. Scansionate e quindi digitalizzate, le piante sono ora diventate delle immagini raster, pronte per essere vettorializzate; per l'occorrenza, in ambito archeologico, la maggior parte delle missioni preferisce usare il software AutoCAD, software nato per essere d'ausilio in primo luogo agli architetti, ma che col tempo è riuscito a soddisfare anche le esigenze degli ingegneri non solo in campo edile, ma anche in tante altre discipline che richiedono precisione ed affidabilità. Ovviamente per ottenere questi risultati, e questa ampia clientela, l'azienda produttrice ha dovuto investire tantissimo nei propri ingegneri informatici e, come è giusto che sia, il costo è ricaduto tutto sull'utente finale: oggi AutoCAD è il software di grafica CAD più costoso sul mercato. E proprio il fatto che questo software fosse così ricco di funzioni assolutamente inutilizzabili in campo archeologico, come anche il fatto che fosse così costoso, unito al fatto che non fosse il software adatto per la gestione speditiva di immagini tridimensionali, mi ha portato a rispolverare una vecchia conoscenza che fino ad ora avevo usato solo per divertimento: Rhinoceros, più comunemente chiamato Rhino. Questo software, oltre ad essere decisamente più economico, è di una versatilità eccezionale e contiene tutte le funzioni necessarie ad un archeologo; nasce inoltre principalmente per l'elaborazione di immagini tridimensionali ma senza dimenticarsi di tutte quelle caratteristiche indispensabili a chi crea i propri progetti partendo dalle due dimensioni.

6.1 - La topografia

Quindi, la prima operazione da fare è trovare delle piante, mappe o carte topografiche, che contengano informazioni sufficientemente dettagliate sulle quote del paesaggio in questione; dopo lungo peregrinare tra siti internet e biblioteche ho scoperto che la zona era stata battuta per motivi militari non solo da israeliani e giordani, ma anche da americani e russi, ed infatti in rete le carte topografiche russe sono disponibili: la scala non è dettagliata (1:50'000), ma è quanto basta per rendersi conto dell'andamento del paesaggio [fig.12]. Ottenuta l'immagine raster, la si carica all'interno di Rhino e si incomincia con la vettorializzazione. Non è un procedimento automatico e tutti i costosissimi software che promettono di fare un buon lavoro, in realtà fanno sempre un bel disastro, costringendo

l'utente a perdere ancora più

tempo ad “aggiustare” il risultato finale per renderlo quantomeno accettabile. Così, armandosi di molta pazienza, tramite la finzione “spline” si devono ricalcare una per una tutte le isoipse; il comando “spline” permette di generare delle curve arrotondate passanti per dei punti di controllo definiti dall'utente: è uno strumento molto utile a rendere più

gradevoli ed armoniose le isoipse in questione, che altrimenti sarebbero alquanto spigolose. Così, si ricalca con cura l'orografia e l'idrografia, avendo l’attenzione di posizionare ogni categoria di oggetti su un layer diverso: “layer” si potrebbe tradurre con la parola italiana “livello”, e sarebbe una traduzione corretta; ma non spiegherebbe il concetto che vi sottende. I layer sono come dei fogli di carta velina, o pellicole trasparenti, messi uno sopra l'altro, su cui si posizionano gli oggetti; all'occorrenza questi fogli si rimuovono o si reinseriscono, o se ne sovrappongono di

Figura 12 – Carta topografica dell'area circostante il sito di Tulaylat el-Ghassul
Figura 12 – Carta topografica dell'area
circostante il sito di Tulaylat el-Ghassul

nuovi: queste operazioni sono definite rispettivamente “spegnere”, “accendere” e “creare” layer. Così, creati i layer “Fiumi”, “Isoipse”, “Mar Morto” e “Contorno”, attribuito a ciascuno il proprio colore, ricalcato col comando “spline” ogni tratto utile, ci troviamo finalmente di fronte al nostro prodotto vettorializzato, ma per ora ancora bidimensionale

[fig.13].

ma per ora ancora bidimensionale [ fig.13 ]. Figura 13 – Proiezione vettoriale dell'area Per

Figura 13 – Proiezione vettoriale dell'area

Per rendere tridimensionale l'immagine ottenuta è necessario dare un valore

di

quota ad ogni isoipsa, ma prima di iniziare quest'operazione è necessario mettere

in

scala l'oggetto creato, altrimenti i valori numerici che si andranno ad inserire non

collimeranno con la scala di quanto fin'ora costruito. Quindi una volta messo in scala il nostro oggetto, che giace sugli assi X e Y, non bisogna fare altro che dare il valore sull'asse Z ad ogni isoipsa, con pazienza, una per una, perché anche in questo caso non esiste un comando automatico. Tutto quello che giace sul layer fiumi può essere per il momento spento, in quanto per ora rimarrà invariato. Questa operazione segna

il passaggio dalle due alle tre dimensioni, infatti ora non c'è più bisogno di

immaginare l'orografia: la stiamo vedendo [fig.14].

di immaginare l'orografia: la stiamo vedendo [ fig.14 ]. Figura 14 – Messa in quota delle

Figura 14 – Messa in quota delle polilinee costituenti le isoipse

Purtroppo in Rhinoceros non si possono creare delle superfici o delle mesh direttamente dalle isoipse, o meglio, è possibile ma con un risultato decisamente deludente. È possibile però crearle dalle nuvole di punti: per trasformare quindi l'oggetto in nuvola di punti è necessario “affettarlo” per mezzo di piani paralleli, sia sull'asse delle X che su quello delle Y, e dalle intersezioni che avverranno tra i piani e le isoipse si genereranno dei punti: uno per ogni intersezione. I piani dovranno essere alla giusta distanza l'uno dall'altro: se sono troppo vicini ne risulteranno troppi punti, con una definizione d'immagine eccessiva e come risultato si avrà una mole di dati tale che il nostro computer, per potente che sia, rischierà di collassare (col rischio anche di perdere o danneggiare il lavoro); se invece i piani saranno troppo distanti l'immagine ne perderà in definizione, diventando troppo smussata e poco realistica. In questo caso ho optato per una definizione molto alta: un piano ogni 10 metri. Conviene creare dei nuovi layer in cui posizionare questi piani di intersezione, uno con tutti i piani posti sull'asse X, l'altro con tutti i piani posti sull'asse Y. Inoltre, prima di procedere col comando di intersezione, è necessario spegnere tutti i layer che non dovranno passare per questo processo, come il layer “fiumi” ed il layer “bordo”; è anche necessario creare un nuovo bordo che colleghi la parte terminale di ogni spline, in modo da creare uno spazio chiuso in cui si genereranno i punti.

da creare uno spazio chiuso in cui si genereranno i punti. Figura 15 – Creazione della

Figura 15 – Creazione della Nuvola di Punti. La distanza tra i piani di intersezione è puramente rappresentativa.

Fatto questo, spegnendo il layer dei piani sull'asse Y (o viceversa, indifferentemente), bisogna selezionare tutti gli oggetti visibili e digitare da linea di comando “Intersezione”: il programma inizierà a calcolare tutti i punti di intersezione tra piani ed isoipse, ed impiegherà proporzionalmente tanto tempo quanti sono i piani

di intersezione. Al momento non è alla portata di un comune utente un computer

capace di gestire l'intersezione di 2000 piani su una lunghezza di 20 km, quindi facendosi nuovamente coraggio, bisognerà selezionare una sessantina di piani per volta (insieme alle isoipse), digitare “Intersezione”, ed aspettare pazientemente che il computer faccia i dovuti calcoli. Fatte le medesime operazioni anche con i piani sull'asse Y (spegnendo il layer dei piani sull'asse X), avremo come risultato due insiemi di punti indipendenti che andranno uniti per mezzo del comando “NuvolaDiPunti”, in un unica nuvola di punti. Ora è possibile generare la mesh usando il comando “MeshDaPunti”. Da definizione una mesh è “un reticolo tridimensionale formato da facce triangolari unite per i

vertici le une alle altre, in modo da formare una superficie continua” 1 . Peculiarità di mesh e superfici è quella di poter essere visualizzate in fase di rendering, cosa che invece non si può ottenere con le linee fin'ora costruite: ad ogni mesh o superficie possono essere assegnate delle caratteristiche quali materiale, opacità, trasparenza e colore. Quando si “renderizza” un'immagine tridimensionale, il programma trasforma tutte le informazioni relative ad un dato oggetto in tonalità di colore, restituendo alla fine un'immagine bidimensionale del nostro oggetto tridimensionale;

in caso di un filmato creato con l'ausilio di un oggetto grafico tridimensionale, il

programma dovrà fare quest'operazione per ogni singolo frame di filmato (per capire

di cosa si tratti in termini di quantità basti pensare che solitamente la frequenza di

aggiornamento dell'immagine in un video è di trenta frame al secondo; questo significa che nell'intervallo di un secondo l'immagine viene cambiata per trenta volte,

senza che lo spettatore se ne accorga).

A questo punto sono state create le mesh [fig.16]; attraverso il pannello delle

proprietà degli oggetti bisogna impostare almeno approssimativamente i materiali di cui questi sono fatti , e tramite il pannello delle luci si posiziona l'illuminazione più adatta; se si saltano questi due passaggi il rendering verrà esclusivamente in scale di grigio. Ora, attraverso il rendering, è possibile godersi i primi risultati apprezzabili

[fig.17].

1 Definizione da “http://www.marzuillo.com/vocabolario/m/mesh.html”

Figura 16 – “Scheletro” della mesh dell'area Figura 17 – Rendering della mesh dell'area 25

Figura 16 – “Scheletro” della mesh dell'area

Figura 16 – “Scheletro” della mesh dell'area Figura 17 – Rendering della mesh dell'area 25

Figura 17 – Rendering della mesh dell'area

6.2 - Il sito

Ora che è stata creata una prima bozza del contesto topografico, si passa all'elaborazione dei dati raccolti dai vari archeologi che hanno scavato il sito [fig.9]; primo passo da compiere è la ricostruzione della topografia dell'area scavata: basterà

Figura 18 – Mesh renderizzata del sito
Figura 18 – Mesh renderizzata del sito

quindi prendere le isoipse riportate nelle pubblicazioni ed eseguire punto per punto tutte le operazioni già fatte fin'ora per la topografia generale; costruita la mesh della topografia [fig.18], vettorializzate tutte le murature corrispondenti al livello IV del PIB ed operata un'operazione di estrusione nella misura di una decina di metri [fig.19], bisogna ora unire il tutto: l'estremità superiore delle murature va fatta coincidere con il punto topograficamente più elevato della mesh del sito, che diventerà in questo modo l'oggetto che verrà usato come delimitatore del limite

l'oggetto che verrà usato come delimitatore del limite superiore delle superfici Fig ura 19 – Murature

superiore delle superfici

Figura 19 – Murature estruse dell'area a sud del tulayl 1

murarie. Intanto dalle numerose sezioni di scavo bisogna ricavare l'andamento approssimativo del piano di calpestio del livello IV: questo viene fatto ricalcandole (rendendole così elementi vettoriali) e posizionandole di taglio nei punti corrispondenti del sito [fig.20].

Di tutte queste sezioni così posizionate la linea superiore servirà come punto di riferimento per l'ancoraggio alla mesh mentre la linea inferiore servirà come

delimitatore della linea di terra: utilizzando la griglia delle linee inferiori che si viene a formare viene quindi prodotta una superficie più o meno rigorosa, a seconda della definizione di campionatura stabilita durante questo processo. Il

limite di scavo verrà invece utilizzato per creare le pareti dello scavo: utilizzando il comando “EstrudiCrv”, bisogna estruderlo di un numero approssimativo di metri, sufficienti però a coprire l'intera elevazione dell'area di scavo dal punto più profondo fino al punto più alto. Eseguite tutte queste procedure si passa alle operazioni di taglio, attraverso il comando “TroncaMesh”, su tutte quelle parti che sono superflue:

Figura 20 – Sezioni Nord-Sud ed Est-Ovest dello scavo presso il tulayl 3

Sezioni Nord-Sud ed Est-Ovest dello scavo presso il tulayl 3 vengono così tagliate le superfici di

vengono così tagliate le superfici di copertura e quelle del piano di calpestio del livello IV attraverso la superficie del limite di scavo, e viceversa [fig.21].

la superficie del limite di scavo, e viceversa [ fig.21 ]. Figura 21 – Insieme delle

Figura 21 – Insieme delle superfici murarie estruse (in blu) e delle mesh terreno di superficie, di bordo scavo e di piano di calpestio del livello IV sul tulayl 3

Queste operazioni, che apparentemente possono sembrare semplici ed intuitive,

in realtà, nel momento in cui si vanno ad attuare, possono generare una quantità di

errori e stranezze tale da poter scoraggiare anche i più tenaci; l’unica soluzione a questo problema è non demordere, ed avere la certezza che in un modo o nell’altro la

soluzione esiste, in quanto non esistono strumenti capaci di evitare o aggiustare gli errori che il programma può generare. L’operazione che in assoluto genera più errori

è il troncamento della mesh, e l’errore è la frammentazione di quest’ultima associata

alla generazione di un numero indefinito di copie e sovrapposizioni di frammenti della stessa. Per fare un esempio, nel momento in cui mi sono apprestato a troncare la mesh principale, quella dell’ambientazione, utilizzando come piani di taglio gli estrusi delle spline “fiumi”, questa si è parcellizzata in sei o sette centinaia di

frammenti, sovrapposti e disposti casualmente, tanto da trovare in un solo punto una cinquantina di questi frammenti perfettamente sovrapposti. L’esperienza personale

mi ha portato a capire che per risolvere, o quantomeno arginare questo problema, è innanzitutto opportuno fare sempre delle copie di riserva degli oggetti su cui si lavora

e poi, armandosi di infinita pazienza, mettersi a “riparare” manualmente le mesh problematiche eliminando uno per uno i frammenti ed i punti in eccesso.

Ma, tralasciando i problemi, ecco che abbiamo di fronte il nostro sito con tanto

di delimitazione delle aree di scavo, mura e, dove preservate, pavimentazioni [fig.22].

scavo, mu ra e, dove preservate, pavimentazioni [ fig.22 ]. Figura 22 – Vista delle aree

Figura 22 – Vista delle aree di scavo alle prime ore del mattino, inquadratura da sud-est

Il passo successivo da compiere è l’applicazione di materiali e texture, altrimenti si continuerà a vedere il sito in una sola scala di colore, con un risultato ancora parecchio distante dal realismo che fin dall’inizio ci si era preposti. Per fare questo Rhino dispone di diversi programmi accessori e, tra i tanti, ho preferito scegliere il motore di rendering Flamingo, prodotto sempre dalla McNeel (la stessa casa che produce Rhino), per due motivi: il primo è che permette un rendering di tipo fotorealistico, cosa non scontata in quanto molti di questi motori sono costruiti per renderizzare immagini in stile cartoon; il secondo motivo è che è sufficientemente semplice, per cui non sono necessari troppi passaggi per creare un materiale ed impostarlo sugli oggetti fin’ora creati. Prima di tutto bisogna creare le texture: la texture è l’unità minima di una superficie che viene utilizzata, replicandola ed affiancandola tante volte quante ne risultino necessarie, per rivestire un oggetto tridimensionale. Per fare un esempio che sia riconducibile alla vita di tutti i giorni, trovandoci di fronte ad un pavimento fatto a mattonelle, la singola mattonella è l’elemento base costitutivo di tutto il pavimento, una sorta di elemento minimo rappresentativo di tutto “l’oggetto pavimento”: allo stesso modo è la texture, che infatti viene anche chiamata mattonella, ed il processo di affiancamento delle texture viene chiamato mattonellamento (tiling). Per creare una texture che sia realistica bisogna innanzitutto procurarsi una foto dell’oggetto che si vuole riprodurre, foto che deve essere perfettamente perpendicolare, e con meno ombre possibili [fig.23]. Per modificarla, Photoshop è certamente il software più adatto, in quanto possiede degli strumenti comodissimi e indispensabili per le prossime operazioni: aperta l’immagine troveremo nella barra dei menù, “Filtri Altri”, il comando Offset. Tale comando, impostato in modalità “Avvolgi”, permette di avvolgere limmagine su se stessa,

i m m a g i n e s u s e s t e s

Figura 23 – Foto dall’alto di pietre di fiume

secondo uno spostamento X e Y, mettendo in congiunzione la parte superiore con l’inferiore, e la destra con la sinistra [fig.24]. Ora, operando con lo strumento “Sfumino", bisogna fare in modo che i punti di giunzione svaniscano, delineando le pietre ed i contorni; in alcuni punti verrà più semplice prendere delle pietre intere,

selezionandole con la “Selezione Veloce” – altro strumento essenziale di Photoshop – , e posizionandole opportunamente ruotate e scalate proprio sui punti di giunzione. Fatto questo, sempre con la “Selezione Veloce”, bisognerà selezionare lo sfondo ed eliminarlo, per metterne uno più adatto – in questo caso un terreno sabbioso –

[fig.25].

Ora si può usare l’immagine come texture: in Rhino, digitando “Proprietà”, compare una colonna aggiuntiva in cui si possono vedere ed impostare le proprietà di ogni oggetto o gruppo di oggetti che viene selezionato. Nel menù a tendina in alto compaiono diverse diciture, ma quelle di nostro interesse sono

“Materiale” e “Flamingo”. Nella scheda “Materiale” bisogna selezionare l’opzione “Assegna per: Plug-in”; in questo modo si andranno ad utilizzare le texture precostruite di Flamingo. Infatti andando su “sfoglia” compariranno tutta una lista di possibili materiali con associate le rispettive texture. Selezionando il materiale più prossimo a quello che vogliamo definire, che in questo caso si trova sotto “Architecture Masonry Stone”, e cliccando col tasto destro su “Rubble, River Rock”, si apre un nuovo menù a tendina. In questo

per entrare nelle proprietà del materiale. Da qui,

bisogna selezionare “Modifica

del materiale. Da qui, bisogna selezionare “Modifica Figura 24 – Immagine in Offset - Avvolgi Figura

Figura 24 – Immagine in Offset - Avvolgi

selezionare “Modifica Figura 24 – Immagine in Offset - Avvolgi Figura 25 – Immagine trasformata in

Figura 25 – Immagine trasformata in texture

passando sulla scheda “Mappe”, nel riquadro “Mappatura immagine”, si elimina la texture precaricata, e si va ad aggiungere la texture appena creata con Photoshop, impostando la dimensione della mattonella e la tonalità di colore più appropriata. Quando verrà chiusa questa scheda il programma chiederà se vogliamo sovrascrivere il materiale esistente o crearne uno nuovo. Personalmente suggerisco di creare sempre nuovi materiali e di non buttare mai i vecchi, in quanto non si può mai sapere se in futuro potranno tornare utili. Fatti gli stessi passaggi di creazione di texture ed applicazione dei materiali in Rhino, possiamo passare alla seconda opzione precedentemente citata, all’interno del menù a tendina della scheda “Proprietà”: “Flamingo”. Tramite il menù “Mappatura e tiling” si va ad impostare come il motore di rendering deve disporre le texture impostate; le opzioni sono Predefinito, Planare, Cubico, Cilindrico, Sferico: con “Predefinito” il programma andrà ad utilizzare le impostazioni precompilate all’interno della plug-in del materiale che è stato scelto; le altre opzioni invece forzano una lettura e disposizione del materiale secondo schemi geometrici definiti, generando ovviamente effetti molto diversi. Per cui per impostare la texture su una superficie piana orizzontale sarà opportuno selezionare “Planare”, per impostarla su una superficie che si sviluppa verticalmente – quale può essere l’estruso di un muro – sarà necessario usare l’opzione “Cilindrico”, mentre per impostarla su superfici complesse che si sviluppano in tutte e tre le dimensioni l’opzione migliore sarà certamente “Cubico”, che prevede il mattonellamento su tutte le direzioni. Tranne casi specifici quest’ultima opzione è quella più comunemente utilizzata. Non esiste “il modo” unico ed inequivocabile di applicare i materiali, ma esiste solo un percorso per tentativi e per errori: solo l’esperienza porterà a capire quale sia la texture ed il materiale più adatto da utilizzare, in quale scala, con quale orientamento e mappatura a seconda del tipo di mesh o superficie che ci si trova a dover rappresentare. Una volta applicati i materiali le operazioni di rendering diventeranno molto lunghe, in quanto il programma dovrà calcolare per ogni singolo pixel il colore della texture, le qualità del materiale, l’angolo di incidenza della luce

ed eventuali rifrazioni, ed anche le eventuali ombre. Ecco così che si è giunti al primo rendering fotorealistico [fig.26].

si è giunti al primo rendering fotorealistico [ fig.26 ]. Figura 26 – Primo rendering fotorealistic

Figura 26 – Primo rendering fotorealistico – veduta nord-ovest del Tempio B

Per le murature del tempio è stata prodotta una texture con pietre simili il più possibile a quelle che si possono trovare nel terreno di scavo; per le pavimentazioni è stata utilizzata una texture composta da pietre di fiume con terreno tra gli interstizi (Seaton 2008, 24). Possiamo ora passare ad una veduta più ampia [fig.27]: come si può facilmente notare le texture dell’ambiente circostante le aree di scavo sono state impostate volutamente al dettaglio minimo, dato che per il momento si vuole porre maggiore

al dettaglio mini mo, dato che per il momento si vuole porre maggiore Figura 27 –

Figura 27 – Veduta aerea del sito da sud-ovest

attenzione sulle aree di scavo. La scelta di una texture più scura nelle aree di scavo è essenzialmente per distinguerle dall’ambiente circostante, prendendo come pretesto il fatto che il terreno scavato, data la maggiore umidità che vi si conserva, è generalmente più scuro del terreno in superficie. In primo piano abbiamo così l’area templare [fig.28], con il muro di recinzione, le tre installazioni cultuali ed il vialetto in pietra che collega il Tempio A con l’altare.

vialetto in pietra che collega il Tempio A con l’altare. Figura 28 a – Veduta dell’area

Figura 28 a – Veduta dell’area templare da sud-ovest

Figura 28 a – Veduta dell’area templare da sud-ovest Figura 28 b – Veduta dell’area templare

Figura 28 b – Veduta dell’area templare da sud-est

6.3 – L’ambiente

Fin’ora è stata posta l’attenzione prima alla topografia generale, poi a quella specifica del sito e alla costruzione delle aree di scavo con le strutture rinvenute, ed infine a come renderle realistiche. È giunto quindi il momento di curare l’aspetto dell’ambiente circostante. Per fare questo è certamente opportuno dare un primo sguardo all’area in esame con Google Earth: ad uno sguardo molto distante [Tav.1] è subito possibile notare che l’area è essenzialmente arida, ma salta subito all’occhio che la piana retrostante a Tulaylāt al-Ghassūl è fertile ed irrigua. Come già detto nel Capitolo 1 quest’area era coltivata anche durante il periodo Calcolitico, essendo questo un insediamento stabile a vocazione principalmente agricola piuttosto che nomadico-pastorale (Frangipane 2006, 253). Ad uno sguardo più ravvicinato [Tav.2] si può subito notare che nelle aree non coltivate la vegetazione spontanea è quasi inesistente, mentre nelle aree coltivate crescono anche alberi di grandi dimensioni, probabilmente olivi, ma certamente anche viti e alberi a basso fusto. All’interno dei resoconti di scavo del Pontificio Istituto Biblico sono presenti numerosissime fotografie che, anche se in bianco e nero, rendono perfettamente l’idea della vegetazione presente: ancora una volta si può notare la netta prevalenza della nuda terra rispetto alla vegetazione [Tavv.3-4] la quale, quando presente, si limita a bassi arbusti e ciuffi d’erba secca. Non interessa questo lavoro uno studio di botanica, e nemmeno la fedelissima ricostruzione in 3D della vegetazione. L’obiettivo diventa quindi cercare di dare un aspetto il più possibile verosimile; Flamingo in questa operazione torna veramente molto utile, in quanto al suo interno sono presenti numerosissime piante che si possono facilmente posizionare sul terreno. Qualora però queste piante non fossero sufficienti, si può ricercare nella rete, che da questo punto di vista può riservare moltissime sorprese: facendo ricerche sufficientemente approfondite è possibile trovare diversi modelli tridimensionali già fatti e gratuiti, per non parlare dei capolavori che si possono acquistare ad un ragionevole prezzo! Ma senza voler andare troppo lontano possono risultare adattissime allo le raccolte di oggetti

tridimensionali presenti nella sezione SketchUp di Google, tra cui sono presenti numerosissime piante.

Figura 29
Figura 29

Ed ecco una veduta della vegetazione sul sito [fig.29]. Come si può facilmente notare non è presente nessun tipo di erba: la scelta non è dovuta ad una questione estetica o ambientale, ma alla limitatezza del computer in uso. Il rendering della stessa veduta con dell’erba secca disposta sulla superficie richiedeva un’intera giornata di rendering, decisamente troppo per una sola immagine. Purtroppo, per quanto i Personal Computer odierni siano veramente molto potenti, alcune operazioni sono ancora costrette ad essere rilegate agli ambienti professionali, quali possono essere gli studi di grafica, che solitamente dispongono della potenza di calcolo non di uno o due computer, ma di alcune centinaia di processori, diminuendo così il tempo d’attesa per la produzione di un rendering complesso. In compenso, quanto fatto fin’ora utilizzando i mezzi alla portata degli utenti comuni, non manca di essere d’effetto, a di avere un certo realismo [figg.30-31].

Figura 30 – Veduta del tempio da su d-ovest con vegetazione locale Figura 31 –

Figura 30 – Veduta del tempio da sud-ovest con vegetazione locale

– Veduta del tempio da su d-ovest con vegetazione locale Figura 31 – Veduta sud-est; in

Figura 31 – Veduta sud-est; in primo piano l’area sottostante il tulayl 1

7 – Un’ipotesi ricostruttiva dell’area templare

L’immagine ricostruttiva dell’area templare di Tulaylāt al-Ghassūl è già stata

presentata da P. Seaton (2008, 1), ma questa raffigurazione, per quanto fedele al dato archeologico, non è altro che un bozzetto in bianco e nero in veduta assonometrica [Tav.5], mancante quindi della profondità e del realismo che fin’ora si è cercato di ottenere. Ormai sono stati descritti tutti i processi che portano alla produzione di una buona immagine tridimensionale, quindi non sarà necessario descriverli nuovamente. Scopo di questo capitolo conclusivo è presentare l’area sacra nel momento del suo massimo splendore, partendo dall’immagine di Seaton e integrandola con le descrizioni dei materiali rinvenuti presenti sempre nella sua monografia. Il Tempio A presenta all’interno una pavimentazione in pietre di fiume, mentre

le murature nel registro inferiore, sono costruite con la pietra presa in loco; nel

registro superiore dovevano essere in mattoni crudi. Il pavimento era ricoperto da almeno uno strato di stucco, e non sono state trovate tracce di porte ne delle loro intelaiature ne dei cardini. In compenso è stato trovato molto legno deteriorato, quindi la copertura doveva essere in travetti di legno, e probabilmente in cannicciata e paglia (Seaton 2008, 23-24).

Il Tempio B presenta lo stesso schema costruttivo del Tempio A, con pietre locali per le murature nella parte bassa, poi continuate nella parte alta con i mattoni crudi, e per le pavimentazioni pietre di fiume. Anche in questo troviamo molti resti

di legno disfatto, che ne indicano il tipo di copertura. (Seaton 2008, 24-25). L’altare è composto da un’unica pietra del diametro approssimativo di 50 cm,

mentre l’arco di pietre che è stato posto a ridosso dell’altare è composto da un misto

di pietre di fiume, pietre locali e mattoni crudi (Seaton 2008, 25-28).

Data la tecnica costruttiva (pietre a secco e mattoni crudi, assenza di evidenze di piani superiori) si può supporre che gli edifici non superassero i tre metri d’altezza; la copertura più probabile è quella a travetti lignei e cannicciata; i pavimenti interni erano intonacati. Questi dati sono più che sufficienti per impostare una ricostruzione dell’area sacra: dopo diverse ore di lavoro, questo è il risultato

[fig.32-35].

Figura 32

Figura 32 Figura 33 [fig.32-33] – Area Sacra ricostruita, in vedute aeree da sud. 38

Figura 33

Figura 32 Figura 33 [fig.32-33] – Area Sacra ricostruita, in vedute aeree da sud. 38

[fig.32-33] – Area Sacra ricostruita, in vedute aeree da sud.

Figura 34 – Veduta dell’altare tra i due edifici cultuali – vista da terra direzione nord

i due edific i cultuali – vista da terra direzione nord Figura 35 – Area templare

Figura 35 – Area templare isolata dall’ambiente, vista da sud-ovest

i cultuali – vista da terra direzione nord Figura 35 – Area templare isolata dall’ambiente, vista

Tavole

Tavola 1

Tavola 1 41

Tavola 2

Tavola 2 42

Tavola 3

Tavola 3 43
Tavola 3 43

Tavola 4

Tavola 4 44
Tavola 4 44

Tavola 5

Tavola 5 Indice delle tavole Tavola 1 – Visione dell’area da 24 Km circa di altezza

Indice delle tavole

Tavola 1 – Visione dell’area da 24 Km circa di altezza

Tavola 2 – Visione dell’area da 600 m circa di altezza

Tavola 3 – Vedute fotografiche dell’area (Mallon 1934)

Tavola 4 – Vedute fotografiche dell’area (Mallon 1934)

Tavola 5 – Ricostruzione dell’area templare secondo P. Seaton (Seaton 2008)

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1932 “Les Fouilles de l’Institut Biblique (1931-1932)”, in Biblica 13 (1932), pp.

273-283

1933 “Les Fouilles de l’Institut Biblique (1932-1933)”, in Biblica 14 (1933), pp.

294-302

Mallon A, Koeppel R, Neuville R.

1934 Teleilat Ghassul 1. Compte rendu des Fouilles de l'Institut Biblique Pontifical 1929-1932, Roma 1934.

Nigro, L.

2001 “Materiali archeologici dai primi scavi del Pontificio Istituto Biblico a Tuleilat el-Ghassul (1929-1938) nei Musei Vaticani”, in Bollettino dei Monumenti, Musei e Gallerie Pontificie XXI (2001), pp. 11-73.

North, R.

1961 “Ghassul 1960. Excavation report”, in Analecta Biblica 14 (1961), pp. 13-88.

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Seaton, P.

2008 Chalcolithic cult and risk management at Teleilat Ghassul: the Area E

Sanctuary (Archeopress - British Archaeological Reports S1864), Oxford

2008.

Indice

 

Premessa

2

1 – Presentazione topografica e geografica dell'area

4

2 – Uno sguardo d'insieme sul sito

6

3 – Il contesto culturale

7

4 – Storia degli scavi

11

 

4.1 – Le missioni del Pontificio Istituto Biblico

11

4.2 – La missione congiunta dell’Università di Sydney e della Scuola Britannica di Archeologia in Gerusalemme (BSAJ)

12

4.3 – La missione dell’Università di Sydney

13

5

– L'analisi dei dati e della documentazione

15

5.1 – Le missioni del Pontificio Istituto Biblico

15

5.2 – La missione congiunta dell’Università di Sydney e della Scuola Britannica di Archeologia in Gerusalemme (BSAJ)

16

5.3 – La missione dell’Università di Sydney

16

5.4 – Tirando le somme

17

6

– Dalla carta al computer

19

6.1 – La topografia

21

6.2 – Il sito

26

6.3 – L’ambiente

34

7

– Un’ipotesi ricostruttiva dell’area templare

37

Tavole

40

Bibliografia

46

 

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