Sei sulla pagina 1di 105

JUEGO: SUBMARINO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Media (15´).
- Coordinación, confianza y sentidos.

MATERIAL
Ninguno

JUGADORES
- Mínimo de 20.
- Equipos de 5 ó 6.

EXPLICACIÓN:
Se distribuye a los niños por grupos de 5 ó 6. Se ponen en
fila india y todos ellos, menos el último (que será el
capitán) irán con los ojos tapados. Cuando el director de
juegos quiera, empezará el juego, que consistirá en que cada
hilera de niños es un submarino con n-1 torpedos que irán con
los ojos tapados. Tienen que poner las manos sobre los
hombros del de delante. Un toque en el hombro derecho es giro
a la derecha, que se irá transmitiendo desde atrás hasta el
primero.
Para girar a la izquierda, toque en el hombro izquierdo.
Adelante toque en los dos hombros. Atrás dos toques en los
hombros. Parar presionando con ambas manos sobre los hombros.
Cuando el capitán ve que puede hundir un submarino enemigo
(cualquiera de ellos) lanza un torpedo dando un golpe en la
cabeza y el primero de todos saldrá en línea recta hasta que
choque con el submarino enemigo, que perderá los torpedos
comprendidos entre el impacto y el principio del submarino.
Si choca puede volver a su barco, si no se ha perdido el
torpedo y esperará a que el juego.

JUEGO: LOS PIRATAS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Largo (45´).
- Movimiento - coordinación.

MATERIAL
- Trozos de cartulina en trozos pequeños.
- Dos cartulinas grandes

JUGADORES
- Ilimitado. Dos equipos.

EXPLICACIÓN:
El juego consiste en coger los trozos del mapa del tesoro. Lo
primero es hacer dos equipos con alguna señal de
diferenciación. A cada uno de ello se les da el troza de
cartulina que será la vida y un trozo del mapa del tesoro o de
la leyenda, si es mapa habrá que dar los trozos claves a niños
rápidos, si es leyenda tendrá que ser algo parecido a esto:
“EL TESORO NO SE ENCUENTRA EN..., SINO EN...” para despistar
lo máximo a los niños. Cuando todos ellos tienen los papeles,
comienza el juego y hay unos 5 min. para esconderse. Una vez
pasado ese tiempo, el juego comienza, y consiste en coger a
los contrarios con un flash de luz, la primera vez que uno es
cogido da el trocito de cartulina, la vida, y se le da un
tiempo prudencial de escape. A la segunda tiene que dar su
trozo de mapa, que el contrario deberá llevar a su base para
se desciframiento. Si es cogido una tercera vez, se ha
convertido en prisionero y llevado al campamento contrario;
donde podrá ser salvado si alguno de su equipo lo toca, por lo
que es conveniente que haya guardianes en cada campamento. Un
mismo niño podrá tener tantas vidas como consiga del equipo
contrario. El juego termina cuando uno de los dos equipos
haya encontrado el tesoro.

JUEGO: TIERRA, MAR Y AIRE.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (5 - 10´).
- Movimiento – coordinación.

MATERIAL
- Dos cuerdas (Ninguno si en terreno es blando).

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
Se ponen las dos cuerdas separadas cosa de un metro, a la
derecha es mar y a la izquierda tierra. El juego consiste en
estar donde dice el director del juego. “MAR” a la derecha
saltando, “TIERRA” a la izquierda saltando, si es “AIRE” un
pie a la derecha y otro a la izquierda. El que se equivoca
queda eliminado.
JUEGO: SILVO JUGUETON.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Medio (15 - 20´).
- De atención. Los sentidos (auditivo y visual).

MATERIAL
- Un silvo.

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
El juego consiste en saber quien a soplado el silvo. Se piden
tres voluntarios y se hace que se alejen; el resto se va
poniendo en círculo. Después el director de juegos explica que
él se va a atar el silvo en la trabilla de detrás del pantalón
que se ha ido lejos tendrá que adivinar quién ha soplado, pero
a él se le dice que el silvo se lo están pasando por detrás de
la espalda. Por lo que si dice que lo lleva alguien del
círculo no ha acertado, ya que le mostrará las manos y estarán
vacías; y si se lo dice al director de juego ocurrirá lo mismo
porque se le queda colgando del pantalón.

JUEGO: EL PALO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (10 - 15´)
- Fuerza.

MATERIAL
- Un palo.

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
Se forma un círculo con los participantes y se pone el palo
derecho en el centro, tras una palmada se comienza a estirar
con la intención de alejarse lo más posible del palo y que el
resto de los compañeros lo toquen. Quien lo toque, queda
eliminado y si el círculo se rompe, los dos que se han
separado quedan eliminados.
JUEGO: LA CAPTURA DEL PAÑUELO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (5´).
- Movimiento, destreza y velocidad.

MATERIAL
- Un pañuelo.

JUGADORES
- Mínimo de 12.

EXPLICACIÓN:
Se separa a los chicos por parejas, y se les pone en un doble
círculo y en el centro se pone el pañuelo, los del círculo
externo empiezan a dar vueltas, y a la voz de ¡Ya! todos han
de pasar por debajo de las piernas de su compañero y coger el
pañuelo.

JUEGO: ME ENTRAN GANAS DE POTAR.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (8 - 10´)
- Relevos, destreza y control corporal.

MATERIAL
- Cuatro estacas.

JUGADORES
- Mínimo 12.
- Por equipos.

EXPLICACIÓN:
Se divide al gran grupo en grupos de 5 ó 6 personas. A unos 15
metros se pondrán las cuatro estacas. Por relevos se irá a la
estaca y allí dará 10 vueltas con la cabeza apollada en la
estaca. Una vez dadas las 10 vueltas, volverá hasta donde se
halla su equipo y dará el relevo al segundo con la mano,
tocándolo, y así sucesivamente hasta que no haya nadie más del
equipo. Gana el equipo que antes lo haga por completo.
JUEGO: ROBO DEL PUÑAL

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)

- Exterior o interior.
- Corto (5´)
- De atención. Los sentidos (auditivo).

MATERIAL
- Un machete.

JUGADORES
- Mínimo 10.

EXPLICACIÓN:
Se pone a un chico con los ojos tapados con un puñal entre las
piernas (está sentado). El resto deberá acercarse a él, de uno
e intentar quitarle el machete sin que el otro le oiga, si le
oye le señalará y si acierta el que tenía el machete se sienta
con todos y el otro le toca pagarla.

JUEGO: LA ESPADA DE FUMANCHU.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (10´)
- Movimiento, control corporal y reflejo visual.

MATERIAL
- Un hojón.

JUGADORES
- Mínimo 7

EXPLICACIÓN:
Un componente del grupo se hace un cucurucho con una
cartulina. El portador del cucurucho será Fumanchú y el hojón
será su espada. El juego consiste en quitarle el resto del
grupo el cucurucho, con la desventaja de que si Fumanchú le
toca, tendrá que llevar la mano en el sitio en el que Fumanchú
le ha tocado y seguir corriendo con la mano puesta en él.
JUEGO: CARRERA DE GUSANOS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (3-5´)
- Desarrollo físico y corporal.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Mínimo 6.
- Por equipos.

EXPLICACIÓN:
Se divide al grupo en equipos iguales y se les hace colocarse
como gusano (uno se pone a cuatro patas y los otros pondrán
las piernas en los riñones del anterior). Se marca un lugar y
se realiza la carrera.

JUEGO: RATONES Y GATOS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior (lugar espacioso).
- Corto (10-15´)
- Desarrollo físico y audio – visual.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- De 20 a 50.

EXPLICACIÓN:
La mitad de los participantes son ratones, la otra mitad son
gatos. Los participantes estarán atentos al director del
juego, el cual tiene dos contraseñas que son: para los gatos
palmadas lentas y para los ratones palmadas rápidas. Los
ratones tienen que moverse con los pies juntos y arrastrados,
mientras que los gatos llevan las manos extendidas hacia
delante, dando pasos largos sin correr.
Los movimientos se hacen mientras se oigan las distintas
contraseñas. Cuando un gato atrapa a un ratón, el ratón queda
convertido en gato, así hasta eliminar al último ratón.
JUEGO: LA ZAPATILLA.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (10´).
- Destreza corporal – visual.

MATERIAL
- Una cuerda larga.
- Una zapatilla.

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
Se ata la zapatilla a un extremo de la cuerda. Uno de los
participantes comienza a tirar la cuerda por encima de la
cabeza, y los demás tienen que acercarse hasta él y alejarse
de él sin que les toque la zapatilla.

JUEGO: RELEVOS DE LA CEBOLLA.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Medio (15-20´)
- De relevos, coordinación y velocidad.

MATERIAL
- Palillos.
- Cebollas.

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
Se forman varios grupos de 5 ó 6 personas cada uno. Se les da
media cebolla y un puñado de palillos. Se coloca al grupo en
fila, y en frente de ellos, a unos 100 m., se coloca su media
cebolla en el suelo. Los primeros de cada grupo salen a una
voz, con un palillo en la boca, y corren hasta la cebolla,
donde lo colocan sin usar las manos. Vuelve a su equipo y sale
el siguiente, así hasta el final, gana el equipo que más
palillos haya clavado en un tiempo determinado.
JUEGO: TACOS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior o interior.
- Corto (10´)
- Confianza.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
Consiste en decir el taco más gordo posible al compañero de la
derecha. Se ha de decir siempre uno más gordo que el que nos
han dicho. El truco consiste en que en vez de decir un taco,
lo que se hace es morder la oreja del vecino, siempre, claro
de la forma más disimulada posible, para que los demás no se
enteren. El ambiente va creciendo porque se dice que el “taco”
(mordisco), ha de ser más gordo que el anterior.
Acaba cuando acaba la ronda.

JUEGO: REFRANES.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Medio Largo (20-30´)
- Imaginación, observación y memoria.

MATERIAL
- Cartulinas

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por equipos.

EXPLICACIÓN:
Se hacen varios grupo. A cada uno de ellos se le asigna un
refrán. Este estará escrito en tiras de cartulina, ya
preparadas con antelación, de forma que cada miembro del grupo
tiene una palabra o un fragmento del refrán, que entre todo
completarán. Las tiras se atan a la espalda con un hilo, es
conveniente que sean de distintos colores para que cada grupo
se oriente mejor. El juego consiste en que se han de adivinar
los refranes que forman los miembros de los otros grupos. A la
vez que cada uno impedirá moviéndose (nunca tapando la
cartulina) que los otros jugadores puedan completar el refrán
que representa su grupo. Gana el grupo que antes adivine todos
los refranes. Es conveniente que los refranes no sean
excesivamente fáciles, pues si uno lee, por ejemplo: “perro” y
otro lee “ladrador”, se sabrá enseguida que es: “Perro
ladrador, poco mordedor”.
Variantes: se puede jugar con títulos de películas, de obras
de teatro, etc...

JUEGO: EL ARCA DE NOE.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Muy largo (1,30h. a 2,00h.)
- De bases, compañerismo, memoria y equipo.

MATERIAL
- Cartulinas, hojas.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por equipos.

EXPLICACIÓN:
A cada grupo hay que darle un animal determinado. Se le va a
decir que su misión es completar a ese animal. Para ello se
puede recortar su foto en trozos (lo mejor es 8 trozos). Se
delimita una zona muy amplia y aclarados sus límites los
monitores se esconden en distintos puntos de la zona. Cuando
un equipo encuentra a un animador, le expresan su deseo de
obtener un trozo. Por ejemplo: “¡Hola! Venimos buscando el
trozo nº3 del elefante”. Los recortes o trozos se habrán
numerado por su parte posterior. Antes de contestarles si
tienen o no el trozo elegido, el monitor los hará una pregunta
o una prueba. Si la resuelven bien el monitor les dará el nº3
del elefante, si es que lo tiene él, si no les dirá: “no os
puede dar el trozo nº3 del elefante, porque yo no lo tengo, lo
tendrá otro animador”. Lo ideal es que haya ocho jefes y que
cada uno tenga un trozo de cada animal. Gana el equipo que
antes logre completar la figura el animal que le correspondía.

JUEGO: LA CAZA DEL ZORRO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Media (30 – 40´).
- Juego de noche. Agudeza auditiva.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
Dos animadores hacen de zorros, se esconden en el bosque.
Cada uno de ellos lleva un silbato. Una vez que se les ha dado
tiempo para esconderse, otro animador explica la actividad de
la noche: la búsqueda y captura de los dos zorros. Es
importante crear el ambiente, decir que hay que ir callados
para que no se escapen, que es mejor ir divididos en grupo...
.Los zorros cada tres minutos tocarán el silbato. El juego
acaba cuando se haya capturado a los dos zorros. Puede hacerse
con más de dos zorros, cuando el número de jugadores es muy
grande.
Variantes: cambiar el zorro por gamusinos, truglucitus, etc...
En ese caso nadie se esconde ni toca el silbato. Se sale en
busca varias noches sin obtener resultados. En esas salidas
la imaginación de los monitores hará que los críos vean
animalejos por todas partes. En vez de silbatos se puede
llevar una linterna.

JUEGO: PASAR TIJERAS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO(OBJETIVO)


- Interior.
- Media (20´)
- Observación.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- De 10 a 15.

EXPLICACIÓN:
Se hace un corro en el suelo. El juego consiste en pasar las
tijeras de forma correcta al vecino. Con los dedos se hacen
las tijeras, que tienen tres posiciones: abiertas (dos dedos
separados), cerradas (dos dedos juntos) y cruzadas (dos dedos
cruzados). Comienza el juego y el primero dice “Yo paso las
tijeras cruzadas”, haciendo el signo correspondiente con los
dedos y el otro dice “Yo las cojo cruzadas y las paso...”,
como se quiera pero haciendo el gesto con los dedos. El
director de juegos les irá diciendo a cada jugador si las pasa
bien o mal y les dice que estén atentos para acertar el truco.
El truco está en que las tijeras estarán pasadas correctamente
de acuerdo con la forma de las piernas del que habla. El juego
acaba cuando se observa que la mayoría ha cogido el truco o
cuando empieza a decaer el ambiente.

JUEGO: LOS COLEGAS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (10´)
- Movimiento, confianza, velocidad y agudeza auditiva.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
Los jugadores se colocan por parejas. Los unos hacen un corro
y los doses hacen otro. Por tanto las parejas estarán formadas
por una persona de cada círculo. Se ponen los dos corros
bastante separados y dando vueltas empiezan a cantar: ¡Qué
cómo bailan los colegas!. Cuando el director grite ¡COLEGAS!,
rápidamente uno irá al encuentro de su pareja y se pondrán en
cuclillas con las manos juntas.
La última pareja en encontrarse queda eliminada pasando al
lado del director. Cuando queden pocas parejas jugando, los
eliminados se meterán por medio para que les resulte más
complicado el encontrarse.

JUEGO: MOROS Y CRISTIANOS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior o interior.
- Libre.
- Movimiento, desarrollo físico y velocidad.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- 40 (dos equipos de 20).

EXPLICACIÓN:
Se hacen dos equipos de igual número de personas. Siendo un
equipo los Moros y el otro los Cristianos. Se separan unos
30´, y se colocan en una línea recta cada equipo. Del equipo
de los Moros sale un jugador, designado por ellos mismos o por
el monitor, y se acerca andando hacia el otro equipo. Cuando
llega allí, va acariciando las manos de los componentes del
equipo cristiano y, cuando él quiera, da una palmada a uno de
los componentes del equipo cristiano. Entonces el moro ha de
correr hasta su equipo sin que el cristiano le coja. Si el
cristiano le alcanza antes de llegar a su equipo el moro queda
descalificado, y si no le alcanza es mal cristiano el que
queda descalificado. Este proceso se repite alternativamente
hasta que uno de los dos equipos se quede sin componentes.
Si por alguna causa el juego se pone pesado se puede, para
acabar, hacer que cuando un jugador se acerque al otro equipo,
al dar la palmada no sólo salga el de la palmada, sin todo el
grupo, con lo que se da por terminado el juego.
• En lugar de descalificar, el que lo hace mal pasa a
formar parte del otro equipo.

JUEGO: SEGUNDOS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (10´)
- Movimiento y desarrollo físico: rapidez y velocidad.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- 40.

EXPLICACIÓN:
El juego consiste en irse escondiendo del director de juegos,
cada vez más rápido.
Todos los componentes tocan al director de juegos, cuando
todos estén tocando al director de juegos, él cuenta desde 10
hasta 0. entonces va diciendo los nombres de cada chico que
vea, quedando eliminado.
Lo va haciendo pero cada vez empieza desde un número menos, o
sea: desde 9, 8, 7, 6, 5, 4, pero cuando llega al 3, los que
no están eliminados se pueden esconder detrás de los que sí lo
están.
El juego termina cuando ya no hay niños para que sigan
escondiéndose.

JUEGO: QUIZ.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior o interior.
- Dependiendo del nº de preguntas (30´)
- Observación, velocidad y concentración.

MATERIAL
- Las preguntas en papeles.
- Un dado grande (10 x 10 cm. como mínimo de lado).

JUGADORES
- 40 divididos en grupo.

EXPLICACIÓN:
Una vez hechos los grupos, se sientan en el suelo delante de
una línea. Delante de esa línea se hacen una serie de marcas
iguales para todos los grupo, con un número de marcas igual al
de los participantes de cada grupo es suficiente. Se les va
haciendo preguntas de todo tipo, designando cada tipo con un
número del dado, del uno al seis (que estarán preparadas con
antelación, posibles temas: T.V., Aragón, Escultismo,
Naturaleza, Deportes, etc...).
Cuando acierten la pregunta, el jugador situado en última
posición se colocará el primero, en la primera marca que haya.
Si no sabe la pregunta, se operará como sigue: si no han
avanzado ninguna posición, se quedarán como están; pero si ya
han avanzado el primero irá al final, perdiendo una de las
posiciones; esto es aconsejable para que no haya posiciones
negativas. Gana el equipo que antes llega a la última posición
y acierte una pregunta de cada tipo menos dos o tres ( a gusto
del director de juegos, tipo Trivial).

JUEGO: AJEDREZ HUMANO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Dependiendo del transcurso del juego.
- Movimiento, velocidad y concentración.

MATERIAL
- Ninguno.
JUGADORES
- 40 (en dos equipos).

EXPLICACIÓN:
Se divide a los niños en dos equipos fichas negras y fichas
blancas, separándolos unos 20 m. entre sí. Entre los
componentes de cada grupo se designan los cargos del ajedrez
rey, reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y el resto
peones. Cuando los cargos ya están designados se funciona del
siguiente modo: del equipo de las fichas blancas sale un
jugador cualquiera y se acerca a las fichas negras. Cuando
llega a su alguna, va acariciando las manos de todos los
jugadores, y cuando quiera le da una palmada a uno y sale
corriendo hasta su equipo. Del equipo de fichas negras salen
detrás de él todos los que estén debajo del que le hayan dado
la palmada: por ejemplo si le han dado a un caballo salen los
caballos, las torres y los peones. Cuando la palmada es a un
peón sale él mismo o todos los peones (depende del director).
Cuando le dan al rey salen todos. Si el jugador que ha dado la
palmada llega a su equipo sin ser cogido se ha salvado y el
que ha recibido la palmada es eliminado. Si el que ha
recibido la palmada coge al que se la ha dado es este último
el que queda eliminado. El juego acaba cuando el rey es
cogido.

JUEGO: GAVILAN.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Dependiendo del juego.
- Movimiento, reflejos, agilidad.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- 40.

EXPLICACIÓN:
El juego, consiste en pasar una barrera de gavilanes sin ser
atrapado.
Del grupo, se eligen gavilanes, uno por cada 10 jugadores. En
una zona de unos 50 m. de largo por unos 15 m. de ancho, los
gavilanes se sitúan de tal modo que los pájaros, el resto de
los jugadores, no puedan pasar de lado a lado. Los pájaros
capturados, se irán colocando en cadenetas para que el resto
no pueda pasar al otro lado, pero las cadenetas no pueden
capturar a nadie, sólo impedir el paso. El juego se termina
cuando ya no quedan pájaros, ganando los pájaros cogidos en
último lugar.

JUEGO: EL TRANVÍA.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior o interior.
- Corto (15´)
- Coordinación y creatividad.

MATERIAL
- Una cuerda larga.

JUGADORES
- 40.

EXPLICACIÓN:
A los niños se les cuenta una historia de cómo antes se iba en
tranvía, todos apelotonados, ya que eran los únicos medios de
transporte que había. Como la cuerda se hace una lazada (con
nudo corredizo) que será el recinto de pasajeros del tranvía.
Una vez hecha la lazada, se extiende en el suelo y todos los
niños han de ir entrando en el recinto del tranvía. Puede que
la primera lazada quede grande, pero en las sucesivas irá más
ajustada. Todos los que queden fuera de la lazada están
eliminados. Cada vez la lazada se va haciendo más pequeña, y
entonces es cuando se pone a prueba la habilidad del grupo de
ir entrando los mayores y luego el resto por encima, como por
capas o, simplemente, todos apelotonados y unos encima de
otros.

JUEGO: LOS PIRATAS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- A gusto.
- Movimiento, rol, agilidad – velocidad, observación e
imaginación.

MATERIAL
- Dos cartulinas.

JUGADORES
- 50.
EXPLICACIÓN:
Se preparan 50 papelitos de unos 5x4 cm. En ellos se pondrá
una serie de cargos, de tal manera que se adecuen a nuestras
necesidades. Aquí fueron: Bandera (por obligación), Pata palo,
Carcoma, Capitán Contramaestre, Marineros (por obligación) y
un espía. La bandera puede ser cogida por todos, es el
objetivo del juego, ya que consiste en ver que equipo ha
cogido más veces a la bandera. La fuerza de los cargos va como
sigue: el pata palo puede a todos menos a la carcoma, ya que
ésta se le come la pata de palo. El capitán puede al
contramaestre, a los marineros, a la carcoma y a la bandera.
El contramaestre sólo puede a la bandera, a los marineros y a
la carcoma. Los marineros sólo pueden a la bandera y a la
carcoma. La carcoma puede al pata palo y a la bandera. Nadie
puede a todos... . El cargo del espía funciona de la
siguiente manera: si se coge el papel de espía del color A, el
chic@, tendrá que coger otro papel, pero del otro color B, y
funcionará con el color B, y tendrá que enterarse de quienes
son los cargos más importantes y decírselos a su verdadero
color A. La manera de coger al vecino es variable, desde
simplemente cogerlo con la mano hasta quitarle la gorra,
depende de la situación. Los colores tendrán un distintivo,
color A (por ejemplo) con pañoleta y el color B sin ella, esto
es a gusto del direct@r.
Una vez cogidos los papelitos, que estarán todos en la misma
bolsa, los del color A se pondrán a un lado y los del B al
otro. Cuando todos tienen sus cargos, se les dice cuales son
los límites para jugar, cuando alguien se sale de los límites,
está cogido, para lo cual el equipo de monitores tendrá que ir
dando vueltas para que esto no ocurra. Después de todo esto,
se les da cinco minutos para que se dispersen, y a la señal
del director de juegos empieza el juego. Cuando dos jugadores
se encuentran, se muestran los papeles y el que tiene mayor
rango es el que ha cogido al otro, independientemente de quién
haya cogido a quien. Cuando el cogido es llevado a los
monitores, habrá de cambiar el papel, echándolo a la bolsa y
cogiendo otro distinto. El juego termina cuando quiera el
director de juegos, y gana el equipo que más veces haya cogido
a la bandera del otro bando. En caso de empate, gana el equipo
que haya cogido más veces al pata palo, y así sucesivamente,
por lo que hay que tomar nota de los que han sido cogidos.

JUEGO: MORITO PITITÓN.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (10-15´)
- Agilidad y valor.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Mínimo de 15.

EXPLICACIÓN:
Los participantes se disponen en dos círculos concéntricos,
girando unos en sentido contrario a los otros. Se dibuja a
cierta distancia un círculo de diámetro considerable. Todos
van cantando la canción: “Morito pititón, morito pititón”.
Mientras giran el animador hace una seña en un momento dado,
en ese instante los del círculo exterior intentan llegar a la
circunferencia dibujada, mientras que los del interior
intentan llegar a la circunferencia dibujada, mientras que los
del interior procuran atraparlos. Después intercambian su
posición en los círculos, es decir los que eran el círculo
exterior ahora son el círculo interior y viceversa; los
capturados pasan a formar parte del círculo que los ha cogido.

JUEGO: VOLEIBOL A CIEGAS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (5-10´)
- Movimiento, reflejos, atención y compañerismo.

MATERIAL
- Una pelota blanda.
- Una manta.

JUGADORES
- De 10 a 16.

EXPLICACIÓN:
Se delimita un campo de las siguientes dimensiones: 3m.x 4m.
En el centro se coloca la manta, que dos monitores sujetan a
forma de red y que divide el campo en dos porciones iguales.
Se divide a los participantes en dos equipos iguales y se
colocan cada equipo en un campo sentados en el suelo. El juego
se rige por las reglas normales del voleibol, solo que al
colocar la manta como red los equipos no se ven entre sí. El
director del juego hará de árbitro.
JUEGO: VISITA A LOS GRANDES ALMACENES.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior.
- Corto (10´)
- Observación, imaginación, atención y memoria.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Mínimo 10.

EXPLICACIÓN:
Se piden voluntarios y se sacan fuera. Se dice al grupo de
gente que ha quedado dentro, una sección de los grandes
almacenes. Cada uno tiene que decir un objeto de esa sección,
pero todos lo tienen que decir a la vez, el voluntario tiene
que adivinar de que sección se trata.

JUEGO: MANO EN LA RODILLA.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior o veladas.
- Corto (10-20´).
- Coordinación, atención y reflejos.

MATERIAL
- Una cuerda larga.

JUGADORES
- 40.

EXPLICACIÓN:
Se sientan formando un círculo; cada uno pone su mano derecha
sobre la rodilla izquierda del que tiene a su izquierda.
Empieza alguien dando una palmada con la mano que quiera sobre
la rodilla de su compañero y así seguirán las siguientes
manos. Se cambia el sentido de la marcha al dar dos palmadas
seguidas con la misma mano, por cualquiera de los
participantes. El que se equivoca queda eliminado.
JUEGO: HAZ ESTO, HAZ AQUELLO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior.
- Corto (10-20´)
- Atención, creatividad y observación.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
Cuando el director de juegos dice “haz esto” a la vez que hace
un gesto cualquiera, los demás deben imitarlo. Cuando dice
“haz aquello”, los participantes no deben moverse de la
posición anterior. El que se equivoca queda eliminado.

JUEGO: LA RANA.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior.
- Corto (10´).
- Atención.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
Los participantes se colocan de modo que todos vean al
director del juego. El juego consiste en que, habiendo una
rana y una charca, representados por un brazo extendido (la
charca) y la otra mano (la rana). La rana debe saltar la
charca cuando el director le diga “cloc”. Si la mano pasa por
debajo, no dice nada. El director puede engañar diciendo
“cloc” cuando la rana pasa por debajo del brazo. Los que se
equivocan quedan eliminados del juego.
JUEGO: REVUELTA EN PALACIO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior.
- Corto (10-20´)
- Movimiento – coordinación y creatividad.

MATERIAL
- Sillas.

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
Se sientan todos en círculo y se asigna a cada uno de los
participantes los siguientes personajes: Rey, Reina, Caballero
Negro, Princesa, Príncipe, distribuyéndose según el número de
participantes, de modo que haya varios reyes, varias reinas...
. El total de participantes forma la corte. Se cuenta la
historia de una boda entre el Caballero Negro y la Princesa, y
a medida que va contando la historia, cada vez que se nombre a
un personaje, aquellos que lo representen, tienen que
cambiarse el sitio entre ellos, y cada vez que se diga corte,
todos han de intercambiarse el sitio.

JUEGO: EL ZORRO Y EL GRANJERO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (10-20´)
- Movimiento, rapidez, habilidad y velocidad.

MATERIAL
- Un pañuelo.

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
Se forma un círculo agarrados todos de las manos, menos un
jugador que se va lejos, es el zorro. Todos los demás que
están formando el círculo eligen a uno de ellos que será el
granjero.
En medio del círculo, en el suelo, hay un pañuelo. El zorro,
que no sabe quién es el granjero, tiene que coger el pañuelo
sin que le pille el granjero. Así el zorro tiene que entrar
entre dos personas del círculo (rompiendo la barrera que
forman con las manos) tiene que coger el pañuelo y salir
corriendo del círculo por el mismo sitio por donde ha entrado,
hasta llegar a un cierto límite marcado de antemano por el que
dirige el juego. El granjero puede empezar a perseguir al
zorro, en el momento en que éste agarre el pañuelo.

JUEGO: ¡HOLA BUENOS DÍAS!.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (10´)
- Cooperativo. Movimiento – rapidez – habilidad.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Mínimo de 10.

EXPLICACIÓN:
Los jugadores se ponen de pie en un corro. Uno de ellos va
dando vueltas alrededor, se para detrás de uno y le saluda
diciendo: ¡Hola, buenos días!. ¿Qué tal?, el otro contesta y
se despiden empezando a correr cada uno en una dirección
alrededor del círculo, al encontrarse en su carrera se vuelven
a saludar y siguen corriendo para colocarse en el lugar que
queda vacío. El que no consigue el sitio le paga y saluda a
otro participante volviendo a empezar el juego.

JUEGO: HERRAR AL ASNO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior.
- Corto (10´)
- Movimiento. De sentidos. (Nudo de zapatilla)

MATERIAL
- 2 sillas.
- 8 zapatillas.
- 2 pañuelos.

JUGADORES
- 2 personas.

EXPLICACIÓN:
Salen dos personas del grupo, se les vendan los ojos. Se ponen
dos sillas aproximadamente a tres metros la una de la otra, se
dejan las ocho zapatillas dispersas por el suelo entre las dos
sillas
El objetivo del juego es que cada participante ponga una
zapatilla en cada pata. Esto lo deberá hacer poniendo una
zapatilla cada vez.

JUEGO: RONQUIDO DE CERDO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior.
- Libre.
- Conocimiento, confianza y acercamiento interpersonal.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- De 5 a 20.

EXPLICACIÓN:
Se sientan en un círculo todos los participantes, excepto uno
que se coloca en el centro con los ojos vendados, éste debe ir
hacia uno de los participantes y sentado en sus rodillas,
roncar varias veces, el participante deba contestarle roncando
también. Mediante esos ronquidos, el que lleva los ojos
vendados debe adivinar el nombre del participante.

JUEGO: CABO SAN VICENTE.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior.
- Corto (5´).
- De atención y movimiento.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Mínimo de 15.

EXPLICACIÓN:
Se colocan a los participantes sentados en un círculo. El
director del juego nombra un gobernador y un capitán de barco;
el resto de participantes se reparte en 4 grupo: marineros,
periodistas fotógrafos y policías. El director del juego
comienza un relato sobre la botadura del barco “Cabo San
Vicente”. Cada vez que el director nombre a alguna de estas
personas, se hará lo siguiente:
- Cabo San Vicente: todos se levantan y se sientan
rápidamente.
- Sr. Gobernador: se levante el gobernador y el resto de
participantes grita: “Viva el señor Gobernador”.
- Capitán: se levantan todos los participantes, incluso el
gobernador y gritan: “Viva el señor Capitán”.
- Marineros: salen los marineros al centro del círculo,
haciendo gestos como si barriesen la cubierta y entonan:
“Ondiñan veñen”.
- Periodistas: salen al centro del círculo, haciendo
ademanes de entrevistar al resto de los participantes,
repitiendo ¿cuál es su opinión?
- Fotógrafos: salen al centro del círculo, imitando a los
fotógrafos, y van disparando sus cámaras sobre los
participantes, repitiendo “Sonría”.
- Policías: se levantan y salen al centro, haciendo
ademanes de golpear a los participantes, repitiendo:
“Atrás”.

JUEGO: EL NÁUFRAGO Y LOS TIBURONES.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior.
- Corto (10´).
- Movimiento, reflejos, rapidez – agilidad.

MATERIAL
- Hojas de periódico.

JUGADORES
- Ilimitado

EXPLICACIÓN:
El náufrago o náufragos (según la gente que participe), se
coloca sobre una hoja de periódico, que es su balsa. Los
tiburones tratan de arrancar tiras de papel. Cuando el
náufrago toca a un tiburón, éste está muerto.
El juego termina cuanto todos los tiburones están muertos o el
náufrago se ha quedado sin balsa.
JUEGO: HUELLAS DEL DRAGÓN.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Largo ( 1 h.).
- De bases. Compañerismo.

MATERIAL
- Cartulinas de colores.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por equipos.

EXPLICACIÓN:
Hay tantos equipos como se quiera. Cada equipo tiene un color
diferente. Así, el equipo A es verde, el B rojo... el equipo A
tendrá escondidas por un terreno determinado (bastante
amplio), huellas (cartulinas en forma de huella) verdes
numeradas del 1 al 10; el equipo B también tendrá 10 huellas
pero rojas...
Cuando el equipo A encuentra la huella verde con el nº 1 ve
que por detrás le manda ir a un punto determinado o con un
animador determinado. Si supera la prueba, el animador le
quita un barrote al dragón verde. Los dragones (un dragón del
color del equipo en una celda con 10 barrotes) están dibujados
en cartulina; verde para el equipo A, rojo para el B... . Cada
vez que un equipo hace una prueba bien, el animador encargado
de guardar a los dragones le quita un barrote (los barrotes
son unas tiras de papel pegadas con celo a la cartulina donde
está dibujado el dragón); así hasta que uno de los equipos
consiga liberar a su dragón (le quita los 10 barrotes, uno por
cada prueba). El equipo A sigue buscando su huella verde nº2,
que le mandará a otro animador y si hace bien la prueba se le
quitará otro barrote. Así hasta que un equipo encuentre las
10 huellas y haga bien las 10 pruebas correspondientes.
Pruebas:
• Decir 25 cosas que se llevan en la mochila.
• Pasar una manzana todo el equipo con el cuello.
• Hacer sin caerse, un Mambrú.
• Hacer un soneto a un animador.
• Representar una película.
• Hacer reír al animador.
• Adivinar un edificio de Zaragoza.
• Etc...
JUEGO: BALÓN BOLEA DE PAPEL.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior.
- Corto ( 10´).
- De contacto interpersonal y destreza.

MATERIAL
- Cuerda.
- Papel de fumar.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Dos equipos.

EXPLICACIÓN:
Se coloca una cuerda o manta a la altura del cuello y a ambos
lados de ésta, se colocan los participantes en dos equipos. El
papel de fumar se tira al alto y soplando los dos equipos
intentan que el papel pase al otro lado. Gana el equipo al que
menos veces se le haya caído el papel al suelo de su campo.

JUEGO: PASAR LA PELOTA CON LOS PIES.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior o exterior.
- Corto ( 5-10´).
- Coordinación, habilidad y control motórico.

MATERIAL
- Uno o dos balones.

JUGADORES
- De 12 a 20.

EXPLICACIÓN:
Se colocan los participantes en el suelo con las piernas
extendidas, y se coloca el balón entre las piernas de uno de
ellos; éste debe pasar el balón al siguiente con los pies.
Habiendo hecho esto varias veces, se puede modificar el juego
numerando los participantes del uno al dos, y haciendo que los
que jueguen se pasen el balón a sus números respectivos, es
decir, los unos a los unos y los doses a los doses.
JUEGO: DIBUJAR LA LUNA.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior.
- Corto (10-15´).
- De atención. Agudeza visual y auditiva.

MATERIAL
- Un lápiz o palo.

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
Se hace un corro en el suelo. El director explica que él va a
hacer un dibujo de la luna y los demás han de estar atentos
para hacerlo igual. Coge un palo o lápiz y haciendo el dibujo
en el aire, va diciendo “Fijaos bien, esta es la luna, un ojo,
otro ojo, la nariz y la boca” y pasa el palo al siguiente para
que lo haga igual. El truco no está en el dibujo, sino en
decir antes de hacerlo” ¡Fijaos bien!” y en pasar al final el
palo con la mano contraria con la que se ha hecho el dibujo.
Como es difícil de adivinar los dos trucos, se pueden hacer
uno de los dos o los dos. Se termina cuando todos lo hacen
bien o decae el ambiente.

JUEGO: PAQUETES.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto ( 10´).
- Movimiento y reflejos.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Mínimo de 8.

EXPLICACIÓN:
Los participantes se disponen por parejas, uno delante del
otro, y se forma un círculo. Un participante es el perseguido
y otro el perseguidor, elegidos al azar. Los dos corren hasta
que el perseguido se sitúa delante de una de las parejas; en
ese momento el que estaba detrás (en esa pareja) se convierte
en perseguido y así sucesivamente hasta que uno coja al otro,
circunstancia en la que se cambian los papeles y se corren en
dirección contraria.

JUEGO: LAS JARRAS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Medio (15-20 ´).
- Movimiento, contacto, agilidad y reflejos.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- De 12 a 50.

EXPLICACIÓN:
Se divide al grupo por parejas, extendidas en el espacio
disponible, las parejas con un brazo agarran al compañero y el
otro lo ponen en posición de jarras. Excepto una de las
parejas en la que uno de los componentes será el perseguido y
otro el perseguidor, el último sale en pos del primero
intentando capturarle, el perseguido, si quiere dejar de
serlo, tiene que agarrarse a una de las jarras, concretamente
a uno de los componentes de cada pareja, el otro componente
sale corriendo, siendo ahora el perseguido.

JUEGO: EL FARO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (10-15´).
- Movimiento, agilidad y atención.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Mínimo 15.

EXPLICACIÓN:
Se forman dos círculos concéntricos, uno detrás de otro,
colocándose los de detrás con las manos en la espalda. En el
centro se sitúa una persona representando al faro. Esta
persona va guiñando el ojo a las personas del círculo
interior; cuando esa persona recibe el guiño, tratará de
llegar hasta el faro, mientras que el de detrás intentará
agarrarlo. Si lo logran vuelven al sitio y sino lo hacen, el
escapado intercambia posición con el de detrás.

JUEGO: JUEGO: 1, 2, 3 Y 4
LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)
- Exterior.
- Corto (10-15´).
- Movimiento, atención y agilidad.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
Se forman dos círculos concéntricos uno detrás de otro. El
animador se situará en el centro. Al decir 1, todos los del
círculo exterior pasarán por un lado de su compañero de
delante.
Al decir 2 los que ahora ocupan el círculo exterior pasarán
delante de su compañero y luego pasa delante.
Al decir 3 el que esté en el círculo exterior monta en la
espalda de su compañero y luego pasa delante.
Al decir 4 todos los del círculo exterior darán una vuelta
corriendo y l llegar a la posición de su compañero, saltarán a
los brazos de éste.

JUEGO: LA QUINIELA.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Medio (30´).
- Movimiento, atención y rapidez.

MATERIAL
- Pelota pequeña.
- Marcador (un folio).

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por equipos.
EXPLICACIÓN:
Se dibuja un círculo de dos metros de radio y en el centro, un
punto donde se coloca la pelota. En el folio, el árbitro
apuntará el nombre de cada equipo participante, con cinco
espacios en blanco donde se apuntarán las faltas. Se coloca la
pelota en el centro y los jugadores pisando la raya de la
circunferencia distanciados unos de otros alrededor de ésta,
esperarán que el juez diga el nombre de un equipo cuyo
representante deberá coger la pelota lo más rápidamente
posible intentando darle a uno de los otros, pues éstos
saldrán huyendo inmediatamente. Si logra tocar a alguno se le
anotará a éste equipo una cruz en el espacio en blanco y si
falla se le anotará a él. Ganará aquel equipo que se quede el
último, ya que irán abandonando el juego todos aquellos que
tengan cinco cruces.

JUEGO: LIQUIDADO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Medio (30´).
- Movimiento y de reflejos.

MATERIAL
- Una pelota.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Dos equipos.

EXPLICACIÓN:
Se formarán dos equipos de más o menos 10 jugadores cada uno,
más un lanzador por cada equipo. El terreno de juego será más
o manos de 20x5 m., dividido en dos partes iguales. En cada
parte se dibujarán tantos círculos de 30 cm. como
participantes tenga el equipo. Estos círculos serán repartidos
por el campo de juego, pero los jugadores no podrán salir
nunca de los círculos, aunque les está permitido saltar y
volver a caer en él. Cada lanzador estará en el lado
contrario del que se encuentre su equipo y con un balón
tratará de tocar a los jugadores del equipo oponente. El
jugador que sea tocado por el balón directamente quedará
eliminado; no será válido si antes tocase el suelo. Ganará el
equipo que consiga eliminar a todos los jugadores del equipo
contrario.
JUEGO: PREGUNTAS DE CULTURA GENERAL.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior o exterior.
- El necesario
- Tranquilo y de memoria.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN
Preguntas y respuestas:
1. ¿Quién es el protagonista del libro de la selva? Mowgli.
2. ¿Qué tipo de animal es Baloo? Oso.
3. ¿Qué tipo de animal es Kotick? Foca.
4. ¿Qué tipo de animal es Bagheera? Pantera.
5. ¿Cuándo se descubrió América? 12 Octubre de 1492.
6. ¿Qué países limitan con España? Francia, Portugal,
Andorra y Marruecos.
7. ¿Cuáles son los dos patronos de Zaragoza? La Virgen del
Pilar y San Valero.
8. ¿Cuál es el le de los lobatos? Haremos lo mejor.
9. ¿Cuál es la capital de Francia? París.
10.¿Qué santo se celebra con un roscón?. San Valero.
11.¿Cómo se llaman las crías de las ballenas? Ballenatos.
12.¿Qué clase de pájaro es el pájaro loco? Pájaro
carpintero.
13.¿Cómo se llama el extraterrestre que dice “mi casa”?
E.T.
14.Cómo se llama la amiga de Heidi? Clara.
15.¿Cómo se llama el alcalde de Zaragoza? Juan Alberto
Belloc (2004)
16.¿Cómo se llama el campo de fútbol de Zaragoza? Romareda
17.¿Dónde está Siena? Italia.
18.¿Quién atacó a Caperucita Roja? El lobo.
19.¿Cuántos años durmió la Bella Durmiente? 100.
20.¿A que animal le encanta el queso? Ratón.
21.¿Qué frutas son muy famosas en Aragón? Las frutas de
Aragón.
JUEGO: LANZA TU BOTÓN.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior.
- Corto (10´).
- Tranquilo y de agilidad.

MATERIAL
- Tres botones por equipo.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por equipos de tres.

EXPLICACIÓN:
Sobre una mesa alargada o en el suelo se dibuja con tiza una
figura de 9 cuadros (3x3) y dos círculos en los dos vértices
superiores. Dentro de cada cuadradito hay un número, que son,
empezando de izquierda a derecha 2, 9, 4, 7, 1, 8, 5, 6, 3...
.Después se traza una línea a un metro y medio desde el cual
se dispararán o lanzarán los botones. Cada equipo dispondrá
de tres botones (iguales) que lanzará seguidamente y los
puntos que consiga serán la suma del lugar donde hayan caído
sus botones. Si cae encima de una línea es medio punto y si
cae en los círculos son diez puntos. La partida se juega a
cinco rondas y ganará aquel equipo que sume más puntos al
final de la ronda. Los botones se lanzan dándoles un
papirotazo con un dedo.

JUEGO: A LOS BARCOS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Medio (15´).
- Tranquilo y destreza.

MATERIAL
- Hojas de papel.
- Piedrecitas.
- Una poceta.

JUGADORES
- De 10 a 20.
EXPLICACIÓN:
Cada equipo se hace diez o doce barcos de papel, cada equipo
los hará de un color distinto. Se dejan flotar en la poza,
estanque o similar. Cada equipo llevará una bolsa con chinas o
piedrecitas que usarán como torpedos. Una vez dispuestas las
flotas, se sortea quien debe disparar primero. Quien lo haga,
lanzará su primer torpedo desde la parte de atrás de su flota;
si hunde un barco tendrá opción de disparar de nuevo, siempre
que lo consiga; si yerra dejará su turno al otro equipo, que
dispondrá de la oportunidad de continuar disparando si hunde
el primer disparo. Lo hará desde la parte de atrás de su
flota, como el otro equipo. Si algún equipo se queda sin
munición ya no tendrá más oportunidades de disparar y quedará
a merced de su rival la flota o lo que queda de ella.

JUEGO: A LA TEJILLA

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Media (30 min.)
- Tranquilo, destreza y agilidad.

MATERIAL
- Piedra o teja.

JUGADORES
- Máximo de 10

EXPLICACIÓN:
El terreno de juego es un rectángulo con 6 divisiones y cada
jugador tiene una piedra o teja. Se sorteará el orden de
actuación y se iniciará el juego. El primer participante
tirará la piedra desde una línea situada a un metro del
rectángulo. Se tira la piedra , intentando que caiga sobre el
primer espacio, si cae fuera de él o sobre una de las líneas,
pasará el turno al siguiente participante. Si cae en su
sitio, el participante, a la pata coja, entrará en el cuadro
saltando, y después intentará ir pasando la piedra de división
en división sin que la piedra se pasa o se salga. Cada vez
que se pase bien es un punto, gana el que primero consigue 3
puntos.
JUEGO: EMPIEZA EL REFRÁN

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior.
- Medio (20 min.).
- Tranquilo. Memoria.

MATERIAL
- Una lista de refranes.

JUGADORES
- Ilimitado tanto cuando es individual, como por equipos..

EXPLICACIÓN:
El director dirá la segunda parte de un refrán y por turnos se
irá adivinando la primera parte de él, si no se consigue pasa
al siguiente, así hasta que se acierte. El director va
apuntando las calificaciones y gana el que más veces haya
respondido correctamente.

JUEGO: TIRA LA PELOTA

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (15-20 min.).
- Habilidad, destreza y reflejos.

MATERIAL
- Una pelota.

JUGADORES
- De 11 a 20.

EXPLICACIÓN:
Uno de los jugadores, a sorteo, se coloca en el centro de un
círculo formado por sus compañeros. El juego consiste en
pasarse la pelota sin cogerla, sólo golpeándola con las palmas
de las manos, y el del centro intentará cogerla, si lo
consigue cambiará el sitio por el que haya lanzado la pelota o
por el que no la ha recogido bien y se le ha caído.
JUEGO: TÉCNICA DE EXPRESIÓN CORPORAL.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior
- Corto (15 o 20 min.).
- Expresión y creatividad.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
Con grupos de 5 a 8 personad, se intentará crear, con sonidos
diferentes, un ambiente (fábrica, ciudad, campo,...). A cada
palmada se cambiará de grupo. Nadie podrá halar.
También se pueden expresar sentimientos o sensaciones:
alegría, tristeza, miedo,...

JUEGO: TÉCNICA DE EXPRESIÓN CORPORAL

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior
- Corto (10 min.)..
- Expresión , creatividad e imaginación.

MATERIAL
- Un cassette con música rítmica.

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
Con grupos de 5 a 8 personas, se intentará crear, con
diferentes posturas, cualquier tipo de figura: una flor, un
coche, un ordenador, una fuente,...

JUEGO: TÉCNICA DE EXPRESIÓN CORPORAL

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior.
- Corto (15-20 min.).
- Expresión, creatividad e imaginación.
MATERIAL
- Una caja pequeña.

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
El grupo se dispone en círculo y el animador se pone dentro de
él, comentando que allí hay una caja mágica llena de
movimientos. De la caja tomará un movimiento y lo ejercerá.
Después cada uno de los participantes hará lo mismo hasta que
todos hayan tomado sus movimientos, que se inventará cada uno
de los participantes.

JUEGO: TÉCNICA DE CONOCIMIENTO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior.
- Corto (15-20 min.).
- Conocimiento, comunicación y cooperación.

MATERIAL
- Aros o algo para poder meterse dentro, uno para cada dos
participantes (aconsejable).

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
Por el local se desparraman los aros, se pone una música de
fondo y los participantes van moviéndose por el local. A una
voz del monitor todos los participantes se meterán en uno de
los aros, no importando que haya o no alguien. Los de cada
círculo se presentarán entre sí y mantendrán un diálogo. Cada
vez irán quitando aros, hasta que sólo quede uno...

JUEGO: TÉCNICA DE CONOCIMIENTO

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior.
- Corto (15-20 min.).
- Conocimiento, cooperación, atención.

MATERIAL
- Dos sillas.
JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
Dos personas se colocan frente a frente y detrás de una de las
sillas se ponen otras dos personas. A una palmada, la persona
que está sola, comienza a hacer conocimientos simples y
esquemáticos, que la otra deberá imitar. Mientras que los
situados detrás del imitador deberán ir haciéndose preguntas
alternativas personales y de operaciones matemáticas. A una
palmada se cambiarán los lugares.

JUEGO: LAS CUATRO ESQUINAS

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior o exterior.
- Corto (15-20 min.).
- Agilidad y cooperación.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- De 5 a 20..

EXPLICACIÓN:
Se delimita un terreno cuadrado en el que las cuatro esquinas
están señaladas (árboles, sillas,...). Se coloca una persona
en cada esquina y otra en el medio.
Los esquineros intentarán cambiarse entre sí de esquina
burlando al del centro, intentando éste ocupar una esquina
cuando esté libre.
El que se quede sin esquina tendrá que intentar ocupar otra
esquina. Este juego, dependiendo del número de jugadores,
aumentará el número de atrapantes, dependiendo del de
jugadores.

JUEGO: ARIETES

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (5-10 min.).
- Fuerza y resistencia.

MATERIAL
- Ninguno.
JUGADORES
- De 12 en adelante.

EXPLICACIÓN:
Se divide al grupo en dos filas que se cogerán por las manos.
Empezará un participante del equipo A que se lanzará contra la
muralla humana que forma el equipo B; si logra derribarla
quedan eliminadas las dos personas por las que se ha roto la
cadena; sino se rompe la cadena, queda eliminado el que la
intentaba romper.
El juego acaba cuando un equipo deja de tener participantes
suficientes.

JUEGO: FRANCESES Y RUSOS

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (15- 20 min.).
- Movimiento y agilidad.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- De 20 en adelante.

EXPLICACIÓN:
Hay dos equipos, uno los franceses (están de pie con una línea
que no pueden atravesar y con una misión de capturar a los
rusos). El otro equipo, los rusos, están tumbados en el suelo
a unos 40 m. de distancia.
El director del juego dice “CARGUEN” y los franceses empiezan
a correr hacia los rusos, que permanecen quietos. Cuando dice
“APUNTEN”, los rusos seguirán en el suelo, pero con los pies
levantados del suelo y los brazos en posición de dispara. Al
gritar “FUEGO” los rusos se levantan y empiezan a correr hacia
un límite marcado y que está detrás de ellos, mientras que los
franceses intentarán cogerlos. Esto se repite hasta que los
rusos han sido liquidados; pero cada vez la línea de inicio de
los rusos estará más cerca de los franceses.
JUEGO: UN, DOS, TRES CHOCOLATE INGLÉS

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior o exterior.
- Corto (15 min.).
- Conocimiento, atención y control corporal.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
Uno del grupo la paga y los otros se ponen detrás de una
línea. Se van acercando sin ser vistos en movimiento por
quien la paga, mientras recita: “un , dos,...”. En el momento
en que uno toca a quien la paga, este puede tocar a cualquiera
antes de que lleguen a la línea de salida. Si alguien es
visto en movimiento o es tocado, la paga.
- Cada vez que el que la paga se vuelve, los otros tienen
que estar en distinta posición.
- El que se ría, la paga.

JUEGO: ORIENTACIÓN EN EL GIMNASIO

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior
- Corto (15 min.).
- Orientación, compañerismo y colaboración.

MATERIAL
- Plano del lugar y señales, Papel y bolígrafos.

JUGADORES
- En grupos de 5-6 personas

EXPLICACIÓN:
En cada grupo hay un portavoz. Se trata de encontrar unas
señales que están colocadas por el gimnasio con ayuda de un
plano. La señal se compone de un número, que se le da al
grupo, y un código, que es lo que tienen que apuntar. Tienen
que ir en grupo, siguiendo un trazado señalado en el plano.
Gana el grupo que antes encuentre las señales.
- La búsqueda puede ser libre o siguiendo un recorrido.
- El plano puede estar más o menos detallado.
- La búsqueda puede ser individual, por parejas o en grupo.
- En vez de buscar las señales, reseñalarles en el plano
- Carreras de relevos.

JUEGO: CIRCUITOS DE ORIENTACIÓN

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior o exterior.
- Corto (15-20 min.).
- Orientación, memoria y agilidad.

MATERIAL
- Objetos para hacer de obstáculos, Gráficos

JUGADORES
- Individual o por parejas.

EXPLICACIÓN:
Se enseña un gráfico que hay que memorizar y realizarlo
individualmente o por parejas.
- Todos pueden realizar el mismo gráfico o se puede montar
distintos trazados en el mismo circuito.
- Se puede dar un tiempo para memorizarlo o dar el
recorrido.
- Carreras de relevos.

JUEGO: POBRE GATITO

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior o exterior.
- Corto (10 min.).
- Conocimiento y control corporal.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado. En grupos de 5-8.
EXPLICACIÓN:
En círculo, uno se coloca en el centro a cuatro patas, será el
“gatito”. Se va acercando a los demás maullando y al que se
le coloque delante le debe acariciar diciéndole “pobre gatito,
pobre gatito” sin reírse. Si se ríe, la paga.
JUEGO: ACEITERA VINAGRERA

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior o exterior.
- Corto ( 10-15 min.).
- Movimiento y agilidad.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado .

EXPLICACIÓN:
Uno hace de madre y otro de burro, agachado sobre las piernas
de la madre. Los demás van cantando a la vez que dan palmadas
en la espalda del burro “Aceitera, vinagrera, escorral, ojos
al cielo (sin palmada), ojos a la tierra, pegar sin reír,
pegar sin hablar (esto no se dice). Paños colorados, azules y
morados, a tocar a tocar,...(lo que dice la madre)”. Se va a
tocar lo que dice la madre (el burro también) y en el camino
de vuelta, si el burro a alguien, la paga. También de paga si
te equivocas en la canción.

JUEGO: A EMPUJAR

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior o exterior.
- Corto (10 min.)
- Movimiento, resistencia, fuerza y destreza.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado. Por parejas.

EXPLICACIÓN:
Empujando al otro hacerle traspasar una línea que está entre
ambos.
- Variando la superficie de contacto, espalda, hombro,
manos,...
- Variando la posición de pie, en cuclillas,...
JUEGO: EQUILIBRIOS SOBRE UNA LÍNEA.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior o exterior.
- Corto (10´).
- Control corporal: fuerza, destreza y resistencia.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por parejas

EXPLICACIÓN:
Colocados los pies sobre una línea,, intentamos desequilibrar
al otro con choque de una mano.
Lo mismo empujando o estirando al compañero, agarrados con las
manos.

JUEGO: PELOTA-COMPAÑERO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior o exterior.
- Corto (15´).
- Control corporal, destreza y colaboración.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por parejas.

EXPLICACIÓN:
Cojo a un compañero que se pone de cuclillas. Él es el balón
que yo voy botando con diferentes botes.
• se puede cambiar la “pelota-compañero” con otras parejas.
• Carreras de “pelota-compañero”.
JUEGO: A LO QUE TE MANDEN.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior o exterior.
- Medio (30´).
- Imitación, creatividad y imaginación.

MATERIAL
- En función de las actividades elegidas.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por grupos.

EXPLICACIÓN:
Cada grupo realiza una actividad distinta. Por ejemplo:
motoristas por parejas, banda de música, partido de fútbol por
parejas,...

JUEGO: BOTELLA BORRACHA.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior o exterior.
- Medio (30´).
- Confianza y control corporal.

MATERIAL
- Pañuelo para vendar los ojos.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por grupos de 6.

EXPLICACIÓN:
Uno del grupo se coloca en medio con los ojos vendados, y
actúa como si fuera un palo rígido. Los demás lo moverán en
todas las direcciones y en círculo, sin que mueva los pies.
• La botella debe bajar hasta casi tocar suelo, mientras lo
sujetan varios.
JUEGO: TRANSPORTE DE PAPEL.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior o exterior.
- Corto (15-20´).
- Tranquilo. Destreza.

MATERIAL
- Folios.

JUGADORES
- Grupos de 4 a 6.

EXPLICACIÓN:
Se trata de transportar un papel adherido a la nariz por
inhalación hasta el compañero de enfrente, el cual deberá
tomar el papel con la nariz. Si se cae el papel se vuelve a
poner en el mismo sitio sin avanzar.
• Transporte libre o mediante carreras de relevos.
• Cambiar la forma de transporte: boca, barbilla, parte
interna de las rodillas, pies juntos,...
• Buscar otras formas de transporte.
• La dificultad se puede variar con el tamaño del papel.

JUEGO: CARRERA DE CIEGOS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior o exterior.
- Medio (30´).
- Control corporal, destreza, memoria y atención.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.
- En grupos de 5-7.

EXPLICACIÓN:
Un miembro de cada equipo se venda los ojos. Este deberá
llegar a la meta, salvando los obstáculos que habremos
colocado en el suelo. Para poder salvarlos, cada equipo crea
un código de comunicación que servirá para guiar al vendado.
Por ejemplo: 1 a la izquierda, 2 a la derecha. Gana quien
llegue antes.
• El juego se puede realizar cada equipo por separado o
todos a la vez.
• El código puede ser dicho por todos a la vez o sólo por
uno.
• Si la información no llega al vendado, uno del equipo
puede seguirlo por detrás indicándole.
• Se puede aumentar la complejidad teniendo que recorrer
varios puntos antes de llegar a meta.

JUEGO: PULSO CON DEDOS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior o exterior.
- Corto (10-15´).
- Destreza.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por parejas.

EXPLICACIÓN:
Agarrados por los dedos intentar sujetar el pulgar del otro.

JUEGO: TIRO AL BALÓN MEDICINAL.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior o exterior.
- Corto (20´).
- Movimiento, fuerza y destreza.

MATERIAL
- Balones.
- Balón medicinal.

JUGADORES
- Ilimitado.
- En grupos de 6-10.

EXPLICACIÓN:
Cada equipo en una línea, enfrentados. Se coloca un balón
medicinal en el medio. Gana el equipo que consiga llevar el
balón medicinal a la línea contraria a balonazos.
• Con dos balones medicinales.

JUEGO: TIRO AL PATO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior o exterior.
- Corto (15-20´).
- Movimiento, fuerza, reflejos y destreza.

MATERIAL
- Balones.

JUGADORES
- Ilimitado.
- En grupos de 6 a 15.

EXPLICACIÓN:
Los componentes de un equipo forman un pasillo, cada uno sólo
tiene un balón. El otro equipo pasará por el pasillo. Se trata
de dar a los que pasan por el pasillo. Si te dan te quedas en
el sitio sentado. Gana el equipo que más pasadas realice antes
de que todos sean tocados.
• se ponen aron en el suelo, que son casa y en ellos no te
pueden dar.

JUEGO: CORRECALLES.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior o exterior.
- Corto (15´).
- Movimiento – Agilidad.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Grupos de 5 a 8.

EXPLICACIÓN:
Ir saltando a los compañeros de uno en uno que están
agachados. Cuando acaba se pone detrás del último.
• Variar la posición: a lo largo, más alto, más bajo,...
• Saltar haciendo algo: dar una palmada, con una mano,
dando una coz,...

JUEGO: SOGATIRA SIN SOGA.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (10-15´).
- Fuerza.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.
- En grupos de 4 a 6.

EXPLICACIÓN:
Los primeros de cada equipo se agarran de las manos. Los demás
cogen de la cintura a sus compañeros. Tirar para hacer
traspasar al equipo contrario la línea.

JUEGO: SOLDADITO EN CADENA.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Largo (1h.).
- Movimiento, agilidad y reflejos.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.
- En grupos de 5 a 8.

EXPLICACIÓN:
Dos equipos, los que pillan cogen a los contrarios y los
llevan a su casa. Los pillados se colocan con la palma de la
mano en la pared y los siguientes en cadena con los brazos en
cruz. Se les puede salvar a todos tocando a uno de ellos.
• Si es muy fácil salvarlos, hay que pasar por debajo.
• Si es muy difícil salvarlos, se puede establecer una casa
o tomar tiempos y a ver que equipo lo hace en menor
tiempo.
JUEGO: MARRO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Largo (1h.).
- Movimiento, agilidad y reflejos.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.
- De 5 a 15.

EXPLICACIÓN:

A cada equipo se le asigna un campo. Van saliendo de su campo


pero sólo puede coger a los que han salido antes y le pueden
coger todos los que han salido después. Para empezar se toca
la mano de uno del equipo contrario que será el que coja.
También se vale invadir en el campo contrario y allí no te
pueden coger. Se puede salvar a los que están cogidos
tocándoles en el terreno en el que se puede coger.
• Eliminando la casa en el campo contrario.

JUEGO: BATALLA Y CRUZ ROJA.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Medio (30´).
- Movimiento, velocidad, fuerza y creatividad.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por grupos de 5 15.

EXPLICACIÓN:
Unos hacen de muertos. Los otros de Cruz Roja, que deben
transportar individualmente a los muertos sin arrastrarlos
hasta un sitio determinado. Se cronometra el tiempo que tardan
y luego se cambian los papeles. Gana quien lo haga en menos
tiempo.
• Los muertos se pueden agarrar unos a otros y presentar
oposición a ser separados. Una vez que los han soltado ya
no se pueden volver a agarrar.
• Los transportistas van de dos en dos, de cuatro en
cuatro,...
• Variando la posición del muerto en el transporte: por
encima de la cabeza, boca abajo, a la altura de la
cadera, con la cabeza por delante,...

JUEGO: ¿TE GUSTAN TUS VECINOS?.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior o exterior.
- Corto (15´).
- Tranquilo. Presentación - conocimiento.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.
- En grupos de 10 a 20.

EXPLICACIÓN:
Sentarse haciendo un círculo. Uno se sitúa en el centro y
pregunta a uno cualquiera “¿TE GUSTAN TUS VECINOS?”, si dice
que sí, le pregunta a otro y si dice que no, se le pregunta
“¿QUIÉN TE GUSTA?”, entonces los dos que están a su lado se
van y en su lugar se colocan los dos que están al lado del que
ha nombrado. A la vez que el que ha preguntado intenta
sentarse en uno de los huecos que se han producido. La paga
quien queda libre.
• Eliminar la respuesta si o cambiarla por “si, me gustan,
pero prefiero los de...”
• Los que se desplazan lo hacen por detrás, sin pasar por
el centro.
• Se mueven los dos de la derecha y la izquierda (más
complicado).
• Se mueve sólo el de la derecha o la izquierda (más
sencillo).
JUEGO: NEGO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Medio (30-40´).
- Movimiento, control corporal, agilidad y cooperación.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por grupos de 10-20.

EXPLICACIÓN:
La paga uno, al que llamamos “NEGO”. Con las manos
entrelazadas sale de la casa a coger a los demás. Cuando toca
a uno, los dos vuelven a casa, y juntos vuelven a salir a
coger a otros. Cada vez que cogen a uno tienen que volver a
casa y salen los pillados, agarrados de la mano, y el “NEGO”
solo. La casa sirve de refugio para todos los participantes
siempre que estén a la pata coja (estos salen siempre que
cogen a alguien). Si la cadeneta se rompe los demás jugadores
pueden golpear a los que la formaban y al “NEGO” hasta que
lleguen ala casa.
• si la cadeneta es muy grande, se pueden hacer varias.
• Sólo puede coger el “NEGO” (cooperación).

JUEGO: CAZA DEL RUIDOSO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior o Interior.
- Medio-Largo (30-40´).
- Movimiento. Sentidos (oído) y atención.

MATERIAL
- Pañuelos, silbatos, campañillas.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por grupos de 5-15.

EXPLICACIÓN:
Todos los que toman parte deben vendarse los ojos, anulando
este sentido. Uno, determinado previamente, que llamaremos el
“ruidoso” se sitúa en un lugar del terreno con algo que haga
ruido y los ojos descubiertos. Los demás tratan de cazar al
“ruidoso”. El que lo consigue se cambia por él.
• Variar la forma de desplazamiento: en pie,
cuadrupedia,...
• El “ruidoso” puede estar quieto o en desplazamiento lento
o rápido.
• Varios elementos distintos para hacer ruido y cada
subgrupo se tienen que dirigir a uno en concreto”.

JUEGO: TAPAR COSTILLAS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVOS)


- Exterior o Interior.
- Corto (20´).
- Movimiento. Control corporal y coordinación.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
Libremente y sin salirse del espacio delimitado golpeamos la
espalda de los compañeros.
• Con las manos juntas.
• Variando el desplazamiento: sentados, rodillas,
tumbados,...

JUEGO: ROBAR BALONES.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Medio (30´).
- Movimiento, destreza y reflejos.

MATERIAL
- Balones.

JUGADORES
- Ilimitado.
EXPLICACIÓN:
Un balón cada uno, vamos a mantenerlo en el aire golpeándolo
sin que se caiga. Y a la vez intento quitárselo a los demás.
• Variando la forma de llevar el balón: palma de la mano,
cabeza, muslo,...

JUEGO: LANZAMIENTO A LOS BLOQUES.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Medio – largo (30-45´).
- Movimiento, agilidad, fuerza y destreza. Coordinación
(variante)

MATERIAL
- Balones y bloques de espuma.

JUGADORES
- Individual o
- Por grupos de 4 a 7.

EXPLICACIÓN:
Colocamos varios bloques enfrente de los chavales. Se trata de
intentar derribar los bloques a una distancia determinada.
• Carreras de relevos por grupos con una pelota.

JUEGO: RELEVOS CON BALONES.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Medio (30-40´).
- Coordinación, agilidad y rapidez.

MATERIAL
- Balones y obstáculos.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por grupos de 4 a 7.

EXPLICACIÓN:
El primero de cada grupo sale llevando el balón con los pies,
le da la vuelta al bloque y vuelve al lugar de salida, donde
le da el balón al siguiente.
• Variar la forma de llevar la pelota: con las manos
botando, en el aire,...
• Se pueden incluir más obstáculos.

JUEGO: LA MAQUINA.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior / Interior
- Medio - Largo (30´- 1h.).
- Coordinación, colaboración y creatividad.

MATERIAL
- Lo que necesiten para semejar sus máquinas. (Imaginación).

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por grupos de 5 a 10

EXPLICACIÓN:
Cada grupo va a construir una máquina, en la que cada uno de
los componentes es una pieza, que tiene que estar en activo en
coordinación con los otros. Se les da un tiempo determinado:
4´.
• Decir lo que hay que hacer, por ejemplo un reloj, una
carroza...
• Pueden adaptarse a un ritmo determinado.

JUEGO: MÁQUINA LIBRE.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior o Interior
- Corto (15-20´).
- Coordinación. Contacto interpersonal. Creatividad.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por grupos de 5 a 10.

EXPLICACIÓN:
Empieza uno haciendo un movimiento, los demás se van añadiendo
coordinando los movimientos. Si es posible con contacto.
JUEGO: PAÑUELO DOBLE.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Largo (40´- 1h.).
- Movimiento, coordinación, rapidez y agilidad.

MATERIAL
- Pañuelos.

JUGADORES
- En grupos de 5 a 7.

EXPLICACIÓN:
El director sujeta en el centro dos pañuelos uno en cada mano.
Cada uno del grupo tiene un número. El director dice un número
y salen los dos jugadores que llevan ese número, cogen el
pañuelo y van donde está el equipo contrario y lo ata en
cualquier compañero con los nudos que quiera, vuelve a su
grupo, desata el pañuelo y lo entrega al director. Gana el
primero que llega.

JUEGO: DIPUTAR EL BALÓN

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Medio (30´).
- Coordinación. Rapidez. Agilidad.

MATERIAL
- Balón.

JUGADORES
- En grupos de 5 a 10.

EXPLICACIÓN:
Dos grupos enumerados, el director en el centro dice un número
y salen a por el balón los dos que tienen ese número.
El que llega primero al balón, lo coge e intenta llegar a su
campo con él.
• Se pueden decir dos, tres o más números. El balón se
puede pasar de mano en mano pero no vale lanzarlo.
JUEGO: BALÓN SENTADO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Medio - Largo (30´- 1h.).
- Coordinación. Rapidez. Reflejos.

MATERIAL
- Balones.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por grupos de 10 a 20.

EXPLICACIÓN:
En un espacio determinado, los participantes se pasan el
balón. A los amigos se les pasa dando un bote y a los enemigos
de forma directa. Los que cogen el balón sin haber tocado
suelo están muertos y se sientan. Sólo se podrán levantar
cuando cojan un balón del suelo o le pase el balón otro
muerto.
• Se incrementa la participación con dos balones.

JUEGO: EL PERSEGUIDOR.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO


- Exterior o Interior
- Medio (30´).Corto (´). Largo (h.).
- Movimiento, rapidez, agilidad y reflejos.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Por grupos de 10 a 16.

EXPLICACIÓN:
Las parejas se cogen del brazo y se ponen en círculo. Uno de
los participantes perseguirá al otro. La persecución puede ser
por fuera o por dentro del círculo. Cuando el perseguido
quiere se agarra a uno de la pareja y el otro pasa a ser el
nuevo perseguido.
• Las parejas se pueden agarrar por los hombros, uno
delante y otro detrás.
• El que sale de la pareja en vez de ser perseguido, pasa a
ser perseguidor.
JUEGO: PORTERÍA CON LAS PIERNAS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior o Interior.
- Medio (30-40´).
- Control corporal, reflejos, agilidad y destreza.

MATERIAL
- Pelotas de diferentes tamaños.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por grupos de 5 a 10.

EXPLICACIÓN:
Se colocan en círculo con las piernas abiertas, pie con pie, y
una mano en la espalda. Con la otra intentamos defender
nuestra portería y meter gol por debajo de las piernas de los
demás. Los eliminados pasan a formar otro círculo.
• Variar el tamaño de la pelota.

JUEGO: PATATA CALIENTE.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior o Interior
- Medio (30´).
- Rapidez y reflejos.

MATERIAL
- Balón.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por grupos de 5 a 10.

EXPLICACIÓN:
Los participantes se van pasando el balón por orden y cuando
se escucha el silbato, el que tiene el balón, se sienta. Si
vuelve a tocar el silbato y tiene el balón uno que está
sentado queda eliminado o bien adopta otra postura más
incómoda.
• Dar tres botes antes de pasar, pasar el balón alrededor
del cuerpo.
JUEGO: EL GATO Y EL RATÓN.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior o Interior
- Corto (15-20´).
- Pies quietos, rapidez y reflejos.

MATERIAL
- 2 Balones por grupo.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por grupos de 5 a 10.

EXPLICACIÓN:
Colocados los jugadores en círculo se pasan el balón. Hay dos
balones, cada uno circula en un sentido, al jugador que se le
juntan los dos balones queda eliminado.

JUEGO: POLO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Medio - Largo (30´- 1h.).
- Confianza. Movimiento. Control corporal. Resistencia.

MATERIAL
- Picas, pelotas y bloques de espuma.

JUGADORES
- Por parejas, en grupos de 6 a 10.

EXPLICACIÓN:
Un equipo contra otro. Cada pareja dispondrá de una pica con
la que golpear el balón. Uno de la pareja hará de caballo con
los ojos tapados y el otro dirigirá al caballo y golpeará al
balón para pasar a los compañeros o meter gol. Con los bloques
se hacen las porterías. Gana el equipo que más goles consiga.
• Se puede tapar los ojos el que va arriba.
JUEGO: PELOTA CANADIENSE.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Medio - Largo (30´- 1h.).
- Movimiento, velocidad, agilidad y destreza.

MATERIAL
- Balones y bloques de espuma.

JUGADORES
- Por grupos de 5 a 10.

EXPLICACIÓN:
Un jugador lanza el balón aire por golpeo, desde su casa.
Posteriormente deberá hacer un recorrido determinado.
Mientras tanto los del otro equipo recuperan el balón y deben
darle con él, al jugador que ha lanzado antes que llegue a su
casa. Gana el equipo que más jugadores lleguen a casa.
• El golpeo puede ser con la mano o con el pie.
• Variar el recorrido.
• Hacer el recorrido todos a la vez.

JUEGO: BALÓN RODANDO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Medio (30´).
- Movimiento, control corporal, fuerza y destreza.

MATERIAL
- Pelotas.

JUGADORES
- Por grupos de 5 a 10.

EXPLICACIÓN:
Cada equipo tiene que conseguir sobrepasar la línea de fondo
haciendo rodar el balón. Hay que defender y atacar a la vez.
Si sale el balón fuera (de la zona previamente delimitada)
pasa al equipo contrario. Gana el equipo que más tantos
consiga.
• No vale marcar tantos desde más de 2m.
JUEGO: TENIS PLAYERO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior o Interior
- Corto – Medio (20 - 30´).
- Movimiento. Control corporal, agilidad.

MATERIAL
- Balones, bancos o algo para separar campos.

JUGADORES
- Dos grupos de 6 a 10.

EXPLICACIÓN:
Un equipo en cada campo y un balón. Hay que darle de la
cintura para arriba. El balón no puede tocar suelo.
• Más fácil con un bote.
• Cada pareja con un cabezal de chandal tiene que recibir y
lanzar la pelota.
• Con dos balones.

JUEGO: ROBA CHANDALS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto - Medio (20 - 30´).
- Movimiento, velocidad, reflejos y agilidad.

MATERIAL
- Chandals.

JUGADORES
- Dos grupos de 6 a 10.

EXPLICACIÓN:
Los chandals se colocan detrás de una línea. En campo propio
se puede coger al contrario, que tiene que volver al suyo.
Cuando se coge un chandal, ya no se puede coger. El chandal se
deja en el propio campo. Gana el equipo que más chandals
consiga en un tiempo determinado.
JUEGO: FÚTBOL CON LAZARILLO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior o Interior
- Medio - Largo (30´- 1h.).
- Confianza, control corporal, colaboración.

MATERIAL
- Picas, pelotas y bloques de espuma.

JUGADORES
- Por parejas, en dos grupos de 6 a 10.

EXPLICACIÓN:
Dos equipos agrupados por parejas. Uno va con los ojos tapados
y lleva la pica para golpear la pelota, el otro le guiará
hacia la pelota. Gana el equipo que meta más goles en la
portería que se forma con los bloques de espuma.
• El acompañante puede preparar la pelota antes del golpeo.

JUEGO: LA VARITA.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Medio – Largo (30 - 40´)
- Confianza, movimiento., estrategia, agilidad y observación.

MATERIAL
- Cualquier objeto pequeño.
- Distinto material que haga de obstáculos.

JUGADORES
- En dos grupos de 10 a 15.

EXPLICACIÓN:
El lugar ideal de este juego es al aire libre con zonas para
esconderse (parque, bosque,...). Se forman dos equipos y uno
del equipo intentará llevar una prenda (objeto pequeño) al
campo contrario. El equipo contrario no debe saber quien la
tiene. Cuando un defensor toca a un atacante, los dos quedan
inmóviles en el lugar. Una vez el equipo atacante esté
inmovilizado o en el campo contrario, se preguntará quien
lleva la prenda. Si la prenda está en el campo contrario, un
punto para este equipo. En el otro caso se marca cuanto ha
avanzado la varita.
JUEGO: MAS OXIGENO, POR FAVOR.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Medio (30´).
- Movido, agilidad y conocimiento del Medio.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
La molécula de oxígeno está formada por dos átomos. Se trata
de hacer que todos los jugadores sean moléculas de oxígeno.
Una pareja de voluntarios, tomadas de la mano, comienza a
perseguir a todos los demás. Cuando cogen a alguien se les
unirá de la mano, si cogen a una segunda persona, ya se
formado otra molécula de oxígeno, por lo que ya habrá dos
parejas. Así hasta que no haya nadie en plan átomo.

JUEGO: DRAGONES HAMBRIENTOS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Medio (30´).
- Movimiento y cooperación.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- 40.

EXPLICACIÓN:
Los jugadores forman equipos de unos 5 ó 6 inicialmente, en el
que la cabeza será siempre uno y los demás irán cogidos de la
cintura del de delante. La cosa es ir cogiendo la cola del
resto de dragones, que una vez cogido, se soltará de su dragón
e irá a formar parte del dragón que le ha cogido y se pondrá
inmediatamente detrás de la cabeza de su nuevo dragón.
JUEGO: SARDINAS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior (bosque).
- Medio - Largo (30´- 1h.).
- Stalking, contacto interpersonal.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- 50.

EXPLICACIÓN:
Uno de los jugadores se va y se esconde, el resto de la gente
intenta buscarlo, y cuando alguien lo encuentra, se esconde
con él, y así sucesivamente hasta que algún monitor los
encuentra, para lo cual se han de esconder muy bien y
apretaditos, como las sardinas en lata.

JUEGO: ÁRBOL BATIDO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO


- Exterior/Interior.
- Corto (15´).
- Confianza. Tranquilo.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado. O por grupos de 20.

EXPLICACIÓN:
Se elige un voluntario y se colocará en el centro de corro
formado por el resto de la gente. Como el del centro en un
árbol batido por el aire, se irá cayendo hacia los lados, y el
resto de los jugadores tendrá que ir intentando que no llegue
a caerse al suelo, si así ocurre, los que se lo han dejado
caer se colocarán en el centro y se seguirá jugando, esta vez
con más gente, hasta que ya no queden sujetadores de árboles.
JUEGO: ARAUCANA.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Medio (30´).
- Mojado. Agilidad y destreza.

MATERIAL
- Jarros.
- Agua.
- Bañador.

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
Se toman cinco voluntarios y se les vendan los ojos, tienen
que ir en bañador. Los demás se colocan en un círculo grande
en el que se dejan 5 salidas de tres pasos de largo. Los
jugadores que forman el circulo tienen un vaso de agua en cada
mano, lleno de agua. Los voluntarios deben intentar salir del
círculo por las entradas; si no aciertan e intentan salir por
donde está el resto de jugadores, se les puede mojar por los
de alrededor que estén a una distancia de un paso.

JUEGO: LA CAZA DEL PATO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (15´).
- Mojado. Agilidad

MATERIAL
- Bañador.
- Algo que flote (flotador, pelota...).

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
Se colocan todos en fila, vestidos pero con el bañador debajo.
Se echa el pato al agua (flotador) y a la voz de “ya” a ver
quién lo caza. Nadie puede entrar en el agua con ropa, sólo
con el bañador.

JUEGO: LA SERPIENTE.
LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)
- Exterior.
- Corto (15´).
- Movido. Control esquema corporal, coordinación y agilidad.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado. (30-40).

EXPLICACIÓN:
Se pide un voluntario, o más dependiendo del número de
jugadores, e intentará tocar al resto de jugadores, pero
ninguno pasará a pagarla, sino que se irá cambiando de
voluntarios. La cosa es que cuando el voluntario muerda
(toque) a uno de los jugadores, éste tendrá que seguir
corriendo pero con una mano en la zona donde ha sido mordido.
Si le vuelve a morder, se pondrá la otra mano en el sitio
mordido, si le muere por tercera vez cambiará la mano de sitio
y la pondrá en el nuevo lugar. Cuando se observe que el
voluntario está cansado, se cambia.

JUEGO: CORTAR EL HILO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (15 - 20´).
- Movimiento, agilidad y reflejos.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado. (30 aprox.).

EXPLICACIÓN:
Es como el tula, la paga una persona que comienza a perseguir
al personal, pero cuando comienza a perseguir a un jugador
determinado, no podrá dejar de perseguirle, hasta que laguen
le pase entre él y el perseguido, con lo cuál, cambiará de
objetivo y comenzará a perseguir a la nueva persona que ha
pasado entre el perseguidor y perseguido.
JUEGO: LA ESCOBA CAÍDA.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior./Interior.
- Corto (15´).
- Tranquilo. Conocimiento de nombres.

MATERIAL
- Escoba o palo.

JUGADORES
- 20.

EXPLICACIÓN:
Se hace un corro todos cogidos de la mano, el animador o un
voluntario sujetará el palo con la mano, y diciendo un nombre
dejará caer el palo, si el nombrado no llega a tiempo y el
palo toca el suelo, sustituirá al voluntario, continuando el
juego; de no ser así, continuará el voluntario o el monitor.

JUEGO: SUBASTA.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Largo (1h.).
- Movimiento, conocimiento, agilidad destreza y memoria.

MATERIAL
- Un pañuelo por jugador.
- Vidas de varios colores.
- Tiras de papel cuadriculadas.

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
Se reparte a cada niño una tira de papel con 6 cuadrados, en
los que dispondrá en orden, su nombre, como es casi seguro que
no le ajuste el número de casillas con las letras de su
nombre, se dispondrán las letras como se quiera, pero siempre
en el orden correcto. Seguidamente en el dorso de cada
trocito de tira dibujará una señal que le distinga del resto.
Después cada niño entregará al director su tira, éste la
cortará y meterá cada papel en una bolsa distinta. A cada niño
se le entregarán 3 vidas de colores y de una de las bolsas se
le hace coger un solo papel que tendrá algo dibujado por
detrás (una flor, por ejemplo), obligándole a que se coloque
el pañuelo, colgando un mínimo de un palmo por detrás. Con el
resto de las bolsas, se dan a cada una de las cinco personas
que previamente se han identificado como ayudantes y se
colocarán en los distintos puntos del perímetro de la zona de
juega. Se les explica que cada uno de ellos tiene que
conseguir todas las partes de la tira, de la que se les ha
dado un trozo, en este caso la de la flor. A partir de la voz
de YA de comienzo, cada ayudante irá ofreciendo sus trozos de
nombre al cambio de uno, dos, tres, cuatro... trozos y de
distintos o similares colores de vida. Para conseguir más
vidas para canjear, lucharán todos contra todos de la
siguiente manera: tendrán que intentar quitarse el pañuelo que
llevan colgando detrás, pero habrá que indicar que no sería
muy ético que cuando dos están luchando, alguien vaya por
detrás y les quite a uno de los dos o a los dos el pañuelo,
así como a unos tres metros de los subastadores. Cuando A le
ha quitado a B el pañuelo, A le pedirá la vida del color que
quiera, si B no tiene ese color, B dará dos vidas cualquiera a
A, de no tener dos, las que tenga. Cuando se le acaban las
vidas a un jugador se dirigirá a una de las bases y la
comentará, el encargado de esa base le hará cumplir una prueba
para conseguir 4 vidas ( buscar a alguien, buscar fuego, a
alguien con calcetines rojos...). cuando ya se tengan los 6
papeles con el mismo dibujo por detrás (la flor) los compondrá
para que el nombre que tiene sea comprensible. Cuando ya sepa
quién es el que lo ha escrito, lo buscará y comenzará ayudarle
para que acabe pronto, y así sucesivamente hasta que ya no
quede ningún papel en las bolsas.

JUEGO: CORNED-BILL ESPÍA.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior.
- Corto (15´).
- Agilidad mental.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- De ocho a diez.

EXPLICACIÓN:
Entre todos se trata de describir a Corned, mientras que uno
(designado por el Director del juego) intentará despistar al
Grupo.
JUEGO: LOS RELOJES.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (10´).
- Veladas. Desarrollo de los sentidos y agudeza auditiva.

MATERIAL
- Un balde con agua.
- Relojes.

JUGADORES
- 3 y público.

EXPLICACIÓN:
Se piden tres voluntarios. Estos se irán unos metros para no
oír nada. Uno explicará al público en que consiste el juego.
Cada voluntario, a ciegas, deberá sortear unos relojes echados
en el suelo. El público. Lo que no sabe el que se ha ido, es
que los relojes se retirarán y se cambiarán por un balde con
agua, y el público deberá guiarlo para que éste meta el pie
dentro.
Será aconsejable que vaya descalzo y con pantalón corto, por
aquello de no “romper” los relojes.

JUEGO: LA ESTATUA.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (10´).
- Veladas. Imaginación y creatividad.

MATERIAL
- Un balde y una bayeta.

JUGADORES
- Varios voluntarios.

EXPLICACIÓN:
Consiste en representar lo que ocurre en un parque a una hora
punta. Según la imaginación de cada uno, aparecerán más o
menos personajes, pero con una estatua obligada. Todos van
haciendo los personajes y una hará de señora que va a limpiar
la estatua y al final tirará el balde de agua al público.
JUEGO: UNA EMISORA DE RADIO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (10´).
- Veladas. Creatividad e imaginación.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- 4 y un voluntario.

EXPLICACIÓN:
Salen los tres jugadores y el que explica el juego. Se pide un
voluntario, que tiene a su disposición una emisora de radio.
A la radio se le hará hablar retorciendo la oreja de cada uno
de los tres participantes.
El primero dará un parte meteorológico, el segundo noticias y
el tercero regará al voluntario con agua que llevará en la
boca.

JUEGO: LA BOLSA DE LAS PRENDAS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior.
- Corto (15 - 20´).
- Tranquilo. Imaginación.

MATERIAL
- Una bolsa.

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
Todos se colocan haciendo un gran corro. En una bolsa de
plástico se introducen papeles con prendas ya preparadas de
antemano. Uno hace de árbitro. Se pondrá de espaldas al corro
con un silbato. En un momento dado cuando lo manda el árbitro
la bolsa comienza a dar vueltas, pasando de mano en mano. Los
chavales estarán sentados haciendo el corro. Al pitar el
árbitro se detiene el movimiento de la bolsa, y el que la
tiene saca un papel y ejecutará la prenda que ponga en el
papel. Se acaba el juego cuando se acaban las prendas de la
bolsa.
JUEGO: A LA CARRETA.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (20´).
- Movido. Agilidad.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por parejas.

EXPLICACIÓN:
Se forman parejas y uno de los componentes pondrá las manos en
el suelo, el otro le agarrará con las suyas por los tobillos,
elevando su cuerpo y quedando en posición inclinada. Una vez
así, a una señal del monitor empezarán a correr hasta que
alcancen una posición, allí cambiarán y volverán al punto de
partida.

JUEGO: LAS TIJERAS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (10´).
- Movido. Agilidad y destreza.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- 5.

EXPLICACIÓN:
El campo de juego es un rectángulo. Se sortea para ver quién
hace de clavo, que es el que está en el centro, y los otros
cuatro se colocan cada uno en los vértices del rectángulo.
Una vez todos colocados en sus sitios, el juez da la señal y
los cuatro jugadores de las esquinas irán al centro con
intención de atrapar al jugador que hace de clavo, el cual
intentará zafarse de ellos sin salirse del rectángulo. Los
cuatro en diagonal.
JUEGO: EL MANTEO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Dependiendo del número de jugadores
- Confianza. Control corporal.

MATERIAL
- Una manta resistente y grande.

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
La manta es agarrada por seis jugadores, el resto de los
participantes irán pasando de uno en uno y ganará aquel que
haga más figuras en el aire, quedando eliminados aquellos que
no hagan ninguna figura durante su manteo. El tiempo destinado
es de unos dos minutos.

JUEGO: EL TIRAESTACAS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (10´).
- Movido. Fuerza y resistencia.

MATERIAL
- Estacas.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por parejas.

EXPLICACIÓN:
Se juega por parejas y se usa una estaca. Los dos se sientan
en el suelo y juntan los pies. Después toman la estaca con
sus dos manos y a una señal del juez empiezan a estirar. Gana
el que consiga levantar al otro del suelo. Será jugada nula
si ninguno de los dos consiguiera levantar al otro o si se
inclinaran demasiado a uno de los lados. Con los ganadores
se va pasando a la siguiente ronda, hasta hacer una final, en
la que se verá quién es el ganador.
JUEGO: GUARDA TU LÍNEA.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (20´).
- Movimiento. Control y equilibrio corporal, fuerza y
resistencia.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por equipos.

EXPLICACIÓN:
Se trazan dos líneas paralelas a unos diez centímetros de
distancia, formando un camino para cada jugador, cuya
separación será de sesenta centímetros, con una longitud de
diez metros. Cada jugador se colocará en su camino, y nada
más empezar la marcha, cada uno de ellos intentará echar al
otro de su camino a empujones. Quedará eliminado el que haya
sido echado, pasando el ganador a otra ronda. Al final se
hará una final.

JUEGO: BALÓN DIAGONAL.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (20´).
- Movimiento. Control corporal, destreza y agilidad.

MATERIAL
- Un balón.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por equipos.

EXPLICACIÓN:
Se forman don equipos, los cuales se colocarán a lo largo de
dos líneas separadas seis metros. Se pondrán de tal manera que
no queden frente a frente, sino en diagonal. Se dará el balón
al primero de un equipo, quien deberá pasarlo al primero del
otro equipo, este al segundo del otro, y así sucesivamente.
Cuando llega al último se hace a la inversa. Quedará
eliminado aquel jugador que lance mal el balón, se le caiga, o
lo haga mal. Los vacíos no se cubrirán, por lo que el equipo
con más bajas, tiene necesidad de participar más veces que el
que conserva más jugadores. Ganará el equipo de aquel
jugador que quede el último y haya eliminado a los demás.

JUEGO: EL LIO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (20´).
- Movimiento. Agilidad y dominio del cuerpo.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
Se trazarán dos líneas paralelas a una distancia entre 15 y 20
metros. Todos los que intervengan se colocarán a un lado de
una de ellas, la de salida, y a una señal del árbitro,
correrán hacia la otra línea, la de llagada, pero dando
vueltas sobre sí mismo. Al ir irán girando como las agujas
del reloj, a la vuelta en sentido inverso. Ganará el que
primero pise la línea de llagada (la misma que da salida).

JUEGO: LA BATELLA DEL COJO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Depende del número de participantes.
- Agilidad y control corporal.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por parejas.

EXPLICACIÓN:
El terreno de juego será un cuadrado de unos cuatro metros de
lado. Los dos participantes entrarán en el cuadrado y se
sujetarán con la mano derecha la pierna derecha y con la
pierna izquierda intentarán empujarse y hacer perder el
equilibrio a su oponente. Los que resulten ganadores pasarán
a la otra ronda y así hasta que quede uno sólo.

JUEGO: MONTA EL ALFILER.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior.
- Variable.
- Tranquilo. Desarrollar la agudeza visual y coordinación
manual-visual.

MATERIAL
- Alfileres (a ser posible con cabeza de colores).

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por parejas.

EXPLICACIÓN:
Uno de los componentes de la pareja, lanzará su alfiler dando
un papirotazo con el dedo, y su oponente hará lo mismo,
intentando que el suyo quede encima del de su compañero,
ganará el alfiler el dueño del que lo tenga encima, si no
ocurre así se volverá a repetir hasta que a ninguno de los dos
le queden alfileres.

JUEGO: EL TRANCO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (20´).
- Movimiento. Agudeza visual y coordinación manual – visual.

MATERIAL
- Un palo
- Una paleta.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por parejas.

EXPLICACIÓN:
Se dibuja una raya que divida los campos de ambos jugadores, y
allí se colocará el palo, iniciando el juego el que gane de un
sorteo. El primero intentará golpear el palo por uno de los
extremos con la paleta, haciéndole saltar, mientras esté en el
aire intentará golpearlo para lanzarlo lo más lejos posible;
haciéndolo tres veces.
Después hará lo mismo el otro jugador, pero intentando
devolverle lo que le ha quitado de su campo y conseguir
pasarlo al suyo. Si lo consigue ganará un tanto, si no lo
consigue perderá un tanto.

JUEGO: LA LAZADA.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior/Interior.
- Medio (20-30´).
- Tranquilo. Destreza e imaginación.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
Uno de los componentes se va lejos y no mira, el resto formará
un corro dándose las manos. Se pueden meter los unos por
debajo de los otros, formando el mayor número de lazadas. El
que está lejos tendrá que intentar deshacer el nudo y dejarlos
en la posición inicial sin soltarles las manos.

JUEGO: LA CUCARACHA.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (20´).
- Movimiento, velocidad.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
Es una carrera. Los jugadores se situarán sentados en el
suelo con las piernas abiertas y dobladas, con las manos en el
suelo, la espalda sobre el suelo y tripa arriba. A la voz del
monitor, empezarán a correr hacia delante. Ganará el que
llegue primero.

JUEGO: PREGUNTAS DE CULTURA GENERAL.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior./Interior.
- Variable.
- Pensamiento. Memoria.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.
- O por equipos.

EXPLICACIÓN:
1 ¿Cómo se llama la planta que da la uva? Vid o parra.
2 ¿Cuántas jorobas tiene un camello? Dos.
3 ¿Cómo se llaman los que cantan “Yellow submarine”? The
Beatles.
4 ¿Quién es el compositor de “Las cuatro estaciones”?
Vivaldi.
5 ¿Cómo se llama la cría del caballo? Potro.
6 ¿Cómo es el masculino de amazona? Jinete.
7 ¿Quién es el patrón de Pamplona? San Fermín.
8 ¿Qué es la flor roja? El fuego.
9 ¿Quién es Kaa? La serpiente.
10 ¿Cuál es el último grupo scout que se ha formado en
Zaragoza? Entaban.
11 ¿Cómo se llama la estación de trenes de Zaragoza? Delicias
o El Portillo.
12 ¿Cómo se llamaban los amantes de Teruel? Diego e Isabel.
13 ¿Cómo se llaman los nacidos en Huesca? Oscenses.
14 ¿Qué significa “pilar”? columna.
15 Di el nombre de dos librerías de Zaragoza. Librería
General, Librerías Central, Librería París...
16 ¿De qué color es la bandera Scout mundial? Morada.
17 ¿Qué tipo de médico es un estomatólogo? Dentista.
18 ¿En qué conocido programa infantil aparecen los personajes
Epi y Blas?
19 ¿Cómo se llamaban los Reyes Católicos? Isabel y Fernando.
20 ¿En qué ciudad española se celebraron las últimas
olimpiadas en 1992? Barcelona.
JUEGO: CAMICACES.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Medio (20-30´).
- Movimiento. Velocidad.

MATERIAL
- Tiza o cuerda para delimitaciones.

JUGADORES
- Mínimo de 10.

EXPLICACIÓN:
Se divide el campo en dos zonas de 15x15. en ambos extremos
del campo se reserva una zona de 2 a 3 metros como zona de
prisioneros. Los jugadores se dividen en dos equipos y se
extienden por la zona que les corresponde. Para empezar el
juego, se designan dos prisioneros. El objetivo del juego
consiste en enviar camicaces (de 2 a 5 cada vez), para liberar
a los prisioneros, atravesando las líneas enemigas sin dejarse
coger por sus adversarios. Cuando un camicace lo consigue, el
prisionero y él pueden volver a su campo impunemente. Si un
camicace es cogido por el adversario se convierte en
prisionero a esperar que alguien de su equipo llegue a
salvarle. El juego se detiene cuando haya 10 prisioneros en
la misma zona, dando al equipo que los ha capturado un punto.
Y se vuelve a comenzar el juego.

JUEGO: EL PÁJARO Y EL GAVILÁN.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Variable.
- Movimiento. Velocidad.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Entre 12 y 50.

EXPLICACIÓN:
Los jugadores se sitúan en círculo. Los unos se colocan en su
sitio y los doses detrás de un uno. Se eligen dos jugadores,
que se colocarán uno en cada punta del círculo, siendo uno el
pájaro puede salvarse poniéndose delante de cualquiera de las
parejas que forman el círculo. De esa pareja, el dos, tendrá
que salir y será el nuevo pájaro y será perseguido por el
gavilán. Si un gavilán toca a un pájaro, cambiarán los
papeles.

JUEGO: CAZA DE LA LIEBRE.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (15 - 20´).
- Movimiento. Velocidad.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Entre 14 y 32.

EXPLICACIÓN:
Se designa a dos jugadores, uno hará de zorro y otro de
liebre. Los demás jugadores estarán agrupados de 3 en 3. dos
de ellos hacen de madriguera dándose las manos, y el 3º es la
liebre que está en la madriguera. A una señal el zorro
empezará a perseguir a la liebre, que se podrá refugiar en una
madriguera, expulsando a la que estaba en ella y que será
perseguida por el zorro. Cuando el zorro atrape a la liebre
se cambiarán los papeles. En las madrigueras se irá rotando
para que no sea la liebre la misma.

JUEGO: LOS CENTAUROS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Variable.
- Movimiento. Destreza y control corporal.

MATERIAL
- Un balón.

JUGADORES
- Mínimo 10.
- Por parejas.
EXPLICACIÓN:
Se hacen dos equipos, caballeros y centauros. Los caballeros,
montados sobre los centauros forman un gran círculo y se pasan
el balón sin dejarlo caer al suelo. Los centauros por el
contrario saltan y se agitan para hacer perder el balón a los
caballeros. Cuando el balón cae al suelo los caballeros bajan
de los centauros y huyen hacia los límites del terreno. De
inmediato un centauro se precipita, recoge el balón y trata de
alcanzar a un caballero lanzándolo contra él, o bien se lo
pasa a otro centauro para que lo tire sobre los caballeros.
Si el centauro falla, vuelven a montar los caballeros y el
juego es el mismo que antes. Pero si el centauro lanza el
balón y da a un caballero se intercambian los papeles y los
centauros marcan un punto. Si un caballero recoge el balón al
vuelo, el equipo de los caballeros gana tres puntos. Al final
del partido, cuya duración deberá señalarse por adelantado,
gana el equipo que tenga más puntos.

JUEGO: REGAZOS MUSICALES.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior/Interior.
- Corto (10´).
- Confianza, cooperación y control y equilibrio corporal.

MATERIAL
- Música.

JUGADORES
- Ilimitado, mejor a partir de 10.
- Por equipos.

EXPLICACIÓN:
Es una versión cooperativa del juego de las sillas. El grupo
entero forma un círculo, todos mirando en la misma dirección,
muy juntos y con las manos en la cintura del que tiene
delante. Cuando empieza la música, todos comienzan a andar,
cuando para, intentar sentarse en el regazo del de detrás, si
el grupo entero se mantiene, gana, si se cae, pierde.

JUEGO: DUCHA CON VASO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Corto (10´). Verano.
- Mojado. Control corporal y destreza.
MATERIAL
- Un vaso de plástico.

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
Los niños se ponen en círculo, y a uno de ellos, se le da un
vaso de plástico lleno de agua. El objeto del juego es que se
pasen el vaso con la boca, dientes..., pero sin tocarlo con
las manos. Se van eliminando a los que se les caiga el vaso.

JUEGO: PAREJAS CHILLONAS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior/Interior.
- Corto (15 - 20´).
- Afirmación. Desarrollo auditivo.

MATERIAL
- Papeles con nombres de animales por parejas.

JUGADORES
- Por parejas.

EXPLICACIÓN:
Se reparten papeles con nombres de animales, a una señal del
director empezarán a buscarse por medio del grito del animal.
La última pareja que se junte quedará eliminada. A
continuación, se vuelven a recoger y repartir los papeles,
para que no se repitan las parejas y, así hasta que sólo quede
una.

JUEGO: LOS ELEFANTES.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior/Interior.
- Corto (15 - 20´).
- Movimiento. Destreza para hacer los nudos.

MATERIAL
- Cuerda en trozos iguales de unos 20 cm.
- Algo para arrastrar (algo que pese entre 3 y 5 dilos y fácil
de atar).

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por grupos.

EXPLICACIÓN:
Se reparte un trozo de cuerda a cada jugador, por medio de un
ballestrinque se ata a lo que se va a arrastrar, las cuerdas
se unen entre si mediante rizos, gana el equipo que llega
antes a la meta sin que se suelten las cuerdas y estén los
nudos bien hechos.

JUEGO: LA PITÓN DE ROPA.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Medio (30´).
- Movimiento. Cooperación e imaginación.

MATERIAL
- La ropa de cada jugador.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por equipos.

EXPLICACIÓN:
Hay que formar la línea más larga con la ropa que se lleva
puesta, todos los equipos comienzan en el mismo sitio (un
árbol) y van de uno en uno a atar su prenda, saliendo del
mismo punto. Gana la cadena más larga sin estirar la ropa.

JUEGO: BÚSCALO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Interior.
- Medio (30´).
- Lento. Desarrollo visual.

MATERIAL
- Algo para esconder.

JUGADORES
- 20.

EXPLICACIÓN:
Se esconde una cosa, de manera que no sea muy difícil de
encontrar, conforme la gente lo vea se van sentado sin decir
nada, se va eliminando al último que se sienta.

JUEGO: EL LOBO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Medio (20-30´).
- Movimiento. Velocidad, atención y desarrollo visual y
auditivo.

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- 20.

EXPLICACIÓN:
Uno hace de lobo, mientras que el resto son corderos. El lobo
se esconde y a los cinco minutos los corderos tienen que ir a
buscarlo. El primero que lo ve gritará “¡El lobo, que viene
el lobo!” y todos los corderos, menos el que lo ha visto,
tendrán que ir corriendo al redil. Todos los que sean tocados
por el lobo fuera del redil quedan eliminados.

JUEGO: CITA DE LETRAS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)


- Exterior.
- Medio - Largo (30´- 1h.).
- Movimiento, cooperación y memoria.

MATERIAL
- Carteles con letras.

JUGADORES
- 20.

EXPLICACIÓN:
Se reparte un cartel a cada jugador, a la señal se tienen que
ir juntando para formar palabras, cuando tienen formada una,
van al director del juego y, si está bien, les apunta un punto
a cada uno y se deshacen para ir a formar otra palabra.

JUEGO: MENSAJE ESCONDIDO.


LUGAR – DURACIÓN – TIPO (OBJETIVO)
- Exterior.
- Largo (45´- 1h.).
- Movimiento. Stalking.

MATERIAL
- Pañoleta por niño.
- Mapa roto en trozos.
- Papeles en dos colores para hacer los equipos.

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
Un barco ha perdido el rumbo y llega a una isla. Los
marineros intentan pedir ayuda a los indígenas, pero son
hostiles y no les dicen nada. El capitán se entera que los
indígenas tienen un mapa de toda la zona. Ordena detenerles a
todos y encontrar el mapa. Los salvajes, al conocer las
intenciones del capitán, rompen el mapa en varios trozos y se
los reparten entre ellos. Los marineros deben intentar
capturar a los salvajes (quitando el pañuelo del bolsillo de
detrás del pantalón), ir recogiendo el mensaje y recomponer el
mapa.
CLASIFICA TÚ AHORA LOS SIGUIENTES JUEGOS, INCLUYENDO
EL TIEMPO DE DURACIÓN APROXIMADO.

JUEGO: 10 PASES.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO


-
-
-

MATERIAL
- Balones.

JUGADORES
- Ilimitado.
- En grupo de 5 a 7.

EXPLICACIÓN:
Los jugadores se pasan el balón, el que hace el pase no puede
moverse. El equipo que haga. El balón sólo puede
interceptarse en el aire. Cuando se hacen los 10 pases, el
balón pasa al otro equipo.
• Pasar con el pie, reduciendo los pases a 5.
• El que lleva el balón puede moverse.

JUEGO: BALÓN TORRE.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO


-
-
-

MATERIAL
- Balones y aros.

JUGADORES
- Ilimitado. En grupos de 5 a 7.

EXPLICACIÓN:
Cada equipo consigue tanto, cuando el balón llega al compañero
que está dentro del aro. No vale botar el balón, ni avanzar
con él, sólo pasar y pivotar. El que marca tanto se pone en
el aro. Gana el equipo que más tantos consiga.
• La torre puede moverse con el aro o saltar.
• Realizar una acción antes de pasar, por ejemplo botar.
JUEGO: EL NOMBRE, QUE TE PILLO.
LUGAR – DURACIÓN – TIPO
-
-
-

MATERIAL
- Un cartucho de papel o algo parecido.

JUGADORES
- Ilimitado. En grupos de 7 a 10.

EXPLICACIÓN:
Todos en círculo. Uno se coloca en el centro con el cartucho a
una distancia no superior a 2 m. de los compañeros. Otra
persona del círculo dice un nombre y éste, a su vez tiene que
decir otro, antes de que el que está en el centro le dé con el
cartucho. Cuando alguien es dado, antes de nombrar a otro, se
cambia con el del centro, y éste, al ocupar su posición
comienza el juego nombrando a alguien.
• El nombre lo dice el que está a la derecha o la izquierda
del que es nombrado.
• Decir dos nombres, el que vale es el segundo. Si alguien
se equivoca, el del centro le da con el cartucho.

JUEGO: EL DESMANOTAS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO


-
-
-

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.
- En grupos de 6 a 10.

EXPLICACIÓN:
El grupo forma un círculo tumbados boca abajo. Cada uno tiene
que tener la mano izquierda del de la derecha y la mano
derecha del de la izquierda entre las suyas. Seguir un orden,
hacia la derecha, dando una palmada con la mano en el suelo;
si se dan dos palmadas se cambia de sentido. La mano del que
se equivoca queda eliminada.
• También se puede realizar sentados, colocando las manos
en las rodillas.
JUEGO: JUEGOS CON FRISBEE.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO


-
-
-

MATERIAL
- Frisbee.

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
• Frisbee-golf: llegar a un sitio con el mínimo de
lanzamientos.
• Lanza-coore-lanza: como antes pero cogiéndolo en el aire.
• Partido de Fribee: en grupos de 6, pasarse entre ellos.
No se puede correr con el Frisbee. Se marca gol cuando
se recibe dentro del área del contrario. Si se cae para
el equipo contrario. Después de gol, se saca lanzándolo
hacia el centro.

JUEGO: LA PICA.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO


-
-
-

MATERIAL
- Vera de madera de 1,5 a 2,5 m.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por parejas.

EXPLICACIÓN:
Se inicia el juego con los dos jugadores dentro del círculo,
de pie, uno frente del otro, con la pica por la axila, por
debajo del hombro. Se agarrará con esa misma mano la pica,
poniendo la otra, flexionando el codo, detrás, en la espalda.
Ambos jugadores empujando intentarán sacar al contrario del
círculo. Se penalizará la suelta del palo, o apoyo de la pica
en el suelto.
JUEGO: EL PALO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO


-
-
-

MATERIAL
- Picas.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por parejas.

EXPLICACIÓN:
Se inicia el juego con los participantes sentados en el suelo,
uno enfrente del otro, con las piernas completamente estiradas
y juntas, colocando cada jugador las plantas de los pies
pegadas a las del contrario. El palo se situará encima de los
pies en posición horizontal. Cada jugador asirá el lado del
palo que le corresponda, disponiendo de medio minuto para
levantar al adversario, el juego consta de dos tiros, en caso
de empate se realizará el tercero.

JUEGO: BOLOS DE USED.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO


-
-
-

MATERIAL
- 7 peones de madera y una bola que resulta de la unión de dos
óvalos de 15 cm.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Individual.

EXPLICACIÓN:
Se lanza a una distancia de 12 m. Se trata de derribar el
mayor número de bolos posibles. Desde el lugar de la caída de
la bola se efectuará la acción de CASAR los restantes bolos
que queden en pie. Esta se hará con los pies juntos en el
lugar de caída de la bola y desde allí se procurará tirar el
mayor número posible de bolos de la siguiente forma:
ayudándose de la bola, se cogerá el bolo más próximo
procurando no tocar éste con la mano, ni la bola con la mano
contraria ni con el suelo, y se lanzará contra los demás,
repitiendo esta acción siempre que la inmovilidad de los pies
lo permita, para así conseguir más puntuación.

JUEGO: BOLINCHES.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO


-
-
-

MATERIAL
- 6 pivotes de madera (40 cm.) y 3 cilindros de madera (12
cm.).

JUGADORES
- Ilimitado.
- Individual.

EXPLICACIÓN:
Se marca una línea desde donde lanzar, situando los bolinches
a 10 m. de ella en dos filas de tres. El juego consiste en
lanzar los bolos con la intención de derribar 5 bolinches
dejando uno de pie, disponiendo cada jugador de tres intentos.

JUEGO: LA ESTORNIJA.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO


-
-
-

MATERIAL
- Palo de 80 cm.- 1m. y un cilindro de madera de 15 a 20 cm.,
al cual se le ha sacado punta por los dos extremos.

JUGADORES
- Ilimitado.
- En grupo de 2 a 6.

EXPLICACIÓN:
Se marca un círculo de 4 m. de diámetro. El jugador que da
comienzo el juego coloca la estornija en el centro del
círculo; dándole un golpe en uno de sus extremos la elevará
para volver a batearla en el aire, lanzándola lo más lejos
posible. Desde el lugar de caída se repetirá esta acción 2
veces más. El jugador que más lejos haya lanzado la
estornija, se pondrá en el centro del círculo y los otros
intentarán meter sus estornijas en el mismo. El de dentro
intentará sacar las estornijas con la suya. La que toque
eliminada. Si una cae en el círculo, el de dentro eliminada.
Gana el que queda en el círculo.

JUEGO: EL SECUESTRO DEL CAPITÁN.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO


-
-
-

MATERIAL
- Globos de agua o harina (5 kg.) y bolsas de papel (250).
- Papeles de colores para la división de los equipos, uno será
el arrepentido.

JUGADORES
- Ilimitado.
- En dos equipos.

EXPLICACIÓN:
Un grupo de marineros se amotinan y secuestran al capitán. Lo
sacan del barco de noche y se lo llevan a tierra. Sin
embargo, estando ya en tierra, uno de ellos se arrepiente, y
por miedo a que sus compañeros de secuestro le maten, lo único
que hace es dejar una pista o rastro hasta el lugar del
escondite. Cuando la tripulación despierta al día siguiente y
ve que su capitán ha sido capturado, coge sus armas (bolas de
harina o globos) y sale en su persecución. Estos, tras dejar
unos de guardia no consiguen liberar al capitán, salen a
hacerles frente. Si antes de una hora y media no consiguen
liberar al capitán, se termina el juego. cada enemigo muerto
son 5 puntos.
* Se captura manchando de harina al enemigo. Si se manchan
dos a la vez, los dos capturados. El capturado debe entregar
sus municiones (bola o globos) al capturador.

JUEGO: TULA CON PAÑUELO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO


-
-
-

MATERIAL
- Pañuelo.
JUGADORES
- Ilimitado.
- En grupos de 20.

EXPLICACIÓN:
Es el juego tradicional de tula con al salvedad de que el que
la paga le entrega un pañuelo con lo que siempre se distingue
por esta prenda el que la paga. Si alguien va a ser cogido
puede gritar STOP y colocarse con los brazos y las piernas
extendidas. De este modo queda inmune pero también inmóvil
hasta que vengan a salvarlo lo que se consigue cuando alguien
pasa entre sus piernas.
• Para mejorar la participación se puede hacer que la
paguen dos o bien hacer sobgurpos.
• En el juego se puede eliminar el STOP, para evitar que
haya personas que nunca corren.
• Se pueden salvar juntándose por parejas, trios,...(mayor
relación).

JUEGO: CAZADORES Y CONEJOS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO


-
-
-

MATERIAL
- Pañuelos y una pelota.

JUGADORES
- Ilimitado.
- En grupos de 10 a 20.

EXPLICACIÓN:
Se hacen dos equipos con igual número de participantes. Unos
son los cazadores, que se atarán un pañuelo a la muñeca para
distinguirse, y otros los conejos. Se delimita un espacio de
terreno en función del número de participantes. Los cazadores
deben cazar conejos, para esto disponen de una pelota y cada
vez que acierten a un conejo este es eliminado. El cazador
que lleva la pelota no se puede desplazar, sólo pasar o tirar.
Pasados tres minutos se comienza de nuevo invirtiendo los
papeles y al final se cuenta que equipo ha cazado más conejos.
• los conejos vivos le pueden dar patadas al balón para
evitar el peligro.
• Los conejos pueden coger el balón que esté libre por el
espacio, una vez que haya dado un bote, y pasárselo entre
ellos para eludir el peligro.
• El conejo cazado pasa a ser cazador.
• El conejo cazado sigue sentado ene l terreno de juego y
si coge el balón resucita. También puede pasárselo a
otros conejos que estén muertos.
• Si el grupo es numeroso se puede introducir dos blones.

JUEGO: LA MOTO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO


-
-
-

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por parejas.

EXPLICACIÓN:
Cojo a un compañero por los hombros y que me lleve como si
fuera una moto, haciendo ruido. Espacio limitado.
• El director puede hacer de guardia, indicando por donde
deben circular las motos.
• El que hace de moto puede ir con los ojos cerrados.
• Carrera de motos.

JUEGO: SERPIENTES DESMONTABLES.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO


-
-
-

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.
- En grupos de 4 a 7.

EXPLICACIÓN:
Corriendo por el espacio en filas de forma libre. A una orden
del director el primero se pone el último.
• Se puede variar la forma de desplazamiento: de espaldas,
de frente, lateral,...
• Puede variar quien se desplaza: primero, último, uno,
dos,...
• Quién da las ordenes; profe, el primero, el último,...
• Puede variar la velocidad de la fila.
• Los estímulos pueden ser visuales, auditivos o ambos.

JUEGO: CARRERAS SENTADOS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO


-
-
-

MATERIAL
- Balones.

JUGADORES
- Ilimitado.
- En grupos de 4 a 6.

EXPLICACIÓN:
Sentados en el suelo en fila con las piernas estiradas y
colocadas en la espalda del compañero. El último está con la
espalda en la pared. Sin doblar las piernas, darle por el
costado la pelota al de detrás, cada vez por un lado. Cuando
la pelota le llega al último, éste se pone el primero y
continúa. Gana el equipo que llegue antes a la otra pared.
* Cambiando la posición: tumbados con la cabeza entre las
piernas del otro, tumbados hacia arriba o debajo de forma
paralela,...

JUEGO: CINTA TRANSPORTADORA.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO


-
-
-

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.
- En grupos de 5 a 8.

EXPLICACIÓN:
Tumbados boca abajo y uno encima de ellos. Los de abajo
ruedan y transportan al de encima. Van cambiando hasta
llegar a la pared contraria.
• Los del suelo giran en el sentido contrario en que avanza
el de arriba.

JUEGO: DERRIBAR EL BLOQUE.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO


-
-
-

MATERIAL
- Pelota y dos bloques de espuma.

JUGADORES
- Ilimitado.
- En equipos de 5 a 8.

EXPLICACIÓN:
Dos equipos. El objetivo será derribar el bloque de la
portería contraria. Los miembros de cada equipo estarán
sentados en el suelo y podrán pasarse la pelota o llevarla en
las manos o entre las piernas.
• Para favorecer los pases, cuando se tiene el balón no se
puede avanzar.
• Podemos poner el bloque de espuma más alejado y no
permitir tirar hacia él desde una distancia menor de 2 m.
• Para que no se defienda al lado del bloque, se puede
poner una línea a 1 m. Del bloque, la cual no se puede
sobrepasar.

JUEGO: MANOS RÁPIDAS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO


-
-
-

MATERIAL
- Ninguno.
JUGADORES
- Ilimitado.
- Por parejas.

EXPLICACIÓN:
Uno coloca sus manos con las palmas hacia arriba y el otro
coloca sus manos sobre las del primero con las palmas hacia
abajo. El primero tiene que intentar tocar las manos del otro
por arriba. Si falla se cambian los papeles.
• Cada uno tiene una mano hacia arriba y hacia abajo, con
lo que siempre se puede pegar y ser pegado.
• Manos juntas y se ponen en contacto con las puntas de los
dedos. Se protege subiendo una mano y bajando la otra o
subiendo y bajando dos manos juntas.

JUEGO: PISTOLERO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO


-
-
-

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por parejas

EXPLICACIÓN:
Uno con las manos en la cadera, el otro con las manos juntas
por delante. El primero tiene que tocar las manos del
segundo. Para subir o bajar ambas manos a la vez.

JUEGO: LA ZAPATILLA.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO


-
-
-

MATERIAL
- Zapatillas.

JUGADORES
- Ilimitado.
- por grupos de 7 a 10.
EXPLICACIÓN:
Los participantes se sientan en un círculo mirando hacia el
centro. El que la paga comienza a correr por fuera en un
sentido determinado, llevando en la mano una zapatilla.
Cuando quiera soltará la zapatilla detrás de uno de los
compañeros que deberá recogerla y salir en persecución del que
la dejó. Si lo toca antes de que llegue a sentarse en el
sitio que ha dejado libre la seguirá pagando el mismo. Si no
lo alcanza la paga el nuevo.
• El que lleva la zapatilla puede dejarla en cualquier
momento detrás de toro compañero, independientemente de
que coja al que lleva delante o no; de esta manera que da
un nuevo sitio libre.
• Hay dos prendas en funcionamiento y dos la pagan, en este
caso pueden aumentar los participantes.
• La carrera del que huye puede ser en cualquier sentido.

JUEGO: JUGAMOS CON EL JEFE.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO


-
-
-

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
El director va dirigiendo el juego dando una serie de
consignas: “corred delante de mi”, a la vez que va girando en
todas las direcciones y a distintos ritmos igualmente puede
delimitar el espacio con los brazos.
• Un alumno, designado por el profe, da consignas que los
demás deberán realizar “corriendo y a la pata coja”,
“todos metidos en la portería”...
• Lo mismo que antes pero el último que ejecuta la orden se
convierte en guía del grupo y debe dar las órdenes.
• Lo mismo pero ahora descubriendo al primero que realiza
la orden.

JUEGO: EL ROBA PAÑUELOS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO


-
-
-

MATERIAL
- Pañuelo.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por parejas.

EXPLICACIÓN:
El director reparte pañuelos de colores que los alumnos se
colocan en la espalda. Se delimita el espacio. Consigna:
“robar el máximo número de pañuelos a los demás y evitar que
te roben”. En caso de quedarse sin pañuelo, intentad robar
uno y colocarlo en su lugar. Cuando acaba el juego gana quien
más pañuelos tenga.
• Colocar el pañuelo en otro sitio: cintura, cuello,
pie,...

JUEGO: EL PELMAZO.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO


-
-
-

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por parejas.

EXPLICACIÓN:
Se distribuyen en el espacio por parejas. El que está situado
a la derecha levanta la mano. A una señal salen corriendo y
el que había levantado la mano intentará golpear con la mano a
su compañero en la espalda. A una señal se cambian los
papeles.
• Por parejas, el que está a la derecha intenta mantener su
posición, mientras el otro intentará ponerse a la derecha
del otro. Esto puede realizarse pivotando o sin pivotar.
JUEGO: EQUILIBRIOS CON FOLIOS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO


-
-
-

MATERIAL
- Folios.

JUGADORES
- Ilimitado.
- Por parejas o en grupos.

EXPLICACIÓN:
Los participantes se colocan el folio sobre la cabeza; van a
su ritmo o se les pide que sigan uno determinado. Si el folio
cae al suelo, la persona que lo llevaba queda congelada y un
compañero suyo se lo tiene que volver a colocar evitando que
caiga el suyo. Gana el equipo que antes realice el recorrido.
• El desplazamiento puede ser a cuatro patas, sentados en
el suelo, tumbados,...
• El folio se puede llevar en el hombro, en una mano, en la
rodilla, en la espalda,... (según el modo de
desplazamiento).
• Dependiendo de las edades el folio podrá estar con o sin
dobles.

JUEGO: SALUDOS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO


-
-
-

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
En un espacio delimitado por el director correr libremente y
al encontrarse con un compañero saludarle alegremente
levantando las palmas para entrechocarlas en lo alto, dando un
salto a la vez que se dice “HOLA”. Se sigue corriendo y
saludando pero ahora se dice: “QUE TAL ESTÁ USTED”, a la vez
que chocan las manos entrecruzadas y en paralelo. La
respuesta es: “MUY BIEN Y USTED”, a la vez que chocan las
manos entrecruzadas y en paralelo.
La respuesta es: “MUY BIEN Y USTED” , a la vez que se dice se
hace un giro con los brazos.
• Se distribuyen por el espacio en grupos, cada miembro de
un grupo se inventa otro saludo con la misma frase.
Todos los del grupo le imitan y así hasta que han
participado todos del grupo.
• De nuevo todo el grupo va corriendo y realizando las
variantes de salud que han surgido en los grupos. El
profesor indica una pareja de un grupo, ésta realiza el
saludo y los demás lo realizan igual. Así se va
repitiendo hasta que salen todos los grupo.

JUEGO: OCUPAS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO


-
-
-

MATERIAL
- Ninguno.

JUGADORES
- Ilimitado.
- En grupo de 3.

EXPLICACIÓN:
Por grupos de 3 se dan consignas: “Gana el que está en el
medio”, “Pierde el que está en el medio”,...
• Limitar el espacio.
• Sin utilizar los miembros superiores.
• Variar la posición: de pie, sentados, en cuclillas.

JUEGO: PRESENTACIONES DIVERTIDAS.

LUGAR – DURACIÓN – TIPO


-
-
-

MATERIAL
- Ninguno.
JUGADORES
- Ilimitado.

EXPLICACIÓN:
Los participantes trotan libremente por el espacio y al
encontrarse con alguien realizan lo que el director ha
indicado con anterioridad. Después corren cada uno por su
lado para repetirlo con una nueva pareja. Las órdenes se dan
cada 1-3.
• Se puede hacer lo mismo pero yendo por parejas, tríos,...
JUEGOS PARA PENSAR

JUEGO: LA EDAD DE LA FAMILIA.

CUESTIÓN:
Una persona pregunta a su amigo que cuántas hijas tiene y sus
edades. El cuestionado responde que el producto de las edades
es 36 y que la suma de las mismas es el número de la casa de
enfrente. El amigo le responde que no tiene datos
suficientes, entonces el amigo le responde que la hija mayor
toca el piano. ¿Qué años tiene cada una de las hijas?.

SOLUCIÓN:
9, 2 y 2, 36 = 9x2x2 ó 6x6x1, pero como dice que la hija
mayor toca el piano (sólo hay una), la respuesta es 9, 2 y 2.

JUEGO: CAMINOS INSONDABLE.

CUESTIÓN:
Un viajero llega a una bifurcación del camino y no sabe que
camino tomar. Hay dos hombres en la bifurcación, uno de los
cuales siempre dice la verdad y el otro siempre miente. El
viajero no sabe quién es quién. Para saber qué camino debe
tomar sólo puede hacer una pregunta. ¿Cuál será la que debe
formular?.

SOLUCIÓN:
Si yo le fuera a preguntar si este es el camino que debo tomar
¿me respondería usted que sí?
El de verdad dirá la verdad y el que miente dirá la verdad
porque niega dos veces.

JUEGO: CALCETINES.

CUESTIÓN:
Si tienes 10 calcetines rojos y 20 calcetines azules, en una
cómoda ¿Cuántos calcetines, como mínimo tendrás que sacar para
obtener una pareja del mismo color?

SOLUCIÓN:
3
JUEGO: CARRERAS DE CABALLOS.

CUESTIÓN:
Un rey quiere entregar la mano de su hija a uno de entre dos
pretendientes, pero como no sabe a cual de los dos, decide que
los pretendientes hagan una carrera de caballos, pero diciendo
que ganará la carrera el dueño del caballo más lento. ¿qué
hicieron para que la carrera fuera lo más rápida posible?.

SOLUCIÓN:
Cambiaron los caballos entre sí.

JUEGO: LOS EXPLORADORES Y LOS EXPLORADOS.

CUESTIÓN:
Un astuto explorador fue capturado por unos indios salvajes
que le ordenan: “Formula una declaración, si lo que dices es
verdad te ahorcaremos, pero si mientes te mataremos a tiros”.
¿Qué hizo el explorador para que no le mataran?

SOLUCIÓN:
Decir: “Me matarán a tiros”.

JUEGO: ALTIBAJOS.

CUESTIÓN:
Un señor que vive en el piso 15, cuando sale a la calle baja
en ascensor hasta la planta baja, pero cuando vuelve, sube
hasta el piso 7 y el resto lo hace andando; pero cuando
llueve, consigue subir hasta su piso (15).

SOLUCIÓN:
Es muy bajito y sólo llega hasta el botón del 7, y cuando
llueve lleva paraguas y entonces llega hasta el 15.

JUEGO: PATOS.

CUESTIÓN:
Cuatro patos metidos en un cajón, ¿cuántos picos y patas son?

SOLUCIÓN:
2, metí dos.
JUEGO: NUMERICOS.

CUESTIÓN:
¿Qué número distinto de 0, tendrás que recordar, para que al
restarle la mitad nos quede 0.

SOLUCIÓN:
8, menos º es 0.

JUEGO: SERÁ SERÁ.

CUESTIÓN:
Cinco por cuatro veinte, más dos, igual a veintitrés.

SOLUCIÓN:
5 x 4,20 = 21 + 2 =23.

JUEGO: LAS MIL Y UNA MANERAS DE CRUZAR UN RÍO.

CUESTIÓN:
Se cuenta que había una vez un titiritero, que recorría el
país con un lobo, una cabra y una col. Nuestro hombre llega a
la orilla de un río y se encuentra con que la única manera de
cruzar el río es en una barca, en la que sólo cabe él y el
lobo o él y la col, o él y la cabra. Desgraciadamente no se
fía ni de la cabra, por aquello que se coma la col, ni del
lobo, por la cabra... Después de pensar un poco, descubrió la
manera de cruzar, sin que nadie se comiera a nadie. ¿Cómo lo
consiguió?

SOLUCIÓN:
Primero cruza él y la cabra, regresando solo. Cruza con el
lobo, pero vuelve con la cabra. Deja la cabra en la orilla
primera y cogiendo la col vuelve a la otra orilla. Retorna
solo a la orilla inicial, dejando al lobo y a la col en la
orilla final. El la orilla inicial toma a la cabra y va a la
orilla final y prosigue su camino.

JUEGO: ELECCIONES.

CUESTIÓN:
Se tienen cuatro tarjetas de cartón. Cada una es roja o verde
por un lado, y cada una de ellas tiene un círculo o un
cuadrado por el otro lado. Si se presentan de la siguiente
manera: ROJO-VERDE-CÍRCULO-CUADRADO.
¿Cuáles has de levantar y dar la vuelta con el objetivo de
tener la suficiente información para saber si cada una de las
tarjetas rojas tiene un cuadrado en su otro lado?

SOLUCIÓN:
La tarjeta 1 y la 3.

JUEGO: MONEDAS IMPARES.

CUESTIÓN:
Tenemos tres vasos de plástico y 10 monedas, ¿cómo harías
para que al repartir las monedas en los vasos, en cada uno de
ellos haya un número impar de monedas?

SOLUCIÓN:
En un vaso una moneda, dos en otro y siete en el siguiente y,
para que sea impar el número, se mete el vaso de una moneda en
el de dos y al contar las monedas que hay en el interior de
cada vaso, todos son impares: una, tres y siete.

JUEGO: VASOS LOCOS.

CUESTIÓN:
Tenemos una hilera de 10 vasos, y llenamos los cincos primeros
con leche. ¿Cómo formarías una hilera discontinua de vasos,
moviendo solamente dos de ellos?

SOLUCIÓN:
Vertiendo la leche del vaso 2 en el 7 y la leche del 4 en el
9.

JUEGO: UNA DE BARCOS.

CUESTIÓN:
Un barco, fondeado en el puerto, tiene desplegada una escala
para poder embarcar en los botes. La escala va desde la
cubierta hasta el agua y tiene 22 escalones, de 20 cm. Cada
uno. La marea sube a razón de 10 cm. Por hora. ¿Cuántos
escalones cubrirá entre la bajamar y pleamar? (la
periodicidad de las mareas es de 6 horas).

SOLUCIÓN:
No cubrirá ninguno, ya que la escala subirá y bajará con el
barco.

JUEGO: EL SUEÑO DEL SEÑORITO.

CUESTIÓN:
Un día el señorito de la casa, se durmió al sol, en la
terraza. Comenzó a soñar que era Luis XVI durante la
revolución francesa; que estaba en el carro de los que iban a
ser guillotinados. Con la intranquilidad del sueño se quedó
con la nuca al aire y al pasar la doncella por su lado y sin
poder resistir la tentación de darle un capón, se lo da en el
mismo momento que la guillotina bajaba a cortarle el cuello.
Muriendo, el señorito, por la impresión. ¿Por qué sabemos que
no es cierto?

SOLUCIÓN:
Si hubiera muerto no sabríamos que era lo que soñaba.

JUEGO: LLAMAS HUIDIZAS.

CUESTIÓN:
Al ir una noche de ventisca al Aneto, Alberto llegó a un
refugio, y se encontró que tenía una sola cerilla y que sobre
la mesa tenía una vela y que en la chimenea había preparada
una pira. ¿Qué es lo que encenderá primero?.

SOLUCIÓN:
La cerilla.

JUEGO: EL PAVO LOCO.

CUESTIÓN:
Si el pavo de Alberto, pone un huevo en el jardín de Carlos,
¿de quién será el huevo?.

SOLUCIÓN:
De nadie, los pavos no ponen huevos (en todo caso las pavas).
JUEGO: CARRERAS DE COCHES.

CUESTIÓN:
El Hotel As de ases, había organizado su rally anual. Vicky
Ruedas era favorita, ya que había sido la vencedora en las
tres ediciones anteriores. También participaban David
Embragues, Alfredo Fanfas y Cándido Catas, que fue el último
clasificado, y dos puestos antes que la séptima plaza de
Alfredo Fanfas. ¿Cuántos participantes tuvo el rally?

SOLUCIÓN:
Ocho.

JUEGO: TABACO.

CUESTIÓN:
Una vieja mendiga recoge cada día todas las colillas que
encuentra en los ceniceros y por el suelo, con lo que consigue
liarse sus propios cigarrillos. Tiene mucha práctica y con
siete dolillas hace un cigarrillo. ¿Cuántos cigarros puede
liar con 49 colillas?

SOLUCIÓN:
Ocho, con 49 hace 7 y con ese uno más.

JUEGO: PELUQUEROS.

CUESTIÓN:
En una ocasión en la que el Capitán Pelopincho cruzaba un
pueblo, decidió cortarse el pelo en una coqueta barbería.
Había dos peluqueros en ella, uno con el pelo perfectamente
cortado el otro a trasquilones. ¿Cuál de los dos barberos
eligió el Capitán? ¿Por qué?.

SOLUCIÓN:
Dado que sólo hay dos peluqueros, el uno corta al otro, con lo
que se debe elegir el que peor lleve el pelo, ya que es el que
mejor lo corta.

JUEGO: ÁRBOLES FRUTALES.

CUESTIÓN:
Campe sino tenía un peral muy grande que daba unas frutas de
muy buena calidad. Las vendía íntegramente a una frutería de
la ciudad. El frutero le preguntó a Campe cuantas frutas le
podría vender hasta el final de la temporada. Campe fue hasta
el árbol y vio que tenía tres troncos, de cada tronco le
salían 24 ramas y de cada rama 12 tallos. Si de cada tallo
nace una fruta. ¿Cuántas ciruelas pudo venderle al frutero?

SOLUCIÓN:
Ninguna, los perales no dan ciruelas.

JUEGO: AJEDREZ.

CUESTIÓN:
El capitán Veterano y el profesor Eruditez, estaban jugando al
ajedrez. Habían jugado 7 partidas y cada uno había ganado
tantas veces como el otro. No habían hecho tablas ni
suspendido ninguna partida. ¿Cómo es posible?.

SOLUCIÓN:
No jugaban el uno contra el otro.

Potrebbero piacerti anche