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Realidad virtual en el proceso de 1

aprendizaje

Realidad virtual en el proceso de aprendizaje

Bayron Chávez y Sussy Bayona (Y)


Unidad de Posgrado de la Facultad de Ingeniería de Sistemas e Informática,
Universidad Nacional Mayor de San Marcos, Av. Amézaga, Cercado de Lima,
15081 Lima, Perú
chavez.bayron@gmail.com, sbayonao@hotmail.com

Abstracto. El conocimiento es esencial y la experiencia enseña. Por lo tanto, las nuevas


tendencias de aprendizaje en las escuelas se basan en la experiencia, haciendo uso de
tecnologías como la realidad virtual (VR) que permiten experimentar situaciones que son
muy cercanas a la realidad. Sin embargo, a diferencia de los ordenadores, esta tecnología
no presenta el mismo nivel de integración en las escuelas. En este artículo se presenta una
revisión sistemática de la literatura de investigación llevada a cabo en la realidad virtual y el
proceso de aprendizaje con el fin de identificar las características importantes de la
tecnología de realidad virtual y su efecto sobre el proceso de aprendizaje. Se seleccionaron
un total de 30 artículos publicados entre 1999 y 2017. Los resultados muestran que las
características de la interacción e inmersión son los más importantes a considerar en una
tecnología de realidad virtual y su aplicación sería apoyar el proceso de aprendizaje.

Palabras clave: Realidad virtual · VR · Educación · Juego serio entorno virtual · Proceso de
aprendizaje

1. Introducción

Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) son reconocidos como una de las


herramientas más poderosas para apoyar el proceso de aprendizaje [1]. Su uso ha
aumentado de forma significativa en el campo de la educación [2]. Sin embargo, su uso
pedagógico todavía no se han generalizado, ni se han convertido en una práctica integrada
en los centros educativos. La realidad virtual (VR) es una tecnología emergente, cuya
aplicación abarca varios campos tales como juegos, aprender, comience a usar, y
comercializarla. La realidad virtual se utiliza en el turismo para generar estereoscópicas
vistas panorámicas de 360 grados, o escenarios de formación de la empresa; en la
arquitectura se ha hecho la vida más fácil para los arquitectos para crear prototipos, y se
ha facilitado la educación a distancia, la visualización y la enseñanza interactiva [3]. Esto
hace que la realidad virtual de una tecnología que es capaz de simular entornos y
situaciones reales e imaginarias con un alto grado de realismo e interactividad [4] Y el
usuario siente que él o ella está en un mundo real en tres dimensiones [5]. la preferencia
de aprendizaje del individuo es el modelo experimental de aprendizaje [6] Y esto depende
del estímulo o entorno en el que se encuentra. En este sentido, la realidad virtual
tecnologıa permite una experiencia más cercana a la vida cotidiana de las interfaces de
ordenador estándar [7], Aumenta el entusiasmo por aprender y mejora la calidad de la
enseñanza y el aprendizaje [8]. Muchas investigaciones han considerado la interacción [7,
9-11] Y la inmersión [7, 10, 11] Características importantes en la aplicación de una
tecnología de realidad virtual en el aprendizaje

© Springer International Publishing AG, parte de Springer Naturaleza 2018


A. Rocha et al. (Eds.): WorldCIST'18 2018, AISC 746, pp 1345-1356, 2018..
https://doi.org/10.1007/978-3-319-77712-2_129
2 B. Chávez y S. Bayona
proceso. Sin embargo, otras características se observan en la aplicación de la
realidad virtual, por ejemplo en el área de la medicina que pone de relieve el
movimiento basado en la biomecánica como un factor clave [12-14]; en el área de
Educación, donde se hace hincapié en las rutinas de animación [4, 8, 15-18].
Este artículo proporciona la visión de la literatura actual en la implementación de la
tecnología de realidad virtual en el proceso de aprendizaje, así como las
características o atributos de la realidad virtual. Está estructurado en 6 secciones;
Secta.2 presenta el fondo retical teo; Secta.3 muestra la metodología utilizada en la
investigación; Secta.4 detalla los resultados de la investigación basada en la revisión
bibliográfica sistemática de los artículos; mientras que la secta.5 discute los
resultados. Por último, Secc.6 presenta las conclusiones.

2. Fondo
El nombre de realidad virtual fue creado por Lanier y propuso a principios de los 80 s;
también se conoce como tecnología Lingjing o ambiente arti fi cial. VR es una
tecnología de vanguardia que ha integrado los últimos avances de la tecnología de
gráficos por ordenador, la tecnología de simulación por ordenador, la inteligencia arti fi
cial, la tecnología de sensores, tecnología de pantalla y la tecnología de
procesamiento de la red en paralelo; Por lo tanto, se considera un sistema de
simulación de alta tecnología generada por ordenador. Esta tecnología se originó en
el sistema de simulación militar de Estados Unidos [8]. Realidad Aumentada es una
tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real, lo que
permite al usuario estar en un entorno real aumentado con información adicional
generada por ordenador [19]. la tecnología de realidad aumentada, que ha
demostrado ser eficaz en el aumento de la retención de conocimientos y el nivel de
interés y la motivación, [15] Se utiliza para enseñar varias disciplinas.
La realidad virtual y la realidad aumentada presentan ciertas similitudes ya que
ambas tecnolo- gías contienen características comunes, por ejemplo la inclusión de
2D virtual y modelos gráficos 3D en campo del usuario de la visión. Sin embargo,
ambas tecnologías también presentan sus diferencias: la realidad aumentada no
pretende sustituir el mundo real con una virtual, sino que mantiene el mundo real que
el usuario ve y lo complementa con la información virtual superpuesta a la real. El
usuario nunca pierde el contacto con el mundo real que está dentro de su / su vista y
al mismo tiempo puede interactuar con la información virtual superpuesta [19].
Las características de una tecnología de realidad virtual consisten en una
computadora que produce un entorno virtual arti fi cial, que es un modelo digital
tridimensional construida por medio de gráficos por ordenador y compilado en una
computadora para generar una sensación virtual, así como percepción auditiva,
integral táctil de el medio ambiente arti fi cial a fin de permitir un entorno sensación de
inmersión. Los cambios internos pueden ser observados directamente, mientras que
la operación, el tacto, la detección del medio ambiente y las cosas pueden suceder
tivamente interacción. La integración persona-ordenador da a la persona una
verdadera sensación de ser parte de la escena [8]. La realidad virtual es ampliamente
utilizado en diversas áreas como Educación, Medicina, Psicología, Tecnología de la
Información, Minería, teniendo como consecuencia un efecto positivo en el proceso de
aprendizaje [8, 11, 17, 20]. Por ejemplo, su uso en la minería sector ha contribuido a
proporcionar las facilidades para exponer a los estudiantes para simular situaciones
gros grosas sin ponerlos en peligro real [10]. Hasta la fecha, no hay evidencia de que
el uso de la tecnología de realidad virtual en el proceso de aprendizaje tiene efectos
negativos. Sin embargo, algunas investigaciones indican que no existe una signi fi
aprendizaje no puede [9, 21]. También hay un bajo porcentaje de estudiantes que
piensan que la realidad virtual es complejo [12, 15] Y fi nalmente, no hay evidencia
que indique que aumenta el nivel de retención de conocimientos [22].
Realidad virtual en el proceso de 3
aprendizaje
3. Metodología
La metodología utilizada se basa en las directrices previstas en los artículos [23, 24]
Con el fin de definir los recursos y el método de búsqueda para llevar a cabo una
revisión sistemática de la literatura de la presente investigación. La actual revisión
sistemática de la literatura tiene como objetivo responder a las siguientes preguntas
de investigación (RQ):
• RQ1: ¿Cuáles son las características o atributos importantes que deben ser dEfi
nido para la implementación exitosa de una tecnología de realidad virtual?
• PI2: ¿Cuál es el efecto positivo en el proceso de aprendizaje que permite la puesta
en en práctica de una tecnología de realidad virtual?
La estrategia de investigación para identificar los artículos incluidos búsquedas
automáticas de bases de datos electrónicas. La identificación de los artículos incluye
estudios científicos indexadas pertinentes fi c (preferentemente en formato PDF). Las
bases de datos consultadas fueron: IEEE Xplore Digital Library, ScienceDirect,
PsycINFO, Wiley Online Library, Biblioteca Digital ACM, Blackwell Publishing y Google
Scholar. La estrategia que se utilizó para construir la cadena de búsqueda fue: (1)
obtener las palabras clave de la pregunta de investigación, (2) identificar palabras
Onymous sin-, (3) palabras clave del grupo y sinónimos mediante el operador lógico
“O”, ( 4) grupo el conjunto de palabras clave y sinónimos mediante el operador lógico
“y” y (5) establece las palabras en Inglés. Mesa1 muestra la cadena de búsqueda
definida.

Tabla 1. Cadena de búsqueda utilizado


Palabras clave Conjunción
[ “Realidad virtual” o “VR” o “juego serio” o “SG” o “entorno virtual” o Y
“VE”]
[ “Toma de decisiones” e “influencia”] Y
[ “Educación” o “educación superior” o “educación profesional”] Y
["realidad aumentada"] NO

3.1 Los criterios de inclusión y exclusión


Los criterios de inclusión y exclusión se definieron con el fin de discriminar los
artículos en el proceso de búsqueda. Mesa2 muestra los criterios de inclusión y
exclusión de fi nido.

Tabla 2. Criterios de inclusión y de exclusión


Los criterios de inclusión (I) Los criterios de exclusión (E)
El estudio incluye una evaluación empírica (experimento, caso eliminar duplicados
estudio, encuesta, relato de experiencia y / o acciones de Excluir artículos cortos
investigación)
La disponibilidad de los estudios primarios completos y escrito Excluir trabajos relacionados
en con
Inglés realidad aumentada
Artículos que describen las características o atributos de una
tecnología de realidad virtual
Los artículos que definen el uso de la realidad virtual y su
positivo
efecto en el ámbito de la educación
4 B. Chávez y S. Bayona

3.2 Procedimiento para seleccionar un artículo


En la presente revisión sistemática de la literatura, los pasos para seleccionar un
artículo han sido de fi nido. Este procedimiento se basa en el proceso de selección de
los estudios primarios relevantes definido por [25]. En primer lugar una búsqueda
primaria se llevó a cabo con el fin de identificar los posibles estudios primarios; En
este paso, se aplicó la cadena previamente de fi nida de búsqueda. Posteriormente, una
segunda búsqueda se lleva a cabo con el fin de identificar los posibles estudios
primarios extraídos. En este paso, se hace una lectura rápida del título de los artículos.
Finalmente, se seleccionaron los artículos primarios extraídos después de aplicar los
criterios de inclusión y exclusión de los artículos. Para evitar la pérdida de cualquier
estudio pertinente, la técnica de bola de nieve se aplicó también, comprobar las
referencias de los estudios. Figura1 muestra el diagrama de flujo del proceso de
revisión.

Fig. 1. Procedimiento para seleccionar un artículo

La identificación de los artículos pertinentes se inició con la búsqueda automática


utilizando la cadena de búsqueda fi nido previamente de, y teniendo en cuenta el
período comprendido entre enero de 1999 y septiembre de 2017. Por último, se utilizó
una búsqueda manual de la aplicación de la inclusión y

Criterio de exclusión. La ejecución búsqueda automática primera fue realizada en marzo de


2017 algunas bases de datos electrónicas. Como no se encontraron los artículos
pertinentes, la cadena de búsqueda se adaptó, sin perder de vista el alcance de la
investigación. Los resultados de la búsqueda se registraron en una hoja de cálculo con el
fin de aplicar posteriormente los criterios de inclusión y exclusión y obtener el artículo
pertinente. Mesa3 muestra los artículos seleccionados sobre la base de las fuentes de datos.
En primer lugar, la búsqueda primaria se llevó a cabo y 4060 estudios primarios
potenciales fueron identi fi cados; posteriormente, se seleccionaron 663 estudios primarios
después de aplicar los criterios de exclusión / inclusión; finalmente, se eligieron 30
estudios primarios.
Realidad virtual en el proceso de 5
aprendizaje
Tabla 3. Los artículos seleccionados sobre la base de fuentes de
datos
No Fuentes de datos búsqueda La aplicación de Los elementos
inicial criterios de I / E seleccionados
1 IEEE Xplore 59 49 5
2 ScienceDirect 1587 204 5
3 PsycINFO 3 3 2
4 biblioteca en línea 196 4 2
Willey
5 Biblioteca Digital 1270 102 11
ACM
6 Blackwell Publishing 3 3 3
7 Google Académico 945 301 2
TOTAL 4060 663 30

3.3 Evaluación de la Calidad de los Resultados


Cada artículo se evaluó utilizando la base de datos de resúmenes opinión efectos
desde el Centro de Revisiones y Difusión (CDR) de la Universidad de Nueva York
[26]. Los criterios se basan en cuatro preguntas de evaluación (QA): QA1 fueron los
criterios de inclusión y exclusión de la revisión descrita y QA2 ?, apropiada ¿Es
probable que la literatura cubrirá todos los estudios relevantes ?, ¿Se QA3 los
investigadores evaluar la calidad / validez de los estudios incluidos? Y QA4: ¿Fueron
los datos básicos / estudios describieron de manera adecuada? Las preguntas fueron
clasificados como sigue: Y (Sí = 1), P (parcial = 0,5), N (No = 0). El valor mínimo
para considerar un artículo relevante para la presente investigación fue 1. La
aplicación de los criterios de calidad, la evaluación de la calidad de los artículos se
llevó a cabo.

4 resultados
Entre los artículos seleccionados, hay una tendencia a identificar las características
importantes de la tecnología de realidad virtual y su efecto sobre el proceso de
aprendizaje en las áreas de Educación (19 artículos, 64%) y Medicina (4 artículos,
13%). De los 30 artículos identi fi ed, 12 han utilizado un tipo de análisis cualitativo
(40%), otro 16 han solicitado un tipo de análisis cuantitativo (53%), mientras que sólo
2 han utilizado un análisis mixto (7%), es decir, cualitativa y cuantitativo. Estos
estudios se desarrollaron en diferentes áreas o temas como Educación, Medicina,
Psicología, Tecnología de la Información, Industria, Merce Com- y Minería, así como
en diferentes tamaños de empresas e instituciones (grandes, medianas y pequeñas).

4.1Research preguntas

RQ1: ¿Cuáles son las características o atributos importantes que deben ser dEfi nido para la
implementación exitoso de una tecnología de realidad virtual?

Para responder a esta pregunta, un análisis de todos los artículos seleccionados se


ha llevado a cabo y las características importantes o atributos que deben estar definida
para la implementación exitosa de una tecnología de realidad virtual han sido identi fi
cado; los resultados se muestran en la tabla4.
6 B. Chávez y S. Bayona

Tabla 4. Características importantes de la tecnología de la realidad virtual


Carné características Zona Artículos autores
de
identid
ad
C1 Interactivo Educación, Medicina, 29 [4, 7-18, 20-22,
capacidad Psicología, Informática, 27-39]
Minería, Comercio,
Industria
C2 Interfaces para la Educación, Medicina, 22 [4, 7, 8, 10-13, 15-
inmersión Psicología, Informática, 18, 20, 27-32, 36-
Minería, 39]
Comercio, Industria
C3 Animación Educación, Medicina, 14 [4, 8, 9, 12, 15-18,
rutinas Psicología, Comercio 31-34, 36, 38]
C4 Movimiento Educación, Medicina, 13 [12-14, 21, 28, 30-
Psicología, Informática, 34, 37-39]
Minería,
Comercio, Industria
C5 entorno Educación, Medicina, Minería 7 [4, 10, 33, 35, 37,
virtual 38, 40]
simulada
C6 Evaluación Educación, Medicina, TI 6 [12, 18, 22, 28, 33,
estrategia 35]
C7 Imaginación Educación 5 [8, 11, 17, 31, 34]
C8 Los Educación, Medicina 4 [12, 18, 21, 22]
niveles, con
temporizad
ores
C9 Medición del Educación, Medicina, 4 [9, 12, 18, 21]
progreso Psicología
C10 Presencia Educación, Industria 4 [4, 36, 37, 39]
C11 Instrucciones, Educación, Medicina 4 [12, 15, 21, 33]
modelos
C12 Puntuación Educación, Medicina 4 [12, 18, 21, 33]
C13 usabilidad Educación, Medicina 4 [12, dieciséis, 18,
38]
C14 tamaño Educación, Industria 3 [4, 36, 39]
C15 Autonomía Educación 3 [4, 36, 37]
C16 Textos o reflejos Educación, Medicina 2 [15, 33]
visuales
C17 con fi Minería, Comercio 2 [10, 32]
guración
flexible
C18 Fidelidad Educación, Informática 2 [20, 37]
(continuado)
Realidad virtual en el proceso de 7
aprendizaje
Tabla 4.
(continuación)
Carné características Zona Artículos autores
de
identid
ad
C19 Semántica Educación 2 [4, 36]
C20 Traducción Educación 2 [4, 36]
C21 Rei fi cación Educación 2 [4, 36]
C22 Navegación Educación 1 [4]
C23 Primer punto de Educación 1 [4]
vista de la
persona
C24 Narración Educación 1 [15]
C: Característico

A partir de los resultados, las características más importantes de la realidad virtual


son la capacidad interactiva, las interfaces de inmersión, las rutinas de animación,
movimiento y entorno virtual simulado. Sin embargo, tras un análisis de la
recopilación de información de las características más utilizadas en la aplicación de la
realidad virtual en el proceso de aprendizaje, se demuestra que hay características que
se destacan más en un área que en otras. Por ejemplo, en la medicina, la característica
de movimiento se pone de relieve con el fin de aprender acerca de la reacción del
cuerpo de una persona, mientras que en Educación es más común el uso de interfaces
de inmersión para vivir experiencias que están más cerca de la realidad. Del mismo
modo, todas las áreas consideran capacidad interactiva. Por lo tanto, es una
característica muy importante que debe ser considerado. Finalmente,
PI2: ¿Cuál es el efecto positivo en el proceso de aprendizaje que permite la
puesta en en práctica de una tecnología de realidad virtual?
Para responder a esta pregunta, un análisis de todos los artículos seleccionados se
realizó / realizaron y los efectos positivos del proceso de aprendizaje que permite la
implementación de una tecnología de realidad virtual han sido identi fi cados. Los
resultados se muestran en la tabla5.
Los resultados se destacan como los efectos en el proceso de aprendizaje de la
aplicación de la realidad virtual en orden de importancia. Estos son: la mejora de los
resultados del aprendizaje, las experiencias que se acercan más a la realidad, la
motivación intrínseca que viven, lo que aumenta el nivel de interés en el aprendizaje y
las habilidades, como las que más mencionado por los autores. Sin embargo, después
de analizar los efectos sobre el proceso de aprendizaje que permite la puesta en en
práctica de una tecnología de realidad virtual, se ha demostrado que algunos que se
dejaron en evidencia que más en un área que en otros, por ejemplo en medicina, las
habilidades se adquieren o mejorado, mientras que en Psicología, el rendimiento en el
aprendizaje y la memoria de los objetos son consistentes en comparación con otras
técnicas. Por otro lado, en la educación, que se presenta como la motivación
intrínseca, mejora en los resultados de aprendizaje y el aumento en el nivel de interés
de aprendizaje. Todas las áreas están de acuerdo en que la realidad virtual les permite
vivir experiencias que están más cerca de la realidad.
8 B. Chávez y S. Bayona

Tabla 5. Efectos sobre el proceso de aprendizaje de la aplicación de una tecnología de


realidad virtual
Carné Efectos sobre el proceso de Zona Artículos autores
de aprendizaje
identid
ad
E1 Mejora los resultados del Educación, Medicina, 18 [4, 8, 11, 13-
aprendizaje Informática, Industria dieciséis,
18, 20, 30-32,
35-37, 40]
E2 Vive experiencias más Educación, 18 [4, 7, 8, 10-13,
cercanas a la realidad Medicina, 17, 20, 28, 30, 31,
Psicología, Minería, 35-37, 40]
Comercio, Industria
E3 Motivación intrínseca Educación, Medicina, TI dieciséis [4, 8, 14-18, 20,
21, 29-31, 35, 36,
38, 40]
E4 Aumenta el nivel de interés en el Educación, Medicina, TI dieciséis [8, 11, 12, 15-18,
aprendizaje 20, 21, 29, 31, 32,
35, 36]
E5 Mejora o adquiere las habilidades Educación, Medicina, 15 [9, 12, 13,
Psicología, Industria dieciséis-18,
22, 28, 29, 31,
35-37]
E6 El nivel de conocimiento Educación, Medicina, 13 [8, 9, 13, dieciséis,
de los estudiantes es más Psicología, Industria 18,
eficaz 22, 31, 32,
35-37]
E7 rendimiento de Educación, Psicología, 10 [7, 9, 15, 18, 31,
aprendizaje y memoria Industria 32, 35-37, 40]
objeto son consistentes
E8 Ayuda a reforzar el aprendizaje Educación, Medicina, 6 [12, 20, 32,
que tuvo lugar durante la Minería 35-37]
instrucción convencional
E9 Las mejoras en los juicios de Educación, Medicina, 5 [9, 13, 30, 31, 37]
comportamiento Psicología, Comercio,
Industria
E10 No hay ningún aprendizaje Educación, Psicología 4 [9, 21, 38, 40]
significativo
E11 aumenta la curiosidad Educación 3 [21, 30, 31]
E12 No hay evidencia para indicar Educación 3 [22, 38, 40]
que el nivel de conocimiento
la retención aumentó
E13 Hay un bajo porcentaje de Educación, Medicina 2 [12, 15]
estudiantes que piensan que la
realidad virtual es compleja
E14 Permite identificar las áreas Educación, Medicina, 2 [10, 31]
problemáticas de aprendizaje Minería
E15 controles de aprendizaje Medicina, TI 2 [20, 31]
E16 Aumenta el nivel de retención de Educación 2 [15, 35]
conocimientos
E17 Aumenta el nivel de detalle Educación 1 [15]
contenido
E: Efecto

5 Discusión de los Resultados


Realidad virtual en el proceso de 9
aprendizaje
RQ1: ¿Cuáles son las características o atributos importantes que deben ser dEfidefinida para
la implementación exitosa de una tecnología de realidad virtual?

Los resultados muestran que los diversos autores coinciden en que las carac-
terísticas más importantes de una tecnología de realidad virtual (véase la tabla 4) son
los siguientes:
(1) -La tecnología humana capacidad de interacción de la realidad virtual (97%) [4,
7-18, 20-22, 27-39], Que permite a los usuarios interactuar con objetos en un
entorno virtual.
(2) Incorporación de herramientas (guantes, pantalla montada en la cabeza,
sensoriales y las caras de motor inter- y otros dispositivos interactivos) para la
inmersión (73%) [4, 7, 8, 10-13, 15-18, 20, 27-32, 36-39]. 64% de la fi identi
artículos ed son del área Educación; Por lo tanto, los artículos de Asia, Europa y
América resaltar la función de la capacidad interactiva [4, 7-11, 15-18, 20-22,
27-32, 34-39]. Además, en Asia, la implementación de interfaces para la
inmersión está resaltado [8, 11, dieciséis, 17, 30], Mientras que en América,
rutinas de animación se destacan [15, 31, 34, 38]. Desde el principio del siglo 21
hasta la actualidad, los autores han coincidido en que la característica más
importante de una tecnología de realidad virtual es la capacidad de interactuar [4,
7-18, 20-22, 27-39]. Sin embargo, hay otras características, por ejemplo, entre
1999 y 2000, las interfaces para la inmersión, las rutinas de animación y
movimiento están resaltados [31, 38]; más tarde, en 2002 y 2005 se mantuvo la
característica de rutinas de animación [9, 34] Y, a continuación, de 2006 a 2010,
el uso de escenas reales en entornos virtuales intensi fi cada [10, 33, 35, 37, 40].
Por último, en los últimos siete años, todas las características antes mencionadas
se mantienen. Sin embargo, la imaginación [8, 11, 17], Los niveles con
temporizadores [12, 18, 21, 22], Las mediciones progresar [12, 18, 21], La
facilidad de uso [12, dieciséis, 18], La navegación [4], Primer punto de vista
[persona4] Y la narración [15] Se hace hincapié

PI2: ¿Cuál es el efecto positivo en el proceso de aprendizaje que permite la implementación


de una tecnología de realidad virtual?

Más del 50% de los artículos han indicado que entre los efectos positivos en el
proceso de aprendizaje que permiten la implementación de una tecnología de realidad
virtual (véase la tabla 5) Son principalmente los siguientes:
(1) Mejora los resultados de aprendizaje [4, 8, 11, 13-dieciséis, 18, 20, 30-32, 35-37, 40],
(2) Experiencias de vivir más cerca de la realidad [4, 7, 8, 10-13, 17, 20, 28, 30, 31, 35-37,
40],
(3) Motivación intrínseca [4, 8, 14-18, 20, 21, 29-31, 35, 36, 38, 40] Permite
aumentar la curiosidad de aprender nuevos temas.
(4) Aumenta el nivel de interés en el aprendizaje en comparación con el aprendizaje
académico tradicional [8, 11, 12, 15-18, 20, 21, 29, 31, 32, 35, 36],
(5) adquiere o mejora las habilidades [9, 12, 13, dieciséis-18, 22, 28, 29, 31, 35-37].
La realidad virtual presenta un amplio uso en diversas áreas profesionales. De
acuerdo con los resultados de realidad virtual se aplica en las áreas de Educación,
Medicina, Psicología, Tecnologías de la Información, Comercio, Industria y Minería.
Proporciona las facilidades para exponer a los estudiantes a situaciones simuladas
peligrosos sin ponerlos en cualquier propiedad peligro [10]. La mayoría de los
artículos que han sido identi fi cadas son de países como los Estados Unidos (6) y
10 B. Chávez y S. Bayona

China (5); En este sentido, se analizaron las conclusiones sobre los efectos del
proceso de aprendizaje. Artículos de los Estados Unidos [12, 13, 30, 31] Y China [8,
11, 17, 20, 37] De acuerdo en que hay un efecto positivo en el proceso de aprendizaje
que permite la implementación de una tecnología de realidad virtual, como vivir las
experiencias más a la realidad [8, 11, 17, 20, 37], Mientras que algunos de los de
Europa indican
que no existe una signi fi aprendizaje no puede [9, 21, 38, 40].

6 conclusiones
La investigación revisada de diferentes autores destacó que la capacidad de
interactuar y sumergir son las características técnicas que se deben considerar cuando
se implementa una tecnología de realidad virtual, ya que estas consideraciones
generarán un efecto positivo en el proceso de aprendizaje, lo que permite a los
estudiantes mejorar los resultados de aprendizaje, experiencias vivir más cerca a la
realidad, desarrollar una motivación intrínseca y aumentar el nivel de interés en el
aprendizaje. En cuanto a los trabajos futuros, otras características de la tecnología de
realidad virtual que generan un efecto positivo en el proceso de aprendizaje deben ser
revisados, así como qué características son relevantes o influyentes según el público
objetivo. Por último, las características específicas que tienen una relación directa con
el proceso de aprendizaje deben analizarse experimentalmente.

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