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aprendizaje
Palabras clave: Realidad virtual · VR · Educación · Juego serio entorno virtual · Proceso de
aprendizaje
1. Introducción
2. Fondo
El nombre de realidad virtual fue creado por Lanier y propuso a principios de los 80 s;
también se conoce como tecnología Lingjing o ambiente arti fi cial. VR es una
tecnología de vanguardia que ha integrado los últimos avances de la tecnología de
gráficos por ordenador, la tecnología de simulación por ordenador, la inteligencia arti fi
cial, la tecnología de sensores, tecnología de pantalla y la tecnología de
procesamiento de la red en paralelo; Por lo tanto, se considera un sistema de
simulación de alta tecnología generada por ordenador. Esta tecnología se originó en
el sistema de simulación militar de Estados Unidos [8]. Realidad Aumentada es una
tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real, lo que
permite al usuario estar en un entorno real aumentado con información adicional
generada por ordenador [19]. la tecnología de realidad aumentada, que ha
demostrado ser eficaz en el aumento de la retención de conocimientos y el nivel de
interés y la motivación, [15] Se utiliza para enseñar varias disciplinas.
La realidad virtual y la realidad aumentada presentan ciertas similitudes ya que
ambas tecnolo- gías contienen características comunes, por ejemplo la inclusión de
2D virtual y modelos gráficos 3D en campo del usuario de la visión. Sin embargo,
ambas tecnologías también presentan sus diferencias: la realidad aumentada no
pretende sustituir el mundo real con una virtual, sino que mantiene el mundo real que
el usuario ve y lo complementa con la información virtual superpuesta a la real. El
usuario nunca pierde el contacto con el mundo real que está dentro de su / su vista y
al mismo tiempo puede interactuar con la información virtual superpuesta [19].
Las características de una tecnología de realidad virtual consisten en una
computadora que produce un entorno virtual arti fi cial, que es un modelo digital
tridimensional construida por medio de gráficos por ordenador y compilado en una
computadora para generar una sensación virtual, así como percepción auditiva,
integral táctil de el medio ambiente arti fi cial a fin de permitir un entorno sensación de
inmersión. Los cambios internos pueden ser observados directamente, mientras que
la operación, el tacto, la detección del medio ambiente y las cosas pueden suceder
tivamente interacción. La integración persona-ordenador da a la persona una
verdadera sensación de ser parte de la escena [8]. La realidad virtual es ampliamente
utilizado en diversas áreas como Educación, Medicina, Psicología, Tecnología de la
Información, Minería, teniendo como consecuencia un efecto positivo en el proceso de
aprendizaje [8, 11, 17, 20]. Por ejemplo, su uso en la minería sector ha contribuido a
proporcionar las facilidades para exponer a los estudiantes para simular situaciones
gros grosas sin ponerlos en peligro real [10]. Hasta la fecha, no hay evidencia de que
el uso de la tecnología de realidad virtual en el proceso de aprendizaje tiene efectos
negativos. Sin embargo, algunas investigaciones indican que no existe una signi fi
aprendizaje no puede [9, 21]. También hay un bajo porcentaje de estudiantes que
piensan que la realidad virtual es complejo [12, 15] Y fi nalmente, no hay evidencia
que indique que aumenta el nivel de retención de conocimientos [22].
Realidad virtual en el proceso de 3
aprendizaje
3. Metodología
La metodología utilizada se basa en las directrices previstas en los artículos [23, 24]
Con el fin de definir los recursos y el método de búsqueda para llevar a cabo una
revisión sistemática de la literatura de la presente investigación. La actual revisión
sistemática de la literatura tiene como objetivo responder a las siguientes preguntas
de investigación (RQ):
• RQ1: ¿Cuáles son las características o atributos importantes que deben ser dEfi
nido para la implementación exitosa de una tecnología de realidad virtual?
• PI2: ¿Cuál es el efecto positivo en el proceso de aprendizaje que permite la puesta
en en práctica de una tecnología de realidad virtual?
La estrategia de investigación para identificar los artículos incluidos búsquedas
automáticas de bases de datos electrónicas. La identificación de los artículos incluye
estudios científicos indexadas pertinentes fi c (preferentemente en formato PDF). Las
bases de datos consultadas fueron: IEEE Xplore Digital Library, ScienceDirect,
PsycINFO, Wiley Online Library, Biblioteca Digital ACM, Blackwell Publishing y Google
Scholar. La estrategia que se utilizó para construir la cadena de búsqueda fue: (1)
obtener las palabras clave de la pregunta de investigación, (2) identificar palabras
Onymous sin-, (3) palabras clave del grupo y sinónimos mediante el operador lógico
“O”, ( 4) grupo el conjunto de palabras clave y sinónimos mediante el operador lógico
“y” y (5) establece las palabras en Inglés. Mesa1 muestra la cadena de búsqueda
definida.
4 resultados
Entre los artículos seleccionados, hay una tendencia a identificar las características
importantes de la tecnología de realidad virtual y su efecto sobre el proceso de
aprendizaje en las áreas de Educación (19 artículos, 64%) y Medicina (4 artículos,
13%). De los 30 artículos identi fi ed, 12 han utilizado un tipo de análisis cualitativo
(40%), otro 16 han solicitado un tipo de análisis cuantitativo (53%), mientras que sólo
2 han utilizado un análisis mixto (7%), es decir, cualitativa y cuantitativo. Estos
estudios se desarrollaron en diferentes áreas o temas como Educación, Medicina,
Psicología, Tecnología de la Información, Industria, Merce Com- y Minería, así como
en diferentes tamaños de empresas e instituciones (grandes, medianas y pequeñas).
4.1Research preguntas
RQ1: ¿Cuáles son las características o atributos importantes que deben ser dEfi nido para la
implementación exitoso de una tecnología de realidad virtual?
Los resultados muestran que los diversos autores coinciden en que las carac-
terísticas más importantes de una tecnología de realidad virtual (véase la tabla 4) son
los siguientes:
(1) -La tecnología humana capacidad de interacción de la realidad virtual (97%) [4,
7-18, 20-22, 27-39], Que permite a los usuarios interactuar con objetos en un
entorno virtual.
(2) Incorporación de herramientas (guantes, pantalla montada en la cabeza,
sensoriales y las caras de motor inter- y otros dispositivos interactivos) para la
inmersión (73%) [4, 7, 8, 10-13, 15-18, 20, 27-32, 36-39]. 64% de la fi identi
artículos ed son del área Educación; Por lo tanto, los artículos de Asia, Europa y
América resaltar la función de la capacidad interactiva [4, 7-11, 15-18, 20-22,
27-32, 34-39]. Además, en Asia, la implementación de interfaces para la
inmersión está resaltado [8, 11, dieciséis, 17, 30], Mientras que en América,
rutinas de animación se destacan [15, 31, 34, 38]. Desde el principio del siglo 21
hasta la actualidad, los autores han coincidido en que la característica más
importante de una tecnología de realidad virtual es la capacidad de interactuar [4,
7-18, 20-22, 27-39]. Sin embargo, hay otras características, por ejemplo, entre
1999 y 2000, las interfaces para la inmersión, las rutinas de animación y
movimiento están resaltados [31, 38]; más tarde, en 2002 y 2005 se mantuvo la
característica de rutinas de animación [9, 34] Y, a continuación, de 2006 a 2010,
el uso de escenas reales en entornos virtuales intensi fi cada [10, 33, 35, 37, 40].
Por último, en los últimos siete años, todas las características antes mencionadas
se mantienen. Sin embargo, la imaginación [8, 11, 17], Los niveles con
temporizadores [12, 18, 21, 22], Las mediciones progresar [12, 18, 21], La
facilidad de uso [12, dieciséis, 18], La navegación [4], Primer punto de vista
[persona4] Y la narración [15] Se hace hincapié
Más del 50% de los artículos han indicado que entre los efectos positivos en el
proceso de aprendizaje que permiten la implementación de una tecnología de realidad
virtual (véase la tabla 5) Son principalmente los siguientes:
(1) Mejora los resultados de aprendizaje [4, 8, 11, 13-dieciséis, 18, 20, 30-32, 35-37, 40],
(2) Experiencias de vivir más cerca de la realidad [4, 7, 8, 10-13, 17, 20, 28, 30, 31, 35-37,
40],
(3) Motivación intrínseca [4, 8, 14-18, 20, 21, 29-31, 35, 36, 38, 40] Permite
aumentar la curiosidad de aprender nuevos temas.
(4) Aumenta el nivel de interés en el aprendizaje en comparación con el aprendizaje
académico tradicional [8, 11, 12, 15-18, 20, 21, 29, 31, 32, 35, 36],
(5) adquiere o mejora las habilidades [9, 12, 13, dieciséis-18, 22, 28, 29, 31, 35-37].
La realidad virtual presenta un amplio uso en diversas áreas profesionales. De
acuerdo con los resultados de realidad virtual se aplica en las áreas de Educación,
Medicina, Psicología, Tecnologías de la Información, Comercio, Industria y Minería.
Proporciona las facilidades para exponer a los estudiantes a situaciones simuladas
peligrosos sin ponerlos en cualquier propiedad peligro [10]. La mayoría de los
artículos que han sido identi fi cadas son de países como los Estados Unidos (6) y
10 B. Chávez y S. Bayona
China (5); En este sentido, se analizaron las conclusiones sobre los efectos del
proceso de aprendizaje. Artículos de los Estados Unidos [12, 13, 30, 31] Y China [8,
11, 17, 20, 37] De acuerdo en que hay un efecto positivo en el proceso de aprendizaje
que permite la implementación de una tecnología de realidad virtual, como vivir las
experiencias más a la realidad [8, 11, 17, 20, 37], Mientras que algunos de los de
Europa indican
que no existe una signi fi aprendizaje no puede [9, 21, 38, 40].
6 conclusiones
La investigación revisada de diferentes autores destacó que la capacidad de
interactuar y sumergir son las características técnicas que se deben considerar cuando
se implementa una tecnología de realidad virtual, ya que estas consideraciones
generarán un efecto positivo en el proceso de aprendizaje, lo que permite a los
estudiantes mejorar los resultados de aprendizaje, experiencias vivir más cerca a la
realidad, desarrollar una motivación intrínseca y aumentar el nivel de interés en el
aprendizaje. En cuanto a los trabajos futuros, otras características de la tecnología de
realidad virtual que generan un efecto positivo en el proceso de aprendizaje deben ser
revisados, así como qué características son relevantes o influyentes según el público
objetivo. Por último, las características específicas que tienen una relación directa con
el proceso de aprendizaje deben analizarse experimentalmente.
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