Sei sulla pagina 1di 111

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/321382743

PROGRAM LINIER

Book · November 2017

CITATIONS READS

0 10,877

1 author:

Edi Syahputra
State University of Medan
65 PUBLICATIONS   110 CITATIONS   

SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

Education Research View project

Research Education View project

All content following this page was uploaded by Edi Syahputra on 30 November 2017.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


i
PROGRAM LINIER

ii
iii
Prof. Dr. Edi Syahputra, M.Pd

PROGRAM LINIER

iv
PROGRAM LINIER

Copyright©2015 Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang


Dilarang mengutip, menscan atau memperbanyak dalam bentuk apapun tanpa izin
tertulis dari penulis/Penerbit

Penulis Naskah :
Prof. Dr. Edi Syahputra, M.Pd

Desain Sampul :
Drs. Gamal Kartono,M.Si

Penerbit
UNIMED PRESS
Gedung Lembaga Penelitian Lantai 1
Jl. Willem Iskandar Psr V, Medan
Contact person : Ramadhan 081265742097
www.unimed.ac.id

Cetakan Pertama : Juni 2015


viii, 303 halaman; 16 x 22 cm
ISBN :

Diterbitkan :
Penerbit Unimed Press. Universitas Negeri Medan,
Jl. Willem Iskandar Pasar V
Medan Estate 20222
Email: unimedpress13@gmail.com

v
DAFTAR ISI

Kata Pengantar ..........................................................................


Daftar Isi......................................................................................
Bab I Bentuk Umum Program Linier......................................... 1
A. Bentuk Umum Program Linier ..................................... 1
B. Metode Grafik............................................................... 3
C. Beberapa Kasus (Secara Grafik) ................................... 5
D. Beberapa Konsep Pendukung ...................................... 14
E. Penyelesaian Basis ....................................................... 15
F. Bidang Konveks ........................................................... 17

Bab II Program Linier dengan Metode Simpleks ................. 37


A. Variabel Slack dan Variabel Surplus........................... 38
B. Tabel Simpleks ............................................................ 40
C. Variabel Artifisial ........................................................ 44

Bab III Metode Simpleks dan Berbagai Kasus Dalam


Program Linier ............................................................ 53
A.Soal Tidak Mempunyai Penyelesaian Optimum .......... 53
B. Soal Memiliki Penyelesaian Optimum ........................ 58
C. Soal Dengan Variabel Tidak Bersyarat Tanda ............ 60

Bab IV Teori Simpleks ............................................................ 66


A. Variabel Slack ............................................................. 66
B. Variabel Surplus .......................................................... 67
C. Menulis Kendala Prgram Linier Dengan Cara Tulis
Vektor ........................................................................... 68
D. Menentukan Nilai Tunggal .......................................... 70
E. Memajukan Penyelesaian Layak Basis ........................ 72
F. Menentukan Vektor-vektor Kendala ............................ 76
G. Menentukan Nilai Z Yang Baru .................................. 78

Bab V Hubungan Dualitas ...................................................... 81


A. Pengertian .................................................................... 81
B. Persoalan Primal Dan Persoalan Dual Dalam
Bentuk Umum ............................................................. 84

i
C. Ketentuan Umum ......................................................... 87

Bab VI Permasalahan Angkutan ........................................... 105


A. Permasalah Angkutan Setimbang ............................... 105
B. Penyelesaian Layak dan Penyelesaian Layak Basis ... 112
C. Soal-soal dan Penyelesaiannya ................................... 134

Bab VII Teori Permainan (Pengambilan Keputusan


Dalam Suatu Persaingan) ........................................ 176
A. Pendahuluan ............................................................... 176
B. Tipe Permainan ........................................................... 177
C. Permainan Dua Orang ................................................ 177
D. Harapan Perolehan ..................................................... 181
E. Strategi Optimal .......................................................... 181
F. Teori Permainan dengan Program Linier .................... 184
G. Penutup ....................................................................... 189

Bab VIII Kumpulan Satuan Acara Perkuliahan


(SAP) dan Kumpulan Hand Out ............................. 190
A. Satuan Acara Perkuliahan (SAP)................................ 190
B. Kumpulan Hand Out ................................................... 222
Daftar Pustaka ........................................................................... 283

ii
KATA PENGANTAR

Buku program linier ini disusun bab demi bab secara hirarkhis
dengan harapan dapat dipelajari mahasiswa dengan mudah. Tujuan
utama penulis adalah untuk membantu mahasiswa memahami secara
menyeluruh dan terintegrasi baik teori maupun penerapan program
linier dalam dunia usaha. Oleh karena itu dianjurkan kepada
pembaca, khususnya mahasiswa agar mempelajari buku ini dari satu
bab ke bab berikutnya secara berurutan. Jangan berusaha melampaui
suatu bab dan beralih ke bab berikutnya sebelum bab tersebut
dikuasai dengan baik. Buku ini disusun sedemikian rupasehingga
mahasiswa dimungkinkan dapat memahami sendiri tanpa bantuan
orang lain. Dalamsetiap bab diberikan contoh soal dan
penyelesaiannya, selain itu pada satu bab tersendiri diberikan soal-
soal beserta penyelesaiannya secara lengkap.
Semoga buku ini memberikan sumbangan berarti bagi peningkatan
mutu perkuliahan khususnya pada matakuliah program linier.
Penulis menyampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah
membantu sehingga selesainya penulisan buku ini. Kritik dan saran
akan penulis terima dan pertimbangkan untuk perbaikan.

M e d a n, Juni 2015

Penulis

iii
iv
BAB I
BENTUK UMUM PROGRAM LINIER

Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari bab I anda diharapkan dapat:
1. Menuliskan bentuk umum program linier
2. Menyelesaikan program linier sederhana dengan metode grafik
3. Membedakan kasus-kasus khusus yang sederhana pada program
linier

A. Bentuk Umum Program Linier


Program linier merupakan ilmu terapan yang sangat
bermanfaat dan sangat luas pemakaiannya. Untuk dapat menguasai
ilmu ini diperlukan prasyarat pengetahuan yang lain. Pengetahuan
yang sangat mendukung diantaranya adalah ruang vektor, dan
matriks. Oleh sebab itu untuk memaksimalkan pemakaian buku ini
dianjurkan untuk terlebih dahulu membaca buku-buku tentang ruang
vektor dan matriks. Sistematika penulisan buku ini disusun
sedemikian rupa sehingga pembaca terlebih dahulu diberikan teknik
penyelesaian soal-soal program linier dari yang sederhana meningkat
sampai ke soal-soal yang lebih kompleks. Landasan teori yang
mendukung akan diberikan setelah teknik penyelesaian dikuasai
dengan baik. Beberapa contoh soal yang dapat pembaca telusuri
untuk lebih memahami teori yang dibaca. Selanjutnya diberikan soal-
soal beserta penyelesaiannya untuk ditelusuri sebagai latihan, dengan
harapan pembaca dapat menguasai materi yang dipelajari.
Program linier dapat diselesaikan dengan beberapa cara.
Cara yang paling umum adalah dengan menggunakan metode grafik.
Metode grafik hanya efektif digunakan apabila banyaknya variabel
pada program linier hanya dua. Jika banyaknya variabel lebih dari
dua misalnya ada tiga variabel, maka metode grafik tidak efektif lagi.
Bahkan jika banyaknya variabel sudah lebih dari tiga maka metode
grafik tidak dapat diterapkan lagi.
1
Bentuk umum program linier secara umum dapat diucapkan
sebagai berikut: Diberikan m persamaan atau m pertidaksamaan
linier dengan r variabel, akan ditentukan nilai tak negatip dari
variabel-variabel ini yang memenuhi kendala dan memaksimumkan
atau meminimumkan fungsi linier variabel-variabel itu. Secara
matematik dapat ditulis: Maksimumkan atau minimumkan fungsi
linier: z = c1 x1  ....  cr xr …..………(1)
dengan kendala: ai1 x1  ai 2 x2  ...  air xr , , bi , …(2)
xj  0 ……(3)
i = 1,2,3,...,m; j = 1,2,3,...,r; m dan r bilangan bulat; aij , b j , c j
adalah konstanta yang diketahui. Dalam setiap kendala, tanda
, , atau  hanya dipakai satu saja, tetapi tanda kendala yang satu
dengan kendala yang lain dapat berbeda. Persamaan (1) disebut
fungsi tujuan atau fungsi obyektif, persamaan (2) disebut kendala
utama, sedangkan persamaan (3) disebut kendala pembatas. Bentuk
umum program linier di atas dapat diuraikan seperti berikut:
Maksimumkan atau minimumkan fungsi linier
z = c1 x1  ....  cr xr ……....(4)

2
B. Metode Grafik
Sebagaimana yang telah dikemukakan bahwa program linier
yang melibatkan hanya dua variabel dapat diselesaikan dengan
metode grafik. Berikut ini diberikan contoh soal untuk menjelaskan
hal tersebut.

Maksimumkan z = 5x1 + 3x2 dengan kendala:


3x1  5 x2  15
Kendala utama
5 x1  2 x2  10
x1 , x2  0 Kendala pembatas
Tentukan nilai x1 dan nilai x2 yang memaksimumkan nilai z.
Penyelesaian:
Daerah penyelesaian yang layak adalah daerah yang memenuhi
kendala utama dan kendala pembatas. Karena syarat nonnegatip dari
kendala pembatas adalah x1, x2  0 berarti setiap titik yang
merupakan penyelesaian layak haruslah terletak pada kuadran
pertama. Untuk menentukan titik-titik dikuadran pertama yang
memenuhi kendala utama dan kendala pembatas, kedua
pertidaksamaan kendala utama dimisalkan berbentuk persamaan,
yaitu:
3x1  5 x 2  15
5 x1  2 x 2  10
Kemudian keduanya dilukis pada bidang koordinat seperti gambar
(1.1). Semua titik yang memenuhi kendala utama dan kendala
pembatas
3x1  5 x2  15
5 x1  2 x2  10
x1 , x2  0

3
terletak pada daerah yang diarsir. Setiap titik pada daerah ini
merupakan penyelesaian layak. Untuk menentukan penyelesaian
program linier di atas kita harus mencari titik pada daerah yang di
arsir yang memberikan nilai terbesar untuk fungsi tujuan z.
Perhatikan gambar 1.1 di atas. Apabila z = 5x1 + 3x2 kita lukis pada
koordinat di atas untuk beberapa nilai z, atau dengan kata lain kita
menggeser grafik garis z secara perlahan dan bertahap ke atas, akan
diperoleh grafik seperti gambar 1.2.
Kita akan menentukan garis dengan nilai terbesar untuk z
yang mempunyai sekurang-kurangnya satu titik pada daerah yang
diarsir. Dari gambar 1.2 dapat dilihat bahwa z2 adalah nilai
maksimum untuk z. Titik yang merupakan penyelesaian layak
maksimum yang terletak pada daerah yang diarsir adalah titik A.
Untuk menentukan nilai eksak penyelesaian maksimum ini dilakukan
dengan mencari titik potong pada kedua garis
3x1 + 5x2 = 15
5X1+2X2 = 10
Selesaikan dengan metode eliminasi diperoleh x1 = 1,053
dan x2 = 2,36

4
A

5
6
Soal-soal dan penyelesaiannya
1. Tentukanlah x1 dan x2 dari: x1 + x2  4
x1 + 2x2  8
x1 + x2  4
x1  3
x2  3
x1, x2  0
yang meminimumkan Z = 2x1 + 3x2

Penyelesaian:
Soal ini akan diselesaikan dengan metode grafik. Daerah
penyelesaian yang layak dapat ditunjukkan dengan memberikan
arsiran yang memenuhi kendala utama dan kendala pembatas.
Gambarkan terlebih dahulu garis-garis dari:

Ambil satu atau dua koordinat titik yang berada di atas atau dibawah
satu garis kendala. Substitusikan koordinat titik tersebut ke
pertidaksamaan yang sesuai dengan grafik garis itu. Jika hasilnya
merupakan kalimat matematika yang benar maka seluruh daerah
yang sepihak dengan letak titik itu merupakan daerah layak untuk
kendala tersebut. Lakukan langkah-langkah serupa untuk setiap
kendala lainnya. Daerah penyelesaian yang layak untuk semua
kendala (baik kendala utama maupun kendala pembatas) merupakan
daerah yang layak untuk persoalan ini.
Misalnya ambil titik (0,0) substitusi x1 = 0 dan x2 = 0 ke x1+x2  4
diperoleh kalimat matematika yang benar 0 + 0  4. Jadi arsirlah
daerah yang sepihak dengan (0,0) terhadap garis + = 4.
Lakukan langkah yang sama terhadap semua kendala. Baik kendala
utama maupun kendala pembatas.
7
Gambar 1.8 Tidak ada satu wilayah sekutu yang terarsir untuk
semua kendala.
Setelah semua daerah yang layak dari masing-masing kendala
di arsir, ternyata tidak ada satu wilayah sekutu yang terarsir untuk
semua kendala. Dengan perkataan lain tidak ada daerah yang terarsir
sampai lima kali untuk lima kendala tersebut. Sehingga disimpulkan
tidak ada daerah yang layak untuk kendala persoalan program linier
ini. Dikatakan program linier ini tidak memiliki jawab.

2. Maksimumkan Z = 2,5x1 + x2
dengan kendala: 3x1 + 5x2  15
5x1 + 2x2  10
x1 , x2  0

Penyelesaian:
Untuk melukis daerah penyelesaian layak persoalan di atas, terlebih
dahulu gambarkan garis lurus batas dari kendala utama tersebut.
Caranya gantikan tanda pertidaksamaan menjadi tanda sama dengan
sebagai berikut:

8
3x1 + 5x2 = 15
5x1 + 2x2 = 10
Selanjutnya gambarkan grafik garis lurus dari ke dua persamaan di
atas. Gambar daerah konveks (Gambar 1.9) menunjukkan daerah
layak yang memenuhi kedua pertidaksamaan:
3x1 + 5x2  15
5x1 + 2x2  10

Dari perpotongan kedua garis diperoleh titik–titik sudut dari daerah


penyelesaian layak yaitu (0,0);(2,0);( dan (0,3). Selanjutnya
diselidiki nilai untuk masing – masing titik sudut
tersebut.

Titik (0,0) (2,0) ( (0,3)

x1 0 2 0

x2 0 0 3

0 5 5 3

9
Dari tabel diatas terlihat bahwa nilai maksimum dari
adalah 5 . Nilai maksimum ini diperoleh pada titik (2,0) dan titik
( . Sebenarnya penyelesaian program linier ini tak terhingga
banyaknya, yaitu sebanyak titik-titik yang terletak sepanjang garis
lurus antara titik (2,0) dan titik ( . Hal ini dapat ditandai dari
fungsi obyektif z yang sejajar dengan salah satu kendala yaitu 5x1 +
2x2 = 10.

3. Maksimumkan Z = 2x1 + 2x2


dengan kendala: x1 – x2  -1
-0,5x1 + x2  2
x1 , x2  0

Penyelesaian:
Gambarkan grafik garis x1 – x2 = -1 yaitu garis yang melalui titik
(-1,0) dan (0,1) kemudian arsir daerah yang memenuhi x1 – x2  -1.
Selanjutnya gambarkan grafik garis -0,5x1 + x2 = 2 yaitu garis
yang melalui titik (-4,0) dan (0,2), kemudian arsirlah daerah yang
memenuhi -0,5x1 + x2  2. Daerah penyelesaian layak adalah
daerah yang mendapatkan arsiran lebih dari satu kali yaitu daerah
yang di arsir pada Gambar 1.10

10
Dari gambar 1.10 dapat dilihat bahwa penyelesaian tak terbatas
(unbounded solution). Semua titik pada daerah yang diarsir
memenuhi kendala, sedangkan daerah yang diarsir sangat luas tak
terbatas ke arah kanan. Artinya penyelesaian banyak tak hingga
tetapi tidak dapat menemukan z yang maksimum.

4. Maksimumkan Z = 3x1 - 2x2


dengan kendala: x1 + x2  1
2x1 + 2x2  4
x1 , x2  0
Penyelesaian:
Gambarkan grafik garis x1 + x2 = 1, yaitu garis yang melalui titik
(1,0) dan (0,1) kemudian arsir daerah yang memenuhi x1+x2  1.
Daerah yang terarsir adalah daerah di sisi bawah dari grafik garis
x1+x2= 1. Selanjutnya gambarkan grafik garis 2x1 + 2x2 = 4 yaitu
garis yang melalui titik (2,0) dan (0,2), kemudian arsirlah daerah
yang memenuhi 2x1+2x2  4. Daerah arsiran adalah daerah di sisi
atas dari grafik garis 2x1 + 2x2 = 4. Daerah penyelesaian layak adalah
daerah yang mendapatkan arsiran lebih dari satu kali atau daerah
irisan yang memenuhi kendala pertama dan kendala kedua. Ternyata
tidak ada daerah yang dimaksud tersebut. Berarti tidak ada daerah
penyelesaian layak untuk program linier soal nomor 4 ini. Jadi soal
ini tidak memiliki penyelesaian. Perhatikan gambar 1.11.

11
5. Maksimumkan Z = x1 + x2
dengan kendala: x1 - x2  0
3x1 - x2  -3
x1 , x2  0
Penyelesaian:
Gambarkan grafik garis x1 - x2 = 0 yaitu garis yang melalui titik
pusat O(0,0) dan memiliki sudut 450 dengan sumbu x1 dan
bergradien positip. Kemudian arsir daerah yang memenuhi x1-x2  0.
Daerah arsiran adalah daerah di sisi bawah dari grafik x1 - x2 = 0.
Selanjutnya gambarkan grafik garis 3x1 - x2 = -3 yaitu garis yang
melalui titik (-1,0) dan (0,3), kemudian arsirlah daerah yang
memenuhi 3x1 - x2  -3. Daerah arsiran adalah daerah di sisi atas
dari grafik garis 3x1 - x2 = -3. Daerah penyelesaian layak adalah
daerah yang mendapatkan arsiran lebih dari satu kali atau daerah
irisan yang memenuhi kendala pertama dan kendala kedua. Daerah
yang dimaksud adalah seperti daerah yang diarsir pada gambar 1.12.
Tetapi daerah ini bukan merupakan penyelesaian layak karena tidak
memenuhi kendala pembatas x1 , x2  0. Dengan demikian tidak ada
penyelesaian layak dari program linier soal nomor 5.

12
Soal-soal
Selesaikan menggunakan metode grafik
1. Maksimumkan z = x1 + 1,5 x2
Dengan kendala: 2x1 +3x2 ≤ 6
x1+4x2 ≤ 4
x1, x2 ≥ 0

2. Minimumkan z = 1,5x1 + 2,5x2


Dengan kendala: x1 +3x2 ≥ 3
x1+ x2 ≥ 2
x1, x2 ≥ 0

3. Maksimumkan z = 3x1 + 2x2


Dengan kendala: x1 + x2 ≥ 1
x2- 5x1 ≤ 0
5x2- x1 ≥ 0
x1- x2 ≥ -1
x1+ x2 ≤ 6
x1 ≤ 3
x1, x2 ≥ 0

13
D. Beberapa Konsep Pendukung

Kombinasi linier
Z Rn disebut kombinasi linier (KL) dari x1 , x2, .... xk jika untuk
k
1 , 2 ,...,k berlaku Z =  x
i 1
i i

Tak Bebas Linier


Himpunan vektor a1, ...., am Rn disebut tak bebas linier jika ada
m
skalar i  0 sedemikian sehingga  a = 0
i 1
i i

Bebas Linier
Himpunan vektor a1, ...., am Rn disebut bebas linier jika untuk
m
setiap i, i = 0 sedemikian sehingga  a = 0
i 1
i i

Contoh
1  2
Jika a1 =   dan a2 =   maka a1 dan a2 tak bebas linier
 2  4
sebab 1 = -4 dan
2 = 2

1 0
sedangkan apabila b1 =   dan b2 =   maka b1 dan b2
0   1  
bebas linier sebab
1 = 0 dan 2 = 0

14
E. Penyelesaian Basis
Contoh berikut ini akan memberikan pemahaman tentang
apa yang disebut dengan penyelesaian basis.
Tentukanlah penyelesaian basis sistem persamaan linier di bawah ini.
2x1 + x2 + x3 + 3x4 = 8
x1 - x2 + 2x3 =1
5x1 –2x2 + 7x3 + 3x4 = 11
Penyelesaian
2 1 1 3  x1   8 
1  1 2 0      1 
  x2  
Dalam cara tulis matriks

5  2 7 3  x3  11

Dengan menggunakan eliminasi Gauss- Jordan


1 1 2 0 1  1 1 2 0 1
   
 2 1 1 3 8    0 3  3 3 6 
 5  2 7 3 11  0 3  3 3 6
   
1 1 2 0 1
 
 0 1 1 1 2 
 0 1 1 1 2
 

1 1 2 0 1
 
 0 1 1 1 2
0 0 0 0 0
 

Karena rank matriks A = rank matriks gandengan AB = 2


sedangkan 2 < 4 (jumlah variabel) maka penyelesaian sistem
persamaan linier di atas tidak tunggal. Apabila baris pertama
ditambah dengan baris kedua maka matriks terakhir ekuivalen
dengan:
15
Karena ada dua vektor bebas linier, yaitu x1 dan x2 , berarti ada
sebanyak 6 penyelesaian basis, yang diperoleh dari C 42 . Salah satu
penyelesaian basis itu adalah (x1, x2, x3, x4) = (3,2,0,0) atau x1 = 3
x2 = 2 x3 = 0 x4 = 0. Penyelesaian basis yang lain adalah x1, x3;
x2, x4 ; x1, x4 ; x2, x3 dan x3 , x4. Andaikan x3 masuk basis dan
x2 keluar, jadi basis yang baru adalah x1 dan x3. Maka dari *)
0
upayakan vektor kolom x3 menjadi   dengan cara elemen-
1
elemen bersesuaian dari baris pertama ditambah dengan baris kedua
dan elemen-elemen baris kedua dikali dengan –1 sehingga
1 1 0 2 5 
diperoleh   Penyelesaian basis baru adalah
 0  1 1  1  2 
(x1,x2,x3,x4) = (5,0,-2,0) atau x1 = 5; x3 = -2.

Tugas, tentukan penyelesaian basis lainnya. Setelah itu kerjakan


latihan di bawah ini:
1. Selidiki apakah vektor-vektor berikut bebas linier atau tak bebas
linier
a. x1 = (4,0,2,-1); x2 = (1,1,3,1); x3 = (2,-2,-4,0)
b. x1 = (2,3,2,4); x2 = (1,-1,2,3); x3 = (-2,0,-1,-5); x4 = (2,4,6,4)

2. Tentukanlah semua penyelesaian basis Sistem Persamaan


Linier:
2x1 – x2 + 3x3 + 4x4 = 20
-x1 + 3x2 + 2x3 + 2x4 = 15

16
F. Bidang Konveks
Suatu bidang datar dikatakan bidang konveks jika untuk setiap titik
A dan B yang terletak pada bidang itu maka titik-titik yang terletak
pada garis lurus yang menghubungkan A dan B juga terletak pada
bidang datar tersebut.

A B

(a) (b) (c)


Gambar 1.13 Beberapa contoh bidang konveks

A B

(a) (b) (c)


Gambar 1.14 Beberapa contoh bukan bidang konveks

Perhatikan gambar 1.13 (a) titik A berada pada bidang, titik B juga
terletak pada bidang, dapat dilihat bahwa semua titik yang terletak
pada garis lurus yang menghubungkan A dan B juga terletak pada
bidang yang sama. Hal yang berbeda jika kita perhatikan gambar
1.14 (a). Titik A terletak pada bidang, titik B juga terletak pada
bidang, tetapi jika kedua titik dihubungkan dengan garis lurus, maka
ada titik-titik pada garis lurus itu yang tidak terletak pada bidang
yang sama.

17
Soal-soal dan penyelesaiannya
1. Gambarkan bidang konveks yang memuat beberapa titik berikut:
1 
(0,0), (1,1), (-1,-1), (-2,2), (1,4), (0,3), (-1,1),  ,4  , (-1,2),
2 
(2,5).
Penyelesaian:
Letak titik-titik tersebut pada sistem koordinat adalah sebagai
berikut:

Jika ditarik garis-garis lurus, maka akan menghasilkan bidang


konveks seperti pada gambar di bawah ini.

Atau

18
2. Gambarkan kendala-kendala linier berikut, tandai daerah yang
memenuhi kendala itu dan cari titik ekstrimnya.
 2x1  5x2  10  0
2x1  x2  6  0
x1  2x2  2  0
 x1  3x2  3  0

Penyelesaian :
Kendala – kendala :
 2x1  5x2  10  0
2x1  x2  6  0
x1  2x2  2  0
 x1  3x2  3  0

Gambar grafik dari kendala – kendala tersebut adalah :

19
Sistem persamaan dari kendala–kendala tersebut :
 2x1  5x2  10
2 x1  x2  6
x1  2 x2  2
 x1  3x2  3

20
 15 36 
Berarti titik ekstrimnya adalah  , 
 7 21  .

21
Dari (a), (b), dan (c), dapat kita lihat bahwa titik ekstrim dari
 10 2 
kendala-kendala tersebut adalah (0,1) ,  ,  , dan
 3 3
 15 12 
 , 
 7 7 .

3. Tuliskan sistem pertidaksamaan soal no.2 sebagai sistem


persamaan.
Penyelesaian:
Sistem pertidaksamaan :
 2x1  5x2  10  0
2x1  x2  6  0
x1  2x2  2  0
 x1  3x2  3  0
Sistem persamaan dari sistem pertidaksamaan di atas adalah :
 2x1  5x2  10
2 x1  x2  6
x1  2 x2  2
 x1  3x2  3

4. Diberikan vektor-vektor baris berikut.


1 1  2
p1  0 p 2  1 p3  1 
1 1 1 

22
Tentukan invers dari matriks yang berpadanan dengan basis ini
dan cari kombinasi linier dari vektor-vektor basis yang sama
1 
 
dengan p 4  3 .
 
4
Penyelesaian:

1 1 2

Matriks P  0 1 1

 
1 1 1
Untuk mencari invers dari vekror basis, adalah dengan
menggunakan metode Gauss-Jordan dengan menggandengkan
matriks P dengan matriks identitas, kemudian mengoperasikan
matriks tersebut hingga menjadi bentuk matriks identitas
bergandengan dengan invers matriks P.

 P | I  
eliminasi Gauss-Jordan
  I | P 1 
1 1 2 1 0 0 
 
0 1 1 0 1 0  
1 1 1 0 0 1  b1  b3

1 1 2 1 0 0  b2  b1 1 0 1 1  1 0 
   
0 1 1 0 1 0   0 1 1 0 1 0 
0 0 1 1 0 1  0 0 1 1 0  1

1 0 0 0  1 1 
 
0 1 0  1 1 1 
0 0 1 1 0  1

23
 0 1 1 
Maka diperoleh P 1
  1 1 1  .
 1 0  1
 0  1 1  1  0  3  4  1
P 1 . p 4   1 1 1  3   1  3  4  6
 1 0  1 4  1  0  4  3

5. Daerah konveks yang digambar di bawah adalah himpunan


penyelesaian yang ditentukan oleh suatu himpunan
pertidaksamaan linier. Pada titik mana fungsi-fungsi linier itu
optimum.
a. x1  x2  1 , menjadi maksimum.
b. 3x1  x2  6 , menjadi minimum.
c.  2x1  2x2  2 , menjadi maksimum.

24
Penyelesaian :
a. x1  x2  1 menjadi maksimum
Substitusikan titik-titik tersebut ke dalam z = x1 + x2 - 1
seperti pada tabel di bawah ini.
Titik z  x1  x2  1
(0,1) z  0  1 1  0
(1,2) z  1  2 1  2
(0,4) z  0  4 1  3
(4,6) z  4  6 1  9
(7,5) z  7  5  1  11
(8,3) z  8  3  1  10
(10,2) z  10  2 1  11
Dilihat dari tabel di atas dapat diperoleh bahwa nilai z
maksimum berada pada titik (10,2) dan titik (7,5), yaitu z = 11.
b. 3x1  x2 +6 menjadi minimum
Substitusikan titik-titik tersebut ke dalam z= 3x1 – x2 +6
seperti pada tabel di bawah ini.
Titik z  3x1  x2 +6
(0,1) z  3(0)  1  6  5
(1,2) z  3(1)  2  6  7
(0,4) z  3(0)  4  6  2
(4,6) z  3(4)  6  6  12
(7,5) z  3(7)  5  6  22
(8,3) z  3(8)  3  6  27
(10,2) z  3(10)  2  6  34

Dilihat dari tabel di atas dapat diperoleh bahwa nilai z minimum


berada pada titik (0,4), yaitu z = 2.
25
c. 2 x1  x2  1 menjadi maksimum
Substitusikan titik-titik tersebut ke dalam z = -2x1-x2+1
Seperti pada tabel di bawah ini.
Titik z  2 x1  x2  1
(0,1) z  2(0)  1  1  0
(1,2) z  2(1)  2  1  3
(0,4) z  2(0)  4  1  3
(4,6) z  2(4)  6  1  13
(7,5) z  2(7)  5  1  18
(8,3) z  2(8)  3  1  18
(10,2) z  2(10)  2  1  21

Dilihat dari tabel di atas dapat diperoleh bahwa nilai z


maksimum berada pada titik (0,1), yaitu z = 0

6. Diberikan suatu himpunan persamaan-persamaan.


a11 x1  a12 x 2  a13 x3  a10
a 21 x1  a 22 x2  a33 x3  a 20
a31 x1  a32 x 2  a33 x3  a30

Anggaplah bahwa aij adalah nonsingular, reduksi vektor-vektor


x1 , x2 , x3  dengan prosedur eliminasi. Bentuklah formula umum
yang terbentuk dalam setiap iterasi.

Penyelesaian :
aij adalah nonsingular, berarti determinannya tidak sama dengan
nol.

26
a11 x1  a12 x 2  a13 x3  a10
a 21 x1  a 22 x2  a33 x3  a 20
a31 x1  a32 x 2  a33 x3  a30
   
ai1 x1  ai 2 x2  ai 3 x3  ai 0
a ij x j  ai 0
, dimana j = 1, 2, 3.

Bentuk matriks :
 a11 a12 a13   a10 
a a 22 a 23   x1  a 20 
 21
a31 a32 a33   x 2   a30 
   
      x3    
 ai1 ai 2 ai 3   ai 0 

7. Selesaikan sistem persamaan berikut dengan eliminasi.


2 x1  2 x2  x3  4
3x1  x 2  3x3  7
x1  x2  2 x3  3

Penyelesaian :
Sistem persamaan :
2 x1  2 x2  x3  4 ........................... pers. (1)
3x1  x 2  3x3  7 ........................... pers. (2)
x1  x2  2 x3  3 ........................... pers. (3)

27
Mengeliminasi x2 dari persamaan (1) dan persamaan (2), diperoleh :
2 x1  2 x2  x3  4 1
3x1  x 2  3x3  7  2

2 x1  2 x2  x3  4
6 x1  2 x 2  6 x3  14

8 x1  7 x3  18 ........................... pers. (4)

Mengeliminasi x2 dari persamaan (2) dan persamaan (3), diperoleh :


3x1  x2  3x3  7
x1  x2  2 x3  3

4 x1  x3  10 ........................... pers. (5)

Mengeliminasi x2 dari persamaan (4) dan persamaan (5), diperoleh :


8 x1  7 x3  18  1
4 x1  x3  10  7

8 x1  7 x3  18
28 x1  7 x3  70

 20 x1  52
 52
x1 
 20
13
x1 
5
28
Substitusi x1= 13/5 ke dalam persamaan (5), sehingga diperoleh :
4 x1  x3  10
 13 
4   x3  10
5
52
 x3  10
5
52 50
x3  
5 5
2
x3 
5
Substitusi x1=13/5 dan x3=2/5 ke dalam persamaan (3), sehingga
diperoleh :
x1  x2  2 x3  3
13 2
 x 2  2   3
5 5
13 4
 x2   3
5 5
17
x2   3
5
15 17
x2  
5 5
2
x2  
5
Dengan demikian diperoleh solusi dari sistem persamaan di atas
yaitu:
13 2 2
x1  ,
x 2   dan x3 
5 5 5

29
8. Selesaikan program linier berikut dengan metode grafik.
a. Kendala :
2x1  x2  2
x1  2x2  8
x1  0
x2  0
Fungsi objektif:
maksimumkan x 2 , maksimumkan 3x1  2 x2 , minimumkan
2 x1  2 x2 , maksimumkan 2 x1  4 x2 , minimumkan
 3x1  2x2 .
b. Kendala :
3x1  2x2  6
x1  x2  1
 x1  2 x2  1
x1  0
x2  0
Fungsi objektif:
maksimumkan 2 x1  6 x2 .
c. Kendala :
x1  3x2  6
2x1  4x2  8
x1  3x2  6
x1 , x2  0
Fungsi objektif:

30
maksimumkan 2x1  3x2 , minimumkan x1  2x2 ,
maksimumkan x1  2x2 , maksimum x1  3x2 ,
maksimumkan x1  6x2 .
d. Kendala :
x1  x 2  x3  2
x1  x 2  x3  1
x1  0
x2  0
x3  0
Fungsi objektif:
maksimumkan x1  x2  x3 , minimumkan x1  x3 ,
maksimumkan x1  x2  3x3 .

Penyelesaian :
a. Kendala :
2x1  x2  2
x1  2x2  8
x1  0
x2  0
Gambar grafiknya adalah :

31
Perpotongan antara 2 x1  x2  2 dan x1  2 x2  8 adalah:

2 x1  x2  2 2
x1  2 x2  8 1

4x1  2x2  4
x1  2x2  8

5x1  4
4
x1 
5
x1  2 x2  8
4
 2 x2  8
5
40 4
2 x2  
5 5
36
2 x2 
5
36
x2 
10
18
x2 
5
 4 18 
Perpotongannya pada titik  , 
 5 5 .
 4 18 
Titik-titik ekstrimnya adalah (0,0), (0,2), (8,0) dan  , 
 5 5 .

32
Fungsi objektif :
Maksimumkan z  x2
Maksimumkan z  3x1  2 x2
Minimumkan z  2 x1  2 x2
Maksimumkan z  2 x1  4 x2
Minimumkan z  3x1  2 x2
Titik z  x2 z  3x1  2 x2 z  2 x1  2x2 z  2 x1  4 x2 z  3x1  2x2
(0,0) 0 0 0 0 0
(0,2) 2 4 -4 8 -4
(8,0) 0 24 16 16 -6

48 16
 4 18 
 , 
18 28 48
5 5   
5 5 5 5

Dari tabel di atas, dapat dilihat bahwa:


 4 18  18
Maks. z  x2 adalah di titik  ,  yaitu .
5 5  5
Maks. z  3x1  2 x2 adalah di titik (8,0) yaitu 24 .

 4 18  28
Min. z  2 x1  2 x2 adalah di titik  ,  yaitu  .
5 5  5
 4 18 
Maks. z  2 x1  4 x2 adalah di titik (8,0) dan  ,  yaitu 16 .
5 5 
 4 18  48
Min. z  3x1  2 x2 adalah di titik  ,  yaitu  .
5 5  5
b. Kendala :
3x1  2 x2  6
x1  x2  1
33
 x1  2 x2  1
x1 , x2  0
Gambar grafiknya adalah :

Jika dilihat pada grafik, kendala-kendala tersebut tidak memiliki


daerah layak.
Fungsi Objektif:
Maksimumkan z  2 x1  6 x2
Karena tidak memiliki daerah layak, maka tidak ada nilai
maksimumnya.

c. Kendala :
x1  3x2  6
2 x1  4 x2  8
x1  3x2  6
x1 , x2  0
Grafik dari kendala-kendala tersebut adalah :

34
Karena daerah penyelesaian layak diapit oleh dua garis yang
bergradien sama yaitu x1  3x2  6 dan x1  3x2  6 , serta tidak
ada garis yang memotong kedua garis tersebut selain garis
2 x1  4 x2  8 , maka program linier mempunyai jawab tak terbatas
(Unbounded Solution) ke arah kanan. Artinya semua titik yang
diarsir memenuhi kendala.

Fungsi objektif :
Maksimumkan z  2 x1  3x2
Minimumkan z  x1  2x2
Maksimumkan z  x1  2x2
Maksimum z  x1  3x2
Maksimumkan z  x1  6x2
Untuk mencari nilai optimum, kita bisa melihat tabel berikut:

35
Titik z  2 x1  3x2 z  x1  2 x2 z  x1  x2 z  x1  3x2 z  x1  6 x2
(0,2) 6 4 -2 -6 -12
(4,0) 8 4 4 4 4
(6,0) 12 6 6 6 6
(, )     
Dari tabel diatas, dapat dilihat bahwa:
Untuk z  2 x1  3x2 tidak ada nilai x1 dan x2 yang dapat
memaksimumkan z.
Untuk z  x1  2 x2 minimum di titik (0,2) dan (4,0) dan
disemua titik diantara titik-titik (0,2) dan (4,0) nilai
minimumnya adalah 4.
Untuk z  x1  x2 tidak ada nilai x1 dan x2 yang dapat
memaksimumkan z.
Untuk z  x1  3x2 tidak ada nilai x1 dan x2 yang dapat
memaksimumkan z.
Min. z  x1  6 x2 adalah di titik (0,2) yaitu -12.
Soal-soal
1. Gambarkan masing-masing daerah bidang datar berikut ini
dan nyatakan yang mana yang merupakan bidang konveks.
a. M = {[x1,x2]| 3 +2 ≤ 6}
b. N = {[x1,x2]| ≥ 2 , ≤ 3}
c. O = {[x1,x2]| ≤1, ≥ 0, ≥ 0}
d. P = {[x1,x2]| ≥ , ≥ 0, ≥ 0}

2. Gambarkan/sketsa bidang konveks yang memuat titik-titik


berikut:
a. (0,0), (1,0), (0,1), (1,1)
b. (3,4), (5,6), (0,0), (2,2), (1,0), (2,5), (4,7)
c. (-1,2), (3,-4), (4,4), (0,0), (6,5), (7,1)

36
BAB II
PROGRAM LINIER DENGAN METODE SIMPLEKS

Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari bab II anda diharapkan dapat:
1. Menuliskan persoalan program linier menjadi bentuk siap
simpleks
2. Menyelesaikan bentuk siap simpleks dengan metode simpleks

Bentuk umum program linier dapat ditulis dengan bantuan notasi


penjumlahan sebagai berikut: Maksimumkan atau minimumkan
fungsi linier z = c1 x1  ....  cr xr ……....(1)

Semua xj yang memenuhi (2) disebut penyelesaian, setiap


penyelesaian yang memenuhi (3) disebut penyelesaian layak. Setiap
penyelesaian layak yang memaksimumkan/meminimumkan (1)
disebut penyelesaian layak optimal. Metode simpleks adalah suatu
prosedur yang tepat dan mendasar untuk memecahkan masalah
program linier. Metode ini dikembangkan oleh George B. Dantzig
pada tahun 1947.

37
A. Variabel Slack dan Variabel Surplus
Pada metode simpleks dikenal dua variabel tambahan yaitu variabel
slack dan variabel surplus. Umumnya orang lebih senang bekerja
dengan persamaan-persamaan dibandingkan bekerja dengan
pertidaksamaan-pertidaksamaan. Untuk itu setiap pertidaksamaan
dalam (2) dikonversi menjadi persamaan-persamaan. Agar supaya
hal itu dapat dilakukan, diperlukan tambahan beberapa variabel yang
disebut variabel slack dan variabel surplus (keduanya dikenal juga
dengan nama variabel pengetat).
Andaikan suatu kendala bertanda  (misalkan kendala ke-
h) yang dapat ditulis:
r

a x  b
j 1
hj j h
.....................(4)

kita ciptakan variabel baru yaitu x rh


 0 dimana
r

xr  h  bh   ahj x j  0 sehingga
r
..........(5)
j 1
a x  x
j 1
hj j r h
 bh

kita sebut x rh


sebagai variabel slack.

Sekarang andaikan suatu kendala bertanda  , misal kendala ke-k.


yaitu:
r

a x  b
j 1
kj j k
.....................(6)

x  0 dimana r
kita ciptakan variabel baru   a kj x j  bk
rk x r k
j 1

r
sedemikian sehingga terdapat a x  x
j 1
kj j r k
 bk ......( 7)

kita sebut x rk


sebagai variabel surplus.
Dari langkah-langkah yang diuraikan di atas, telah dikonversikan
kendala-kendala asli ke dalam suatu persamaan linier simultan
dengan bentuk:
38
r

a x  x
j 1
hj j r h
 bh , h = 1,2,...., u,... .................... (8)

a x  x
j 1
kj j r k
 bk ,k = u+1, ..... , v, ... ......................(9

a x  b
j 1
pj j p
, p = v+1, .... , m. .........................(10)

Berdasarkan teori di atas coba tuliskan bentuk siap simpleks (bentuk


kanonik) program linier berikut:

Maksimumkan: Z = 32x1 – 20x2


Dengan kendala: 2x1 + 5x2  6000
4x1 + 3x2  530
2x1 + x2  240
x1,x2  0

Selanjutnya tuliskan juga soal di bawah ini dalam bentuk siap


simpleks ( bentuk kanonik).

Minimumkan: Z = -6x1 + 12x2 + 6x3


Dengan kendala: x1 + x2 – x3  10
-x1 + 3x2 – 3x3  20
5x1 - x2 + 2x3  5
x1,x2, x3  0

39
B. Tabel Simpleks
Perhatikan persoalan program linier berikut:

Dari persoalan program linier di atas secara umum dapat dibuat tabel
simpleks awal seperti tabel 2.1

40
Pada tabel simpleks awal (Tabel 2.1), jika Zj – Cj  0 untuk setiap j
maka Z sudah maksimum. Jika masih ada nilai Zk – Ck yang
negatip, pilih k dengan nilai Zk – Ck paling kecil, maka Xk
terpilih masuk basis. Selanjutnya Ri = b i untuk aik > 0, lalu pilih
a ik

p dengan Rp terkecil maka Xp keluar dari basis diganti oleh Xk


Contoh:
Maksimumkan Z = 40 + 50
Dengan kendala: +2  36
5 +4  90
,  0
Penyelesaian:
Bentuk kanonik kendala utama : x1 +2x2 +x3 = 36
5x1 +4x2 +x4 =90
x1 , x2 , x3 , x4 0

Maksimumkan Z  40 x1  50 x 2  0 x3  0 x 4
Tabel simpleksnya sebagai berikut: (Tabel 2.2)

41
Karena z j  c j  0 untuk setiap j, maka tabel sudah selesai dengan
Z maksimum = 990, nilai = 6 dan = 15
Soal-soal dan penyelesaiannya
1. Maksimumkan Z = 32x1 + 20x2
Dengan kendala: 2x1 + 5x2  600
4x1 + 3x2  530 Kendala utama
2x1 + x2  240
x1,x2  0
Penyelesaian:
Ubah kendala utama menjadi bentuk siap simpleks (bentuk kanonik)
berbentuk persamaan dengan cara menambah variabel slack. Bentuk
tersebut adalah: Maksimumkan Z = 32x1 + 20x2 +0x3 + 0x4 + 0x5
dengan kendala: 2x1 + 5x2 + x3 = 600
4x1 + 3x2 + x4 = 530
2x1 + x2 + x5 = 240
x1,x2  0
Tabel simpleksnya ditunjukkan pada Tabel 2.3.

42
2. Maksimumkan Z = 9x1 + 2x2 +5x3
Dengan kendala: 2x1 + 3x2 –5x3  12
2x1 + x2 – 3x3 3
3x1 + x2 - 2x3  2
x1,x2, x3  0
Penyelesaian :
Bentuk siap simpleks program di atas adalah:

Maksimumkan Z  9 x1  2 x2  5 x3  0 x4  0 x5  0 x6
Tabel simpleks diberikan pada tabel 2.4

43
Karena aik  0 untuk setiap k, maka tabel tidak dapat diteruskan,
program linier tidak mempunyai penyelesaian optimum, fungsi
sasaran Z tak terbatas.

C. Variabel Artifisial (Peubah Semu)


Disebut peubah semu karena sebenarnya peubah ini hanya
rekayasa agar tabel simpleks dapat dijalankan. Oleh karenanya
peubah ini diberi nilai 0.
Contoh:
Maksimumkan Z = -8x1 + 6x2 + 8x3
Dengan kendala: x1 + x2 + 2x3  12
2x1 - 6x2 – x3  4
x1,x2, x3  0
Sisipkan slack variabel x4 dan x5 pada kendala utama
Maksimumkan: Z = -8x1 + 6x2 + 8x3 + 0x4 + 0x5
Dengan kendala: x1 + x2 + 2x3 + x4 = 12
2x1 - 6x2 – x3 - x5 = 4 .............(*)
x1,x2, .... , x5  0
Penyelesaian basis awal (x1,x2, .... , x5) = ( 0,0,0,12,-4) ini tidak
layak karena x5 negatip. Supaya tabel awal memuat penyelesaian
basis yang layak maka persamaan (*) disisipkan variabel baru x6
sehingga persamaan (*) menjadi:
2x1 - 6x2 – x3 - x5 + x6 = 4 ...................... (**)
karena persamaan (*) dan (**) bertanda “=” berarti x 6 harus
bernilai 0, sehingga diperoleh penyelesaian basis baru (x1,x2, .... , x6)
= ( 0,0,0,12,0,4). Masuknya x6 ke dalam sistem persamaan linier
hanya untuk memenuhi persyaratan agar penyelesaian basis tidak
negatip. Oleh karenanya x6 dikehendaki cepat keluar dari basis.

Untuk keperluan itu disusun fungsi objektif baru berbentuk Z = Z –
Mx6 dengan M adalah bilangan positip besar.

Jadi Z = -8x1 + 6x2 + 8x3 + 0x4 + 0x5 – Mx6
44
Dengan demikian diharapkan x6 segera keluar dari basis. Sekarang
persamaan program liniernya menjadi:

Maksimumkan Z = -8x1 + 6x2 + 8x3 + 0x4 + 0x5 – Mx6
Dengan kendala x1 + x2 + 2x3 + x4 = 12
2x1 - 6x2 – x3 - x5 + x6 = 4
x1,x2, .... , x6  0


Karena Zj – Cj  0 untuk semua j maka Z = Z = 0
(maksimum). Nilai x1=4 dan x2=0 dan x3= 4

45
Soal-soal dan penyelesaiannya
1. Maks. Z = 2x1 - 3x2 + x3
Dengan kendala: 3x1 + 6x2 + x3 6
4x1 + 2x2 + x3  4
6x1 – 3x2 + 3x3 = 0
x1,x2, x3  0
Penyelesaian :
Bentuk kanonik kendala utama :
3x1  6 x2  x3  x4 6

4 x1  2 x2  x3  x5 4

6 x1  3x2  3x3  x6  0

x1 , x2 , x3 ,..., x6 0

Maksimumkan Z  2 x1  3x 2  x3  0 x 4  0 x5  Mx6
Tabel simpleks diberikan pada Tabel 2.6.

46
2. Maksimumkan Z = 3x1 + 5x2 + 2x3
dengan kendala: 2x2 - x3  -2
x1 + 4x2 + 2x3 = 5
x1,x2, x3  0
Penyelesaian:
Maksimumkan Z  3x1  5 x 2  2 x3

47
dengan kendala :  2 x 2  x3  2
x1  4 x2  2 x3  5
x1 , x 2 , x3  0
Bentuk kanonik kendala utama :
 2 x 2  x3  x 4  x5  2
x1 + 4x2 + 2x3 =5
x1 , x2 , x3 ,..., x5 0

Maksimumkan Z  3x1  5 x 2  2 x3  0 x4  Mx5


Tabel simpleksnya pada tabel 2.7.

48
Program Linier Pola Minimum
Pada pola minimum, program linier meminimumkan fungsi
tujuan z. Tidak banyak perbedaan mendasar untuk menyelesaikan
masalah program linier pola minimum dibandingkan proses
menyelesaikan pola maksimum. Pada tabel simpleks pola minimum,
jika Zj – Cj  0 untuk setiap j maka Z sudah minimum. Jika
belum, pilih k dengan Zk – Ck > 0 yang terbesar. Maka xk terpilih
masuk basis. Selanjutnya bangun Ri = b i dengan aik > 0 , pilih p
aik

dengan Rp terkecil maka x p


keluar dari basis digantikan oleh xk.
Contoh
Minimumkan Z = 4x2 + 10x3
dengan kendala: -4x1 + x2 + x3  12
-x1 + x2 - x3  15
x1,x2, x3  0
Penyelesaian
Bentuk kanonik kendala utama
-4x1 + x2 + x3 - x4 +x6 = 12
-x1 + x2 – x3 + x5 = 15
x1,x2, .... , x6  0
Min Z* = 4x2 + 10x3 + 0x4 + 0x5 + Mx6
Tabel simpleks (teruskan sebagai latihan buat anda)
Catatan
1. Bila koefisien-koefisien teknis dalam kolom kunci tidak ada
yang positip maka Z tak terbatas, dengan demikian program
linier tak mempunyai penyelesaian optimal. (tidak persoalan
apakah program linier berpola maksimum atau minimum).
2. Bila pada suatu tabel simpleks Zj – Cj  0 untuk semua j,
tetapi masih memuat variabel artifisial bernilai positip (tidak nol)
maka program linier tidak layak. Jadi program linier tidak
mempunyai penyelesaian optimal.

49
3. Renungkanlah kalimat “program linier tak mempunyai
penyelesaian optimal” pada catatan nomor 1 dan nomor 2 di atas,
apakah kasus ini serupa? Jika tidak sama, dimana letak
perbedaannya?
Untuk memperjelas catatan di atas, cermati persoalan program linier
berikut ini:
1. Minimumkan Z = -3x1 + x2
dengan kendala: 3x1 + 4x2  12
-x1 + 2x2  8
x1,x2  0
Penyelesaian :
Bentuk kanonik kendala:

Minimumkan
Tabel simpleksnya ditunjukkan pada tabel 2.8

50
Karena aik  0 untuk setiap k, berarti fungsi sasaran Z tak
terbatas, program linier ini tidak mempunyai penyelesaian
optimal.

2. Maksimumkan Z = 5x1 – x2 + 2x3


Dengan kendala: 7x1 + 2x2 - x3  8
x1 - 3x2 - 2x3  4
3x1 - x2 - 6x3  5
x1,x2, x3  0
Penyelesaian:
Bentuk siap simpleks
Minimumkan
Dengan kendala :

Tabel simpleks diberikan pada tabel 2.9.

51
Tabel 2.9 (lanjutan)

Dari tabel simpleks (Tabel 2.9) diperoleh nilai Zj - Cj 0 untuk


semua j, tetapi masih memuat variabel artifisial bernilai positif yaitu
x7 = 20/7, dikatakan program linier tidak layak. Jadi program linier
tidak mempunyai penyelesaian.

Soal:
Selesaikan persoalan program linier berikut:

Semua

52
BAB VII
TEORI PERMAINAN
(PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM SUATU
PERSAINGAN)

A. Pendahuluan
Teori permainan merupakan suatu bidang dari mate-
matika terapan yang mencoba menganalisa situasi konflik atau
persaingan dan memberikan suatu dasar untuk pengambilan
keputusan yang rasional.
Teori permainan dikembangkan pada tahun 1920-an oleh
john Von Neumann dan E. Borel, tetapi belum begitu berhasil,
hingga dipublikasikan pada tahun 1944 dalam buku yang berjudul
“The Theory of Game and Economic Behaviours” oleh John Von
Newmann dan Oscar Morgenstern.
Suatu permainan adalah suatu situasi persaingan dimana
setiap salah satu dari sejumlah pemain menyokong tujuannya yang
secara langsung menentang pemain-pemain lainnya. Setiap pemain
melakukan apa saja yang dapat dilakukannya untuk memperoleh
sebanyak mungkin untuk dirinya sendiri. Penyelesaian dari
persaingan antara dua pihak yang bersaing ini adalah inti dari teori
permainan. Dengan perkataan lain teori permainan adalah
pengambilan keputusan dalam suatu persaingan.
Beberapa contoh yang menginginkan keputusan-keputusan
diambil dalam situasi konflik atau persaingan, antara lain:
- dalam bidang ekonomi : pertentangan antara dua perusahaan
untuk merebut pasar.
- Dalam bidang politik : pertentangan dua partai politik yang
saling bersaing.
- Dalam peperangan.
- Dalam bisnis.
- Pertentangan antara buruh dan majikan.
53
- Pertandingan antara dua kesebelasan.
- Eksplorasi barang tambang.
- Pertanian.
- Administrasi.
- Dll.

B. TIPE PERMAINAN
a. Permainan untung-untungan (Games of Chance).
Permainan ini tidak membutuhkan keahlian pada sebagian pemain.
Hasil-hasil dan kemenangan semata-mata ditentukan oleh hukum
peluang (Laws of Probability).
Contoh : permainan Rolet
b. Permainan Strategi ( Games of Strategy).
Permainan ini membutuhkan keahlian bagi pemain. Hasil-hasil dan
kemenangan ditentukan oleh keahlian dari para pemain.
Contoh:
- Permainan catur.
- Permainan domino.
- Brigde.
- Poker
- Dll
Perkataan permainan (Game) diartikan sebagai suatu permainan
strategi dimana setiap pemain (yang memerankan persaingan)
memilih dari himpunan tindakan yang mungkin. Dalam buku ini
yang akan dibahas adalah tentang permainan yang dimainkan oleh
dua pemain.
C. PERMAINAN DUA-ORANG (TWO-PERSON GAMES)
Permainan atau persaingan yang melibatkan dua pemain atau dua
pihak disebut permainan dua-orang (two-person games) yang
biasanya danotasikan dengan R dan C.

54
Diasumsikan bahwa R mempunyai m tindakan dan C mempunyai n
tindakan yang dapat ditempuh. Dari m tindakan R dan n tindakan C,
dibentuk suatu matriks berukuran mxn yang barisnya diurutkan dari
atas kebawah sesuai dengan tindakan-tindakan R, dan kolomnya
diurutkan dari kiri kekanan sesuai dengan tindakan-tindakan C.
Elemen aij dalam baris ke-i dan kolom ke-j menyatakan jumlah
(dapat berupa uang atau alat ukur lainnya). Yang dibayar C kepada
R. Jika R melakukan tindakannya ke-i dan C melakukan tindakannya
ke-j. Jika aij negatif, maka R membayar kepada C sejumlah aij.
Elemen aij disebut perolehan (payoff) dan matriks A=[aij] disebut
matriks perolehan (payoff matriks). Matriks dari permainan dua
orang disebut matriks permainan (matriks games).
Dalam membicarakan matriks permainan, selalu diasumsikan
bahwa kedua pemain mempunyai kemampuan yang sama, yaitu
setiap pemain sebaik mungkin dia dapat bermain, dan setiap
melakukan tindakannya tanpa mengetahui tindakan apa yang
dilakukan oleh lawannya.
Permainan dimana jumlah perolehan yang diperoleh R dan C
konstan disebut permainan jumlah konstan (constan sum games).
Permainan jumlah konstan dimana konstannya adalah nol disebut
permainan jumlah nol (zero sum games) atau permainan imbang.
Didalam permainan imbang jumlah yang dimenangkan oleh salah
seorang pemain tepat sama dengan jumlah kehilangan dari pemain
lainnya.
Contoh Pembentukan Matriks Permainan.
Ada dua pemasok komoditi yaitu perusahaan R dan C yang
memasok komoditi khusus jenis ban baru yang mempunyai 100.000
pelanggan. Setiap perusahaan dapat mempromosikan produknya di
TV atau koran-koran . Pemasaran perusahaan menentukan bahwa:
- jika kedua perusahaan membuat promosi di TV, maka
perusahaan R memperoleh 40.000 pelanggan dan perusahaan C
akan mendapat 60.000 pelanggan.

55
- jika mereka sama-sama menggunakan koran, maka masing-
masing perusahaan memperoleh 50.000 pelanggan.
- Jikan R menggunakan koran dan C menggunakan TV maka R
memperoleh 60.000 pelanggan.
- Jika R menggunakan TV dan C menggunakan koran maka
mereka masing-masing akan memperoleh 50.000 pelanggan.
Keadaan ini dibentuk dalam bentuk matriks perolehan.

Setiap elemen-elemen dalam matriks menunjukkan jumlah


pelanggan yang dijamin oleh perusahaan R. pada awalnya dianggap
perusahaan C yang mempunyai 100.000 pelanggan. aij menyatakan
jumlah pelanggan yang diberikan C kepada R. jika R memilih
tindakannya ke-i dan C memilih tindakannya ke-j.
Permainan dua orang jumlah konstan dengan matriks
perolehan A=[aij] berukuran mxn dimana pemain R mempunyai m
tindakan yang dapat dilakukannya. Dan pemain C mempunyai n
tindakan. Jika pemain R memainkan tindakannya ke-i dia yakin
memenangkan paling sedikit elemen terkecil pada ke-i dari A dan
tidak tergantung dengan apa yang dipilih c. jadi R memilih tindakan
terbaik yang akan memaksimumkan yang diyakininya akan
dimenangkan walaupun tindakan balasan C sangat bagus. Pemain R
akan mendapatkan perolehan terbesar dengan memaksimumkan
perolehannya terkecil. Tujuan pemain C secara langsung akan
konflik dengan pemain R, dia mencoba menahan untuk
meminimumkan kemenangan R. jika C memainkan elemen terbesar
56
dalam kolom ke-j dari A, tidak tergantung dengan apa yang dipilih
R. jadi C memilih tindakan terbaik yang akan meminimumkan yang
diyakininya akan hilang walaupun tindakan balasan R sangat bagus.
Pemain C akan melakukan yang terbaik baginya dengan
meminimumkan kehilangan terbesarnya.

DEFINISI 1.
“jika matriks perolehan dari suatu matriks permainan
mempunyai elemen ars yang pada saat yang sama merupakan
minimum dari baris r dan maksimum dari kolom s maka ars
disebut titik pelana (saddle point). Juga ars disebut harga dari
permainan dan jika tersebut sama dengan nol permainan
dikatakan fair ”.

DEFINISI 2.
“suatu matriks permainan dikatakan Strictly Determinied
jika matriks perolehan mempunyai titik pelana “.

DEFINISI 3.
“Andaikan ditemui suatu matriks permainan dengan suatu
matriks perolehan A berukuran mxn. Misalkan Pi, 1  i  m
merupakan peluang bahwa R memilih baris ke-i dari A “.
Misalkan qj, 1  j  n merupakan peluang bahwa C
memilih kolom ke-j dari A.
Vektor P = [p1,p2,...,pm] disebut suatu strategi untuk pemain
q1 
q 
 2
R, vektor  . 
Q 
 . 
 . 
 
q n 
Disebut strategi untuk pemain C.
57
Definisi 3 diatas memenuhi:
P1 + p2 + ... + pm = 1
q1 + q2 + ... + qn = 1
jika suatu matriks permainan Strictly Determinied maka
strategi optimal untuk R dan C adalah strategi yang mempunyai 1
sebagai komponen tunggal dan nol untuk yang lain dan strategi
demikian disebut strategi murni (pure strategy) suatu strategi yang
tidak murni disebut strategi campuran (mixed strategy).

D. HARAPAN PEROLEHAN (EXPECTED PAYOFF)


Suatu matrik permainan dengan matriks perolehan
a a 
A   11 12 
a 21 a 22 
andaikan bahwa:
P = [p1 p2]
q 
Q   1
q 2 
masing-masing merupakan strategi untuk R dan C kemudian jika R
memainkan baris pertamanya dengan peluang P1 dan jika C
memainkan kolom pertamanya dengan q1 maka expected payoff R
adalah p1q1a11. Dengan cara yang sama kita dapat menentukan
peluang yang lainnya.
Expected payoff dari permainan untuk R :
E (P,Q) = p1q1a11 + p1q2a12 + p2q1a21 + p2q2a22

E. STRATEGI OPTIMAL
Suatu strategi untuk pemain R dikatakan optimal jika strategi
tersebut menjamin perolehan terbesar yang mungkin tanpa
tergantung dengan apa yang mungkin dipilih oleh lawan. Dengan
cara yang sama suatu strategi untuk pemain C dikatakan optimal jika

58
strategi tersebut menjamin pembayaran terkecil kepada R yang
mungkin tanpa tergantung dengan apa yang mungkin dipilih oleh R.
jika P dan Q merupakan strategi optimal untuk R dan C
berturut-turut, maka expected payoff untuk R adalah:
V = E (P,Q)
Juga disebut harga dari permainan.
Walaupun E (P,Q) suatu matriks berukuran 1x1 bilangan
Jika V = 0 maka permainan fair.
Dari uraian diatas jelaslah bahwa:
Tujuan dari teori permainan adalah:
“ Menentukan strategi optimal untuk masing-masing pemain “.
Suatu matriks permainan dengan matriks perolehan berukuran 2x2
a a 
A   11 12 
a 21 a 22 
dan permainan tak strictly determinied
a11 + a22 – a12 – a21  0
Untuk menentukan suatu strategi optimal untuk R :
Andaikan strategi untuk R adalah [p1,p2] maka :
Jika C memainkan kolom pertama, expected payoff untuk R
a11p1 + a21p2 ...... 5.1
Jika C memainkan kolom kedua, expected payoff untuk R
a12p1 + a22p2 ...... 5.2
Jika V adalah minimum dari persamaan 5.1 dan 5.2 maka R
memperoleh harapan (expects) paling sedikit V unit dari C tanpa
tergantung dengan apa yang dipilih C diperoleh:
a11p1 + a21p2  V
a12p1 + a22p2  V
selanjutnya pemain R berusaha menjadikan V sebesar mungkin
a11p1 + a21p2 - V  0
a12p1 + a22p2 - V  0
p1 + p2 = 1 ......5.3
pi  0 i = 1,2
59
V  0
Persamaan 5.3 merupakan suatu masalah linier programing dimana
strategi optimal untuk R :

a 22  a 21 a11  a12
p1  , p2 
a11  a 22  a12  a 21 a11  a 22  a12  a 21

a11a 22  a12 a 21
dan V 
a11  a 22  a12  a 21
q1 
Andaikan strategi untuk C adalah :  
q 2 
Jika R memainkan baris pertamanya maka expected payoff untuk R
adalah :
a11q1 + a12q2 ...... 5.4
Jika R memainkan baris keduanya maka expected payoff untuk R
adalah :
a21q1 + a22q2 ...... 5.5
jika V adalah maksimum dari expected payoff dari persamaan 5.4
dan 5.5 maka:
a11q1 + a21q2  V’
a21q1 + a22q2  V’
pemain C menginginkan kehilangannya sekecil mungkin, dia
berusaha untuk menjadikan V’ sekecil mungkin. C ingin menentukan
q1, q2, dan V’ minimum dan
a11q1 + a12q2 – V’  0
a21q1 + a22q2 – V’  0
q1 + q2 = 1 ...... 5.6
qj  0 j = 1,2
V’  0

60
Persamaan 5.6 adalah suatu masalah linier programing. Penyelesaian
optimal untuk C adalah :

a 22  a12 a11  a 21
q1  , q2 
a11  a22  a12  a21 a11  a 22  a12  a21
a11a22  a12 a21
dan V '
a11  a22  a12  a21
jadi V = V’ bilamana kedua pemain menggunakan strategi optimal.

TEOREMA :
“ setiap matriks permainan mempunyai suatu penyelesaian yaitu:
terdapatnya strategi-strategi optimal untuk R dan C dan juga V =
V’ “
F. TEORI PERMAINAN DENGAN PROGRAM LINIER
Suatu matriks permainan dengan matriks perolehan A=[aij]
berukuran mxn. Dianggap R mempunyai m tindakan dan C
mempunyai n tindakan. R berusahan untuk menetukan p1, p2, ... , pm
dan V , sehingga V maksimum.
Dengan kendala :
a11p1 + a21p2 + ... + am1p1 – V  0
a12p1 + a22p2 + ... + am2p2 – V  0
a1np1 + a2np2 + ... + amnpm – V  0
p1 + p2 + ... + pm = 1
pi  0 i= 1,2,...,m
V  0
pi
Misalkan yi =
V

61
pi p p
y i  y 2  ...  y m   2  ...  m
V V V
1
  p1  p 2  ...  p m 
V
1

V
Jadi V maksimum jika dan hanya jika :
y1 + y2 + ... + ym minimum
Masalah R dapat ditulis sebagai berikut :
Minimum y1 + y2 + ... + ym
Dengan kendala :
a11y1 + a21y1 + ... + am1y1  1
a12y1 + a22y2 + ... + am2y2  1
a1ny1 + a2ny2 + ... + amnym  1
yi  0 i = 1,2,...,m
untuk C juga dapat ditulis :
V’ minimum
Dengan kendala :
a11q1 + a12q2 + ... + a1nqn – V’  0
a21q1 + a22q2 + ... + a2nq2 – V’  0
am1q1 + am2q2 + ... + amnqn – V’  0
q1 + q2 + ... + qn = 1
qi  0 i= 1,2,...,n
V’  0
Karena V = V’
q1
Misalkan : xi 
V
1
x1  x2  ...  xn 
V
V minimum jika dan hanya jika :
x1  x2  ...  xn maksimum
62
masalah C dapat ditulis sebagai berikut :
Maks x1  x2  ...  xn
Dengan kendala :
a11y1 + a21y2 + ... + am1y1  1
a12y1 + a22y2 + ... + am2y2  1
a1ny1 + a2ny2 + ... + amnym  1
yi  0 i = 1,2,...,m
untuk C juga dapat ditulis :
V’ minimum
Dengan kendala :
a11q1 + a12q2 + ... + a1nqn – V’  0
a21q1 + a22q2 + ... + a2nqn – V’  0
am1q1 + am2q2 + ... + amnqn – V’  0
q1 + q2 + ... + qn = 1
qi  0 i= 1,2,...,n
V’  0
Karena V = V’
qi
Misalkan : xi =
V
x1  x2  ...  xn Maksimum
masalah C dapat ditulis sebagai berikut :
maksimumkan x1  x 2  ...  x n
Dengan kendala :
a11x1 + a12x1 + ... + a1nx1  1
a21x1 + a22x2 + ... + a2nx2  1
am1x1 + am2x2 + ... + amnxm  1
xi  0 i = 1,2,...,n
Contoh 2 .
Diketahui: Suatu permainan dengan pemain R dan C didapat
matriks perolehan sebagai berikut :

63
2 3 0 
A   
3 1  2 
ditanya : tentukanlah strategi optimal untuk pemain dengan
matriks perolehan A
penyelesaian : dapat diselesaikan dengan menambah 4 kesetiap
elemen matriksA
sehingga diperoleh
Maksimum x1 + x2 + x3
Dengan kendala :
6x1 + x1 + 4x3  1
7x1 + 5x2 + 2x3  1
xi  0 , i = 1,2,3
dengan menambahkan slack variable x4 dan x5.
Persoalannya menjadi :
Maks x1 + x2 + x3
Dengan kendala :
6x1 + x1 + 4x3 = 1
7x1 + 5x2 + 2x3 = 1
xi  0 , i = 1,2,3,4,5
dengan menggukan metode simplek
1 2
diperoleh x1 = 0 , x2 = , x3 =
9 9
1 2 1
harga maksimum adalah x1 + x2 + x3 = 0 + + =
9 9 3
harga minimum adalah 3
oleh karena itu
q1 = x1 V , q3 = x2 V , q3 = x3 V
1 2
= 0.3 = .3 =
9 9
1 2
=0 = =
3 3
64
 
0 
 
1 
strategi optimal untuk C adalah : Q   
3
 
2
 
3
juga untuk masalah R dapat dicari .
1 1
y1  , y2 
6 6
karena V = 3
p1  y1 V , p2  y2 V
1 1
 3  3
6 6
1 1
 
2 2
strategi optimal untuk R adalah :
1 1
P =
2 2 
Dari contoh diatas disimpulkan, “Bahwa permainan tidak fair, karena
dengan harga tiga pemain R mempunyai keuntungan”.
Dari contoh 2 diatas diperoleh :
1 1
1. p1  , p2 
2 2
Ini berarti bahwa :
Pemain R seharusnya mempergunakan strategi I 50% dan
strategi II 50%
1 2
2. q1  0 , q2  , q3 
3 3
Ini berati bahwa :

65
Pemain C seharusnya mempergunakan strategi 2 33,33% dan
strategi 3 66,67% dan tidak mempergunakan strategi 1

G. PENUTUP
Masalah persaingan merupakan masalah yang kerap kali
dihadapi para pengambil keputusan. Dalam masalah persaingan
terdapat strategi yang dapat dimainkan masing-masing pesaing. Tiap
strategi yang dimainkan akan menimbulkan keuntungan maupun
kerugian bagi pihak lawan. Oleh karena itu diperlukan suatu metode
yang digunakan untuk memilih strategi mana yang harus dimainkan,
sehingga menimbulkan keuntungan. Teori permainan (game theory)
yang telah diuraikan dalam tulisan ini dapat menjawab masalah
diatas.

66
BAB VIII
KUMPULA SATUAN ACARA PERKULIAHAN DAN
KUMPULAN HAND OUT SATU SEMESTER

A. Kumpulan Satuan Acara Perkuliahan

SATUAN ACARA PERKULIAHAN-1


(SAP-1)

1. Jurusan/Program Studi : Matematika/Pend. Matematika


2. Mata Kuliah : Program Linier
3. Kode Mata Kuliah : MAT4441
4. Jumlah Satuan Kredit Semester : 3 (tiga) sks
5. Jumlah Tatap Muka : 16
6. Deskripsi Mata Kuliah : Mata kuliah ini merupakan mata
kuliah terapan yang sangat luas pemakaiannya. Banyak bidang ilmu lain
yang menggunakan program linier sebagai alat analisisnya antara lain
ekonomi, teknik, ilmu sosial, komputer, dll. Selain itu juga dipakai oleh
para konsultan di perusahaan-perusahaan besar untuk optimasi kinerja
perusahaan mitra kerjanya.
7. Standar Kompetensi :1. Mengkonstruksi model Program Linier
2. Menerapkan model Program Linier untuk
kasus rekayasa
8. Tujuan Perkuliahan :Trampil mengkonstruksi dan menerapkan model
Program Linier
9. Substansi Materi : 1. Bentuk Umum Program Linier
2. Prog. Linier dengan Metode Simpleks
3. Metode Simpleks dan Berbagai Kasus
4. Teori Simpleks
5. Hubungan Dualitas
7. Teori Permainan

10. Penilaian :1. Penilaian Portofolio


2. Penilaian Hasil Belajar
11. a. Sumber Belajar : 1. Hadley G. 1962 Linear
Programming, Addison Wesley
2. Gass. Saul I 1975 Linear Programming,
Addison Wesley
67
3. Susanta B. 1994 Program Linier Yogyakarta
4. Edi Syahputra, 2007. Program Linier, Bahan Kuliah
b. Media Pembelajaran : OHP

12. Rencana Kegiatan Perkuliahan (RKP)

Temu Muka I
Standar Kompetensi: 1. Mengkonstruksi model Program Linier
2. Menerapkan model Program Linier untuk kasus rekayasa
Kompetensi Dasar : Dapat menyusun model program linier dan
menggambar grafik
Fase I : Prakondisi
1. Peran Dosen sebagai fasilitator dan nara
sumber
2. Metode mengajar ceramah dan tanya
jawab
3. Sumber belajar : Edi Syahputra (2015)
hal. 1-11
Fase II : Prosedur Pembelajaran Menjelaskan konsep,
diskusi, presentasi mahasiswa, membuat
kesimpulan hasil diskusi dan presentasi
mahasiswa, latihan soal-soal kasus.
Fase III : Materi Pembelajaran: Model Program Linier
dan Grafik. Kegiatan Dalam Kelas: diskusi,
presentasi mahasiswa, membuat kesimpulan
hasil diskusi dan presentasi mahasiswa
Fase IV : Teknik Evaluasi:
1. Dimensi : Kognitif
2. Instrumen: Presentasi mahasiswa
3. Standar : 80% mahasiswa dapat
presentasi dengan benar

68
SATUAN ACARA PERKULIAHAN-2
(SAP-2)

1. Jurusan/Program Studi : Matematika/Pend. Matematika


2. Mata Kuliah : Program Linier
3. Kode Mata Kuliah : MAT4441
4. Jumlah Satuan Kredit Semester: 3 (tiga) sks
5. Jumlah Temu Muka : 16
6. Deskripsi Mata Kuliah : Mata kuliah ini merupakan mata
kuliah terapan yang sangat luas
pemakaiannya. Banyak bidang
ilmu lain yang menggunakan
program linier sebagai alat
analisisnya antara lain ekonomi,
teknik, ilmu sosial, komputer, dll.
Selain itu juga dipakai oleh para
konsultan di perusahaan-
perusahaan besar untuk optimasi
kinerja perusahaan mitra kerjanya.
7. Standar Kompetensi :1. Mengkonstruksi model Program
Linier
2. Menerapkan model Program
Linier untuk kasus rekayasa
8. Tujuan Perkuliahan :Trampil mengkonstruksi dan
menerapkan model Program Linier
9. Substansi Materi : 1. Bentuk Umum Program Linier
2. Prog. Linier dengan Metode
Simpleks
3. Metode Simpleks dan Berbagai
Kasus
4. Teori Simpleks
5. Hubungan Dualitas
6. Masalah Angkutan
7. Teori Permainan

10. Penilaian :1. Penilaian Portofolio


69
2. Penilaian Hasil Belajar
11. a. Sumber Belajar : 1. Hadley G. 1962 Linear
Programming, Addison Wesley
2. Gass. Saul I 1975 Linear
Programming, Addison Wesley
3. Susanta B. 1994 Program Linier
Yogyakarta
4. Edi Syahputra, 2007. Program
Linier, Bahan Kuliah
b. Media Pembelajaran : OHP

12. Rencana Kegiatan Perkuliahan (RKP)

Temu Muka II
Standar Kompetensi: 1. Mengkonstruksi model Program Linier
2. Menerapkan model Program Linier
untuk kasus rekayasa
Kompetensi Dasar : Mendeskripsikan dan menggunakan
algoritma simpleks
Fase I : Prakondisi
1. Peran Dosen sebagai fasilitator dan
nara sumber
2. Metode mengajar ceramah dan tanya
jawab
3. Sumber belajar : Edi Syahputra (2015) hal.
12-28
Fase II : Prosedur Pembelajaran
-Menjelaskan konsep, diskusi, presentasi
mahasiswa, membuat kesimpulan-
hasil diskusi dan presentasi mahasiswa,
latihan soal-soal kasus.
Fase III : Materi Pembelajaran: Konsep-konsep
pendukung antara lain Kombinasi linier,
bebas dan bergantung linier, bidang
konveks, dan soal-soal latihan
Fase IV : Teknik Evaluasi:
1. Dimensi : Kognitif

70
2. Instrumen: tes lisan
3. Standar : 80% mahasiswa dapat
menyelesaikan dengan benar

71
SATUAN ACARA PERKULIAHAN-3
(SAP-3)

1. Jurusan/Program Studi : Matematika/Pend. Matematika


2. Mata Kuliah : Program Linier
3. Kode Mata Kuliah : MAT4441
4. Jumlah Satuan Kredit Semester: 3 (tiga) sks
5. Jumlah Temu Muka : 16
6. Deskripsi Mata Kuliah : Mata kuliah ini merupakan mata
kuliah terapan yang sangat luas pemakaiannya. Banyak bidang ilmu
lain yang menggunakan program linier sebagai alat analisisnya
antara lain ekonomi, teknik, ilmu sosial, komputer, dll. Selain itu
juga dipakai oleh para konsultan di perusahaan-perusahaan besar
untuk optimasi kinerja perusahaan mitra kerjanya.
7. Standar Kompetensi :1. Mengkonstruksi model Program
Linier
2. Menerapkan model Program
Linier untuk kasus rekayasa
8. Tujuan Perkuliahan :Trampil mengkonstruksi dan
menerapkan model Program Linier
9. Substansi Materi : 1. Bentuk Umum Program Linier
2. Prog. Linier dengan Metode
Simpleks
3. Metode Simpleks dan Berbagai
Kasus
4. Teori Simpleks
5. Hubungan Dualitas
6. Masalah Angkutan
7. Teori Permainan

10. Penilaian :1. Penilaian Portofolio


2. Penilaian Hasil Belajar
11. a. Sumber Belajar : 1. Hadley G. 1962 Linear
Programming, Addison Wesley
2. Gass. Saul I 1975 Linear
Programming, Addison Wesley
3. Susanta B. 1994 Program Linier

72
Yogyakarta
4. Edi Syahputra, 2007. Program
Linier, Bahan Kuliah
b. Media Pembelajaran : OHP

12. Rencana Kegiatan Perkuliahan (RKP)

Temu Muka III


Standar Kompetensi: 1. Mengkonstruksi model Program Linier
2. Menerapkan model Program Linier untuk kasus
rekayasa
Kompetensi Dasar : Mendeskripsikan dan menggunakan algoritma
simpleks
Fase I : Prakondisi
1. Peran Dosen sebagai fasilitator dan nara
sumber
2. Metode mengajar ceramah dan tanya jawab
3. Sumber belajar : Edi Syahputra (2015) hal.
29-36
Fase II : Prosedur Pembelajaran
-Menjelaskan konsep, diskusi, presentasi
mahasiswa, membuat kesimpulan hasil diskusi dan
presentasi mahasiswa, latihan soal-soal kasus.
Fase III : Materi Pembelajaran: Variabel Slack dan
Surplus, Tabel Simpleks Kegiatan Dalam
Kelas: diskusi, presentasi mahasiswa,
membuat kesimpulan hasil diskusi dan
presentasi mahasiswa
Fase IV : Teknik Evaluasi:
1. Dimensi : Kognitif
2. Instrumen: tes lisan
3. Standar : 80% mahasiswa dapat
menyelesaikan dengan benar

73
SATUAN ACARA PERKULIAHAN-4
(SAP-4)

1. Jurusan/Program Studi : Matematika/Pend. Matematika


2. Mata Kuliah : Program Linier
3. Kode Mata Kuliah : MAT4441
4. Jumlah Satuan Kredit Semester : 3 (tiga) sks
5. Jumlah Temu Muka : 16
6. Deskripsi Mata Kuliah : Mata kuliah ini merupakan mata
kuliah terapan yang sangat luas pemakaiannya. Banyak bidang ilmu lain
yang menggunakan program linier sebagai alat analisisnya antara lain
ekonomi, teknik, ilmu sosial, komputer, dll. Selain itu juga dipakai oleh
para konsultan di perusahaan-perusahaan besar untuk optimasi kinerja
perusahaan mitra kerjanya.
7. Standar Kompetensi :1. Mengkonstruksi model Program
Linier
2. Menerapkan model Program Linier
untuk kasus rekayasa
8. Tujuan Perkuliahan :Trampil mengkonstruksi dan
menerapkan model Program Linier
9. Substansi Materi : 1. Bentuk Umum Program Linier
2. Prog. Linier dengan Metode
Simpleks
3. Metode Simpleks dan Berbagai
Kasus
4. Teori Simpleks
5. Hubungan Dualitas
6. Masalah Angkutan
7. Teori Permaina

10. Penilaian :1. Penilaian Portofolio


2. Penilaian Hasil Belajar
11. a. Sumber Belajar : 1. Hadley G. 1962 Linear
Programming, Addison Wesley
2. Gass. Saul I 1975 Linear
Programming, Addison Wesley
3. Susanta B. 1994 Program Linier
Yogyakarta
4. Edi Syahputra, 2003. Program
74
Linier, Bahan Kuliah
b. Media Pembelajaran : OHP
12. Rencana Kegiatan Perkuliahan (RKP)

Temu Muka IV
Standar Kompetensi: 1. Mengkonstruksi model Program Linier
2. Menerapkan model Program Linier untuk
kasus rekayasa
Kompetensi Dasar : Dapat mendeskripsikan dan menggunakan
algoritma simpleks
Fase I : Prakondisi
1. Peran Dosen sebagai fasilitator dan nara
sumber
2. Metode mengajar ceramah dan tanya
jawab
3. Sumber belajar : Edi Syahputra (2015)
hal. 36-45
Fase II : Prosedur PembelajaranMenjelaskan konsep,
diskusi, presentasi mahasiswa, membuat
kesimpulan hasil diskusi dan presentasi mahasiswa,
latihan soal-soal kasus.
Fase III : Materi Pembelajaran: Variabel artifisial dan pola
minimum dalam Program Linier Kegiatan Dalam
Kelas: diskusi, presentasi mahasiswa, membuat
kesimpulan hasil diskusi dan presentasi mahasiswa
Fase IV : Teknik Evaluasi:
1. Dimensi : Kognitif
2. Instrumen: tes lisan
3. Standar : 80% mahasiswa dapat
menjawab dengan benar

75
SATUAN ACARA PERKULIAHAN-5
(SAP-5)

1. Jurusan/Program Studi : Matematika/Pend. Matematika


2. Mata Kuliah : Program Linier
3. Kode Mata Kuliah : MAT4441
4. Jumlah Satuan Kredit Semester : 3 (tiga) sks
5. Jumlah Temu Muka : 16
6. Deskripsi Mata Kuliah : Mata kuliah ini merupakan mata
kuliah terapan yang sangat luas pemakaiannya. Banyak bidang ilmu lain
yang menggunakan program linier sebagai alat analisisnya antara lain
ekonomi, teknik, ilmu sosial, komputer, dll. Selain itu juga dipakai oleh
para konsultan di perusahaan-perusahaan besar untuk optimasi kinerja
perusahaan mitra kerjanya.

7. Standar Kompetensi :1. Mengkonstruksi model Program


Linier
2. Menerapkan model Program Linier
untuk kasus rekayasa
8. Tujuan Perkuliahan :Trampil mengkonstruksi dan
menerapkan model Program Linier
9. Substansi Materi : 1. Bentuk Umum Program Linier
2. Prog. Linier dengan Metode
Simpleks
3. Metode Simpleks dan Berbagai
Kasus
4. Teori Simpleks
5. Hubungan Dualitas
6. Masalah Angkutan
7. Teori Permainan
10. Penilaian :1. Penilaian Portofolio
2. Penilaian Hasil Belajar
11. a. Sumber Belajar : 1. Hadley G. 1962 Linear
Programming, Addison Wesley
2. Gass. Saul I 1975 Linear
Programming, Addison Wesley
3. Susanta B. 1994 Program Linier
Yogyakarta
4. Edi Syahputra, 2007. Program Linier,
Bahan Kuliah
b. Media Pembelajaran : OHP
76
12. Rencana Kegiatan Perkuliahan (RKP)

Temu Muka V
Standar Kompetensi: 1. Mengkonstruksi model Program Linier
2. Menerapkan model Program Linier untuk
kasus rekayasa
Kompetensi Dasar : Dapat mendeskripsikan berbagai kasus dalam
Program Linier
Fase I : Prakondisi
1. Peran Dosen sebagai fasilitator dan nara
sumber
2. Metode mengajar ceramah dan tanya
jawab
3. Sumber belajar : Edi Syahputra (2015)
hal. 46-59
Fase II : Prosedur Pembelajaran
-Menjelaskan konsep, diskusi, presentasi
mahasiswa, membuat kesimpulan-
hasil diskusi dan presentasi mahasiswa,
latihan soal-soal kasus.
Fase III : Materi Pembelajaran:kasus soal tak mempunyai
peny. Optimum, kasus soal mempunyai pilihan
penyelesaian optimum dan kasus soal dengan
variabel tidak bersyarat tanda. Kegiatan Dalam
Kelas: diskusi, presentasi mahasiswa, membuat
kesimpulan hasil diskusi dan presentasi mahasiswa
Fase IV : Teknik Evaluasi:
1. Dimensi : Kognitif
2. Instrumen: tes lisan
3. Standar : 80% mahasiswa dapat
menjawab dengan benar

77
SATUAN ACARA PERKULIAHAN-6
(SAP-6)

1. Jurusan/Program Studi : Matematika/Pend. Matematika


2. Mata Kuliah : Program Linier
3. Kode Mata Kuliah : MAT4441
4. Jumlah Satuan Kredit Semester : 3 (tiga) sks
5. Jumlah Temu Muka : 16
6. Deskripsi Mata Kuliah : Mata kuliah ini merupakan mata
kuliah terapan yang sangat luas pemakaiannya. Banyak bidang ilmu lain
yang menggunakan program linier sebagai alat analisisnya antara lain
ekonomi, teknik, ilmu sosial, komputer, dll. Selain itu juga dipakai oleh
para konsultan di perusahaan-perusahaan besar untuk optimasi kinerja
perusahaan mitra kerjanya.
7. Standar Kompetensi :1. Mengkonstruksi model Program
Linier
2. Menerapkan model Program Linier
untuk kasus rekayasa
8. Tujuan Perkuliahan :Trampil mengkonstruksi dan
menerapkan model Program Linier
9. Substansi Materi 1. Bentuk Umum Program Linier
2. Prog. Linier dengan Metode
Simpleks
3. Metode Simpleks dan Berbagai
Kasus
4. Teori Simpleks
5. Hubungan Dualitas
6. Masalah Angkutan
7. Teori Permainan

10. Penilaian :1. Penilaian Portofolio


2. Penilaian Hasil Belajar
11. a. Sumber Belajar : 1. Hadley G. 1962 Linear
Programming, Addison Wesley
2. Gass. Saul I 1975 Linear
Programming, Addison Wesley
3. Susanta B. 1994 Program Linier
Yogyakarta
4. Edi Syahputra, 2007. Program Linier,
Bahan Kuliah
78
b. Media Pembelajaran : OHP
12. Rencana Kegiatan Perkuliahan (RKP)

Temu Muka VI (Tes Formatif I)


Standar Kompetensi: 1. Mengkonstruksi model Program Linier
2. Menerapkan model Program Linier untuk
kasus rekayasa
Kompetensi Dasar : Dapat mendeskripsikan berbagai kasus dalam
Program Linier
Soal-soal

79
SATUAN ACARA PERKULIAHAN-7
(SAP-7)

1. Jurusan/Program Studi : Matematika/Pend. Matematika


2. Mata Kuliah : Program Linier
3. Kode Mata Kuliah : MAT4441
4. Jumlah Satuan Kredit Semester : 3 (tiga) sks
5. Jumlah Temu Muka : 16
6. Deskripsi Mata Kuliah : Mata kuliah ini merupakan mata
kuliah terapan yang sangat luas pemakaiannya. Banyak bidang ilmu lain
yang menggunakan program linier sebagai alat analisisnya antara lain
ekonomi, teknik, ilmu sosial, komputer, dll. Selain itu juga dipakai oleh
para konsultan di perusahaan-perusahaan besar untuk optimasi kinerja
perusahaan mitra kerjanya.
7. Standar Kompetensi :1. Mengkonstruksi model Program
Linier
2. Menerapkan model Program Linier
untuk kasus rekayasa
8. Tujuan Perkuliahan :Trampil mengkonstruksi dan
menerapkan model Program Linier
9. Substansi Materi : 1. Bentuk Umum Program Linier
2. Prog. Linier dengan Metode
Simpleks
3. Metode Simpleks dan Berbagai
Kasus
4. Teori Simpleks
5. Hubungan Dualitas
6. Masalah Angkutan
7. Teori Permainan

10. Penilaian :1. Penilaian Portofolio


2. Penilaian Hasil Belajar
11. a. Sumber Belajar : 1. Hadley G. 1962 Linear
Programming, Addison Wesley
2. Gass. Saul I 1975 Linear
Programming, Addison Wesley
3. Susanta B. 1994 Program Linier
Yogyakarta
4. Edi Syahputra, 2007. Program
Linier, Bahan Kuliah
80
b. Media Pembelajaran : OHP
12. Rencana Kegiatan Perkuliahan (RKP)

Temu Muka VII


Standar Kompetensi: 1. Mengkonstruksi model Program Linier
2. Menerapkan model Program Linier untuk
kasus rekayasa
Kompetensi Dasar : Dapat mendeskripsikan berbagai kasus dalam
Program Linier
Fase I : Prakondisi
1. Peran Dosen sebagai fasilitator dan nara
sumber
2. Metode mengajar ceramah dan tanya
jawab
3. Sumber belajar : Edi Syahputra (2015)
hal. 60-73
Fase II : Prosedur PembelajaranMenjelaskan konsep,
diskusi, presentasi mahasiswa, membuat
kesimpulanhasil diskusi dan presentasi mahasiswa,
latihan soal-soal kasus.
Fase III : Materi Pembelajaran:Teori simpleks antara lain
tentang variabel slack, variabel surplus, penulisan
dalam bentuk vektor.
Kegiatan Dalam Kelas: diskusi, presentasi
mahasiswa, membuat kesimpulanhasil diskusi dan
presentasi mahasiswa
Fase IV : Teknik Evaluasi:
1. Dimensi : Kognitif
2. Instrumen: tes lisan
3. Standar : 80% mahasiswa dapat
menjawab dengan benar

81
SATUAN ACARA PERKULIAHAN-8
(SAP-8)

1. Jurusan/Program Studi : Matematika/Pend. Matematika


2. Mata Kuliah : Program Linier
3. Kode Mata Kuliah : MAT4441
4. Jumlah Satuan Kredit Semester : 3 (tiga) sks
5. Jumlah Temu Muka : 16
6. Deskripsi Mata Kuliah : Mata kuliah ini merupakan mata
kuliah terapan yang sangat luas pemakaiannya. Banyak bidang ilmu lain
yang menggunakan program linier sebagai alat analisisnya antara lain
ekonomi, teknik, ilmu sosial, komputer, dll. Selain itu juga dipakai oleh
para konsultan di perusahaan-perusahaan besar untuk optimasi kinerja
perusahaan mitra kerjanya.
7. Standar Kompetensi :1. Mengkonstruksi model Program
Linier
2. Menerapkan model Program Linier
untuk kasus rekayasa
8. Tujuan Perkuliahan :Trampil mengkonstruksi dan
menerapkan model Program Linier
9. Substansi Materi : 1. Bentuk Umum Program Linier
2. Prog. Linier dengan Metode
Simpleks
3. Metode Simpleks dan Berbagai
Kasus
4. Teori Simpleks
5. Hubungan Dualitas
6. Masalah Angkutan
7. Teori Permainan

10. Sistem Penilaian :1. Penilaian Portofolio


2. Penilaian Hasil Belajar
11. a. Sumber Belajar : 1. Hadley G. 1962 Linear
Programming, Addison Wesley
2. Gass. Saul I 1975 Linear
Programming, Addison Wesley
3. Susanta B. 1994 Program Linier
Yogyakarta
4. Edi Syahputra, 2007. Program Linier,
82
Bahan Kuliah
b. Media Pembelajaran : OHP

12. Rencana Kegiatan Perkuliahan (RKP)

Temu Muka VIII


Standar Kompetensi: 1. Mengkonstruksi model Program Linier
2. Menerapkan model Program Linier untuk
kasus rekayasa
Kompetensi Dasar : Dapat menggunakan teori simpleks
Fase I : Prakondisi
1. Peran Dosen sebagai fasilitator dan nara
sumber
2. Metode mengajar ceramah dan tanya
jawab
3. Sumber belajar : Edi Syahputra (2015)
hal. 74-99
Fase II : Prosedur PembelajaranMenjelaskan konsep,
diskusi, presentasi mahasiswa, membuat
kesimpulanhasil diskusi dan presentasi mahasiswa,
latihan soal-soal kasus.
Fase III : Materi Pembelajaran: Pengertian dualitas,
Persoalan Primal dan Persoalan Dual dalam
Bentuk Umum
Kegiatan Dalam Kelas: diskusi, presentasi
mahasiswa, membuat kesimpulan
hasil diskusi dan presentasi mahasiswa
Fase IV : Teknik Evaluasi:
1. Dimensi : Kognitif
2. Instrumen: tes lisan
3. Standar : 80% mahasiswa dapat
menjawab dengan benar

83
SATUAN ACARA PERKULIAHAN-9
(SAP-9)

1. Jurusan/Program Studi : Matematika/Pend. Matematika


2. Mata Kuliah : Program Linier
3. Kode Mata Kuliah : MAT4441
4. Jumlah Satuan Kredit Semester : 3 (tiga) sks
5. Jumlah Temu Muka : 16
6. Deskripsi Mata Kuliah : Mata kuliah ini merupakan mata
kuliah terapan yang sangat luas pemakaiannya. Banyak bidang ilmu lain
yang menggunakan program linier sebagai alat analisisnya antara lain
ekonomi, teknik, ilmu sosial, komputer, dll. Selain itu juga dipakai oleh
para konsultan di perusahaan-perusahaan besar untuk optimasi kinerja
perusahaan mitra kerjanya.
7. Standar Kompetensi :1. Mengkonstruksi model Program
Linier
2. Menerapkan model Program Linier
untuk kasus rekayasa
8. Tujuan Perkuliahan :Trampil mengkonstruksi dan
menerapkan model Program Linier
9. Substansi Materi : 1. Bentuk Umum Program Linier
2. Prog. Linier dengan Metode
Simpleks
3. Metode Simpleks dan Berbagai
Kasus
4. Teori Simpleks
5. Hubungan Dualitas
6. Masalah Angkutan
7. Teori Permainan

10. Sistem Penilaian :1. Penilaian Portofolio


2. Penilaian Hasil Belajar
11. a. Sumber Belajar : 1. Hadley G. 1962 Linear
Programming, Addison Wesley
2. Gass. Saul I 1975 Linear
Programming, Addison Wesley
3. Susanta B. 1994 Program Linier
Yogyakarta
4. Edi Syahputra, 2007. Program Linier,
Bahan Kuliah
b. Media Pembelajaran : OHP
84
12. Rencana Kegiatan Perkuliahan

Temu Muka IX (Tes Formatif II)


Soal-soal:

85
SATUAN ACARA PERKULIAHAN-10
(SAP-10)

1. Jurusan/Program Studi : Matematika/Pend. Matematika


2. Mata Kuliah : Program Linier
3. Kode Mata Kuliah : MAT4441
4. Jumlah Satuan Kredit Semester : 3 (tiga) sks
5. Jumlah Temu Muka : 16
6. Deskripsi Mata Kuliah : Mata kuliah ini merupakan mata
kuliah terapan yang sangat luas pemakaiannya. Banyak bidang ilmu lain
yang menggunakan program linier sebagai alat analisisnya antara lain
ekonomi, teknik, ilmu sosial, komputer, dll. Selain itu juga dipakai oleh
para konsultan di perusahaan-perusahaan besar untuk optimasi kinerja
perusahaan mitra kerjanya.
7. Standar Kompetensi :1. Mengkonstruksi model Program
Linier
2. Menerapkan model Program Linier
untuk kasus rekayasa
8. Tujuan Perkuliahan :Trampil mengkonstruksi dan
menerapkan model Program Linier
9. Substansi Materi : 1. Bentuk Umum Program Linier
2. Prog. Linier dengan Metode
Simpleks
3. Metode Simpleks dan Berbagai
Kasus
4. Teori Simpleks
5. Hubungan Dualitas
6. Masalah Angkutan
7. Teori Permainan

10. Sistem Penilaian :1. Penilaian Portofolio


2. Penilaian Hasil Belajar
11. a. Sumber Belajar : 1. Hadley G. 1962 Linear
Programming, Addison Wesley
2. Gass. Saul I 1975 Linear
Programming, Addison Wesley
3. Susanta B. 1994 Program Linier
Yogyakarta
4. Edi Syahputra, 2007. Program
Linier, Bahan Kuliah
b. Media Pembelajaran : OHP
86
12. Rencana Kegiatan Perkuliahan

Temu Muka X
Standar Kompetensi: 1. Mengkonstruksi model Program Linier
2. Menerapkan model Program Linier untuk kasus
rekayasa
B. Kompetensi Dasar : Masalah Angkutan, Penyelesaian layak dan
penyelesaian layak basis
Fase I : Prakondisi
1. Peran Dosen sebagai fasilitator dan nara
sumber
2. Metode mengajar ceramah dan tanya
jawab
3. Sumber belajar : Edi Syahputra (2015)
hal. 100-111
Fase II : Prosedur PembelajaranMenjelaskan konsep,
diskusi, presentasi mahasiswa, membuat
kesimpulan hasil diskusi dan presentasi mahasiswa,
latihan soal-soal kasus.
Fase III : Materi Pembelajaran: Pengertian, penyelesaian
layak dan layak basis serta Penyelesaian layak
basis yang merosotKegiatan Dalam Kelas: diskusi,
presentasi mahasiswa, membuat kesimpulan
hasil diskusi dan presentasi mahasiswa
Fase IV : Teknik Evaluasi:
1. Dimensi : Kognitif
2. Instrumen: tes lisan
3. Standar : 80% mahasiswa dapat
menjawab dengan benar

87
SATUAN ACARA PERKULIAHAN-11
(SAP-11)

1. Jurusan/Program Studi : Matematika/Pend. Matematika


2. Mata Kuliah : Program Linier
3. Kode Mata Kuliah : MAT4441
4. Jumlah Satuan Kredit Semester : 3 (tiga) sks
5. Jumlah Temu Muka : 16
6. Deskripsi Mata Kuliah : Mata kuliah ini merupakan mata
kuliah terapan yang sangat luas pemakaiannya. Banyak bidang ilmu lain
yang menggunakan program linier sebagai alat analisisnya antara lain
ekonomi, teknik, ilmu sosial, komputer, dll. Selain itu juga dipakai oleh
para konsultan di perusahaan-perusahaan besar untuk optimasi kinerja
perusahaan mitra kerjanya.
7. Standar Kompetensi :1. Mengkonstruksi model Program
Linier
2. Menerapkan model Program Linier
untuk kasus rekayasa
8. Tujuan Perkuliahan :Trampil mengkonstruksi dan
menerapkan model Program Linier
9. Substansi Materi : 1. Bentuk Umum Program Linier
2. Prog. Linier dengan Metode
Simpleks
3. Metode Simpleks dan Berbagai
Kasus
4. Teori Simpleks
5. Hubungan Dualitas
6. Masalah Angkutan
7. Teori Permainan

10. Sistem Penilaian :1. Penilaian Portofolio


2. Penilaian Hasil Belajar
11. a. Sumber Belajar : 1. Hadley G. 1962 Linear
Programming, Addison Wesley
2. Gass. Saul I 1975 Linear
Programming, Addison Wesley
3. Susanta B. 1994 Program Linier
Yogyakarta
4. Edi Syahputra, 2007. Program
Linier, Bahan Kuliah
b. Media Pembelajaran : OHP
88
11. Rencana Kegiatan Perkuliahan

Temu Muka XI
Standar Kompetensi: 1. Mengkonstruksi model Program Linier
2. Menerapkan model Program Linier untuk
kasus rekayasa
Kompetensi Dasar : Dapat menyusun model masalah angkutan
Fase I : Prakondisi
1. Peran Dosen sebagai fasilitator dan nara
sumber
2. Metode mengajar ceramah dan tanya
jawab
3. Sumber belajar : Edi Syahputra (2015)
hal. 111-117
Fase II : Prosedur
PembelajaranMenjelaskan konsep, diskusi,
presentasi mahasiswa, membuat kesimpulan hasil
diskusi dan presentasi mahasiswa, latihan soal-soal
kasus.
Fase III : Materi Pembelajaran: Metode sudut barat laut,
metode vogel dan metode Cij terkecilKegiatan
Dalam Kelas: diskusi, presentasi mahasiswa,
membuat kesimpulan hasil diskusi dan presentasi
mahasiswa
Fase IV : Teknik Evaluasi:
1. Dimensi : Kognitif
2. Instrumen: tes lisan
3. Standar : 80% mahasiswa dapat
menjawab dengan benar

89
SATUAN ACARA PERKULIAHAN-12
(SAP-12)

1. Jurusan/Program Studi : Matematika/Pend. Matematika


2. Mata Kuliah : Program Linier
3. Kode Mata Kuliah : MAT4441
4. Jumlah Satuan Kredit Semester : 3 (tiga) sks
5. Jumlah Temu Muka : 16
6. Deskripsi Mata Kuliah : Mata kuliah ini merupakan mata
kuliah terapan yang sangat luas pemakaiannya. Banyak bidang ilmu lain
yang menggunakan program linier sebagai alat analisisnya antara lain
ekonomi, teknik, ilmu sosial, komputer, dll. Selain itu juga dipakai oleh
para konsultan di perusahaan-perusahaan besar untuk optimasi kinerja
perusahaan mitra kerjanya.
7. Standar Kompetensi Mata Kuliah:1. Mengkonstruksi model Program
Linier
2. Menerapkan model Program Linier
untuk kasus rekayasa
8. Tujuan Perkuliahan :Trampil mengkonstruksi dan
menerapkan model Program Linier
9. Substansi Materi : 1. Bentuk Umum Program Linier
2. Prog. Linier dengan Metode
Simpleks
3. Metode Simpleks dan Berbagai
Kasus
4. Teori Simpleks
5. Hubungan Dualitas
6. Masalah Angkutan
7. Teori Permainan

10. Sistem Penilaian :1. Penilaian Portofolio


2. Penilaian Hasil Belajar
11. a. Sumber Belajar : 1. Hadley G. 1962 Linear
Programming, Addison Wesley
2. Gass. Saul I 1975 Linear
Programming, Addison Wesley
3. Susanta B. 1994 Program Linier
Yogyakarta
4. Edi Syahputra, 2007. Program
Linier, Bahan Kuliah
90
b. Media Pembelajaran : OHP
12. Rencana Kegiatan Perkuliahan

Temu Muka XII


Standar Kompetensi: 1. Mengkonstruksi model Program Linier
2. Menerapkan model Program Linier untuk
kasus rekayasa
Kompetensi Dasar : Dapat menyusun model masalah angkutan
Fase I : Prakondisi
1. Peran Dosen sebagai fasilitator dan nara
sumber
2. Metode mengajar ceramah dan tanya
jawab
3. Sumber belajar : Edi Syahputra (2015)
hal. 117-126
Fase II : Prosedur Pembelajaran Menjelaskan konsep,
diskusi, presentasi mahasiswa, membuat
kesimpulan hasil diskusi dan presentasi mahasiswa,
latihan soal-soal kasus.
Fase III : Materi Pembelajaran: Metode Stepping stone
dan metode MODI Kegiatan Dalam Kelas: diskusi,
presentasi mahasiswa, membuat kesimpulan hasil
diskusi dan presentasi mahasiswa
Fase IV : Teknik Evaluasi:
1. Dimensi : Kognitif
2. Instrumen: tes lisan
3. Standar : 80% mahasiswa dapat
menjawab dengan benar

91
SATUAN ACARA PERKULIAHAN-13
(SAP-13)

1. Jurusan/Program Studi : Matematika/Pend. Matematika


2. Mata Kuliah : Program Linier
3. Kode Mata Kuliah : MAT4441
4. Jumlah Satuan Kredit Semester : 3 (tiga) sks
5. Jumlah Temu Muka : 16
6. Deskripsi Mata Kuliah : Mata kuliah ini merupakan mata
kuliah terapan yang sangat luas pemakaiannya. Banyak bidang ilmu lain
yang menggunakan program linier sebagai alat analisisnya antara lain
ekonomi, teknik, ilmu sosial, komputer, dll. Selain itu juga dipakai oleh
para konsultan di perusahaan-perusahaan besar untuk optimasi kinerja
perusahaan mitra kerjanya.
7. Standar Kompetensi :1. Mengkonstruksi model Program
Linier
2. Menerapkan model Program Linier
untuk kasus rekayasa
8. Tujuan Mata Kuliah :Trampil mengkonstruksi dan
menerapkan model Program Linier
9. Substansi Materi : 1. Bentuk Umum Program Linier
2. Prog. Linier dengan Metode
Simpleks
3. Metode Simpleks dan Berbagai
Kasus
4. Teori Simpleks
5. Hubungan Dualitas
6. Masalah Angkutan
7. Teori Permainan

10. Sistem Penilaian :1. Penilaian Portofolio


2. Penilaian Hasil Belajar
11. a. Sumber Belajar : 1. Hadley G. 1962 Linear
Programming, Addison Wesley
2. Gass. Saul I 1975 Linear
Programming, Addison Wesley
3. Susanta B. 1994 Program Linier
Yogyakarta
4. Edi Syahputra, 2007. Program
Linier, Bahan Kuliah
b. Media Pembelajaran : OHP
92
12. Rencana Kegiatan Perkuliahan

Temu Muka XIII (Tes Formatif III )

Soal-soal:

93
SATUAN ACARA PERKULIAHAN-14
(SAP-14)

1. Jurusan/Program Studi : Matematika/Pend. Matematika


2. Mata Kuliah : Program Linier
3. Kode Mata Kuliah : MAT4441
4. Jumlah Satuan Kredit Semester: 3 (tiga) sks
5. Jumlah Temu Muka : 16
6. Deskripsi Mata Kuliah : Mata kuliah ini merupakan mata kuliah terapan
yang sangat luas pemakaiannya. Banyak bidang ilmu lain yang
menggunakan program linier sebagai alat analisisnya antara lain ekonomi,
teknik, ilmu sosial, komputer, dll. Selain itu juga dipakai oleh para
konsultan di perusahaan-perusahaan besar untuk optimasi kinerja
perusahaan mitra kerjanya.
7. Standar Kompetensi :1. Mengkonstruksi model Program
Linier
2. Menerapkan model Program Linier
untuk kasus rekayasa
8. Tujuan Perkuliahan :Trampil mengkonstruksi dan
menerapkan model Program Linier
9. Substansi Materi : 1. Bentuk Umum Program Linier
2. Prog. Linier dengan Metode
Simpleks
3. Metode Simpleks dan Berbagai
Kasus
4. Teori Simpleks
5. Hubungan Dualitas
6. Masalah Angkutan
7. Teori Permainan

10. Sistem Penilaian :1. Penilaian Portofolio


2. Penilaian Hasil Belajar
11. a. Sumber Belajar : 1. Hadley G. 1962 Linear
Programming, Addison Wesley
2. Gass. Saul I 1975 Linear
Programming, Addison Wesley
3. Susanta B. 1994 Program Linier
Yogyakarta
4. Edi Syahputra, 2007. Program
Linier, Bahan Kuliah
b. Media Pembelajaran : OHP
94
12. Rencana Kegiatan Perkuliahan

Temu Muka XIV


Standar Kompetensi: 1. Mengkonstruksi model Program Linier
2. Menerapkan model Program Linier untuk
kasus rekayasa
Kompetensi Dasar : Dapat menyelesaikan berbagai bentuk kasus
soal-soal angkutan
Fase I : Prakondisi
1. Peran Dosen sebagai fasilitator dan nara
sumber
2. Metode mengajar ceramah dan tanya
jawab
3. Sumber belajar : Edi Syahputra (2015)
hal. 126-168
Fase II : Prosedur Pembelajaran Menjelaskan konsep,
diskusi, presentasi mahasiswa, membuat
kesimpulan hasil diskusi dan presentasi mahasiswa,
latihan soal-soal kasus.
Fase III : Materi Pembelajaran: Diskusi soal-soal dan
penyelesaian kasus masalah angkutan
Kegiatan Dalam Kelas: diskusi, presentasi
mahasiswa, membuat kesimpulan
hasil diskusi dan presentasi mahasiswa
Fase IV : Teknik Evaluasi:
1. Dimensi : Kognitif
2. Instrumen: tes lisan
3. Standar : 80% mahasiswa dapat
menjawab dengan benar

95
SATUAN ACARA PERKULIAHAN-15
(SAP-15)

1. Jurusan/Program Studi : Matematika/Pend. Matematika


2. Mata Kuliah : Program Linier
3. Kode Mata Kuliah : MAT4441
4. Jumlah Satuan Kredit Semester : 3 (tiga) sks
5. Jumlah Temu Muka : 16
6. Deskripsi Mata Kuliah : Mata kuliah ini merupakan mata
kuliah terapan yang sangat luas pemakaiannya. Banyak bidang ilmu lain
yang menggunakan program linier sebagai alat analisisnya antara lain
ekonomi, teknik, ilmu sosial, komputer, dll. Selain itu juga dipakai oleh
para konsultan di perusahaan-perusahaan besar untuk optimasi kinerja
perusahaan mitra kerjanya.
7. Standar Kompetensi :1. Mengkonstruksi model Program
Linier
2. Menerapkan model Program Linier
untuk kasus rekayasa
8. Tujuan Perkuliahan :Trampil mengkonstruksi dan
menerapkan model Program Linier
9. Substansi Materi : 1. Bentuk Umum Program Linier
2. Prog. Linier dengan Metode
Simpleks
3. Metode Simpleks dan Berbagai
Kasus
4. Teori Simpleks
5. Hubungan Dualitas
6. Masalah Angkutan
7. Teori Permainan

10. Sistem Penilaian :1. Penilaian Portofolio


2. Penilaian Hasil Belajar
11. a. Sumber Belajar : 1. Hadley G. 1962 Linear
Programming, Addison Wesley
2. Gass. Saul I 1975 Linear
Programming, Addison Wesley
3. Susanta B. 1994 Program Linier
Yogyakarta
4. Edi Syahputra, 2007. Program
Linier, Bahan Kuliah
96
b. Media Pembelajaran : OHP
12. Rencana Kegiatan Perkuliahan

Temu Muka XV
Standar Kompetensi: 1. Mengkonstruksi model Program Linier
2. Menerapkan model Program Linier untuk
kasus rekayasa
Kompetensi Dasar : Dapat menyusun dan menyelesaikan model
teori permainan (Game Theory)
Fase I : Prakondisi
1. Peran Dosen sebagai fasilitator dan nara
sumber
2. Metode mengajar ceramah dan tanya
jawab
3. Sumber belajar : Edi Syahputra (2015)
hal. 168-180
Fase II : Prosedur PembelajaranMenjelaskan konsep,
diskusi, presentasi mahasiswa, membuat
kesimpulan hasil diskusi dan presentasi mahasiswa,
latihan soal-soal kasus.
Fase III : Materi Pembelajaran: Teori permainan, dan tipe-
tipe permainan Kegiatan Dalam Kelas: diskusi,
presentasi mahasiswa, membuat kesimpulan hasil
diskusi dan presentasi mahasiswa
Fase IV : Teknik Evaluasi:
1. Dimensi : Kognitif
2. Instrumen: tes lisan
3. Standar : 80% mahasiswa dapat
menjawab dengan benar

97
SATUAN ACARA PERKULIAHAN-16
(SAP-16)

1. Jurusan/Program Studi : Matematika/Pend. Matematika


2. Mata Kuliah : Program Linier
3. Kode Mata Kuliah : MAT4441
4. Jumlah Satuan Kredit Semester : 3 (tiga) sks
5. Jumlah Temu Muka : 16
6. Deskripsi Mata Kuliah : Mata kuliah ini merupakan mata
kuliah terapan yang sangat luas pemakaiannya. Banyak bidang ilmu lain
yang menggunakan program linier sebagai alat analisisnya antara lain
ekonomi, teknik, ilmu sosial, komputer, dll. Selain itu juga dipakai oleh
para konsultan di perusahaan-perusahaan besar untuk optimasi kinerja
perusahaan mitra kerjanya.
7. Standar Kompetensi :1. Mengkonstruksi model Program
Linier
2. Menerapkan model Program Linier
untuk kasus rekayasa
8. Tujuan Perkuliahan :Trampil mengkonstruksi dan
menerapkan model Program Linier
9. Substansi Materi : 1. Bentuk Umum Program Linier
2. Prog. Linier dengan Metode
Simpleks
3. Metode Simpleks dan Berbagai
Kasus
4. Teori Simpleks
5. Hubungan Dualitas
6. Masalah Angkutan
7. Teori Permainan

10. Sistem Penilaian :1. Penilaian Portofolio


2. Penilaian Hasil Belajar
11. a. Sumber Belajar : 1. Hadley G. 1962 Linear
Programming, Addison Wesley
2. Gass. Saul I 1975 Linear
Programming, Addison Wesley
3. Susanta B. 1994 Program Linier
Yogyakarta
4. Edi Syahputra, 2007. Program Linier,
Bahan Kuliah
b. Media Pembelajaran : OHP
98
DAFTAR PUSTAKA

Bazara.,M.S., and John J. Jarvis., (1977), Linear Programming


and Network Flows. School of Industrial and Systems
Engineering Georgia Institute of Technology. Atlanta,
Georgia. John Wiley & Sons: New York
Gass. Saul I., (1975), Linear Programming. Addison Wesley:
New York
Hadley G., (1962), Linear Programming. Addison Wesley:
New York
Kakiay, Thomas J. (2008), Pemrograman Linier Metode dan
Problema. Penerbit Andi: Yogyakarta
Susanta B., (1994), Program Linier . Yogyakarta

99
18

View publication stats

Potrebbero piacerti anche