Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
net/publication/321382743
PROGRAM LINIER
CITATIONS READS
0 10,877
1 author:
Edi Syahputra
State University of Medan
65 PUBLICATIONS 110 CITATIONS
SEE PROFILE
Some of the authors of this publication are also working on these related projects:
All content following this page was uploaded by Edi Syahputra on 30 November 2017.
ii
iii
Prof. Dr. Edi Syahputra, M.Pd
PROGRAM LINIER
iv
PROGRAM LINIER
Penulis Naskah :
Prof. Dr. Edi Syahputra, M.Pd
Desain Sampul :
Drs. Gamal Kartono,M.Si
Penerbit
UNIMED PRESS
Gedung Lembaga Penelitian Lantai 1
Jl. Willem Iskandar Psr V, Medan
Contact person : Ramadhan 081265742097
www.unimed.ac.id
Diterbitkan :
Penerbit Unimed Press. Universitas Negeri Medan,
Jl. Willem Iskandar Pasar V
Medan Estate 20222
Email: unimedpress13@gmail.com
v
DAFTAR ISI
i
C. Ketentuan Umum ......................................................... 87
ii
KATA PENGANTAR
Buku program linier ini disusun bab demi bab secara hirarkhis
dengan harapan dapat dipelajari mahasiswa dengan mudah. Tujuan
utama penulis adalah untuk membantu mahasiswa memahami secara
menyeluruh dan terintegrasi baik teori maupun penerapan program
linier dalam dunia usaha. Oleh karena itu dianjurkan kepada
pembaca, khususnya mahasiswa agar mempelajari buku ini dari satu
bab ke bab berikutnya secara berurutan. Jangan berusaha melampaui
suatu bab dan beralih ke bab berikutnya sebelum bab tersebut
dikuasai dengan baik. Buku ini disusun sedemikian rupasehingga
mahasiswa dimungkinkan dapat memahami sendiri tanpa bantuan
orang lain. Dalamsetiap bab diberikan contoh soal dan
penyelesaiannya, selain itu pada satu bab tersendiri diberikan soal-
soal beserta penyelesaiannya secara lengkap.
Semoga buku ini memberikan sumbangan berarti bagi peningkatan
mutu perkuliahan khususnya pada matakuliah program linier.
Penulis menyampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah
membantu sehingga selesainya penulisan buku ini. Kritik dan saran
akan penulis terima dan pertimbangkan untuk perbaikan.
M e d a n, Juni 2015
Penulis
iii
iv
BAB I
BENTUK UMUM PROGRAM LINIER
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari bab I anda diharapkan dapat:
1. Menuliskan bentuk umum program linier
2. Menyelesaikan program linier sederhana dengan metode grafik
3. Membedakan kasus-kasus khusus yang sederhana pada program
linier
2
B. Metode Grafik
Sebagaimana yang telah dikemukakan bahwa program linier
yang melibatkan hanya dua variabel dapat diselesaikan dengan
metode grafik. Berikut ini diberikan contoh soal untuk menjelaskan
hal tersebut.
3
terletak pada daerah yang diarsir. Setiap titik pada daerah ini
merupakan penyelesaian layak. Untuk menentukan penyelesaian
program linier di atas kita harus mencari titik pada daerah yang di
arsir yang memberikan nilai terbesar untuk fungsi tujuan z.
Perhatikan gambar 1.1 di atas. Apabila z = 5x1 + 3x2 kita lukis pada
koordinat di atas untuk beberapa nilai z, atau dengan kata lain kita
menggeser grafik garis z secara perlahan dan bertahap ke atas, akan
diperoleh grafik seperti gambar 1.2.
Kita akan menentukan garis dengan nilai terbesar untuk z
yang mempunyai sekurang-kurangnya satu titik pada daerah yang
diarsir. Dari gambar 1.2 dapat dilihat bahwa z2 adalah nilai
maksimum untuk z. Titik yang merupakan penyelesaian layak
maksimum yang terletak pada daerah yang diarsir adalah titik A.
Untuk menentukan nilai eksak penyelesaian maksimum ini dilakukan
dengan mencari titik potong pada kedua garis
3x1 + 5x2 = 15
5X1+2X2 = 10
Selesaikan dengan metode eliminasi diperoleh x1 = 1,053
dan x2 = 2,36
4
A
5
6
Soal-soal dan penyelesaiannya
1. Tentukanlah x1 dan x2 dari: x1 + x2 4
x1 + 2x2 8
x1 + x2 4
x1 3
x2 3
x1, x2 0
yang meminimumkan Z = 2x1 + 3x2
Penyelesaian:
Soal ini akan diselesaikan dengan metode grafik. Daerah
penyelesaian yang layak dapat ditunjukkan dengan memberikan
arsiran yang memenuhi kendala utama dan kendala pembatas.
Gambarkan terlebih dahulu garis-garis dari:
Ambil satu atau dua koordinat titik yang berada di atas atau dibawah
satu garis kendala. Substitusikan koordinat titik tersebut ke
pertidaksamaan yang sesuai dengan grafik garis itu. Jika hasilnya
merupakan kalimat matematika yang benar maka seluruh daerah
yang sepihak dengan letak titik itu merupakan daerah layak untuk
kendala tersebut. Lakukan langkah-langkah serupa untuk setiap
kendala lainnya. Daerah penyelesaian yang layak untuk semua
kendala (baik kendala utama maupun kendala pembatas) merupakan
daerah yang layak untuk persoalan ini.
Misalnya ambil titik (0,0) substitusi x1 = 0 dan x2 = 0 ke x1+x2 4
diperoleh kalimat matematika yang benar 0 + 0 4. Jadi arsirlah
daerah yang sepihak dengan (0,0) terhadap garis + = 4.
Lakukan langkah yang sama terhadap semua kendala. Baik kendala
utama maupun kendala pembatas.
7
Gambar 1.8 Tidak ada satu wilayah sekutu yang terarsir untuk
semua kendala.
Setelah semua daerah yang layak dari masing-masing kendala
di arsir, ternyata tidak ada satu wilayah sekutu yang terarsir untuk
semua kendala. Dengan perkataan lain tidak ada daerah yang terarsir
sampai lima kali untuk lima kendala tersebut. Sehingga disimpulkan
tidak ada daerah yang layak untuk kendala persoalan program linier
ini. Dikatakan program linier ini tidak memiliki jawab.
2. Maksimumkan Z = 2,5x1 + x2
dengan kendala: 3x1 + 5x2 15
5x1 + 2x2 10
x1 , x2 0
Penyelesaian:
Untuk melukis daerah penyelesaian layak persoalan di atas, terlebih
dahulu gambarkan garis lurus batas dari kendala utama tersebut.
Caranya gantikan tanda pertidaksamaan menjadi tanda sama dengan
sebagai berikut:
8
3x1 + 5x2 = 15
5x1 + 2x2 = 10
Selanjutnya gambarkan grafik garis lurus dari ke dua persamaan di
atas. Gambar daerah konveks (Gambar 1.9) menunjukkan daerah
layak yang memenuhi kedua pertidaksamaan:
3x1 + 5x2 15
5x1 + 2x2 10
x1 0 2 0
x2 0 0 3
0 5 5 3
9
Dari tabel diatas terlihat bahwa nilai maksimum dari
adalah 5 . Nilai maksimum ini diperoleh pada titik (2,0) dan titik
( . Sebenarnya penyelesaian program linier ini tak terhingga
banyaknya, yaitu sebanyak titik-titik yang terletak sepanjang garis
lurus antara titik (2,0) dan titik ( . Hal ini dapat ditandai dari
fungsi obyektif z yang sejajar dengan salah satu kendala yaitu 5x1 +
2x2 = 10.
Penyelesaian:
Gambarkan grafik garis x1 – x2 = -1 yaitu garis yang melalui titik
(-1,0) dan (0,1) kemudian arsir daerah yang memenuhi x1 – x2 -1.
Selanjutnya gambarkan grafik garis -0,5x1 + x2 = 2 yaitu garis
yang melalui titik (-4,0) dan (0,2), kemudian arsirlah daerah yang
memenuhi -0,5x1 + x2 2. Daerah penyelesaian layak adalah
daerah yang mendapatkan arsiran lebih dari satu kali yaitu daerah
yang di arsir pada Gambar 1.10
10
Dari gambar 1.10 dapat dilihat bahwa penyelesaian tak terbatas
(unbounded solution). Semua titik pada daerah yang diarsir
memenuhi kendala, sedangkan daerah yang diarsir sangat luas tak
terbatas ke arah kanan. Artinya penyelesaian banyak tak hingga
tetapi tidak dapat menemukan z yang maksimum.
11
5. Maksimumkan Z = x1 + x2
dengan kendala: x1 - x2 0
3x1 - x2 -3
x1 , x2 0
Penyelesaian:
Gambarkan grafik garis x1 - x2 = 0 yaitu garis yang melalui titik
pusat O(0,0) dan memiliki sudut 450 dengan sumbu x1 dan
bergradien positip. Kemudian arsir daerah yang memenuhi x1-x2 0.
Daerah arsiran adalah daerah di sisi bawah dari grafik x1 - x2 = 0.
Selanjutnya gambarkan grafik garis 3x1 - x2 = -3 yaitu garis yang
melalui titik (-1,0) dan (0,3), kemudian arsirlah daerah yang
memenuhi 3x1 - x2 -3. Daerah arsiran adalah daerah di sisi atas
dari grafik garis 3x1 - x2 = -3. Daerah penyelesaian layak adalah
daerah yang mendapatkan arsiran lebih dari satu kali atau daerah
irisan yang memenuhi kendala pertama dan kendala kedua. Daerah
yang dimaksud adalah seperti daerah yang diarsir pada gambar 1.12.
Tetapi daerah ini bukan merupakan penyelesaian layak karena tidak
memenuhi kendala pembatas x1 , x2 0. Dengan demikian tidak ada
penyelesaian layak dari program linier soal nomor 5.
12
Soal-soal
Selesaikan menggunakan metode grafik
1. Maksimumkan z = x1 + 1,5 x2
Dengan kendala: 2x1 +3x2 ≤ 6
x1+4x2 ≤ 4
x1, x2 ≥ 0
13
D. Beberapa Konsep Pendukung
Kombinasi linier
Z Rn disebut kombinasi linier (KL) dari x1 , x2, .... xk jika untuk
k
1 , 2 ,...,k berlaku Z = x
i 1
i i
Bebas Linier
Himpunan vektor a1, ...., am Rn disebut bebas linier jika untuk
m
setiap i, i = 0 sedemikian sehingga a = 0
i 1
i i
Contoh
1 2
Jika a1 = dan a2 = maka a1 dan a2 tak bebas linier
2 4
sebab 1 = -4 dan
2 = 2
1 0
sedangkan apabila b1 = dan b2 = maka b1 dan b2
0 1
bebas linier sebab
1 = 0 dan 2 = 0
14
E. Penyelesaian Basis
Contoh berikut ini akan memberikan pemahaman tentang
apa yang disebut dengan penyelesaian basis.
Tentukanlah penyelesaian basis sistem persamaan linier di bawah ini.
2x1 + x2 + x3 + 3x4 = 8
x1 - x2 + 2x3 =1
5x1 –2x2 + 7x3 + 3x4 = 11
Penyelesaian
2 1 1 3 x1 8
1 1 2 0 1
x2
Dalam cara tulis matriks
5 2 7 3 x3 11
1 1 2 0 1
0 1 1 1 2
0 0 0 0 0
16
F. Bidang Konveks
Suatu bidang datar dikatakan bidang konveks jika untuk setiap titik
A dan B yang terletak pada bidang itu maka titik-titik yang terletak
pada garis lurus yang menghubungkan A dan B juga terletak pada
bidang datar tersebut.
A B
A B
Perhatikan gambar 1.13 (a) titik A berada pada bidang, titik B juga
terletak pada bidang, dapat dilihat bahwa semua titik yang terletak
pada garis lurus yang menghubungkan A dan B juga terletak pada
bidang yang sama. Hal yang berbeda jika kita perhatikan gambar
1.14 (a). Titik A terletak pada bidang, titik B juga terletak pada
bidang, tetapi jika kedua titik dihubungkan dengan garis lurus, maka
ada titik-titik pada garis lurus itu yang tidak terletak pada bidang
yang sama.
17
Soal-soal dan penyelesaiannya
1. Gambarkan bidang konveks yang memuat beberapa titik berikut:
1
(0,0), (1,1), (-1,-1), (-2,2), (1,4), (0,3), (-1,1), ,4 , (-1,2),
2
(2,5).
Penyelesaian:
Letak titik-titik tersebut pada sistem koordinat adalah sebagai
berikut:
Atau
18
2. Gambarkan kendala-kendala linier berikut, tandai daerah yang
memenuhi kendala itu dan cari titik ekstrimnya.
2x1 5x2 10 0
2x1 x2 6 0
x1 2x2 2 0
x1 3x2 3 0
Penyelesaian :
Kendala – kendala :
2x1 5x2 10 0
2x1 x2 6 0
x1 2x2 2 0
x1 3x2 3 0
19
Sistem persamaan dari kendala–kendala tersebut :
2x1 5x2 10
2 x1 x2 6
x1 2 x2 2
x1 3x2 3
20
15 36
Berarti titik ekstrimnya adalah ,
7 21 .
21
Dari (a), (b), dan (c), dapat kita lihat bahwa titik ekstrim dari
10 2
kendala-kendala tersebut adalah (0,1) , , , dan
3 3
15 12
,
7 7 .
22
Tentukan invers dari matriks yang berpadanan dengan basis ini
dan cari kombinasi linier dari vektor-vektor basis yang sama
1
dengan p 4 3 .
4
Penyelesaian:
1 1 2
Matriks P 0 1 1
1 1 1
Untuk mencari invers dari vekror basis, adalah dengan
menggunakan metode Gauss-Jordan dengan menggandengkan
matriks P dengan matriks identitas, kemudian mengoperasikan
matriks tersebut hingga menjadi bentuk matriks identitas
bergandengan dengan invers matriks P.
P | I
eliminasi Gauss-Jordan
I | P 1
1 1 2 1 0 0
0 1 1 0 1 0
1 1 1 0 0 1 b1 b3
1 1 2 1 0 0 b2 b1 1 0 1 1 1 0
0 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 0
0 0 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1
1 0 0 0 1 1
0 1 0 1 1 1
0 0 1 1 0 1
23
0 1 1
Maka diperoleh P 1
1 1 1 .
1 0 1
0 1 1 1 0 3 4 1
P 1 . p 4 1 1 1 3 1 3 4 6
1 0 1 4 1 0 4 3
24
Penyelesaian :
a. x1 x2 1 menjadi maksimum
Substitusikan titik-titik tersebut ke dalam z = x1 + x2 - 1
seperti pada tabel di bawah ini.
Titik z x1 x2 1
(0,1) z 0 1 1 0
(1,2) z 1 2 1 2
(0,4) z 0 4 1 3
(4,6) z 4 6 1 9
(7,5) z 7 5 1 11
(8,3) z 8 3 1 10
(10,2) z 10 2 1 11
Dilihat dari tabel di atas dapat diperoleh bahwa nilai z
maksimum berada pada titik (10,2) dan titik (7,5), yaitu z = 11.
b. 3x1 x2 +6 menjadi minimum
Substitusikan titik-titik tersebut ke dalam z= 3x1 – x2 +6
seperti pada tabel di bawah ini.
Titik z 3x1 x2 +6
(0,1) z 3(0) 1 6 5
(1,2) z 3(1) 2 6 7
(0,4) z 3(0) 4 6 2
(4,6) z 3(4) 6 6 12
(7,5) z 3(7) 5 6 22
(8,3) z 3(8) 3 6 27
(10,2) z 3(10) 2 6 34
Penyelesaian :
aij adalah nonsingular, berarti determinannya tidak sama dengan
nol.
26
a11 x1 a12 x 2 a13 x3 a10
a 21 x1 a 22 x2 a33 x3 a 20
a31 x1 a32 x 2 a33 x3 a30
ai1 x1 ai 2 x2 ai 3 x3 ai 0
a ij x j ai 0
, dimana j = 1, 2, 3.
Bentuk matriks :
a11 a12 a13 a10
a a 22 a 23 x1 a 20
21
a31 a32 a33 x 2 a30
x3
ai1 ai 2 ai 3 ai 0
Penyelesaian :
Sistem persamaan :
2 x1 2 x2 x3 4 ........................... pers. (1)
3x1 x 2 3x3 7 ........................... pers. (2)
x1 x2 2 x3 3 ........................... pers. (3)
27
Mengeliminasi x2 dari persamaan (1) dan persamaan (2), diperoleh :
2 x1 2 x2 x3 4 1
3x1 x 2 3x3 7 2
2 x1 2 x2 x3 4
6 x1 2 x 2 6 x3 14
8 x1 7 x3 18 ........................... pers. (4)
8 x1 7 x3 18
28 x1 7 x3 70
20 x1 52
52
x1
20
13
x1
5
28
Substitusi x1= 13/5 ke dalam persamaan (5), sehingga diperoleh :
4 x1 x3 10
13
4 x3 10
5
52
x3 10
5
52 50
x3
5 5
2
x3
5
Substitusi x1=13/5 dan x3=2/5 ke dalam persamaan (3), sehingga
diperoleh :
x1 x2 2 x3 3
13 2
x 2 2 3
5 5
13 4
x2 3
5 5
17
x2 3
5
15 17
x2
5 5
2
x2
5
Dengan demikian diperoleh solusi dari sistem persamaan di atas
yaitu:
13 2 2
x1 ,
x 2 dan x3
5 5 5
29
8. Selesaikan program linier berikut dengan metode grafik.
a. Kendala :
2x1 x2 2
x1 2x2 8
x1 0
x2 0
Fungsi objektif:
maksimumkan x 2 , maksimumkan 3x1 2 x2 , minimumkan
2 x1 2 x2 , maksimumkan 2 x1 4 x2 , minimumkan
3x1 2x2 .
b. Kendala :
3x1 2x2 6
x1 x2 1
x1 2 x2 1
x1 0
x2 0
Fungsi objektif:
maksimumkan 2 x1 6 x2 .
c. Kendala :
x1 3x2 6
2x1 4x2 8
x1 3x2 6
x1 , x2 0
Fungsi objektif:
30
maksimumkan 2x1 3x2 , minimumkan x1 2x2 ,
maksimumkan x1 2x2 , maksimum x1 3x2 ,
maksimumkan x1 6x2 .
d. Kendala :
x1 x 2 x3 2
x1 x 2 x3 1
x1 0
x2 0
x3 0
Fungsi objektif:
maksimumkan x1 x2 x3 , minimumkan x1 x3 ,
maksimumkan x1 x2 3x3 .
Penyelesaian :
a. Kendala :
2x1 x2 2
x1 2x2 8
x1 0
x2 0
Gambar grafiknya adalah :
31
Perpotongan antara 2 x1 x2 2 dan x1 2 x2 8 adalah:
2 x1 x2 2 2
x1 2 x2 8 1
4x1 2x2 4
x1 2x2 8
5x1 4
4
x1
5
x1 2 x2 8
4
2 x2 8
5
40 4
2 x2
5 5
36
2 x2
5
36
x2
10
18
x2
5
4 18
Perpotongannya pada titik ,
5 5 .
4 18
Titik-titik ekstrimnya adalah (0,0), (0,2), (8,0) dan ,
5 5 .
32
Fungsi objektif :
Maksimumkan z x2
Maksimumkan z 3x1 2 x2
Minimumkan z 2 x1 2 x2
Maksimumkan z 2 x1 4 x2
Minimumkan z 3x1 2 x2
Titik z x2 z 3x1 2 x2 z 2 x1 2x2 z 2 x1 4 x2 z 3x1 2x2
(0,0) 0 0 0 0 0
(0,2) 2 4 -4 8 -4
(8,0) 0 24 16 16 -6
48 16
4 18
,
18 28 48
5 5
5 5 5 5
4 18 28
Min. z 2 x1 2 x2 adalah di titik , yaitu .
5 5 5
4 18
Maks. z 2 x1 4 x2 adalah di titik (8,0) dan , yaitu 16 .
5 5
4 18 48
Min. z 3x1 2 x2 adalah di titik , yaitu .
5 5 5
b. Kendala :
3x1 2 x2 6
x1 x2 1
33
x1 2 x2 1
x1 , x2 0
Gambar grafiknya adalah :
c. Kendala :
x1 3x2 6
2 x1 4 x2 8
x1 3x2 6
x1 , x2 0
Grafik dari kendala-kendala tersebut adalah :
34
Karena daerah penyelesaian layak diapit oleh dua garis yang
bergradien sama yaitu x1 3x2 6 dan x1 3x2 6 , serta tidak
ada garis yang memotong kedua garis tersebut selain garis
2 x1 4 x2 8 , maka program linier mempunyai jawab tak terbatas
(Unbounded Solution) ke arah kanan. Artinya semua titik yang
diarsir memenuhi kendala.
Fungsi objektif :
Maksimumkan z 2 x1 3x2
Minimumkan z x1 2x2
Maksimumkan z x1 2x2
Maksimum z x1 3x2
Maksimumkan z x1 6x2
Untuk mencari nilai optimum, kita bisa melihat tabel berikut:
35
Titik z 2 x1 3x2 z x1 2 x2 z x1 x2 z x1 3x2 z x1 6 x2
(0,2) 6 4 -2 -6 -12
(4,0) 8 4 4 4 4
(6,0) 12 6 6 6 6
(, )
Dari tabel diatas, dapat dilihat bahwa:
Untuk z 2 x1 3x2 tidak ada nilai x1 dan x2 yang dapat
memaksimumkan z.
Untuk z x1 2 x2 minimum di titik (0,2) dan (4,0) dan
disemua titik diantara titik-titik (0,2) dan (4,0) nilai
minimumnya adalah 4.
Untuk z x1 x2 tidak ada nilai x1 dan x2 yang dapat
memaksimumkan z.
Untuk z x1 3x2 tidak ada nilai x1 dan x2 yang dapat
memaksimumkan z.
Min. z x1 6 x2 adalah di titik (0,2) yaitu -12.
Soal-soal
1. Gambarkan masing-masing daerah bidang datar berikut ini
dan nyatakan yang mana yang merupakan bidang konveks.
a. M = {[x1,x2]| 3 +2 ≤ 6}
b. N = {[x1,x2]| ≥ 2 , ≤ 3}
c. O = {[x1,x2]| ≤1, ≥ 0, ≥ 0}
d. P = {[x1,x2]| ≥ , ≥ 0, ≥ 0}
36
BAB II
PROGRAM LINIER DENGAN METODE SIMPLEKS
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari bab II anda diharapkan dapat:
1. Menuliskan persoalan program linier menjadi bentuk siap
simpleks
2. Menyelesaikan bentuk siap simpleks dengan metode simpleks
37
A. Variabel Slack dan Variabel Surplus
Pada metode simpleks dikenal dua variabel tambahan yaitu variabel
slack dan variabel surplus. Umumnya orang lebih senang bekerja
dengan persamaan-persamaan dibandingkan bekerja dengan
pertidaksamaan-pertidaksamaan. Untuk itu setiap pertidaksamaan
dalam (2) dikonversi menjadi persamaan-persamaan. Agar supaya
hal itu dapat dilakukan, diperlukan tambahan beberapa variabel yang
disebut variabel slack dan variabel surplus (keduanya dikenal juga
dengan nama variabel pengetat).
Andaikan suatu kendala bertanda (misalkan kendala ke-
h) yang dapat ditulis:
r
a x b
j 1
hj j h
.....................(4)
xr h bh ahj x j 0 sehingga
r
..........(5)
j 1
a x x
j 1
hj j r h
bh
a x b
j 1
kj j k
.....................(6)
x 0 dimana r
kita ciptakan variabel baru a kj x j bk
rk x r k
j 1
r
sedemikian sehingga terdapat a x x
j 1
kj j r k
bk ......( 7)
a x x
j 1
hj j r h
bh , h = 1,2,...., u,... .................... (8)
a x x
j 1
kj j r k
bk ,k = u+1, ..... , v, ... ......................(9
a x b
j 1
pj j p
, p = v+1, .... , m. .........................(10)
39
B. Tabel Simpleks
Perhatikan persoalan program linier berikut:
Dari persoalan program linier di atas secara umum dapat dibuat tabel
simpleks awal seperti tabel 2.1
40
Pada tabel simpleks awal (Tabel 2.1), jika Zj – Cj 0 untuk setiap j
maka Z sudah maksimum. Jika masih ada nilai Zk – Ck yang
negatip, pilih k dengan nilai Zk – Ck paling kecil, maka Xk
terpilih masuk basis. Selanjutnya Ri = b i untuk aik > 0, lalu pilih
a ik
Maksimumkan Z 40 x1 50 x 2 0 x3 0 x 4
Tabel simpleksnya sebagai berikut: (Tabel 2.2)
41
Karena z j c j 0 untuk setiap j, maka tabel sudah selesai dengan
Z maksimum = 990, nilai = 6 dan = 15
Soal-soal dan penyelesaiannya
1. Maksimumkan Z = 32x1 + 20x2
Dengan kendala: 2x1 + 5x2 600
4x1 + 3x2 530 Kendala utama
2x1 + x2 240
x1,x2 0
Penyelesaian:
Ubah kendala utama menjadi bentuk siap simpleks (bentuk kanonik)
berbentuk persamaan dengan cara menambah variabel slack. Bentuk
tersebut adalah: Maksimumkan Z = 32x1 + 20x2 +0x3 + 0x4 + 0x5
dengan kendala: 2x1 + 5x2 + x3 = 600
4x1 + 3x2 + x4 = 530
2x1 + x2 + x5 = 240
x1,x2 0
Tabel simpleksnya ditunjukkan pada Tabel 2.3.
42
2. Maksimumkan Z = 9x1 + 2x2 +5x3
Dengan kendala: 2x1 + 3x2 –5x3 12
2x1 + x2 – 3x3 3
3x1 + x2 - 2x3 2
x1,x2, x3 0
Penyelesaian :
Bentuk siap simpleks program di atas adalah:
Maksimumkan Z 9 x1 2 x2 5 x3 0 x4 0 x5 0 x6
Tabel simpleks diberikan pada tabel 2.4
43
Karena aik 0 untuk setiap k, maka tabel tidak dapat diteruskan,
program linier tidak mempunyai penyelesaian optimum, fungsi
sasaran Z tak terbatas.
Karena Zj – Cj 0 untuk semua j maka Z = Z = 0
(maksimum). Nilai x1=4 dan x2=0 dan x3= 4
45
Soal-soal dan penyelesaiannya
1. Maks. Z = 2x1 - 3x2 + x3
Dengan kendala: 3x1 + 6x2 + x3 6
4x1 + 2x2 + x3 4
6x1 – 3x2 + 3x3 = 0
x1,x2, x3 0
Penyelesaian :
Bentuk kanonik kendala utama :
3x1 6 x2 x3 x4 6
4 x1 2 x2 x3 x5 4
6 x1 3x2 3x3 x6 0
x1 , x2 , x3 ,..., x6 0
Maksimumkan Z 2 x1 3x 2 x3 0 x 4 0 x5 Mx6
Tabel simpleks diberikan pada Tabel 2.6.
46
2. Maksimumkan Z = 3x1 + 5x2 + 2x3
dengan kendala: 2x2 - x3 -2
x1 + 4x2 + 2x3 = 5
x1,x2, x3 0
Penyelesaian:
Maksimumkan Z 3x1 5 x 2 2 x3
47
dengan kendala : 2 x 2 x3 2
x1 4 x2 2 x3 5
x1 , x 2 , x3 0
Bentuk kanonik kendala utama :
2 x 2 x3 x 4 x5 2
x1 + 4x2 + 2x3 =5
x1 , x2 , x3 ,..., x5 0
48
Program Linier Pola Minimum
Pada pola minimum, program linier meminimumkan fungsi
tujuan z. Tidak banyak perbedaan mendasar untuk menyelesaikan
masalah program linier pola minimum dibandingkan proses
menyelesaikan pola maksimum. Pada tabel simpleks pola minimum,
jika Zj – Cj 0 untuk setiap j maka Z sudah minimum. Jika
belum, pilih k dengan Zk – Ck > 0 yang terbesar. Maka xk terpilih
masuk basis. Selanjutnya bangun Ri = b i dengan aik > 0 , pilih p
aik
49
3. Renungkanlah kalimat “program linier tak mempunyai
penyelesaian optimal” pada catatan nomor 1 dan nomor 2 di atas,
apakah kasus ini serupa? Jika tidak sama, dimana letak
perbedaannya?
Untuk memperjelas catatan di atas, cermati persoalan program linier
berikut ini:
1. Minimumkan Z = -3x1 + x2
dengan kendala: 3x1 + 4x2 12
-x1 + 2x2 8
x1,x2 0
Penyelesaian :
Bentuk kanonik kendala:
Minimumkan
Tabel simpleksnya ditunjukkan pada tabel 2.8
50
Karena aik 0 untuk setiap k, berarti fungsi sasaran Z tak
terbatas, program linier ini tidak mempunyai penyelesaian
optimal.
51
Tabel 2.9 (lanjutan)
Soal:
Selesaikan persoalan program linier berikut:
Semua
52
BAB VII
TEORI PERMAINAN
(PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM SUATU
PERSAINGAN)
A. Pendahuluan
Teori permainan merupakan suatu bidang dari mate-
matika terapan yang mencoba menganalisa situasi konflik atau
persaingan dan memberikan suatu dasar untuk pengambilan
keputusan yang rasional.
Teori permainan dikembangkan pada tahun 1920-an oleh
john Von Neumann dan E. Borel, tetapi belum begitu berhasil,
hingga dipublikasikan pada tahun 1944 dalam buku yang berjudul
“The Theory of Game and Economic Behaviours” oleh John Von
Newmann dan Oscar Morgenstern.
Suatu permainan adalah suatu situasi persaingan dimana
setiap salah satu dari sejumlah pemain menyokong tujuannya yang
secara langsung menentang pemain-pemain lainnya. Setiap pemain
melakukan apa saja yang dapat dilakukannya untuk memperoleh
sebanyak mungkin untuk dirinya sendiri. Penyelesaian dari
persaingan antara dua pihak yang bersaing ini adalah inti dari teori
permainan. Dengan perkataan lain teori permainan adalah
pengambilan keputusan dalam suatu persaingan.
Beberapa contoh yang menginginkan keputusan-keputusan
diambil dalam situasi konflik atau persaingan, antara lain:
- dalam bidang ekonomi : pertentangan antara dua perusahaan
untuk merebut pasar.
- Dalam bidang politik : pertentangan dua partai politik yang
saling bersaing.
- Dalam peperangan.
- Dalam bisnis.
- Pertentangan antara buruh dan majikan.
53
- Pertandingan antara dua kesebelasan.
- Eksplorasi barang tambang.
- Pertanian.
- Administrasi.
- Dll.
B. TIPE PERMAINAN
a. Permainan untung-untungan (Games of Chance).
Permainan ini tidak membutuhkan keahlian pada sebagian pemain.
Hasil-hasil dan kemenangan semata-mata ditentukan oleh hukum
peluang (Laws of Probability).
Contoh : permainan Rolet
b. Permainan Strategi ( Games of Strategy).
Permainan ini membutuhkan keahlian bagi pemain. Hasil-hasil dan
kemenangan ditentukan oleh keahlian dari para pemain.
Contoh:
- Permainan catur.
- Permainan domino.
- Brigde.
- Poker
- Dll
Perkataan permainan (Game) diartikan sebagai suatu permainan
strategi dimana setiap pemain (yang memerankan persaingan)
memilih dari himpunan tindakan yang mungkin. Dalam buku ini
yang akan dibahas adalah tentang permainan yang dimainkan oleh
dua pemain.
C. PERMAINAN DUA-ORANG (TWO-PERSON GAMES)
Permainan atau persaingan yang melibatkan dua pemain atau dua
pihak disebut permainan dua-orang (two-person games) yang
biasanya danotasikan dengan R dan C.
54
Diasumsikan bahwa R mempunyai m tindakan dan C mempunyai n
tindakan yang dapat ditempuh. Dari m tindakan R dan n tindakan C,
dibentuk suatu matriks berukuran mxn yang barisnya diurutkan dari
atas kebawah sesuai dengan tindakan-tindakan R, dan kolomnya
diurutkan dari kiri kekanan sesuai dengan tindakan-tindakan C.
Elemen aij dalam baris ke-i dan kolom ke-j menyatakan jumlah
(dapat berupa uang atau alat ukur lainnya). Yang dibayar C kepada
R. Jika R melakukan tindakannya ke-i dan C melakukan tindakannya
ke-j. Jika aij negatif, maka R membayar kepada C sejumlah aij.
Elemen aij disebut perolehan (payoff) dan matriks A=[aij] disebut
matriks perolehan (payoff matriks). Matriks dari permainan dua
orang disebut matriks permainan (matriks games).
Dalam membicarakan matriks permainan, selalu diasumsikan
bahwa kedua pemain mempunyai kemampuan yang sama, yaitu
setiap pemain sebaik mungkin dia dapat bermain, dan setiap
melakukan tindakannya tanpa mengetahui tindakan apa yang
dilakukan oleh lawannya.
Permainan dimana jumlah perolehan yang diperoleh R dan C
konstan disebut permainan jumlah konstan (constan sum games).
Permainan jumlah konstan dimana konstannya adalah nol disebut
permainan jumlah nol (zero sum games) atau permainan imbang.
Didalam permainan imbang jumlah yang dimenangkan oleh salah
seorang pemain tepat sama dengan jumlah kehilangan dari pemain
lainnya.
Contoh Pembentukan Matriks Permainan.
Ada dua pemasok komoditi yaitu perusahaan R dan C yang
memasok komoditi khusus jenis ban baru yang mempunyai 100.000
pelanggan. Setiap perusahaan dapat mempromosikan produknya di
TV atau koran-koran . Pemasaran perusahaan menentukan bahwa:
- jika kedua perusahaan membuat promosi di TV, maka
perusahaan R memperoleh 40.000 pelanggan dan perusahaan C
akan mendapat 60.000 pelanggan.
55
- jika mereka sama-sama menggunakan koran, maka masing-
masing perusahaan memperoleh 50.000 pelanggan.
- Jikan R menggunakan koran dan C menggunakan TV maka R
memperoleh 60.000 pelanggan.
- Jika R menggunakan TV dan C menggunakan koran maka
mereka masing-masing akan memperoleh 50.000 pelanggan.
Keadaan ini dibentuk dalam bentuk matriks perolehan.
DEFINISI 1.
“jika matriks perolehan dari suatu matriks permainan
mempunyai elemen ars yang pada saat yang sama merupakan
minimum dari baris r dan maksimum dari kolom s maka ars
disebut titik pelana (saddle point). Juga ars disebut harga dari
permainan dan jika tersebut sama dengan nol permainan
dikatakan fair ”.
DEFINISI 2.
“suatu matriks permainan dikatakan Strictly Determinied
jika matriks perolehan mempunyai titik pelana “.
DEFINISI 3.
“Andaikan ditemui suatu matriks permainan dengan suatu
matriks perolehan A berukuran mxn. Misalkan Pi, 1 i m
merupakan peluang bahwa R memilih baris ke-i dari A “.
Misalkan qj, 1 j n merupakan peluang bahwa C
memilih kolom ke-j dari A.
Vektor P = [p1,p2,...,pm] disebut suatu strategi untuk pemain
q1
q
2
R, vektor .
Q
.
.
q n
Disebut strategi untuk pemain C.
57
Definisi 3 diatas memenuhi:
P1 + p2 + ... + pm = 1
q1 + q2 + ... + qn = 1
jika suatu matriks permainan Strictly Determinied maka
strategi optimal untuk R dan C adalah strategi yang mempunyai 1
sebagai komponen tunggal dan nol untuk yang lain dan strategi
demikian disebut strategi murni (pure strategy) suatu strategi yang
tidak murni disebut strategi campuran (mixed strategy).
E. STRATEGI OPTIMAL
Suatu strategi untuk pemain R dikatakan optimal jika strategi
tersebut menjamin perolehan terbesar yang mungkin tanpa
tergantung dengan apa yang mungkin dipilih oleh lawan. Dengan
cara yang sama suatu strategi untuk pemain C dikatakan optimal jika
58
strategi tersebut menjamin pembayaran terkecil kepada R yang
mungkin tanpa tergantung dengan apa yang mungkin dipilih oleh R.
jika P dan Q merupakan strategi optimal untuk R dan C
berturut-turut, maka expected payoff untuk R adalah:
V = E (P,Q)
Juga disebut harga dari permainan.
Walaupun E (P,Q) suatu matriks berukuran 1x1 bilangan
Jika V = 0 maka permainan fair.
Dari uraian diatas jelaslah bahwa:
Tujuan dari teori permainan adalah:
“ Menentukan strategi optimal untuk masing-masing pemain “.
Suatu matriks permainan dengan matriks perolehan berukuran 2x2
a a
A 11 12
a 21 a 22
dan permainan tak strictly determinied
a11 + a22 – a12 – a21 0
Untuk menentukan suatu strategi optimal untuk R :
Andaikan strategi untuk R adalah [p1,p2] maka :
Jika C memainkan kolom pertama, expected payoff untuk R
a11p1 + a21p2 ...... 5.1
Jika C memainkan kolom kedua, expected payoff untuk R
a12p1 + a22p2 ...... 5.2
Jika V adalah minimum dari persamaan 5.1 dan 5.2 maka R
memperoleh harapan (expects) paling sedikit V unit dari C tanpa
tergantung dengan apa yang dipilih C diperoleh:
a11p1 + a21p2 V
a12p1 + a22p2 V
selanjutnya pemain R berusaha menjadikan V sebesar mungkin
a11p1 + a21p2 - V 0
a12p1 + a22p2 - V 0
p1 + p2 = 1 ......5.3
pi 0 i = 1,2
59
V 0
Persamaan 5.3 merupakan suatu masalah linier programing dimana
strategi optimal untuk R :
a 22 a 21 a11 a12
p1 , p2
a11 a 22 a12 a 21 a11 a 22 a12 a 21
a11a 22 a12 a 21
dan V
a11 a 22 a12 a 21
q1
Andaikan strategi untuk C adalah :
q 2
Jika R memainkan baris pertamanya maka expected payoff untuk R
adalah :
a11q1 + a12q2 ...... 5.4
Jika R memainkan baris keduanya maka expected payoff untuk R
adalah :
a21q1 + a22q2 ...... 5.5
jika V adalah maksimum dari expected payoff dari persamaan 5.4
dan 5.5 maka:
a11q1 + a21q2 V’
a21q1 + a22q2 V’
pemain C menginginkan kehilangannya sekecil mungkin, dia
berusaha untuk menjadikan V’ sekecil mungkin. C ingin menentukan
q1, q2, dan V’ minimum dan
a11q1 + a12q2 – V’ 0
a21q1 + a22q2 – V’ 0
q1 + q2 = 1 ...... 5.6
qj 0 j = 1,2
V’ 0
60
Persamaan 5.6 adalah suatu masalah linier programing. Penyelesaian
optimal untuk C adalah :
a 22 a12 a11 a 21
q1 , q2
a11 a22 a12 a21 a11 a 22 a12 a21
a11a22 a12 a21
dan V '
a11 a22 a12 a21
jadi V = V’ bilamana kedua pemain menggunakan strategi optimal.
TEOREMA :
“ setiap matriks permainan mempunyai suatu penyelesaian yaitu:
terdapatnya strategi-strategi optimal untuk R dan C dan juga V =
V’ “
F. TEORI PERMAINAN DENGAN PROGRAM LINIER
Suatu matriks permainan dengan matriks perolehan A=[aij]
berukuran mxn. Dianggap R mempunyai m tindakan dan C
mempunyai n tindakan. R berusahan untuk menetukan p1, p2, ... , pm
dan V , sehingga V maksimum.
Dengan kendala :
a11p1 + a21p2 + ... + am1p1 – V 0
a12p1 + a22p2 + ... + am2p2 – V 0
a1np1 + a2np2 + ... + amnpm – V 0
p1 + p2 + ... + pm = 1
pi 0 i= 1,2,...,m
V 0
pi
Misalkan yi =
V
61
pi p p
y i y 2 ... y m 2 ... m
V V V
1
p1 p 2 ... p m
V
1
V
Jadi V maksimum jika dan hanya jika :
y1 + y2 + ... + ym minimum
Masalah R dapat ditulis sebagai berikut :
Minimum y1 + y2 + ... + ym
Dengan kendala :
a11y1 + a21y1 + ... + am1y1 1
a12y1 + a22y2 + ... + am2y2 1
a1ny1 + a2ny2 + ... + amnym 1
yi 0 i = 1,2,...,m
untuk C juga dapat ditulis :
V’ minimum
Dengan kendala :
a11q1 + a12q2 + ... + a1nqn – V’ 0
a21q1 + a22q2 + ... + a2nq2 – V’ 0
am1q1 + am2q2 + ... + amnqn – V’ 0
q1 + q2 + ... + qn = 1
qi 0 i= 1,2,...,n
V’ 0
Karena V = V’
q1
Misalkan : xi
V
1
x1 x2 ... xn
V
V minimum jika dan hanya jika :
x1 x2 ... xn maksimum
62
masalah C dapat ditulis sebagai berikut :
Maks x1 x2 ... xn
Dengan kendala :
a11y1 + a21y2 + ... + am1y1 1
a12y1 + a22y2 + ... + am2y2 1
a1ny1 + a2ny2 + ... + amnym 1
yi 0 i = 1,2,...,m
untuk C juga dapat ditulis :
V’ minimum
Dengan kendala :
a11q1 + a12q2 + ... + a1nqn – V’ 0
a21q1 + a22q2 + ... + a2nqn – V’ 0
am1q1 + am2q2 + ... + amnqn – V’ 0
q1 + q2 + ... + qn = 1
qi 0 i= 1,2,...,n
V’ 0
Karena V = V’
qi
Misalkan : xi =
V
x1 x2 ... xn Maksimum
masalah C dapat ditulis sebagai berikut :
maksimumkan x1 x 2 ... x n
Dengan kendala :
a11x1 + a12x1 + ... + a1nx1 1
a21x1 + a22x2 + ... + a2nx2 1
am1x1 + am2x2 + ... + amnxm 1
xi 0 i = 1,2,...,n
Contoh 2 .
Diketahui: Suatu permainan dengan pemain R dan C didapat
matriks perolehan sebagai berikut :
63
2 3 0
A
3 1 2
ditanya : tentukanlah strategi optimal untuk pemain dengan
matriks perolehan A
penyelesaian : dapat diselesaikan dengan menambah 4 kesetiap
elemen matriksA
sehingga diperoleh
Maksimum x1 + x2 + x3
Dengan kendala :
6x1 + x1 + 4x3 1
7x1 + 5x2 + 2x3 1
xi 0 , i = 1,2,3
dengan menambahkan slack variable x4 dan x5.
Persoalannya menjadi :
Maks x1 + x2 + x3
Dengan kendala :
6x1 + x1 + 4x3 = 1
7x1 + 5x2 + 2x3 = 1
xi 0 , i = 1,2,3,4,5
dengan menggukan metode simplek
1 2
diperoleh x1 = 0 , x2 = , x3 =
9 9
1 2 1
harga maksimum adalah x1 + x2 + x3 = 0 + + =
9 9 3
harga minimum adalah 3
oleh karena itu
q1 = x1 V , q3 = x2 V , q3 = x3 V
1 2
= 0.3 = .3 =
9 9
1 2
=0 = =
3 3
64
0
1
strategi optimal untuk C adalah : Q
3
2
3
juga untuk masalah R dapat dicari .
1 1
y1 , y2
6 6
karena V = 3
p1 y1 V , p2 y2 V
1 1
3 3
6 6
1 1
2 2
strategi optimal untuk R adalah :
1 1
P =
2 2
Dari contoh diatas disimpulkan, “Bahwa permainan tidak fair, karena
dengan harga tiga pemain R mempunyai keuntungan”.
Dari contoh 2 diatas diperoleh :
1 1
1. p1 , p2
2 2
Ini berarti bahwa :
Pemain R seharusnya mempergunakan strategi I 50% dan
strategi II 50%
1 2
2. q1 0 , q2 , q3
3 3
Ini berati bahwa :
65
Pemain C seharusnya mempergunakan strategi 2 33,33% dan
strategi 3 66,67% dan tidak mempergunakan strategi 1
G. PENUTUP
Masalah persaingan merupakan masalah yang kerap kali
dihadapi para pengambil keputusan. Dalam masalah persaingan
terdapat strategi yang dapat dimainkan masing-masing pesaing. Tiap
strategi yang dimainkan akan menimbulkan keuntungan maupun
kerugian bagi pihak lawan. Oleh karena itu diperlukan suatu metode
yang digunakan untuk memilih strategi mana yang harus dimainkan,
sehingga menimbulkan keuntungan. Teori permainan (game theory)
yang telah diuraikan dalam tulisan ini dapat menjawab masalah
diatas.
66
BAB VIII
KUMPULA SATUAN ACARA PERKULIAHAN DAN
KUMPULAN HAND OUT SATU SEMESTER
Temu Muka I
Standar Kompetensi: 1. Mengkonstruksi model Program Linier
2. Menerapkan model Program Linier untuk kasus rekayasa
Kompetensi Dasar : Dapat menyusun model program linier dan
menggambar grafik
Fase I : Prakondisi
1. Peran Dosen sebagai fasilitator dan nara
sumber
2. Metode mengajar ceramah dan tanya
jawab
3. Sumber belajar : Edi Syahputra (2015)
hal. 1-11
Fase II : Prosedur Pembelajaran Menjelaskan konsep,
diskusi, presentasi mahasiswa, membuat
kesimpulan hasil diskusi dan presentasi
mahasiswa, latihan soal-soal kasus.
Fase III : Materi Pembelajaran: Model Program Linier
dan Grafik. Kegiatan Dalam Kelas: diskusi,
presentasi mahasiswa, membuat kesimpulan
hasil diskusi dan presentasi mahasiswa
Fase IV : Teknik Evaluasi:
1. Dimensi : Kognitif
2. Instrumen: Presentasi mahasiswa
3. Standar : 80% mahasiswa dapat
presentasi dengan benar
68
SATUAN ACARA PERKULIAHAN-2
(SAP-2)
Temu Muka II
Standar Kompetensi: 1. Mengkonstruksi model Program Linier
2. Menerapkan model Program Linier
untuk kasus rekayasa
Kompetensi Dasar : Mendeskripsikan dan menggunakan
algoritma simpleks
Fase I : Prakondisi
1. Peran Dosen sebagai fasilitator dan
nara sumber
2. Metode mengajar ceramah dan tanya
jawab
3. Sumber belajar : Edi Syahputra (2015) hal.
12-28
Fase II : Prosedur Pembelajaran
-Menjelaskan konsep, diskusi, presentasi
mahasiswa, membuat kesimpulan-
hasil diskusi dan presentasi mahasiswa,
latihan soal-soal kasus.
Fase III : Materi Pembelajaran: Konsep-konsep
pendukung antara lain Kombinasi linier,
bebas dan bergantung linier, bidang
konveks, dan soal-soal latihan
Fase IV : Teknik Evaluasi:
1. Dimensi : Kognitif
70
2. Instrumen: tes lisan
3. Standar : 80% mahasiswa dapat
menyelesaikan dengan benar
71
SATUAN ACARA PERKULIAHAN-3
(SAP-3)
72
Yogyakarta
4. Edi Syahputra, 2007. Program
Linier, Bahan Kuliah
b. Media Pembelajaran : OHP
73
SATUAN ACARA PERKULIAHAN-4
(SAP-4)
Temu Muka IV
Standar Kompetensi: 1. Mengkonstruksi model Program Linier
2. Menerapkan model Program Linier untuk
kasus rekayasa
Kompetensi Dasar : Dapat mendeskripsikan dan menggunakan
algoritma simpleks
Fase I : Prakondisi
1. Peran Dosen sebagai fasilitator dan nara
sumber
2. Metode mengajar ceramah dan tanya
jawab
3. Sumber belajar : Edi Syahputra (2015)
hal. 36-45
Fase II : Prosedur PembelajaranMenjelaskan konsep,
diskusi, presentasi mahasiswa, membuat
kesimpulan hasil diskusi dan presentasi mahasiswa,
latihan soal-soal kasus.
Fase III : Materi Pembelajaran: Variabel artifisial dan pola
minimum dalam Program Linier Kegiatan Dalam
Kelas: diskusi, presentasi mahasiswa, membuat
kesimpulan hasil diskusi dan presentasi mahasiswa
Fase IV : Teknik Evaluasi:
1. Dimensi : Kognitif
2. Instrumen: tes lisan
3. Standar : 80% mahasiswa dapat
menjawab dengan benar
75
SATUAN ACARA PERKULIAHAN-5
(SAP-5)
Temu Muka V
Standar Kompetensi: 1. Mengkonstruksi model Program Linier
2. Menerapkan model Program Linier untuk
kasus rekayasa
Kompetensi Dasar : Dapat mendeskripsikan berbagai kasus dalam
Program Linier
Fase I : Prakondisi
1. Peran Dosen sebagai fasilitator dan nara
sumber
2. Metode mengajar ceramah dan tanya
jawab
3. Sumber belajar : Edi Syahputra (2015)
hal. 46-59
Fase II : Prosedur Pembelajaran
-Menjelaskan konsep, diskusi, presentasi
mahasiswa, membuat kesimpulan-
hasil diskusi dan presentasi mahasiswa,
latihan soal-soal kasus.
Fase III : Materi Pembelajaran:kasus soal tak mempunyai
peny. Optimum, kasus soal mempunyai pilihan
penyelesaian optimum dan kasus soal dengan
variabel tidak bersyarat tanda. Kegiatan Dalam
Kelas: diskusi, presentasi mahasiswa, membuat
kesimpulan hasil diskusi dan presentasi mahasiswa
Fase IV : Teknik Evaluasi:
1. Dimensi : Kognitif
2. Instrumen: tes lisan
3. Standar : 80% mahasiswa dapat
menjawab dengan benar
77
SATUAN ACARA PERKULIAHAN-6
(SAP-6)
79
SATUAN ACARA PERKULIAHAN-7
(SAP-7)
81
SATUAN ACARA PERKULIAHAN-8
(SAP-8)
83
SATUAN ACARA PERKULIAHAN-9
(SAP-9)
85
SATUAN ACARA PERKULIAHAN-10
(SAP-10)
Temu Muka X
Standar Kompetensi: 1. Mengkonstruksi model Program Linier
2. Menerapkan model Program Linier untuk kasus
rekayasa
B. Kompetensi Dasar : Masalah Angkutan, Penyelesaian layak dan
penyelesaian layak basis
Fase I : Prakondisi
1. Peran Dosen sebagai fasilitator dan nara
sumber
2. Metode mengajar ceramah dan tanya
jawab
3. Sumber belajar : Edi Syahputra (2015)
hal. 100-111
Fase II : Prosedur PembelajaranMenjelaskan konsep,
diskusi, presentasi mahasiswa, membuat
kesimpulan hasil diskusi dan presentasi mahasiswa,
latihan soal-soal kasus.
Fase III : Materi Pembelajaran: Pengertian, penyelesaian
layak dan layak basis serta Penyelesaian layak
basis yang merosotKegiatan Dalam Kelas: diskusi,
presentasi mahasiswa, membuat kesimpulan
hasil diskusi dan presentasi mahasiswa
Fase IV : Teknik Evaluasi:
1. Dimensi : Kognitif
2. Instrumen: tes lisan
3. Standar : 80% mahasiswa dapat
menjawab dengan benar
87
SATUAN ACARA PERKULIAHAN-11
(SAP-11)
Temu Muka XI
Standar Kompetensi: 1. Mengkonstruksi model Program Linier
2. Menerapkan model Program Linier untuk
kasus rekayasa
Kompetensi Dasar : Dapat menyusun model masalah angkutan
Fase I : Prakondisi
1. Peran Dosen sebagai fasilitator dan nara
sumber
2. Metode mengajar ceramah dan tanya
jawab
3. Sumber belajar : Edi Syahputra (2015)
hal. 111-117
Fase II : Prosedur
PembelajaranMenjelaskan konsep, diskusi,
presentasi mahasiswa, membuat kesimpulan hasil
diskusi dan presentasi mahasiswa, latihan soal-soal
kasus.
Fase III : Materi Pembelajaran: Metode sudut barat laut,
metode vogel dan metode Cij terkecilKegiatan
Dalam Kelas: diskusi, presentasi mahasiswa,
membuat kesimpulan hasil diskusi dan presentasi
mahasiswa
Fase IV : Teknik Evaluasi:
1. Dimensi : Kognitif
2. Instrumen: tes lisan
3. Standar : 80% mahasiswa dapat
menjawab dengan benar
89
SATUAN ACARA PERKULIAHAN-12
(SAP-12)
91
SATUAN ACARA PERKULIAHAN-13
(SAP-13)
Soal-soal:
93
SATUAN ACARA PERKULIAHAN-14
(SAP-14)
95
SATUAN ACARA PERKULIAHAN-15
(SAP-15)
Temu Muka XV
Standar Kompetensi: 1. Mengkonstruksi model Program Linier
2. Menerapkan model Program Linier untuk
kasus rekayasa
Kompetensi Dasar : Dapat menyusun dan menyelesaikan model
teori permainan (Game Theory)
Fase I : Prakondisi
1. Peran Dosen sebagai fasilitator dan nara
sumber
2. Metode mengajar ceramah dan tanya
jawab
3. Sumber belajar : Edi Syahputra (2015)
hal. 168-180
Fase II : Prosedur PembelajaranMenjelaskan konsep,
diskusi, presentasi mahasiswa, membuat
kesimpulan hasil diskusi dan presentasi mahasiswa,
latihan soal-soal kasus.
Fase III : Materi Pembelajaran: Teori permainan, dan tipe-
tipe permainan Kegiatan Dalam Kelas: diskusi,
presentasi mahasiswa, membuat kesimpulan hasil
diskusi dan presentasi mahasiswa
Fase IV : Teknik Evaluasi:
1. Dimensi : Kognitif
2. Instrumen: tes lisan
3. Standar : 80% mahasiswa dapat
menjawab dengan benar
97
SATUAN ACARA PERKULIAHAN-16
(SAP-16)
99
18