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Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos del Estado de Hidalgo

Plantel 01 “Gral. Felipe Ángeles”

Sede Ixmiquilpan

Nombre del Proyecto:

Android, Educando en línea

Nombre del Módulo:

V: Desarrolla, administra y configura soluciones de E-learning y comercio electrónico.

Nombre del submódulo:

SI: Administra y configura plataformas E-learning

Nombre del Catedrático:

Lic. Hernández Meza Cesar.

Nombre de los alumnos:

Álvarez Montiel Omar

Escalante Ortega Miriam

Guerrero Robles Alondra Mariel

Martínez Ramírez Blanca Yeni

Martínez González Oscar Daniel

Penca Bolteada Milton

Romero Ibarra Antonio

Ixmiquilpan, Hidalgo, a 9 de junio del 2014.


INTRODUCCIÓN

E-LEARNING es la educación a distancias vía internet, utilizando herramientas


multimedia sofisticados para la enseñanza y capacitación sobre algún tema. Este
tipo de enseñanza de manera virtual es de manera benéfica para el sector al que
va dirigido en forma de capacitación o curso.

Esta modalidad de enseñanza facilita y reduce los gastos que implica la educación
presencial.

El curso que se presenta a continuación está hecho con la plataforma eXeLeraning


en su versión eXe 1.04.0.

Esta plataforma fue seleccionada debido a la factibilidad del uso del entorno que
produce al que lo está usando.

El presente proyecto está basado en la programación en Java orientada al sistema


operativo de Android.
ANTECEDENTES

La educación a distancia en unión de la tecnología ha evolucionado a lo largo del


tiempo, cambiando así la manera en que los docentes imparten los conocimientos.

El primer sistema de educación a distancia fue por medio de cartas en los 50’s
posteriormente con la evolución tecnológica, con esto surge la idea de grabar clases
y reproducirlas en la década de los 80’s, con el transcurso de los años aparece el
correo electrónico por el cual el método de enseñanza se simplifica.

A finales de los 90’s con el perfeccionamiento de las tecnologías y la aparición de


internet surgen las video conferencias y continuamente las video llamadas.

Hasta el día hoy existen plataformas de educación que permiten a través de la red
impartir diversos cursos con la utilización de herramientas multimedia, sin la
necesidad de una forma presencial.
PROBLEMÁTICA

La educación virtual es un nuevo modelo de educación, el cual cumple con los


objetivos establecidos de la educación presencial, así obteniendo mayores
beneficios, ya que la educación virtual elimina los gastos que conlleva.

La mayoría de las instituciones de educación media superior en la actualidad


presentan continuas inconvenientes, lo cual refleja en los alumnos altos índices de
reprobación y/o deserción:

 Nivel económico del estudiante


 Problemas personales y/o familiares
 Falla en los métodos de enseñanza
 Ubicación de las instituciones
PROPUESTA DE SOLUCIÓN

Con la intención de simplificar el método tradicional de enseñanza surge la idea de


crear una plataforma de enseñanza virtual que refuerce las clases presenciales de
una manera más atractiva para el usuario y que permite interacción con el instructor.
JUSTIFICACIÓN

Este proyecto se presenta como una opción viable debido a su eficiencia que nos
brinda a través de:

 Rapidez: La velocidad con la que el usuario tiene la facilidad de acceder a la


plataforma

 Flexibilidad: Tiempo y forma adecuada al usuario

 Factibilidad : Cumple con las necesidades básicas de educación establecidas


OBJETIVO GENERAL

Formar estudiantes capaces de desarrollar aplicaciones móviles innovadoras,


usando tecnologías modernas que cumplan con el objetivo de satisfacer las
necesidades de los estudiantes enfocados en la rama de la programación.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

 Que el alumno tenga conocimientos básicos de lenguaje JAVA

 Que domine los programas básicos para la creación de las aplicaciones


móviles

 Que el alumno manipule cada una de las versiones y actualizaciones del


sistema operativo

 Que el alumno sea capaz de administrar de manera minuciosa la


aplicaciones
ALCANCES

La visión a futuro de esta plataforma es que sea implantada en varias escuelas de


educación media superior y con esto apoyar el mejoramiento del sistema educativo
de cada escuela, además de que en el proceso se corrijan los errores que se vayan
presentando.

Mantener la plataforma en constante actualización para así estar a la vanguardia


ante otras plataformas de educación.

LIMITACIONES

Una de las principales barreras que presenta la plataforma es la manera en como


el usuario la va a ejecutar, ya que existen hechos adversos como la conexión a
internet o el que no cuente con un equipo de cómputo.

A nivel colegio se presenta en la velocidad de internet y el mantenimiento que se le


da a las computadoras así como no contar con el personal o equipo suficiente
CAPITULO I

ESTADO DEL ARTE

INTRODUCCION

La creación de las aplicaciones móviles en Android se define como el desarrollo de


programación para dispositivos móviles en un lenguaje de programación en java.

Este tipo de programa es una herramienta que facilita de alguna manera la vida
diaria de los usuarios que lo utilizan y cada aplicación va dirigida a un sector.

El contenido de este curso está conformado por información clara precisa, videos
que muestran los procesos a realizar, cuestionarios para evaluar cada tema
desarrollado, además de ejercicios prácticos necesarios para la realización de este
curso.

Cada actividad realizada durante el curso se realizara en el programa eclipse ya


que gracias a este podemos realizar la programación pertinente en una PC, además
de realiza su ejecución con SDK, donde realizaremos la descarga de emuladores
necesarios.
ANTECEDENTES

Fue desarrollado por Android Inc. Empresa que en 2005 fue comprada por google,
aunque no fue hasta 2008 cuando se popularizo, gracias a la unión al proyecto Open
handset allince, un consorcio formado por 48 empresas de desarrollo de software,
hadware y telecomunicaciones que decidieron promocionar el software libre, pero
ha sido google quien ha publicado la mayor parte del código fuente del sistema
operativo, gracias al software apache, que es una fundación que da soporte a
proyectos software de código abierto.

Dado que Android está basado en el núcleo de Linux, tienen acceso a sus recursos,
pudiendo gestionarlo, gracias a que se encuentra en una capa por encima de
keynel, accediendo así a recursos como los controladores de pantalla, cámara,
memoria flash, etc.
MARCO TEÓRICO

Mediante el siguiente curso el alumno podrá dominar los conocimientos básicos,


además de conocer los tipos de plataformas, así como conocer los dispositivos
móviles de plataforma abierta, como conocer la programación de móvil y desarrollar
las aplicaciones.

Dentro de esto conoceremos a detalle los antecedentes, su presentación de


Android, además de como instalarlo y utilizarlo.

Estos conocimientos se adquirirán mediante el uso de Edit Text, Radio Group, Radio
Button, Check Box, Spinner, Image button, Activities, parámetros, además de como
almacenar los archivos de texto en memoria interna y tarjeta SD, y Layouts.

Estos temas se aprenderán mediante ejercicios de complementar oraciones,


lecturas y Links a videos demostrativos.
CAPITULO II

METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL OBJETO DE


APRENDIZAJE

INTRODUCCIÓN

Un objeto de aprendizaje se define como la unidad independiente además de


autónoma que se dispone a reutilizar cualquier recurso digital en sus diversos
contextos para poder realizar un aprendizaje sobre el usuario, se caracterizan por
tener diferentes atributos, como lo son:

 Es reutilizable
 Es accesible
 Es durable
 Es portable
 Es interoperable.

Estos atributos que como se había dicho anteriormente, caracterizará al objeto de


aprendizaje aquí expuesto, puesto que el curso, podrá ser tomado en diferentes
tiempos, será accesible solo si se cuenta con un equipo de cómputo y conexión a
internet, además de ser durable con el debido mantenimiento, así que podrá ser
operado por el estudiante y/o instructor, como podrá ser llevado en cualquier
dispositivo electrónico con conexión a internet.
FASES DE LA METODOLOGÍA

PLANEACIÓN

La planeación está conformada por un cronograma, el cual nos ayudara a saber y


entender exactamente las funciones, actividades, días, responsables y tema a
elaborar en el tiempo acordado, en este caso 6 meses.

En la cual le daremos a conocer al usuario la forma en como llevaremos a cabo


nuestras actividades a elaborar. Igualmente indicaremos los trabajos para que el
usuario conozca como trabajara los temas que abarcaremos en el lapso acordado
o en el tiempo que durara nuestro proyecto.

También le daremos a conocer las actividades para que el estudiante o usuario


pueda igual estudiar por su parte en algunos otros medios fuera del proyecto a
abarcar para salir mejor o entender mucho mejor las cosas.

En este proyecto buscaremos hacer que el usuario o alumnos consigan


conocimientos básicos y avanzados sobre Android y aprendan a utilizarlo en el
ámbito laboral o en proyectos.

Igual mente este proyecto ayuda para que aprendan a utilizar una plataforma de
educación virtual.
ANÁLISIS

El presente proyecto surge a través de la necesidad de explicar los temas


abordados en el mismo, para ofrecer dos tipos de servicios, ya sea como recurso o
apoyo didáctico o como un curso que puede ofrecer en línea la institución que lo
alberga.

Este proyecto tiene como finalidad cumplir su objetivo, respetando el entorno social
y escolar que lo rodea, así como ofrecer un curso de calidad a todo aquel que desee
tomarlo.

Se tomó en cuenta para la elaboración del mismo, todos los temas que ofrece la
institución educativa, a través del análisis del plan de estudios que rige a la
institución que alberga dicha plataforma, así como las necesidades expuestas por
la misma, para lograr que el alumno logre concentrar su atención al tema, realizando
este proyecto de manera didáctico y eficaz al mismo tiempo.

Cabe mencionar, que no se realizó ningún tipo de encuestas, sondeo o algo que se
le parezca, sino que solamente se escogió un tema de gran interés, como también
se concentró y analizo por qué los temas no parecen atractivos a la mayoría del
alumnado.
DISEÑO

En nuestro logo el muñeco de Android da la bienvenida, y al mismo tiempo hace


una invitación a la página, los colores de la nube representan a google, empresa
dueña de Android, y la computadora inicializando java da a conocer el lenguaje
con el que se trabajara durante el curso.
IMPLEMENTACIÓN

El proyecto será implementado ya sea como recurso académico o un curso vía


internet, por todas aquellas instituciones que requieran su utilización, las
instituciones o nichos educativos que podrán albergarlo, serán solamente aquellos
centros educativos que ofrezcan educación media superior así como aquellos
colegios que tengan una educación o capacitación tecnológica orientada a las
tecnologías de la información.

VALIDACIÓN

El presente proyecto, será validado por tres personas, en donde cada persona
evaluara y dará su consentimiento en tres aspectos que son:

1.- Contenido temático

2.- Funcionalidad

3.- Viable

El primer y segundo aspecto será evaluado y validado en su caso, por los profesores
especializados en el área, ya que los mismos deberán determinar si los temas
abordados son los suficientes para que el programa pueda ser incluido como apoyo
o curso que ofrecerá la institución que lo albergará así como si las actividades que
se propone durante el curso son las adecuadas para los temas ya evaluados.

El tercer aspecto, será solamente evaluado por los directivos del plantel, ya que los
directivos de dicha institución deberán saber si el proyecto funciona de acuerdo a
las instalaciones que cuente dicha institución al bergante.

Solo se llegará al tercer aspecto de evaluación si el proyecto ha sido validado por


los dos aspectos anteriores.
IMPLANTACIÓN

Este proyecto será colocado en aquellas instituciones de educación Media Superior


que ofrezcan la siguiente infraestructura por cada caso.

Si el proyecto será utilizado como apoyo o recurso académico, se necesitara contar


con lo siguiente:

 Aula o laboratorio destinado al curso.


 Equipo de cómputo según sea el tamaño del grupo que tomara el curso.
 Cañón.
 Conexión a internet de buena calidad y que no sea limitado.
 Auriculares en cada equipo de cómputo.

En caso de que el proyecto sea utilizado como un curso que ofrecerá la institución
a distancia, será necesario que el usuario cuente con lo siguiente:

 Un equipo de cómputo de escritorio o en su defecto un equipo portátil.


 Buena conexión a internet.
 Auriculares.
 Espacio designado.
MANTENIMIENTO

El mantenimiento del programa se llevara mediante actualizaciones a través de


internet cada 6 meses esto se debe a que los avances tecnológicos están en
constante actualización.

Las actualizaciones se aplicarán a:

1. Los temas
2. La interfaz
3. Las actividades
4. La bibliografía

Estas se llevaran a cabo al término de cada curso para no generar ningún


problema con el usuario.

Las actualizaciones se llevaran a cabo por el departamento de Investigación y


Elaboración de Software (elaboradores).
CAPITULO III

OBJETOS DE APRENDIZAJE

Aquí se presenta la pantalla en general del contenido temático del proyecto, para
poder empezar a programar aplicaciones para teléfonos móviles con sistema
operativo en Android.

Aquí se presenta la introducción de la plataforma.

Aquí se muestra una actividad de lectura correspondiente a la competencia 1:


De la misma lectura, nos solicita responder el siguiente crucigrama y una actividad
de espacios en blanco.

Esta parte nos muestra una lectura sobre los componentes que tiene Android.
Al acabar las lecturas, es pide contestar el siguiente crucigrama.

En esta parte, te explica lo más básico sobre Android.


Después de la lectura, realizar el siguiente crucigrama.

Aquí te da una pequeña lectura sobre lo que es eclipse, para introducirte a la


competencia 2.

Sobre la lectura, te pide contestar el siguiente cuestionario.


Y te marca una lectura, para realizar la instalación de Eclipse.

Aquí, la pantalla introductoria para la competencia 3.


Aquí, te da un ejemplo, sobre cómo crear tu primer proyecto.

Te muestra cómo realizar tu proyecto con un botón.

Pantalla introductoria a la competencia 4.


Paso a paso sobre cómo hacer un RadioGroup y RadioButton

Paso a paso, para realizar un Control CheckBox

Paso a paso para poder realizar un control Spinner


Paso a paso, para la creación de un control ImageButton.

Paso a paso, para lanzar un segundo activity.

Paso a paso para insertar un audio.


Pantalla introductoria a la competencia 5.

Pantalla de práctica integradora.

Pantalla de Evaluación final.


Pantalla de cuestionario.
CAPÍTULO V

MANUAL DE USUARIO

Índice general

a) Especificaciones Técnicas
b) Descripción de la pantalla del programa
c) Guía de uso rápido
d) Solución de problemas
e) Información

a) Especificaciones Técnicas

Nombre del producto: Android, Educando en Línea


Versión: 1.0
Tipo de Archivo: eXe Package File (.elp)
Idioma: Español
Año de edición: 2014
Tamaño:
Editor: CECYTEH IXM
b) Descripción de la pantalla del programa

En la pantalla de la plataforma, se puede observar el contenido temático que ofrece


la misma, de cual se desglosan los temas a ver, incluyendo introducción, y los temas
están organizados por competencias, para facilitar el acceso al mismo.

El cual contiene cinco competencias, empezando desde conceptos básicos hasta


un cuestionario de evaluación final incluyendo un proyecto integrador.

c) Guía de uso rápido

Aquí se presenta la pantalla en general del contenido temático del proyecto, para
poder empezar a programar aplicaciones para teléfonos móviles con sistema
operativo en Android.

Aquí se presenta la introducción de la plataforma. Donde se detalla lo que es un


objeto de aprendizaje.
Aquí se muestra una actividad de lectura correspondiente a la competencia, donde
se dan a conocer los conceptos básicos, para introducir al alumno al tema.

Correspondiente a la misma lectura, nos solicita responder el siguiente crucigrama


y una actividad de espacios en blanco. Para reforzar los conocimientos.
Esta parte nos muestra una lectura sobre los componentes que tiene Android, como
su interfaz, sus activities y layouts necesarios para crear un proyecto, de manera
básica.

Al acabar las lecturas sobre los componentes, se le pide al alumno contestar el


siguiente crucigrama, para reafirmar los conocimientos adquiridos.
En esta parte, te explica más detalladamente sobre los diálogos y notificaciones que
ofrece el sistema para un proyecto.

Después de la lectura, realizar el siguiente cuestionario, de la lectura anterior.


Aquí te da una pequeña lectura sobre lo que es eclipse, muy detallada además del
tipo de lenguaje utilizado, para para introducirte a la competencia 2.

Sobre la lectura donde te explica sobre Eclipse, te pide contestar el siguiente


cuestionario y el ejercicio de espacios en blanco, para evaluar tu aprendizaje sobre
los temas.
Aquí marca una lectura, para que tú puedas realizar la instalación de Eclipse en tu
computador, donde explica la instalación de la misma paso a paso.

Aquí, la pantalla introductoria para la competencia 3.

Aquí, nos muestra con la ayuda de un código, la creación del primer proyecto donde
muestra solo un texto.
Aquí, nos muestra con la ayuda de un código, la creación del tu segundo proyecto
donde se te pide introducir un botón.

Pantalla introductoria a la competencia 4.

Aquí, nos muestra con la ayuda de un código, sobre cómo hacer un RadioGroup y
RadioButton.
Aquí, nos muestra con la ayuda de un código, para realizar un Control CheckBox.

Aquí, nos muestra con la ayuda de un código podemos realizar un control Spinner.

Aquí, nos muestra con la ayuda de un código para la creación de un control


ImageButton.
Aquí, nos muestra con la ayuda de un código para lanzar un segundo activity.

Aquí, nos muestra con la ayuda de un código para insertar un audio.

Pantalla introductoria a la competencia 5.


Pantalla de práctica integradora. Donde te pide realizar una Calculadora Cientifica,
con base a los conocimientos adquiridos.

Pantalla de Evaluación final.

Pantalla de cuestionario donde se evalúa todos tus conocimientos adquiridos


durante este curso.
d) Sugerencia

Para edición y modificación del curso solo se podrá realizar con eXeLearning en
su versión eXe 1.04.0, si se llegara a modificar con alguna otra plataforma se
puede dar lugar a diversos problemas.

e) Información

Teléfonos y correo electrónico de servicio: desde el interior de la república y zona


metropolitana a los celulares:

7721123258
tonykorea@hotmail.com

7721180489
jeni@gmail.com

7721407009
pencas@hotmail.com

7721313131
mariel@hotmail.com

7721182200
omars@hotmail.com

7721435345

Oscardany@hotmail.com

7721534542

miriam@hotmail.com
CONCLUSIONES

En esta plataforma el alumno ha adquirido los conocimientos necesarios para poder


desarrollar aplicaciones móviles tomando en cuenta la gran necesidad que sufren
las empresas, esto les permitirá en un futuro no muy lejano poder incorporarse a las
grandes empresas que exigen una gran demanda de programadores, ya que la
programación de dispositivos móviles y de computadoras es parte medular de la
informática.

Los conocimientos, ejercicios y prácticas que se han propuesto en este proyecto


para el aprendizaje permitieron al alumno desarrollar las habilidades, destrezas,
conocimientos y actitudes necesarias para solucionar problemas utilizando la
lógica computacional realizando programas o aplicaciones en una plataforma
móvil.
GLOSARIO

API: (Interfaz de programación de aplicaciones), creada para permitir el uso de


cierto lenguaje de programación.

Administrador AVD: Proporciona una interfaz gráfica de usuario en la que se


pueden crear y administrar dispositivos Android virtuales (AVD’s), que son
requeridos por el emulador de Android.

HADWARE: Se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus


componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. 1 Son
cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico
involucrado;

JDK: (Java Development Kit), es un software que provee herramientas de


desarrollo para la creación de programas en Java.

MMS: (servicio de mensajes multimedia), es un servicio estándar para mensajes


que incluyen contenido multimedia para teléfonos móviles

NDK: (Native Development Kit), este es un componente que es parte del SDK de
androide. Este NDK es el que deberás usar si deseas escribir parte o toda tu
aplicación para que use código nativo.

PLUGIN: Es un módulo de hardware o software que añade una característica o un


servicio específico a un sistema más grande.

RAM: (Random Access Memory), un tipo de memoria de ordenador a la que se


puede acceder aleatoriamente; es decir, se puede acceder a cualquier byte de
memoria sin acceder a los bytes precedentes.

SD Card: (Seguridad Digital) es un formato de tarjeta de memoria para dispositivos


portátiles tales como cámaras fotográficas digitales, teléfonos
móviles, computadoras portátiles e incluso videoconsolas, entre muchos otros.
SDK: (kit de desarrollo de software), es generalmente un conjunto de herramientas
de desarrollo de software que le permite al programador crear aplicaciones para un
sistema concreto, por ejemplo ciertos paquetes de software, frameworks,
plataformas de hardware, computadoras, videoconsolas,sistemas operativos, etc.

SKIN: (Tema o tapiz) son una serie de elementos gráficos que, al aplicarse sobre
un determinado software, modifican su apariencia externa.

SMS: (Servicio de mensajes simples), es un servicio disponible en los teléfonos


móviles que permite el envío de mensajes cortos entre teléfonos móviles

SOFTWARE: Equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que


comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible
la realización de tareas específicas.

URL: (Localizador de recursos uniforme), es una secuencia de caracteres, de


acuerdo a un formato modélico y estándar, que se usa para nombrar recursos
en Internet para su localización o identificación, como por ejemplo documentos
textuales, imágenes, vídeos, presentaciones digitales, etc.

WAP: (protocolo de aplicaciones inalámbricas) es un estándar abierto internacional


para aplicaciones que utilizan las comunicaciones inalámbricas, p.ej. acceso a
servicios de Internet desde un teléfono móvil.

WEB: se utiliza para nombrar a una red informática y, en general, a Internet

Wi-Fi: es un mecanismo de conexión de dispositivos electrónicos de


forma inalámbrica.

XML: (Lenguaje de Marcas Extensible). Se trata de


un metalenguaje (un lenguaje que se utiliza para decir algo acerca de otro).
REFERNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

http://en.wikipedia.org/wiki/Maemo
http://talk.maemo.org/showthread.php?p=319423
http://maemo.org/
http://es.wikipedia.org/wiki/Maemo
http://www.htc.com/www/press.aspx
http://en.wikipedia.org/wiki/Android_(operating_system)
http://androidandme.com/category/phones/
http://www.engadget.com/tag/android/

El gran libro de Android

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