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DOCUMENTO DE TRABAJO
NÚMERO 2
LAS RELACIONES SOCIALES EN LOS
VIDEOJUEGOS EN RED:
USOS, PRÁCTICAS E IMPLICACIONES EN LA
VIDA COTIDIANA
Héctor Puente Bienvenido
Trabajo de Fin de Máster dirigido por:
Ángel Gordo López
ISSN 1989‐9610
Septiembre 2011
ÍNDICE
1. INTRODUCCIÓN..................................................................................................... 4
2. RELEVANCIA Y PERTINENCIA DEL TEMA ELEGIDO: ....................................... 9
3. ANTECEDENTES, ESTADO DE LA CUESTIÓN Y MARCO TEÓRICO: ............ 15
3.1 Marco teórico: ................................................................................................................. 15
3.2 Estado de la cuestión: ................................................................................................... 22
6.4 ENTREVISTAS: ............................................................................................................. 72
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en Ciencias Sociales: Innovaciones y Aplicaciones
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Listado de imágenes, gráficos e ilustraciones:
Imagen 1.1: Ilustración de tabla de ejercicios Wii Fit y juego de Yoga……………….….6
en profundidad……………………………………………………………………………….47
Ilustración 6.10: Ejemplo uso lenguaje vulgar por avatares de FIFA 2010…………….66
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1. INTRODUCCIÓN
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Imagen 1.1: Ilustración de tabla de ejercicios Wii Fit y juego de Yoga5
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6
Disponible en: http://wiiportal.nintendo-europe.com/1356.html
7
Disponible en: http://www.xbox.com/es-ES/live/bestoflive/connectnow.htm
8
Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española
http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=avatar
9
MMORPG: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. Juego online de rol multijugador
masivo.
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Imagen 1.2: Ilustración de editor de avatares.
10
Disponible en: http://live.xbox.com/es-ES/AvatarEditor?xr=shellnav
11
http://www.xbox.com/es-ES/live?xr=shellnav
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puesto que tanto las actualizaciones periódicas del software, como las
expansiones que van surgiendo de los videojuegos, hacen que este tipo de
plataformas tecnológicas no dejen de evolucionar (ofreciendo a los jugadores
toda una serie de experiencias novedosas). Todo lo mencionado no sólo
implicaría que el objeto tecnológico se transforme, sino que además –y este es
el aspecto verdaderamente interesante- las relaciones sociales que se
manifiestan en éste también se verían altamente condicionadas y alteradas (y
estas a su vez tienen un impacto sobre las transformaciones tecnológicas). En
definitiva, si los fenómenos sociales se caracterizan por su gran dinamismo,
este tipo de plataformas donde dicho fenómeno se maximiza, se convierten en
un “laboratorio” ideal para la observación.
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Por otro lado, no se debe dejar de hacer mención a otro tipo de razones
de carácter socio-económico, pues el sector del videojuego se ha convertido en
la primera industria del ocio, y como muestra la Asociación Española de
Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE14), con una
facturación de 1.454 millones de euros genera más dinero que el negocio del
cine y la música juntos (suponiendo a su vez el 52,9% del negocio audiovisual
total español15). Por otro lado, su potencial de crecimiento es muy grande, aún
mayor en el caso de España, donde el negocio creció en 2007 más de un
50,4%, por encima de la media europea situada en el 45%. Por todo ello, el
14
Disponible en: http://www.adese.es/. Cifras del ejercicio 2007.
15
Las cifras de ADESE a 2007, muestran como el sector audiovisual español mueve más de 2744
millones de euros.
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16
Disponible en: http://www.blizzard.com/wow_es
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ejecutada <<como si>> y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero
que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en
ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se
ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se
desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que
propenden rodearse de misterio o disfrazarse para destacarse del mundo
habitual.” (Huizinga, 1938: 27).
1) El juego es una actividad libre, por lo que ante todo implica libertad
de elección. Se juega en tiempo de ocio con libertad, un juego
obligado o mandado, no es un juego. La idea referente a la necesaria
libertad del juego, también se encuentra en el pensamiento de
Caillois18
2) El juego es absorbente, pues éste puede absorber al jugador por
completo.
3) Huizinga, y otros autores como Caillois, señalarían el carácter
desinteresado del juego (1938: 22), pues este va más allá de la
satisfacción directa de lo que son consideradas como necesidades
básicas. El juego es algo más que una mera función fisiológica o
psicológica, pues éste es una función llena de sentido, todo juego
significa algo. El juego tiene en su esencia un elemento inmaterial.
4) “El juego se aparta de la vida corriente por su lugar y su duración”
(ibid.), en definitiva las actividades lúdicas estarían encerradas en sí
18
R. Caillois en su obra “Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo” (1958), afirma
como le juego es una actividad libre
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Por otro lado, habría que decir, que los análisis de Huizinga se limitan a
los juegos de índole social o formas superiores de juego (ibid., 19), y dado que
los videojuegos se enmarcarían dentro de tal clasificación, las aportaciones de
este autor se vuelven de una importancia fundamental.
En primer lugar habría que indicar que al igual que hiciera este autor a lo
largo de la presente investigación vamos a tratar de captar lo invariante, la
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19
Gráfico 3.1: Espacio de las posiciones sociales y espacio de los estilos de vida
19
Versión simplificada y reducida de los gráficos que aparecen en La Distinción que aparece en Bourdieu
(1997) Razones prácticas. Sobre la teoría de la Acción. Barcelona: Anagrama, p. 17. Su versión digital
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Dicha crítica se puede encontrar en la obra Etnografía virtual p.11.
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21
Un ejemplo es el estudio: “SecondLife: The second Life of Virtual Reality” (2006).
22
Disponible en:http://gamestudies.org/1001
23
Disponible en:http://gac.sagepub.com/
24
Disponible en: http://www.hindawi.com/journals/ijcgt/
25
Los denominados juegos sociales, son aquello que centran el factor de juego en la cooperación entre
diferentes jugadores o equipos. Fomentan lazos y relaciones entre estos, y motivan a los jugadores a
divertirse en compañía (juegos multiacción, musicales, de baile, de estilo trivial…).
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users (también conocidos como hardcore users), pasando por los light o los
medium users. Por otro lado, no hay que olvidar que el atractivo de los
videojuegos ha aumentado considerablemente, pues en la actualidad, no sólo
juega más gente, sino que los que ya lo hacían juegan más tiempo, incremento
del porcentaje de heavy users (aquellos que juegan más de cuatro horas a la
semana) sobre el total de los jugadores (véanse cifras ofrecidas por ADESE,
2009)29.
móvil…Existe una asociación de jugadores casuales, disponible en:
http://www.casualgamesassociation.org/
29
Disponible en: http://www.adese.es/pdf/PPThabitos122009.pdf
30
Una expansión o extensión, es un complemento con contenidos adicionales que puede manifestarse de
muy diversas formas, ya sea por ejemplo, nuevos personajes, ítems, escenarios…
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4. OBJETIVOS DE INVESTIGACIÓN
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El habitus es un concepto fundamental en el pensamiento de Bourdieu, el cual es desarrollado en
profundidad en el capítulo 3 de su célebre obra La distinción. Criterios y bases sociales del gusto (1979),
titulado “El habitus y el espacio de los estilos de vida”. El término en cuestión será desarrollado en
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5. METODOLOGÍA
Las cuestiones metodológicas son una de las piedras angulares de toda
investigación, es por ello, por lo que se ha dedicado una especial atención a
este apartado. El primer aspecto que hay que resaltar es que se ha optado por
un diseño mixto. Diseño que incluye por un lado un análisis de audiencias
(mediante el empleo de series temporales) y por otro, la aplicación de la
etnografía virtual (junto a todo el trabajo etnográfico de campo que ésta
conlleva). Es cierto que tanto el análisis de audiencias, como el resto de
técnicas, carecen de sentido fuera de su contexto de uso y las características
socio-culturales de los usuarios, y por lo tanto, son inseparables del trabajo
etnográfico de campo. Sin embargo, por las particularidades intrínsecas del
análisis de audiencias, se ha optado por reservarle espacio independiente
dentro del presente trabajo, eso sí, siendo muy conscientes de que la
delimitación planteada se debe únicamente a facilitar una mejor comprensión.
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Los análisis de audiencias son muy útiles para la obtención de toda una
serie de datos cuantitativos que hacen referencia a diversos aspectos
generales, por ejemplo, el número de espectadores que ven un programa de
televisión o visitan una página web, u otros más específicos (segmentados)
como el sexo o la edad de los visitantes. Este tipo de técnicas nos aportarán
una información muy útil acerca de las frecuencias de uso de los videojuegos,
pues no sólo conoceremos cuánta gente se conecta a un juego en concreto,
sino que además podremos indagar, mediante la realización de series
temporales (véanse al respecto los trabajos de Daniel Peña y de Francisca
Blanco), aspectos como los días o franjas horarias de mayor y menor afluencia,
o las diferencias en el número de usuarios entre distintos tipos de juegos. De
esta forma, será posible confirmar si la hipótesis que hacía referencia a la
presencia de diferentes frecuencias de uso en función de la clase social del
jugador estaría en lo cierto o no. La técnica del análisis de audiencias ha sido
muy explotada desde el ámbito de la comunicología, especialmente en medios
como prensa escrita, radio y televisión, sin embargo en los últimos años los
estudios de audiencias relativos a redes e internet han sufrido un crecimiento
muy importante33. Es por ello, por lo que podemos afirmar que la técnica aquí
expuesta se ajusta a la perfección a la hora de contribuir a responder a los
interrogantes planteados en la investigación.
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Si se pretende profundizar en este juego, existe más información disponible en la web oficial:
http://www.ea.com/es/futbol/fifa/comprar
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Ilustración 5.1: Imagen de FIFA 2010.
Ilustración 5.2: Editor de avatares FIFA 2010.
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Ilustración 5.3: Imagen ilustrativa Tiger Woods PGA Tour 2010.
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pertinentes por dos razones principales. En primer lugar, porque gran cantidad
de jugadores, durante las horas matutinas, se encuentran inactivos en la
comunidad, debido a factores como el estudio o el trabajo, por lo que la
actividad en los juegos es muy reducida. En segundo lugar, y habiendo tratado
de ser previsor, se rechazó la posibilidad de realizar observaciones por la
mañana ya que durante el mes de septiembre iniciaría mis prácticas en
empresa y me sería imposible realizar observaciones y registros.
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Imagen 5.4: Ilustración “pantallazo” de jugadores conectados a FIFA 2010.
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“lurker36”.
En una segunda etapa se procederá a realizar una observación
participante, en la que esta vez sí, se interactuará con el resto de usuarios de la
comunidad Xbox Live y Wii Online. En esta ocasión se actuará como si nuestro
avatar fuera un usuario más de la comunidad, y por tanto se participará en las
actividades que se produzcan en ésta. Se tratará de indagar acerca de toda
una serie de asuntos relevantes -programados en el capítulo de objetivos- con
el fin de responder a las preguntas de investigación planteadas. De igual
manera que en la fase anterior, se procederá a recoger una ingente cantidad
de información. Una vez hecho esto, y con toda la información extraída, se
podrá adoptar una estrategia de análisis que permita generar respuestas a las
incógnitas existentes, de tal modo que se puedan corroborar, replantear – o
llegado el caso- rechazar de plano las hipótesis. Debido a que probablemente
esta sea la técnica de mayor relevancia para la investigación (puesto que de
ella se extraerá la mayor cantidad de información y muy especialmente la
referida a la manifestación de las diferencias socioculturales) se realizará un
gran esfuerzo en el trabajo de campo invirtiendo en él todo el tiempo que se
considere necesario hasta tener la sensación de haber logrado un
conocimiento certero y profundo, evitando caer en prejuicios, de las
comunidades virtuales en cuestión.
36
El término inglés lurker, se puede traducir al castellano como “acechador”, y se refiere a aquellos
individuos de la comunidad que adoptan una estrategia pasiva y/o “voyeurista”, dedicándose únicamente
a observar sin contribuir activamente en la comunidad.
37
Las denominadas impresiones de pantalla, también son conocidas como “pantallazos”.
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¿Qué tipo de nicks son los más frecuentes según clase social? ¿Y
por qué? ¿Cómo condiciona la clase social la construcción del
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nickname?
¿Guardan algún tipo de relación los nicknames empleados con el
jugador físico? y si este fuera el caso, ¿qué tipo de relaciones?
¿Existe algún tipo de relación entre los tipos de juego a los que un
usuario de la comunidad suele jugar y los nicks que emplea?
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Como ya se ha perfilado, tuve que ser muy selectivo con las preguntas
a realizar, pues aunque mi objetivo inicial era realizar la entrevista en su
totalidad, el cansancio producido obligaba a recortar, por lo que la selección y
la adaptación de las preguntas se convirtió en una práctica cotidiana durante la
realización de las entrevistas online. Pero no sólo hubo que adaptar las
preguntas sino la propia duración de la entrevista en función del aguante de
cada entrevistado. Para el diseño del guión de entrevista se empleó –a modo
de guía- el esquema maestro o eje biográfico (pasado, presente, futuro).
Por lo tanto se debe afirmar que se trataba de un guión de entrevista ideal
(véase anexo 0).
Entrevistas realizadas:
38
Vallés nuevamente citando a L. Gorden (1975:196 ss) nos recuerda 4 preguntas maestras para
seleccionar a los entrevistados, las cuales sirvieron a modo de guía. - 1.¿quiénes tienen la información
relevante? -2. Quiénes son más accesibles física y socialmente? (entre los informados) -3. quiénes están
más dispuestos a informar? (entre informados y accesibles) -4. quiénes son más capaces de comunicar
con precisión? (entre los informados, accesibles y dispuestos).
39
Por entrevista parcial se entiende aquella que no fue posible finalizar y sólo se pudo recopilar
información acerca de una parte del guión, aunque se ha de advertir, que todas ellas superaron la mitad de
lo que sería una entrevista completa.
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Gráfico 5.5: Casillero tipológico empleado en la realización de las entrevistas en profundidad40
40
Para la realización de la entrevista realizada a un joven de 17 años de clase media de Madrid, fue
necesario solicitar permiso a uno de los padres debido a que este era menor. El consentimiento fue
otorgado sin ningún tipo de problema.
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6. RESULTADOS:
Lo primero que habría que remarcar, es que la lectura de toda una serie
de bibliografía41, de corte tanto teórico como empírico, englobada en las
temáticas relacionadas con el juego, la cibercultura, los videojuegos, las
nuevas tecnologías, y por supuesto, la metodología de investigación.... no sólo
ha permito la configuración de un marco teórico –como se expuso en el
capítulo 3- sino que a su vez, ha servido como soporte y sustrato fundamental
para dar respuesta a los interrogantes planteados.
41
Se recomienda consultar la bibliografía seleccionada, disponible al final de la investigación (posterior
al capítulo de conclusiones).
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42
Disponible en: http://www.alexa.com/
43
Disponible en: http://www.google.es/analytics
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Comparación observación diurna/nocturna FIFA
2010
100000
80000
60000
40000
20000
0
Jugadores FIFA 17:00 Jugadores FIFA 22:00
Gráfico 6.1: Serie temporal día/noche FIFA 2010(Fuente: Propia).
Por otro lado, se aprecia un fuerte bajón de audiencia, a partir del día 15
de septiembre, analizando dicho fenómeno, nos percatamos de que la
disminución producida en el número de usuarios coincide con la fecha de inicio
del calendario escolar, por lo tanto, la edad se va a constituir como un factor
clave de análisis junto con la clase social. Este hecho, pone de manifiesto,
como la afluencia de jugadores es mayor durante períodos vacacionales, pues
si se observa el primer segmento del gráfico (desde el 15 de agosto al 15 de
septiembre) la media de jugadores es mucho mayor en éste (50.195,65
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Comparación diurna/nocturna golf
20000
18000
16000
14000
12000
10000
8000
6000
4000
2000
0
Jugadores golf 17:00 Jugadores golf 22:00
Gráfico 6.2: Serie temporal día/noche golf (Fuente: Propia).
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Ilustración 6.3: Imagen avatar horas de juego no conectado.
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Observaciones 17:00 horas
90000
80000
70000
60000
50000
40000
30000
20000
10000
0
Jugadores FIFA Jugadores golf
Gráfico 6.4: Serie temporal observaciones 17:00 horas (Fuente: Propia).
Pese a que a primera vista, el patrón de uso puede parecer muy similar
(con la gran salvedad de que el número de jugadores de golf es mucho más
reducido que el de jugadores de fútbol), si se realiza un análisis riguroso y
concienzudo, apreciamos, en primer lugar, que los picos de afluencia
observados entre el número de jugadores durante los días laborables y los
fines de semana son mucho más acentuados, a proporción, en el caso de los
jugadores de de golf (donde los fines de semana se llegan a cuadriplicar los
usuarios online) que en el caso los jugadores de fútbol, donde apenas se
duplicarían. Debido a las dificultades de interpretación que pueden mostrar los
gráficos, a continuación se ofrecen los resultados de tan sólo dos semanas de
comparación (las dos últimas de octubre), con el propósito principal de que el
lector pueda percibir mucho más claramente las diferencias existentes entre los
días laborables y los días festivos.
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Jugadores golf 22:00
16000
14000
12000
10000
8000
6000
4000
2000 Jugadores golf
0
18/10/2010 L
25/10/2010 L
21/10/2010 J
28/10/2010 J
19/10/2010 M
20/10/2010 X
22/10/2010 V
23/10/2010 S
24/10/2010 D
26/10/2010 M
27/10/2010 X
29/10/2010 V
30/10/2010 S
31/10/2010 D
Gráfico 6.5: Serie temporal observaciones golf 22:00 horas (Fuente: Propia).
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Obsevación 22:00 horas
90000
80000
70000
60000
50000
40000
30000
20000
10000
0
Jugadores FIFA Jugadores golf
Gráfico 6.6: Serie temporal observaciones 22:00 horas (Fuente: Propia).
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Woods PGA Tour), tratando de que la elección fuera lo más aleatoria posible.
Una vez seleccionados se preguntó a jugadores (vía mensajería instantánea),
acerca de una serie de breves cuestiones (el conjunto de preguntas utilizado, y
recomendado por Bourdieu) para clasificar a un individuo en una clase social
determinada (nivel cultural y profesión de tanto el entrevistado como de los
padres). Esta serie de datos han servido para ilustrar la realidad de carácter
más estructural de las comunidades virtuales, y por supuesto para poner de
manifiesto las diferencias de gusto por el juego en base a clase social. De los
40 individuos seleccionados en el caso de FIFA accedieron a responder 33, y
en el Tiger Woods PGA Tour un total de 24.
FIFA 2010 (n=33)
Clase social alta 1
Clase social media 17
Clase social baja 15
Gráfico 6.7: Pictograma clase social jugadores FIFA (Fuente: Propia).
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Tiger Woods PGA Tour (n=24)
Clase social alta 6
Clase social media 14
Clase social baja 4
Gráfico 6.8: Pictograma clase social jugadores golf (Fuente: Propia).
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44
ESADE es una prestigiosa escuela de negocios de Barcelona. Información disponible en:
http://www.esade.edu/
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espacio social). Los jugadores de clases más altas, tienden a ser mucho más
realistas, debido a que estos ocupan posiciones mucho más privilegiadas
dentro del espacio social. También se apreciaría como los nicks de FIFA
(fútbol)son principalmente, más identitarios, de aspiración a ser como sus
ídolos, por lo tanto relacionado con la noción de deseo de movilidad social
ascendente, ya que además son más de grupo, como si fuera un vestigio de la
solidaridad y redes de apoyo típicas de las culturas populares antes de su
erradicación con la llegada de la cultura de masas propias de la post-
industrialización (véase los estudios de la primera generación de la Escuela de
los Estudios Culturales de Birmingham, por ejemplo, Hoggart45 o Hall46). Por
otro lado, los jugadores de golf suele tender a usar nombres más propias de su
propia “marca”, e incluso más propio de los procesos de individualización y su
mayor visibilidad en las clases medias (véase al respecto estudio de Álvarez-
Uria et al., El estudiante de psicología. La socialización profesional de los
futuros psicólogos y la cultura, donde se dibuja el tipo ideal de estudiante de
psicología aplicando el método de Bourdieu y Douglas que aquí se está
empleando).
Por otro lado, habría que señalar el papel del fútbol como un vertebrador
de la identidad juvenil, sobre todo en el caso de las clases medias y bajas,
pues siguiendo las tesis tanto de Bourdieu, Douglas (y en parte con los autores
de la Escuela de Estudios Culturales), el gusto por el juego, en este caso el
gusto por un deporte determinado u otro, sería diferenciación y sentimiento
identitario con la comunidad.
45
En su obra The uses of literacy (1957), Hoggart realize un análisis de las resistencias de las clases
trabajadoras industriales a la progresiva “colonización” de la cultura de masas, reivindicando la cultura
popular.
46
Stuart Hall es un miembro de la Escuela de Estudios Culturales de Birmingham especializado en las
formas de arte de las clases populares.
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Ilustración 6.9: Ejemplo de nicknames encontrados por tipo de juego.
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Ilustración 6.10: Ejemplo uso lenguaje vulgar por avatares de FIFA 2010.
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Ilustración 6.11: Ejemplo de avatar FIFA 2010.
Ilustración 6.12: Ejemplo de avatar FIFA 2010.
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Entrevistado clase baja: “Pues como quieres que reaccione, si pierdo pues
me cago en su puta madre, porque me jode mucho, tenemos mucho pique
entre los amigos”.
Entrevistado clase alta: “Perder siempre molesta, pero bueno, es lo que hay
¿no? Unas veces se gana y otras se pierde, o al menos, eso dicen”.
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Ilustración 6.13: Ejemplo de avatar.
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Preferencias/gustos videojugadores
Juegos de acción.
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6.4 ENTREVISTAS:
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tienen tanto más en común (en este caso los gustos por videojuegos) cuanto
más cercanas se encuentran entre sí dentro del espacio social.
Por otro lado, las entrevistas revelarían como los diferentes jugadores,
en base a su clase social, sentirían un “desprecio” relativo por los gustos
adscritos, como diría Bourdieu en un contexto determinado, a otras clases
sociales.
C.A Pufff…pues que quieres que te diga, pa un rato pueden estar bien,
pero, vamos que eso…para un rato, yo soy de futbito.
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C.A: (risas). Me llamo kill Zero, todo con minúsculas salvo la z de zero,
(risas), y no sé, me mola el nombre. ¿Es sonoro no?
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C.A: pues es rubio como yo, con un chaleco y unos guantes de cuero, y
unos “pantacas” militares. rollo durillo, me entiendes? XDXDXDXD
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M.R Pues claro que sí! Hombre, es que si no…a los amigos hay que
tenerlos cerca, contacto chavalote, si no ¿de qué? Es…como algo
necesario…
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7. CONCLUSIONES
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Por otro lado, se vuelve muy oportuno hacer algún tipo de mención al
fracaso que han experimentado muchos “metaversos”, véase el caso de
Secondlife, al cabo de unos pocos años de su creación. A modo de hipótesis
explicativa se puede señalar como quizás el fracaso de otras comunidades
virtuales se deba a que no se plantean como una red social del estilo Facebook
o Tuenti, donde el usuario inicia su red personal con contactos conocidos. Las
relaciones sociales mediadas en red no se pueden mantenerse demasiado
tiempo y es necesario cristalizarlas (una posible opción sería a través de las
quedadas, como se ha expuesto en esta investigación). Las famosas
“quedadas” se han mostrado como un objeto de estudio en el que sería muy
interesante profundizar para observar cómo se materializan las relaciones
sociales mediadas vía online. Las quedadas permiten a los jugadores asentar
esos lazos sociales creados y mediados virtualmente de una manera
transitoria. La asistencia a alguno de estos eventos, tanto a nivel micro, acudir
con unos pocos jugadores a una cita y observar en qué consisten, como a nivel
macro, eventos muy conocidos como Campus Party de Valencia, sería de un
gran interés, y estoy totalmente convencido de que serían muy reveladoras.
Los análisis realizados habrían puesto de manifiesto como las clases bajas y
medias estarían más necesitadas de este tipo de relaciones in situ o cara a
cara. Nuevamente, se podría hablar de un vestigio de los fuertes vínculos y
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Diversos autores, como muestra el artículo titulado “Pensando los videojuegos como una vía para
reducir la segunda brecha digital” afirman que existen evidencias que muestran como el género se
convierte en una barrera para acceder al uso tecnológico, esto se conoce como la segunda brecha digital y
se explica por una socialización diferenciada, ajena a lo tecnológico.
Disponible en: http://www.cibersociedad.net/congres2009/es/coms/pensando-los-videojuegos-como-una-
via-para-reducir--la-segunda-brecha-digital/897/
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Edad.
Situación económico-laboral.
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2.10 Dinero Xbox Live y dinero real. ¿Qué funciones cumple?, ¿cuánto
gastas?, ¿qué importancia tiene?
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GLOSARIO TERMINOLÓGICO
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Rol: Expectativas sobre la conducta que cabe esperar de una persona según el
estatus que ocupa.
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BIBLIOGRAFÍA
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http://unesdoc.unesco.org/images/0006/000692/069206eo.pdf#69210
Caillois, R. (1961). Man, Play, and Games. The Free Press of Glencoe,
Inc.
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