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Figli degli Antichi

Parte II – Slann
Regole di WFRP per gli Uomini Lucertola

Versione Originale: Micheal Congreve


Versione Italiana: Pierluigi Sechi

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Storia
progetto universale e dai tempi della grande catastrofe e
la scomparsa degli Antichi, gli Slann hanno religiosa-
mente portato avanti il loro sacro compito che sperano di
adempiere prima che la loro razza si estingua. Non im-
Maghi Sacerdoti porta cosa gli Elfi o i Nani, o gli Uomini possano pensare
di fare, gli Slann serviranno fedelmente gli Antichi fino
Gli Slann sono una razza morente. Figli primogeniti de- alla fine dei tempi o fino alla loro scomparsa dal mondo.
gli Antichi, dalla caduta di quell’antica e nobile razza e Molte delle azioni apparentemente casuali degli Uomini
l’avvento della forza chiamata Caos, non hanno visto Lucertola sono mirate a questo obbiettivo.
nuovi nati e ogni volta che uno di loro viene ucciso, la
loro razza si avvicina all’estinzione. Coloro che ancora Per gli Slann il Caos è un anatema, è la forza che ha di-
abitano il mondo sono vecchi di millenni, ma sono solo strutto gli Antichi e ha minacciato l’ordine del grande
poche centinaia. Prediletti dagli Antichi, gli Slann sono i progetto, perciò gli Slann combattono le forze degli Dei
responsabili della costruzione di molte delle meraviglie Oscuri ogni volta che le incontrano.
degli Antichi, inclusi gli immensi Portali Warp che alla
fine portarono alla caduta e all’estinzione dei loro mae- Generazioni
stri.
Tutti gli Slaan vivi al giorno d’oggi sono gli stessi che
Creature ultraterrene, grasse, gli Slann assomigliano a
hanno servito gli Antichi, sebbene siano stati tutti gene-
nient’ altro che a degli immensi rospi. Le loro teste sono
rati dopo l’arrivo degli Antichi. Quei pochi Slann che
larghe per andare di pari passo con l’immesso intelletto
sono esistiti prima dell’arrivo degli Antichi, che hanno
custodito al loro interno, ed i loro occhi grandi e bulbosi
viaggiato con loro attraverso le stelle, sono morti da tem-
sono capaci di vedere tutto. Con il passare dei secoli rac-
po, senza lasciare alcuna traccia della loro esistenza, sal-
colti, immobili, in contemplazione, i loro corpi diventano
vo per la memoria senza limiti degli Slann.
ancora più gonfi ed i loro arti rachitici e quasi inutilizza-
bili. Percepiscono il tempo con una scala diversa rispetto
Ci sono state cinque generazioni di Slann dopo l’arrivo
a quella delle razze dalla vita breve e scivolano in lunghi
degli Antichi sul mondo, e nessun’altra dopo la grande
periodi di ragionamento e contemplazione che possono
catastrofe.
durare delle decadi. All’infinito essi riflettono sul signifi-
cato del tempo e sui misteri dell’universo. A coloro che li
Gli Slann della prima generazione morirono molte mi-
osservano appaiono in uno stato di trance simile al son-
gliaia di anni fa, i loro corpi mummificati sono venerati
no, gli unici segni di vita si limitano allo sbattere delle
come sacre reliquie. Furono questi i primi Slann che os-
palpebre; tuttavia in verità, gli Slann sono realmente con-
servarono il mondo, valutando la sua corrispondenza con
sapevoli della grandezza dell’universo più di ogni altro
i desideri degli Antichi e che crearono gli antichi portali
essere esistente. Quando gli Slann si risvegliano dal loro
warp che fluttuavano sopra i poli del mondo. Gli Slann
stato meditativo, spesso esprimono enigmatiche profezie
della seconda generazione furono creati per aiutare gli
o proclami ed i loro servitori Scinchi si affannano per
Antichi nella correzione dell’allineamento dei pianeti e
prenderne nota. Tali dichiarazioni richiedono studi meti-
per modificare il clima e la geografia del mondo in ac-
colosi ed interpretazioni, poiché il loro vero significato
cordo con il progetto degli Antichi. Si crede che solo cin-
potrebbe non apparire chiaro prima di un migliaio d’anni.
que individui della seconda generazione siano ancora in
vita e governino le più grandi Città Tempio di Lustria.
Gli Slann si rendono conto che il grande lavoro degli An-
Queste creature sono gli esseri più potenti che ancora
tichi è stato interrotto dalla venuta del Caos e che il loro
esistano, essi spendono il loro tempo raccolti in stato me-
grandioso progetto non è ancora compiuto. Il mondo co-
ditativo.
nosciuto è solo un piccolo elemento in questo magnifico

2
I membri della terza, quarta e quinta generazione sono esseri magici e naturalmente dotati, le loro capacità nel
più numerosi dei loro parenti più antichi e sono ancora manipolare i Venti della Magia non sono rivaleggiate da
incredibilmente vecchi secondo il giudizio di ogni altro nessuno. Sono gli indiscutibili maestri dell’arte della ma-
essere vivente. Gli Slann della terza generazione furono gia, in effetti, furono i primi a praticarla veramente e so-
creati per fondare le grandi città degli Uomini Lucertola no stati loro ad insegnare le arti della stregoneria agli Elfi
e per osservare e influenzare l’evoluzione delle nuove millenni fa.
razze oltre i confini di Lustria, le creature che poi si sa-
rebbero chiamate Elfi, Nani e Umani. Sono gli Slann che costruirono alcuni dei più potenti ar-
tefatti magici del mondo. La fortezza elfica dell’Alba,
Gli Slann della quarta generazione furono creati come che gli Elfi utilizzano per controllare le spedizioni intor-
reazione alle avvisaglie di problemi provenienti dai gran- no alla penisola della Terra del Sud in realtà fa parte di
di Portali Warp. Questi Slann si curarono dei portali, cor- una rete di immensi edifici magici costruiti dagli Slann
reggendo il loro allineamento ed evitando potenziali ca- per contenere la diffusione del Caos dalla Frattura del
tastrofi. Comunque i Portali rimasero fonte di preoccupa- Polo Sud.
zione e nonostante l’amministrazione della quarta gene-
razione, manifestarono di nuovo dei problemi. Gli Slann
della quinta generazione furono creati per risolvere fi-
Anche i Caduti Combattono
nalmente il problema, ma erano destinati a fallire, i Por-
tali crollarono sopra i poli del pianeta, mettendo fine all’- Gli Slann vengono uccisi in battaglia molto raramente,
era di dominio degli Antichi. poiché la loro magia sovrasta di gran lunga ogni poten-
ziale attaccante, inoltre sono sempre circondati da un fie-
ro reggimento di Guardie del Tempio Sauri. In ogni caso,
Vera Magia un potente avversario come un Demone Maggiore del
Caos può abbatterne uno oppure lo Slann stesso può de-
Gli Slann sono senza dubbio i più abili e potenti usufrui- cretare che servirà meglio il piano degli Antichi con la
tori di magia che camminano sulla faccia del pianeta. sua dipartita.
Molto del loro potere è puramente istintuale, poiché sono

3
I massicci corpi di coloro che vengono uccisi in qualche
modo sono poi mummificati e seppelliti sotto le Città
Tempio e sono venerati tanto quanto lo erano in vita. Co-
sì forte è la coscienza degli Slann che essi sono in grado
Tabella 1:
di mantenere i loro spiriti all’interno del mondo. Lo spiri- Caratteristiche
to del Mago Sacerdote defunto aleggia vicino all’involu-
cro essiccato ed energie magiche pulsano attraverso l’a-
ria vicino al corpo. Anche se il loro corpo fisico viene Caratteristica Tiro
ucciso, sono ancora in grado di influenzare il mondo at- Abilità di Combattimento 30+2D10
traverso i loro arcani poteri ed anche comunicare con i
fratelli Slann ancora in vita ed apparire ad i sacerdoti Abilità Balistica 20+2D10
Scinchi attraverso sogni e visioni.
Forza 20+2D10
Ricoperti d’oro e di sacri bendaggi, adornati in una ma- Resistenza 40+2D10
niera consona ad un essere più vicino agli dei di qualun-
que altra creatura, i cadaveri di questi Slann sono reliquie Agilità 10+2D10
estremamente sacre. Questi corpi vengono esposti, sia in Intelligenza 50+2D10
tempi di celebrazioni, sia in tempi di guerra, con lo scopo
ultimo di esaltare il morale e lo spirito combattivo degli Volontà 65+2D10
Uomini Lucertola e di infondere terrore nei cuori dei ne-
mici. Simpatia 40+2D10
Attacchi 1

Slann Ferite Tabella 2


Bonus di Forza -
Gli Slann sono i più intelligenti tra tutti gli Uomini Lu-
certola e governano su questi come casta di Maghi Sacer- Bonus di Resistenza -
doti. A causa dei lunghi periodo di immobilità e contem- Movimento 2
plazione le gambe degli Slann sono diventate rachitiche e
quasi inutilizzabili e tutti tranne i più giovani (secondo i Magia 4
criteri degli Slann) sono portati in battaglia sopra elabo- Punti Follia 0
rati palanchini, sorretti da quattro massicce Guardie del
Tempio oppure dal loro stesso intelletto magico. Punti Fato Tabella 3

Tratti Razziali
Tutti gli Slann ottengono i seguenti tratti. Talenti: Sensi Acuti, Spaventoso, Resistenza alla Magia,
Resistenza al Veleno, Visione Notturna
Abilità: Comandare, Conoscenze Accademiche (Magia),
Conoscenze Comuni (Lustria o Terre del Sud), Regole Speciali
Conoscenze Comuni (due qualsiasi), Oltre ai tratti razziali, gli Slann hanno le seguenti regole
Incanalare, Linguaggio Segreto (Geroglifici speciali.
Slann), Nuotare +10%, Parlare Lingua Arcana
(Magia), Parlare Lingua (Vecchio Slann), Sangue Freddo: Tutti gli Uomini Lucertola sono a san-
Parlare Lingua (Scinchiano), Percepire, gue freddo e naturalmente lenti nel reagire. Sembrano
Senso Magico completamente incapaci di mostrare emozioni. Gli Slann

4
ricevono un +20% alle Prove di Volontà per resistere ad
Tabella 3:
ogni tipo di effetto psicologico.

Scudo degli Antichi: La volontà degli Antichi garantisce Punti Fato


protezione agli Slann e a coloro che sono i n l o ro
vicinanza. Gli Slann hanno 5 Punti Armatura in tutte le
locazioni, che non possono essere aumentati da ulteriori Tiro D10 Punti Fato
armature e che non impediscono la capacità di lanciare 1-4 22
incantesimi. Tutti gli Uomini Lucertola entro 4 metri dal-
lo Slann ricevono i benefici dello Scudo degli Antichi. 5-7 26
8 - 10 30
Telepatia Slann: Gli Slann sono capaci di comunicare a
lunga distanza con il potere delle loro menti e possono
usare quest’abilità per assistere un altro Slann in batta-
glia. Con una Prova di Incanalare superata uno Slann può
decidere di “prestare” un punto di Caratteristica Magia
ad un altro Slann entro 2 chilometri di distanza per un
periodo di tempo illimitato. Lo Slann può interrompere
quest’abilità in qualunque momento come azione gratui-
ta. Inoltre uno Slann può vedere attraverso gli occhi di
qualunque Scinco entro 40 metri, ciò permette allo Slann Tabella 3:
di lanciare incantesimi che richiedono linea di vista usan-
do lo Scinco per indirizzare l’incantesimo (sebbene la Punti Fato
gittata è comunque determinata in base allo Slann).
Tiro D10 Punti Fato
Saggezza degli Antichi: Gli Slann sono i più grandi lan-
1-4 22
ciatori d’incantesimi sulla faccia del pianeta e conoscono
tutta la magia praticata dalle razze più giovani. Uno 5-7 26
Slann può lanciare qualunque incantesimo di qualunque 8 - 10 30
Sfera Arcana, della Magia Comune e della Magia Mino-
re.

Tabella 2:
Ferite

Tiro D10 Ferite


1-3 22
4-6 26
7-9 30
10 34

5
Carriere
Parlare Lingua Arcana (Demoniaco o Antico
Elfico), Percepire, Senso Magico

Gli Slann formano una casta di Maghi Sacerdoti, la loro


posizione ed autorità sono decise in virtù della loro an- Talenti: Armonia Aethyrica, Manolesta o
zianità e dell’ordine della loro creazione. Queste carriere Dardo Portentoso, Incantesimi Intuitivi,
rappresentato le varie generazioni di Slann, nonostante Fortuna, Meditazione, Cuore Impavido,
siano presentate come un sentiero di carriere standard, Mente Equilibrata
uno Slann non può mai avanzare oltre la sua carriera cor-
rente; ci sono voluti innumerevoli millenni per raggiun- Ferri del Mestiere: Mazza di Ossidiana di Qualità
gere il loro livello di potenza e ci vorranno altri millenni Eccezionale, 2 Oggetti Magici,
prima che possano raggiungere il livello di potenza di 1000 Corone in gioielli
uno Slann di una generazione precedente.
Entrate di Carriera: Nessuna

Slann della Uscite di Carriera: Slann della Quarta Generazione

Quinta Generazione
Nuovo Talento:
Dati alla luce dagli Antichi poco prima del collasso dei Incantesimi Intuitivi
Portali ai poli, questi Slann sono i più giovani di questa
antica razza. I più attivi e loquaci tra gli Slann, essi presi- Attorno a te i Venti della Magia sembrano
diano importanti Templi degli Antichi oppure servono prendere forma da soli e ti basta il più lieve dei
uno Slann più anziano nelle Città Tempio più grandi. tocchi per plasmarli in qualunque cosa deside-
Caratteristiche Primarie ri. Tutto ciò velocizza il processo di lancio de-
gli incantesimi e ti permette anche di dar for-
AC AB F R Agi Int Vol Sim ma a più incantesimi alla volta. Tutti gli incan-
+5% - +5% +5% - +10% +5% - tesimi richiedono mezza azione in meno per
essere lanciati. Se questo riduce a zero il tem-
Caratteristiche Secondarie po di lancio, è richiesta comunque una mezza
A Fe BF BR M Mag Fol PF azione, ma puoi effettuare una Prova di Inca-
nalare gratuita per quell’incantesimo. Inoltre il
- +2 - - - +1 - - mago non è limitato a lanciare un solo incante-
simo per round, ciò significa che può comin-
ciare a lanciare un altro incantesimo nello stes-
Abilità: Comandare, so round in cui ne ha già lanciato uno e, se en-
Conoscenze Accademiche (Magia), trambi sono di breve durata, è possibile addi-
Conoscenze Accademiche (Teologia), rittura lanciare due incantesimi in un singolo
Conoscenze Accademiche (Astronomia), round.
Conoscenze Accademiche (due qualsiasi),
Conoscenze Comuni (Lustria o Terre del Sud),
Conoscenze Comuni (tre qualsiasi),
Incanalare, Intimidire, Leggere e Scrivere,
Parlare Lingua Arcana (Magia),

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Slann della
Quarta Generazione . Nuovi Talenti:
Questi Slann sono stati creati dagli Antichi per gestire i Sfera Arcana (Alta)
crescenti problemi riguardanti i Portali sui poli . Nono-
stante abbiano svolto il compito a loro assegnato, il tem-
L’Alta Magia è il picco del potere Magico.
po ha provato che ciò non fu abbastanza. Questi Slann
Quando scegli questa sfera non guadagni al-
governano le più piccole Città Tempio o prestano servi-
cuna Lista di Incantesimi. Invece, d’ora in
zio come consiglieri per i più potenti e vecchi tra gli
poi, puoi acquistare una seconda volta un ri-
Slann. Gli Slann nelle Terre del Sud sono molto diminui-
tuale che già conosci (allo stesso costo) come
ti e si crede che nessuno Slann più vecchio della Quarta
incantesimo per la Sfera dell’Alta Magia.
Generazione viva ancora su quel continente.
Quando lanciato in questo modo, la Difficoltà
Caratteristiche Primarie di Lancio è raddoppiata, il Tempo di Lancio è
ridotto a mezza azione per ogni ora dell’usua-
AC AB F R Agi Int Vol Sim le Tempo di Lancio, le Condizioni devono
+10% - +10% +5% - +20% +10% - comunque essere rispettate e gli Ingredienti
diventano una componente opzionale che ag-
Caratteristiche Secondarie giunge un +5 al Tiro per il Lancio dell’Incan-
A Fe BF BR M Mag Fol PF tesimo. Inoltre, subisci le Conseguenze solo
se non soddisfi le Condizioni o se fallisci il
+1 +4 - - - +2 - - Tiro per il Lancio dell’Incantesimo e scateni
la Maledizione di Tzeentch.

Abilità: Affascinare o Intimidire, Comandare,


Conoscenze Accademiche (Magia), Alta Magia
Conoscenze Accademiche (Astronomia o
Teologia), Conoscenze Accademiche (quattro Sai come manipolare il Qhaysh, la combina-
qualsiasi), Conoscenze Comuni (Lustria o Terre zione degli otto venti della magia. La tua va-
del Sud), Conoscenze Comuni (quattro qualsia- sta conoscenza e maestria con i venti ti pro-
si), Incanalare, Parlare Lingua Arcana (Magia), teggono dai loro peggiori pericoli. Dopo aver
Parlare Lingua Arcana (Demoniaco), Parlare effettuato un Tiro per il Lancio di Incantesi-
Lingua Arcana (Antico Elfico), Parlare Lingua mi, può scegliere un dado che non conterà a
(due qualsiasi), Percepire, Senso Magico fini della Maledizione di Tzeentch. Non puoi
usare questa abilità se hai impiegato la Magia
Talenti: Alta Magia, Buon Senso o Dardo Portentoso, Nera per lanciare l’incantesimo.
Etichetta o Minaccioso, Manolesta o Vigoroso,
Sesto Senso, Sfera Arcana (Alta), Temerario

Ferri del Mestiere: 3 Oggetti Magici

Entrate di Carriera: Slann della Quinta Generazione

Uscite di Carriera: Slann della Terza Generazione

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Slann della Nuovo Talento:
Terza Generazione L’Oscurità Non Ha Potere
Creati allo scopo di fondare le grandi Città Tempio di La tua percezione dei Venti della Magia è così
Lustria e per accudire ed influenzare le razze più giovani, grande che sei in grado di percepire la subdola
gli Slann della Terza Generazione sono pochi e governa- influenza del Caos prima che abbia la possibili-
to le Grandi Città Tempio, passano molto del loro tempo tà di manifestarsi completamente. Ogni volta
meditando sui vasti ed incomprensibili progetti degli An- che vieni colpito dalla Maledizione di Tzeentch,
tichi. le sue conseguenze sono ridotte di un livello di
pericolosità (i.e., una Manifestazione Catastrofi-
Caratteristiche Primarie ca del Caos diventa una Manifestazione Mag-
giore del Caos) fino al livello minimo di Mani-
AC AB F R Agi Int Vol Sim
festazione Minore del Caos.
+15% +5% +15% +10% +5% +30% +15% -
Caratteristiche Secondarie
A Fe BF BR M Mag Fol PF
+1 +6 - - - +3 - - Slann della
Abilità: Affascinare o Intimidire,
Seconda Generazione
Conoscenze Accademiche (cinque qualsiasi),
Conoscenze Comuni (sei qualsiasi), Incanalare, Creati per correggere l’allineamento dei pianeti e per mo-
Parlare Lingua Arcana (due qualsiasi), dificare il clima e la geografia del mondo in accordo con
Parlare Lingua (quattro qualsiasi) il piano degli Antichi, gli Slann della Seconda Genera-
zione sono i più vecchi della loro razza. Solo cinque sono
Talenti: Cortese o Vigoroso, Etichetta o Parlare in ancora in vita e passano il loro tempo chiusi in uno stato
Pubblico, Inquietante o Minaccioso,
L’Oscurità Non Ha Potere, Caratteristiche Primarie
Resistenza alla Magia, Udito Acuto o AC AB F R Agi Int Vol Sim
Vista Eccellente, Volontà di Ferro
+20% +10% +20% +15% +10% +40% +25% -
Ferri del mestiere: 4 Oggetti Magici Caratteristiche Secondarie

Entrate di Carriera: Slann della Quarta Generazione A Fe BF BR M Mag Fol PF


+2 +8 - - - +4 - -
Uscite di Carriera: Slann della Seconda Generazione

meditativo.
Abilità: Conoscenze Accademiche (sei qualsiasi),
Conoscenze Comuni (otto qualsiasi),
Parlare Lingua Arcana (due qualsiasi),

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Parlare Lingua (sei qualsiasi) Caratteristiche Primarie
AC AB F R Agi Int Vol Sim
Talenti: Parata Fulminea, Udito Acuto, Vera Magia,
0% 0% - +10% 0% +10% +10% -
Vista Eccellente
Caratteristiche Secondarie
Ferri del mestiere: 5 Oggetti Magici
A Fe BF BR M Mag Fol PF
Entrate di Carriera: Slann della Terza Generazione 0 +4 - - - - - -

Talenti: Disincarnato, Nonmorto, Possessione,


Terrificante

Nuovo Talento: Ferri del mestiere: Maschera Cerimoniale della Morte,


5000 Corone in gioielli
Vera Magia
Entrate di Carriera: Morte
La tua conoscenza di come manipolare i venti
della magia combinati sorpassa di molto
quella degli esseri inferiori. La tua maestria
con i venti ti protegge dai loro peggiori peri-
coli. Dopo aver effettuato un Tiro per il Lan-
cio di Incantesimi, può scegliere un dado che
non conterà a fini della Maledizione di Tze-
entch. Questo Talento è cumulativo con il
Talento Alta Magia. Uscite di Carriera: Nessuna

Uscite di Carriera: Nessuna

Signore Venerabile
Quando un Mago Sacerdote Slann cade in battaglia, i
suoi servitori avvolgono il suo corpo essiccato in bende
cerimoniali e lo adornano con oro e gioielli in modo con-
sono al suo status. I corpi sono venerati come oggetti di
grande potere e significato. Tale è il potere degli Slann
che i loro spiriti non abbandonano i loro corpi e, anche
da morti, possono ancora comunicare con i loro fratelli in
vita e scatenare potenti sortilegi contro i loro nemici.

Questo non è uno schema di avanzamento convenzionale


– con la morte dello Slann i modificatori alle statistiche
vengono immediatamente applicati allo Slann e i Talenti
vengono ottenuti subito.

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Oggetti Magici
Nuovi Talenti: Maschera Cerimoniale
Disincarnato della Morte
Il tuo spirito rimane vicino ai tuoi resti mortali. Poste sopra le teste dei Maghi Sacerdoti mummificati,
Non può intraprendere azioni fisiche, però puoi questi oggetti sono di incalcolabile valore per i cacciatori
usare Abilità e Talenti di tipo mentale (come la di tesori di tutto il mondo e gli Uomini Lucertola useran-
Telepatia Slann). Puoi ancora lanciare incante- no qualunque mezzo per recuperare una maschera rubata
simi, però la tua Caratteristica Magia conta co- ad uno dei loro signori caduti.
me dimezzata
Nonostante non siano magiche, queste maschere sono
Possessione maledette e un individuo che ne ruba una deve superare
una Prova di Volontà Difficile (-20%) o subire gli effetti
della Maledizione delle Ceneri (vedi riquadro). In segui-
Puoi tentare, con un azione intera, di proiettare
to, chiunque compri (o rubi) la maschera dal ladro origi-
il tuo spirito nel corpo di una creatura entro 4
nale deve effettuare comunque la Prova. L’unico modo
metri dai tuoi resti mortali. La situazione si ri-
per spezzare la Maledizione è riportare la maschera al
solve con una Prova Contrapposta di Volontà.
suo legittimo proprietario (cosa che può risultare comun-
Se hai successo, prendi il controllo del corpo
que difficile poiché gli Uomini Lucertola saranno tutto
della creatura. Ogni round essi possono costrin-
meno che caritatevoli verso il ladro).
gerti ad uscire dal loro corpo superando una
Prova di Volontà Difficile (-20%). Se ti co-
stringono ad uscire dal corpo oppure fallisci la
Prova iniziale non puoi tentare di possedere la
stessa creatura per 24 ore. Una volta che hai il
controllo del corpo di una creatura, puoi muo-
verti con il loro Movimento dimezzato ed ese-
guire azioni fisiche con una penalità di -20%.
Finché rimani in possesso di un corpo, perdi il
Talento Disincarnato. Le creature che hanno
subito una possessione devono superare una
Prova di Volontà Difficile (-20%) oppure ot-
tengono un Punto Follia.

10
La Maledizione delle Ceneri
Due settimane dopo essere stato colpito da questa
maledizione, l’individuo nota che il cibo non ha
più il solito sapore. Inizialmente non sarà in grado
di dire esattamente cosa c’è che non va, ma pochi
giorni dopo tutto avrà lo stesso sapore del cibo an-
dato a male. Sebbene alquanto sconcertante, non è
niente più di questo – l’individuo può ancora man-
giare normalmente.

Il sapore del cibo continua a cambiare per un altro


mese, prima ha il sapore del cibo guasto poi non ha
più nessun gusto e infine tutto ciò che l’individuo
mangia assume il sapore della cenere fredda. L’in-
dividuo comincia a credere che si sta cibando del
cadavere della creatura a cui ha rubato la masche-
ra. Questo sentimento è così forte che deve supera-
re una Prova di Volontà per riuscire a mangiare; la
difficoltà della prova diventa Impegnativa (-10%)
la settimana dopo, poi Difficile (-20%) e infine
Molto Difficile (-30%) nelle due settimane succes-
sive. Alla fine l’individuo si rifiuterà di mangiare
di sua spontanea volontà e si opporrà energicamen-
te ai tentativi di forzarlo a mangiare, ciò lo espone
agli effetti della Fame (pagina 114 del Regolamen-
to).

Naturalmente, chiunque altro provi ad assaggiare il


cibo non nota nulla di strano nel suo sapore.

Originale di Micheal Congreve


Versione Italiana di Pierluigi Sechi

Per La Locanda delle Due Lune


Sito: http://www.wfrp.it
Forum: http://www.wfrp.it/forum

Questa è un espansione per WFRP non


ufficiale e non supportata in alcun modo
dalla Games Workshop Ltd.

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