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PO E CIA

OTAKU MODE: REPRESE TACIÓ DEL SOFT-POWER JAPO ÉS Y LAS


PRÁCTICAS DE PRODUCCIÓ Y CO SUMO DE FA ÁTICOS DEL MA GA
Y EL A IME E LA A IMACIÓ OUTBREAK COMPA Y

Analia Lorena Meo1


Introducción

En esta ponencia se analizó la representación de los otaku, sus prácticas, la


creación de estereotipos a través de la mirada y el soft power2 japonés en la animación
japonesa Outbreak Company: Moeru Shinryakusha (El surgimiento de la Corporación:
Invasión Moè3, 2013). Este anime fue producido por el Estudio Feel y se basó en una
serie de novelas ligeras4 escritas por Ichirō Sakaki y dibujadas por Yūgen en el 2011.
Luego, en el año 2012, se realizó una adaptación al manga dibujado por Kiri Kajiya.

A través de esta animación conoceremos la historia de Shin'ichi Kanō, un joven


otaku, que logra contestar de forma perfecta una encuesta online sobre anime, manga y
videojuegos; por ello es contratado por Amutec, una compañía multimedia dedicada al
entretenimiento. Esta corporación es en realidad una entidad del gobierno japonés que
1
La autora es licenciada en Ciencias de la Comunicación Social egresada de la Facultad de Ciencias
Sociales, Universidad de Buenos Aires (FCS-UBA). Su tesis de grado Construcción del mito en la
animación japonesa. Su relación con la tecnología, los mass media y la naturaleza (2010) realizada junto
a Bárbara Goldenstein se encuentra publicada en el sitio de la Carrera. Asimismo, finalizó la cursada de la
Maestría en Comunicación y Cultura (FCS-UBA) correspondiente a la cohorte (2012-2013) y se
encuentra elaborando su tesis. Pertenece al grupo de investigación de Narrativas Dibujadas: Historieta,
Humor Gráfico y Animación de la Carrera de Ciencias de la Comunicación (FCS-UBA). Sus
investigaciones, están focalizadas en el estudio de la cultura pop japonesa, más precisamente, en el anime,
el manga y sus fans (otaku); varios escritos han sido presentados y publicados en Congresos, Jornadas,
Coloquios y en revistas del ámbito tanto nacional como internacional. Correo electrónico:
analia_lorena_m@yahoo.com.ar
2
Poder blando es un concepto acuñado por Joseph Nye.
3
Patrick W. Galbraith (2014) plantea que el uso contemporáneo de la palabra moè significa una respuesta
afectiva hacia un personaje ficcional y realiza tres aclaraciones acerca de esta definición. La primera es
que moè es una acción, por lo tanto, una respuesta. Segundo, es una respuesta a un personaje, no a un
personaje en sí mismo. Y por último, la respuesta es desencadenada por un personaje ficcional. Por lo
tanto, puede significar la manía o interés por una cosa, como así también características de personajes
(rasgos físicos y emocionales: ternura, inocencia, edad, etcétera).
4
Es un género literario japonés que se caracteriza por ser redactado en kanji (sinogramas utilizados en la
escritura de la lengua japonesa) muy simples.

1
lo secuestra y lo lleva a través de un espacio tridimensional –ubicado en una grieta en
Japón– a otro mundo para difundir la cultura pop japonesa a través del soft power, es
decir, la capacidad de un actor de incidir en las acciones de otros actores a través de la
cultura, la ideología y la diplomacia sin mediar acciones coercitivas.

Por lo tanto, en este producto cultural se expone –de manera humorística,


sarcástica e irónica– la forma en que Shin'ichi cumple el rol de agente cultural y la
implementación de la política exterior (soft power) del Estado japonés en este “nuevo”
mundo –haciendo hincapié en este escrito en el análisis de su dimensión cultural y
económica5– impulsada, en esta oportunidad, a través de bienes culturales como el
anime, manga6 y videojuegos para “invadir” el Imperio Sagrado de Eldant –situado en
un mundo fantástico paralelo– con su cultura pop.

Por su parte, el Estado japonés desempeñaría un rol político e ideológico al


fomentar, desde su política exterior7, el consumo de manga, anime y videojuegos en el
Imperio Sagrado de Eldant con el fin de configurarse como el único proveedor de estos
productos culturales y generar un nuevo mercado en este mundo paralelo para establecer
un dominio ideológico y económico sin mediar en primera instancia, acciones
coercitivas –la presencia militar japonesa en este “nuevo” mundo es notable aunque su
puesta en acción está supeditada a los resultados del desempeño de Shin'ichi como
enlace entre la cultura japonesa y la cultura del Imperio Sagrado de Eldant– a través de
este encuentro cultural8.

Luego de lo expuesto a través de las líneas precedentes, cabe concluir afirmando


que la presente investigación exploratoria se enmarca dentro del campo de la cultura y
5
Durante toda la animación también está presente la dimensión militar pero sólo haremos referencias a
las dimensiones antes expuestas, debido a que son las que están presentan en el poder blando (soft power)
y las que nos interesan para el presente análisis.
6
Junto con el anime, el manga tiene una gran difusión y popularidad en Argentina como en varios países
de Latinoamérica y el resto del mundo. Si bien es similar a la historieta argentina o al cómic
norteamericano, una de las diferencias que podemos destacar reside en el orden de lectura tanto del tomo
en general como el de sus viñetas y globos, pues, es inverso al occidental debido a cómo se lee en Japón.
El término manga es utilizado en Japón para hacer referencia a los cómics de todas las procedencias, en
cambio, en Occidente sólo se utiliza para hacer referencia a los de origen japonés, lo mismo sucede con la
palabra anime.
7
Para más información se puede consultar la página siguiente: https://www.jetro.go.jp/en/trends/ del
Japan External Trade Organization (Organización de Comercio Exterior de Japón) en donde se hace
mención a los distintos productos culturales que forman parte del denominado Cool Japan. Este último,
es un término acuñado por Douglas McGray a través del cual se manifiesta la expansión cultural de Japón
a través de su cultura popular.
8
La utilización de elementos mágicos como los anillos que permiten la traducción de un lenguaje a otro,
constituye algo nuevo para los japoneses y lo mismo sucede con los habitantes de Eldant con el
aprendizaje de la cultura pop nipona y su puesta en acto.

2
la comunicación, concibiendo a esta última no sólo desde lo verbal sino también desde
lo no verbal tomando en cuenta para el análisis las disciplinas como la proxémica y la
kinésica al estudiar la representación de los espacios y los lenguajes corporales de
ambas cultura, aunque esta parte del análisis no fue desarrollada en la ponencia debido a
la extensión pedida para este escrito, sin embargo, dicho análisis sí estará presente en
uno de los capítulos de la tesis de maestría en curso. Por lo tanto, aquí nos centramos en
el estudio de la cultura y la comunicación verbal. Además, se hace referencia a las
industrias de lo simbólico, es decir, las industrias culturales, las cuales dan origen a
productos como el manga y anime.

Industrias Culturales y el consumo activo de los productos anime y manga

El anime y el manga son productos culturales masivos y lenguajes


contemporáneos creados por las industrias culturales de Japón. Theodor Adorno y Max
Horkheimer (1988) acuñan el término “industria cultural”, para referirse (entre otras
cuestiones) a la introducción de técnicas de reproducción masiva y serializada en las
creaciones artísticas, a la vez que daban cuenta tempranamente de la estandarización de
los bienes culturales destinados al público masivo. Fredric Jameson (2012) considera
que “la fuerza del análisis de la industria cultural que hacen Adorno y Horkheimer […]
reside en su demostración de la inesperada e imperceptible introducción de la estructura
mercantil en la propia forma y el contenido de la obra de de arte misma.” (p. 45)

Por su parte, los teóricos de las industrias culturales provenientes de la economía


política no niegan el concepto de “Industria Cultural” que plantean Adorno y
Horkheimer pero consideran que estratifican una mirada que debe ser ampliada, piensan
que se debe partir de la descripción de estos autores para avanzar hacia una noción que
sea plural, es decir, considerarla o pensarla como industrias culturales, ya que, no hay en
realidad algo como la “Industria Cultural” porque los impactos y los efectos sobre los
distintos soportes que están en juego en el desarrollo de la comunicación y la cultura
son diferentes, pues, algunos soportes emergen en términos creativos a partir de la
aplicación de nuevas tecnologías, no necesariamente se clausura la creatividad. La
industrialización y la mercantilización no agotan el proceso de desarrollo de las
industrias culturales. Un sector es parte de las industrias culturales a partir de una gama
de aspectos no a partir únicamente de que incorpore el patrón comercial (Zallo, 1988).

3
Es oportuno mencionar, que el comic japonés y su animación son consumidos
tanto por niños, adolescente como por adultos, ya que, debido a sus tramas tanto
diversas como complejas junto a su calidad visual, atrae a un público muy amplio.
Asimismo, coincidimos con Jean Baudrillard (2007) en que “[…] el consumo es un
modo activo de relación (no sólo con los objetos, sino con la colectividad y el mundo),
un modo de actividad sistemática y de respuesta global en el que se funda todo nuestro
sistema cultural”. (p. 223) Es por ello que los otaku, el término es utilizado en este
escrito como fanáticos de manga y anime, no sólo disfrutan de los bienes culturales que
son ofrecidos en el mercado sino que ellos cambian y subvierten los productos
realizados masivamente para su consumo mundial. Además, podemos destacar que
producen sus propios productos9 para su goce personal y/o para la venta o intercambio
con otros otaku (Eng, 2006). Algunas formas de consumo activo expuestas en este
apartado son representadas en la animación como es el caso de la creación de doujinshi
por parte de uno de los personajes secundarios de la trama.

Asimismo, Hiroki Azuma (2009) emplea el vocablo otaku para hacer referencia
a: “[…] una subcultura que emergió en Japón en la década de 1970 y dio lugar a una
industria masiva de entretenimiento produciendo manga, anime y videojuegos”. (p.
vii)10 Por su parte, Lawrence Eng (2006) hace hincapié en esta palabra para dar cuenta
de:

[…] un tipo de cultura obsesiva de fanáticos que fue descripta por primera vez
en Japón a comienzos de la década de 1980. Desde ese momento, la definición exacta
de ‘otaku’ ha sido variada y discutida por diferentes grupos. Aunque algunos
consideran al término como insultante y degradante, otros lo usan como una insignia de
honor. (p.188)11

En muchos de estos bienes culturales (manga, anime, videojuegos) se puede


observar que el uso de esta noción (otaku) tiene una connotación negativa y hasta
estigmatizante. Como plantea Erving Goffman (1998): “[e]l término estigma será

9
El autor se refiere a los doujinshi (historietas realizadas por fanáticos de forma amateur, más conocidas
en Argentina como fanzines). En ellas se utilizan los personajes ya existentes de manga y se crean tramas
alternativas.
10
La traducción es propia. En el original, en inglés: “[…] a subculture that emerged in Japan in the 1970s
and gave rise to a massive entertainment industry producing manga, anime, and video games”. (p. vii)
11
La traducción es propia. En el original, en inglés: “[…] a type of obsessive fan culture was first
described in Japan in the early 1980s. Since that time, the exact definition of ‘otaku’ has been varied and
contested by different parties. Although some consider the term insulting and degrading, others wear it as
a badge of honor.” (p. 188)

4
utilizado, pues, para hacer referencia a un atributo profundamente desacreditador […]”
(p. 13) Creando de esta manera un estereotipo de cómo debe ser un otaku. Con respecto
a esto último, podemos retomar a Peter Burke (2005) haciendo referencia a los
estereotipos de los otros, ese lugar estaría ocupado en esta oportunidad por este tipo de
fanáticos: “El estereotipo puede no ser completamente falso, pero a menudo exagera
determinados elementos de la realidad y omite otros […] la mayoría de los estereotipos
de los otros […] han sido y son hostiles y despectivos o, en el mejor de los casos,
condescendientes.” (pp. 158-159)

Otras formas de consumo activo (Baudrillard, 2007) entre los otaku, son el
costume play (cosplay es la forma abreviada y como se utiliza el término comúnmente)
y el fan subtitling (abreviado como fansubbing).12 El primero, consiste en disfrazarse
como un personaje de manga, anime o personajes de películas, cómics y demás –aquí
hacemos referencia a los cosplay de personajes de animación japonesa o manga–.
Daisuke Okabe (2012) plantea que “[e]l término se generalizó en Japón desde la década
del ‘70 para describir la práctica de vestirse como personajes de anime, manga y
juegos.” (p. 225)13 Por lo tanto, los cosplayers son los sujetos que se mimetizan con ese
personaje adoptando su lenguaje verbal y corporal. Una variante de esta práctica es el
crossplay14, es decir, disfrazarse de un personaje del género opuesto. A su vez, dentro
del mundo cosplay podemos mencionar a los cosmakers. Ellos son sujetos que realizan
sus propios trajes para lucir como sus personajes ficticios favoritos. Okabe (2012)
afirma que:

Realizar su propio traje en lugar de comprar o encargar un disfraz tiene gran


valor dentro de la comunidad de cosplay. Los eventos de cosplay son un espacio valioso
para el intercambio de información y para aprender unos de otros acerca de la
realización del vestuario, así como para la evaluación del trabajo de cada uno. (p. 227)15

12
Hacemos referencia aquí al subtitulado de anime y manga.
13
La traducción es propia. En el original, en inglés: “The term has gained currency in Japan since 1970s
to describe the practice of dressing up as characters from anime, manga, and games”. (p. 225)
14
Al crossplay podemos diferenciarlo entre: crossplay de mujer a hombre, crossplay de hombre a mujer,
gender bender es decir, el cambio del género del personaje a representar al del sujeto que lo representa.
Y por último, el crossplay genderplay en donde se realizan parodias de los roles de género tradicionales
en la sociedad.
15
La traducción es propia. En el original, en inglés: “Making one´s own outfit instead of buying or
commissioning a costume has high value within the cosplay community. Cosplay events are a valuable
venue for exchanging information and learning from each other about costume making, as well as for
evaluating each other´s work.” (p. 227)

5
Por su parte, los fansubbers, son los fanáticos que efectúan el subtitulado
amateur también denominado como no oficial, para luego ser subido tanto a blogs como
a páginas web dedicadas a la difusión de dicha animación; el acceso a estos sitios es
gratuito. Estos sujetos pertenecen en muchos casos a fansubs16 en los cuáles se
selecciona qué anime o manga se traducirá.

Con respecto a las cuestiones legales y éticas podemos mencionar que en agosto
de 2014 se lanzó un proyecto denominado Manga-Anime Guardians (M.A.G.)17 en
contra de la piratería. El mismo consiste, según se explica en su página oficial, en
proteger a los nuevos talentos que realizan manga y anime al consumir productos
oficiales. Esto posibilitaría el incremento de la creación de trabajos. Los actores que
implementan M.A.G. son: el Ministerio de Economía, Comercio e Industria de
Japón/Asociación de Distribución de Contenidos en el Extranjero (Content Overseas
Distribution Association) y organizaciones consultadas (empresas productoras de
manga, anime y videojuegos basados en estos productos) que componen el comité
Manga-Anime Anti-Piracy (Anti-Piratería): Aniplex, Kadokawa, Good Smile Company,
Kodansha, Sunrise, Shueisha, Shogakukan, ShoPro, Studio Ghibli, Tezuka Productions,
Toei Animation, TMS Entertainment, Bandai Namco Games, Pierrot, Bushiroad.

Como cierre de este apartado retomaremos a Craig Norris (2009) que manifiesta
que muchos consideran al manga como la vitalidad creativa que dio origen al anime
sumándole a esto el cóctel de los spin-offs (subproductos) y los videojuegos. A pesar de
esto el autor reflexiona: “[…] mientras el manga estableció las raíces de este estilo
durante el período de posguerra, fue a través del anime que una audiencia más amplia y
global se dio cuenta de la distintiva cultura visual japonesa.”18 (p. 236) Asimismo,
coincidimos con el autor en que la importancia tanto del anime como del manga no
radica únicamente en lo económico, ya que, como se manifiesta en la animación
analizada en este escrito, está orientada a representar y dar cuenta de la identidad
japonesa, de la imagen nacional que quiere darse a conocer fuera de sus fronteras y las

16
Es un término inglés, más precisamente, una contracción de dos palabras de dicho idioma, por un lado,
fan que significa fanático y por otro, subtitled cuya traducción en castellano es subtitulado.
17
Se puede consultar su sitio oficial a través de este enlace: http://manga-anime-here.com/guardians
18
La traducción es propia. En el original, en inglés: “(…) while manga established the roots of this style
during the postwar period, it was through anime that a broader global audience became aware of a
distinctive Japanese visual culture”.

6
intenciones del gobierno japonés con el incremento de sus fuerzas militares y su política
exterior.

Representación de la mirada: estereotipos, prácticas y el rol del agente cultural

En este apartado analizaremos en la trama del anime la mirada del Otro, el rol
del agente cultural y la reapropiación de las prácticas de un Otro (japonés) por parte de
los habitantes del Imperio Sagrado de Eldant junto con la configuración de una
identidad japonesa en oposición a la figura de ese Otro. Por consiguiente, para analizar
lo antes expuesto concebiremos en primer lugar, a la interculturalidad desde la
perspectiva planteada por María Laura Méndez y Pablo Farneda (2010), es decir, como
un “campo de problemas abierto ante la pregunta por el Otro, por lo Otro, por aquello a
lo que no podemos nombrar si no es reapropiándolo y significándolo dentro de los
marcos de sentidos compartidos.” (p. 101)

En esta serie, analizaremos la mirada, no desde una perspectiva lacaniana, pues


como afirma Kaya Silverman (2009) “Lacan desubjetiviza la mirada despojándola de
todas las funciones cualitativas que Sartre le atribuye. Para Lacan, la mirada no juzga,
ni crea, ni domina. […] Lacan metaforiza la mirada como una cámara a fin de
caracterizarla como un <<aparato>> cuya única función es ponernos <<en el cuadro>>”
(p. 176). Por el contrario, la mirada es entendida en este escrito como componente
decisivo de la construcción imaginario-ideológica de la subjetividad y subjetividades
modernas.

Acerca de la construcción de la mirada del Otro podemos retomar a Rossana


Reguillo (2008), ya que, la autora manifiesta la complejidad que implica la construcción
de la mirada debido a la existencia de un orden preexistente: “[…] mirar de otro modo,
ser mirado de otro modo, implica movilizar los cimientos mismos en los que reposa un
orden asimétrico, excluyente y estigmatizador” (p. 1) Y esto último, es que lo que
intenta realizar Shin'ichi, es decir, despojarse de los preconceptos y propiciar a través de
su rol de agente cultural, la inclusión y una simetría entre los distintos alumnos a los que
les enseña sobre la cultura pop japonesa en una escuela construida específicamente para
estos fines.

Ese colegio constituye el primer intento de relacionar culturalmente e


ideológicamente a los habitantes del Imperio Sagrado de Eldant con Shin'ichi en su rol

7
de embajador de la cultura pop nipona. Debido a que es una prueba piloto, los miembros
de la clase están compuestos por las tres razas más poderosas e influyentes que habitan
el Imperio: humanos, elfos y enanos. En ese mundo en el que impera la magia, los seres
fantásticos como los dragones y no la tecnología posmoderna, también existe el
estereotipo, la asimetría de poder y el estigmatizar al Otro19. Esto da cuenta de que si
bien “nuestro” mundo y el de “ellos” parecen muy distintos, en resumen, no lo son.
“Matoba20: _ Había seres humanos y culturas parecidas a las de nuestro mundo, pero
con pequeñas diferencias” (Outbreak Company, 2013, capítulo 1)

Vale aclarar qué entendemos por agente, en un sentido amplio, en esta ponencia:
“[…] aquellos actores que intervienen o pueden intervenir en la articulación de las
políticas culturales.” (Martinell, 1999: 201) Si bien, planteamos en el comienzo del
escrito en que Japón aplica su política exterior sobre este Imperio, podemos también
afirmar que la regente del mismo, Petralka Anne Eldant III, toma ese política como
propia para aplicarla primero, en una muestra de sus habitantes de élite y luego para que
se haga extensiva a todo el reino, por eso, consideramos que debido a esa apropiación
podemos hablar de políticas culturales, ya que, según García Canclini (1987): “[…] son
el conjunto de intervenciones realizadas por el Estado, las instituciones civiles y grupos
comunitarios organizados a fin de orientar el desarrollo simbólico, satisfacer las
necesidades culturales de la población, y obtener consenso para un tipo de
transformación social” (p. 26)21.

A continuación citaremos las capacidades y funciones que identificamos en la


figura de Shin'ichi y las relacionaremos con la trama del anime; para ello retomaremos
el texto de Alfons Martinell (1999): “[…] la capacidad crítica e intelectual y la
competencia para aportar su dimensión a la búsqueda de soluciones y de acuerdos a los
problemas de entorno.” (p. 203) Como se manifestó en la introducción, para encontrar al
“perfecto” embajador de la cultura pop japonesa se realiza una encuesta online y
Shin'ichi es el único que contesta todas las preguntas bien en el menor tiempo. Debido a
que posee dicho capital cultural y simbólico (Bourdieu, 1999) logra desempeñarse
dentro del campo hábilmente y de esa manera no sólo logra enseñar sus conocimientos a

19
Una de la protagonistas de la historia llamada Myusel, es una hibrido de humano y elfo, por esa razón
es despreciada por ambas razas.
20
Es el personaje que ocupa el rol de enlace entre el gobierno japonés y el protagonista de la historia.
21
Citado en Bayardo (2008: 19).

8
esos otros sino que además tiene la capacidad de “[…] relación y estructuración
organizadora [le] permit[e] ser interlocutor con los órganos de decisión, así como la
posibilidad de establecer redes de cooperación sectorial y territorial. (p. 203) Soluciona
así, los problemas micro, es decir, las confusiones y problemáticas generadas dentro de
su clase y las problemáticas, que podríamos denominar macro, al mediar entre el
gobierno japonés y el Imperio Sagrado de Eldant durante toda la trama pero
especialmente al final del anime cuando su propio gobierno quiere eliminarlo, ya que,
descubre el plan de dominación no sólo cultural sino económico y en última instancia
militar si este Imperio se oponía a la “colonización”. Ya que este “nuevo” mundo no
sólo proveería nuevos territorios sino bienes y nuevos mercados comerciales.

Esto se relaciona con el papel que se le asigna al agente cultural: “[…] tiene que
considerarse como un factor importante para la construcción y significación que puede
darse de las necesidades y a las problemáticas de la sociedad”. (p. 204) En el anime,
Shin'ichi tiene un rol fundamental como constructor de la relación entre estas dos
sociedades y el mutuo conocimiento que se produce en el intercambio cultural. Esto se
asocia con otra función que cumple el protagonista de la historia: “[…] pueden ayudar a
estructurar y construir demandas de carácter social, cultural y educativo que concentran
estados individuales o grupales, y trasladarlas de forma colectiva a las organizaciones y
al aparato administrativo del Estado”. (p. 204) Está última función se manifestó hace
unas líneas cuando se hizo referencia a que Shin'ichi es el maestro de una escuela en
donde difunden la cultura pop japonesa. Por ende, satisface las demandas de orden
educativo, social y cultural, ya que, en las tramas de los manga, anime y videojuegos
que les otorga a sus alumnos como materiales educativos se ve representada la sociedad
japonesa y parte de su cultura, no sólo popular sino también de élite.

Con respecto a la concepción de cultura en este escrito, retomamos tres formas:


como recurso (Yúdice, 2002), producción mercantil simbólica (Rama, 2003) y como
hibridación (Méndez y Farneda, 2010). En primer lugar, retomamos a Yúdice (2002) y
su argumento, en el cual manifiesta que: “el papel de la cultura se ha expandido de una
manera sin precedentes al ámbito político y económico […].” (p. 23) Y afirma lo
siguiente: “[…] tal vez sea más conveniente abordar el tema de la cultura en nuestra
época, caracterizada por la rápida globalización, […] como recurso.” (p. 23) El autor
considera esto ya que debido al creciente uso de la cultura como mejoramiento social y
económico, la mayor distribución de bienes simbólicos en el comercio mundial, entre
9
otros factores propician que “la esfera cultural [tenga] un protagonismo mayor que en
cualquier otro momento de la historia moderna” (p. 23)

En segundo lugar, adherimos a una segunda definición de cultura que está


basada en el mercado y por lo tanto, relacionada con las industrias culturales, los medios
masivos de comunicación (Mass Media), los productos culturales (en este caso manga,
anime y videojuegos) y el consumo activo de los mismos:

[…] por diversos motivos ingresa al torrente mercantil; permite un


abordaje orientado al análisis de las reglas y las características que asumen los
procesos de producción, distribución, intercambio internacional y consumo de
bienes y servicios culturales en aspectos legales, laborales, económicos u
organizacionales. (Ramos, 2003: 17)

En tercer lugar, la definición de Méndez y Farneda se la cita para contraponer la


concepción de algunos estudios japoneses acerca de su propia cultura. Es por ello que
para contextualizar y en enmarcar tanto la mirada, como la identidad japonesa y el
estudio del anime dentro de su horizonte cultural, es necesario hacer referencia a la
investigación de Ruth Benedict que comienza su estudio en 1944 y es reflejado en El
crisantemo y la espada. Patrones de la cultura japonesa, la antropóloga realizó un
<<estudio de la cultura a distancia>> al utilizar fuentes escritas como así también
entrevistas (Vogel, 1989) y registrando los comportamientos y la cultura de los
japoneses.

En respuesta a las conclusiones del libro de Benedict surge en el período de


posguerra lo que se denomina como .ihonjinron (discursos sobre la Japoneidad). Nacen
con el fin de “configurar” la identidad nacional y diferenciarse tanto de los otros países
asiáticos como de los occidentales, en palabras de Ortiz (2003):

El esfuerzo colectivo para pensar la japoneidad creó una mitología cuyo alcance
envuelve múltiples dimensiones de la vida social. La cultura japonesa pasa a verse
como algo excepcional y unívoco, una configuración social exclusiva, radicalmente
distinta de las sociedades occidentales o de cualquier otro pueblo asiático. En un pedazo
de tierra bendecido por la diosa Amaterasu22, habría surgido una sociedad armónica y
equilibrada, exenta de conflictos y contradicciones. (pp. 43-44)

22
Diosa Sol en el shintoísmo (la religión nacional de Japón).

10
A diferencia de estos discursos japoneses, la cultura es vista desde otra
perspectiva en el texto de Méndez y Farneda: “Toda cultura es ya una hibridación, una
mezcla de culturas, un movimiento realentado en algunas comunidades, unos rasgos,
códigos y normas establecidos que a pesar de su efecto óptico de sedimentación no
dejan de estar en perpetuo cambio.” (p. 105) Es por ello, que en este intercambio
cultural representado en la animación, se propicia esta hibridación, un ida y vuelta entre
las costumbres, hábitos y la vida cotidiana de ambas sociedades aunque siempre
haciendo hincapié en la cultura pop japonesa.

Además, cabe destacar que concebimos a la animación japonesa no como mera


repetición sino como generadora de transformaciones en su apropiación y
representación –en esta oportunidad– del soft power japonés, el denominado Cool
Japan, la configuración de la identidad desde las concepciones de los discursos sobre
Japoneidad (.ihonjinron)23 y la perspectiva planteada por Stuart Hall (1996) en Who
needs identity? (¿Quién necesita identidad?), retomada por Leonor Arfuch (2005): […]
La identidad sería entonces no un conjunto de cualidades predeterminadas –raza, color,
sexo, clase, cultura, nacionalidad, etcétera – sino una construcción nunca acabada,
abierta a la temporalidad, la contingencia, una posicionalidad relacional sólo
temporalmente fijada en el juego de las diferencias. (p. 24) Por lo tanto, creemos que las
identidades culturales en la animación van mutando a través de este intercambio
cultural.

Otra cuestión planteada en la animación son las analogías con lo propio, lo


conocido, lo cercano; como afirma Peter Burke (2005): “El otro es visto como el reflejo
del yo. […] Es la analogía lo que hace inteligible lo exótico, lo que lo domestica” (pp.
155-156) Por eso aquí retomaremos con una cita de Matoba en donde hace referencia a
al tipo de entretenimiento del reino vecino: “Matoba: _ Las formas de entretenimiento
de este mundo siguen siendo de la Edad de Piedra, así que nuestra primera idea es
proporcionar estas cosas [manga, anime y videojuegos] para profundizar nuestra
relación.” (Outbreak Company, 2013, capítulo 1) Se produce la analogía entre lo propio
y lo ajeno, asimilando lo de los otros como algo precario y prehistórico, por lo tanto, la
construcción de la alteridad, el descubrimiento que “él” hace de ese “Otro” y las

23
Numerosos académicos de nacionalidad japonesa –Yoshio Sugimoto, Harumi Befu y Kosaku Yoshino,
entre otros autores de diferentes nacionalidades, analizan este género –que surge en el período de
posguerra e incrementa sus ventas notablemente a partir de la década del ‘70– con una mirada crítica.

11
imágenes del “Otro” en comparación al “Nosotros”. Es así, que se producen y
reproducen imágenes, representaciones imaginarias y estereotipadas de ese Otro. Esta
interpretación se puede relacionar a su vez con lo que Ella Shohat y Robert Stam (1994)
denominan el tropo de animalización24: “La animalización forma parte del gran y más
difuso mecanismo de naturalización: la reducción de lo cultural a lo biológico, la
tendencia de asociar lo colonizado con lo vegetativo y lo instintivo más que con lo
aprendido y lo cultural.” (p. 11)

Todas estas reflexiones las podemos relacionar con la concepción de


orientalismo, referida en este escrito desde la perspectiva desarrollada por Edward Said
en su libro Orientalismo y también está vinculada a las teorías acerca de la identidad
nacional y cultural japonesa (.ihonjinron), que fueron mencionadas hace unas líneas.
Said expresa su mirada acerca de Oriente y cómo es el pensamiento de los europeos
acerca del mismo. En el caso de la animación, los japoneses ocuparían el rol de los
europeos y los habitantes del Imperio Sagrado Eldant el de los japoneses,
configurándose como el Otro. El análisis del autor resulta muy enriquecedor para
comparar con las reacciones que se manifiestan los personajes japoneses del anime.
Said (1990: 19) plantea que: “Oriente era casi una invención europea y, desde la
antigüedad, había sido escenario de romances, seres exóticos, recuerdos y paisajes
inolvidables y experiencias extraordinarias.” En esta animación, Oriente es este “nuevo”
mundo en dónde se encuentran seres fantásticos y exóticos como los elfos y los enanos,
un mundo movilizado por la magia.

Palabras finales

A lo largo de este trabajo se expuso la representación de la mirada del Otro,


concibiendo a la mirada como aquello que nos va a situar con respecto al mundo y al
Otro. A través del intercambio de subjetividades es el Otro que me da identidad pero al
mismo tiempo me cosifica. Es por ello que ocurre la necesidad de clasificar y nombrar
al Otro y a su vez la reapropiación de sus prácticas y sus modos resignificándolos. En
ese intercambio cultural se produce el diálogo y se hace presente la diferencia pero así

24
Recordemos que ambos autores plantean estos tropos para colonias europeas y el Imperio Sagrado de
Eldant no es un reino colonizado, sin embargo, se puede apreciar este tipo de consideraciones como
animalización e infantilismo proyectado sobre el reinado en las “interpretaciones” que realizan los
personajes japoneses de la historia.

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también la negociación. El Imperio Sagrado de Eldant se constituyo como un nuevo
escenario con nuevos actores entre los cuales difundir la cultura pop japonesa, la misma
considerada como recurso (Yúdice, 2002).

Por lo tanto, se pudo analizar en este producto cultural contemporáneo la


relación entre la cultura japonesa y la cultura del Imperio Sagrado de Eldant, la política
tanto exterior de Japón como la aplicación de políticas culturales en el Imperio y el
poder tanto económico como cultural. Asimismo, en el anime se representó lo cultural
como un ámbito de interés público y se lo analizó desde una perspectiva tanto socio-
antropológica como comunicacional.

Se puede concluir afirmando que el anime se configuraría como una nueva


forma de transmitir las formas culturales japonesas u otras de origen ficticio, desde
cuentos populares, a lo mágico o lo mítico; que aún perviven en la cotidianeidad de las
sociedades sumergidas en la globalización y el consumo, reproduciéndolos con matices
y actualizándolos a los tiempos posmodernos. De esta manera, se genera la apropiación
y la reproducción de una cultura no propia, generando cambios y construyendo una
nueva identidad cultural propiciada por el intercambio cultural de dos pueblos distantes.
Como plantean Méndez y Farneda acerca de la interculturalidad: “[…] está ligada a una
apuesta y a una propuesta, política, teórica, social de reciprocidad y enriquecimiento
mutuo […]” (2010, p. 108)

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