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LEONARD BRIAN JEREMY RYAN MIKE

BALSERA ENGARD KELLER MACKLIN OLSON


SEUS PERSONAGENS GANHAM VIDA COM
FATE SISTEMA BÁSICO
Uma paladina feita a partir de sonhos de
justiça, um médico medieval preso em
uma cidade povoada por horrores, um
jovem escolhido para defender seu povo

com umamercenária
lagosta arma mitológica e uma
espacial podem enorme
ser
muito diferentes, mas todos têm algo
em comum: eles precisam de um sistema
poderoso para guiar suas histórias.

Fate Sistema Básico é esse sistema.

Fate Sistema Básico é a última evolução do


premiado sistema de RPG Fate da Evil Hat
Productions. Melhoramos sua eficiência
e esclarecemos as regras mantendo sua
conhecida flexibilidade Escolha seu jogo; o
Fate Sistema Básico vai torná-lo realidade.

Dentro deste livro, você encontra:


• Regras fáceis de aprender para criação
de personagens e cenários.
• Conselhos extremamente confiáveis
de narração para jogadores e narradores
obterem a melhor experiência de jogo
possível.
• Sistemas bem definidos para guiar
jogadores novatos e experientes.
• Abordagens novas e melhoradas às ações
de personagem, aspectos, aplicações em
jogo... e muito mais!

CONTE SUA HISTÓRIA. ROLE OS DADOS.


ABRACE SEU DESTINO!

Fantasia

ISBN 978-856919103-2
www.evilhat.com
www.solarentretenimento.com.br
facebook.com/solarentretenimento
CRÉDITOS DA VERSÃO ORIGINAL CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA

LEONARD BALSERA ALAIN VALCHERA


DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA MATHEUS FUNFAS
EDIÇÃO • CENÁRIOS
BRIAN ENGARD
ASSIST. DE DESENVOLVIMENTO FÁBIO SILVA
TRADUÇÃO
MIKE OLSON
ASSIST. DE DESENVOLVIMENTO LUÍS HENRIQUE FONSECA
MICHEL MACKLIN FERNANDO DEL ANGELES
REVISÃO GERAL
ASSIST. DE DESENVOLVIMENTO • EDI
ÇÃO

JEREMY KELLER LUCAS REIS E SILVA


DIAGRAMAÇÃO • ILUSTRAçÕES
EDIÇÃO • DESIGN INTERIOR • LAYOUT

FRED HICKS SANDRA MESSIAS


ARTE DA CAPA • ILUSTRAÇÕES
DIREÇÃO DE ARTE • DESIGN DA CAPA
• PRODUÇÃO ANDRESSA COMAR
KURT KOMODA BRENDA FAILACHE
ARTE DA CAPA • ARTE INTERIOR
FILLIPE OGG
GUSTAVO ZANIN
SEAN NITTNER ILUSTRAçÕES
GESTÃO DE PROJETO
PARCERIA
CHRIS HANRAHAN
MARKETING

FATE FOI ORIGINALMENTE CRIADO POR


ROB DONOGHUE
FRED HICKS
Uma Publicação Evil Hat e Coletivo Solar
www.evilhat.com • feedback@evilhat.com
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www.faterpg.com.br
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Fate Sistema Básico


Copyright © 2013 Evil Hat Productions, LLC., Coletivo Solar
Todos os Direitos Reservados.

O texto do Fate Acelerado está disponível


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Dados internacionais de catalogação na publicação


Jornalista Responsável: Matheus Bueno de Bueno Funfas

H631f
Hicks, Fred
Fate Básico / Fred Hicks; tradução de Fábio Silva.
- Londrina: Solar Entretenimento, 2015.
300 p. : il.

Título Original: Fate Core

ISBN (Digital): 978-85-69191-04-9 / ISBN (Impresso): 978-85-69191-03-2

1. Jogos de aventura. 2. Jogos de fantasia. 3. “Roleplaying


games”. I. Silva, Fábio. II. Solar. III. Título.

CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028

Impresso no Brasil
Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida, armazenada em um sistema de recuperação ou transmitida de

qualquer forma ou meio eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação ou outros sem a expressa autorização da editora.
Dito isso, se você está fazendo isso para uso pessoal, aproveite. Isso não só é permitido, como incentivado!
Se você trabalha em alguma loja que realize fotocópias e não está seguro se a pessoa à sua frente
pode fazer cópias desse livro, ela pode. Esta é uma “autorização expressa”. Vá em frente.
Este é um jogo onde as pessoas criam histórias sobre coisas maravilhosas, terríveis, impossíveis
e gloriosas. Todos os personagens e eventos apresentados nesse trabalho são ctícios. Qualquer
semelhança com pessoas reais, lagostas espaciais caçadoras de recompensa, paladinas oníricas,
adolescentes com itens lendários ou médicos da peste é pura coincidência, ainda que cômica.
Coletivo Solar, Solar Editorial, Solar Jogos & Entretenimento e logos relacionadas são © 2015 do Coletivo
Solar. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução
prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.
JOGADORES TESTE
Jane, John A, Scott Acker, Jordan Adams, Michel Aech, Dan Alexander, Danny
Alexander, Jens Alfke, Carl Anderson, Alexandre Antonov, Devon Apple, Mark
Arndt, Arrghus, Michael Atlin, Wille Backman, Kevin Bates, J B Bell, Richard
Bellingham, Garrison Benson, Michael R. Bernstein, Billchuck, Don Bisdorf,
Peter Blake, Ron Blessing, Adam Blinkinsop, bodhranist, McKay Bonham,
Jérémie “Blacky” Bouillon, Brett Bowen, Michael Bowman, Guy Bowring,
Ezra Bradford, Mick Bradley, Fabrice Breau, Jean-Baptiste Breton, Bill Burdick,
Francisco Bustos, Jason Campbell, Sean Carroll, Nick Carter, Richard Chilton,
Krzysztof Chyla, Coboney, Bill Collins, Cameron Corniuk, Danni Coy, Creature,
cthos, Josh Culbertson, Patrick Curtin, Carsten Damm, Darryl, James Dawsey,
omas Deeny, Martin Dickson, Rob Donoghue, Droqen, Lukasz Dziubczyk,
Eärdil, Manuel Echevarria, Jason Eley, Johan Elmquist, James English,
Epimetreus, omas Erskine, Ian Evans, Dustin Evermore, John Faludi, Keith
Fannin, Jarrod Farquhar-Nicol, Christian Fasy, Olman Feelyus, Antaeus Feldspar,
Fenikso, Chris Flipse, Ben Flood, Brook Freeman, Emlyn Freeman, Josh French,
Gauth, GhostBob, D Gilbert, Ed Gonzalez, Mikhail L. Gordin, Oliver Graf, Tim
Graham, Tim Gray, Michael Guerra, Jack Gulick, Gwathdring, Roland Gyarmati,
Dan Hall, Rob Hanz, Craig Hargraves, Seán Harnett, George Harnish, John
Harper, Jon Harrison, Julien Harroch, Christopher Hazell, M. Herzog, Magnus
Lie Hetland, Bruce Hill, Rob Hipskind, Jonathon Hodges, Brian Homann,
Troy Holaday, Stephen C. Holland, Je Hoskinson, Robert M. S. Huether, Link
Hughes, Casey Hunten, Blake Hutchins, Hypersmurf, Justin D. Jacobson, Kent
J. Johansen, johnoghue, Stephen “SDJorin” Johnson, Andrew Kampen, Jack
Kelly, Dave Klempa, Jeremy Kostiew, Darth Krzysztof, Steve Kunec, Mark Kung,
Steve Kyer, Jonathan Lang, Alec Lanter, Shai Laric, Gee Lawrence, LDK, David
Leaman, Josh Leavitt, PK Levine, Adam Longley, Eliot Lyon, EK Lytle, Edward
MacGregor, Joshua Madore, Ergodic Mage, Ville Makkonen, James Malaspino,
Erin McBride, Jon T. McCarty II, Robin McCollum, Robert McCowen, Shawn
McDaniel, Colin McMillen, Dylan Mikus, Earl Miles, Agustin Miranda, Tom
Miskey, Jim Montgomery, Jacob Mooney, Sean Mulhern, Mysterious and Pedantic
Stranger, Peter Netzer, Sarah Newton, Brian K. Nielsen, Koji Nishiuchi, Iain M
Norman, Selene O’Rourke, Daniel Paarmann, Lisa Padol, Addramyr Palinor,
Andrea “Lord Lance” Parducci, Johnny Peng, Michel Perrin, Jonathan Pierson,
Nick Pilon, Alexander Puterbaugh, Scott Pyle, Rob Rendell, James Ritter,
Brian Rock, Mike Roddewig, RolHypnos, Roman, Garrett Rooney, Rosque,
RPG Geek,
Philippe Christopher
Saner, ChristophRuthenbeck, Carrie
Sapinsky, John S., Norman
Savage, Sager, Michel
Ernie Sawyer, Sands,
Evan Sayre, SC,
Torge Schmidt, Jason Schneiderman, Adam Schwaninger, Tim Seiger, Alfredo
Sendín, Mike Sergio, Andrew Shore, shosuko, Josh Simmons, Scott Slater,
Robert Slaughter, Jon Smejkal, Ruben Smith-Zempel, Tess Snider, Paul Snow,
Soren, SQLCowboy, Jan Stals, starwed, Sterling, David L. Stewart, Jaap Stoel,
Lane Stroud, Joe Stroup, SwiftOne, Ricardo Tavares, David ackaberry, John
Tobin, Tom X. Tobin, Alan Tsang, Joshua Turton, Carrie Ulrich, Shea Lafayette
Valentine, Leroy Van Camp III, Kevin Veale, Paul Vermeren, Nathan W., Ralf
Wagner, Josh Ward, John Weber, Greg Weir, Marko Wenzel, Beat Wieland,
Mitch A. Williams, Jan Willms, Gordon Wincott, Xavon Wrentaile, wusemajor,
Savage Yinn, Kris Zaragoza, Jacob Z-Dawg Zimmerman, zombiecalypse
ÍNDICE
O Básico .................................................... .......................................... 1
Bem-Vindo ao Fate! ................................................................................1
O Que Você Precisa Para Jogar........................................................2
Jogadores e Narrador do Jogo .........................................................3
A Ficha de Personagem ...................................................................... 4
Realizando Ações ...................................................................................7
Pontos de Destino ................................................................................10
Começando a Jogar! ........................................................................... 13
Estruturando o jogo ........................................................................15
O Que é Necessário Para Uma Boa Partida de Fate? ............. 15
Estruturando Seu Jogo ....................................................................... 17
Adaptando o Cenário ao Fate.......................................................... 17
A Grandeza do Jogo............................................................................ 18
Questões de Ambientação................................................................ 19
Rostos e Lugares.................................................................................. 22
Criando Personagens ......................................................................... 23
Criação de Personagens ................................................................ 25
Criar Personagens É Jogar ............................................................... 25
A Ideia de Personagem ..................................................................... 26
As Três Fases......................................................................................... 33
Perícias ...................................................................................................... 41
Façanhas
Estresse eeConsequências
Recarga ............................................................................ 42
................................................................44
Tudo Pronto! ..........................................................................................46
Criação Rápida de Personagem .....................................................46
Aspectos e Pontos de Destino .....................................................49
O Que É Um Aspecto? .......................................................................49
O Que São Pontos de Destino? ......................................................49
Tipos de Aspectos ...............................................................................49
Para Que Servem os Aspectos?..................................................... 52
Criando Bons Aspectos .....................................................................54
Se Empacar ........................................................................................... 57
Invocando Aspectos ............................................................................ 61
Forçando Aspectos ............................................................................64
Usando Aspectos na Interpretação ..............................................69
Removendo ou Alterando um Aspecto .......................................70
Criando e Descobrindo Novos Aspectos em Jogo .................. 71
A Economia de Pontos de Destino ............................................... 73
Perícias e Façanhas ........................................................................ 77
O Que É Uma Perícia .......................................................................... 77
O Que É Uma Façanha....................................................................... 78
Criando Façanhas ................................................................................ 79
Lista de Perícias.................................................................................... 87
Ações e Resoluções ......................................................................121
É Hora da Ação! ....................................................................................121
As Quatro Resoluções.......................................................................124
As Quatro Ações.................................................................................126
Desafios, Disputas e Conflitos .....................................................137
Foco na Ação .......................................................................................137
Desafios ..................................................................................................137
Disputas ..................................................................................................141
Conflitos................................................................................................ 1 45
Trabalho em Equipe .......................................................................... 164
Conduzindo o Jogo .......................................................................167
O Que Fazer ..........................................................................................167
Durante a Criação do Jogo ..............................................................171
Durante o Jogo ....................................................................................174
Criando a Oposição .......................................................................... 199
Interpretando a Oposição ............................................................. 208
Cenas, Sessões e Cenários ...........................................................211
Certo, e agora?......................................................................................211
O Que É Um Cenário ..........................................................................211
Crie Problemas .....................................................................................212
Perguntas Narrativas .........................................................................217
Estabelecendo a Oposição .............................................................219
Organizando a Primeira Cena ........................................................221
O Que É Uma Cena? .........................................................................223
O Cenário em Jogo ...........................................................................227
Resolvendo o Cenário ......................................................................229

Criando Campanhas ......................................................................231


O Que É Um Arco? .............................................................................231
O Que É Uma Campanha? ...............................................................231
Construindo um Arco .......................................................................232
Construindo Campanhas.................................................................233
Evolução e Alteração .......................................................................233
O Que É Um Marco?......................................................................... 234
Evolução do Mundo ...........................................................................241
Extras..............................................................................................247
O Que São Extras?.............................................................................247
A Regra de Bronze ............................................................................247
Criando um Extra ...............................................................................248
Extras e Evolução ..............................................................................253
Mais Exemplos de Extras ................................................................253
Planilha de Resumo ......................................................................269
Guia do Veterano ...........................................................................271
Especial: Personagens .................................................................273
Ficha de Criação de Personagem ..............................................287
Ficha de Criação de Jogo ...........................................................288
Ficha de Personagem: Esopo .....................................................289
Ficha de Personagem: Fräkeline ............................................... 290
Ficha de Personagem: Bandu, O Oculto ................................... 291
Ficha de Personagem ..................................................................292
Índice Remissivo ...........................................................................293
1
O
IC

O BÁSICO S
Á
B
O

BEM-VINDO AO FATE!
Se você nunca jogou um jogo de
Se você é um novo jo-
E interpretação antes, aqui está a ideia
T gador, tudo o que real-
A principal: você e um grupo de amigos
F mente precisa saber está
se reúnem para contar uma história
O neste capítulo e na sua O Que É
N interativamente sobre um grupo de
ficha de personagem – Necessário
O personagens que vocês criaram. Você
V o Narrador lhe ajudará Para Uma Boa
O
dirá quais os desaos e obstáculos que
a desenvolver o resto. Partida de
N esses personagens irão encarar, como
Você pode querer verifi- Fate?
eles reagirão, o que eles dizem e fazem
car a Planilha de Resumo p. 15
e o que está acontecendo com eles.
para conflitos na página
Mas não é apenas na conversa, às
269 apenas para dividir
a responsabilidade com vezes
sentesvocê
nesteusará
livrodados
para ecriar
as regras pre -
imprevis- Guia do
Veterano
o Narrador, mas com
tos na história e tornar as coisas mais p. 271
apenas isso já será possí-
excitantes.
vel começar.
Fate não vem com um cenário
Se você é um novo
padrão, mas funciona bem com qual-
Narrador este capítulo é
quer ideia que inclua personagens
a ponta do iceberg para
proativos e capazes que vivem vidas
você. Você deve ler e se
dramáticas. No próximo capítulo
familiarizar com o livro
mostramos diversas maneiras de trazer
inteiro.
à tona essa característica para temperar
seus jogos.

S Você talvez esteja lendo este livro por estar familiarizado com
O outros jogos que usam o Fate, como Espírito do Século ou The
N
A
Dresden Files Roleplaying Game. Vários outros jogos do merca-
R do como o Bulldogs! da Galileo Games ou Legends of Aglerre, da
E
T Cubicle Seven’s, também usam Fate.
E
V Esta é uma nova versão do Fate que desenvolvemos para atualizar
A e simplificar o sistema. Você reconhecerá algumas coisas presentes
R aqui, mas alteramos algumas regras e algumas terminologias. Você
A
P encontrará um guia com todas as mudanças que fizemos, próxima
ao final do livro.

CAPÍTULO 1 1
O
B
Á O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR
S
IC
O Jogar uma partida de Fate é bem simples. Você precisa:
• De três a cinco pessoas. Uma delas será o Narrador do Jogo (ou
Narrador, abreviadamente) e o restante serão os jogadores. Explicaremos
esses termos logo à frente.
• Uma ficha de personagem por jogador e algumas folhas de papel em
branco para anotações. Falaremos sobre o que é a cha de personagem
logo abaixo (Narradores, quaisquer personagens importantes que você
interprete também podem ter uma cha).
• Dados Fate, ao menos quatro, mas preferencialmente quatro por
Ficha de participante. Dados Fate (ou
Personagem Fudge) são de um tipo especial de Se você não deseja usar os
p. 292 dado de seis lados que são marcados dados Fudge, ou não possui
em dois lados com o símbolo de – qualquer conjunto de dados
adição (+), em dois lados com o normais de seis lados pode
símbolo de subtração (-), e dois substituí-los. Se for usar dados
lados em branco (0). Você pode normais, leia 5 e 6 como +, 1 e
conseguir esses dados em lojas 2 como - e 3 e 4 como 0.

especializadas.
• O Baralho Fate é uma alternativa aos dados Fate. Ele consiste em um
conjunto de cartas que simulam as jogadas dos dados e foi desenvolvido
para funcionar de forma semelhante aos dados.
• Marcadores para representar os pontos de destino. Fichas de pôquer,
Pontos de contas de vidro ou qualquer coisa similar funciona. Serão necessários
Destino ao menos trinta ou mais desses só para garantir que terá o bastante
p. 10 para qualquer jogo. Você pode usar riscos feitos com lápis em sua cha
de personagem em vez de marcadores, mas marcadores físicos são mais
divertidos.
• Fichas pautadas ou cartões em branco para aspectos. São opcionais, mas
O Que É Um bastante úteis para marcar aspectos durante o jogo. Falaremos sobre os
Aspecto? aspectos em breve.
p. 49

2 FATE SISTEMA BÁSICO


O
IC
S
Á
B
O

JOGADORES E NARRADOR DO JOGO

Em. uma partida de Fate, você pode ser um Jogador ou Narrador do


Jogo
Se você for um jogador, a primeira coisa a fazer é assumir a responsabi -
lidade de interpretar um dos protagonistas do jogo, os quais chamamos de
personagens do jogador (ou PJ, para abreviar). Você toma decisões por seu
personagem e descreve para todos na mesa o que ele diz e faz. Você também
será o responsável pela parte mecânica de seu personagem – rolando os
dados quando apropriado, escolhendo quais habilidades usar em determi-
nada situação e gastando os pontos de destino.
Se você é o Narrador do Jogo seu trabalho é assumir a responsabilidade
do mundo do qual os PJs fazem parte. O Narrador toma decisões e lança os
dados por todos os personagens no mundo de jogo que não possuírem um
jogador para interpretar – nós os chamamos de personagens do narrador
(ou PdN).
jogo Você
e cria os descreve
cenários os ambientes
e situações com ose quais
lugareseles
onde os PJs irão
interagem. Vocêdurante
tambémo
atuará como juiz de regras, determinando as consequências das decisões dos
PJs e seu impacto sobre a história e o enredo.
Tanto os jogadores quanto o narrador do jogo possuem uma responsabili-
dade secundária: colaborar com a diversão de todos. Fate funciona melhor
como um esforço colaborativo, onde todos compartilham ideias e buscam
por oportunidades de tornar esses momentos o mais divertidos possível.

CAPÍTULO 1 3
O
B
Á A FICHA DE PERSONAGEM
S
IC
O Jogadores, sua cha de personagem contém tudo que você precisa saber
sobre seu PJ – habilidades, personalidade, pontos importantes sobre sua
história e outros recursos que os personagens usarão em jogo. Aqui há
um exemplo de uma cha de personagem para que possa anotar todos os
componentes.

Aspectos sãoAspectos (p. 49) algum deta-


frases que descrevem
lhe signicante sobre um personagem. Eles são o
que denem porque o seu personagem é importante,
porque estamos interessados em ver o seu persona-
gem no jogo. Aspectos podem cobrir uma grande
variedade de elementos, como personalidade ou
traços descritivos, crenças, relacionamentos, pro-
blemas ou qualquer outra coisa que nos ajude
a identicar o personagem como pessoa, e não
apenas um conjunto de atributos.
Aspectos entram em jogo através do gasto de
pontos. Quando o seu aspecto beneciá-lo, você
pode gastar
aspecto na pontos
forma de
de destino Quandoaquele
para invocar
um bônus. seus
aspectos complicarem a vida de seu personagem,
você pode ganhar um ponto de destino de volta –
isso é chamado de forçar. Veja a seção abaixo na
página 14 para mais informações sobre isso.

A personagem de Maira, Fräkeline,


Estresse (p. 151)
Estresse é uma das duas opções que
tem o aspecto Se É Valioso, Poderia
você tem para evitar perder um conito
Ser Meu em sua ficha, que descreve
– ele representa o cansaço temporário,
sua tendência de supervalorizar bens
atordoamento, ferimentos superciais e
materiais e tomar decisões perigosas
coisas semelhantes. Há um certo numero
quando créditos e objetos valiosos estão
de níveis de estresse que você pode gastar
envolvidos. Isso adiciona um elemento
interessante e divertido à personagem, para se manter na luta. Esses níveis são
recuperados ao nal do conito, desde
trazendo um punhado de problemas e
que você tenha um momento para des-
trazendo personalidade ao jogo.
cansar e recuperar o fôlego.
Aspectos podem descrever coisas que são bené-
cas ou prejudiciais – na verdade, os melhores aspec- Extras (p. 247)
tos fazem ambos. Extras são os poderes, ferramentas,
Além disso, não são só personagens que têm veículos, organizações e locais para as
aspectos; o ambiente onde se encontram seus per- quais seu grupo pode querer criar algu -
sonagens também podem ter aspectos ligados a ele. mas regras (caso aspectos, perícias e
façanhas não sejam o bastante).
4 FATE SISTEMA BÁSICO
Recarga (p.73) Perícias (p. 77)
Recarga é o número de pontos de Perícias são o que você usa durante o jogo O
destino que você recupera no início de para realizar ações complicadas ou interessan - IC
cada sessão. Seu total de pontos de des- tes com os dados. Cada personagem tem um S
Á
tino sempre restaura esse valor no início número de perícias que representa suas capa- B
de cada sessão. cidades básicas, incluindo coisas como per- O
cepção, poder físico, treinamento prossional,
educação e outras habilidades.
No início do jogo, o personagem possui
perícias divididas por níveis, que vão de
Regular (+1) a Ótimo (+4). Quanto mais alto
melhor, mostrando que o personagem é capaz
ou é mais fácil de ser bem-sucedido quando
usa aquela perícia.
Se por alguma razão for preciso realizar uma
rolagem usando uma perícia que seu persona -
gem não possui, sempre será possível rolar com
o nível Medíocre (+0). Há algumas exceções a
isso, como perícias mágicas que a maioria das
pessoas não dominam. Abordaremos as perí -
cias detalhadamente em seu próprio capítulo.

Bandu, O Oculto tem a perícia


Conhecimentos em nível Ótimo
(+4), o que o torna a pessoa certa
para conhecer fatos obscuros e con-
venientes. Porém, ele não possui a
perícia Furtividade, logo quando for
necessário ser sorrateiro (e Amanda
Façanhas (p. 78) fará o possível para isso acontecer)
Façanhas são truques especiais que seu ele terá que fazer uma uma rolagem
personagem sabe e que lhe permitem obter de nível Medíocre (+0). Más notícias
algum benefício extra de uma perícia ou para ele.
alterar alguma regra do jogo para funcionar
a seu favor. Façanhas são como movimentos
especiais em um jogo eletrônico, permitindo Consequências (p. 153)
que você realize algo único ou exótico com- Consequências são a outra opção que
parado a outros personagens. Dois perso - você possui para se manter em um conito,
nagens podem ter o mesmo nível em uma mas elas têm um impacto mais duradouro.
perícia, mas suas façanhas podem fornecer Todas as vezes que você adquire uma con-
alguns benefícios bem variados. sequência, um novo aspecto descrevendo
seus ferimentos é adicionado à sua cha.
Esopo tem uma façanha cha- Diferente do estresse, é preciso de tempo
mada Um Trago Por Um Fato, para se recuperar de uma consequência, o
que lhe dá um bônus para con- que deixa seu personagem vulnerável à com -
seguir informações com sua perí- plicações ou a outros que queiram tirar van-
cia Comunicação, contanto que tagem da sua nova fraqueza.
esteja bebendo com seu alvo em
um bar. CAPÍTULO 1 5
O
B
Á
S UM EXEMPLO DE JOGO
IC Todos os exemplos de regras neste livro se referem ao
O mesmo cenário de campanha. O nome é Caroneiros de
Asteroide, uma ficção espacial com um pequeno grupo
de aventureiros com alguns problemas a resolver. Eles
viajam pelo universo e entram em confusões a mando
dos vários senhores que os contrataram.

Os participantes
Amanda são Léo,
é a Narradora. Maira,com
Léo joga Michel e Amanda.
um mercenário
Estruturando -lagosta chamado Esopo. Maira joga com a esperta, au-
o Jogo daciosa e veloz ciborgue Fräkeline, que adora surrupiar
p. 15 coisas valiosas. Michel interpreta Bandu, O Oculto, um
mentalista criado por uma nave espacial.
Veja a sessão Estruturando o Jogo para ver como este
Exemplos de
jogo foi criado. Nós incluímos as chas dos personagens
PJs
como exemplo de PJs no nal deste livro.
p. 275

6 FATE SISTEMA BÁSICO


O
REALIZANDO AÇÕES IC
S
Á
Jogadores, algumas das coisas B
que vocês podem fazer em uma As razões mais comuns para usar O
partida de Fate precisarão que os os dados em Fate são:
dados sejam rolados para ver se
Ao Superar um obstáculo
seu personagem é bem-sucedido
(p. 125)
ou não. Você sempre lançará os
dados quando outro persona-
gem se opuser a você ou quando
houver um obstáculo signi-
ficativo em seu caminho. Do
o
c
Ao criar ou liberaruma van-
tagem para o seu persona-
gem na forma de um aspec-
to (p. 127)
contrário, apenas diga o que seu
personagem está querendo fazer e Ao atacar alguém em um
assuma que aconteceu.
a conflito (p. 130)

Rolando os Dados Ao se defender em um


Quando você precisar rolar os
dados, pegue quatro dados Fate e
d conflito (p. 132)

lance-os. Ao vericar a rolagem,


leia cada + como +1, cada 0
como 0 e cada - como –1. Você conseguirá um resultado entre -4 e +4,
mas normalmente -2 e +2.
Aqui alguns exemplos de totais de rolagem:

--++ = +0
0-++ = +1
0+++ = +3
--00 = –2
Note, porém, que o resultado nos dados não é o seu total nal. Se o
seu personagem possui uma perícia que seja apropriada para a ação, você
adiciona o nível dela à rolagem.
Assim, sempre que lançar os dados, como saber o que signica o resultado?
Que bom que perguntou.

CAPÍTULO 1 7
O
B
Á A Escala
S Em Fate, usamos a escala de adjetivos e números para classicar os resul-
IC
O tados dos dados, perícias e o resultado de uma rolagem.
Aqui está ela:

+8 Lendário
+7 Épico
+6 Fantástico
+5 Excepcional
+4 Ótimo
+3 Bom
+2 Razoável
+1 Regular
+0 Medíocre
–1 Ruim
–2 Terrível

Não importa o lado da escala que será utilizada – algumas pessoas


lembram-se das palavras mais facilmente, outras preferem números e ainda
alguns gostam de ambos. Então é possível dizer, “Consegui um resultado
ótimo” ou “consegui um +4”, o que signica a mesma coisa. O que importa
é você ter certeza de que todos entenderam qual foi o resultado.
Os resultados podem ir acima ou abaixo da tabela apresentada.
Encorajamos você a criar seus próprios termos para os resultados acima e
abaixo da escala, como “Ridiculamente Incrível!” e “Ferrou!”.

Interpretando Resultados
Ao rolar os dados, seu objetivo é conseguir o resultado mais alto que
puder ou, ao menos, maior que o de seu oponente. A oposição virá de duas
formas: oposição ativa, de alguém que está indo contra você ou oposição
As Quatro
passiva de um obstáculo com um valor xo na escala para que você o supere
Ações
(Narradores podem decidir que seus PdNs possuem um valor de oposição
p. 126
passiva quando você não quiser rolar os dados por eles).
De forma geral, se você superar a oposição de acordo com a escala, você
terá sucesso em sua ação. Um empate cria algum resultado interessante,
mas não exatamente o que seu personagem desejava. Se vencer por uma

8 FATE SISTEMA BÁSICO


O
grande diferença, algo a mais acontece (como um golpe mais efetivo em um IC
combate). S
Á
Se a oposição não for superada, então você não terá sucesso em sua ação, B
obterá um sucesso parcial ou algo pior acontecerá para complicar a situação. O
Como antes, algumas ações possuem resultados especiais quando você falha
em uma rolagem.
Ao superar uma oposição, a diferença entre seu resultado nal e sua opo-
sição é o que chamamos de tensão. Quando o resultado de sua rolagem for
igual à oposição, você teve zero de tensão. Se alcançou um a mais que a As Quatro
oposição, então você teve uma tensão. Se a diferença for dois, então são duas Resoluções
tensões. Mais à frente neste livro falaremos sobre os diferentes resultados p. 124
quando conseguir tensões em uma rolagem, e como isso o benecia.

Esopo se depara com uma armadilha eletrônica mortal, ati-


vada acidentalmente durante uma exploração “de rotina” no
Mortuário de Da'oth. Dezenas de lasers começam a se mover
pelas paredes de um corredor e ele precisa passar por eles para
chegar ao outro lado.
Amanda, a narradora da sessão, diz “Essa é uma oposição pas-
siva, pois é um obstáculo no seu caminho. Ela está se opondo
com uma dificuldade Ótima (+4). Os seguidores de Da'oth real-
mente não queriam que ninguém roubasse o túmulo.”
Léo coça a cabeça, dizendo: “Com meu Atletismo Bom (+3),
vou tentar pular e rolar entre os lasers pra chegar do outro lado.”
Ele pega os dados e os rola, conseguindo-+++, um resul-
tado total de +2. Isso eleva seu resultado de Razoável (+2) para
Excepcional (+5), o que é o bastante para superar a oposição e
conseguir uma tensão.
Amanda diz: “Com alguns saltos e acrobacias, você consegue
chegar ao outro lado com pouco mais do que um arranhão. O
sistema continua funcionando, o que significa que você vai ter
que lidar com ele mais tarde para poder sair.”
Léo responde, “apenas uma quarta-feira como outra qual-
quer", e Esopo continua sua jornada pela catacumba.

CAPÍTULO 1 9
O
B
Á PONTOS DE DESTINO
S
IC
O Você usa marcadores para representar quantos pontos de destino possui
durante o jogo. Pontos de destino são um dos recursos mais importantes
em Fate – são a medida de quão inuente é possível ser na história de seu
personagem.
É possível gastar pontos de destino e invocar um aspecto, acrescentar um
detalhe à história ou ativar certas manobras. Você ganha pontos de destino
ao aceitar que um dos seus aspectos seja forçado.
Um aviso: não use marcadores comestíveis, especialmente se a comida
ainda não chegou.

Invocando Um Aspecto
Sempre que for realizar um teste de perícia e estiver em uma situação onde
O Que É Um um aspecto pode ser aplicado para lhe ajudar, é permitido gastar pontos de
Aspecto? destino para invocá-lo a seu favor podendo alterar o resultado dos dados.Isso
p. 49 lhe permitirá rolar os dados novamente ou adicionar +2 ao resultado da
rolagem, o que for melhor (normalmente +2 é uma boa escolha se você
rolou -2 ou mais, mas às vezes você pode querer arriscar rolar novamente para
tentar conseguir +4). Isso é feito após rolar os dados se o resultado nal não
for satisfatório.
Você também precisa explicar ou justificar como o aspecto lhe ajuda a
melhorar o resultado para receber o bônus –às vezes será bem claro, mas
em alguns momentos um pouco de criatividade narrativa podeser necessária.
Você pode gastar mais de um ponto de destino por rolagem, ganhando
novamente uma nova rolagem ou outro +2, contanto que tenha pontos para
invocar os diferentes aspectos.

Fräkeline está numa rede paralela de comércio, tentando fazer


com que um negociador de itens valiosos descreva seus protoco-
los de segurança contra hackers. Ela se passa por uma nobre de
um planeta rico. O comerciante tem uma oposição passiva de +3
(Bom), e a perícia Enganar de Fräk é Razoável (+2).
Maira lança os dados e obtem um 0. Isso a deixa com um resul-
tado Bom, o que não é suficiente para conseguir a informação.
Ela olha na ficha de personagem, e diz para Amanda: “Sabe,
Se É Valioso, Poderia Ser Meu... e eu seio que é realmente valioso
nessa galáxia e o que não é. Vou tentar impressionar ele falando
bem dos itens raros e valiosos que ele tem na coleção”.
Amanda gosta e concorda com aideia. Maira entrega um ponto
de destino para invocar o aspecto e escolhe adicionar +2 ao seu
lance de dados. Isso eleva seu resultado para Ótimo (+4), o que
excede a oposição. O comerciante, devidamente impressionado,
começa a se gabar de sua segurança, e Fräkeline presta atenção
em todos os detalhes.

10 FATE SISTEMA BÁSICO


O
IC
S
Á
B
O

Acrescentar um Detalhe à História


Às vezes você quer adicionar um detalhe que funcione melhor para seu
personagem, mas não vê uma forma certa para representar isso com os
aspectos. Por exemplo, você pode usar isso para narrar uma coincidência
conveniente, como ter os objetos necessários para uma determinada tarefa
(“claro que eu trouxe isso comigo!”), aparecendo em um momento dramá-
tico apropriado, ou sugerindo que você e o PdN que conheceu casualmente
possuem coisas em comum.
É preciso justicar os detalhes da história criando relações entre eles seus
aspectos. Narradores, vocês têm o direito de vetar qualquer sugestão que
pareça fora de contexto ou sugerir aos jogadores que revejam o conceito,
especialmente se o resto do grupo não concordar com a ideia.

Bandu, O Oculto e seus companheiros estão sendo persegui-


dos por um grupo depoliciais na Cidade Flutuante de Sa'ha'vash.
Os jogadores declaram que montarão em uma das motos voa-
doras para tentar escapar.
Michel olha para a ficha e diz “Ei, eu tenho o aspecto Funciono
Sob Pressão. Posso dizer que, como estamos acuados, eu con-
sigo apontar o melhor caminho para escapar?”
Amanda acha uma boa ideia. Michel entrega o ponto de des-
tino e descreve Bandu gritando comandos no ouvido de Fräk,
conforme eles voam pela cidade com tiros por todo lado.
Michel faz com que Bandu se vire e diga: “Eu sempre sei as
melhores rotas. Minha mãe era uma nave.”

CAPÍTULO 1 11
O
B
Á Forçando
S Ás vezes (na verdade, com frequência) você se encontrará em uma situ -
IC
O ação na qual um aspecto pode complicar a vida de seu personagem e criar
um drama inesperado. Quando isso acontecer o Narrador irá sugerir uma
complicação que pode surgir. Isso é o que chamamos de forçar.
Em certos momentos forçar signica que seu personagem falha automa -
ticamente em algum objetivo ou suas escolhas são restritas ou simplesmente
que as consequências são inevitáveis. Você pode negociar os detalhes para
Forçando criar algo que seja mais apropriado e dramático naquele momento.
Aspectos Assim que a complicação for aceita, você recebe um ponto de destino em
p. 64 compensação. Se desejar, poderá pagar um ponto de destino para evitar a
complicação, mas não recomendamos que os jogadores façam isso sempre
– você provavelmente precisará desse ponto mais à frente, fora que aceitar
complicações trará drama (e, consequentemente, diversão) à sua história.
Jogadores podem pedir para forçar um aspecto quando quiserem uma
complicação em uma decisão que acabaram de fazer, desde que tenha
alguma relação com seus aspectos. Narradores, vocês podem chamar uma
diculdade quando zerem o mundo responder aos personagens com uma
complicação ou alguma outra forma dramática.
Todos à mesa são livres para sugerir momentos apropriados para forçar um
aspecto sobre qualquer personagem (inclusive seus próprios). Narradores,
vocês possuem a palavra nal no que é ou não um forçamento válido.
Manifeste-se se perceber que um forçamento aconteceu naturalmente como
resultado de uma jogada sem ter ocorrido a premiação de pontos de destino.
Esopo tem o aspecto Não Entendo Absolutamente Nada e
está participando de um baile na Estação Espacial Charon Prime,
com os amigos, a convite de um conhecido na nobreza.
Amanda diz aos jogadores, “Conforme vocês observam as
comidas e bebidas estranhas por todo lado, uma donzela se
aproxima.” Ela se vira para Esopo e pergunta sobre o motivo de
estarem ali.
Léo diz, “Hã... bem, vou falar que eu sou um convidado, e
tentar descobrir porque ela quer saber sobre mim”.

Amanda
“Será que algosegurapodeum darponto
errado,dejá destino
que Esopoe não
diz
entende as coisas como uma pessoa normal?”
Léo ri e responde. “Sim, com certeza Esopo vai começar a comer
algo nojento na frente dela, cutucando ela enquanto faz comen-
tários bem incorretos. Aceito o ponto de destino.”
Amanda e Léo jogam um pouco para descobrir como Esopo
acaba ofendendo a moça, e Amanda descreve soldados se apro-
ximando. Um deles diz: “É melhor você ter modos ao se dirigir a
Raiduqueza de Nova Titânia.”
Léo leva a mão à testa e Amanda abre um sorriso maligno.

12 FATE SISTEMA BÁSICO


O
COMEÇANDO A JOGAR! IC
S
Á
Esta é a base necessária para jogar uma partida de Fate. Os capítulos a B
seguir entrarão em mais detalhes sobre o que falamos acima e mostrarão O
como estruturar o seu jogo.

O QUE LER A PARTIR


DAQUI Estruturando
o Jogo
• Você provavelmente vai
p. 15
querer começar pelo ca-
pítulo Estruturando o
Criação de
Jogo, que o ajudará a
Personagens
montar o jogo em si, pas-
p. 25
sando em seguida para
o capítulo de Criação de
Ações e
Personagens.
Resoluções
• Jogadores, vocês p. 121
podem querer ler Ações
e Reações e Construindo
Campanhas.Esses capí- Construindo
Campanhas
tulos ensinam o passo a
p. 233
passo de como fazer as
coisas e desenvolver seus
personagens durante o Conduzindo o
jogo. Jogo
p. 167
• Narradores podem querer
se familiarizar com todo o
Cenas,
livro, mas Conduzindo o
Sessões e
Jogo e Cenas, Sessões e
Cenários
Cenários é particularmen-
p. 211
te importante.

CAPÍTULO 1 13
2 ESTRUTURANDO O
JOGO
O
D
N
AO
RG
UO
T J
UO
R
T
S
E
O QUE É NECESSÁRIO
PARTIDA DE FATE? PARA UMA BOA
É possível usar Fate para contar histórias de todos os tipos, com uma
grande variedade de temas. Não há uma ambientação padrão aqui; você
e seu grupo inventarão o que quiserem. As melhores partidas de Fate, no
entanto, possuem certas ideias em comum, as quais pensamos ser os melho-
res casos para os quais o jogo foi desenvolvido.
Independente se seu interesse é fantasia, cção cientíca, super-heróis ou
suspense policial, Fate funciona melhor quando utilizado para contar histó-
rias sobre pessoas proativas, competentes e dramáticas.

Proatividade
Personagens em uma partida de Fate devem ser proativos. Eles possuem
uma variedade de habilidades utilizáveis na resolução ativa de problemas e
não se sentem intimidados ou relutantes em usá-las. Não devem car sen -
tados esperando por uma solução para determinado problema – eles saem e
gastam suas energias, assumindo riscos e superando obstáculos para atingir
seus objetivos.
Isso não signica que eles não têm um plano ou estratégia ou que são
descuidados. Apenas signica que mesmo o mais paciente dentre eles irá,
uma hora ou outra, se erguer e tomar ação, seguindo por algum caminho.
Toda partida de Fate deve oferecer aos personagens oportunidades claras
de serem proativos na solução dos problemas, além de diversas formas de
resolvê-los. Um jogo sobre bibliotecários gastando todo o seu tempo lendo
tomos e aprendendo coisas não tem a ver com Fate. Um jogo sobre bibliote-
cários usando um conhecimento esquecido para salvar o mundo, sim.

Competência
Personagens em uma partida de Fate são bons no que fazem. Não são
tolos que fazem papel de rídículos quando tentam fazer as coisas – são alta-
mente habilidosos, talentosos ou treinados individualmente para serem
capazes de realizar mudanças signicativas no mundo em que vivem. São as
pessoas certas para o trabalho e se envolvem em situações de crise pois têm
boas chances de conseguirem resolvê-la.
Isso não signica que serão sempre bem-sucedidos ou que suas ações
não possam ter consequências indesejadas. Isso quer apenas dizer que ao
CAPÍTULO 2 15
E
S
T
ORU
J T
OU
GR
OA
N
D
O

falharem, não será por erros estúpidos ou porque não estavam preparados
para assumirem os riscos.
Qualquer partida de Fate deve tratar os personagens como pessoas com-
petentes, dignas dos riscos e desaos lançados a eles. Um jogo sobre um
grupo de lixeiros que é forçado a combater supervilões que constantemente
os humilham não entra no espírito de Fate. Um jogo sobre lixeiros que se
tornam um incrível esquadrão anti-villões, é.
Drama
Personagens em uma partida de AO ESTRUTURAR
Fate levam vidas dramáticas. Os riscos UMA PARTIDA:
que correm são mais altos, tanto no
• Ambientação: decida qual a
sentido das coisas com as quais terão
aparência do mundo que cerca
que lidar em seu mundo, quanto das
os protagonistas.
coisas que ocorrem em suas cabeças.
Assim como nós, eles têm problemas • Dimensione: Decida quão
pessoais e lutam contra seus próprios épica ou pessoal sua história
transtornos e, embora as circunstân- será.
cias externas de suas vidas possam ser
• Assunto: Decida quais dramas
muito mais grandiosas que as nossas, e pressões cairão sobre os pro-
ainda podemos compreendê-los e sim-
tagonistas para fazê-los agir.
patizar com eles.
Isso não signica que eles gastam • PdNs: Decida quais são as pes-
todo o tempo lamentando misérias e soas e locais importantes.
dores ou que tudo em suas vidas está
• Perícias e Façanhas: Decida
sempre beirando o caos. Quer apenas
que tipos de coisas os perso-
dizer que suas vidas exigem que façam
nagens são capazes de realizar.
escolhas difíceis e arquem com as con -
sequências — em outras palavras eles • Criação de Personagem: Crie
são, no fundo, humanos. os protagonistas.

16 FATE SISTEMA BÁSICO


Qualquer partida de Fate deve possibilitar e criar oportunidades para o O
drama ao redor e entre os personagens, além de dar a chance de formar uma D
ligação humana com eles. Um jogo sobre aventureiros que lutam estupida- N
AO
mente contra um número de bandidos cada vez maior não é Fate. Porém, RG
um jogo sobre aventureiros que tentam levar uma vida normal apesar de esta- UO
T J
rem destinados a lutar contra o mal definitivo é Fate. UO
R
T
S

ESTRUTURANDO SEU JOGO E

O primeiro passo ao estruturar sua partida de Fate é decidir que tipo de


pessoas são os protagonistas e como é o mundo que os cerca. Suas decisões
aqui determinarão tudo que precisa saber para fazer a coisa funcionar: em
que os protagonistas são bons, com o que devem se importar ou não, que
tipos de problemas enfrentarão, que tipo de impacto esses personagens têm
no mundo e assim por diante. Não são necessárias respostas detalhadas (já
que os detalhes são descobertos durante o jogo), mas você deve ter ao menos
uma ideia, para não car muito vago. Criação de
Primeiro começaremos com a ambientação. Falaremos sobre os protago- Personagens
nistas depois, em Criação de Personagens. p. 25

ADAPTANDO O CENÁRIO AO FATE


Decida como é o mundo ao redor dos protagonistas.
Você provavelmente está familiarizado com a ideia de cenário, mas de
forma resumida se trata de tudo com o que os personagens podem interagir
como pessoas, organizações e instituições, tecnologia, fenômenos estranhos
e mistérios (intrigas, lendas históricas ou cósmicas, etc). São essas coisas com
as quais os personagens querem ou são forçados a interagir. Podem também
ser coisas que os ajudarão ou então que precisarão impedir.
Ao utilizar um cenário já existente como a de um lme, série ou outro
jogo, muitos desses pontos já estarão resolvidos. Claro que você provavel-
mente desejará acrescentar seus próprios detalhes: novas organizações ou
mistérios diferentes a serem solucionados.
Criar um cenário requer muito trabalho. Não é o objetivo deste capítulo
ensinar como criar criá-los: assumimos que você sabe como fazer isso se é
o que quer fazer (sem mencionar que vivemos no mundo da mídia; veja
tvtropes.org se não acredita). Um conselho, não tente criar muita coisa
de atemão. Como verá no decorrer deste capítulo, muitas ideias surgirão já
durante o processo de criação do jogo e dos personagens, então os detalhes
virão com o tempo.

CAPÍTULO 2 17
E Amanda, Léo, Michel e Maira sentam para conversar sobre a
S ambientação. Todos querem uma partida de muita fantasia, com
T
ORU
coisas espaciais, como um filme que Léo e Maira viram recente-
J T mente. Então ela escreve “uma garota com partes robóticas”. Léo
OU prefere algo mais engraçado, então decide anotar “um homem
GR
OA -lagosta”. O mundo é “bem espacial, exagerado. Alienígenas,
N naves espaciais e trabalhos perigosos por todo o lugar.”
D Michel sugere “um cara que não usa armas”, diferenciando-o
O
dos outros
que seja personagens.
mais Ele também
estudioso (para querTodos
contrastar). jogar concordam
com alguéme
seguem para o próximo passo.

A GRANDEZA DO JOGO
Decida o quão épicas ou pessoais serão suas histórias.
O cenário pode ser limitado ou vasto, mas onde quer que suas histórias se
passem, determine a grandeza de seu jogo.
Em um jogo de pequena escala, os personagens lidam com os problemas
em uma cidade ou região, sem fazer grandes viagens e os problemas são
locais. Um cenário vasto envolve lidar com problemas mundiais, que afetam
uma civilização ou até mesmo uma galáxia, se se o estilo do seu jogo suporta
esse tipo de coisa (às vezes um jogo de pequena escala se transformará em
uma campanha vasta, como você talvez já tenha visto ocorrer em séries de
livros ou televisão).

Amanda gosta da ideia de “uma garota com partes robóticas


e um homem-lagosta”, e acha que vai cair bem com aventuras
grandes, com viagens pela galáxia e problemas com guildas
espaciais e impérios malignos.

18 FATE SISTEMA BÁSICO


QUESTÕES DE AMBIENTAÇÃO O
D
Decida quais ameaças e urgências inerentes ao cenário estimularão os N
AO
protagonistas a partirem para a ação. RG
Todo cenário precisa ter algo acontecendo que motive os personagens, UO
T J
muitas vezes um perigo que precisem combater ou enfraquecer. Essas são as UO
questões de um dado cenário. R
T
O grupo pode criar umas duas questões e anotá-las em cartões ou em uma S
cha de criação de jogo. Essas questões da ambientação são aspectos que E
poderão ser invocados ou forçados durante todo o jogo.
As questões devem reetir a escala do jogo e o que os jogadores enfrenta-
Ficha de
rão. Devem ser ideias abrangentes, pois não afetam apenas os personagens,
Criação de
mas muitas pessoas naquele mundo. Há dois tipos de questões:
Jogo
• Questões Presentes: São problemas p. 288
Tanto jogar como criar perso- ou ameaças que já existem no mundo,
nagens em Fate envolve a cria- possivelmente há bastante tempo. Os
ão de aspectos. Se você é novo protagonistas assumem a responsabi-
em Fate leia a sessão Aspectos e lidade de encarar esses fatos na tenta -
Pontos de Destino (p.49). tiva de mudar o mundo. Exemplo: um
regime corrupto, crime organizado,
miséria e doenças ou uma longa guerra.
ALTERANDO O • Questões Iminentes: São questões
NÚMERO DE QUESTÕES que começaram a dar as caras e ameaçam
É claro que não é preciso deixar o mundo pior se acontecerem ou
se limitar ao número padrão atingirem certo objetivo. Protagonistas
de duas questões – uma, duas neste tipo de ambiente estão tentando
ou três funcionam bem, mas proteger o mundo do caos e da des-
isso pode mudar um pouco truição. Exemplo: invasão por um país
a estrutura da partida. Um vizinho, o despertar de uma horda de
jogo com apenas um tema vai zumbis, a imposição da lei marcial.
girar apenas em torno daquela
O número padrão de questões em
questão – a busca para livrar a
uma partida de Fate é de duas: ou duas
cidade do mal ou para evitar
que algo ruim acontea. Já um questões
ria presentes
direcionada (para uma
unicamente histó-
em tornar
com três mostra um mundo
o mundo um lugar melhor), ou duas
agitado, onde os personagens
questões iminentes (para uma histó-
terão que lidar com vários fa-
ria sobre salvar pessoas ameaçadas), ou
tores. Se achar que o seu jogo
uma de cada. Essa última opção é muito
não precisa de um foco, conver-
comum na cção: pense nos heróis cora-
se com o grupo e comece com
josos que lutam contra alguma ameaça
o número de características
iminente enquanto não estão satisfeitos
que se encaixe melhor na ideia.
com o mundo ao seu redor.

CAPÍTULO 2 19
E O grupo reunido pensa em quais tipos de problemas eles
S
T querem enfrentar durante o jogo. Léo diz “império perigoso”, e o
ORU grupo vai lapidando a ideia. Eles bolam a ideia do “Império Culinário
J T de Mareesias”, uma ordem militar de alta etiqueta que cozinha e
OU
GR come aqueles que os atrapalham. Isso claramente é um problema.
OA Maira quer que a história também tenha a tensão do perigo
N
D sempre à espreita, algo inesperado. Surge então a ideia do “Clã
do Dedo”, um clã de assassinos amigáveis que acreditam em
O
evolução e odeiam raças sem polegar. Amanda sugere que o
sinal deles seja o polegar erguido, e todos acham divertida a
ideia de que esses cultistas devem viver pedindo carona por aí.
Michel e Amanda pensam em mais um antagonista, algo
mais místico para contrastar que permita um pouco de horror
Lovecraftiano e conflitos secretos. Léo grita “A
Bruxaria Retornará!” e Michel gosta bastante Questões
da ideia, porque seu personagem estudioso 1. Império de Mareesias
ganha mais profundidade no jogo. 2. A Bruxaria Retornará

Transformando Questões em Aspectos


Como falamos anteriormente, questões na
ALTERANDO AS verdade
aspectossão
queaspectos. Transforme
você possa suas ideias
usar em vários momen em-
QUESTÕES EM JOGO
tos da história (muitas vezes forçando-os contra
No capítulo Criando
os protagonistas ou invocando-os contra inimi-
Campanhas (p. 231) falaremos
gos, mas os jogadores também poderão encon-
mais sobre isso em detalhe, mas
trar usos interessantes para eles). Anote-os, e se
as questões podem ser alteradas
precisar escrever algo a mais para lembrar-se do
durante jogo pois às vezes uma
contexto ou algum detalhe, anote-os juntos aos
questão pode se transformar
aspectos.
em algo novo, outras vezes os
personagens serão bem-suce-
Amanda escreve “Clã do Dedo” e “A
didos em combatê-las e ainda
Bruxaria Retornará!” como dois aspectos
novas questões podem aparecer.
de jogo. Sob o Clã, anota “fazem extor-
As questões criadas agora são
sões e outras coisas desagradáveis”. E
apenas um ponto de partida. abaixo de A Bruxaria Retornará, “coman-
dado pelos Bruxos de Moondor”, pois
acha divertida a ideia de feiticeiros espaciais.
*O Clã do Dedo
Se criar aspectos é novidade para você, concen - Fazem extdoresasõgresadeávoueist. ras coisas
tre-se apenas nisso por enquanto. Você praticará
bastante ao escrever aspectos para seus personagens.
Depois que criar os personagens, comece a transfor- *A Bruxaria
mar essas questões em aspectos. Retornará
Comandado pelos Bruxos de
Moondor

20 FATE SISTEMA BÁSICO


Indo Além O
Você também pode usar as questões para coisas mais simples, mas que D
ainda assim sejam partes importantes de sua ambientação. Um local impor- N
AO
tante (uma grande cidade ou nação ou mesmo um local menor, mas memo- RG
rável) ou organização (uma ordem da cavalaria, a corte do rei ou uma cor - UO
T J
poração) também podem ter questões iminentes e/ou presentes. UO
Recomendamos começar com apenas uma questão para cada elemento do R
T
cenário, apenas para não sobrecarregar, mas você pode ir adicionando mais à S
medida que a campanha avança. Da mesma forma, não é preciso fazer isso já E
– se ao longo do jogo parecer que algum elemento merece atenção especial,
você pode atribuir questões a ele.

Os Bruxos de Moondor continuam a aparecer nas discus-


sões que precedem o jogo, então o grupo decide que eles pre-
cisam entrar nas questões do cenário. Após algum debate o
grupo decide que seria interessante se houvesse alguma algum
pré-requisito desconhecido para que os vilões consigam atuar
no universo e criam uma questão chamada “Problemas de
Alinhamento” – alguns planetas precisam estar alinhados de
determinada forma e com cultistas instalados em cada um.

Bruxos de Moondor
Q uestão: Problemas de A
linhamento
Caroneiros de Asteroide
enormes.
Ficção espacial. Lasers e alienígenas. Viagens e aventuras. Problemas

* O Clã do Dedo *A Bruxaria Retornará os de


(dFesazem
agradexáveitors.)sões e outras coisas (Moond
Comandor)ado pelos Brux

Bruxos de Moonor Planeta Ondrin

* Problemas de Alinhamento

O Herdeiro CAPÍTULO 2Erta-5 21


Mee
Filiadgoo
o ao Clã do Dedo Líder dos Bruxos de Moondor Bartender em Ondrin

E ROSTOS E LUGARES
S
T
ORU Decida quais pessoas e lugares são importantes.
J T Neste momento as questões de sua campanha devem estar decididas e o
OU
GR grupo pode ter pensado em organizações ou grupos importantes no jogo.
OA Agora você dará rostos a essas questões e grupos para que os PJs possam
N
D interagir com esses elementos. Os PJs fazem parte de algum grupo que
os representa ou são autônomos considerados exemplos de excelência no
O
contexto das questões do jogo? Qualquer ideia poderá ser anotada em um
pedaço de papel: um nome, a ligação com uma organização ou com uma
questão especíca e os aspectos importantes para a história.
Faça a mesma coisa para qualquer local que tenha relevância na sua
Tipos de PdNs ambientação. Será que há um lugar importante onde coisas acontecem que
p. 199 sejam marcantes para o mundo, para uma questão ou para os protagonistas?
Se houver um lugar onde você consegue imaginar várias cenas acontecendo,
é interessante falar um pouco sobre ele. Diferente dos PdN’s, eles não pre -
cisam de aspectos.
O Narrador pode modicar essas pessoas e lugares depois, dependendo
Criando e
do seu papel na história. Talvez uma dessas ideias seja uma inspiração per-
Descobrindo
feita para um protagonista e pode ter certeza de que ideias novas surgirão ao
Novos
longo do desenrolar da história.
Aspectos em
Jogo Se alguma parte do seu cenário for um mistério que deve ser desvendado
pelos personagens, dena-o apenas em termos gerais. Os detalhes especí-
p. 71
cos podem ser elaborados conforme são revelado no jogo.

Após alguns minutos de debate, o grupo escreve o seguinte:

• Meegoo, o Falasiano, é um líder do crime local que secreta-


mente serve ao Clã do Dedo. Seu aspecto éTodos em Ondrin
Me Temem.
• O que nos leva a pensar ao planeta, Ondrin. Um planeta
comercial coberto de lojas e postos de troca, o que o torna um
centro econômico.
• Amanda pensa numa personagem simpática, Erta-5, uma
androide que atende num bar em Ondrin. Ela está preocupada
com a diminuição de clientes e a dificuldade em adquirir mer-
cadorias, por causa do controle de Meegoo sobre os portos, e
tema que será desmontada se o bar fechar. Seu aspecto éMeu
Trabalho É Minha Vida.
• O Herdeiro, líder dos Bruxos de Moondor, cuja identi-
dade é um mistério. Por isso, eles não criam aspectos,
deixando os detalhes para Amanda criar em segredo.
Eles poderiam continuar, mas sabem que terão mais ideias
depois da criação de personagens e durante o jogo. O que
têm agora é suficiente para ter uma noção geral do que está
acontecendo no início do jogo.
22 FATE SISTEMA BÁSICO
O
D
N
AO
RG
UO
T J
UO
R
T
S
E

E r t a -5
Bartender em O
ndrin Meegoo O Hersddeie rMoo ondor
*Meu Trabalho filiado ao Clã do Dedo Líder dos Bruxo
É Minha Vida
* Todos em Ondrin Me Temem

CRIANDO PERSONAGENS
Cada jogador cria um protagonista. Criação de
Você pode ir para a criação de personagens assim que nalizar a criação Personagens
do cenário ou pode fazer no meio do processo – siga seus instintos. Se em p. 25
um determinado momento você perceber que estão falando mais sobre os
personagens que sobre o mundo, crie os personagens e volte à parte da cria-
ção do jogo onde havia parado. Caso contrário, siga adiante e termine toda
a criação do mundo primeiro.
Vale mencionar que os protagonistas
AS PERÍCIAS
deveriam possuir algumas ligações com
E O CENÁRIO
as faces e lugares que criou passo ante-
Grande parte do cenário é o
rior. Se isso for difícil, então é interes -
que os personagens podem fazer
sante repensar
o mundo os protagonistas
de jogo ou enqua
na tentativa de revisar- nele. As várias perícias emPerícias
e Façanhas (p. 77) cobrem muitas
drar melhor os novos personagens.
situações, então é bom dar uma
Quando estiver criando os persona-
olhada para checar se alguma
gens você também descobrirá mais sobre
delas não se aplica ao que deseja
o mundo conforme as coisas que os per -
ou se existe alguma que deveria
sonagens fazem e as pessoas que conhe-
ser acrescentada.
cem são reveladas. Se qualquer ideia
O capítulo Extras (p. 247) ex-
interessante surgir, então ela deve ser
plica melhor como criar novas
adicionada às notas de criação antes do
perícias.
início do jogo.

CAPÍTULO 2 23
3 CRIAÇÃO DE
PERSONAGENS
CRIAR PERSONAGENS É JOGAR
E M
DE
OA
ÃN
G

Ç
Você já está jogando Fate no momento A
I S
O
que sentar para criar o jogo e os persona- AO CRIAR O RR
gens. Esse estilo de criação de persona- PERSONAGEM: CE
P
gens envolve três coisas para garantir que
• Aspectos: Crie o conceito e
isso aconteça.
a dificuldade.
Primeiro, a criação do personagem
conta parte de sua história, como • Nome: Nomeie o
em qualquer outra sessão de jogo. personagem.
Personagens que possuem histórias pró-
• Fase Um: Descreva sua pri-
prias e conexões com os outros ganham
meira aventura.
muito mais vida. Isso estabelece por
onde passaram, o que zeram e porque • Fase Dois e Três: Descreva
continuam a lutar contra as questões e como seu caminho cruza o
enfrentam, juntos ou como oponentes. de outros personagens.
Você estará entrando em uma história
• Aspectos: Escreva um as-
em andamento, mas as coisas mais inte -
pecto para cada uma dessas
ressantes ainda não aconteceram! O Que É
três experiências.
Em segundo lugar, ela organiza o Um Arco?
cenário para a próxima parte da his- • Perícias: Escolha e gradue p. 231
tória. Cada arco de uma história é uma suas perícias.
preparação para o próximo, de forma
• Façanhas: Escolha ou crie
a criar um uxo natural de um para o
de três a cinco façanhas.
outro. A história dos personagens precisa
denir o primeiro arco da história. • Recarga: Determina quan-
Por último, a criação de personagens tos pontos de destino você
em Fate é colaborativa. Assim como a tem no início do jogo.
criação do cenário, a criação de persona- • Estresse e Consequências:
gem é melhor como uma atividade em
Determinam quanto dano
grupo. Ao fazer tudo isso em conjunto
o seu personagem pode
se consegue uma boa comunicação entre
receber.
o Narrador e os jogadores e esse processo
Conceito
possui várias formas de estabelecer cone-
p. 26
xões entre os personagens e o cenário.
Se combinada com a criação do cenário, a criação de personagens pode
Dificuldade
durar uma sessão inteira – isso permite a todos aprenderem sobre os per -
p. 28
sonagens e sobre o mundo de jogo. Você e os outros jogadores conversarão
sobre seus personagens, dando sugestões uns aos outros, discutindo suas
conexões e estabelecendo mais detalhes do cenário.
CAPÍTULO 3 25
É interessante fazer anotações de todo esse processo. Você pode usar as
chas no nal do livro ou baixá-las em FateRPG.com.br.
Comece determinando o Conceito e a Dificuldade de seu personagem.
P Então crie uma história para ele, que é um processo de três fases. Uma vez
E C que tenha a história em mente, escolha as perícias do personagem e suas
RR
S IA façanhas. A partir dai é só jogar!


A
A IDEIA DE PERSONAGEM
GO
E D
ME Crie os aspectos de Conceito e Dificuldade do personagem.
A criação do personagem começa pelo seu conceito. É possível buscar ins-
piração em algum personagem de série ou lme ou pode se basear em algo
especíco que queira ser capaz de fazer (como quebrar tábuas com a cabeça,
transformar-se em lobo, explodir coisas, etc). Da mesma forma como foi
feito com as questões da ambientação anteriormente, você pegará suas ideias
e as tranformará em dois aspectos centrais do seu personagem – conceito
Dificuldade
e dificuldade.
p. 28
Os personagens devem ser excepcionais e interessantes. Eles podem ter
sucesso fácil em situações simples, diferente do que eles realmente encon-
trarão em seu caminho. Será necessário pensar em um motivo para seu per-
sonagem continuar se envolvendo nessas situações perigosas. Sem isso, o
Narrador não tem nenhuma obrigação de tentar fazer a história girar em
torno de seu protagonista, pois ele vai estar bastante ocupado com os outros
personagens que lhe deram um motivo para participar.
Como o conceito e a dicul-
dade estão interligados, eles estão CONTINUE CONSTRUINDO
sempre juntos. Você provavel- SEU CENÁRIO
mente terá uma ideia melhor Conforme criar coisas para os per-
se pensar em ambos como um sonagens, será necessário criar coisas
grande passo ao invés de ideias para o mundo à volta deles também.
separadas. Apenas depois de ter Você vai acabar falando sobre PdN’s,
resolvido isso (e um nome, claro!) organizações, lugares e coisas assim.
que será possível prosseguir com Isso é ótimo!
o restante do processo de criação Você também pode criar concei-
do personagem. tos de personagem que agreguem
Dito isso, não se preocupe – algo fundamental ao mundo do jogo,
se sua ideia de personagem evo- como quando alguém diz “quero ser
luir mais tarde, isso é bom! Você um feiticeiro”, sendo que ninguém
sempre poderá voltar e alterar falou sobre magia ainda. Quando isso
algumas de suas decisões. acontecer, discuta com o grupo se
isso combina com o cenário e faça os
Conceito ajustes necessários.
Seu conceito é uma frase que
resume o seu personagem – quem ele é e o que faz. É um aspecto, porém
um dos mais importantes que seu personagem possui.
26 FATE SISTEMA BÁSICO
Pense nesse aspecto como uma pro- SE VOCÊ TRAVOU NOS
ssão, sua função na vida ou sua voca - ASPECTOS
ção – no que você é bom, mas também Há uma regra de ouro para
é um dever com o qual você tem que criar aspectos para um per-
lidar, sendo constantemente causador de sonagem: você sempre pode E M
diculdades. Ou seja, ele é bom em algu- alterá-lo posteriormente. Se DE
G
mas horas e ruim em outras. Há algumas houver dificuldades ao criar OA
formas diferentes de interpretar isso: um aspecto, escreva a ideia ÃN
Ç
• Pode ser literalmente uma ideia como usando quantas palavras forem A
I S
O
necessárias, para passar a ideia RR
“seu emprego”: Detetive Chefe, CE
para o papel. Se alguma outra P
Cavaleiro Imperial, Capanga
ideia aparecer depois de ter
Iniciante.
anotado, ótimo! Se não, talvez
• Você pode incluir um adjetivo ou alguém na mesa possa lhe O Que
descrição que dena melhor a ideia: ajudar a ter alguma ideia de É Um
Detetive Chefe Relutante, Regente aspecto. Se você permanecer Aspecto?
Desprezível de Ondrin, Capanga travado, deixe-o de lado – você p. 49
Iniciante Ambicioso. terá tempo de sobra durante o
jogo para redefiní-lo.
• Você também pode misturar mais de
Se realmente for preciso, não
uma prossão ou função que a maior
há problema em deixar algum
parte das pessoas
Feiticeiro poderiaParticular,
Investigador estranhar: deles em branco. Dê uma
olhada em Criaão Rápida de
Cavaleiro Cantor da ávola
Personagens (p. 46) para mais
Redonda, Contador Matador de
informações.
Monstros.
• Você pode descrever uma relação
importante com sua família ou uma organização com a qual esteja pro-
fundamente envolvido (especialmente se a família ou organização for
inuente ou bem conhecida): A Ovelha Negra da Família Tompson,
Capanga Iniciante do Sindicato, O Bode Expiatório do Clã do Dedo
em Ondrin.

AJUSTES, AJUSTES POR TODOS OS LADOS


O Sistema Fate que se encontra neste livro não é tudo o que o Fate
pode oferecer, mas apenas um ponto de partida – um conjunto de regras
padrão que está pronto para usar.
À medida que o sistema se tornar mais familiar, o grupo pode querer
mudar certas coisas para adaptá-lo melhor ao seu estilo de jogo. Não
há problema nenhum nisso. Estas regras padrão não são mandamentos.
Nós esperamos que você as altere. Na verdade, mostraremos ao longo
do livro locais onde ajustes podem ser bem vindos. O próximo livro, Fate
RPG - Ferramentas do Sistema, é sobre como modelar o Fate às suas
necessidades. Siga em frente e altere os detalhes. Não nos importamos.

CAPÍTULO 3 27
Essas não são as únicas formas de trabalhar o seu conceito, mas já é um
bom começo. Mas não se estresse com isso – o pior que pode acontecer é
detalhá-los demais. Você ainda criará quatro outros aspectos além desses,
P mas não precisa fazer todos agora.
E C Alguns conceitos podem cobrir mais de um personagem, portanto é
RR
S IA importante você ter algo que diferencie um personagem do outro. Se o
OÇ conceito precisar ser semelhante para todos os personagens, como quando

o Narrador prepara uma história apenas para espadachins, é crucial que as
A
GO
E D diculdades sejam diferentes.
ME
Léo e Maira tinham definido seus personagens como “homem
-lagosta” e “garota com partes robóticas”, enquanto Michel
quer "um cara que não usa armas". Essas, porém, são apenas
ideias iniciais. Agora é hora de transformar isso em conceitos.
Léo se agarra a sua ideia de ligar o seu conceito à aparência.
Algo que seja engraçado, que traga problemas e cenas diver-
tidas. Ele escreve Mercenário Lagosta. Seu personagem, além
de ter uma cara incomum, irá passar por inúmeros vexames.
Maira, por outro lado, não sabe muito bem para onde
ir com “garota com partes robóticas”. Ela não está inte-
ressada nesse lance de organização, então tenta pensar
em alguns adjetivos. Eventualmente surge a ideia de
“Famosa Ladra Robótica”, o que a faz pensar em uma
personagem que é conhecida por fazer coisas erradas.
A ideia de Michel sobre “um cara que não usa armas” seria
um aspecto muito simples. Ele pensa sobre o que foi criado até
agora: há um culto espacial com interesses secretos, clãs e impé-
rios violentos. Como ele quer fazer um personagem que use mais
inteligência do que armas, ele pergunta: “ei, posso ter poderes
mentais?” O grupo conversa um pouco sobre o que isso pode
representar, e decidem que alguém com superpoderes é algo
bem plausível nesse cenário e não ofuscará os outros persona-
gens. Após isso, ele escreve “Mentalista Andarilho”.

Dificuldade
Além do conceito, todo personagem possui algum tipo de aspecto proble-
mático, algum tipo de dificuldade que faz parte de sua vida e história. Se o
seu conceito é o que o seu personagem é, a diculdade é a resposta para uma
pergunta simples: o que complica
sua vida?
As diculdades trazem caos e
situações interessantes para a vida
personagem e divididas em dois
tipos: problemas pessoais e rela-
ções complicadas.
28 FATE SISTEMA BÁSICO Mercenário Lagosta
• Problemas pessoais refletem seu lado negro ou impulsos difíceis de
serem contidos. É algo que seu personagem pode se sentir tentado
a fazer ou pode fazer inconscientemente no pior momento possível.
Exemplos: Não Consigo Controlar as Emoções, Adoro Um Rostinho
Bonito, As Garrafas Me Chamam. E M
DE
• Relações complicadas são pessoas ou organizações que complicam G
OA
a sua vida. Pode ser um grupo de pessoas que lhe odeia e queira levá-lo ÃN
Ç
àouruína,
seus oparentes
pessoal edoamigos
seu trabalho que nãono
que aparecem facilita
meioasdocoisas
fogopara você
cruzado. A
I S
O
RR
Exemplos: Homem de Família, Divida Com a Máfia, A ríade da CE
P
Cicatriz Me Quer Morto.
Sua diculdade não deve ser fácil de superar. Se fosse, seu personagem já o
teria feito e isso não seria interessante, mas ela também não deve paralisar o
personagem completamente. Se a diculdade interferir constantemente no
dia a dia, muito tempo será perdido lidando com isso. Você não deveria ter
de lidar com sua diculdade a cada curva – a não ser que seja esse o tema de
uma aventura (e mesmo assim, isso é apenas uma única aventura).
Diculdades também não devem ser ligadas diretamente ao conceito – se
você tem Detetive Dedicado, dizer que sua diculdade é O Submundo
do Crime Me Odeia é uma diculdade fraca, pois é possível assumir isso
a partir do seu conceito (claro que você poderia trocar isso por algo mais
pessoal como Dom Giovani Me Odeia, para que funcione melhor).
Antes de seguir em frente, fale com o Narrador
sobre a diculdade de seu personagem. Tenha certeza
de que ambos concordam com a escolha. Talvez vocês
queiram encontrar uma forma dessa diculdade poder
ser invocada ou forçada – para garantir que ambos a
vejam da mesma forma ou para gerar novas ideias.
É importante que ao nal dessa conversa o
Narrador saiba o que você espera da
sua complicação.

CAPÍTULO 3 29
Léo quer reforçar o aspecto animalesco de seu per-
sonagem e pensa em “Não Entendo Absolutamente
Nada”. Ele imagina um personagem que vive se
P envolvendo em problemas e acumulando inimigos.
E C Maira gosta da ideia de sua personagem ser sua própria
RR
S IA inimiga, então vai investir em algum problema pessoal. Ela
OÇ teve a ideia de interpretar alguém que não consegue deixar

de pensar “Se É Valioso, Poderia Ser Meu”, então escreve isso.
A
GO Depois de ver que os outros travam lutas pessoais, Michel
E D
ME quer agregar um pouco mais ao cenário por ter algum tipo de
problema de relações. Ele quer algo que tenha ligação com seu
conceito, algo que não possa lutar abertamente contra – ele quer
ver intrigas na história. Assim, escreve O
" Império Quer Minha
Cabeça" (o que nomeia um grupo de pessoas no cenário com o
qual o personagem de Michel tem relação).

A PARTE “BOA” DE UMA DIFICULDADE


Já que sua diculdade é um aspecto, ela também deveria poder
Invocando
se invocada, não é mesmo? É fácil de esquecer como complicações
Aspectos
p. 61 podem ajudar seu personagem depois de focarmos tanto nas difi-
culdades que trazem.
Resumidamente, sua experiência com sua dificuldade lhe fortale-
ce nesse quesito. Lidar com problemas pessoais deixa você vulnerá
-
vel a ser tentado e seduzido, mas também pode dar uma certa força
interior pois você sabe o tipo de pessoa que quer ser. Relações
complicadas podem trazer dificuldades, mas as pessoas aprendem
muito a partir das dificuldades que precisam enfrentar. Aprendem
especialmente como contornar muitas das questões menores de
suas dificuldades atuais.
O Não Entendo Absolutamente Nada de Léo pode ser usado a
favor do grupo. Talvez ele possa arranjar problemas isso para dis-
trair as pessoas enquanto Maira se esgueira nas sombras.
A tentação de Maira, Se É Valioso, Poderia Ser Meu, pode ter
dado a ela um bom conhecimento do valor de certas coisas (ela
também pode estar bem familiarizada com prisões, o que pode ser
bem útil no caso de uma fuga).
O Império Quer Minha Cabeça que Michel pode vir a calhar
quando ele tiver que enfrentá-los, já que ele os conhece bem – ele
sabe bem quais são suas táticas. Ele também pode usar esse aspec-
to para obter ajuda de outros rivais do império.

30 FATE SISTEMA BÁSICO


ESCOLHENDO ASPECTOS
Boa parte da criação dos personagens se foca em criar aspectos
– uns chamados de conceitos, outros de dificuldades, mas todos
funcionam basicamente do mesmo jeito. Os aspectos são uma das E M
partes mais importantes de seu personagem pois definem quem DE
G
ele é e criam meios de conseguir pontos de destino, usados para OA
receber bônus e vantagens. Se houver tempo, leia todo o capítulo ÃN
Ç
dedicado a aspectos antes de começar o processo de criação de A
I S
O
personagens. Caso contrário, aqui vão algumas dicas. RR
Aspectos que não ajudarem a contar uma boa história (dando um CE
P
sucesso quando você precisar e colocando-o em perigo e no meio
da ação quando a história precisa) não funcionam. Aspectos que
levam o personagem a conflitos - e o ajudam quando isso acontecer
- são os melhores e mais úteis.
Aspectos precisam ser tanto úteis quanto perigosos – permi-
tindo moldar a história e ganhar muitos pontos de destino
– e nunca devem ser entediantes. Os melhores aspectos sugerem
ambas as formas de usá-los e também formas de complicar situa-
ções. Aspectos que não podem ser usados dessa forma tendem a
ser maçantes.
O ponto é: se você quer ampliar o poder de seu aspecto, maximi- Aspectos e
ze seu campo de atuação. Pontos de
Ao inventar um novoaspecto, é possível que as ideias não venham Destino
à mente. Se sentir que está sem ideias boas, há uma grande seão p. 49
focada em diversos métodos para elaborar aspectos interessantes
em Aspectos e Pontos de Destino.
Fase Dois
Se seu personagem não tiver tantas conexões com os outros per -
p. 37
sonagens, converse com o grupo sobre quais aspectos poderiam
ligar seu personagem aos deles. Esse é o propósito das Fases Dois
e Três - mas não significa que você não possa fazer isso em outro
Fase Três
momento se preferir.
p. 39
Se você não conseguir quebrar esse bloqueio de forma alguma,
não force - deixe o espao em branco. Sempre será possível voltar
e preencher o aspecto mais tarde ou desenvolvê-lo durante o jogo Criação
- como nas Regras de Criaão de Personagens.
Rápida de
De qualquer forma, é melhor deixar um aspecto em branco do
Personagem
que escolher um que seja pouco inspirador ou que não desperte a
p. 46
vontade de usá-lo. Se você escolher aspectos que não te atraem,
eles acabarão como obstáculos no caminho da sua diversão.

CAPÍTULO 3 31
Nome
Se ainda não fez, agora é a hora de dar um nome a seu personagem!

P Léo procura um autor de fábulas com animais e encontra


E C “Esopo”, o contador de histórias grego. Ele gosta da ideia e
RR
S IA acha que o nome se aplica bem ao conceito de “um homem-la-
OÇ gosta”, e se diverte dizendo que assim ele “sempre terá a moral”.

Maira chama sua personagem de “Fräkeline”. Ela quer
A
GO usar o apelido “Fräk”, por causa de um seriado que ela assiste.
E D
ME O nome do personagem de Michel fica como “Bandu”, só
porque lhe parece engraçado. Ele para um pouco e pensa, antes
de adicionar... “O Oculto”, porque ele vê Bandu como um cara
misterioso, que seria chamado de “Bandu, O Oculto” em público.

Esopo
Mercenário Lagosta
Não Entendo Absolutamente Nada

32 FATE SISTEMA BÁSICO


AS TRÊS FASES
Descreva a primeira aventura de seu personagem. Descreva também,-
como conheceu outros dois personagens. Crie um aspecto para cada
uma dessas três experiências. E M
Importante: antes de começar essa etapa é preciso já ter denido o con- DE
G
ceito, a diculdade e o nome do personagem. OA
Os três aspectos restantes do seu personagem são criados em fases. A pri- ÃN
Ç
meira fase é sobre seu histórico atual: algo que tenha feito e que seja aventu- A
I S
O
resco. A segunda e terceira fase são sobre como outros PJs estão envolvidos RR
nessa aventura e como você se envolve com eles. CE
P
Esta é uma ótima oportunidade
para contar a história de seus per - Se você está acostuma-
sonagens. Em cada fase, você irá S do com outros jogos que
O
escrever duas coisas. Use a cha N usam o Fate, irá notar que
A existem menos aspectos Ficha de
de criação de personagem (no m R Criação de
desse livro ou em FateRPG.com. E nesta edição. Achamos
T Personagem
br) para anotar esses detalhes. E mais fácil criar cinco bons
V p. 287
aspectos do que sete ou
• Primeiro escreva um resumo A
R dez. Isso porque há os as-
do que ocorreu naquela fase. A pectos do cenário e você
P
Algumas um pará–-
frasesqueousucientes
grafo são mais pode criar aspectos para
as situações, logo não fal-
você não vai querer estabelecer
tarão coisas para invocar
muitos detalhes no começo pois
ou forçar.
talvez precise ajustar alguns deta-
Se o seu jogo usa muitas
lhes na próxima fase.
características ou se existe
• Segundo, escreva um aspecto um determinado elemento
que tenha ligação com essa fase. em sua partida que você
O aspecto pode cobrir a ideia deseja que os personagens
geral do resumo ou pode focar descrevam com aspectos
em alguma parte dele que ainda (como raças ou nacionali-
se reete no seu personagem dade) é possível aumentar
atualmente. o número de aspectos. Não
recomendamos passar de
sete aspectos de persona-
gem – notamos que eles
perdem o peso no jogo
além dessa quantia.

CAPÍTULO 3 33
Fase Um: Sua Aventura
A primeira fase é a primeira aventura de seu personagem – seu primeiro
livro, episódio, caso, lme ou qualquer outra coisa que tenha ele como
P estrela.
E C Você precisa pensar e escre-
RR um membro
S IA ver os detalhes básicos dessa Esopo entra numaDbredigo.a Ecom


história para a próxima fase. A local do Clã do eu sua nave.caEbou le a
le se
A
história não precisa ter muitos ancado e perd
GO
E D detalhes – na verdade, umas esp
alEiaxplaorumadorex-pcrariaminoso
tentarchramecup
adoerOá-la.
ME poucas frases já servem – pois
seus amigos irão adicionar mais
detalhes dessa primeira aventura *O Explorador Sabe Meus Segredos
nas próximas duas fases (bem
como você à deles).
Se você sentir diculdades, dê uma olhada em seu conceito e diculdade.
Encontre um dilema que possa colocar essas ideias em foco. Que tipo de
problemas você deve arranjar por causa de seu conceito e sua diculdade?
Como os outros aspectos ajudam ou complicam sua vida?
Faça-se as seguintes perguntas. Se for difícil respondê-las, peça ajuda para
os outros jogadores e o Narrador.

• Algo
você seruim aconteceu.
importa ou comOalguém
que foi?que
Aconteceu a você, acom
você foi forçado alguém que
ajudar?
• O que você decidiu fazer sobre o problema? Qual era seu objetivo?
• Quem foi contra você? Você esperava essa oposição? Será que parte dela
surgiu repentinamente?
• Você venceu? Perdeu? De qualquer forma, quais as consequências por
tais acontecimentos?
Uma vez que tenha respondido às perguntas, terá uma aventura. Tente
então criar um aspecto que tenha ligação com ela.
Uma observação sobre tempo: Como outros dois personagens estarão
envolvidos nas fases seguintes, essa aventura não pode acontecer tão cedo na
vida de seu
gonistas. Se personagem
um de vocêsque não tenha
decidiu como
que você ele conhecer
surgiu os outros
recentemente prota -
na história,
então as aventuras envolvendo aquela pessoa aconteceram há pouco tempo.
Se alguns de vocês são amigos (ou velhos rivais!) há um bom tempo, então
essas aventuras podem ter acontecido num passado distante. O melhor é
não fazer essas aventuras acontecerem em um momento especíco; você
pode trabalhar melhor essa parte quando souber quem está envolvido na
sua história.

34 FATE SISTEMA BÁSICO


Léo vai começar a fase um.
FASES E CARTÕES DE
Ele dá uma olhada nas pergun-
ANOTAÇÕES
tas da história para ajudá-lo a
Na fase um você cria a primei-
P imaginar os eventos e decide o
E C ra aventura de seu personagem.
seguinte: o problema é que Esopo
RR Nas fases dois e três você tro-
S IA pode ter arranjado brigas pela
OÇ cará informações com os outros
galáxia devido ao seu aspecto
NÃ jogadores para que todos este-
“Não Entendo Absolutamente
A
GO Nada". Numa dessas ele aci- jam envooutros.
lvidos Imaginar
uns nas histó-
E D rias dos como
ME dentalmente falou algo que não
o seu personagem pode fazer
devia a um chefe local do Clã
parte da história de outro pode
do Dedo e acabou sendo espan-
ser difícil, por isso recomenda-
cado e tendo sua nave roubada.
mos que você use cartões de
Com a ajuda de um ex-crimi-
anotações (ou qualquer pedaço
noso chamado de Explorador,
de papel que tiver).
ele tenta montar um grupo para
Durante a primeira fase, ao
recuperar sua propriedade. Ele
descrever sua primeira aventu-
anota “O Explorador Sabe Meus
ra, pegue um cartão ou pedaço
Segredos”, porque ele quer
de papel e escreva o nome de
manter contato esse personagem.
seu personagem e descreva
Michel vai passar pela fase
um. O problema que aconteceu um pouco
guida, da esse
passe aventura.
cartãoEmpara
se-
com Bandu é que ele foi aban-
os outros jogadores durante as
donado numa pequena nave no
fases dois e três, para que eles
espaço. Por sorte, uma nave inte-
possam ajudá-lo a desenvolver.
ligente o salvou e o criou. Seus
Dessa forma você ainda terá
poderes mentais acabaram colo-
sua ficha enquanto anota suas
cando-o na mira do Império (jus-
contribuições e aspectos, assim
tificando seu aspecto “O Império
como outros saberão com quais
Quer Minha Cabeça”). Ele ainda
histórias precisam estabelecer
tenta encontrar sua srcem.
ligações.
Maira pensa que Fräkeline
pode ser algum tipo de hacker
e ela pode ter conseguido alguma informação preciosa sobre
os Bruxos de Moondor, que agora querem saber quem ela é.
Amanda escreve O Explorador e Nave-Mãe de Bandu como
personagens do narrador (PdNs) e anota as relações dos per-
sonagens com os antagonistas para pensar em algo mais tarde.

Assim como o conceito e a diculdade, esta (e as próximas


fases) é uma ótima oportunidade para criar detalhes do cenário.

36 FATE SISTEMA BÁSICO


Fase Dois: Caminhos Que Se Cruzam
As duas próximas fases requerem sentar com o restante do grupo para
que seus personagens possuam papeis pequenos na sua aventura e vice versa.
Uma vez que todos tenham descrito sua primeira aventura (é aí que as
chas pautadas se tornam realmente úteis) vocês estarão prontos para a fase E M
dois. Você pode passar sua cha de criação ou suas anotações da esquerda DE
G
para a direita ou então misturar tudo e distribuir aleatoriamente (trocando OA
o cartão ou cha com a pessoa à sua direita se ela possuir um que você ainda ÃN
Ç
não pegou). Independentemente do que for decidido, cada um receberá a A
I S
O
história de outro personagem. RR
Seu personagem terá papel coadjuvante na história que você estiver segu- CE
P
rando e este é o momento de criá-la. Discuta brevemente com o jogador
daquele personagem sobre como adicionar uma frase que conecte o seu
personagem àquela história. Papeis coadjuvantes podem ser de três tipos:
eles complicam uma situação, resolvem uma situação ou ambos.
• Complicando a situação: Seu personagem fez parte da aventura de
forma desastrosa (possivelmente por causa de alguma questão do cená -
rio ou por sua diculdade). Claro, como isso aconteceu no passado,
sabemos que tudo terminou bem (ou quase isso, como indicará o
aspecto que você vai criar). Ao descrever isso, não se preocupe em como
amesmo
situação vai car
pode se resolver – issoCoisas
em aberto. cará como
nas mãos de outra
“Esopo pessoaseou
não soube até-
com
portar quando Fräkeline precisava de silêncio” ou “Bandu foi capturado
por uma brigada misteriosa” já é o suciente para fazer as ideias uirem.
• Resolvendo uma situação:Seu personagem resolveu uma situação com
a qual o personagem principal da aventura estava lidando ou seu per -
sonagem auxiliou o protagonista da história em um conito (uma boa
oportunidade para usar o seu conceito). Ao descrever isso não é preciso
mencionar como a situação ocorreu,
As três fases priorizam co- apenas como seu personagem cuidou
nectar os personagens através da questão. Descrições como “Fräkeline
de suas histórias. Gostamos deu cobertura a Esopo para que ele
disso porque é cooperativo e tivesse tempo de fugir” ou “Bandu usa
incentiva a comunicaão. No seus poderes mentais para controlar seus
entanto, essa não é a única captores” é o suciente para dar-nos
forma de fazer isso. Você pode uma ideia do que aconteceu.
fazer qualquer tipo de com-
• Complicando e resolvendo: Nesta
partilhamento nessas fases.
versão, o personagem ou resolve uma
Seu passado, seu presente e
situação mas cria outra, ou cria uma
suas esperanças para o futuro
situação mas mais tarde resolve uma
são outros três bons exem-
plos para essa fase. Fate RPG -
Ferramentas do Sistema possui
alguns outros exemplos.

CAPÍTULO 3 37
diferente. Misture os dois eventos usando o termo “depois” entre
as frases, como em “Esopo identica Bandu como procurado pelo
Império, chamando a atenção de mercenários locais. Depois, ele o ajuda
P combatendo membros do Clã do Dedo enquanto Bandu confunde suas
E C mentes, conseguindo fugir”.
RR
S IA
OÇ A ideia é ser um pouco egoísta nesse momento. Você deve chamar aten-
NÃ ção ao seu personagem para conseguir criar um bom aspecto: algo que você
A
GO
E D sabe, fez,ruim).
(boa ou ganhou ou possui e alguém com quem você possui alguma relação
ME Finalmente, escreva a ideia da aventura e a contribuição do seu persona -
gem em suas anotações. Isso é importante pois seu personagem ganha um
aspecto por seu papel coadjuvante na história. A pessoa a quem pertence a
aventura inicial também deve anotar a contribuição, se houver espaço em
sua cha.

Maira lê a aventura inicial de Michel, uma histó-


ria aventuresca onde Bandu tenta retornar um artefato
raro necessário para a sobrevivência de um povo distante.
Ela pensa um pouco a respeito e decide que Fräk se emocio-
nou com a história e ajudou Bandu em sua missão. Ela adiciona

“aNão Resisto
razão a Histórias
de seu Tristes” como aspecto para representar
envolvimento.

om
o ebrntoroudo emClãumdao brDigeda o.deSbuara ncave é
Esopmem
um bada. Procurando informações, eom le ose
ou
r a um ex-criminoso conhecido nte e c
aliaExplorador que vira seu confide
O igo.
am
O E xp l orad or S ab e M eu s S e gredos.
*
Quando Bandu conta a Fräkeline sua
história, ela se comove e decide aliar-
se a ele.
*Não Resisto a Histórias Tristes

38 FATE SISTEMA BÁSICO


MENOS DE TRÊS
Fase Três:
JOGADORES? Caminhos que se
As três fases assumem que
você possui ao menos três jo-
cruzam novamente
Uma vez que todos tenham nali- E M
gadores. Se você possui apenas
zado a fase dois, vocês trocarão histórias DE
dois, considere as seguintes G
da mesma forma que anteriormente, OA
ideias: ÃN
até que cada um tenha uma aventura Ç
• Pule as três fases e crie inicial que não seja a sua ou alguma que A
I S
O
apenas mais um aspecto, já tenha contribuído. Começa então a RR
agora ou durante o jogo. fase três, onde cada um contribui para CE
P
outra história e adquire um segundo
• Crie uma terceira história
aspecto a partir disso. Siga os passos da
compartilhada e descreva a
fase dois.
participação de cada um.

• O Narrador também pode Maira está com a aventura inicial


criar um personagem. Ele não de Esopo na mão e precisa decidir
jogará com esse personagem como ela se encaixa nessa história.
junto com os PJs – deve ser Ela decide que Fräkeline entrou
um PdN comum. Esse tipo de em contato com Esopo através
PdN pode ser um bom ponto da informação que conseguiu
de partida para o início de dos Bruxos, informando que ele
uma campanha – se um de fazia parte de alguma profecia.
seus amigos for preso duran- Ela adiciona Esopo Precisa Ser
te a criação de personagem Protegido como aspecto, repre-
e desaparece ou até mesmo sentando seu comportamento
morre durante a campanha, para com o problema. O grupo
isso é combustível instantâ- ainda não sabe como Esopo se
neo para o drama. encaixa nessa profecia, mas eles
imaginam que irão descobrir
Se você tem apenas um joga-
durante o jogo.
dor, pule todas as fases, deixe
os aspectos em branco e crie
E assim você tem cinco aspectos e um
durante o jogo.
bom pano de fundo para a história!

Fräkeline descobre que Esopo faz


parte dos planos dos Bruxos de
Moondor. Temendo pela segurança do
universo, ela o procura e se junta a ele
em sua busca.
*Esopo Precisa Ser Protegido

CAPÍTULO 3 39
P
Mercenário Lagosta
E C
RR
S IA
Não Entendo Absolutamente Nada


Esopo
A
GO
E D
ME
Esopo entrou em uma briga de bar com um membro
do Clã do Dedo. Sua nave é roubada. Procurando informações, ele se alia a um ex-
criminoso conhecido como O Explorador que vira seu confidente e quase um amigo.

O Explorador Sabe Meus Segredos


Bandu lutou junto de Esopo contra o Clã. Quando as coisas aperta-
ram, Bandu usou seus poderes mentais enquanto Esopo cuidou de bater
em quem podia.
Bater Sempre Funciona
Fräkeline conta a Esopo sobre os planos dos Bruxos de Moondor para
ele. Esopo fica desconfiado e um pouco paranóico. Ele então decide
estar sempre preparado para uma briga, se preciso.
Tá Olhando Pra Mim?

40 FATE SISTEMA BÁSICO


PERÍCIAS
Lista de
Selecione as perícias e o nível de cada uma.
Perícias
Uma vez que tenha passado pelas três fases e selecionado os aspectos, é
p. 87
hora de escolher as perícias. Você encontrará uma descrição de cada uma E M
das perícias em Perícias e Façanhas. DE
G
Suas perícias formam uma pirâ- PORQUE A PIRÂMIDE OA
mide, com uma em nível Ótimo DE NÍVEL? ÃN
S Ç
(+4) – ou perícia ápice – e outras em O Se você jogou The Dresden A
I S
O
nível menor até a mais leve em nível N Files RPG já sabe que usamos RR
Regular (+1). Você possui: A CE
R uma coluna ao invés da pirâmi- P
E de de nível.
• Uma perícia Ótima (+4) T
E Nesta versão do Fate quere-
V
• Duas perícias Boas (+3) mos que a criação de persona-
gem seja a mais rápida possí-
• Três perícias Razoáveis (+2)
vel, então criamos esse padrão.
• Quatro perícias Regulares (+1) Se preferir usar a coluna, vá em
frente, você tem 20 pontos de
Medíocre (+0) é o nível padrão para
perícia.
as perícias que você não possui. Às vezes
Não descartamos esse
uma perícia não estará disponível se não
método completamente, ele só
for selecionada.
possui nem mesmo Nesses casos,
um nível ela não
medíocre. foi deixado para personagens
mais experientes (p. 236).

O TOPO DA PIRÂMIDE
Por padrão, usamos Ótimo (+4) como o nível de perícia mais alto na
criação. Personagens avançados podem ir além disso, mas é mais difícil
do que melhorar perícias abaixo desse valor (veja Marco Maior p. 238).
Se você está jogando uma partida sobre super-heróis, criaturas pa-
radimensionais, deuses míticos ou super-humanos, sinta-se livre para
definir o maior nível inicial como Excepcional (+5) ou Fantástico (+6).
O número de perícias que você recebe deve ser proporcional ao ta-
manho da lista de perícias. Nossa lista padrão possui 18 perícias e a
pirâmide padrão permite uma graduação em 10 delas, o que indica que
os personagens são habilitados em mais da metade do total de coisas
que podem ser realizadas, enquanto ainda há espao para que 6 PJs
tenham perícias diferentes no ápice (escolhendo suas três perícias mais
fortes). Você pode ajustar isso para jogos específicos, principalmente se
for modificar a graduação máxima inicial. Apenas lembre-se que quanto
maior o nível inicial, mais perícias repetidas, a não ser que você possua
uma lista grande de perícias.

CAPÍTULO 3 41
Michel sabe que Bandu não é como os outros PJs
quando se fala de perícias, então ele tenta visualizar Bandu
o mais excêntrico possível, se comparado aos outros per-
P sonagens. O grupo já conversou e decidiu que o poder
E C dele usará sua perícia Conhecimentos, então ele natural-
RR
S IA mente focará nisso. Amanda também poderia criar pode-
OÇ res como Extras, mas preferiu essa opção pra facilitar.

Ele seleciona Conhecimentos como perícia primária,
A
GO Ofícios e Comunicação – para um mentalista, Bandu se con-
E D
ME sidera capaz de se comunicar bem. Michel pega Atletísmo,
Vontade e Investigar, pois ele acredita que Bandu preci-
sará disso como mercenário, e um monte de outras habili-
dades porque seus companheiros não possuem ou porque
Estresse e ele poderá se virar caso o grupo se separe. Para finali-
Consequências zar ele escolhe Lutar, Recursos, Contatos e Percepção.
p. 44
Nota: algumas perícias possuem alguns benefícios, como algumas que
podem afetar as caixas de estresse e adicionar consequências. Se você acha
que precisará delas, coloque-as no topo de sua pirâmide.

FAÇANHAS E RECARGA
O Que É Uma
Façanha? Escolha ou crie de três a cinco façanhas. Determine os pontos de des-
p. 78 tino iniciais.
As façanhas alteram o funcionamento das perícias de seu personagem. O
capítulo Perícias e Façanha explica melhor como escolher e criar façanhas.
Preenchendo Você tem três façanhas grátis e você pode pegar outras ao custo de baixar
Façanhas sua recarga em um para cada nova façanha (a ideia é: quanto mais truques
Durante o legais você tiver, mais precisa aceitar forçamentos para ganhar pontos de
Jogo destino). Pensar nas façanhas pode demorar um pouco, então você pode
p. 47 criar uma agora e as demais durante o jogo.

Maira decide pegar a façanha Mestreem Combate como uma


Ficha de de suas façanhas gratuitas: ela recebe +2 nas rolagens de Lutar
Personagem quando criar vantagem sobre um oponente, desde que o opo-
de Fräkeline nente tenha um estilo de luta ou fraqueza que ela possa explorar.
p. 290 Para suas façanhas restantes ela escolhe Especialista em
Sistemas e Senso de Perigo. Você pode vê-los escritos na sua
ficha de personagem.

42 FATE SISTEMA BÁSICO


E M
DE
G
OA
ÃN
Ç
A
I S
O
RR
CE
P

Ajustando a Recarga
Um personagem em Fate começa com recarga 3. Isso indica que ele
O Que São
começa cada sessão com aos menos 3 pontos de destino.
Pontos de
Se você pegou quatro façanhas, sua recarga será 2. Se você pegou cinco
Destino?
façanhas, sua recarga será 1.
p. 49
Nota: Alguns jogos de Fate poderão alterar esse valor. Independente de
como as façanhas funcionarão no seu jogo, não é permitido possuir uma
recarga inferior a 1.

Você pode ajustar esses valores se desejar oferecer mais faça-


nhas grátis se quiser que os PJs possam fazer muitas coisas legais
e receber vantagens especiais. É também possível alterar o valor
padrão da Recarga – valores altos indicam que os PJs não precisa -
rão forçar aspectos para ganhar pontos de destino (pense em qua-
drinhos de super-heróis) enquanto valores baixos indicam que eles
irão se apertar e entrar em problemas constantemente (pense em
Duro de Matar). Também, quanto mais alto a recarga, mais fácil para
os jogadores comprarem façanhas.

CAPÍTULO 3 43
ESTRESSE E CONSEQUÊNCIAS
Determine até quando o seu personagem aguenta ficar em pé.
P Quando os personagens se encontram em perigo – algo bastante comum
E C quando você é altamente competente, ativo e enfrenta os seus dramas – há
RR
S IA duas formas de se manterem rmes: Estresse e Consequências.
OÇ O capítulo Desafios, Disputas e Conflitos explica o que signicam e como
N Ã Conitos
usá-los. Em resumo, estresse representa o quão bem você está, enquanto as
A
GO p. 145 consequências são os efeitos prolongados e até mesmo traumáticos por levar
E D
ME algum tipo de dano.
Cada PJ tem duas barras de estresse diferentes. A barra de estresse
físico lida com o dano físico enquanto a barra de estresse mental lida
com todo o dano mental e psicológico. Quanto mais caixas o personagem
possuir, mais resistente ele será. Por padrão, cada personagem possui duas
Estresse
caixas em cada uma das barras.
p. 151
Cada personagem também possui três campos para consequências. Uma
é suave, outra moderada e a última severa. Diferentes do estresse, elas não
Consequências
são classicadas como físicas ou mentais e elas se aplicam a qualquer coisa.
p. 153
Como mencionado acima, consequências são danos e traumas que você não
pode simplesmente apagar ou esquecer.
Certas perícias e algumas façanhas podem melhorar suas chances. Veja
Perícias e Perícias e Façanhas para saber mais. Como referência rápida, estas são as
Façanhas perícias em Caroneiros de Asteroide que alteram o estresse e as consequências:
p. 77 Vigor ajuda com o estresse físico, Vontade ajuda com o estresse mental.
Cada uma dessas perícias concede uma caixa a mais de estresse do mesmo
tipo (físico ou mental) se ela possui um nível Regular (+1) ou Razoável (+2)
e duas caixas se possuir um nível Bom (+3) ou mais. Com Excepcional (+5)
ou mais o personagem também ganha mais um campo de consequência
suave. Essa consequência, porém, se restringe a danos físicos (Vigor) ou
mentais (Vontade), dependendo da perícia.
Nota: Se estiver jogando em um cenário com um conjunto de perícias
diferentes, as perícias que afetam as caixas de estresse podem ser diferentes.
Faça anotações desses benefícios de perícias quando criar o seu personagem.

É possível criar novas barras de estresse se no seu jogo os persona-


gens puderem sofrer tipos de dano específicos, como estresse de riqueza
(p. 262) em um jogo com foco político. Alterar o número de caixas de
estresse prolongará os conflitos, o que pode ser mais apropriado para
jogos de ação, pulp, entre outros, onde se espera que os personagens
sejam resistentes.

44 FATE SISTEMA BÁSICO


Esopo tem Vigor Bom (+3), o que lhe concede mais duas
caixas na barra de estresse. Sua Vontade, no entanto, é apenas
Regular (+1), mas é o suficiente para que adquira uma caixa a
mais de estresse mental.
E M
DE
G
OA
ÃN
Ç
A
I S
O
RR
CE
P
Fräkeline tem Vigor Razoável (+2), assim ela ganha uma ter-
ceira caixa de estresse físico. Mas seu estresse mental continua o
mesmo, graças a sua Vontade Medíocre (+0).

Bandu, O Oculto, mais um pensador do que um guerreiro,


possui Vigor Medíocre (+0), ou seja, ele só possui a quantidade
padrão de duas caixas de estresse físico. Seu Razoável (+2) em
Vontade é bom o bastante para lhe conceder uma caixa extra de
estresse mental.

Visto que nenhum dos personagens possuí Vigor ou Vontade


Excepcional (+5) cada um possui apenas o numero padrão de
consequências: uma suave, uma moderada e uma severa.

CAPÍTULO 3 45
TUDO PRONTO!
Ao nal desse processo você deve ter um personagem com:
P • Um nome
E C
RR
S IA • Cinco aspectos, além de um histórico

NÃ • Uma perícia Ótima, duas Boas, três Razoáveis e quatro Regulares
A
GO
E D • Três a cinco façanhas
ME • 2 a 4 caixas para cada tipo de estresse (Físico ou Mental)
• Recarga de 1 a 3 pontos
Cenas,
Agora você está pronto para jogar!
Sessões e
Narradores, vejam Cenas, Sessões e Cenários para conselhos sobre como usar
Cenários
os aspectos dos personagens e dos cenários e transformá-los em aventuras.
p. 211
Jogadores, deem uma olhada no próximo capítulo para saber como usar
melhor os aspectos ou pulem direto para Ações e Resoluções para saber mais
Ações e
sobre como usar suas perícias para realizar tarefas.
Resoluções
p. 121
CRIAÇÃO RÁPIDA DE PERSONAGEM
Se você deseja criar um personagem sem tantos detalhes e começar a jogar
logo, é possível deixar a maioria dos campos em branco e preencher durante
a partida. Aqui está o mínimo que precisa para começar a jogar:
• Conceito
• Melhor perícia
• Nome
Você pode começar com um conceito mais vago e anar os detalhes do
aspecto depois. Cara Com Uma Espada é um conceito razoável se for
seguir este método, mas depois você pode descobrir algo sobre o seu per-
sonagem que redena isso. Quando isso acontecer, reescreva o aspecto para
reetir
Vocêessa
devenova
saberideia.
qual é a sua melhor perícia para começar – isso dará uma
boa ideia do que seu personagem sabe fazer. Se você tiver mais ideias sobre
quais perícias selecionar, como em quais perícias seu personagem é bom e
em quais ele é fraco, pode anotá-las (lembrando que, normalmente, perícias
abaixo de Regular (+1) não são anotadas, mas faça uma anotação na sua
cha sobre elas se for necessário).
Seu personagem também precisa de um nome! Talvez apenas o primeiro
nome ou um apelido seja o suciente no momento (há também o truque de
criar um nome falso, apenas para revelar mais tarde que estava disfarçado ou
tem amnésia e então anotar seu nome verdadeiro).

46 FATE SISTEMA BÁSICO


Comeando a Jogar
Com este método, você começa com 3 de recarga, logo possui 3 pontos de
destino iniciais.
Após o nal da primeira sessão, se ainda possuir o mesmo personagem, é bom
separar um tempo para preencher orestante dos aspectos, perícias e façanhas.
E M
DE
Preenchendo Aspectos Durante o Jogo G
OA
A não ser que você tenha uma ideia imediata para a seu aspecto de di- ÃN
Ç
culdade,
pulou as pode deixá-lo
três fases, para mais
é possível criartarde. Comaspecto
qualquer os outros
quetrês aspectos,
pareça já que
interessante A
I S
O
RR
no momento. Normalmente você faz isso quando seu personagem está em CE
P
uma situação e precisa usar algo ou você quer causar uma reviravolta na
situação (para melhor ou pior).
Assim como o aspecto principal, não se sinta frustrado se não acertá-lo
como queria de imediato. Após o m da sessão, separe um tempo para ana -
lisar e ajustar os aspectos que criou com pressa.

Preenchendo as Perícias Durante o Jogo


A qualquer momento, se for usar uma perícia que não esteja na sua
cha de personagem, uma destas duas possibilidades pode acontecer: você
assume que ela tem um nível Medíocre (+0) ou você pode escrevê-la em um
dos
existecampos de perícia
se houver algum vazios
espaçoevazio
rolar nas
assumindo
perícias.aquele nível. Essa opção só
Se você decidiu rolar uma perícia como Medíocre (+0) ao invés de
adotá-la em sua cha, é possível anotá-la com uma graduação maior em
outro momento. Por exemplo, talvez você precise fazer uma rolagem de
Conhecimento considerando ela como Medíocre (+0). Depois, quando pre-
cisa rolar ela novamente, você a escreve como Razoável (+2).
Da mesma forma, você pode querer incluir uma perícia em sua cha
depois de conseguir uma boa rolagem com ela em nível Medíocre.
Como algumas perícias possuem benefícios secundários, como ajustar
suas caixas de estresse e suas consequências, você pode receber tais benefícios
assim que assumir o novo nível em determinada perícia. Até então, não há
benefícios por assumir que elas são de nível Medíocre (+0).

Preenchendo Faanhas Durante o Jogo


Você ganha três façanhas grátis, as quais podem ser preenchidas durante
o jogo. Você pode preencher suas façanhas a qualquer momento, contanto
que pague um ponto de destino para cada uma delas. Isso acontece porque
sua recarga determina com quantos pontos de destino você inicia, então por
selecionar uma façanha, você deveria passar a ter menos pontos.
Se você não possuir pontos de destino para cobrir esse custo, mas teve
uma ideia interessante que gostaria de usar no momento, faça-o. Porém, seu
personagem ainda não possui aquela façanha até que poder pagar por ela.
Também será preciso ajustar sua recarga na próxima sessão para cada faça-
nha adicional que quiser ter.
CAPÍTULO 3 47
4
O QUE É UM ASPECTO?
ASPECTOS E
PONTOS DE DESTINO

E
Um aspecto é uma frase que descreve algo único ou notável sobre alguma S
OD
coisa. Ele é a principal forma pela qual você gasta e ganha pontos de destino, S O
T N
I
além de inuenciar a história por criar oportunidades para os personagens COT T
E S
ganharem bônus, complicar a vida de um personagem ou adicionar valores P NE
S OD
à rolagem ou oposição passiva de um personagem. AP
E
O QUE SÃO PONTOS DE DESTINO?
Narradores e Jogadores, ambos possuem um conjunto de pontos cha - Pontos de
mados pontos de destino podem ser usados para inuenciar o jogo. Eles Destino
podem ser representados por marcadores, como mencionamos no início p. 10
do livro. Jogadores, vocês começam com uma quantidade de pontos igual
a recarga de seu personagem. Esse é o valor de início sempre que começar
uma sessão com menos pontos do que o valor. Narradores recebem uma A
deEconomia
Pontos de
quantidade de pontos para gastar a cada cena.
Destino p. 73
Quando surgir a oportunidade de usar os seus aspectos, haverá a chance
de gastar ou ganhar pontos de destino.

TIPOS DE ASPECTOS
Todo jogo de Fate tem diferentes tipos de aspectos: aspectos de persona -
gem, de situação, consequências e impulsos. O que os diferencia é, princi-
palmente, ao quê estão ligados e o quanto duram.

CAPÍTULO 4 49
Aspectos de Jogo
Aspectos de jogo são detalhes xos no jogo, por isso o nome. Mesmo
que possam mudar com o tempo, nunca desaparecem. Se você passou pela
criação de jogo, já deniu esses aspectos - as questões atuais ou iminentes a
Questões de
serem resolvidas. Eles descrevem os problemas ou ameaças que existem no
Ambientação
mundo que servirão de base para a história de seu jogo.
p. 19
E Todos podem invocar, forçar ou obter vantagem sobre um aspecto de
jogo a qualquer hora; eles sempre estarão lá, presentes para qualquer um.
DP A
S
E OP
N
S
T T C
E Aspecto de Personagem
IN O T Aspectos de personagem também são permanentes, mas de alcance
OS O menor, e ligados a um PJ ou PdN. Podem descrever uma innidade de
DS
E coisas que denem um personagem, como:
• Traços signicativos da personalidade e crenças (Não Resisto a Um
Rostinho Bonito, Nunca Deixo Um Amigo Para rás, Um sytaviano
Bom é Um sytaviano Morto).
• O histórico ou prossão do personagem (Educado Na Academia Das
Lâminas, Nascido No Espaço, Ladrão de Rua Cibernético).
• Uma posse interessante ou característica notável (Espada Herdada De
Meu Pai, Aparência Impecável, Olhos Aguçados).
• Ligação com pessoas e organizações (Na Liga dos Punhos Rápidos,
Favor Do Rei, Membro Da Companhia Dos Lordes).
• Problemas, metas ou questões com as quais o personagem deve lidar
(Prêmio Por Minha Cabeça, O Rei Deve Morrer, Medo de Altura ).
• Títulos, reputação ou obrigações que o personagem tenha (Membro
Importante Da Guilda Dos Mercadores, Vigarista Eloquente,
Guiado Pela Honra De Vingar Meu Irmão).
Você pode invocar ou forçar um aspectode seu personagem sempre que ele
for relevante. Narradores podem propor forçar o aspecto de qualquer perso
-
nagem. Os jogadores podem sugerir forçar os aspectos de outros indivíduos,
mas o narrador tem a palavra nal sobre o que é ou não uma sugestão válida.
Aspectos de Situaão
"Um aspecto de situação é temporário, feito para durar por apenas uma
cena ou até que não faça mais sentido (mas não mais que uma sessão, geral-
Criar
mente). Aspectos de situação podem ser ligados ao ambiente onde a cena
Vantagem
ocorre - afetando todos os presentes - mas também podem ser colocados em
p. 128
personagens especícos ao criar vantagem.

50 FATE SISTEMA BÁSICO


Aspectos de situação descrevem características marcantes da situação em
que os personagens se encontram. Isso inclui:
• Características físicas do ambiente (Mata Fechada, Neve Densa,
Planeta Com Baixa Gravidade).
• Posicionamento (Ponto de Atirador, Nas Árvores, Na Retaguarda).
E
• Obstáculo
Fenda Paraimediato
o Abismo()Celeiro
. Em Chamas, Fechadura rancada, S
ODS O
T N
I
• Detalhes contextuais presentes (Cidadãos Desapontados, Câmeras COT T
E S
De Segurança, Máquinas Barulhentas). P NE
S OD
• Mudanças repentinas nas condições dos personagens (Areia Nos Olhos, AP
E
Desarmado, Encurralado, Coberto De Gosma).
Quem poderá usar os aspectos de situação varia de acordo com o contexto
— às vezes será claro, mas em outras será preciso justicar como está usando
aquele aspecto para que faça sentido na cena. O Narradores tem a palavra
nal sobre a validade da invocação ou forçamento de tais aspectos.
Às vezes esses aspectos se tornam obstáculos que os personagens precisam Superar
superar. Outras vezes justicam sua oposição à ação de alguém. p. 126

Consequências
Uma consequência é mais permanente que um aspecto de situação, mas
não tanto como um aspecto de personagem. Elas são um tipo especial
Conitos
de aspecto que você opta por receber durante conitos para não precisar
p. 145
sair dele e descrevem ferimentos ou problemas mais duradouros (Ombro
Deslocado, Nariz Sangrando, Carma Social).
Consequências permanecem por algum tempo, de algumas cenas a algu -
mas sessões ou cenários, dependendo de quão severa ela for. Por causa de
seu teor negativo, é provável que ela seja forçada contra você com frequên-
cia depois de adquirida. Fora isso, qualquer um que tenha motivos para se
beneciar da consequência poderá invocá-la ou criar vantagem sobre ela.

Impulsos
Impulsos são um tipo de aspecto totalmente diferente. Você consegue
um impulso quando tenta criar vantagem, mas não é tão bem sucedido ou
como um bônus para quando tenta algo e é muito bem sucedido. Impulsos
podem ser invocados gratuitamente, mas desaparecem em seguida.
Se quiser, pode permitir que outro personagem invoque o seu impulso, se
isso for relevante e puder ajudá-lo de alguma forma.

CAPÍTULO 4 51
PARA QUE SERVEM OS ASPECTOS?
Em Fate, os aspectos fazem duas coisas importantes: eles te dizem coisas
importantes sobre o jogo e ajudam a decidir quando usar a mecânica
do jogo.

E Importância
O conjuntos dos aspectos do jogo e dos personagens ilustram o foco do
DP A
S
E OP jogo. Pense neles como uma mensagem de você para você mesmo, apon-
S N tando o caminho mais divertido.
E
T T C
IN O T Ao criar um cenário para Fate, Narradores devem usar esses aspectos e
OS O as conexões entre eles para gerar os problemas que os PJs terão que resol-
DS
E ver. Para os jogadores, aspectos são o que diferencia um personagem do
outro que possua perícias similares – vários personagens em Fate podem
ter a perícia Lutar, mas apenas Esopo é um Mercenário Lagosta. Quando
o fato de ser um mercenário ou sua herança de lagosta entrarem em jogo, o
jogo ganha um toque personalizado que não existiria se não fosse por esse
personagem.
Os aspectos de jogo fazem algo similar em grande escala – eles nos dizem
principalmente porque decidimos jogar tal estilo, o que foi denido e o que
nos interessa. Podemos dizer “Ah, gostamos de ópera espacial”, mas até que
especiquemos os detalhes do universo onde as pessoas fazem Qualquer
Coisa Para Sobreviver e onde o Império Está Em oda Parte, não há
muito para nos apegarmos.
Aspectos de situação tornam momentos especícos interessantes para o
jogo por adicionar cor à cenas que de outra forma poderiam não ter graça.
Uma luta em uma taverna é genérica por natureza – pode ser qualquer
taverna, em qualquer lugar. Porém, ao adicionar o aspecto Enorme Fosso
no Chão à cena, as pessoas lembrarão dela como “aquele momento em
que lutamos perto de um fosso e eu joguei o gigante dentro do buraco”.
Detalhes especiais deixam a cena mais interessante e memorável.

Decidindo Quando Usar O Sistema


Como os aspectos dizem o que é importante, eles também dizem quando
é apropriado usar a mecânica do sistema para resolver uma situação, ao invés
de apenas deixar que as pessoas decidam o que acontece ao só por descrever
suas ações.
Para os Narradores, isso surge com mais frequência estiver tentando deci -
dir se deve ou não pedir que um jogador role os dados. Se o jogador disser
"eu me equilibro sobre a rachadura e tento alcançar a ta", e não houver
nada de especial na rachadura ou no item, então não há necessidade de uma
ação de superar para pegá-lo. Porém, se os aspectos de situação disserem

52 FATE SISTEMA BÁSICO


E
S
ODS O
T N
I
COT T
E S
P NE
S OD
AP
E

que a rachadura
Antigas, está A Ponto
você subitamente tem de
umDesabar e adetapressão
elemento é Envolta de pelos
e risco Maldições
quais
vale a pena rolar os dados.
No caso dos Jogadores, isso acontecerá ao invocarem aspectos ou consi -
derarem forçar. Seus aspectos são o que fazem seu personagem único, e você
quer usar isso, certo? Então quando houver uma oportunidade de tornar seu
personagem mais incrível ao invocar um aspecto, use-a! Quando surgir uma
oportunidade de inuenciar a história ao forçar um aspecto do seu persona -
gem, aproveite-a! O jogo será mais profundo dessa forma.

CAPÍTULO 4 53
CRIANDO BONS ASPECTOS
Já que os aspectos são tão importantes para o jogo, é importante criar
os melhores aspectos possíveis. Como reconhecer, então, um aspecto bem
criado?
Os melhores aspectos têm sentido duplo, dizendo mais de uma
E coisa em uma frase simples.
DP A
S
E OP Sentido Duplo
S N Do ponto de vista dos jogadores, bons aspectos são claramente benécos
E
T T C
IN O T aos personagens enquanto também criam oportunidades para complicar
OS O suas vidas ou são usados contra eles.
DS
E Um aspecto com sentido duplo aparecerá no jogo mais vezes do que
apenas um positivo ou negativo. É possível usá-los frequentemente para
fazer coisas incríveis, além ser possível aceitar mais forçamentos para ganhar
mais pontos de destino.
Tente o seguinte: liste duas formas de invocar o aspecto e duas formas de
outra pessoa invocá-lo ou forçá-lo contra você. Se os exemplos vierem facil-
mente à cabeça, ótimo! Se não, adicione algum contexto para fazer o aspecto
funcionar ou deixe a ideia de lado e crie outro aspecto.

Vamos dar uma olhada em um aspecto como Gênio da


Informática. Os benefícios de possuir esse aspecto são bem
óbvios – sempre que fizer algo com tecnologia ouhacking você
pode invocá-lo. Criá-lo não pareceu oferecer uma gama de opor-
tunidades para forçá-lo contra você. Então, vamos pensar em
uma forma de melhorá-lo um pouco.
E se alterarmos esse aspecto para Nerd dos Nerds? Assim
ele ainda deixa óbvio a sua vantagem em trabalhar com tecno-
logia, mas também adiciona um ponto negativo – você parece
estranho para as pessoas. Isso indica que você poderia aceitar
forçamentos para estragar situações sociais ou que alguém
poderia invocar o aspecto quando você for distraído por algum
equipamento.

Narradores devem levar o mesmo em consideração para aspectos de jogo


ou situação. Qualquer característica da cena que for enfatizada deve ser algo
que os PJs ou seus inimigos possam usar de forma dramática. Seus aspectos
de jogo trazem problemas, mas também deveriam apresentar formas de os
PJs tirarem alguma vantagem disso.

54 FATE SISTEMA BÁSICO


Diga Mais de Uma Coisa
Como vimos, aspectos podem descrever diversas coisas sobre um per - Aspectos de
sonagem: traços da personalidade, histórico, relacionamentos, problemas, Personagem
posses e por aí vai. Os melhores aspectos pegam um pouco de cada uma p. 50
dessas categorias, pois isso signica que haverá várias formas de usá-los
durante o jogo.

Vamos dar uma olhada em um aspecto que um soldado E


poderia ter: Tenho Que Provar Meu Valor. Você pode invocá-lo S
ODS O
sempre que estiver tentando fazer algo para impressionar os T N
I
outros ou demonstrar sua competência. Alguém talvez queira COT T
E S
forçá-lo para colocá-lo em uma briga que deveria ser evitada ou P NE
S OD
aceitar uma situação sofrida para manter sua reputação. Então AP
sabemos que esse aspecto possui dois sentidos, até agora tudo E
bem.
Isso funcionará bem por um tempo, mas uma hora ou outra
esse aspecto vai perdendo o valor. Ele diz apenas uma coisa
sobre o personagem. A não ser que esteja provando seu valor,
esse aspecto não serve para nada.
Agora tente ligar esse aspecto a alguma organização:A
Legião Exige Que Eu Prove Meu Valor. Suas opções se torna-
ram mais amplas agora. Não apenas você tem tudo o que tinha
anteriormente, mas também que a Legião pode exigir de você e
colocá-lo em enrascadas por fazer coisas pelas quais você será
culpado, ou então enviar PdNs de nível superior que dificulta-
rão sua vida. Você também pode invocar o aspecto quando lida
com a Legião ou com qualquer um que seja afetado pela Legião.
Realmente há mais coisas que podem ser exploradas assim.

Narradores não precisam se preocupar muito com seus aspectos de situ -


ação, pois eles só precisam durar uma cena. É muito mais importante que
aspectos de jogo e personagem sugiram vários contextos de uso.

* Tenho que provar meu valor


* A LeMgieuão VEalxiorge Que Eu
Prove

CAPÍTULO 4 55
Ideia Clara
Pelo fato dos aspectos serem frases, eles podem possuir todas as ambi -
guidades da linguagem. Um aspecto não será muito utilizado se ninguém
entender o que ele signica.
Isso não quer dizer que você tem que ser poético ou expressivo. Apenas
Um Garoto Do Interior não é tão cativante quanto Pastor do Campo
E Bucólico. Se for esse tipo de tom que você espera do seu jogo, sinta-se livre
para incluir suas peculiaridades linguísticas.
DP A
S
E OP No entanto, não deixe que isso atrapalhe a clareza da ideia. Evite metá-
S N foras ideias indiretas sendo que você pode ir direto ao ponto. Dessa forma
E
T T C
IN O T outras pessoas não terão que car parando para perguntar, durante a par -
OS O tida, se determinado aspecto se aplica ou iniciando discussões sobre o seu
DS
E signicado.

Vamos dar uma olhada em Memórias, Desejos e


Arrependimentos. É uma frase que traz muitas emoções. O
aspecto sugere algum tipo de melancolia sobre o passado. Como
aspecto, porém, não fica claropara que serve. Como ele pode te
ajudar? Sem uma ideia concreta sobre a que o aspecto se refere,
invocá-lo ou forçá-lo é praticamente impossível.
Suponha que estamos conversando sobre ele e você especi-
fica que tem em mente que seu personagem é assombrado por
suas lembranças da última grande guerra. Você matou pessoas
que não queria matar, viu coisas que não queria ver e basica-
mente perdeu toda a esperança de um dia poder levar uma vida
normal novamente.
Eu achei isso fantástico e dou a sugestão que isso possa
se chamar Cicatrizes da Guerra. Menos poético, talvez, mas se
refere diretamente a tudo o que acabou de falar e dá uma ideia
melhor sobre que tipos de pessoas do seu passado que podem
ser trazidas para dentro do jogo.

Se estiver na dúvida se o seu aspecto é muito vago, pergunte aos outros


jogadores o que acham que ele signica.

* Memóriasime, nDtosesejos e
Arrepend
* Cicatrizes da Guerra

56 FATE SISTEMA BÁSICO


SE EMPACAR
Agora você sabe o que torna um aspecto bom, mas isso não diminui em
nada o número de possibilidades à sua disposição — ainda há uma quanti -
dade virtualmente innita de temas e assuntos para escolher.
Se houver diculdade em escolher, aqui vão algumas dicas para facilitar
as coisas.
E
ÀsSe Vezes é Melhor Não Escolher S
OD
você não conseguir pensar num aspecto que realmente te agrade, é S O
T N
I
melhor deixar aquele espaço em branco ou apenas rascunhar suas ideias nas COT T
E S
margens. Às vezes é muito mais fácil esperar seu personagem entrar em cena P NE
S OD
antes de elaborar um aspecto. AP
Então, quando estiver em dúvida, deixe-o em branco. Talvez você tenha E
uma ideia geral do aspecto, mas não saiba como descrever ou talvez não
tenha ideia alguma. Não se preocupe. Haverá chances de criar algo interes-
sante durante o jogo.
O mesmo funciona para o caso de você ter várias ideias para um aspecto,
mas elas não se batem e você não sabe qual escolher. Escreva todas elas nas
margens e veja qual delas parece funcionar melhor durante o jogo. Então
preencha o aspecto que mais lhe parece favorável.

Sempre Pergunte o Que é Importante e Por quê


Dissemos acima que os aspectos o porquê de algo ser importante no jogo
e porque nós deveriamos nos importar. Esse é o seu guia inicial para a esco-
lha de bons aspectos. Quando em dúvida, sempre pergunte: o que real -
mente importa aqui e por quê?
As Três Fases
Os eventos descritos nas fases deveriam ajudar a imaginar o que o aspecto
p. 33
deveria ser. Não tente resumir os eventos da fase ou algo assim – lembre-
se, o importante é informar algo importante sobre o seu personagem.
Novamente, pergunte-se o que é realmente importante naquela fase:
• Qual foi o resultado? Isso é importante?
• O personagem desenvolveu alguma relação ou conexão importante
durante essa fase?
• Esse aspecto o ajudou a estabelecer traços importantes de personalidade
ou crença?
• A fase deu alguma reputação ao personagem??
• A fase criou um problema para o personagem no mundo do jogo?
Assuma que cada questão termina com "por bem ou mal" - anal, essas
características, relacionamentos e reputações não serão necessariamente
positivas. Criar uma relação com um arquiinimigo é tão útil quanto uma
com seu melhor amigo.

CAPÍTULO 4 57
E
DP A
S
E OP
S N
E
T T C
IN O T
OS O
DS
E

Se houver mais de uma opção, fale com o Narrador e os outros jogadores


para ver o que acham mais interessante. Lembre-se, vocês devem ajudar
uns aos outros – o jogo funciona melhor se todos quiserem o melhor para
o grupo.

Fase Três Durante a fase três de Fräkeline, Maira definiu que ela aparece
p. 39 na história de Esopo para avisá-lo de um inimigo em comum. Ela
tenta fazer essa situação tomar a forma de um aspecto, mas não
tem a mínima ideia de por onde começar. Dando uma olhada nas
perguntas acima, vemos uma variedade de possibilidades – ela
definitivamente quer algum tipo de relação com Esopo, e talvez
os rivais de Esopo não gostem nem um pouco dela também.
Maira pergunta ao restante do grupo e, após alguma con-
versa todos, parecem bem entusiasmados com a ideia de Fräk
ter uma ligação com Esopo em um aspecto – ela decide que
Fräk toma a proteção de Esopo como uma missão pessoal. Ela
decide que Esopo Precisa Ser Protegido, porque é específico o
bastante para ser invocado ou forçado, mas deixa uma brecha
para ser melhor desenvolvido durante o jogo.

58 FATE SISTEMA BÁSICO


Variando
Você não quer que todos os aspectos descrevam as mesmas coisas. Cinco
relações signicam que você não poderá usar seu aspecto a não ser que ao
menos um deles apareça em jogo, mas cinco traços de personalidade signi -
cam que você não possui conexão com o mundo do jogo. Se você sentir
diculdades em escolher os aspectos, talvez seja útil ver o que seus outros
aspectos descrevem para ajudá-lo a pensar em algo para a fase atual.
E
Léo finaliza seus aspectos com Mercenário Lagosta S
ODS O
e Não Entendo Absolutamente Nada como seu con- T N
I
ceito e dificuldade. Até agora, é um personagem bem COT T
E S
direto – do tipo que sempre pode encontrar confusão. P NE
S OD
Léo segue para a fase um e explica que Esopo é um AP
tipo de boêmio urbano que cresceu praticamente sozi- E
nho – seu planeta era povoado por lagostas gigantes
e ele decidiu fugir antes de ser devorado. Ele eventual-
mente se envolveu em uma briga e perdeu sua nave pessoal.
Fase Um
Amanda pergunta a ele o que é realmente importante para
p. 34
essa fase e Léo pondera um pouco. Os dois primeiros aspectos
de Esopo têm uma conotação bastante pessoal – ele não possui
muitas relações ainda. Então Léo se concentra nisso e decide ter
uma ligação pessoal com alguém da criminalidade que pode lhe
ajudar a recuperar sua nave. Ele nomeia o personagem como
“O Explorador”, criando o aspecto “O Explorador Sabe Meus
Segredos” e Amanda ganha um novo PdN para usar.

O Explorador Sabe Meus Segredos


Bramand, Bu and
lutouu usou
juntoseus
de Epodsopo
eresconmentrtaaiso, enqu
Clã.anQu
to and
Esopo
o as cuicoidsouas daper
e batta-er
em quem podia.

CAPÍTULO 4 59
Deixe Seus Amigos Decidirem
Falamos anteriormente sobre o fato
das coisas uírem melhor quando
todos se ajudam – colaboração é o
coração do jogo e provavelmente dire -
mos mais algumas vezes até o nal do
E livro.
Sempre existe a opção, especial -
DP A
S
E OP mente com os aspectos, de simples -
S N mente pedir que o Narrador e os
E
T T C
IN O T outros jogadores dêem ideias. Sugira
OS O eventos de uma fase e faça as mesmas
DS
E perguntas que eles o zerem. O que
é importante para eles? O que os
empolga? Eles têm sugestões para
tornar os eventos da fase mais dra -
máticos ou intensos? Que aspecto
acham que seria mais interessante ou
apropriado?
Você tem a decisão nal sobre seu
personagem, então não veja isso como
passar o controle para outra pessoa. É
como perguntar aos fãs o que gosta-
riam de ver na história e usar suas
sugestões como faísca inicial para
sua própria ideia. Se todos colabo -
rarem um pouco com os persona-
gens de outros, o jogo será bastante
beneciado desse senso de investi -
mento mútuo.

60 FATE SISTEMA BÁSICO


INVOCANDO ASPECTOS
A forma mais comum de usar aspectos em Fate é invocá-los. Se você está
O Que São
em uma situação em que seu personagem pode se beneciar de um aspecto
Pontos de
de alguma forma, então ele pode ser invocado.
Destino?
Para invocar um aspecto, explique porque ele é relevante, gaste um ponto
p. 49
de destino e escolha um dos seguintes benefícios:
E
• depois
Receberde ter
umlançado
bônus osdedados
+2 ROLAR NOVAMENTE OU +2 S
ODS O
T N
I
em uma rolagem de perícia. Rolar novamente os dados é COT T
mais arriscado que simplesmente E S
• Lançar novamente os dados. P NE
pegar o bônus de +2, mas tem um S OD
• Fornecer o bônus de +2 à potencial grande de benefício. Nós AP
E
jogada de outro personagem, recomendamos que você use isso
se encontrar uma forma de apenas em jogadas como -3 ou -4,
fazer o seu aspecto útil a ele. para maximizar as chances de bene-
fício na nova rolagem.
• Adicionar +2 à qualquer fonte
de oposição passiva, se encon-
trar uma forma de explicar como o aspecto diculta a situação para a
oposição. Você também pode usar isso para criar uma diculdade de
nível Razoável (+2), se não fosse haver nenhuma.
Não importa quando você invoca o aspecto, mas é melhor esperar até
rolar os dados para ver qual o benefício que você poderia usar. Você pode
invocar diversos aspectos em um único lance de dados, mas você não pode
invocar o mesmo aspecto várias vezes na mesma rolagem. Se rolar nova-
mente não ajudou muito, você pode invocar outro aspecto (e gastar mais
um ponto de destino) para uma segunda rolagem ou por +2.
O grupo deve concordar com a relevância do aspecto que você invocar;
Narradores, a palavra nal é de vocês. O uso de um aspecto tem que fazer
sentido ou você deve encontrar uma forma criativa de incorporar o aspecto
de maneira coerente.
Os detalhes de como isso será feito cabem a você. Às vezes faz tanto sen-

etido
falarinvocar
o nomeumdoaspecto queTalvez,
aspecto. você pode apenas
porém, seja erguer um descrever
necessário ponto de destino
melhor
a ação de seu personagem para que todos entendam melhor o que está rea-
lizando (é por isso que recomendamos que o grupo esteja em sintonia sobre
o signicado dos aspectos de cada um – ca mais fácil justicar usá-los
durante o jogo).

CAPÍTULO 4 61
Esopo está tentando vencer uma disputa contra um
rival em um clube noturno, e a perícia que ele está usando
é Provocar, porque ele descreve a cena como se ambos
estivessem “se desafiando a fazer coisas impossíveis”.
Léo lança os dados, e consegue um péssimo resultado. “Quero
invocar Não Entendo Absolutamente Nada”, ele diz. Amanda
E lança um olhar incrédulo e pergunta “E como é que isso funciona?”
Léo diz, “Bem, pensei em entender errado o que
DP A
S
E OP ele está dizendo, e fazer algum tipo de comentário de
S N
E duplo sentido sobre algo que eu faria com a família dele,
T T C
IN O T para tentar fazer todos no bar rirem dele. Eu acho que
OS O humilhações acidentais são precisamente minha área”.
DS
E Amanda diz, "Certo, gostei disso".
Léo gasta o ponto de destino.

Mais exemplos de aspectos estão espalhados ao longo do livro – como eles


estão intimamente ligados ao funcionamento do Fate isso resulta em vários
exemplos. Dê uma olhada nas páginas 126, 137 e 141.
Se o aspecto que você invocar estiver na cha de outro personagem,
Criar incluindo aspectos de situação que estejam ligados a ele, o ponto de des-
Vantagem tino gasto deve ser entregue ao jogador desse personagem. O outro jogador,
p. 128 porém, não poderá usar esse ponto de destino até que a cena termine.
Invocações Grátis
O TRUQUE DAS RETICÊNCIAS Não é preciso pagar um ponto
Se você quer encontrar uma forma de de destino sempre que invocar um
incorporar um aspecto a uma rolagem, aspecto – às vezes isso será gratuito.
tente narrar a sua ação com reticências no Quando for bem-sucedido em criar
final (“...”), e então termine a frase com o vantagem, você ganha uma invocação
aspecto que você quer usar. Assim: de aspecto grátis. Se for bem-sucedido
Maira diz, “Certo, então eu intimido com estilo, você ganha duas. Algumas
os bandidos com a minha cara de má...” das outras ações também podem dar
(lança os dados e odeia o resultado) “... impulsos gratuitos.
e eles não se assustam no primeiro mo- O jogador também pode receber
mento, mas logo percebem que eu sou uma invocação grátis de quaisquer
a Famosa Ladra Robótica de quem com consequências causadas por ele em
certeza já ouviram falar” (e gasta o ponto um conito.
de destino). Invocações grátis como invocações
Michel diz: “Estou tentando deci- normais, exceto em dois quesitos: não
frar os códigos antes que o templo antigo há gasto de pontos e é possível com -
desabe e...” (lança os dados e odeia o re- biná-las com uma invocação normal
sultado) “... como Funciono Sob Pressão” para obter um bônus melhor. É possí-
(gasta o ponto de destino) “..., consigo vel, portanto, ganhar uma invocação
encontrar o que procuro”. grátis e gastar um ponto de destino
no mesmo aspecto para receber um

62 FATE SISTEMA BÁSICO


bônus de +4 ao invés de +2, rolar nova-
mente duas vezes ou adicionar +4 à jogada S
Em outros jogos
de um aliado ou aumentar uma dicul - O Fate, invocações
dade passiva em +4. Você pode ainda divi- N grátis eram chamadas
A
dir os benefícios, lançando os dados nova- R de “tagging”. Bem,
E
mente e recebendo +2. Também é possível T achamos esse termo
E
fazer mais de uma invocação grátis por V um pouco forçado.
vez. A Você pode continuar E
Após a invocação gratuita, é possível A chamando assim, se
R S
ODS O
invocar o aspecto mais vezes com o gasto P quiser – o importante T N
I
de pontos de destino, se o aspecto ainda é que todos na mesa COT T
E S
estiver disponível. entendam as regras. P NE
S OD
AP
Fräkeline foi bem-sucedida em E
um ataque e causou a consequência Corte Profundo. Se no
próximo turno atacar seu alvo novamente, poderá invocar esse Atacar
aspecto sem custo por ter sido quem o causou e receber +2 ou p. 131
rolar novamente.

É possível repassar a invocação


gratuita para outro persona-
gem, se quiser. Isso permite
trabalhar em equipe com
seus companheiros. É bas-
tante útil em um combate
se quiser ajudar alguém a
dar um golpe especial –
todos criam alguma vanta-
gem e repassam suas invo-
cações grátis para a mesma
pessoa, que pode usar todas
de uma vez para formar um
bônus imenso.

CAPÍTULO 4 63
FORÇANDO ASPECTOS
A outra forma de usar aspectos no jogo é forçando. Se em determinada
situação um aspecto pode deixar as coisas mais dramáticas ou complicadas
para o seu personagem, alguém pode forçar esse aspecto. O aspecto pode
ser do seu personagem, da cena, local, jogo ou qualquer outro disponível.
E Vamos começar falando sobre os aspectos para depois falar dos outros.
Para forçar um aspecto, explique por que ele é relevante e, em seguida,
DP A
S
E OP faça uma sugestão de complicação. Vocês podem negociar os detalhes da
S N complicação até chegar a um consenso razoável. O alvo do aspecto forçado
E
T T C
IN O T tem então duas opções:
OS O
DS • Aceitar a complicação e receber o ponto de destino
E
• Pagar um ponto de destino para que a complicação não ocorra
A complicação ocorre independentemente dos esforços feitos contra ela
– uma vez que tenha aceitado e recebido o ponto de destino, você não
Forçando
poderá usar suas perícias ou qualquer outra coisa para aliviar a situação.
Aspectos de
Será necessário lidar com o novo rumo que a história tomará devido à essa
Situação
complicação.
p. 68
Se você decidir evitar que a situação ocorra, então você e o grupo descre-
vem comonunca
o evento isso acontece.
aconteceuÀsou
vezes é apenas
então narraruma questão
o seu de concordar
personagem que
realizando
alguma ação preventiva. Contanto que o grupo concorde, qualquer solução
que dê sentido à situação pode ser utilizada.
O Narrador tem a palavra nal, como sempre – não apenas sobre o resul-
tado nal de um aspecto forçado no jogo, mas também se forçar aquele
aspecto é sequer válido. Use os mesmo critérios que aplicaria às invocações
– o fato de que determinada complicação surja daquele aspecto deve fazer
sentido imediato ou requerer uma explicação simples.
Por último (mas muito impor-
tante): se um jogador quer forçar S Em outros jogos Fate,
o aspecto de outro personagem, O você talvez tenha visto os
N
custará um ponto de destino para A jogadores forçando como
R “invocando por efeito”.
propor força
sempre de graça e. O
a complicação umNarrador
jogador E
T Achamos que seria
E
sempre pode forçar o seu próprio V mais simples chamar de
personagem de graça. A “forçar”, independente de
R
A quem forçou.
P

64 FATE SISTEMA BÁSICO


Formas de Forçar
Existem duas categorias do resultado de um forçamento no jogo: eventos
e decisões. Aqui estão algumas ferramentas para ajudá-lo a imaginar como
um forçamento deve acontecer e a prevenir bloqueios criativos.
Eventos
Forçar um aspecto baseado em um evento acontece com o personagem
independente de sua vontade, quando o mundo ao seu redor responde
E
amenos
certo assim:
aspecto de uma forma especíca e cria uma complicação. Mais ou S
ODS O
T N
I
• Você possui o aspecto ___ e está na seguinte situação ___, então faz COT T
E S
sentido que, infelizmente, ___ aconteça a você. Hoje não é o seu dia. P NE
S OD
Aqui uns exemplos: AP
E

Fräkeline possui Famosa Ladra Robótica e participa


secretamente em competições de jogos online. Infelizmente
um admirador a reconhece em um evento e começa a
causar alarde, chamando a atenção de todos para ela.
Esopo tem O Explorador Sabe Meus Segredos, e se vê
obrigado a cumprir algumas ordens do mesmo para manter

os detalhes dessas
Bandu tem históriasQuer
O Império sórdidas longe
a Minha dos , curiosos.
Cabeça e, por
isso, faz sentido que um mercador reconheça sua face
num anúncio de procura-se ou algum caçador de recom-
pensa apareça de tempos em tempos para tentar capturá-lo.

Como verá em forçamentos baseados em decisões, o que realmente inte -


ressa é a complicação. Sem isso, você não tem um ponto de apoio – o fato
de os PJs terem, continuamente, problemas e coisas dramáticas acontecendo
com eles (é exatamente isso o que faz deles PJs).
Para Narradores, forçamentos à base de eventos são sua chance de fazer a
festa. É esperado que o Narrador controle mundo ao redor dos PJs, então
fazer esse mundo reagir de forma inesperada é parte de sua função.
Forçamentos
ganha à base de
uma recompensa eventos sãopor
simplesmente excelentes
estar lá .para os seja
Talvez jogadores. Você-
difícil justi
car um forçamento sobre si mesmo, já que requer o controle sobre um ele -
mento do jogo que normalmente não é sua responsabilidade. Sinta-se livre
para propor formas de forçar um evento, mas lembre-se que o Narrador tem
a palavra nal sobre o controle do mundo de jogo e talvez ele não use suas
ideias se ele já estiver com algo em mente.

CAPÍTULO 4 65
Decisões
Uma decisão é um tipo de forçamento interno do personagem. É quando
um aspecto é forçado por causa de uma decisão que o personagem fez, por
isso o nome. É mais ou menos assim:
• Você tem o aspecto ___ e está na seguinte situação ___, então faz sen-
tido que você decida fazer ___. Isso dará errado quando ___ acontecer.
E
Alguns exemplos:
DP A
S
E OP
S N
E Esopo tem Não Entendo Absolutamente Nada e está
T T C
IN O T conversando com uma dignitária em um baile real, então
OS O faz sentido que ele vá se comportar de maneira inade-
DS
E quada. Isso acaba mal quando ela informa que é a prin-
cesa do planeta e ofendê-la é considerado um crime.
Fräkeline possui Se É Valioso, Poderia Ser Meu e, durante
uma missão no Museu do Consenso Universal, faz sentido que
ela queira levar uma relíquia antiga para si. O problema apa-
rece quando ela descobre que o cofre de segurança lançou
nano-robôs em seu sangue, e ela precisa pagar a dívida com
os Credores Universais se quiser livrar dessa complicação.
Bandu tem Me Ofendo por Pouco, que representa seu
comportamento de não levar desaforo pra casa e se ofen-
der com facilidade. Assim, faz sentido que os modos arro-
gantes da comunidade de cientistas o irritem, deixando que
ele mesmo se humilhe e seja expulso da estação de pesquisa.

O impacto dramático nesse tipo de forçamento está, portanto, na decisão


que o personagem toma, na maioria das vezes – é assim que as coisas dão
errado. Antes que algo acabe mal, a primeira frase pode anteceder uma rola-
gem de perícia ou apenas uma questão de interpretação. A complicação que
a decisão cria é o que torna aquilo um ato de forçar.

66 FATE SISTEMA BÁSICO


A parte da decisão deve car bem
evidente e ser algo que o jogador
estava pensando em fazer. O mesmo
vale para jogadores que tentem forçar
aspectos de PdNs ou de outros PJs –
tenha certeza de que todos já concor-
dam no que faria sentido que aquele
PdN ou personagem faça antes de
sugerir forçar um aspecto.

Essaobterem
dores é uma ótima
pontosforma Ao-
dos joga
de destino.
propor um ato de forçar baseado em
decisão para o seu personagem, você
basicamente está pedindo para que
algo de errado aconteça com o que
você está prestes a fazer. Você nem
precisa ter uma complicação em
mente - um sinal ao Narrador deve
ser suciente para colocar as coisas
em movimento. O Narrador deve
apoiar a iniciativa, contanto que a
sugestão não seja fraca (ou seja, deve
haver
sante).uma
Se acomplicação
sugestão forbem interes-
fraca, con-
verse com o grupo para elaborar algo
mais interessante.

Os Narradores devem se lem -


brar que um jogador é respon-
sável por tudo que seu persona-
gem dele faz e diz. Forçamentos
deste tipo podem ser sugeridos,
mas se o jogador não sentir que
esse é o tipo de decisão que seu
personagem tomaria, ele não
deve ser coagido a pagar um
ponto de destino para escapar.
Seria melhor negociar até en-
contrar algo que o jogador con-
corda fazer e uma complicação
que deriva dessa nova decisão.
Se não conseguirem concordar
em algo, deixem de lado.

INDEX 67
Quando tentar forçar baseado em uma decisão e ninguém concor-
dar em como a decisão deve acontecer, não deve ser necessário pagar
pontos de destino para evitá-la – deixe de lado também. Ir contra um
ato de forçar baseado em decisão apenas significa que a parte "o que
dá errado" não acontece.

E
DP A
Forçando Retroativamente
S
E OP Às vezes você notará durante o jogo que forçou um aspecto sem rece-
S N ber um ponto de destino por isso. Você encarnou o seu aspecto e acabou
E
T T C
IN O T entrando em confusão por isso ou narrou coisas malucas e dramáticas acon-
OS O tecendo ao seu personagem graças a algum aspecto dele.
DS
E Qualquer jogador que zer isso pode pedir e receber um ponto de des-
tino retroativamente, como o aspecto tivesse sido forçado. Narradores têm a
palavra nal. Deve ser fácil identicar quando algo assim ocorrer - dê uma
olhada nas explicações anteriores sobre aspectos forçados e veja se consegue
resumir o que aconteceu no jogo de acordo com as orientações dadas. Se
conseguir, dê o ponto de destino.

Forando Aspectos de Situaão


Assim como qualquer outro tipo de aspecto (inclusive aspectos de jogo)
você pode forçar aspectos de situação. Como aspectos de situação não têm
ligação com os personagens, você frequentemente estará forçando aspectos
relacionados a eventos ao invés de baseados em decisões. O personagem ou
personagens afetados ganham um ponto de destino.

Alguns exemplos:

O armazém está Em Chamas e os PJs estão


presos dentro dele, portanto faz sentido que, infe-
lizmente, o vilão que perseguiam consiga escapar.
Fräkeline procura uma peça numa fábrica de andróides
abandonada Em Escombros, então faz sentido que, com o
barulho e a demora, a guarda da cidade apareça antes que ela
encontre o que deseja, o que a deixa com muita coisa a explicar.
Na antiga biblioteca onde Bandu está existemCamadas de
Poeira por todo lado, então faz sentido que o caçador de recom-
pensas que o persegue fique sabendo que ele esteve ali.

* Em Escombros
68 FATE SISTEMA BÁSICO
USANDO ASPECTOS NA INTERPRETAÇÃO
Por último, aspectos possuem um uso passivo que pode ser utilizado na
maior parte do jogo. Jogadores podem usar os aspectos como orientação
para interpretar seu personagem. Isso é evidente, mas preferimos avisar – os
aspectos na sua cha de seu personagem são uma parte essencial daquele
personagem o tempo todo, não apenas quando você invoca ou força.
Pense nos seus aspectos como um oráculo – como cartas de tarô ou a E
borra de chá no fundo da xícara. Eles dão uma visão geral de seu persona - S
ODS O
gem e podem revelar implicações interessantes se você tentar imaginar além T N
I
do que eles descrevem. Se houver dúvida no que seu personagem faria em COT T
E S
determinada situação, dê uma olhada em seus aspectos. O que eles falam P NE
S OD
sobre a personalidade, objetivos e desejos do personagem? Há alguma pista AP
neles que possa sugerir um caminho a ser seguido? Uma vez que encontrar E
a sugestão, siga-a.
Interpretar de acordo com seus aspectos tem outro benefício: você está
sempre dando ideias de forçamento para o Narrador. Seus aspectos já estão
sendo colocados em jogo, então tudo o que ele terá que fazer é sugerir uma
complicação e pronto.
Narradores podem usar os aspectos dos seus PdNs da mesma maneira,
mas possuem mais uma opção – usá-los para saber como o mundo reagirá
aos personagens. Então alguém possui o aspecto O Homem Mais Forte do
Mundo? Essa pode ser uma reputação conhecida por outras pessoas que
podem reagir de acordo. Elas poderiam, por exemplo, se aglomerar ao redor
dele quando o virem passar.
Além disso, é algo diretamente ligado ao biotipo do personagem. Você
pode imaginar que em um espaço apertado ele tomará bastante espaço ou
pode ser excessivamente rude e agressivo caso seja intimidado.
Ninguém, porém, ignorará um personagem assim. Inserir esse tipo de
aspecto acresce detalhes à narração podendo tornar o seu jogo mais vívido
e consistente, mesmo quando não há recompensas em pontos de destino.

* Homdemo MMuainds oForte

CAPÍTULO 4 69
Em uma sessão de Caroneiros de Asteroide, Esopo descobre
que O Explorador foi capturado por soldados do Clã do Dedo.
Amanda informa que, segundo os contatos de Esopo, o Clã é
conhecido por torturar seus prisioneiros para extrair informações.
Léo olha os aspectos na ficha de Esopo: Mercenário Lagosta,
O Explorador Sabe Meus Segredos, Não Entendo Absolutamente
E Nada, Tá Olhando Pra Mim? e Bater Sempre Funciona. Lendo
esses aspectos ele nota o quão Esopo é simples (de uma
DP A
S
E OP forma grosseira), agressivo, inclinado a resolver os problemas
S N
E através da violência e leal aos seus companheiros próximos.
T T C
IN O T Por causa de seus aspectos, Esopo se sente obri-
OS O gado a resgatar seu companheiro de viagem, mas não só
DS
E isso, pois também arranjará muitos problemas tentando
chegar a seu objetivo, seja através de palavras ou socos.
Amanda diz que a incursão violenta de Esopo nos
bares da região é vista com maus olhos e ele arranja um
bom punhado de inimigos. Ela segura um ponto de des-
tino e sorri, indicando que está forçando um aspecto
– suas maneiras vão acabar expulsando-o do planeta.
Léo aceita a complicação. “Eles que se lasquem”,
diz. “Vou encontrar o Explorador por conta própria”.

REMOVENDO OU ALTERANDO UM
ASPECTO
Aspectos de jogo e personagem tendem a mudar com o tempo. Veja a
sessão Marcos em Construindo Campanhas para saber mais.
Se você quer se livrar de um aspecto de situação, isso pode ocorrer de
duas formas: realizando uma ação de superar especicamente para se livrar
do aspecto indesejado ou realizar outro tipo de ação que, se bem-sucedida,
O Que É Um fará com que tal aspecto não faça mais sentido (Por exemplo, se você está
Marco? sendo Agarrado, é possivel tentar escapar. Se for bem-sucedido, não faz
p. 234
mais
Se sentido estar agarrado,
um personagem puder livrando-se
interferir emassim do aspecto).
sua ação, ele faz uma rolagem de
oposição contra você normalmente. Caso contrário, é função do Narrador
oferecer oposição passiva ou simplesmente diga ao jogador que ele se livra
Movimento do aspecto sem a necessidade de uma rolagem, caso não haja algo arriscado
p. 160 ou interessante no caminho.
Por último, se em dado momento não houver mais um sentido que um
aspecto de situação permaneça em jogo, descarte-o.

70 FATE SISTEMA BÁSICO


E
S
ODS O
T N
I
COT T
E S
P NE
S OD
AP
CRIANDO E DESCOBRINDO NOVOS E

ASPECTOS EM JOGO
Além dos aspectos do seu personagem, aspectos de jogo e de situação que
o Narrador apresenta, você possui a habilidade de criar, descobrir ou ganhar
acesso a outros aspectos durante o jogo.
Na maioria das vezes você usará a ação de criar vantagem para criar um
Criar

aspecto.
texto deveQuando descrever
informar a ação que
se será preciso realizou
um novo para ou
aspecto criar vantagem,
se ela conjá-
utilizaráoum Vantagem
p. 128
existente. Se você trouxer uma nova circunstância para o jogo – como jogar
areia nos olhos de alguém – isso indica que você está trazendo um novo
aspecto de situação.
Com algumas perícias, fará mais
TRUQUE DO
sentido buscar criar vantagem em um
NARRADOR NINJA
aspecto que já esteja na cha de
Se você não criou nenhum
algum personagem. Nesse caso, o S
E aspecto para a cena ou para
PJ ou PdN afetado ofereceria opo- R
O
um PdN, apenas pergunte aos
sição ativa na tentativa de impedi
D jogadores que tipo de aspec-
-lo de usar aquele aspecto. A
Se sua intenção é obter uma invo- R to eles estão tentando criar
R com a manobra criar vanta-
A
caçãodeterminado
que grátis e achaaspecto
que fazdesentido
situa- N gem. Se empatarem ou forem
bem-sucedidos, escreva algo
ção entre em jogo, não é necessá-
que tenha ligação com com a
rio rolar os dados ou fazer nada para
ideia deles e diga que estavam
adicionar novos aspectos – apenas
certos. Se falharem, escreva
faça uma sugestão e, se o grupo achar
mesmo assim ou escreva outro
interessante, é só anotá-lo.
aspecto que não seja vantajoso
para eles, para contrastar com
as expectativas.

CAPÍTULO 4 71
Aspectos Secretos
Algumas perícias permitem que você descubra aspectos secretos usando
a ação de criar vantagem, tanto em PdNs como no ambiente – nesse caso,
o Narrador informa qual é o aspecto caso você consiga um empate ou seja
bem-sucedido na rolagem dos dados. Você pode usar isso para “pescar” um
aspecto caso não esteja seguro do que está procurando – se sair bem na rola-
E gem já é suciente para encontrar algo vantajoso.
De forma geral, assumimos que os aspectos em jogo são conhecidos pelos
DP A
S
E OP jogadores. As chas dos PJs estão dispostas na mesa e, possivelmente, as dos
S N PdNs e coadjuvantes importantes também. Isso não signica necessaria-
E
T T C
IN O T mente que os personagens saibam da existência de tais aspectos, mas essa é
OS O uma das razões para a ação de criar vantagem existir – para justicar como
DS
E um personagem aprende sobre os outros.
Lembre-se também que os só ajudam no desenvolvimento da história se
você os usar – aspectos que nunca são usados nem deveriam existir. Assim,
na maior parte das vezes os jogadores devem saber quais os aspectos estão
disponíveis para uso e, se houver qualquer dúvida com relação a um curso
de ação de um personagem, use os dados para ajudá-lo a decidir.
Por m, sabemos que às vezes o Narrador preferirá manter os aspectos
de um PdN em segredo ou não revelar na hora um determinado aspecto de
situação, tentando criar uma tensão na história. Se os PJs são investigadores
buscando pistas sobre uma série de assassinatos, você não vai querer que um
dos PdNs tenha o aspecto Assassino Serial Sociopata escrito em um cartão
sobre a mesa no início da aventura.
Nesses casos aconselhamos a não criar aspectos sobre fatos que você deseja
manter em segredo. Ao invés disso, faça desse aspecto um detalhe que faça
sentido dentro do contexto após o segredo ser revelado.

Amanda está criando um PdN que consegue mudar


de aparência para ser o vilão principal da história. Ele
também está constantemente na cidade para onde os
PJs irão, então ela não quer deixar as coisas muito óbvias.
Ao invés de criar um aspecto chamado Alterador de
Aparência, ela decide criar alguns detalhes pessoais como:
Comportamentos Variados, Traços Confundíveis,e Segredos
Obscuros. Se os PJs descobrirem alguns desses ou se os virem
escritos em cartões em cima da mesa, eles podem começar a
desconfiar, mas não estragarão o mistério do cenário na mesma
hora.

72 FATE SISTEMA BÁSICO


A ECONOMIA DE PONTOS DE DESTINO
Na maioria das vezes, usar aspectos envolve o gasto de pontos de destino.
Você indica a sua quantidade e pontos de destino usando marcadores como
chas de pôquer, contas de vidro ou outras coisas.
No geral deve haver um equilíbrio entre gastar e ganhar pontos de destino
durante cada sessão. Os jogadores gastam à medida que eventos incríveis e
cruciais aparecem e recebem de volta quando vivem momentos dramáticos E
e complicados. Logo, se os pontos de destino estiverem uindo como deve- S
ODS O
riam, haverão esses ciclos de vitórias e empecilhos que deixam a história T N
I
mais interessante e divertida. COT T
E S
Vejamos como isso funciona. P NE
S OD
AP
Recarga FAÇANHAS E RECARGA
E
Cada jogador ganha um número de
pontos de destino no início de cada • 3 Façanhas = Recarga 3
sessão. O total desses pontos ganhos é
• 4 Façanhas = Recarga 2
chamado de recarga. O valor padrão
de recarga, para personagens inician- • 5 Façanhas = Recarga 1
tes, é três pontos de destino, mas você
pode optar gastar até dois desses pontos para conseguir façanhas extras.
Você ganha um ponto a mais na sua recarga quando alcança um marco Façanhas
Recarga e
maior (o que vamos discutir em Construindo Campanhas), que pode ser
p. 42
usado para conseguir mais uma façanha ou permitir que ele aumente o seu
valor de recarga, ganhando um ponto de destino a mais no início de cada
sessão. Sua recarga nunca pode ser menor que um.
Marco Maior
É possível terminar a sessão de jogo com mais pontos de destino que o
p. 238
seu nível atual de recarga. Se isso acontecer, você não perde os pontos adi -
cionais quando iniciar a próxima sessão, mas você não vai ganhar o seu nível
de recarga. No início de um novo cenário, a quantidade de pontos volta ao
valor da recarga, sem exceções.

Gastando Pontos de Destino


Você gasta pontos de destino das seguintes formas:
• Invocando um Aspecto: Invocar um aspecto custa um ponto de des-
tino, a não ser que a invocação seja grátis.
Balançeando
• Ativando uma Façanha: Algumas façanhas são bastante poderosas,
Façanhas
portanto custam um ponto de destino para serem ativadas.
p. 82
• Recusando uma ação de Forçar: Uma vez que forçar um aspecto
tenha sido proposto, é possível pagar um ponto de destino para evitar
a complicação.
• Declarando um Detalhe da História: Adicionar algo à narrativa base-
ado em um de seus aspectos custa um ponto de destino.
CAPÍTULO 4 73
Ganhando Pontos de Destino
Conceder Você ganha pontos de destino das seguintes maneiras:
p. 158
• Forçando um Aspecto: Você ganha um ponto de destino por aceitar
uma complicação associada a um aspecto forçado. Como já falamos
Tirado de
acima, isso pode ser algo retroativo se as circunstâncias permitirem.
Ação
E p. 159 • Quando Seus Aspectos São Invocados Contra Você: Se alguém gastar
um ponto de destino para invocar um aspecto ligado a seu personagem,
DP A
S
E OP você ganha aquele ponto de destino ao nal da cena. Isso inclui vanta -
S N gens criadas sobre seu personagem, assim como consequências.
E
T T C
IN O T
Concedendo um Conflito: Você recebe um ponto de destino ao
OS O

DS conceder a vitória em um conito, assim como um ponto para cada


E consequência que adquirir nesse mesmo conito (isso não é a mesma
coisa que ser derrotado em um conito, mas falaremos sobre isso mais
à frente).

O Narrador e os Pontos de Destino


Narradores também possuem pontos de destino, mas as regras são um
pouco diferente dos jogadores.
Quando o Narrador concede pontos de destino por aspectos forçados ou
rendições, esses pontos saem de uma fonte ilimitada, separada para isso –
não é preciso se preocupar com pontos de destino acabando, além de que o
Narrador não gasta pontos para forçar aspectos.
Os PdNs já não possuem a mesma sorte. Eles possuem uma quantidade
limitada de pontos de destino para usar em seu benefício. Sempre que uma
cena se inicia, você ganha um ponto de destino para cada PJ em cena .
Esses pontos podem ser usados para beneciar qualquer PdN na cena, mas
mas é possível conseguir mais pontos aceitando aspectos forçados, como os
PJs fazem.
O Narrador sempre volta ao valor padrão de um ponto por PJ ao
início de cada cena.
Há duas exceções:

• Se
ou ocomeça
Narrador aceitou um
a próxima. aspecto
Se isso forçadooque
acontecer, encerrou
Narrador a cena
recebe umanterior
ponto
de destino extra na próxima cena.
• Um dos PdNs concedeu um conito com os PJs na cena anterior. Se
isso acontecer, o Narrador recebe os pontos que normalmente seriam
cedidos por conceder em acréscimo aos pontos padrão de início de cena.
Se a próxima cena não possui uma interação signicativa com algum
PdN, esses pontos extras podem ser guardados até a próxima cena que
inclua uma interação maior.

74 FATE SISTEMA BÁSICO


Amanda está narrando um conflito crucial no qual os PJs
enfrentam um inimigo importante que vinha tentando subju-
gá-los há vários cenários. Esses são os personagens na cena:

• Zoidai Vasa, Rainha do Crime da Nebulosa


Cadente, um PdN importante
• Thalar, o Sobrevivente, um de seus agentes
chefes, um PdN de apoio E
• Sauri, a Invisível, uma antiga inimiga dos PJs contratada a S
ODS O
pedido de Zoidai Vasa, um PdN de apoio T N
I
• Dois sargentos, PdNs sem nome COT T
E S
• Esopo P NE
S OD
• Fräkeline AP
• Bandu, O Oculto E

Seu total de pontos de destino para esta cena é 3 – um para


cada PJ: Esopo, Fräk e Bandu. Se Bandu estivesse em outro lugar
(digamos, fazendo pesquisas num templo antigo), Amanda teria Os Tipos de
direito a dois pontos de destino, um por Esopo e um por Fräkeline. PdNs
Um tempo depois no conito, Zoidai Vasa é obrigada a p. 200
conceder o conflito para que ela possa fugir sem sofrer danos
sérios. Ela recebeu duas consequências no conflito, isso significa
que ela ganhou três pontos de destino por conceder. Esses três
pontos de destino são mantidos até a próxima cena.

CAPÍTULO 4 75
5 PERÍCIAS E
FAÇANHAS
O QUE É UMA PERÍCIA?
Uma perícia é uma palavra que descreve a competência de alguém em
algo – como atletismo, lutar, enganar – que o seu personagem adquiriu por
talento inato, treinamento ou anos de tentativa e erro. As perícias são a base
E S
de tudo que o seu personagem sabe fazer no jogo que envolva desaos (e
S A
dados). A H
I N
As perícias são medidas através da escala de adjetivos. Quanto mais alto, C
Í A
melhor seu personagem é na perícia. De forma geral, a sua lista de perícias RÇ
serve como uma visão geral do potencial de seu personagem – no que você E A
A Escala P F
é excelente, no que é bom e no que não é tão bom.
p. 8
Denimos as perícias de duas maneiras em Fate – em termos de ação
em jogo que você pode executar com elas e contexto no qual pode usá-las.
Existem apenas algumas ações básicas de jogo, mas o número de contextos
é innito.

Ações Básicas As Quatro


Cobriremos isso com mais detalhes em Ações e Resoluções, mas aqui está
Ações
uma referência para que você não precise ir até lá agora.
p. 126
Superar: Com essa ação, você enfrenta um desao, tarefa envol-
o vente ou obstáculo relacionados à sua perícia.

c Criar Vantagem: Criar vantagens é uma forma de descobrir e criar


aspectos e ganhar invocações gratuitas deles, seja quando está des-
cobrindo algo já existente sobre um oponente ou criando uma
situação que lhe traz um benefício.
Atacar: Você tenta ferir alguém em um conito. Esse dano pode

a ser físico, mental, emocional ou social.


Defender: Você tenta evitar que alguém lhe cause dano, passe por
Estresse
d você ou crie vantagem para ser usada contra você.
p. 151

Algumas perícias também possuem um efeito especial, como concede- Vigor


ralgumas caixas de estresse extras. Veja Vigor e Vontade na lista de perícias p. 116
abaixo para ver mais exemplos.
Mesmo que haja apenas quatro ações que podem ser usadas em con -
Vontade
junto com as perícias, a perícia em questão fornece o contexto necessário
p. 118
para a ação. Por exemplo, tanto Roubo quanto Ofícios permitem que você
crie vantagem, mas em contextos bastante diferentes – Roubo permite

CAPÍTULO 5 77
fazer isso se você estiver prestes a entrar em um local e Ofícios permite
fazer isso quando você está avaliando algum objeto. As diferentes perícias
permitem a você diferenciar as habilidades de cada PJ, permitindo que
cada um contribua de forma única ao j ogo.

O QUE É UMA FAÇANHA?


Uma façanha é um traço especial do seu personagem que muda a forma
como uma perícia funciona. Uma façanha é algo especial, uma forma pri -
vilegiada de um personagem usar uma perícia de maneira única, o que
F P é bastante comum em vários cenários – treinamento especial, talentos
AE
ÇR excepcionais, a marca do destino, alterações genéticas, poderes natos e
A ÍC uma miríade de outras razões podem explicar o porquê de algumas pessoas
NI
HA serem melhores em suas perícias do que outros.
AS Diferentes das perícias, que são coisas que qualquer um poderia con -
S E seguir fazer na campanha, façanhas são únicas e personalizadas. Por essa
razão, as próximas páginas falarão sobre como criar suas façanhas, mas há
Lista de
também uma lista de façanhas de exemplo para cada perícia padrão.
Perícias
Adicionar façanhas a seu jogo fornece uma gama de personagens dife-
p. 87
rentes, mesmo que possuam as mesmas perícias.

Tanto Esopo quanto Fräkeline possuem a perícia Luta,


mas Fräkeline também possui Mestre em Combate, que
a torna mais apta a Criar Vantagem com essa perícia. Isso
Ficha
diferencia bastante os dois personagens – Fräkeline possui
de Fräkeline
uma capacidade única de analisar e entender as fraquezas
p. 276
de seus inimigos de uma forma que Esopo não consegue.
Podemos imaginar Fräk começando uma briga para testar os
movimentos e ataques do inimigo, analisando cuidadosamente
os limites de seu oponente antes de lançar um golpe decisivo,
enquanto Esopo se contenta em apenas entrar quebrando tudo.

Você também pode usar isso para separar um certo grupo de hab ilidades
como pertencentes a um grupo de pessoas, se for algo que o cenário requer.
Por exemplo, em uma ambientação contemporânea, pode ser que possuir
apenas uma perícia não seja suciente para tornar alguém um médico pro -
ssional (a não ser, claro, que seja um jogo sobre médicos). No entanto,
como uma façanha para outra perícia mais geral (como Conhecimentos),
é possível que um personagem seja "o médico" se é o que o jogador deseja.

78 FATE SISTEMA BÁSICO


E S
S A
A H
I N
C
Í A

E A
P F

Façanhas
Adquirir umaenova
Recarga
façanha reduzirá sua recarga inicial em um ponto Recarga
para cada façanha acima de três. p. 73

CRIANDO FAÇANHAS
Preenchendo
Em Fate, permitimos que os jogadores criem as façanhas durante a cria -
Façanhas
ção do personagem ou deixem-nas em aberto para fazer isso durante o
Durante o Jogo
jogo. Há alguns exemplos de façanhas listados abaixo, junto às perícias.
p. 47
Não é uma lista denitiva; na verdade, elas estão lá para mostrar a você
como criar as suas próprias façanhas (embora você possa simplesmente
escolher alguma já presente no livro, se assim de sejar).
Também temos uma lista das coisas que uma façanha pode ser capaz d e
realizar , parana
uma olhada ajudá-lo
lista dequando forpara
façanhas criá-las em jogo.
buscar Em caso
inspiração, de dúvida,
assim como nasdê Exemplo de
façanhas dos personagens de exemplo. Personagens
p. 275

Narradores que queiram reforar um conjunto em particular de


perícias como sendo importantes ou únicas para o jogo podem
optar por criar uma lista de façanhas, facilitando a busca por re-
ferências durante a criação do personagem. Isso normalmente é
feito como parte da criação dos extras; veja a sessãoExtras na
página 247 para mais detalhes.

CAPÍTULO 5 79
Adicionando Uma Nova Aão a Uma Perícia
A opção mais básica de uma façanha é permitir a uma perícia realizar algo
que ela normalmente não pode fazer. Ela adiciona uma nova ação para a
perícia para uso em situações especícas, àqueles que possuírem a tal faça-
nha. A nova ação pode estar disponível para outra perícia (permitindo que
uma perícia seja trocada por outra em certas circunstâncias) ou alguma que
não está disponível para nenhuma delas.
Aqui estão algumas façanhas com esse
efeito: Só porque
façanha você possui
não significa uma
que deve
F P
• Golpe Traiçoeiro. Você pode usar usá-la sempre que for relevan-
AE Furtividade para realizar ataques te. Usar uma façanha sempre
ÇR físicos, desde que o alvo não tenha será uma escolha e você pode
A ÍC
NI notado sua presença. não usar se não achar apropria-
HA do ou simplesmente não quiser.
AS • Sede De Vitória. Você pode usar
S E Por exemplo, você poderia
Provocar para entrar em conitos
ter uma façanha que lhe per-
nos quais normalmente precisaria
mitisse entrar em uma luta
usar Vigor sempre que sua capaci-
usando Atletismo no lugar de
dade de desconcentrar o seu opo-
Lutar quando está lidando com
nente com sua presença seja viável.
arcos e outras armas de projé-

• Você Nunca
pode usar Estápara
Roubo realizar Você
a Salvo. ata - teis.
tânciaQuando for atacar
você pode à dis-
escolher usar
ques mentais e criar vantagem sobre Lutar ou Atletismo. Fica a seu
um alvo, intimidando e fazendo-o critério.
sentir-se inseguro.

Golpe Traiçoeiro: Você pode usar Furtividade para realizar ata-


ques físicos, desde que o alvo não tenha notado sua presença.

Adicionando Bônus a Uma Ação


Outra forma de usar as façanhas é agregando um bônus automático a
uma perícia em uma situação especíca, deixando o personagem se espe-
cializar em algo. A circunstância deve mais limitada do que o permitido
normalmente pela ação e deve se aplicar a apenas uma ou duas ações.
Sucesso Com
O bônus normal é +2. No entanto, se desejar, você também pode expres-
Estilo
sar esse bônus como duas tensões a mais de efeito após ser bem-sucedido
p. 125
na rolagem, se isso zer mais sentido. Lembre-se, grandes alterações em sua
rolagem permitem a você ser mais ecaz.

80 FATE SISTEMA BÁSICO


Você também pode usar isso para estabelecer qualquer efeito como bene-
fício adicional por ser bem-sucedido em uma rolagem. Ou seja, isso pode
ser uma oposição passiva Razoável (+2) para um oponente, o equivalente
a -2 em dano, uma consequência suave ou uma vantagem que precisa de
oposição Razoável (+2) para remover.
Aqui, alguns exemplos sobre como
adicionar bônus a uma ação: Jogadores que criarem
façanhas que forneçam um
• Especialista Arcano.
bônus de +2 na ação de Ganhe um-
criar vanta bônus a uma ação devem
pensar em situações que
gem quando usar Conhecimentos,
não ocorrem com tanta fre-
quando estiver em uma situação E S
quência em jogo. Por exem-
sobrenatural ou oculta. S A
plo, no caso do Especialista A H
I N
• Chumbo Grosso. Você realmente Arcano acima seria impró- C
Í A
gosta de descarregar balas. Em prio se em seu jogo não RÇ
qualquer momento que usar uma aparecerem muitas situa- E A
P F
arma automática e for bem-suce- ções sobrenaturais, e Filho
dido em um ataque usando Atirar, da Corte seria inútil se sua
você cria automaticamente uma campanha não há muitos
oposição de +2 contra movimentos detalhes sobre a nobreza.
na zona atual até o próximo turno, Se você acha que não vai Movimento
por causa das balas voado no ar usar uma façanha ao menos p. 160
(normalmente você precisa de uma duas vezes por sessão, pro-
ação separada para criar esse tipo de cure alterá-la.
oposição, mas não quando usa uma Narradores são responsá-
façanha). veis por ajudar os jogadores
a ver quando suas façanhas
• Filho da Corte. Ganha um bônus
podem ser úteis – veja as
de +2 no uso da ação criar vanta-
condições que eles criaram
gem usando a perícia Comunicação
como coisas que eles dese-
quanto realizar alguma função aris-
jam ver em suas sessões.
tocrata, como em um baile real.
Disputas,
Criar Uma Exceão à Regra Desafios e
Por m, uma façanha permitir a uma perícia, em circunstâncias restri - Conitos
tas, uma exceção a qualquer outra regra do jogo que não se encaixe perfei - p. 137
tamente na categoria de determinada ação. O capítulo Desafios, Disputas
e Conflitos está repleto de regrinhas que cobrem certas circunstâncias nas Aspectos e
quais uma perícia pode ser usada e o que acontece. As façanhas podem que- Pontos de
brar isso, permitindo ao seu personagem expandir as possibilidades. Destino
O único limite para esse tipo de façanha é que ela nunca pode alterar as p. 49
regras básicas dos aspectos em termos de invocar, forçar e na economia de
pontos de destino. Isso permanece inalterado. Desafios
Aqui estão alguns exemplos de façanhas que criam exceções às regras: p. 137

CAPÍTULO 5 81
• Ritualista. Use Conhecimentos em lugar de outra perícia durante um
desao, permitindo a você usá-la duas vezes no mesmo desao.
• Atar. Quando você usa Ofícios para criar uma vantagem Atado (ou
similar) sobre alguém, você sempre pode criar uma oposição ativa
contra quaisquer rolagens de superar para escapar da imobilização que
você criou (também usando Ofícios), mesmo se não estiver por lá.
Normalmente, se você não está lá, o personagem escapa com uma rola-
gem contra uma oposição passiva, o que torna escapar muito mais fácil.
• Contra-Ataque. Se você for bem-sucedido com estilo em uma rolagem
F P de Lutar para se defender, pode optar por inigir 2 caixas de estresse ao
AE
ÇR invés de receber um impulso.
A ÍC
NI
HA Balanceando A Utilidade de Façanhas
AS
S E Se você olhar a maioria das façanhas de exemplo, vai perceber que as
situações em que pode usá-las são bem limitadas quando comparadas com
as perícias que elas afetam. Esse é o ponto certo que você procura para suas
próprias façanhas - limitadas o suciente para que sejam especiais quando
usadas, mas não tanto que não consigam aparecer em jogo.
Se a façanha toma lugar de todas ações básicas da perícia, então não está

limitada o suciente. Você não quer que uma façanha substitua a perícia
que ela modica.
As duas principais formas de manter uma façanha limitada é fazer com
que ela cubra apenas uma ação especíca ou um par de ações (apenas ao
criar vantagem or apenas em rolagens de ataque ou defesa) ou por limitar a
situação em que você pode usá-la (apenas entre os nobres, apenas quando
lida com o sobrenatural, etc).
Para ter os melhores resultados, use ambos - restrinja a façanha a uma
ação especíca, que só pode ser usada dentro de uma situação especíca
durante o jogo. Se você achar que a situação é muito limitada, volte um
pouco e pense em como a perícia poderia ser usada em jogo. Se a façanha
for útil para um desses usos, você provavelmente está no caminho certo. Se
não, pode ser necessário ajustar um pouco a façanha para garantir que ela
apareça.
Também é possível restringir uma façanha por fazê-la útil apenas em um
determinado período do jogo, como uma vez por conito, uma vez por cena
ou uma vez por sessão.

82 FATE SISTEMA BÁSICO


FAÇANHAS MOVIDAS A PONTOS DE DESTINO
Outra forma de restringir o uso de façanhas é o seu custo em pontos
de destino. Isso é uma boa opção se a façanha em si for bastante po-
derosa ou se você não encontrar uma forma de usá-la menos em jogo.
Nosso conselho para determinar se a faanha é muito poderosa é
checar se ela vai além dos limites que sugerimos acima (como adicio-
nar uma nova ação a uma perícia e um bônus), ou se afeta significati-

vamente o conflito.
mita causar estresseEspecificamente,
adicional em um quase qualquer
conflito façanha
deve custar que per-
um ponto de
destino para ser usada.
E S
S A
A H
Léo está pensando em uma façanha para Esopo chamada I N
“Minha Arma Detona”. Ele quer adicionar duas tensões quando C
Í A
for bem-sucedido em um ataque usando Atirar, sempre que RÇ
E A
usar sua “íncrivel arma lançadora de cascavéis”, como ele diz. P F
Amanda pensa um pouco. Ele preenche todos os requi-
sitos, mas há um problema – nem Amanda nem Léo conse-
guem imaginar muitas situações onde Esopo não vá querer
utilizar sua arma. Basicamente, ele poderá usar essa faça-

nha
nha sempre
fornece que
muitausar a períciae Atirar.
vantagem Ela decide
pede para que eleque a faça-
modifique.
Léo pensa um pouco e diz “Então, que tal se ela
for melhor quando uso ela contra outros seres do mar?”
Amanda pegunta, “Mas vocês vão encontrar tantos camarões
e tubarões assim? Acho que o ponto principal fosse vocês encon-
trando raças bem diferentes e visitando lugares interessantes.”
Léo concorda que isso não aparece-
ria com tanta frequência e pensa mais um pouco.
Então surge uma ideia. “Que tal isto – e se, quando
alguém usa sua caixa de estresse de 2 pontos para absor-
ver um dos meus ataques de Atirar, eu poder fazer
com que usem sua consequência suave no lugar?”
Amanda gosta, porque pode aparecer em vários confli-
tos que Esopo participar, mas é algo que não fornece van-
tagem demasiada. Ela pede para que isso se limite e um uso
por conflito, para finalizar. Na ficha de Esopo, Léo escreve:
• Minha Arma Detona: Uma vez por conflito, você pode
forçar um oponente a receber uma consequência suave, em
lugar de 2 caixas de estresse em um ataque bem-sucedido
usando Atirar com sua arma lançadora de cascavéis.

CAPÍTULO 5 83
Façanhas Interligadas
Se você quer entrar em detalhes sobre um tipo de talento ou treina -
mento em particular, você pode criar façanhas interligadas: um grupo de
façanhas relacionadas entre si, ligadas umas as outras de alguma forma.
Isso permite que você crie coisas como estilos de luta, clãs ou
escolas especícas em seu mundo de jogo, e representa os benefícios de
pertencer a um deles. Isso também o ajuda a especicar que tipos de
competências especializadas estão disponíveis, se você quiser que seu
jogo tenha "classes de personagens" distintas - pode haver um grupo de
façanhas interligadas para o "Ás dos Céus", bem como para o "Ladrão
F P Sorrateiro".
AE
ÇR Criar um grupo de façanhas interligadas é fácil. Monte uma faça -
A ÍC nha srcinal que serve como pré-requisito para todas as outras do grupo,
NI
HA permitindo que você pegue essas outras façanhas melhores em seguida.
AS Depois, você precisa criar uma porção de façanhas que sejam interligadas
S E a primeira de alguma forma, melhorando os ef eitos iniciais ou ampliando
para outros tipos de efeitos.

84 FATE SISTEMA BÁSICO


Agrupando os Efeitos
Talvez a maneira mais simples de lidar com uma façanha relacionada
seja fazer a façanha srcinal mais eciente na mesma situação:
• Se a façanha adicionar uma ação, limite-a e dê à nova ação um bônus.
Siga as mesmas regras para adicionar bônus – as circunstâncias em
que ele se aplica devem ser mais restritas do que na ação base.
• Se a façanha acrescer um bônus à ação, inclua um bônus adicional
de +2 para a mesma ação, ou um efeito de duas tensões àquela ação.
• Se a façanha criar uma exceção à regra, faça uma exceção ainda maior
(isso pode ser difícil, dependendo da exceção srcinal. Não se preo - E S
cupe, você tem outras opções). S A
A H
I N
Tenha em mente que uma façanha melhorada substitui efetivamente a C
Í A
srcinal. Pense nela como uma única super-façanha que custa dois espaços RÇ
(e dois pontos de recarga) por ser mais poderosa que outras façanhas. Aqui E A
P F
estão algumas possibilidades::
• Mestre Em Combate Avançado. (requer Mestre em Combate, p.
299) quando você está em uma luta contra alguém armado, recebe
um bônus de +2 ao criar uma vantagem usando a façanha Mestre Em
Combate.
• Descendente da Corte. (requer Filho da Corte, p.90) Quando usar
Superar em conjunto com a façanha Filho da Corte, você pode adi -
cionalmente criar um aspecto de situação que descreva como a atitude
geral de todos ca a seu favor. Se alguém quiser tentar se livrar desse
aspecto ele deve ser bem-sucedido contra uma oposição Razoável
(+2).
• Ritualista Experiente. (requer Ritualista, p. 91) Você recebe um
bônus de +2 quando usa a perícia Conhecimentos em lugar de outra
qualquer durante um desao. Isso permite a você usar Conhecimentos
duas vezes no mesmo de sao.

CAPÍTULO 5 85
Ramificando Efeitos
Ramicar efeitos é criar uma nova façanha relacionada à srcinal em tema
ou alvo, mas fornecendo um efeito totalmente novo. Se você pensar nos
efeitos cumulativos como uma linha vertical de uma façanha ou perícia,
imagine os efeitos ramicados como expansões laterais dessa linha.
Se sua façanha srcinal adicionava uma ação a uma perícia, uma
façanha ramicada pode adicionar uma ação diferente àquela perícia, con-
ceder um bônus a uma ação diferente que a perícia já tenha ou criar uma
exceção às regras, etc. O efeito mecânico não está relacionado à façanha
srcinal, mas dá seu próprio toque complementar à mistura.
F P Isso permite criar alguns caminhos diferentes para fazer algo incrível com
AE
ÇR apenas uma façanha. Você pode usar isso para destacar diferentes elementos
A ÍC de certa perícia e ajudar os personagens a se diferenciarem uns dos outros,
NI
HA mesmo que possuam níveis altos nas mesmas perícias, por possuírem faça -
AS nhas conectadas diferentes.
S E Um exemplo de como isso funciona: vamos dar uma olhada na perícia
Enganar. Ao ler a descrição da perícia, há vários caminhos que podemos
usar para criar façanhas: mentir, prestidigitação, disfarce, criar histórias
duvidosas ou conitos sociais.
Vamos fazer nossa primeira façanha parecida com isso:

• Enrolador.
superar comVocê receber
a perícia um bônus
Enganar, de +2
desde que quando
você usarque
não tenha umafalar
açãomais
de
que algumas frases com a pessoa para despistá-la.
Aqui estão algumas opções interessantes para criar façanhas ramicadas:
• Disfarce Rápido (requer Enrolador). Você é capaz de montar um dis-
farce convincente num piscar de olhos usando itens que o cercam. Faça
uma rolagem de Enganar para criar um disfarce sem precisar de prepa-
ração em quase qualquer situação.
• Saída de Mestre (requer Enrolador). Você consegue inventar uma
história como ninguém, mesmo que não tenha preparado nada pre -
viamente. Toda vez que tentar superar em público usando a perícia
Enganar, adicione automaticamente um aspecto de situação que repre-
sente a sua história falsa, e ganhe uma invocação grátis dela.
• Ei, o Que Foi Aquilo? (requer Enrolador). Ganhe um bônus de +2
sempre que usar Enganar para distrair momentaneamente alguém,
desde que falar faça parte da distração.
Cada uma dessas façanhas se relaciona tematicamente a usos rápidos e
espontâneos de Enganar, mas cada uma tem seu toque especial.

86 FATE SISTEMA BÁSICO


LISTA DE PERÍCIAS
Aqui está uma lista básica de perícias que serve como exemplo para suas
partidas de Fate, seguidas de exemplos de façanhas para cada uma delas. São
elas que usamos para todos os exemplos nesse livro e devem servir de base
Extras
para ajustar suas próprias listas, adicionando e restringindo perícias para
p. 247
melhor se enquadrar em seu cenário. Para saber mais sobre como criar suas
próprias perícias, veja o capítulo Extras.
Cada descrição de perícia contém uma lista de ações de jogo que se apli-
cam à perícia descrita. Essa lista não é completa – veja as instruções do que
fazer em casos especiais na página 189.
E S
S A
A H
I N
CRIANDO CENÁRIOS A PARTIR DE PERÍCIAS C
Í A
As perícias são uma das mecânicas primárias que reforçam a am- RÇ
bientação do cenário que você está criando para o seu jogo. As E A
P F
perícias fornecidas nesta lista são propositalmente genéricas para
que possam ser usadas em vários tipos de cenário, assim como as
façanhas por não estarem atreladas a cenários específicos.
Ao criar seu próprio cenário para usar com Fate, você também
deve criar sua própria lista de perícias. A lista oferecida aqui é um
bom ponto de partida, mas criar perícias específicas para o seu
mundo pode ajudar a dar mais profundidade ao usar uma mecânica
personalizada para reforçar a história. Façanhas também devem re-
fletir os tipos de habilidades disponíveis em seu jogo.

PERÍCIAS E EQUIPAMENTOS
Algumas perícias, como Atirar e Ofícios, pressupõem uso de
equipamento específico. Presumimos que se você possui a perícia,
também possui o equipamento para usá-la e que a eficácia do equi-
pamento está inclusa no resultado da perícia. Se você deseja tornar
equipamento algo especial, vale a pena dar uma olhada no capítulo
Extras.

CAPÍTULO 5 87
Lista de Perícias
Criar
Perícia Superar Vantagem Atacar Defender
Atletismo X X X
Atirar X X X
F P
Comunicação
Condução X X X
AE
ÇR
A ÍC
Conhecimentos X X X
NI
HA Contatos X X X
AS
S E Empatia X X X
Enganar X X X
Furtividade X X X
Investigar
Lutar
X X X X
Ofícios X X
Percepção X X X
Provocar X X X
Recursos X X
Roubo X X
Vigor X X
Vontade
X X X

88 FATE SISTEMA BÁSICO


Atletismo
A perícia Atletismo representa o nível geral de aptidão física do seu per -
sonagem, independentemente se isso deriva de treinamento, dons naturais
ou alguma característica especíca do cenário (como magia ou alteração
genética). É o quão bem você move seu corpo. Assim sendo, é uma escolha
popular para personagens que se envolvam em ação.
Atletismo é bem presente em todos os gêneros que combinam com Fate –
seria apenas desnecessário em jogos que focam exclusivamente em interação
social, onde não há conitos físicos.
Superar: Atletismo permite superar qualquer obstáculo que exige
o movimentos físicos – saltar, correr, escalar, nadar, etc. Você pode E S
usar a ação de superar com Atletismo para se mover entre as zonas S A
A H
em um conito se houver um aspecto de situação ou outro obstá - I N
culo em seu caminho. Você também rola Atletismo para perseguir C
Í A
ou correr em disputas ou desaos que dependam de atividades RÇ
E A
semelhantes. P F

c Criar Vantagem: Ao criar uma vantagem usando Atletismo, você


está indo para a parte mais alta do terreno, correndo mais rápido
que seu oponente ou executando manobras acrobáticas deslum-
brantes a m de confundir seus adversários.
Atacar: Atletismo não é utilizado como perícia de combate.
a
Defender: Atletismo é uma períciagenérica na rolagem de defesa em
d conitos contra ataques à curta e longa distância.Também é possível
usar esta defesa contra personagens que estejam tentando passar por
você, houver como intervir sicamente em tal tentativa.

Façanhas para Atletismo


• Corredor Audaz: Durante o conito, você se move duas zonas sem
precisar rolar os dados ao invés de apenas uma, desde que não haja
aspectos de situação restringindo o seu movimento.
• Parkour Hardcore: +2 quando quiser superar usando Atletismo em
uma perseguição em telhados ou outro ambiente precário.
• Reação Atordoante: Quando for bem-sucedido com estilo em uma
defesa contra ataque de um oponente, você automaticamente contra
-ataca com algum tipo de soco potente ou contundente. Você poderá
colocar o aspecto Atordoado no seu oponente e ganhar uma invocação
gratuita dele, ao invés de apenas um impulso.

CAPÍTULO 5 89
Talvez ache impróprio que
Atirar Atletismo possa ser usado
Atirar é a perícia usada para armas como defesa contra armas de
à distância em um conito ou mesmo fogo ou outras armas de alta
em situações em que seu alvo não possa tecnologia que existam em
resistir ativamente (seja um tiro ao alvo seu cenário. Na verdade não
ou a parede de um celeiro). há outra perícia apropriada
Assim como Lutar, se seu cenário para se defender contra isso.
Lutar
requerer que haja a distinção entre tipos Se optar por manter as coisas
p. 106 de armas à distância, é possível desmem- assim, armas se tornarão bas-
brar esta perícia em outras como Arcos, tante perigosas. Você também
F P Armas de Fogo, Armas de Feixe, etc. pode escolher outra perícia
AE
ÇR Não vá muito longe com isso, a não ser para esses casos.
A ÍC que seja fundamental para seu jogo.
NI
HA Superar: A menos que, por alguma razão, você precise demons-
AS
S E
o trar sua habilidade em Atirar em uma situação em que não esteja
em um conito, você provavelmente não usará essa perícia para
se livrar de algum obstáculo. Obviamente, disputas envolvendo
armas de fogo são bastante comuns em algumas aventuras de
cção, logo recomendamos que você que de olho nas oportuni-
dades de acrescentá-las no jogo se possuir um personagem que seja
especialista nisso.
Criar Vantagem: Em um conito físico, Atirar pode ser usado
c para executar uma variedade de movimentos, como truques de
tiro, manter alguém sob fogo pesado e algo parecido. Em partidas
cinematográcas, você pode ser capaz de desarmar um oponente
com um tiro – bem parecido com o que vemos nos lmes. Você
também pode justicar criar aspectos baseados em seu conheci -
mento em armas (como colocar o aspecto Propenso a ravar na
arma do adversário).
Ataque: Esta perícia permite realizar ataques físicos. Você pode
Zonas
a realizar esses ataques de uma a duas zonas de distância, diferente
de Lutar (algumas vezes a distância mudará de acordo com a
p. 147
arma).
Defesa: Atirar não pode ser usado para defesa direta - Atletismo
d serviria para isso. Você pode usá-la para dar cobertura - o que pode
servir como defesa para seus aliados ou servir de oposição ao movi-
mento de alguém - embora isso pudesse ser facilmente represen-
tado ao criar uma vantagem (Fogo de Cobertura, ou Chuva de
Balas, por exemplo).

90 FATE SISTEMA BÁSICO


Façanhas para Atirar
• Tiro Específico: Durante um ataque usando Atirar, gaste um ponto de
destino e declare uma condição especíca que você deseja inigir no
alvo, como iro na Mão. Se bem-sucedido, você coloca isso como um
aspecto de situação além do estresse causado pelo acerto.

• Rápido No sua
determinar ordemVocê
Gatilho: pode de
no turno usar
umAtirar no lugar
conito físico de Percepção
onde para
atirar rapi -
damente possa ser relevante.
E S
S A
A H
• Precisão Misteriosa: Uma vez por conito, adicione uma invocação I N
grátis de uma vantagem criada que represente o tempo gasto apontando C
Í A
ou alinhando o tiro (como Na Mira). RÇ
E A
P F

CAPÍTULO 5 91
Comunicaão
A perícia Comunicação é a responsável por fazer conexões positivas com
pessoas e incitar emoções positivas. É a perícia para que os outros gostem e
conem em você.
Superar: Use Comunicação para cativar ou i nspirar pessoas a fazer
o o que você quer ou estabelecer uma boa conexão com elas. Cative
o guarda para que ele o deixe passar, ganhe a conança de alguém
ou torne-se
PdNs menoso imporantes
centro das atenções
é apenasnauma
taverna local.deFazer
questão iso com
realizar uma
ação de superar, mas você pode precisar entrar em uma disputa
F P
AE para conquistar a conança um PdN mais importante ou PJ.
ÇR
A ÍC
NI
HA
c Criar Vantagem: Use Comunicação para estabelecer um humor
positivo em um alvo, cena ou p ara fazer com que alguém passe a
AS conar legitimamente em você. Você pode levar alguém na con-
S E versa para que ela tenha Confiança Elevada ou animar uma mul-
tidão a ponto de deixá-la Eufórica de Alegria, ou simplesmente
deixar alguém Falante ou Colaborativo.
Ataque: Comunicação não é usada para causar dano, l ogo esta
a perícia não é utilizada para realizar ataques.

d Defesa: Comunicação pode ser usada como defesa contra qual-


quer perícia usada com a intenção de ferir sua reputação, azedar
um clima bom que tenha criado ou fazê-lo car mal na frente dos
Vontade
outros. A perícia não serve, no entanto, como defesa contra ata-
p. 118
ques mentais. Isso exige a perícia Vontade.
Façanhas para Comunicação
• Boa Impressão: Você pode, duas vezes por sessão, elevar um impulso
obtido com Comunicação a um aspecto de situação com uma invoca-
ção grátis.
Afetando
• Demagogo: +2 em Comunicação quando zer um discurso inspirador
Multiplos
em frente a uma multidão (se houverem PdNs importantes ou PJs na
Alvos
p. 192 cena, de
invés é possível atingir
dividir as a todos simultaneamente com uma rolagem ao
tensões).
• Popular: Se estiver em uma região onde você seja popular e bem-visto,
é possível usar Comunicação no lugar de Contatos. Você pode estabe-
lecer sua popularidade gastando um ponto de destino para declarar os
detalhes da história oudevido a uma explicação prévia.

92 FATE SISTEMA BÁSICO


Conduão VEÍCULOS DIFERENTES,
A perícia Condução trata da opera- Ofícios
PERÍCIAS DIFERENTES
ção de veículos e coisas velozes. p. 108
Não crie muitas categorias
O funcionamento da perícia
a não ser que faça uma di-
Condução em seu jogo dependerá
ferença notável no seu jogo.
muito de quantas ações você pretende
Recomendamos considerar a
realizar dentro de um veículo ou outro
opção de possuir perícias mo-
meio de transporte e do tipo de tecno-
logia disponível em seu cenário. dificadas por façanhas
Criando Façanhas (veja
na página
Por exemplo, em um cenário futu -
79).
rista de alta tecnologia, com naves espa-
E S
ciais e tudo o mais (como em Caroneiros
S A
de Asteroide), talvez você possa mudar Condução para Pilotagem (devido às A H
I N
espaçonaves). Em um cenário de guerra, Operação (para tanques e veículos C
Í A
pesados) fará mais sentido. Cenários de baixa tecnologia, onde o transporte RÇ
pode ser feito com animais, podem combinar mais com Cavalgar. E A
P F
Superar: Condução é equivalente a Atletismo para quando estiver
o em um veículo – é utilizada para se movimentar em circunstân-
cias difíceis, como em terreno acidentado, repleto de buracos ou Atletismo
realizar manobras com o veículo. Obviamente, Condução é muito p. 89

usada em disputas, especialmente perseguições e corridas.


Criar Vantagem: Você pode usar Condução para determinar a
c melhor maneira de chegar em algum lugar com um veículo. Uma
boa rolagem pode permitir que você aprenda detalhes da rota que
são expressos em aspectos ou então declarar que sabe um Atalho
Conveniente ou algo similar.
Você também pode ler a descrição da perícia Atletísmo e transfe-
ri-la para um veículo. Usar a ação Criar Vantagem em Condução,
muitas vezes, se trata de obter um bom posicionamento, fazer uma
manobra ousada (como um Giro Aéreo) ou colocar o seu opo-
nente em uma posição ruim.
Atacar: Condução normalmente não é usado para realizar ataques

a (apesaralgo,
contra de façanhas poderem
você pode alterar isso).
usar Condução
mesmas tensões que causar no conito.
como uiser colidir
Se qataque, o carro
mas levará as

Defender: Evitar dano a um veículo em um conito físico é uma


d das formas mais comuns de usar Condução. Você também pode
usá-la para defender-se de vantagens criadas contra você ou deter
ações de outros veículos tentando ultrapassá-lo.

CAPÍTULO 5 93
F P
AE
ÇR
A ÍC
NI
HA
AS
S E

Façanhas Para Condução


• Duro na Queda: +2 em Condução sempre que estiver perseguindo
outro veículo.

• Pé na Tábua: Você pode fazer seu veículo atingir uma velocidade maior
do que é possível. Sempre que estiver em uma disputa onde a veloci -
dade é o principal fator (como em uma perseguição ou corrida) e empa-
tar com seu adversário em uma rolagem de Condução, é considerado
sucesso.

• Preparar Para o Impacto!:Você ignora duas tensões de dano ao colidir


com outro veículo. Portanto, se a colisão e causar quatro tensões de
dano, você recebe apenas duas.

94 FATE SISTEMA BÁSICO


Conhecimentos
A perícia Conhecimentos trata de conhecimento e educação. Assim
como outras perícias, ela recebeu esse nome porque se enquadra bem na
proposta dos nossos exemplos – outros jogos podem chamá-la de Erudição,
Conhecimento Acadêmico ou algo similar.
Se seu jogo por algum motivo precisar de campos de conhecimento
separados, é possível dividir a perícia em diversos segmentos que seguem
o mesmo modelo do srcinal. Por exemplo, você pode ter uma perícia
Conhecimentos especíca para o sobrenatural e conhecimento arcano, e
uma perícia de Conhecimento Acadêmico ligada à educação tradicional.
Superar: Você pode usar Conhecimentos para se livrar de obstá - E S
o culos que necessitem da aplicação do conhecimento de seu perso- S A
A H
nagem na tentativa atingir um objetivo. Por exemplo, você talvez I N
faça uma rolagem de Conhecimentos pra decifrar alguma língua C
Í A
ancestral nas ruínas de uma tumba, presumindo que seu persona- RÇ
E A
gem já tenha pesquisado sobre isso em algum momento. P F
Sinceramente, você pode usar Conhecimentos sempre que pre -
cisar saber se o seu personagem pode responder a alguma pergunta
complicada, sempre que houver alguma tensão envolvida com não
saber a resposta.

c Criar Vantagem: Conhecimentos cria uma variedade de opor-


tunidades exíveis para criar vantagem, contanto que possa pes -
quisar sobre a questão. A perícia frequentemente será utilizada
para conseguir detalhes da história, alguma informação obscura
descoberta ou já conhecida, mas se a informação lhe der vanta-
gem numa cena futura, ela pode se tornar um aspecto. Da mesma
forma, você pode usar Conhecimentos para criar vantagens basea-
das em qualquer assunto que seu personagem possa ter estudado,
o que é um jeito divertido de adicionar detalhes ao cenário.
Atacar: E sta perícia não é usada em conitos (em nossos exem-
a plos, os poderes mentais que Bandu utiliza são baseados na perícia
Conhecimentos, a única exceção – ele pode usar Conhecimentos
Extras
para realizar
mais detalhesataques
sobre ase formas
defesas mentais. Veja o capítulo
de usar poderes e magias)Extras
. para p. 247

Defender: A perícia também não pode ser usada para defender.


d

CAPÍTULO 5 95
F P
AE
ÇR
A ÍC
NI
HA
AS
S E

Façanhas Para Conhecimentos


• Já Li Sobre Isso: Você já leu centenas – se não milhares – de livros
sobre inúmeros assuntos. Você pode gastar um ponto de destino para
usar Conhecimentos no lugar de qualquer outra perícia em uma rola-
gem, desde que consiga explicar seu conhecimento sobre a ação que
quer realizar.
• Escudo da Razão: Você pode usar Conhecimentos como defesa contra
tentativas de Provocar, contanto que consiga justicar sua habilidade de
superar o medo através de pensamento racional e razão.
• Especialista: Escolha um campo de especialização, como alquimia, cri-
minologia ou zoologia. Você recebe +2 nas rolagens de Conhecimentos
que estejam relacionadas ao seu campo de especialização.

96 FATE SISTEMA BÁSICO


Contatos
Contatos é a perícia de conhecer e criar conexões com pessoas. Ela pres -
supõe que você seja prociente no uso de quaisquer meios de formar redes
de contatos possíveis no cenário.
Superar: Use Contatos para superar qualquer obstáculo que o
o impeça de encontrar alguém. Seja pela velha busca nas ruas, ques-
tionando sua rede de contatos ou procurando arquivos em bancos
de dados, você é capaz de encontrar pessoas ou obter acesso a elas.
Criar Vantagem: Contatos permite saber quem é a pessoa certa
c para o que quer que você precise ou decidir que você já conhece tal
E S
pessoa. É provável que você use esta perícia para criar detalhes da
S A
história, representados através de aspectos ("Ei, galera, meu con - A H
I N
tato me informou que Joe Steel é O Melhor Mecânico de oda C
Í A
Região, vamos falar com ele."). RÇ
Você também pode criar vantagem para saber qual a opinião nas E A
P F
ruas sobre um indivíduo, objeto ou local especícos, baseado no
que os seus contatos lhe dizem. Esses aspectos lidam mais com a
reputação do que com os fatos, como Conhecido Por Sua Vilania
ou Vigarista Notório. Não há certeza se a pessoa faz jus à reputa-
ção que tem, embora isso não torne o aspecto inválido – as pessoas
frequentemente ganham reputações enganosas que complicam
suas vidas.
Esta perícia também pode ser usada para criar aspectos que
representem informações plantadas ou coletadas por você através
de sua rede de contatos.
Atacar: Esta perícia não é usada para atacar; é difícil machucar
a alguém apenas por conhecer pessoas.
Defender: Contatos pode ser usada para se defender d e pessoas
d que tentam criar vantagens sociais contra você, contanto que sua
rede de contatos possa interferir na situação. Você também pode
utilizá-la para evitar que alguém use Enganar ou Contatos para
“sumir do mapa” ou pra interferir no uso de Investigação em ten-
tativas de rastrear seu personagem.

CAPÍTULO 5 97
Façanhas Para Contatos
• Ouvido Atento: Sempre que alguém iniciar um conito contra você
em uma área onde haja uma rede de contatos sua, você usa a perícia
Contatos no lugar de Percepção para determinar a iniciativa, pois foi
avisado a tempo.

• Língua
rumores Afiada: +2 quando
sobre alguém . usar ação criar vantagem para espalhar
F P
AE
ÇR • Peso da Reputação: Você pode usar Contatos ao invés de Provocar
A ÍC
NI para criar vantagens baseadas no medo gerado pela reputação sinistra
HA associada a você e àqueles que o acompanham. Deve existir um aspecto
AS
S E apropriado que esteja ligado a essa façanha.

98 FATE SISTEMA BÁSICO


Empatia
Empatia envolve saber e reconhecer alterações de personalidade ou sen -
timento em uma pessoa. É basicamente Percepção, mas voltada a questões Percepção
emocionais. p. 110

Superar: Você não usa Empatia para se livrar de obstáculos d ireta-


o mente – o que normalmente acontece é obter algum tipo de infor -
mação com ela e então agir com outra perícia. Em alguns casos,
no
paraentanto, você podeperceber
ver se consegue usar Empatia assim como
uma mudança se usa Percepção,
na atitude ou inten-
ção de alguém.
E S
Criar Vantagem: Use Empatia para ler o estado emocional de uma
c pessoa e ter uma visão geral de quem ela é, presumindo que você
S A
A H
I N
tenha algum tipo de contato pessoal com ela. Isso normalmente C
Í A
será feito na tentativa de acessar os aspectos da cha de outros RÇ
personagens, mas às vezes você também conseguirá criar aspectos, E A
P F
especialmente em PdNs. Se o alvo possuir alguma razão para notar
sua tentativa de leitura, ele poderá se defender usando Enganar ou
Comunicação.
Também é possível usar Empatia para descobrir as circunstân-
cias que permitirão realizar ataques mentais em alguém, detec-
tando seus pontos fracos.
Atacar: Empatia não pode ser usada e m ataques.
a
Defender: Essa é a perícia ideal para defender-se de manobras de
d Enganar, pois permite ver através de mentiras e detecte as inten-
ções verdadeiras de alguém. Você também pode usá-la para defen-
der-se de vantagens sociais que estejam sendo criadas e usadas
contra você. Recuperando
uma
Especial: Empatia é a principal perícia a ser usada para ajudar outros a se
Consequência
recuperarem de consequências de natureza mental.
p. 155

CAPÍTULO 5 99
Façanhas Para Empatia
• Detector de Mentiras: +2 em todas rolagens de Empatia realizadas
para discernir ou descobrir mentiras, independente se direcionadas a
você ou a outra pessoa.
• Faro para Problemas: Você pode usar Empatia ao invés de Percepção
para determinar o seu turno em um conito, contanto que tenha a
chance de observar ou conversar com os envolvidos por alguns minutos
antes.

F P
• Psicólogo: Uma vez por sessão você pode reduzir um nível de conse-
AE quência de alguém (severa para moderada, moderada para suave, suave
ÇR para nenhuma) se for bem-sucedido em uma rolagem de Empatia com
A ÍC
NI uma diculdade Razoável (+2) para uma consequência suave, Boa (+3)
HA para uma consequência moderada ou Ótima (+4) para severa. Você
AS
S E precisa conversar com a pessoa que está tratando por ao menos meia
hora para que ela possa receber os benefícios dessa façanha e também
não é possível usá-la em si mesmo (normalmente, essa rolagem é usada
apenas para iniciar o processo de melhora, ao invés de alterar o nível da
consequência).

100 FATE SISTEMA BÁSICO


Enganar
Enganar é a perícia para mentir e ludibriar as pessoas.
Superar: Use Enganar para blefar e se livrar de alguém, para
o fazer alguém acreditar em uma mentira ou para conseguir algo de
alguém por fazê-lo acreditar em uma de suas mentiras. Para PdNs
genéricos só é necessária uma rolagem para superar, mas para PJs
e PdNs importantes é necessário uma disputa contra Empatia.
O vencedor
aspecto da disputa
de situação pode
em seu justicar
alvo, a vitória
se acreditar pormentira
na sua adicionar um
puder
ser útil em alguma cena futura.
Enganar é a perícia que você usa para se disfarçar ou descobrir E S
o disfarce de alguém. Você precisa ter tempo e material necessá - S A
A H
rios para conseguir o efeito desejado (nota: isso funcionou bem I N
no cenário de Caroneiros de Asteroide, mas em outros jogos pode C
Í A
ser que Enganar não seja adequada e seja necessária uma façanha). RÇ
E A
Você pode usar enganar para realizar pequenos truques com as P F
mãos e desorientações.

c Criar Vantagem: Use Enganar para criar distrações momentâ-


neas, histórias inventadas ou impressões falsas. É possível ntar em
uma luta de espadas, fazendo o oponente car Desbalanceado.
O truque “o que é aquilo!” pode criar uma Chance de Escapar.
Você poderia inventar uma História Falsa do Nobre Ricoquando
participar de um baile
real, ou enganar alguém
para fazê-lo revelar um
de seus aspectos ou outra
informação.
Atacar: Enganar é uma
a perícia que cria uma
grande variedade de
oportunidades vantajo-
sas, mas não causa dano

diretamente.
Defender: Você pode usar
d Enganar para espalhar
informações falsas e despis-
tar um uso de Investigação
contra você ou então para
se defender de tentati-
vas de usar Empatia para
descobrir suas intenções
verdadeiras.

CAPÍTULO 5 101
Façanhas Para Enganar
• Mentiras Sobre Mentiras: +2 para criar uma vantagem de Enganar
sobre alguém que já tenha acreditado em uma de suas mentiras ante-
riormente nessa sessão.
• Jogos Mentais: Você pode usar Enganar no lugar de Provocar para
realizar ataques mentais, desde que consiga inventar uma mentira bem
elaborada como parte do ataque.
• Um Indivíduo, Muitas Faces: Ao conhecer alguém novo, você pode
F P
gastar um ponto de destino para declarar que já conhecia essa pessoa
AE antes, mas sob determinado disfarce. Crie um aspecto de situação para
ÇR representar sua história enganosa e você pode usar Enganar no lugar de
A ÍC
NI Comunicação sempre que interagir com essa pessoa.
HA
AS
S E
PERÍCIAS SOCIAIS E OUTROS PERSONAGENS
Muitas das perícias sociais possuem ações que alteram o estado
emocional de outros personagens ou os fazem aceitar algum fato
da história (ao acreditar em suas mentiras, por exemplo).
Um sucesso ao usar uma perícia social não dá o direito de forçar

outro
como apersonagem
pessoa que oa controla
agir de forma
o vê. Secontrária
outro PJ aforsua natureza,
afetado ou
por uma
de suas perícias, o jogador sugere como seu personagem respon-
de. Ele não pode anular sua vitória, mas pode escolher como ela
funcionará.
Então, você pode ser bem-sucedido em Provocar o personagem
com gritos e intimidações na intenção de amedrontá-lo e fazê-lo
hesitar, criando uma vantagem, mas se o outro jogador não imagi-
nar o seu personagem agindo dessa forma, vocês devem discutir
alguma alternativa – talvez você o irrite tanto que ele fique desequi-
librado, ou você o constrange ao fazê-lo passar vexame em público.
Não importam os detalhes, desde que você ganhe sua vantagem.
Use-a como uma oportunidade de criar uma história com outra
pessoa, ao invés de excluí-la.

102 FATE SISTEMA BÁSICO


Furtividade
A perícia Furtividade diculta que outros o percebam, tanto quando se Roubo
esconde como quando tenta se deslocar sem ser visto. Ela combina muito p. 115
bem com a perícia Roubo.
Superar: Você pode usar Furtividade para superar qualquer situ-
o ação que dependa de você passar despercebido. Esgueirar-se entre
sentinelas e seguranças, esconder-se de um perseguidor, apagar
evidências de resolvidas
desse tipo são que você esteve em um lugar e e outras situações
com Furtividade.

c Criar Vantagem: Você vai usar Furtividade para criar aspectos em


você mesmo, se posicionando perfeitamente para um ataque ou E S
S A
emboscada em um conito. Dessa forma, você pode estar Bem A H
I N
Escondido quando os guardas passarem por você e t irar vantagem C
Í A
disso ou Difícil de Encontrar quando estiver lutando no escuro. RÇ
E A
Atacar: Furtividade não é utilizada em ataques. P F
a
Defender: Você pode usar esta perícia para impedir tentativas
d de Percepção para encontrá-lo, assim como para tentar apagar
seus rastros e atrapalhar a rolagem da perícia Investigar de um
perseguidor.

Façanhas Para Furtividade


• Mais Um Na Multidão: +2 em Furtividade para se camuar em uma
multidão. O signicado de “multidão” depende do ambiente – uma
estação de metrô exige mais pessoas do que um bar pequeno.
• Invisibilidade Ninja: Uma vez por sessão, você pode desaparecer de
vista ao custo de um ponto de destino, usando uma fonte de fumaça
(pastilhas, bombas, etc) ou outra técnica misteriosa. Isso coloca o
impulso Desaparecido. Enquanto estiver assim, ninguém pode atacar
ou criar vantagem sobre você até que sejam bem-sucedidos em uma
ação de superar
signica que elescom Percepção
abrirão mão depara
umasaber
açãoonde você está (basicamente
na tentativa). Esse aspecto
desaparece assim que invocado, ou se alguém for bem-sucedido na rola-
gem de superar.
Zonas
• Alvo Deslizante: Contanto que esteja na escuridão ou nas sombras,
p. 147
você pode usar Furtividade para se defender contra ataques de Atirar de
adversários que estejam ao menos a uma zona de distância.

CAPÍTULO 5 103
Investigar
Investigar é a perícia usada para encontrar coisas. Ela anda lado a lado
Percepção
com Percepção - enquanto Perceção está ligada a estar atento ao que está
p.110
acontecendo ao seu redor e a observação física, Investigar gira em torno do
esforço concentrado e análise profunda.
Superar: Os obstáculos de Investigar são informações difíceis de
o descobrir por algum motivo. Analisar uma cena de crime em busca
de
cisa,pistas, buscar em
até mesmo um ambiente
se debruçar sobredesorganizado pore algo
um livro antigo ten--
que pre
mofado
F P
tando encontrar a passagem que esclarece tudo.
AE Correr contra o tempo para coletar uma evidência antes que os
ÇR policiais apareçam ou um desastre ocorra é uma forma clássica do
A ÍC
NI uso de Investigar em um desao.
HA
AS
S E c Criar Vantagem: Investigar é provavelmente uma das perícias
mais versáteis que podem ser utilizadas com para criar uma van-
tagem. Se estiver disposto a dedicar algum tempo, poderá encon-
trar qualquer informação sobre qualquer um, descobrir qualquer
detalhe sobre um lugar ou objeto ou criar aspectos sobre quase
Desafios
qualquer coisa no mundo de jogo que o seu personagem poderia
p. 137
razoavelmente trazer à tona.
Se isso soa grandioso demais, considere o seguinte como algu-
mas das possibilidades para o uso de Investigar: espionagem de
conversas, procurar pistar em uma cena de crime, examinar regis-
tros, vericar a veracidade sobre uma informação, conduzir uma
vigilância e pesquisar uma história falsa.
Atacar: Esta perícia não é usada em ataques.
a
Defender: Ela também não é usada como defesa .
d

104 FATE SISTEMA BÁSICO


Façanhas Para Investigar
• Atenção aos Detalhes: Você pode usar Investigar em lugar de Empatia
para se defender contra o uso da perícia Enganar. O que os outros
aprendem através de reações e intuição, você aprendeu através da obser-
vação minuciosa de microexpressões.

• Bisbilhoteiro: Em uma rolagem


a ação de criar vantagem bem-sucedida
na tentativa de espionardeuma
Investigar usando
conversa, você
pode descobrir ou criar um aspecto adicional (porém sem receber uma
invocação grátis). E S
S A
A H
I N
• O Poder Da Dedução: Uma vez por cena você pode gastar um ponto C
Í A
de destino (e alguns minutos de observação) para realizar uma rola - RÇ
E A
gem especial de Investigar, representando suas habilidades de dedução. P F
Para cada tensão que conseguir nessa rolagem você descobre ou cria um
aspecto ou na cena, ou no alvo observado, mas pode invocar apenas um
deles gratuitamente.

CAPÍTULO 5 105
Lutar
A perícia Lutar cobre todas as formas de combate corpo a corpo (em
outras palavras, entre indivíduos que estejam na mesma zona), tanto desar-
Atirar mado quanto armado. Para armas de longo alcance, veja Atirar.
p. 90
Superar: Em geral você não usa Lutar fora de um conito, por -
o tanto ela não é muito usada para se livrar de obstáculos. Você pode
usá-la para demonstrar seu poder marcial ou para participar em
algum tipo de competição esportiva.
Criar Vantagem: Você provavelmente usará Lutar para criar a
F P
AE
c maior parte das vantagens em um conito físico. Qualquer mano-
ÇR bra especial pode ser representada em vantagens: um golpe atordo-
A ÍC ador, um "golpe sujo", desarmar,entre outros. Você pode até usar
NI
HA Lutar para analisar o estilo de outro lutador, detectando fraquezas
AS que possam ser exploradas em sua técnica.
S E
Atacar: Autoexplicativo. Você pode realizar ataques físicos com
Conitos a Lutar. Lembre-se que serve apenas para ataques corpo a corpo,
p. 145 então você deve estar na mesma zona que o seu oponente.
Defender: Use Lutar para se defender de ataques ou vantagens
d criadas contra você que usem a perícia Lutar, assim como de qual-
Zonas quer ação que possa ser interrompida através da violência. Não é
p. 147 possível usar esta perícia para se defender de ataques de Atirar, a
menos que cenário seja fantasioso o bastante para permitir agarrar
projéteis no ar ou usar espadas laser para deetir tiros de energia.

Façanhas Para Lutar


• Mão Pesada: Quando é bem-sucedido com estilo em um ataque usando
Lutar e escolher reduzir o resultado para obter um impulso, você ganha
um aspecto de situação com uma invocação grátis ao invés do impulso.
• Arma Reserva: Sempre que alguém estiver prestes a adicionar o aspecto
de situação Desarmado em você ou similar, gaste um ponto de destino
para declarar que você possui uma segunda arma. Ao invés de ganhar o
aspecto de situação, seu oponente ganha um impulso, representando o
momento de distração durante a troca de arma.
• Golpe Matador: Uma vez por cena, ao causar uma consequência em
um oponente, você pode gastar um ponto de destino para aumentar
a severidade dela (então suave se torna moderada, moderada se torna
severa). Se seu oponente receberia uma consequência severa, ele recebe
a consequência severa mais uma segunda consequência ou tem que sair
da luta.

106 FATE SISTEMA BÁSICO


A(S) ARTES(S) DA LUTA
É esperado que a maioria das partidas jogadas em Fate tenha uma boa
quantidade de ação e conflitos físicos. É um ponto muito importante, como
na perícia Ofícios, já que as perícias de combate escolhidas dizem muito do
estilo do jogo.
Nos exemplos temos Lutar e Atirar como perícias separadas, o que nos
dá uma divisão básica sem sermos muito detalhistas. É fácil perceber que
isso sugere que um combate usando armas e um combate desarmado são
praticamente a mesma coisa – não há vantagem inerente de um para outro.
É bastante comum criar uma divistão entre luta armada e desarmada — em
categorias como Punhos e Armas, por exemplo.
E S
Você poderia especializar isso ainda mais se quisesse que cada tipo
S A
de arma tenha sua própria perícia (espadas, lanças, machados, armas de A H
I N
plasma, carabinas, etc.), mas é bom reiterar mais uma vez que você não se C
Í A
empolgue muito nisso a não ser que seja realmente importante para seu ce- RÇ
nário. O uso de especializações em armas também pode ser encontrado na E A
P F
parte Extras (p. 277).

CAPÍTULO 5 107
Ofícios
Ofícios é a perícia para trabalhar com máquinas e aparelhos, para o bem
ou para o mal.
A perícia é chamada Ofícios porque é o que usamos nos exemplos, mas
ela pode varias muito dependendo do cenário e da tecnologia disponível.
Em um cenário moderno ou de cção cientíca, pode ser que chamar de
Engenharia ou Mecânica seja melhor, por exemplo.

Desafios
o desde queOfícios
Superar: construir,
você tenha tempoquebrar ou consertar
e as ferramentas equipamentos,
necessárias. Muitas
vezes, ações usando a perícia Ofícios acontecem como parte de
F P
AE p. 137 uma situação mais complexa, tornando-a uma perícia popular
ÇR para desaos. Por exemplo, se estiver tentando consertar uma
A ÍC
NI porta quebrada, falhar ou conseguir não muda muita coisa; é
HA melhor considerar como sucesso e seguir em frente. Agora, se esti-
AS
S E ver tentando consertar o carro enquanto um grupo de lobisomens
está no seu encalço...

c Criar Vantagem: Você pode usar Ofícios para criar aspectos que
representem características úteis de uma máquina, colocando nela
pontos fortes que você pode usar a seu favor (Blindada, Constru-
ção Robusta) ou uma vulnerabilidade que possa explorar (Falha
no Sinal, Feito às Pressas).
Criar vantagens usando Ofícios pode ser também uma forma de
sabotar e interferir em objetos mecânicos que estejam presentes na
cena. Por exemplo, você pode criar uma Polia Improvisada para
ajudá-lo a chegar na plataforma superior ou jogar algo na balista
que está atirando em você para que ela tenha os Mecanismos
Emperrados e atrapalhe seu funcionamento.

TANTOS OFÍCIOS...
Se for importante para o seu jogo lidar com tipos diferentes de
tecnologia, é possível ter vários tipos desta perícia na sua lista. Um
jogo futurista, por exemplo, pode ter Engenharia, Cibernética e
Biotecnologia, todas com as mesmas ações disponíveis para o seu
tipo de tecnologia. Em tais jogos, nenhum personagem pode ter
Afetando conhecimento em todos os campos sem adquirir diversas perícias
Múltiplos individuais.
Alvos Se pretende fazer isso, certique-se de ter um bom motivo – se
p. 192 a única coisa que essa divisão causar for nomes diferentes para os
mesmos efeitos, você deve mantê-las em uma só, de forma genéri-
ca, e usar façanhas para representar as especialidades.

108 FATE SISTEMA BÁSICO


Ataque: Você provavelmente não vai
a usar Ofícios para atacar em um conito,
a menos que o conito seja especica -
mente sobre usar máquinas, como em
um cerco armado. Narradores e jogado-
res devem conversar sobre essa possibili-
dade se alguém estiver realmente interes-
sado em usar essa perícia. Normalmente,
armas construídas provavelmente preci-
sarão de outras perícias na hora de atacar
– quem fabrica uma espada ainda precisa
E S
da perícia Lutar para usá-la!
S A
A H
Defesa: Como nos ataques, Ofícios não I N
d é usada para defender, a menos que você C
Í A

a use para controlar algum tipo de meca- E A
nismo de defesa. P F

Façanhas Para Ofícios


• Sempre Criando Coisas Úteis:Você não pre-
cisa gastar um ponto de destino para declarar
que possui as ferramentas apropriadas para
um trabalho em particular usando Ofícios,
mesmo em situações extremas (como quando
está numa prisão e longe do seu equipa -
mento). Esse tipo de oposição deixa de existir.
• Melhor Que Novo: Sempre que obtiver um
sucesso com estilo numa ação de superar para
consertar um dispositivo, você pode criar
imediatamente um novo aspecto de situação
(com uma invocação grátis) que reita as
melhorias realizadas, ao invés de apenas um
impulso.

• Precisão Cirúrgica: Quando usa Ofícios em


um conito envolvendo algum tipo de meca-
nismo, você pode ltrar alvos indesejados em
ataques de zona inteira sem ter que dividir o
dano (normalmente é necessário dividir sua
rolagem entre os alvos).

Se construir coisas e criar itens é uma parte importante do seu jogo, veja o
capítulo Extras (p. 269) para uma discussão sobre mais usosda perícia Ofícios.

CAPÍTULO 5 109
Percepção
A perícia Percepção trata justamente disso - perceber as coisas. ÉEla anda
Investigar
lado a lado com Investigar, representando a percepção geral do personagem,
p. 105
sua habilidade em notar detalhes rapidamente e outros poderes de obser -
vação. Normalmente, ao usar Percepção, o resultado será mais rápido que
Investigar, portanto os detalhes são mais superciais, mas você também não
precisa de tanto esforço para encontrá-los.

o Superar:
mas é usadaPercepção
como uma quase não perceber
reação: é usada algo
para em
superar obstáculos,
uma cena, ouvir
algum som fraco, notar a arma escondida na cintura do adversário.
F P
AE Perceba que isso não é uma desculpa para o Narrador pedir rola-
ÇR gens de Percepção a torto e a direito para ver quão observadores
A ÍC
NI os jogadores são; isso é entediante. Ao invés disso, peça testes de
HA Percepção quando ser bem sucedido resultaria em algo interes-
AS
S E sante e falhar, também.

c Criar Vantagem: Você usa Percepção para criar aspectos baseados


na observação direta – procurar em uma sala por aspectos que se
destacam, encontrar uma rota de fuga em um prédio abandonado,
notar alguém em meio a uma multidão, etc. Ao observar pessoas,
Percepção pode mostrar o que está acontecendo com elas externa-
mente; para notar mudanças internas, veja Empatia. Você também
pode usar Percepção para declarar que seu personagem encontra
algo que poderá ser utilizado a seu favor em alguma situação, como
uma Rota de Fuga Conveniente quando está tentando fugir de
um prédio ou uma Fraqueza Sutil na linha de defesa inimiga. Por
exemplo, se você estiver em uma briga de bar, poderá realizar uma
rolagem de Percepção para dizer que há uma poça no chão, bem
próxima aos pés de seu oponente e que poderia fazê-lo escorregar.
Atacar: Esta perícia não é utilizada em ataques.
a
Defender: Você pode usar Percepção para se defender do uso de
d Furtividade contra você ou para descobrir se está sendo observado.

110 FATE SISTEMA BÁSICO


E S
S A
A H
I N
C
Í A

E A
P F

Façanhas Para Percepção


• Perigo Iminente: Você possui uma capacidade sobrenatural para detec -
tar o perigo. Sua perícia Percepção funciona normalmente para condi-
ções como camuagem total, escuridão ou outros empecilhos sensoriais
em situações onde alguém ou algo tem a intenção de prejudicar você.
• Leitura Corporal: Você pode usar Percepção no lugar de Empatia para
aprender sobre os aspectos de alguém através da observação.
• Reação Rápida: Você pode usar Percepção no lugar de Atirar para reali-
zar tiros rápidos que não envolvam uma grande necessidade de precisão
na pontaria. No entanto, por estar realizando uma ação instintiva, você
não tem a capacidade de identicar seu alvo quando usar essa façanha.
Então, por exemplo, você pode ser capaz de atirar em alguém que está
se movendo por entre os arbustos com essa façanha, mas você não será
capaz de dizer se é um amigo ou inimigo antes de puxar o gatilho.
Escolha com cuidado!

CAPÍTULO 5 111
Provocar
Provocar é a perícia para incomodar os outros e incitar respostas emocionais
negativas - medo, raiva, vergonha, etc. É a perícia de "ser desagradável".
Para usar provocar, você precisa de algum tipo de justicativa. Ela pode ou
vir da situação, ou porque você possui um aspecto apropriado, ou por ter criado
uma vantagem com outra perícia (como Comunicação ou Enganar), ou mesmo
por ter avaliado os aspectos de seu alvo (veja Empatia).
Esta perícia necessita que seu alvo possa sentir emoções – robôs e zumbis- nor
malmente não podem ser provocados.
Superar:Você pode provocar alguémpara que perca a razão e faça algo
F P
AE
ÇR
o que você quer, intimidar para obter informações, irritar a ponto e d
A ÍC fazê-los reagir ou mesmo assustar alguém, fazendo-o fugir da cena. Isso
NI acontecerá com mais frequência quando você encontrar PdNs meno -
HA res ou quando não for importante denir os detalhes. Contra PJs ou
AS
S E PdNs importantes, será necessário uma competição contra a perícia
Vontade do alvo.

PdNs Sem
Importância
c Criar Vantagem: Você pode criar antagens
emocionais momentâneos, como
v que representemestados
Enfurecido, Chocadoou Hesitante.
Seu alvo se defende usando a perícia Vontade.
p. 200

a Atacar:
dano Você pode
emocional realizar
a um ataques
oponente. S mentais
ua com oProvocar
relação com alvo e aspara causar
circuns-
tâncias do momento são muito importantes ao determinar se é possível
ou não usar esta perícia.
Defender: Ser bom em provocar outros não aojuda a se defender.
d Você precisa de Vontade para isso.

Façanhas Para Provocar


• Armadura do Medo: Você pode usar Provocar para se defender de -ata
ques realizados com a perícia Lutar, mas apenas até o momento que- rece
ber algum estresse no conito. É possível deixar seu oponente hesitante em
atacar, mas quando alguém os mostrar que você também é humano, a- van
tagem desaparece.
• Incitar Violência:Ao criar uma vantagem sobre um oponente usando
Provocar, você pode usar sua invocação grátis para se tornar o alvo da- pró
xima ação relevante daquele personagem, tirando a atenção dele de outro
alvo.
• Tá Bom Então!Você pode usar Provocar no lugar de Empatia para apren -
der sobre os aspectos de seu alvo, por provocar até que ele revele algum. O
alvo pode se defender usando Vontade (se o Narrador achar que o aspecto
em si é vulnerável à provocação, você recebe um bônus de +2).

112 FATE SISTEMA BÁSICO


Recursos
Recursos descreve o nível geral de bens materiais do seu personagem no
mundo do jogo, assim como a habilidade de utilizá-los de alguma forma.
Isso não precisa signicar necessariamente dinheiro na mão, considerando
as várias formas de representar riqueza em um dado cenário – em um jogo
medieval, pode signicar terras, vassalos ou ouro; em um cenário moderno,
pode representar seu crédito.
Essa perícia está na lista básica para criar uma forma básica e simples
de lidar com riquezas de forma abstrata sem entrar em detalhes contábeis.
Algumas pessoas podem achar estranho haver uma perícia estática para algo
que costumamos ver como uma fonte limitada de recursos. Se isso lhe inco-
E S
modar, veja o quadro na página 114 para conhecer formas de limitar esses
S A
recursos. A H
I N
Superar: Você pode usar Recursos para se livrar de uma situação C
Í A
o onde o dinheiro possa ajudar, como pagar subornos ou adquirir RÇ
E A
itens raros e caros. Desaos ou disputas podem envolver leilões ou P F
licitações.

c Criar Vantagem: Você pode usar Recursos para facilitar as coisas


e tornar as pessoas mais amigáveis, seja através do suborno (Uma
Mão Lava a Outra...) ou simplesmente pagando drinques para as
pessoas (No Vinho Repousa a Verdade). Você também pode usar
Recursos para declarar que você possui algo útil em mãos ou q ue
pode consegui-la facilmente, o que pode lhe dar um aspecto que
represente tal objeto.

CAPÍTULO 5 113
Atacar: Esta perícia não é utilizada em ataques.
a
Defender: Esta perícia não é utilizada como defesa.
d
Façanhas Para Recursos
• O Dinheiro Fala Mais Alto: Você pode usar Recursos no lugar de
Comunicação em qualquer situação na qual dinheiro possa ajudar.
• Investidor Experiente: Você recebe uma invocação gratuita adicional
F P
quando criar vantagens com Recursos, contanto representem o retorno
AE de um investimento feito em outra sessão (ou seja, não é possível decla-
ÇR rar que já tinha feito, mas se você zer durante o jogo, você recebe
A ÍC
NI retornos maiores).
HA
AS • Fundos de Investimento:Duas vezes por sessão, você pode receber um
S E impulso que represente algum tipo de sorte inesperada ou entrada de
dinheiro.

LIMITANDO OS RECURSOS
Caso alguém estiver usando a perícia Recursos exageradamente ou
se você simplesmente quer representar o retorno cada vez menor cau-
sado pelo gasto constante de suas reservas, considere usar um destes
sistemas:

• Quando um personagem obtiver sucesso em uma rolagem de


Recursos, mas não com estilo, dê a ele um aspecto de situação que
reflita sua perda temporária de recursos, comoCarteira Vazia ou
Precisando de Dinheiro. Se isso acontecer novamente simplesmente
renomeie o aspecto para algo pior – Precisando de Dinheiro poderia
se tornar Falido, e Falido poderia se tornar Devendo aos Credores.
O aspecto não é uma consequência, mas pode ser um alvo de ações
de forçar contra jogadores que não param de gastar. O aspecto pode
ser removido se o personagem parar de gastar ou no final da sessão.

• Sempre que o personagem for bem-sucedido em uma rolagem de


Recursos, diminua o nível da perícia em um até o nal da sessão. Se
ele for bem-sucedido em uma rolagem com um nível Medíocre (+0),
não poderá realizar mais rolagens de Recursos naquela sessão.

Se quiser ir além, é possível transformar nanas numa categoria de


conflito e dar aos personagens caixas de estresse de riqueza, com caixas
extras para quem possui Recursos em níveis altos, mas não recomenda-
mos fazer isso a não ser que riqueza material seja realmente algo muito
importante no seu jogo.

114 FATE SISTEMA BÁSICO


Roubo
A perícia Roubo cobre a aptidão de seu personagem em roubar coisas e
entrar em locais proibidos.
Em cenários de alta tecnologia, esta perícia também inclui prociência
no uso de equipamentos relacionados, permitindo ao personagem hackear
sistemas, desarmar alarmes e coisas semelhantes.
Superar: Como mostrado acima, Roubo permite a você superar

o qualquer
fechadurasobstáculo relacionado
e armadilhas, bater acarteiras,
roubo oufurtar objetos,Contornar
inltração. encobrir
rastros e outras atividades semelhantes entram nesta categoria.
E S
Criar Vantagem: Você pode avaliar um determinado local usando
c Roubo para determinar o quão difícil será entrar e com qual tipo
S A
A H
I N
de segurança você está lidando, assim como para descobrir vulne- C
Í A
rabilidades que possa explorar. Você também pode examinar o tra- RÇ
balho de outros ladrões para saber como eles realizaram determi- E A
P F
nadas ações e criar ou descobrir aspectos relacionados a qualquer
prova ou pista que possam ter deixado para trás.
Ataque: Esta perícia não é utilizada em ataques .
a
d Defender: O mesmo se aplica aqui. Na verdade ela não é uma
perícia de conito, então não há muitas formas de usá-la neste
sentido.

Façanhas Para Roubo


• Sempre Há Uma Saída: +2 para
Roubo quando você tenta criar uma
vantagem ao tentar escapar de
algum lugar.
• Especialista em Segurança: Não é
preciso estar presente para oferecer opo-
sição ativa a alguém que está tentando
superar artifícios de segurança criados
ou montados por você (normal-
mente, um personagem rola contra
uma oposição passiva nessas
situações).
• Gíria da Ruas: Você pode
usar Roubo no lugar de
Contatos sempre que
lidar especicamente com
ladrões e marginais.

CAPÍTULO 5 115
Vigor
A perícia Vigor é similar a Atletismo, representando as aptidões físicas
naturais do personagem, como força bruta e resistência. No nosso exemplo
de jogo, dividimos essa perícia para representar dois tipos diferentes de per-
sonagens fortes – o ágil (representado por Atletismo) e o forte (representado
por Vigor).
Pode ser que no seu jogo não seja necessário separar as duas coisas –
embora você ainda possa permitir que os jogadores façam essa distinção
usando aspectos e façanhas.
Superar: Você pode usar Vigor para se livrar de empecilhos que
F P
AE
ÇR
o requeiram força bruta – na maioria das vezes para superar um
A ÍC aspecto de situação em uma zona – ou outros o bstáculos físicos,
Zonas
NI como barras de prisão ou portões fechados. Claro, Vigor é a perí -
HA p. 147
cia clássica para disputas físicas, como queda de braço, assim como
AS
S E para maratonas ou outros desaos baseados em resistência física.
Disputas
p. 141 c Criar Vantagem: Vigor oferece uma grande variedade de vanta -
gens em um conito físico, normalmente ligadas a agarrar e imo-
bilizar oponentes, deixando-os Derrubados ou Imobilizados.
Desafios Você também pode usar como uma forma de descobrir deciên-
p. 137 cias físicas em seu alvo – agarrar o mercenário pode mostrar que
ele possui uma Perna Manca.
Atacar: Vigor não é usado diretamente para causar dano – veja a
a perícia Lutar para isso.
Defender: Embora normalmente não se utilize Vigor para s e
d defender de ataques, é possível usar a perícia para oferecer opo-
sição ativa ao movimento de alguém, desde que o espaço seja
pequeno o bastante para que seja plausível usar seu corpo como
obstáculo. Você também pode colocar algo pesado no caminho e
segurar o objeto para impedir alguém de passar.
Especial: Esta perícia concede caixas extras de estresse físico ou espaços
Estresse e para consequências. Regular (+1) ou Razoável (+2) libera a caixa de 3 pontos
Consequências
p. 44 de estresse.
ou Bom (+3)
mais concede, alémedas
Ótimo (+4)
caixas, libera
uma a quarta caixa.
consequência suaveExcepcional (+5)
adicional. Todas
essas vantagens são apenas para danos físicos.

116 FATE SISTEMA BÁSICO


Façanhas Para Vigor

• Lutador: +2 nas rolagens da perícia Vigor feitas para criar vantagem


sobre um inimigo por agarrá-lo ou uma ação similar.

• Saco de Pancadas: Você pode usar Vigor para se defender contra ata-
ques da períciaporém
de contusão, Lutarvocê
feitossempre
com osrecebe
punhos
umae pernas
tensão ou instrumentos
de estresse físico
em caso de empate.
E S
S A
A H
• Resistente Como Aço: Uma vez por sessão, ao custo de um ponto I N
de destino, você pode reduzir a severidade de uma consequência física C
Í A
moderada para uma consequência suave (se o campo da consequência RÇ
E A
suave estiver livre) ou apagar uma consequência suave. P F

CAPÍTULO 5 117
Vontade
Vigor Esta perícia representa o nível geral da fortitude mental de seu persona -
p. 116 gem, da mesma forma que Vigor representa a fortitude física.
Superar: Você pode usar Vontade para encarar obstáculos que
Conhecimentos
p. 95
o exijam esforço mental. Enigmas e quebra-cabeças estão dentro
desta categoria, assim como qualquer tarefa mental que exija
concentração, como decifrar um código. Use Vontade quando
vencer um desao
Conhecimentos mental
se for for mais
preciso apenasdouma
que questão de tempo
esforço mental parae
F P
superar o desao. Muitos dos obstáculos que você enfrentará
AE usando Vontade podem fazer parte de desaos maiores, para ree-
ÇR tir o esforço envolvido.
A ÍC
NI Disputas de Vontade podem reetir jogos mais desaadores,
HA como xadrez ou uma bateria de provas difíceis. Em cenários onde
AS
S E a magia ou o psiquismo são habilidades comuns, disputas de
Vontade ocorrerão bastante.

c Criar Vantagem: Você pode usar Vontade para colocar aspectos


em você mesmo, representando um estado de c oncentração e foco
profundos.

Adicionando
Uma Nova a onde háVontade
Atacar: nãopsíquicas,
habilidades é usada para atacar.
entrar em Dito isso,desse
conitos em cenários
gênero
pode ser algo que você faça usando essa perícia. Esse tipo de coisa
Ação A Uma
pode ser adicionado à Vontade através de uma façanha ou extra.
Perícia
p. 80 Defender: Vontade é a perícia principal para se defender contra
d ataques mentais de Provocar, representando seu controle sobre
suas emoções.
Especial: A perícia Vontade concede caixas adicionais de estresse e con-
Estresse e
sequência mentais. Regular (+1) ou Razoável (+2) libera a terceira caixa
Consequências
de estresse. Bom (+3) e Ótimo (+4) liberam a quarta caixa de estresse.
p. 44
Excepcional (+5) ou mais concede, além das caixas, um espaço adicional
para consequência suave. Todos esses espaços só poderão ser usados para
danos mentais.

118 FATE SISTEMA BÁSICO


Façanhas Para Vontade
• Determinado: Use Vontade no lugar de Vigor em qualquer rolagem de
superar para feitos físicos.
• Duro na Queda: Você pode escolher ignorar uma consequência suave
ou moderada pela duração da cena. Ela não poderá ser forçada ou invo-
cada por seus inimigos. Ao m da cena ela voltará pior, no entanto; se
era uma consequência suave, se torna moderada e se era moderada, se
tornará severa.
• Indomável: +2 para se defender contra ataques de Provocar ligados
especicamente à intimidação ou medo. E S
S A
A H
I N
C
Í A

E A
P F

CAPÍTULO 5 119
6
É HORA DA AÇÃO!
AÇÕES E
RESOLUÇÕES

Você rola os dados quando houver algum empecilho interessante


entre você e seu objetivo. Se não houver nenhuma oposição interessante,
você simplesmente consegue realizar o que desejava.
Como falamos nos capítulos anteriores, personagens em partidas de
Fate resolvem seus problemas de forma proativa. Jogadores devem realizar
muitas ações durante o jogo – invadir o covil do vilão, pilotar uma espaço - S
nave por um campo minado, reunir pe ssoas para um protesto ou organizar E
E Õ
sua rede de informantes para saber tudo o que se passa nas ruas. S Ç
Sempre que agir, há uma boa chance de algo ou alguém se meter em E U
ÕL
seu caminho. A história não seria nada interessante se o vilão aparecesse ÇO
repentinamente e se entregasse – ele certamente possuirá medidas de segu - AS
E
rança memoráveis para manter você distante de seus planos. As minas R
podem ser instáveis e prestes a explodir a o seu redor. Ou os manifestantes
estão com medo da polícia. Alguém pode estar subornando os informan -
tes para que quem de b ico calado.
É aí que entram os dados.

• Escolha a perícia que seja apropriada para a ação. Realizando


Ações
• Role quatro dados Fate. p. 7

• Junte os dados com símbolos iguais. Um + é +1, um - é –1 e um


0 é 0.

• Adicione o seu nível de perícia à rolagem. O total é o seu resultado de


acordo com a escala.

• Se você invocar um aspecto, adicione +2 ao seu resultado ou lance os


dados novamente.

CAPÍTULO 6 121
Fräkeline procura rápida uma forma de passar pelos guar-
das de Nova Quantum. Amanda diz que ela precisa realizar uma
ação de superar com oposição passiva (contra uma dificul-
Conitos dade), já que são PdNs simples e não valem um grande conflito.
p. 145 Maira olha a lista de perícias de Fräk e escolhe
Recursos, esperando ter dinheiro suficiente para satisfa-
zê-los. Ela possui Recursos em nível Regular (+1), então
adicionará um ao resultado que conseguir nos dados.
Ela lança os dados e consegue:

0-++
R Seu total é +2 (+1 nos dados e +1 de sua perícia Média), o
E que corresponde a Razoável (+2) na escala.
S A

L Õ
UE
ÇS Oposição
ÕE Como dissemos em O Básico, ao rolar os dados comparamos o resul-
E tado à oposição. A oposição pode ser ativa, o que signica que outra pessoa
S
está rolando os dados contra você, ou passiva, signicando que você rolará
contra um nível de diculdade de acordo com a escala que representa a
inuência do ambiente na situação. O Narrador deve decidir qual é a fonte
de oposição mais aceitável.

Amanda decide rolar uma oposição ativa contra Maira,


representando os guardas. Ela decide que a perícia mais ade-
quada para isso é Vontade – eles estão tentando resistir à tenta-
ção do suborno.
Os guardas são PdNs sem importância que não possuem
nenhuma razão aparente para possuírem um valor alto em
Vontade, então ela fornece a eles o nível Medíocre (+0). Ela rola
os dados e consegue:

0+++
... para o incrível resultado de +3!
Isso fornece um resultado Bom (+3), vencendo o resultado de
Maira por um.

122 FATE SISTEMA BÁSICO


ATIVA OU PASSIVA?
Se um PJ ou um PdN importante puder interferir consideravelmen-
te em alguma ação, então você terá a oportunidade de rolar uma
S
E oposição ativa. Isso não consta como uma ação para o personagem
R opositor; é apenas uma consequência básica da resolução das ações.
O
D Em outras palavras, um jogador não precisa fazer nada especial para
A ganhar o direito de se opor a uma ação contra ele, contanto que
R
R
A o personagem
dúvida, possuiresteja presente
um aspecto de esituação
possa interferir.
apropriado Se pode
houver alguma
ajudar a
N
justificar porque um personagem consegue se opor a alguém.
Se não houver personagens no caminho, então dê uma olhada nos
aspectos de situação da cena atual para ver se algum deles justifica
algum tipo de obstáculo ou avaliar as circunstâncias (como terreno
S
acidentado, uma fechadura complexa, tempo se esgotando, uma si- E
tuação complicada, etc.). Se soar interessante, escolha uma oposi - E Õ
S Ç
ção passiva por selecionar uma dificuldade na escala. E U
Algumas vezes você irá lidar com casos mais complicados, como ÕL
ÇO
quando algo inanimado parece poder oferecer oposição ativa (como AS
uma arma automatizada) ou um PdN que não tem como oferecer E
R
resistência direta (como quando ele não sabe o que os PJs estão

fazendo). Siga os seusou


caixa à circunstância instintos – use
que torna o tipo
a cena de oposião
mais que se en-
interessante.

CAPÍTULO 6 123
O QUÃO DIFÍCEIS DEVEM SER AS ROLAGENS DE PERÍCIAS?
Você não deve se preocupar com a dificuldade da rolagem em casos de
S oposião ativa – é só usar o nível de perícia do PdN e rolar os dados como
E
R os jogadores fariam, deixando o destino resolver a situação. Temos algumas
O
D instruões sobre níveis de perícias de PdNs em Conduzindo o Jogo na página
A 201.
R
R No caso de oposião passiva, você precisa decidir qual o nível na escala que
A
N o jogador
mas temosprecisa
algumasalcançar em podem
ideias que sua jogada. É mais
lhe ajudar. uma arte que uma ciência,
Qualquer coisa com dois ou três níveis a mais que a perícia do jogador
– perícia Razoável (+2) e oposição Ótima (+4), por exemplo – significa que
o jogador provavelmente irá falhar ou precisará invocar aspectos para ser
R bem-sucedido.
E
S A Qualquer coisa com dois ou mais níveis abaixo da perícia do PC – perícia
OÇ Razoável (+2) e oposição Medíocre (+0), por exemplo – significa que o joga-
L Õ
UE dor provavelmente não precisará invocar aspectos e possui uma boa chance
ÇS de ser bem-sucedido com estilo.
ÕE
E Entre esses valores, há uma boa chance de empatar ou ser bem-sucedido e
S a mesma chance dele precisar ou não invocar aspectos para tal.
Portanto, diculdades baixas são melhores quando você quer dar aos PJs

uma chance de
suas perícias sãomostrarem o quanto
a melhor forma são incríveis,
de prover dificuldades
tensão mas sem exigirno nível ede
demais
altas dificuldades são a melhor forma de enfatizar o quão difíceis ou anormais
são as circunstâncias e fazê-los parar para pensar um pouco.
Por último, algumas dicas simples:
Regular leva esse nome por uma razão – se a oposição não possui nada de
especial, então a dificuldade não precisa passar de +1.
Se houver ao menos uma razão para a oposião ser mais especial, mas está
difícil decidir o nível adequado de dificuldade, escolha Razoável (+2). É algo
entre os níveis de perícias dos PJs, então será um desao interessante para
perícias abaixo de Ótimo (+4), além do que é bom dar aos PJs a chance de
exibirem suas habilidades mais altas também.

AS QUATRO RESOLUÇÕES
Ao rolar os dados você pode falhar, empatar, obter sucesso ou obter
um sucesso com estilo.
As Quatro
De modo geral, toda rolagem que você zer em um jogo de Fate terá uma
Ações
dessas resoluções. Os detalhes podem variar um pouco dependendo de qual
p. 126
ação você zer, mas todas as ações em jogo se encaixam neste modelo.

124 FATE SISTEMA BÁSICO


Falha
Se a sua rolagem for inferior à de sua oposição, você falhou.
Isso pode signicar várias coisas: você não consegue o que queria, você
consegue a um grande custo ou sofre alguma consequência mecânica nega-
tiva. Às vezes pode signicar mais do que uma dessas opções. Cabe ao
Narrador determinar o custo apropriado (veja o quadro na página anterior).

Empate
Se sua rolagem for igual à de seu oponente, você empata. Sucesso a Um
Isso signica que você consegue o que deseja, mas com certo custo ou Custo
consegue uma versão inferior do que queria. p. 178

Sucesso
Se a sua rolagem for bem-sucedida com 1 ou 2 tensões, você teve S
sucesso. E
E Õ
Isso signica que você consegue o que queria sem custo algum. S Ç
E U
ÕL
Sucesso com Estilo ÇO
Se a sua rolagem exceder a de sua oposição por 3 ou mais tensões, AS
E
você é bem-sucedido com estilo. R
Isso signica que você consegue o que quer, e também um benefício
adicional.

S
CUSTO SEVERO VS. CUSTO SUAVE
E Ao pensar em custo, pense tanto na história quanto na mecânica
R
O do jogo para ajudar a determinar o custo mais apropriado.
D Um custo severo pode tornar uma situação pior de alguma forma,
A
R criando um novo problema ou piorando um existente. Crie outra
R fonte de oposião na cena atual ou na próxima (como um novo PdN
A
N ou um novo obstáculo para contornar), peça ao jogador que anote
uma consequência do menor nível disponível, ou dê uma vantagem
a um oponente com uma invocação grátis.
Um custo suave pode adicionar detalhes problemáticos ou ruins
à história para os PJs, mas não necessariamente perigosos. Você
também pode perguntar ao jogador sobre a possibilidade de rece-
ber estresse ou fornecer um impulso a algum oponente.
Não há problema se um custo suave for apenas um detalhe nar-
rativo, mostrando como o PJ conseguiu por muito pouco. Damos
mais conselhos sobre como lidar com custos na página 178 em
Conduzindo o Jogo.

CAPÍTULO 6 125
AS QUATRO AÇÕES
Lista de Quando você faz uma rolagem de perícia, você escolhe uma das
Perícias quatro ações: superar, criar vantagem, atacar ou defender.
p. 87 Existem quatro tipos de ação que você pode realizar em Fate. Quando
você faz uma rolagem de perícia, você precisa decidir qual deles você tentará.
A descrição de cada perícia diz a você quais são as ações apropriadas àquela
perícia e em quais circunstâncias Normalmente, a ação que você precisa
escolher cará bem óbvia de acordo com a descrição da perícia, seguindo
seus instintos e a situação de jogo, mas às vezes você precisará conversar com
o grupo para encontrar a mais apropriada.
As quatro ações são: superar, criar vantagem, atacar e defender.
R
E Superar
S A
Use a ação superar para alcançar objetivos variados de

o

L Õ acordo com a perícia usada.
UE
ÇS Cada perícia engloba um grupo especíco de esforços
ÕE variados, situações nas quais aquela perícia se torna ideal.
E Um personagem com Roubo tenta arrombar uma janela,
S
um personagem com Empatia tenta acalmar uma multidão
e um personagem com Ofícios tenta consertar o eixo que-
brado de uma carroça após uma perseguição desesperada.
Quando o seu personagem estiver em uma dessas situações e houver algo
entre ele e seu objetivo, você usa a ação superar para lidar com isso. Pense
nesta ação como o “faz tudo” de toda perícia – se o que deseja realizar não
se enquadra em nenhuma outra categoria, provavelmente é uma ação de
superar.
A oposição que precisa ser superada pode ser passiva ou ativa, depen-
dendo da situação.
• Quando falhar em uma ação de superar,há duas opções. Você pode
simplesmente falhar, o que signica que não alcança seu objetivo, ou
consegue o que deseja a um custo severo.
• Quando empatar em uma ação de superar,você consegue o seu obje-
tivo ou consegue o que deseja, mas a um custo menor.
• Quando for bem-sucedido em uma ação de superar,você consegue o
que deseja sem nenhum custo.
Impulso • Quando for bem-sucedido com estilo em uma ação de superar, você
p. 51 consegue um impulso além de alcançar o que desejava.

126 FATE SISTEMA BÁSICO


Ocasionalmente você pode se deparar com situações que sugiram
benefícios ou penalidades diferentes das apresentadas no livro. Tudo
bem se for preciso voltar às descrições básicas das 4 resoluções e tentar
criar algo que faça sentido.
Por exemplo, em uma ação de superar é dito que você consegue um
impulso quando é bem-sucedido com estilo, mas se essa ação de supe-

rar estiver
impulso encerrando
legal, uma cenaadicionar
poderia escolher ou você algum
não consegue
detalhe pensar emao
à história um
invés de receber o impulso.

S
Esopo espreita pelos armamentos da fortaleza de Mareesa, A E
Imperatriz, tentando sabotar os canhões anti-gravidade. Se ele for E Õ
S Ç
bem-sucedido, o exército rebelde que o contratou tem uma chance E U
muito maior de vitória, permitindo que suas naves se aproximem. ÕL
ÇO
Amanda diz “Certo, então você chega ao controles do AS
canhão e começa a desligar o equipamento, mas começa a E
R
ouvir passos ecoando na sala anterior – parece que o pró-

ximo“Droga”,
guardadizdaLéo.
patrulha chegouo um
“Fui encontrar únicopouco
guardamais cedo”.
disciplinado
Invocando
da armada. Preciso desativar isto e dar o fora – o General Ephon
Aspectos
me alertou que se me encontrassem, ele negaria minha existência”.
p. 61
Amanda dá de ombros e diz “Quer acele-
rar o trabalho? Você vai enfrentar uma oposição pas-
siva aqui – tempo curto e lidar com máquinas comple-
xas, eu acho que a dificuldade é de nível Ótimo (+4)”.
Esopo tem a perícia Ofícios em nível Regular (+1).
Léo resmunga e diz, “Bandu é quem devia estar cui-
dando disto.” Ele lança os dados e consegue +2,
para um resultado Bom (+3). O que não é suficiente.
Léo pega um ponto de destino e diz “Bem, como sempre
digo... Bater Sempre Funciona”, se referindo a um de seus
aspectos. Amanda ri e acena com a cabeça, e com a invoca-
ção, ele consegue um resultado Excepcional (+5). Isso é bom
para um sucesso, mas não o suficiente para um sucesso com
estilo, então Esospo consegue seu objetivo sem nenhum custo.
Ele descreve como consegue sabotar o equipamento sim-
plesmente por arrancar o máximo de partes que conseguir,
antes de mergulhar num canto escondido quando os guardas se
aproximam...

CAPÍTULO 6 127
Criar Vantagem
Use a ação de criar vantagem para criar aspectos de
situação que trazem benefícios ou para receber os bene-
fícios de qualquer aspecto a qual tenha acesso.
A ação de criar vantagem abrange uma grande variedade
de esforços no sentido de usar suas habilidades para tirar
vantagem (daí o nome) do ambiente ou da situação.
Às vezes isso signica fazer algo para mudar drastica-
c
mente as circunstâncias ao seu redor (como jogar areia nos olhos do adver -
sário ou pôr fogo em algo), mas também pode signicar que você consegue
novas informações que possam ajudá-lo (como conseguir ler a fraqueza de
um monstro através de pesquisas) ou tirar vantagem de algo que estudou
R previamente (como a predisposição de um oponente para um tempera -
E mento ruim).
S A Aspectos
OÇ Ao criar vantagem, você deve especicar se está criando um novo aspecto
L Õ Secretos de situação ou se está tirando vantagem de um aspecto existente. No pri-
UE
ÇS p. 72 meiro caso, você vai colocar esse novo aspecto de situação em um persona -
ÕE gem ou no ambiente?
E A oposição pode ser ativa ou passiva, dependendo das circunstâncias. Se
S Defender
o alvo é outro personagem, sua rolagem sempre contará como uma ação de
p. 133
defesa. Se você estiver usando a ação criar vantagem para criar um aspecto...
• Quando falhar, o aspecto não é criado, ou é, mas outra pessoa recebe
a invocação gratuita – ou seja, você consegue, mas outra pessoa tira
vantagem disso. Pode ser o seu oponente em um conito ou qualquer
personagem que possa se beneciar em seu detrimento. Pode ser pre -
ciso reformular o aspecto de forma que o outro personagem receba os
benefícios – trabalhe nisso com o beneciado da forma que zer mais
sentido.
• Quando empatar, você consegue um impulso no lugar do aspecto de
situação que estava tentando criar. Isso signica que você pode preci -
sar renomear o aspecto para reetir sua natureza temporária (erreno
Acidentado pode virar Pedras no Caminho).
Impulsos
p. 51 • invocação
Quando for bem-sucedido, você cria o aspecto de situação com uma
grátis.
• Quando for bem-sucedido com estilo, você consegue criar o aspecto
Aspecto de
de situação e duas invocações grátis no lugar de apenas uma.
Situação
p. 50

128 FATE SISTEMA BÁSICO


Nas profundezas dos Esgotos de Kuna Korden,
Fräkeline está em uma posição complicada, tendo
que lutar com alguns membros do Povo Toupeira.
As primeiras rodadas não foram muito bem e ela recebeu
alguns golpes certeiros. Maira diz “Amanda, você disse que
há latões, vigas de ferro e outras coisas espalhadas, certo?”
Amanda diz "Sim, há" e Maira pergunta “Posso chutar algo Rodadas
na direção deles para dificultar um pouco as coisas? Imagino p. 149
que por serem grandes e cegos, não são tão ágeis quanto eu”.
Amanda diz “Por mim tudo bem. Isso é uma ação de
criar vantagem usando Atletismo. Um dos touperídeos vai
tentar uma ação de defesa, pois está perto o suficiente”.
Fräkeline possui Atletismo Ótimo (+4). Maira lança os dados
e consegue +1, atingindo um resultado Excepcional (+5). O S
homem-toupeira mais próximo faz a rolagem para se defender E
E Õ
e consegue um resultado Razoável (+2). Fräk é bem-sucedida S Ç
com estilo! Maira acrescenta o aspecto Entulhos no Caminho E U
ÕL
à cena e pode invocar esse aspecto duas vezes de graça. ÇO
Amanda descreve a dificuldade dos homens-toupeira ao AS
E
tentar se locomover e agora Fräk tem um pouco de vantagem R
sobre eles...

CAPÍTULO 6 129
Se estiver criando vantagem em um aspecto existente...
• Quando falhar, você concede uma invocação grátis a alguém. Pode
ser seu oponente em um conito ou outro personagem que possa se
beneciar.
• Quando empatar ou for bem-sucedido, você consegue invocar o
aspecto gratuitamente.

• Quando for bem-sucedido com estilo, você consegue duas invocações


grátis do aspecto.

Bandu foi contratado pelo raiduque de Rafatalakan


para observar um traficante de especiarias que
R opera no mercado galáctico da Nebulosa Cadente.
E
S A Michel diz, “Vou usar Comunicação para criar vantagem,
OÇ pra fazer ele se abrir para mim. Não sei exatamente o que estou
L Õ
UE procurando em termos de aspectos – apenas alguma observa-
ÇS ção valiosa que eu possa usar depois ou informar a Fräk.” Ele
ÕE
E possui a façanha Mentiroso Amigável então pode fazer isso
S sem usar a perícia Enganar, escondendo suas reais intenções.
Amanda diz, “Tudo bem pra mim. Ele é um comer-

ciante, então
considerar issoseu nível
uma de Enganar
oposição é bastante
passiva, pois ele alto. Vou
não des-
confia de você. Tente bater uma dificuldade Ótima (+4)”.
Michel rola os dados. Sua perícia Comunicação é Boa (+3)
e ele consegue +1 nos dados, o que lhe concede um empate.
Amanda observa suas anotações, sorri e diz “Certo, você
nota o seguinte. Esse traficante é obviamente uma pessoa
bastante social, se entrosa com outros mercadores e clien-
tes em potencial por onde passa. Isso muitas vezes toma
a forma de um flerte, um ar sugestivo de paquera sempre
que ele fala com rapazes – ele parece não conseguir evitar”.
Ela mostra um dos cartões de anotações com o aspecto
Gamado Em Rapazes Bonitos escrito nele, para indicar que
esse aspecto do mercador agora é público. Michel percebe
que pode invocar esse aspecto uma vez, gratuitamente.
“Rapazes bonitos, é?” Michel diz. “Ele me achou bonito?”.
Amanda sorri. “Bem, ele achou você amigável...”
Michel balança a cabeça. “As coisas que faço pelos
negócios...”

*GamadBo oemnitos
Rapazes
130 FATE SISTEMA BÁSICO
Atacar

a
Use a ação de atacar para ferir alguém em um conflito ou
tirá-lo da cena.
Atacar é a mais direta das quatro ações – quando quiser ferir
alguém em um conito, use um ataque. Um ataque não é neces-
sariamente físico por natureza; algumas perícias permitem a você
machucar alguém mentalmente.
Na maioria das vezes seu alvo oferece uma oposição ativa contra o seu
ataque. Oposição passiva em um ataque signica que você pegou seu alvo
desprevenido ou de alguma outra forma incapaz de reagir com eciência,
Defender
ou por ser um PdN sem importância e não valer a pena se preocupar com
p. 133
os dados.
Além disso, sendo passiva ou não, a oposição sempre conta como uma
ação de defesa, então você pode dar uma olhada nessas duas ações, já que S
estão intimamente ligadas. E
E Õ
S Ç
• Quando falhar em um ataque, você não causa nenhum dano em seu E U
alvo (também signica que o seu alvo é bem-sucedido em sua ação de ÕL
ÇO
defesa, o que pode gerar outros efeitos). AS
E
• Quando empatar em uma ação de ataque, você não causa dano R
algum, mas consegue um impulso.
• Quando for bem-sucedido em um ataque, você inige dano em seu Impulsos
p. 51
alvo igual ao número de tensões que conseguir. Isso força o alvo a tentar
gastar caixas de estresse ou receber consequências; se isso não for possí -
vel, seu alvo tem que sair do conito.
Estresse
• Quando for bem-sucedido com estilo, prossiga como num sucesso p. 151
normal, mas você também tem a opção de reduzir o valor do dano em
um e receber um impulso.

CAPÍTULO 6 131
Fräkeline está travando um combate com Damien,
um dos famosos Mareesianos, a guarda de elite da
Imperatriz Galáctica. Com seu jeito particular de
lutar, Fräk tenta atacá-lo com seu chicote de energia.
A perícia Lutar de Fräkeline é Boa (+3). Damien
é Ótimo (+4) em Lutar. Maira rola os dados e con-
segue +2 para um ataque Excepcional (+5).
Amanda rola dos dados por Damien e obtém -1, rolagem
de nível Bom (+3). Maira vence por dois, infligindo 2 tensões.
Ela acha, porém, que isso não é bom o suficiente.
“Também vou invocar Famosa Ladra Robótica” ela diz,
“porque sou conhecida por não deixar nada mal resolvido”.
R Maira paga o ponto de destino, tornando o seu resul-
E tado final Épico (+7). Ela consegue 4 tensões, obtendo
S A
OÇ assim um sucesso com estilo, provocando um grande golpe.
L Õ Ela escolhe infligir as 4 tensões em dano, mas também
UE
ÇS poderia ter infligido apenas 3 e escolhido um impulso.
ÕE Agora Damien precisa sofrer esse estresse ou receber con-
E sequências para se manter na luta!
S

132 FATE SISTEMA BÁSICO


Defender
Use a ação de defender para evitar ataques ou evitar que

d
alguém crie uma vantagem sobre você.
Sempre que for atacado em um conito ou quando ten -
tarem criar uma vantagem sobre você, haverá a chance de
se defender. Como no ataque, isso não signica necessa-
riamente se defender de ataques físicos – algumas perícias
permitem se defender de ataques mentais.
Como a rolagem de defesa é uma reação, sua oposição será quase
sempre ativa. Se você rolar defesa contra uma oposição passiva, será porque
o ambiente é hostil de alguma forma (como num incêndio), ou o PdN não
é tão importante para o narrador se importar com os dados.
• Quando falhar na sua defesa, você sofre as consequências do que quer
S
que esteja tentando evitar. Você recebe o dano ou as características da E
vantagem criada sobre você. E Õ
S Ç
• Quando empatar na sua defesa, você concede um impulso ao seu E U
Impulso ÕL
oponente. ÇO
p. 51 AS
• Quando for bem-sucedido na sua defesa, você consegue evitar o E
R
ataque ou a tentativa de criar vantagem sobre você.
• Quando for bem-sucedido com estilo, encare como um sucesso
normal, mas você também ganha um impulso, o que pode permitir
que você vire o jogo.

POSSO ME DEFENDER DE AÇÕES DE SUPERAR?


Tecnicamente, não. A ação de defesa foi criada para que você evite
receber estresse, consequências ou aspectos de situação – basicamente,
para proteger você de todo tipo de coisa ruim que possa ser represen-
tada pela mecânica do jogo.
Porém, é possível rolar uma oposição ativa se você puder atrapalhar
qualquer aão, como mostram as regras na página 122. Logo, se alguém
realizar uma ação de superar que possa falhar porque você está no ca-
minho de alguma forma, diga “Ei! Não é bem assim!”, pegue os dados
e role como oposição. Você não ganha nenhum benefício extra como
quando usa a ação defender, mas você também não precisa se preocu-
par com as desvantagens de falhar.

CAPÍTULO 6 133
Bandu, O Oculto está discutindo com outro estu-
dioso, Raithua Kaluki, no Museu do Consenso Universal
a respeito da srcem de uma relíquia em exposição.
Raithua não quer apenas que Bandu seja desacreditado,
mas também que ele perca a autoconfiança forçando-o a
dar um passo em falso e duvidar de si mesmo. O grupo con-
corda que, como Kaluki é bastante reconhecido no meio,
ele pode tentar afetá-lo dessa forma, então o conflito inicia.
Assim que Bandu termina o seu argumento inicial,
Amanda descreve como Kaluki usa um ataque de Provocar,
encontrando brechas nas teorias de Bandu e forçan-
do-o a se reavaliar. Kaluki tem nível Bom (+3) em Provocar.
R Bandu defende com Vontade, que ele possui em um nível
E Razoável (+2). Amada rola os dados por Kaluki e consegue +1,
S A
OÇ para um total Ótimo (+4). Michel lança os dados por Bandu e
L Õ consegue +2 alcançando um resultado Ótimo (+4). Bandu não
UE
ÇS precisa se preocupar em receber qualquer tipo de dano, mas ele
ÕE fornece um impulso a Kaluki, o qual Amanda decide ser Lapso
E Momentâneo.
S

134 FATE SISTEMA BÁSICO


SEM EFEITOS CUMULATIVOS!
Você notará que a ação defender possui resultados que espelham al-
gumas resoluções das ações ataque e criar vantagem. Por exemplo, é

dito queoponente
ao seu quando você empatarEm
um impulso. emAtacar,
uma jogada de defesa,
explicamos você fornece
que quando você
empatar, você recebe um impulso.
Isso não significa que o atacante recebe dois impulsos – é o mesmo
resultado de dois pontos de vista diferentes. Nós apenas escrevemos
assim para que os resultados fossem consistentes quando você lê as
S
regras, independente de que maneira a coisa foi resolvida. E
E Õ
S Ç
E U
ÕL
ÇO
AS
E
R

CAPÍTULO 6 135
7
FOCO NA AÇÃO
DESAFIOS, DISPUTAS
E CONFLITOS

Na maioria das vezes uma rolagem simples de perícia será o suciente


para decidir como determinada situação será resolvida. Não há nível de
detalhe ou tempo pré-determinados para as ações representadas por uma
perícia. Logo, você pode usar uma única rolagem de Atletismo para saber
se consegue escalar um rochedo que pode levar dias para ser desbravado ou
usar a mesma rolagem simples para saber se consegue desviar de uma árvore
caindo rapidamente em seu caminho, prestes a esmagá-lo.
Às vezes, porém, você estará em uma situação onde faz algo realmente
dramático e interessante, como nas cenas marcantes de um livro ou lme.
E
Quando isso acontece, é uma boa ideia focar na ação e lidar com ela usando
S
várias rolagens de perícia, pois a variedade de resultados tornará as coisas A
realmente dinâmicas e surpreendentes. A maioria das cenas de luta se T
US
enquadra nisso, mas você pode focar em qualquer coisa que considerar su - P O
cientemente importante – perseguição de carros, processos judiciais, jogos ID IT
S L
de pôquer com apostas altas e por aí vai. , F
Há três formas de focar na ação em Fate: S N
O
I O
• Desafios, quando um ou mais personagens tentam realizar algo dinâ - F C
mico ou complicado. A
S
E
• Disputas, quando dois ou mais personagens estão competindo pelo D
mesmo objetivo.
• Conflitos, quando dois ou mais personagens estão tentando tentando
ferir uns aos outros.

DESAFIOS
Uma simples ação de superar é suciente para lidar com um empecilho
ou obstáculo – o herói precisa destrancar a porta, desarmar a bomba, desco -
brir uma informação vital, etc. Também é bastante útil quando os detalhes
de como algo aconteceu não são tão importantes ou não vale a pena gastar
tempo com isso, quando o que você precisa saber é que o personagem con -
segue realizar algo sem reforços ou gastos adicionais.
Às vezes, no entanto, as coisas cam um pouco complicadas. Não é su-
ciente apenas abrir a porta, porque você também precisa conter a horda de
zumbis que está atacando e realizar a magia que providenciará cobertura.
Desarmar a bomba não é suciente, porque você também precisa evitar que
CAPÍTULO 7 137
o dirigível caia enquanto evita que o cientista desacordado que você está
resgatando se machuque.
Um desafio é uma série de ações de superar que você usa para resolver
uma situação especialmente complicada ou dramática. Cada uma dessas
ações usa uma perícia diferente para lidar com as tarefas ou as partes da
situação e o conjunto dos resultados determinará o que acontece.
Narradores que estiverem em dúvida se o momento é adequado para um
desao devem se fazer as seguintes perguntas:
• Cada tarefa individual pode gerar tensão e drama, independente das
outras tarefas? Se todas as tarefas forem parte de um único objetivo,
como "desconectar o detonador", "parar o relógio" e "se livrar do
explosivo" quando desarmar uma bomba, então essa tarefa deverá ser
uma única ação de superar, usando esses detalhes para explicar o que
aconteceu se a rolagem der errado.
• A situação exige perícias diferentes para ser resolvida? Conter os zumbis
D (Lutar) enquanto empurra uma barricada (Vigor) e conserta a carroça
E (Ofícios) para poder fugir seria uma situação adequada para um desao.
S
A
CF Para organizar um desao, simplesmente identique as tarefas individuais
O IO ou objetivos que a situação exige e resolva cada uma delas com uma rola-
N
F S,
L D gem separadafará
de rolagens de sentido
uma ação de você;
para superar
isso(àstambém
vezes, apenas umaDependendo
é válido). certa sequência
da
IT I
S situação um personagem pode precisar realizar diversas rolagens ou vários
OP
S U personagens podem participar.
T
A
S Bandu está tentando ativar as defesas da estação especial
E onde estão a fim de garantir a proteção do grupo de sobrevi-
ventes que vieram resgatar. Normalmente isso não seria muito
interessante, exceto que ele está tentando realizar essa tarefa
antes de serem devorados por uma horda de alienígenas sel-
vagens que nasceram dos ovos no compartimento de carga.
Amanda vê vários componentes nessa cena. Primeiro
há o sistema de computadores, depois bloquear a
entrada e, por último, manter os sobreviventes calmos.
Isso indica rolagens de Conhecimentos, Ofícios e algum
tipo de perícia social – Michel escolhe Comunicação.
Assim, Michel rolará essas três perícias separadamente,
uma rolagem para cada componente que Amanda identi-
ficou. Ela define uma oposição passiva Boa (+3) para cada
uma delas – ela quer que ele tenha uma chance justa, mas
deixando espaço para várias possibilidades de resultado.
Agora estão prontos para começar.

138 FATE SISTEMA BÁSICO


Para conduzir o desao, faça as jogadas de superar na ordem que parecer
mais interessante, mas não decida nada sobre como a situação será resol -
vida antes de saber o resultado dos dados – é importante ter a liberdade de
escolher a sequência dos eventos de cada rolagem na ordem que zer mais
sentido e for mais interessante. Jogadores que conseguirem um impulso em
alguma de suas rolagens devem se sentir livres para usá-lo em outra rolagem
do desao, desde que faça sentido.
Narradores devem, depois de terminadas as rolagens, interpretar o con -
junto de sucessos, falhas e custos de cada ação para determinar como a cena
acontece. Esses resultados podem levar a outros desaos, disputas ou até
mesmo conitos.

Michel respira fundo. "Vamos lá", ele diz, e pega os dados.


Ele decide que primeiro irá garantir a segurança da sala,
faz a rolagem de Ofícios, que possui num nível Bom (+3), e
consegue 0 nos dados. Isso é um empate, o que lhe permite
alcançar o objetivo a um custo menor. Amanda diz “Que tal se
E
eu criar um impulso chamado Trabalho Apressado para usar
S
contra você se for necessário – afinal você está com pressa”. A
Michel suspira e concorda, em seguida vai para a segunda T
US
rolagem do desafio: acalmar as pessoas no local com sua P O
Comunicação Boa (+3). Ele faz a rolagem e consegue um resul- ID IT
S L
tado horrível de -3 nos dados! Agora ele tem a opção de falhar , F
ou de ser bem-sucedido a um grande custo. Ele opta pelo S N
O
I O
sucesso, deixando Amanda pensar em algo para seu custo.
F C
Ela pensa um pouco. Como acalmar as pessoas ali a um A
grande custo? Então ela sorri. “Isso é mais um detalhe de his- S
E
tória do que mecânico, mas sabe como é... você está usando D
Comunicação, então provavelmente você está bastante inspirado
agora. Vejo que você poderia acidentalmente convencer alguns
desses astronautas que os aliens não são uma grande ameaça,
e que é totalmente viável lutar contra eles. Afinal de contas,
você está cuidando das defesas da estação, não é mesmo?”
Michel diz, “Mas eles precisam ficar dentro da sala pra se
proteger!” Amanda sorri maliciosamente. Michel suspira de novo.
“Certo. Algumas pessoas entendem errado a ideia e existe a chance
de serem mortas. Já posso ouvi-los dizendo... Bandu, porque você
deixou meu marido morrer? Fazer o quê.”Amanda sorri ainda mais.
Michel segue para a parte final do desafio – a ativa-
ção das defesas da sala com sua perícia Conhecimentos
nível Ótimo (+4). Amanda invoca o impulso que conse-
guiu mais cedo e diz “´Sim, você está bastante desconcen-
trado vendo os alienígenas derrubarem sua barricada. Muito

CAPÍTULO 7 139
distraído”. Isso eleva a dificuldade para Excepcional (+5). Ele
rola e consegue +2 o que o deixa com um resultado Fantástico
(+6), o suficiente para ser bem-sucedido sem nenhum custo.
Amanda concorda e juntos eles finalizam a descri-
ção da cena – Bandu finaliza os comandos a tempo e as
armas da nave começam a trabalhar. Alguns alienígenas
a ponto de entrarem começam a rosnar e se afastar, feri-
dos pelos lasers, e Bandu suspira de alívio... até ouvir os
gritos de pânico dos astronautas do lado de fora da sala...
Mas isso é a próxima cena.

Se você possuir algum impulso que não foi usado no desao, sinta-se
livre para mantê-lo pelo resto da cena ou até quando zer sentido, caso os
eventos do desao se interliguem à próxima cena.

D Vantagens em Desafios
E Você pode tentar criar vantagem em um desao para ajudá-lo ou ajudar
S
A alguém. Criar vantagem não ajuda a completar um dos objetivos do desao,
CF mas falhar nessa rolagem pode criar um custo ou problema que trará um
O IO
impacto negativo em um dos outros objetivos. Tenha cuidado ao usar essa
N
F S,
L D tática; vantagens podem ajudar a completar tarefas de forma mais ecaz,
IT I
S
mas tentar criá-las sempre traz riscos.
OP
S U Atacando em Desafios
T
A Como você está indo contra uma oposição passiva em um desao, nunca
S
E será preciso usar atacar. Se estiver em uma situação onde pareça razoável
usar uma ação de ataque, você estará iniciando um conito.

140 FATE SISTEMA BÁSICO


DISPUTAS
Quando dois ou mais personagem possuem objetivos mutuamente
exclusivos, mas não estão tentando se ferir diretamente, eles estão em
uma disputa. Disputas de queda de braço, corridas ou outras competições
esportivas e debates público são bons exemplos de disputas.
Narradores devem se fazer as perguntas a seguir ao organizar uma disputa:

• Quais
pessoassão os “lados”?
se opondo É cada
a outros um por
grupos? si na disputa
Se houver ou há grupos
vários personagens de
lados, Trabalho
Equipe em
eles rolarão juntos usando as regras de Trabalho em Equipe. p. 164

• Qual é o ambiente da disputa? Há alguma característica signicativa ou


notável do ambiente que você queira denir como aspecto de situação?
• Como os participantes da disputa estão se opondo uns aos outros?
Estão rolando uns contra os outros diretamente (como em uma cor -
rida ou partida de pôquer) ou estão tentando superar algo no ambiente
(como um obstáculo ou um grupo de jurados)? E
S
• Quais perícias são apropriadas para a disputa? Todos terão que rolar a A
mesma perícia ou várias perícias são aplicáveis? T
US
P O
Bandu foi derrubado em uma batalha contra o grupo ID IT
S L
obscuro de assassinos que emboscaram ele e Fräkeline nos , F
arredores da cidade. Fräk dá conta do último deles, finali- S N
O
I O
zando o conflito, e vai então em direção ao amigo caído.
F C
É aí que o líder dos assassinos, um ladrão que ela conhece A
bem chamado Valin Vorta, o Célere, aparece com um cinto de S
E
teleporte próximo a Bandu, que está caído inconsciente! Ele D
começa a recarregar seu sistema de teleporte, com a inten-
ção de levar Bandu junto consigo. Fräk começa a correr. Será
que ela consegue chegar antes que Valin consiga escapar?
Amanda olha as perguntas acima para organizar a disputa.
A cena do conflito anterior teve um aspecto de situa-
ção chamado Poças de Óleo, e Amanda continuar assim.
Claramente Valin e Fräkeline estão se opondo
diretamente, então oferecerão oposição ativa.
Valin rolará sua perícia Ofícios nessa disputa, pois
está utilizando um equipamento. Como a situação requer
um movimento simples, Amanda e Maira concordam
que Atletismo é a perícia mais apropriada para Fräkeline.

Agora a ação pode começar.

CAPÍTULO 7 141
Uma disputa ocorre em uma série de rodadas de altercação. A cada
rodada, cada participante faz uma rolagem de perícia para determinar a
qualidade do seu resultado naquela etapa da disputa. É basicamente uma
ação de superar.
Jogadores que zerem rolagens em uma disputa devem comparar o seu
resultado ao de todos os outros.
• Se você conseguir o resultado maior, você vence aquela rodada.Se
estiver
que vocêrolando diretamente
conseguiu o maior contra outros
valor entre participantes,
todos isso signica
os participantes da dis-
puta. Se todos estiverem rolando contra algo no ambiente, signica que
você conseguiu mais tensões que todos.
Vencer o desao signica que você acumula uma vitória (que você
pode representar com marcas em um pedaço de papel) e descreve como
assumiu a liderança.
• Se for bem-sucedido com estilo e ninguém mais for, então você
D marca duas vitórias.
E
S • Se houver um empate, ninguém recebe uma vitória e uma revi-
A
CF ravolta inesperada ocorre. Isso pode signicar muitas coisas depen-
O IO dendo da situação – o terreno ou o ambiente sofre alguma mudança, os
N
F S,
L D parâmetros do desao
os participantes. são alterados
O Narrador ou surge
deve criar um imprevisto
um aspecto que afeta
de situação para
IT I
S reetir essa mudança.
OP
S U • O primeiro participante a acumular três vitórias vence a disputa.
T
A
S
E

142 FATE SISTEMA BÁSICO


Fräk possui Atletismo Ótimo (+4). Valin possui Ofícios
de nível Bom (+3). Na primeira rodada, Mairarola mal para Fräkeline
e termina com um resultado Regular (+1). Amanda consegue 0 nos
dados e mantêm o resultado Bom (+3). Amanda vence, assim Valin
vence a primeira rodada e acumula uma vitória. Amanda descreve
Valin conseguindo ativar a primeira bateria de seu teleporte, fazendo
seu cinto brilhar.
Fräkeline
Valin |

Na segunda rodada, Maira vira o jogo conseguindo uma


rolagem Ótima (+4), enquanto Amanda consegue apenas um
resultado Razoável (+2) para Valin. Isso é um sucesso, que Maira
marca no papel como uma vitória. Maira descreve Fräkeline cor-
rendo a toda velocidade, se aproximando de Valin.
E
Fräkeline | S
A
T
Valin | US
P O

Ambos empatam na terceira rodada com um resultado Bom ID IT


S L
(+3)! Amanda precisa agora introduzir uma reviravolta inespe- , F
S N
rada. Ela pensa sobre isso por um momento e diz “Certo, parece O
I O
que os vários equipamentos de Valin estão em conflito, deixando F C
Distorções Quânticas espalhadas pelo ar”. Ela escreve o novo A
S
aspecto de situação em um cartão e o coloca na mesa. E
D
Na quarta rodada há mais um empate, desta vez com um
resultado Ótimo (+4). Maira diz “Agora ele vai ver. Eu quero invo-
car dois aspectos – um porque sou a Famosa Ladra Robótica,
mas as Distorções Quânticas também, pois creio que elas inter-
ferirão no teleporte”. Ela passa dois pontos de destino para
Amanda.
Isso dá a ela o resultado final Lendário (+8), um sucesso
com estilo que lhe fornece duas vitórias. Ela alcança o alvo de
três vitórias enquanto Valin possui apenas uma, assim Fräk vence
a disputa!
Fräkeline | | |
Valin |

Amanda e Maira descrevem como Fräkeline consegue agarrar


Bandu antes que Valin escape num feixe luminoso.

CAPÍTULO 7 143
Criando Vantagens em Uma Disputa
Durante qualquer rodada é possível tentar criar uma vantagem antes de
Trabalho em
rolar os dados. Se o alvo for outro participante, este pode se defender nor-
Equipe
malmente. Se alguém puder interferir na sua ação, criarão uma oposição
p. 164
ativa como sempre.
Isso traz um risco adicional - falhar numa ação de criar vantagem sig-
nifica perder sua rolagem da disputa , ou seja, você não poderá progredir
na rodada atual. Se ao menos empatar, você poderá a disputa normalmente.
Se estiver tentando conceder um bônus usando as regras de Trabalho
em Equipe, falhar na ação de criar vantagem signica que o personagem
que lidera a equipe não recebe os benefícios de sua ajuda nesta rodada.

Fräkeline tenta jogar lama nos olhos de Valin ao


mesmo tempo em que corre para salvar Bandu. Maira diz
que quer criar vantagem, fazendo Valin o alvo de um novo
D aspecto chamado Lama nos Olhos (sim, bem criativo).
E
S Ela rola Atletismo para isso e consegue um resul-
A tado Ótimo (+4). Valin rola seu Atletismo para
CF se defender e consegue um resultado Bom (+3).
O IO
Valin recebe uma boa dose de lama nos olhos, como Fräk
N
F S,
L D esperava, e Maira marca uma invocação grátis desse aspecto.
IT I Como Maira não falhou ela poderá realizar sua rola-
S
OP gem da disputa normalmente. Amanda decide que ficar
S U parcialmente cego não impedirá Valin de continuar sua
T
A preparação, então ele também rolará normalmente.
S
E

Ataques em uma Disputa


Se alguém estiver tentando atacar em uma disputa, então ele está tentando
Conitos inigir dano diretamente a situação deixa de ser uma disputa. Você deve
p. 145 parar imediatamente o que estiver fazendo e se preparar para um conito.

144 FATE SISTEMA BÁSICO


CONFLITOS
Os personagens em um conito estão tentando ferir uns aos outros.
Pode ser uma luta de socos e chutes, um tiroteio ou um duelo de espadas.
Também poderia ser um interrogatório, um ataque psíquico ou discussão
acalorada entre pessoas queridas. Desde que os personagens envolvidos
tenham a intenção e a capacidade de ferir uns aos outros, estarão em
uma cena de conflito.
Conitos podem ser de natureza física ou mental, dependendo do tipo
de risco envolvido. Em conitos físicos, você sofre hematomas, arranhões,
cortes e outros ferimentos. Em conitos mentais é possível perder conança, Estabelecendo
autoestima, compostura, entre outros traumas psicológicos. Lados
Organizar um conito pode ser mais complexo que organizar uma dis - p. 148
puta. Aqui estão os passos:
Ordem dos
• Monte a cena, descrevendo o ambiente em que o conito ocorre, Turnos
criando os aspectos de situação e as zonas e estabelecendo quem está p. 149
do lado de quem. E
S
• Determine a ordem dos turnos. A
T
• Comece a primeira rodada: US
P O
ˏ No seu turno, realize uma ação e resolva-a. ID IT
S L
ˏ No turno de outros, defenda ou responda às ações conforme , F
S N
necessário. O
I O
F C
ˏ Ao nal do turno de todos os envolvidos, comece uma nova rodada. A
S
Você sabe que o conito terminou quando todos os envolvidos de um dos E
Rodadas D
lados concedem ou são tirados de ação.
p. 149

Montando a cena Encerrando


Antes de dar início ao conito, o Narrador e os jogadores devem con- um Conito
versar sobre as circunstâncias da cena. Isso envolve responder rapidamente p. 163
algumas perguntas, como:
• Quem está no conito?
• Como estão posicionados do ponto de vista de cada um?
• Onde o conito está acontecendo? Isso é importante?
• Como é o ambiente?
Não é preciso uma lista completa e detalhada com medidas exatas de
distância nem nada do gênero. Apenas o suciente para que a situação que
clara para todos.
Narradores devem utilizar essas informações para criar aspectos de situa -
ção que ajudarão a detalhar a área do conito.
CAPÍTULO 7 145
D
E
S
A
CF
O IO
N
F S,
L D Esopo, Bandu e Fräkeline estão invadindo o embarca-
IT I douro da estação espacial ZX19, seguindo a trilha da nave
S
OP de Esopo. A nave, infelizmente, já foi movida para outro
S U lugar, mas Rakir, um encarregado do Clã do Dedo, ficou
T
A para trás para detê-los, e trouxe consigo quatro capangas.
S
E Os participantes desse conflito são claros – os PJs contra
Rakir e seus capangas, estes sendo PdNs sob o controle
de Amanda. O grupo conversa um pouco sobre o que há no
ambiente do porto: caixotes por todos os lados, grandes e aber-
tos, deve haver também um segundo andar, e Amanda menciona
uma porta de embarque aberta a espera de uma nave, protegida
do vácuo espacial por um campo de força.

Aspectos de Aspectos de Situação


Situação Ao montar o ambiente da cena, o Narrador deve car atento à possíveis
p. 50 detalhes divertidos que possam se tornar aspectos de situação, especialmente
se achar que alguém poderá se valer deles de modo interessante durante o
conito. Porém, não exagere - encontre de três a cinco coisas atraentes sobre
o local do conito e transforme-as em aspectos.
Boas opções de aspectos de situação incluem:
• Qualquer coisa sobre a atmosfera geral, clima ou iluminação – escuro
ou mal iluminado, sob uma tempestade, assustador, caindo aos peda -
ços, ofuscantemente claro, etc.
146 FATE SISTEMA BÁSICO
• Qualquer coisa que possa afetar ou restringir os movimentos – imundo,
lama por toda parte, escorregadio, áspero, etc.
• Coisas que podem ser usadas como cobertura ou esconderijo – veículos,
obstruções, mobília grande, etc.
• Coisas que possa derrubar, quebrar ou usar como armas improvisadas
– prateleiras, estátuas, etc.

• Coisas inamáveis. ASPECTOS


E DECONFLITOS
ZONAS EM SITUAÇÃO
Considerando a cena do MENTAIS
porto, Amanda tenta pensar Em um conflito mental, nem
em bons aspectos de situação. sempre fará sentido sentido usar
Ela decide que há caixas suficientes aspectos de situação e zonas para
para que a movimentação seja difí- descrever o espaço físico. Faz
cil, então adiciona Caixas Pesadas e sentido que em um interrogató-
Local Apertado. A porta de embarque rio, por exemplo, onde as carac-
está aberta, o que significa que há um terísticas físicas do espaço geram E
buraco enorme com um campo de medo, mas não em uma discus- S
energia, então ela também adiciona são violenta com alguém próxi- A
T
Porta Para o Espaço como um aspecto mo. Fora isso, quando as pesso- US
P O
de situação,
pode imaginando
tentar empurrar outraque alguém
pessoa dali. as estão
outras tentando ferir umas
emocionalmente, normal-às ID IT
S L
mente usam as fraquezas de seus , F
S N
À medida que a cena se desenrola, os alvos contra eles mesmos – em O
I O
jogadores podem sugerir detalhes sobre o outras palavras, seus próprios F C
ambiente que sejam perfeitos como aspectos. aspectos. A
S
Se o Narrador descrever a cena como sendo Logo, você pode não precisar E
D
pouco iluminada, um jogador deve ser capaz de aspectos de situação ou zonas
de invocar as Sombras para ajudar em suas para muitos dos conflitos mentais.
rolagens de Furtividade, mesmo que isso Não se sinta obrigado a incluí-los.
ainda não tenha sido denido como aspecto.
Se o recurso exigir alguma intervenção por parte dos personagens em cena
Criar
para que se torne um aspecto, então isso é realizado com uma ação de criar
Vantagem
vantagem. Normalmente
chutar a lamparina. o celeiro não entra Em Chamas! sem alguém para
Normalmente. p. 128

Zonas
Se o conito se passa em uma área grande, o Narrador pode dividí-la em
zonas para facilitar o processo.
Uma zona é uma representação abstrata de um espaço físico. A melhor
denição de uma zona é uma área próxima o suciente para que você possa
interagir diretamente com alguém (em outras palavras, dar uns poucos
passos e socá-lo na cara).
De modo geral, um conito dicilmente envolverá mais do que algu -
mas poucas zonas. Duas a quatro costumam bastar, salvo para conitos
CAPÍTULO 7 147
realmente grandes. Fate não é um jogo de miniaturas - zonas devem criar
uma sensação coerente do ambiente, mas qualquer coisa que não possa ser
ilustrada num guardanapo já é complicada demais.
• Se você descrever a área como sendo maior que uma casa, você pro-
vavelmente poderá dividi-la em duas ou mais zonas – pense em uma
catedral ou o estacionamento de um shopping.
• Se houver escadas, uma rampa, cerca ou parede, podem ser zonas sepa-
radas, como o segundo andar de uma casa.
• “Abaixo de X” e “Acima de X” podem ser diferentes zonas, especial-
mente se para mover-se entre elas exige algum esforço – pense no
espaço aéreo ao redor de algo grande, como um dirigível.
Movimento Ao estabelecer as zonas, verique se há aspectos de situação que possam
p. 160 complicar o movimento entre elas. Eles podem ser importantes depois,
quando alguém tentar se mover de uma zona para outra. Se isso signica
D que é necessário adicionar mais aspectos de situação, crie-os agora.
E
S
A Amanda decide que o ambiente precisa ser dividido
CF em mais de uma zona. Ela pensa que o pátio principal é
O IO
grande o suficiente para ser dividido em duas, e as Caixas
N
F S,
L D Pesadas e Local Apertado que havia mencionado anterior-
IT I mente tornam o movimento entre as zonas mais complicado.
S
OP Ela sabe que há um segundo andar também, então faz disso
S U uma zona adicional. Ela acrescenta
T
A uma Escada de Acesso à cena.
S
Se por algum motivo ed
E
alguém decidir sair do local, ad oss
ela pensa que poderá haver *Caixas cal a ec
Lo tado c
s a
uma quarta zona, mas não pre-
cisa de aspectos para ela agora.
aper E
*
Amanda faz um pequeno
esboço em uma folha para que
todos vejam.

Estabelecendo os Lados
É importante saber os objetivos de cada um antes do conito iniciar. As
pessoas lutam por um motivo e, se estão dispostas a se ferir, em geral é por
um motivo importante.
O mais comum é que os personagens dos jogadores estejam de um lado,
combatendo PdNs opositores, mas nem sempre será assim – PJs podem
lutar uns contra os outros e se aliarem a PdNs no processo.
Tenha certeza que todos concordam com a divisão dos lados, quem está
com quem e onde cada um está situado na cena (como quem ocupa qual
zona) antes do conito iniciar.
148 FATE SISTEMA BÁSICO
Aos Narradores também pode ser útil decidir como esses grupos serão
divididos para se enfrentar – será que um personagem que será intimidado
pelos capangas do vilão ou a oposição se distribuirá igualmente entre os PJs?
Você pode mudar de ideia depois do começo do conito, mas uma ideia
inicial básica já é o bastante para começar.

Em nosso exemplo do embarcadouro, os lados


são óbvios – Rakir e seus capangas contra os PJs.
Michel pergunta a respeito de sinais da nave que procuram e
Amanda responde: “se você acha que pode se esconder durante
a luta para investigar, vá em frente. Veremos o que acontece.”
O conflito começa com todos no piso térreo das docas.
Amanda decide que Rakir e um comparsa atacarão Esopo,
outros dois irão atrás de Fräkeline e o último irá perseguir Bandu.

Ordem dos Turnos


A sua vez em um conito é determinada de acordo com suas perícias. Em
E
um conito físico, compare sua perícia Percepção com a dos outros partici-
S
pantes. Em um conito mental, compare Empatia. Quem possuir o maior A
valor agirá primeiro e assim segue em ordem decrescente. T
US
Se houver algum empate, compare alguma perícia secundária ou terciária. P O
Para conitos físicos comece com Atletismo e passe para Vigor. Em conitos ID IT
S L
mentais, compare Comunicação, depois Vontade. , F
Para simplicar as coisas para o Narrador, ele pode usar seu PdN mais S N
O
I O
vantajoso para determinar a sua posição na ordem dos turnos e fazer com F C
que todos os outros PdNs ajam na mesma hora. A
S
E
Fräkeline possui Percepção Boa (+3), a mais D
alta entre todos os envolvidos, então agirá primeiro.
Bandu é Regular (+1) em Percepção, agindo em segundo.
Esopo e Rakir possuem o mesmo valor em Percepção, mas
Esopo possui Atletismo Bom (+3) e Rakir é apenas Razoável
(+2), então Esopo é o terceiro e Rakir, o último.

Rodadas
O funcionamento das rodadas num conito é um pouco mais complicado
que numa disputa. Numa rodada, cada personagem tem seu turno de ação. O
Narrador age uma vez para cada PdNcontrolado no conito.
Na maioria das vezes você estará atacandooutro personagem ou criando uma
vantagem em seu turno, anal esse é o objetivo de um conito – derrotar o seu
oponente ou tornar as coisas mais fáceis para conseguir derrotar o seu oponente.
No entanto, se houver um objetivo secundário durante a cena do conito,
uma rolagem de superar pode sernecessária. Isso será mais comum quando você
quiser se mover entre zonas quando há um aspecto de situação atrapalhando
esse movimento.

CAPÍTULO 7 149
De qualquer forma, só será possí -
vel fazer uma rolagem de perícia em Narrador, houver muitos
seu turno por rodada, a menos que PdNs sem importância em uma
esteja se defedendo da ação de outros cena, sinta-se livre para que
Movimento
- você pode fazer isso quantas vezes ofereçam oposição passiva
p. 160
quiser. Você pode inclusive usar ações para agilizar as coisas. Também
de defesa para os outros, contanto considere usar bandos (p. 202)
que duas condições sejam preenchi- ao invés de PdNs individuais
das: deve ser viável inserir-se entre o para simplificar.
ataque e seu alvo e você terá que sofrer
os efeitos das rolagens que falharem.

Defesa Total
Se desejar, poderá abrir mão de sua ação dentro da rodada para se concen-
trar apenas em se defender. Você não poderá realizar nada proativamente,
D
mas poderá rolar todas as ações de defesa da rodada atual com um bônus
E de +2.
S
A
CF Na primeira rodada da luta, Fräkeline age primeiro.
O IO Maira fará Fräk atacar o capanga que a está enfren-
N
F S,
L D tando. Essa para
pode rolar é a sua ação dentro
se defender dessa
sempre querodada – ela ainda
for preciso, mas
IT I
S não pode realizar nada proativo até seu próximo turno.
OP
S U No turno de Michel, ele decide usar uma defesa completa com
T Bandu – normalmente ele poderia realizar uma ação de defesa
A
S e uma ação normal na rodada, mas em lugar disso, ele optou
E por receber +2 nas suas rolagens de defesa até o próximo turno.
No turno de Léo, ele usará a ação de criar vantagem
para adicionar o aspecto Encurralado a Rakir, na esperança
de cercá-lo entre os caixotes. Essa é a sua ação na rodada.
Amanda age por último, e decide que todos seus PdNs
apenas atacarão seus alvos escolhidos.

Resolvendo Ataques
Um ataque bem-sucedido causa um dano em seu alvo equivalente ao
valor de tensões obtidas. Logo, se você consegue três tensões em seu ataque,
o dano causado é igual a 3.
Se for atingido por um ataque, uma de duas coisas acontece: você absorve
o dano e permanece no conito ou é tirado de ação.
Felizmente, há duas formas de absorver dano e assim permanecer na
Conceder luta – você pode receber estresse e/ou consequências. Também é possível
p. 156 conceder o conito antes de ser tirado de ação, para ter controle sobre o que
acontece com o seu personagem.

150 FATE SISTEMA BÁSICO


Se, por qualquer razão, você
Estresse decidir renunciar a sua defesa e
Uma de suas opções é minimizar os
receber dano (como, digamos,
efeitos do dano através do estresse.
para se atirar na frente de uma
A melhor maneira de entender o
flecha que vai em direção a um
estresse é que ele representa as várias
amigo), você pode.
razões pelas quais você evitou receber
Como não está defendendo,
a força total de um ataque. Talvez você
o ataque é rolado contra uma
se contorça para esquivar, ou um feri -
mento pareça pior do que realmente é, oposição
significa Medíocre
que você(+0), o que
provavel-
ou você se esgota esquivando do golpe
mente irá tomar uma pancada
no último segundo.
e tanto.
Estresse mental pode signicar que
você quase pôde ignorar um insulto,
reprimiu uma reação emocional instintiva ou algo semelhante.
Caixas de estresse também representam uma perda de ímpeto – você tem
apenas algumas chances de se salvar até ter que encarar o problema.
Sua cha de personagem contém uma certa quantidade de caixas de
E
estresse, cada uma com valores diferentes. Por padrão, todos os personagens
S
possuem duas caixas de estresse. Você pode conseguir algumas adicionais; A
caixas com valores maiores dependem de suas perícias (normalmente Vigor T
US
e Vontade). P O
Ao receber estresse, marque a caixa com o valor igual à tensão que você ID IT
S L
recebeu. Se esta caixa já estiver marcada, marque a caixa de maior valor , F
depois dela. Se não houver mais caixa de maior valor disponível e você S N
O
I O
não puder receber mais nenhuma consequência, então você estará fora do F C
conito. A
Você só pode marcar uma caixa por golpe recebido. S
E
Lembre-se que você possui dois conjuntos de caixas de estresse! Uma delas D
é para estresse físico, a outra para
mental; você inicia com duas caixas Vigor
em cada um desses conjuntos. Se p. 116
você receber estresse de srcem física,
marque a caixa de estresse físico. Se Vontade
for dano mental, marque a caixa de p. 118
estresse mental.
Após o conito, quando conseguir um tempo para respirar, todas as caixas
de estresse cam disponíveis novamente para uso.

CAPÍTULO 7 151
Rakir atinge Esopo com rifle sônico, cau-
sando um dano pesado de 3 tensões na rodada atual.
Olhando sua ficha de personagem, Léo percebe que possui
apenas duas caixas de estresse disponíveis, uma de 2 pontos e
uma de 4 pontos.

Como sua caixa de 3 pontos já está marcada, o dano será


absorvido pela caixa de maior valor. Ele marca a quarta caixa,
relutante.

D Amanda e Léo descrevem o resultado – Esopo é lançado


E
S pela onda e atinge as caixas. Um pouco mais que isso e ele teria
A caído da plataforma.
CF Esopo ainda possui uma caixa de estresse, de valor 2na sua
O IO
ficha. Isso significa que suas forças estão quase no fim, e o pró-
N
F S,
L D ximo golpe que receber vai doer bastante...
IT I
S
OP
S U
T
A
S
E

152 FATE SISTEMA BÁSICO


Consequências
A segunda forma de absorver dano é receber uma consequência. Uma
consequência é algo mais sério que o estresse – representa um ferimento
mais sério ou contratempo que você acumula em conitos, algo que poderá
dicultar as coisas para o seu personagem após o m do conito.
Consequências possuem três níveis de severidade – suave, moderada e
severa. Cada uma possui uma quantidade de tensões ligadas a ela: duas,
quatro e seis, respectivamente. Sua cha de personagem apresenta uma certa
quantia de caixas de consequência disponíveis, na seguinte sessão:

E
Ao preencher uma caixa de consequência, você reduz o valor da tensão
S
do ataque no valor da consequência. Você pode usar mais de uma caixa de A
consequência para isso, se estiverem disponíveis. Qualquer uma das tensões T
US
restantes devem ser absorvidas através de estresse para evitar tirado de ação. P O
Há uma penalidade, porém. A consequência escrita na caixa é um aspecto ID IT
S L
que representa o efeito duradouro decorrente do ataque. O oponente que , F
o forçou a receber uma consequência tem direito a uma invocação grátis e S N
O
I O
o aspecto permanece na cha de seu personagem até que você se recupere. F C
Enquanto estiver em sua cha, a consequência é tratada como qualquer A
outro aspecto, exceto pelo fato dele possuir um teor tão negativo que, pro - S
E
vavelmente, será mais usado contra o seu personagem. D
Diferente de estresse, pode levar bastante tempo para que um personagem
se recupere de uma consequência após o conito. Além disso, você possui
apenas um conjunto de consequências; não há caixas especícas para conse-
quências físicas e mentais. Isso signica que, se você receber uma consequ-
ência mental suave e sua caixa já estiver preenchida com uma consequência
física suave, você está encrencado! Você terá que receber uma consequência
Tirado
moderada ou severa para absorver o dano (assumindo que ainda estejam de Ação
livres). A exceção a isso é a caixa de consequência extra que você recebe ao
p. 159
possuir um nível Excepcional (+5) em Vigor ou Vontade, essa caixa só pode
receber consequências físicas ou mentais, respectivamente.
Mesmo assim, ainda é melhor do que car fora do conito, não?

CAPÍTULO 7 153
Fräk foi encurralada por três capangas nesta rodada que,
com a ajuda de uma rolagem sortuda dos dados e alguns aspec-
tos de situação, conseguem causar um dano de 6 tensões em um
ataque. Ela conseguiu se esquivar bem até agora, então ainda
possui todas as caixas de estresse e consequência disponíveis.
Há duas formas de receber o dano. Ela pode receber
uma consequência severa, que nega 6 pontos de estresse.
Ela também pode receber uma consequência mode-
rada (4 tensões) e usar sua caixa de 2 pontos de estresse.
Ela acha que não receberá outro dano tão grande assim nova-
mente e decide receber uma consequência severa, mantendo
assim as suas caixas de estresses disponíveis para danos menores.
Amanda e Maira concordam em chamar essa consequência
severa de Quase Dilacerada. Fräkeline recebeu um corte violento
de um dos capangas, rangendo os dentes de dor...

D
E
S
A
CF
O IO Quase Dilacerada
N
F S,
L D
IT I
S
OP
S U Nomeando Uma Consequência
T Aqui seguem algumas orientações para o momento de nomear uma
A
S consequência:
E Consequências suaves não exigem atenção médica imediata. Elas doem
bastante e oferecem algumas inconveniências, mas não são nada que
exija repouso total. Na forma mental, consequência suaves expressam
coisas como pequenas gafes sociais ou mudanças perceptíveis de humor.
Exemplos: Olho Roxo, Mão Machucada, Sem Fôlego, Ansioso, Ranzinza,
emporariamente Cego.
Consequências moderadas representam feridas mais sérias que necessitam
de esforço
cos). e dedicação
No espectro paraexpressam
mental, serem recuperadas
danos em(incluindo cuidados
sua reputação médi--
ou proble
mas emocionais que você não pode simplesmente ignorar e dormir tran -
quilamente. Exemplos: Corte Profundo, Queimadura de Primeiro Grau,
Exausto, Bêbado, Apavorado.
Consequências severas vão direto para o pronto-socorro (ou algo equiva-
lente em seu jogo), são extremamente perigosas, impedem o personagem de
fazer muitas coisas e o deixarão fora de ação por um bom tempo. De forma
mental, elas expressam traumas sérios ou ofensas capazes de mudar relacio-
namentos. Exemplos: Queimaduras de Segundo Grau, Fratura Exposta,
Vísceras Para Fora, imidez Paralisante, Fobia raumática.

154 FATE SISTEMA BÁSICO


Recuperando uma Consequência
QUAL PERÍCIA EU USO
Para poder voltar a usar uma caixa de
PARA ME RECUPERAR?
consequência ocupada é preciso se recu-
Em Caroneiros de Asteroide,
perar primeiro. Isso requer duas coisas
recuperações físicas só ocor-
– ser bem-sucedido em uma ação que
rem com o uso da perícia
permita a você se recuperar de tal con -
Conhecimentos que Bandu,
sequência e então esperar o tempo apro-
O Oculto possui. Isso torna
priado em jogo para que a recuperação
ocorra. os conflitos
e sugere físicos
que perigosos
o treinamento
A ação em questão é uma ação de
médico atual é bastante raro.
superar; o obstáculo é a consequência
Para recuperação mental,
que você recebeu. Se for uma lesão física,
usamos a perícia Empatia. Superar
então a ação é algum tipo de tratamento
Se você quer que seja fácil se p. 126
médico ou primeiros socorros. Para con-
recuperar, é possível adicionar
sequências mentais, a ação envolve tera -
essa ação a uma determina-
pia, aconselhamento ou simplesmente
da perícia. Conhecimentos é
uma noite com os amigos.
uma boa opção, mas também E
A diculdade para esse obstáculo
pode ser uma função de S
é baseada na tensão da consequên- A
Ofícios. Se for importante o T
cia. Suave tem diculdade Razoável US
suficiente em seu jogo, adicio-
(+2), moderada é Ótima (+4) e severa P O
é Fantástica (+6). Se estiver tentando ne perícias como Medicina ou
Sobrevivência. ID IT
S L
realizar a ação de recuperação em você , F
Da mesma forma, se você S N
mesmo, aumente a diculdade em dois.
quer dificultar a recupera- O
I O
Tenha em mente que as circunstân- F C
ção mental, crie uma faça-
cias têm que ser apropriadas, livres de A
nha para Empatia ou mesmo S
distrações e pressões para que a rolagem E
Comunicaão, em vez de incluir
possa acontecer – você não limpa e faz D
isso em uma perícia.
curativo em um corte profundo com
ogros tentando adentrar as cavernas à
sua procura. O Narrador tem a palavra nal.
Se for bem-sucedido em uma ação de recuperação ou alguém for bem-
sucedido para você, poderá renomear o aspecto da consequência demons-
trando que ele está sendo recuperado. Então, por exemplo, Perna Quebrada
poderia se tornar Mancando, Moral Ofendida poderia se tornar Ofensas
Controladas e assim por diante. Isso não livra a caixa de consequência, mas
serve de indicador de que você está se recuperando e muda a forma como o
aspecto pode ser usado.
Independentemente se você alterar ou não um aspecto de consequência –
pois às vezes não fará sentido alterá-lo – simplesmente marque-o com uma
estrela para que todos possam lembrar que a recuperação foi iniciada.
Depois é só esperar o tempo necessário.

CAPÍTULO 7 155
• Para consequências suaves, sóé preciso esperar umacena inteira após a
ação de recuperação para remover o aspecto e liberar a caixa.
Cenas, • Para consequências moderadas, espereuma sessão inteira após a ação de
Sessões e recuperação (ou seja, se esta ação acontecer no meio da sessão, você deve se
Cenários recuperar por volta da metade da próxima).
p. 211
• Para consequências severas,espere um cenário inteiro após a ação de
recuperação.

Fräkeline concorda com a consequência severa


Quase Dilacerada como resultado da última luta.
Em um lugar seguro, Bandu tenta cuidar do ferimento
como pode. Ele possui uma façanha chamada “Médico
Autodidata” o que o permite usar sua perícia Conhecimentos
para recuperar. Ele faz uma rolagem de Conhecimentos
contra uma dificuldade Fantástica (+6) e é bem-sucedido.
D Isso permite que Fräkeline renomeie o aspecto Quase
E Dilacerada para Em Recuperação e dê início ao processo de
S
A cura. Após o fim do próximo cenário ela estará apta a apagar o
CF aspecto de sua ficha e usar a consequência severa novamente
O IO
em outro conflito.
N
F S,
L D
IT I
S
OP
S U POÇÕES E OUTRAS CURAS INSTANTÂNEAS
T
A Muitos gêneros de jogo possuem algum tipo de mecanismo que per-
S
mite a recuperaão rápida de ferimentos. Cenários de fantasia trazem
E
poões e magias de cura universais. Na cão cientíca, há regenera-
dores hipodérmicos avanados ou biogel. Normalmente esses mecanis-
mos existem porque muitos jogos expressam lesões através de penali-
dades numéricas que afetam drasticamente a eficácia do personagem.
Em Fate, no entanto, uma consequêcia é basicamente como qualquer
outro aspecto; ela entra em jogo quando alguém paga um ponto de
destino para invocá-la (após a invocação gratuita inicial é claro), ou
quando é forçada.
Na melhor das hipóteses, curas poderosas devem apenas eliminar a
necessidade de rolar os dados na ação de recuperação, ou reduzir a
gravidade de uma consequência em um nível ou mais. Logo, uma poão
de cura pode tornar uma consequência severa em moderada, diminuin-
do assim o tempo de recuperaão. Antes de apagá-la, o PJ deve passar
ao menos uma cena com a consequência, para que possa ser invocada
ou afete outras coisas.

156 FATE SISTEMA BÁSICO


Consequências Extremas
Em adição ao conjunto padrão de consequências suaves, moderadas e O Que É Um
severas, todos os PJs também possuem uma última opção para continuarem Marco?
na luta – a consequência extrema. Só é possível usar isso uma vez entre um p. 234
marco maior e o próximo.
Uma consequência extrema absorverá 8 tensões de dano, mas a um custo
bastante sério – você deve substituir um de seus aspectos padrões por
uma consequência extrema (exceto o conceito, que não pode ser alte-
rado). Isso mesmo, uma consequência extrema é tão séria que pode alterar Marco
quem você é. Maior
Diferente de outras consequências, uma consequência extrema não pode p. 238
ser recuperada - você está preso a ela até o próximo marco maior. Depois
disso você pode renomear a consequência extrema para reetir que o pior já
passou, contanto que não troque para o que quer que seu aspecto anterior
tenha sido. Receber uma consequência extrema é uma mudança perma -
nente; trate-a como tal.
E
S
A
T
US
P O
ID IT
S L
, F
S N
O
I O
F C
A
S
E
D

CAPÍTULO 7 157
Conceder
Quando tudo falhar, você pode simplesmente conceder a vitória. Talvez
esteja preocupado em não ser capaz de absorver o próximo golpe, or talvez
tenha decidido que continuar a lutar não vale o sofrimento. Qualquer
que seja a razão, você pode interromper qualquer ação antes da rolagem e
declarar a concessão do conito. Isso é super importante - uma vez que os
dados caiam na mesa, o que acontecer está decidido e você ou receberá mais
estresse, sofrerá consequências, ou será tirado de ação.
Conceder o conito dá ao outro o que ele queria de você ou, no caso de
mais de dois combatentes, deixa de considerá-lo como um problema para o
opositor. Você está fora do conito, ponto nal.
Isso não é de todo ruim. Primeiro, você ganha um ponto de destino ao
conceder. Melhor ainda, se você recebeu qualquer consequência nesse con-
ito, você recebe um ponto de destino adicional por cada uma delas. Esses
pontos de destino poderão ser usados uma vez que o conito tenha acabado.
Segundo, você evita que coisas piores aconteçam. Sim, você perdeu e a
D narração reetirá isso, mas você não pode usar esse privilégio para questio-
E nar a vitória do seu oponente – o que você determinar que acontece deve ser
S
A aprovado por todos no grupo.
CF Isso pode fazer a diferença entre, digamos, ser considerado morto e acabar
O IO
sem nada, acorrentado e nas garras do inimigo - o tipo de coisa que pode
N
F S,
L D acontecer se você for tirado de ação. Isso não é pouca coisa.
IT I
S
OP No conflito do embarcadouro, Rakir dá uma boa
S U surra em Esopo, atingindo vários tiros devastadores.
T
A Antes do próximo turno de Amanda, Léo diz "Eu vou conce-
S
E der o combate. Não quero arriscar receber mais consequências."
Ele recebe um ponto de destino por conce-
der, e mais dois pontos pelas duas consequên-
cias que recebeu, um total de três pontos de destino.
Amanda pergunta, "Então, o que você quer evitar?"
Léo responde, "Bom, pra começar, não quero
ser morto ou capturado."
Amanda ri e diz, "Justo. Digamos que Rakir te nocau-
teia, mas não se dá ao trabalho de matá-lo, porque
ainda precisa lidar com Fräk e Bandu. Apesar de que
sinto que alguns dentes deveriam ser perdidos…"
Michel comenta, "A verdade é que Esopo não
tem dentes, mas a arma dele talvez o interesse."
Amanda concorda. "Sim, boa observação. Ele
passa por cima de você e pega sua arma como troféu."
Léo diz, "Ô, vida! Roubado mais uma vez…"

158 FATE SISTEMA BÁSICO


Tirado de Ação
Se você não possuir mais caixas de estresse ou consequências disponíveis
para receber as tensões de um golpe, isso signica que você foi tirado de
ação.
Ser tirado de ação é ruim – não quer dizer apenas que você não pode
mais lutar, mas que a pessoa que tirou você do conito decide como ocorre
a sua derrota e o que acontece com você após o conito. Obviamente, ele
não pode narrar qualquer coisa que não faça sentido para a situação (como
você morrer, literalmente, de vergonha), mas isso concede ao oponente um
grande poder sobre o seu personagem e não há nada que você possa fazera
respeito.
Morte do Personagem
Se você pensar bem, não há muito o que impeça que alguém, depois de
tirar seu personagem de ação, diga que seu personagem morre. Se estivermos
falando de um conito físico envolvendo perigosas armas aadas, parece
lógico que um possível resultado de derrota seja seu personagem morrer.
Na prática, porém, essa hipótese pode ser bastante controversa depen - E
dendo do seu grupo. Alguns acham que a morte de um personagem sempre S
é possível, se as regras permitirem – se esse é o resultado dos dados, que A
T
assim seja. US
P O
Outros
perder um são mais cautelosos
personagem no qual einvestiram
acham muito
horasprejudicial à suasódiversão
e horas de jogo porque ID IT
S L
alguém gastou vários pontos de destino ou porque tiveram muita sorte nos , F
S N
dados. O
I O
Nós recomendamos a última abordagem, principalmente pelo seguinte F C
motivo: na maioria das vezes, a morte repentina de uma personagem é bas - A
S
tante chata se comparada a fazer o personagem sofrer bastante. Além disso, E
D
todas as ligações com a história que o personagem criou cam sem resolução
e será preciso investir mais um monte de tempo e esforço pensando em
como inserir um novo personagem no meio do caminho.
Isso não signica que não há como um personagem morrer durante o
jogo. Nós apenas recomendamos que você guarde essa possibilidade para
conitos extremamente dramáticos e signicativos para tal personagem –
em outras palavras,
cientemente conitos
para poder nosJogadores
vencer. quais o personagem arrisque
e Narradores que sesua vida cons-
encontrarem
em um conito desse tipo devem conversar sobre isso durante a montagem
da cena para que todos exponham suas opiniões.
Mesmo que esteja lidando com um grupo de jogadores casca grossa que
frequentemente arriscam suas vidas conscientemente, procure no mínimo
deixar claras as intenções letais dos oponentes. Isso é especialmente impor -
tante para Narradores, pois os PJs saberão que os vilões estão jogando pesado
e podem optar por fugir para manter os seus personagens vivos.

CAPÍTULO 7 159
Movimento
Em um conito, é importante identicar onde cada um está em relação
ao outro, e é por isso que dividimos o espaço onde o conito ocorre em
zonas. Quando você usa zonas, pessoas tentarão se mover entre elas para
alcançar outras ou determinados objetivos.
Normalmente, não é difícil se mover entre uma zona e outra – se não
houver nada impedindo, você pode se mover uma zona e realizar uma
ação por rodada.
Se você deseja se mover mais de uma zona (até qualquer outro lugar no
mapa) e houver algum aspecto que deixe claro que existe diculdade para
Superar
um movimento livre ou se outro personagem estiver em seu caminho, então
p. 126
você terá que realizar uma ação de superar usando a perícia Atletismo. Isso
contará como sua ação da rodada.
O Narrador, assim como em outras rolagens de superar, determinará a
diculdade. Ela talvez possa ser o número de zonas pelas quais o persona -
gem está se movendo ou os aspectos de situação no caminho podem justi-
D car uma certa força de oposição passiva. Se outro personagem oferecer opo-
E sição, role contra uma oposição ativa e sinta-se livre para invocar o aspecto
S
A de situação que está obstruindo o caminho em seu próprio benefício.
CF Se falhar nessa rolagem, o que quer que seja impedirá você de continuar
O IO
se movendo. Se empatar, você se move, mas o seu oponente recebe alguma
N
F S,
L D vantagem temporária de alguma forma. Se for bem-sucedido, você se move
IT I
S
sem sofrer consequências. Se bem-sucedido com estilo, você recebe um
OP impulso além do movimento.
S U
T
A Ainda no conflito, Fräkeline decide ir atrás do capanga que
S
E está atirando do andar superior. Isso exige que ela atravesse uma
zona até chegar às escadas para o segundo andar e então subir,
o que significa que seu oponente está a duas zonas de distância.
No momento, ela está em um conflito com
um capanga, cujo nível em Lutar é Razoável (+2).
Maira explica suas intenções a Amanda, que responde,
“Certo, o capanga com quem você está lutando tentará manter
você onde está, assim você enfrentará uma oposição ativa”.
O Atletismo de Fräkeline é Ótimo (+4). Ela lança os dados
e consegue +0, mantendo o resultado Ótimo. O capanga rola
a oposição e consegue -1, para um resultado Regular (+1).
Isso fornece a Fräk três tensões e um sucesso com estilo.
Maira e Amanda descrevem Fräk lançando uma finta
sobre o capanga, depois saltando sobre um engradado e
se agarrando à escada que ela sobe em apenas dois pulos.
Ela recebe um impulso que chamaremos de Momentum.
O capanga no topo da escada engole seco, preparando seu
rifle...

160 FATE SISTEMA BÁSICO


Vantagens Em Conito DANDO COBERTURA E
Lembre-se que aquele aspecto que você
OUTRAS IMPOSIÇÕES
criou usando a ação criar vantagem obe-
Quando estiver tentando
dece a todas as regras dos aspectos de situ-
prevenir alguém de receber um
ação – o Narrador pode usá-lo para justi-
ataque, a principal forma de
car ações de superar, eles duram enquanto
fazer isso é criando vantagem.
forem relevantes e, em alguns casos, podem
Você pode usar seu turno para
representar uma ameaça tanto quanto um
oponente. tornar mais difícil acertar seu
companheiro.
Ao criar uma vantagem em um conito,
Também é possível se inse-
pense em quanto tempo o aspecto perma-
rir diretamente entre o ataque
necerá e quem terá acesso a ele. É difícil para
e o alvo, de forma que o vilão Aspectos de
qualquer um além de você e seus amigos
precise passar por você para Situação
justicar o uso de um aspecto criado por
chegar a seu amigo. Nesse p. 50
você sobre alguém, mas também é fácil jus-
caso você defende normal-
ticar uma forma de se livrar dele usando
mente e recebe o estresse e as
uma ação de superar. É mais difícil justi-
consequências como esperado. E
car se livrar de um aspecto do ambiente
Se você deseja defender S
(sério, quem vai conseguir mover aEstante A
alguém sem se interpor direta- T
Gigante que acabou de cair?), mas qual- US
mente entre o alvo e o ataque,
quer um na cena poderia encontrar uma P O
forma de tirar proveito disso. você precisa de uma façanha. ID IT
S L
Em termos de opções para criar vanta- , F
gem, o céu é o limite. Praticamente qualquer modicador de situação que S N
O
I O
possa imaginar pode ser expresso como uma vantagem. Se estiver com di- F C
culdade, aqui estão alguns exemplos: A
S
• Cegueira Temporária: Jogar areia ou sal nos olhos de um inimigo é E
D
uma ação clássica. Isso pode colocar o aspecto Cegueira no alvo, o
que pode exigir que ele tente se livrar do aspecto com uma ação de
superar antes de fazer qualquer outra coisa, dependendo da gravidade.
Cegueira também pode apresentar oportunidades para alguém forçar
esse aspecto, então tenha em mente que o seu oponente pode tirar van -
tagem disso para a reposição de pontos de destino.
• Desarmado: Você tira a arma de um oponente, desarmando-o até que
ele consiga recuperá-la. O alvo precisa de uma ação de superar para
recuperar a arma.
• Posicionamento: Há diversas formas de tirar vantagem de posiciona -
mento, como erreno Elevadoou Agachado, os quais podem ser invo-
cados para receber vantagem de acordo com o contexto.
• Sem Fôlego e outras dores menores:Alguns golpes em uma luta são
debilitantes por causarem dor, mais ainda quando causam ferimentos.
Golpes em pontos vitais e regiões baixas, além de outros "truques sujos”
se enquadram nessa categoria. Você pode usar alguma vantagem para
CAPÍTULO 7 161
representar isso, como deixar o seu oponente com uma Dor Alucinante,
Atordoado ou algo similar e então entrar com um ataque que explore
esse aspecto para causar um dano maior.
• Cobertura: Você pode usar uma vantagem que represente um posicio-
namento com cobertura e invocá-lo em sua defesa. Isso pode ser algo
bem amplo como Sob Cobertura ou algo mais especíco como Por
rás dos Barris.
• Alterando o Ambiente: Você também pode
usar as vantagens para receber benefícios do
ambiente, criando barreiras com a Sucata
Espalhada ou atear fogo em coisas para que
*Em Chamas
quem Em Chamas. Esse último é o favo-
rito do Fate.

D
Outras Aões Em Um Conito
E Como dito acima, você pode se encontrar em uma situação onde queira
S fazer algo enquanto seus amigos lutam. Talvez desarmar uma armadilha
A
CF mortal, buscar informações ou buscar por passagenssecretas.
O IO Para isso, o Narrador deve preparar um desao personalizado para o joga
-
N
F S,
L D dor. Uma
em que das tarefas
alguém provavelmente
te ataca ou tenta criarserá "defender-se"
vantagem em você,- em
vocêqualquer turno
deve primeiro
IT I
S ser bem sucedido em defender antes defazer uma das ações do desao. Desde
OP
S U que ninguém obtenha um sucesso num ataque ou crie uma vantagem sobre
T você, você pode usar sua ação para resolver um dos objetivos do desao.
A
S
E Fräkeline está tentando abrir uma porta para
que ela e seus companheiros fujam do Mortuário de
Da'oth, onde estão cercados por guardiões robóticos.
Amanda diz, “O teste de Ofícios é de dificuldade
Razoável (+2) e será necessária outra rolagem, agora
de Vigor com dificuldade Razoável (+2), para empur-
rar a porta, que é pesada. A outra ação é se defender."
Na primeira rodada, Fräk é bem-sucedida em se defen-
der do ataque, então usa sua ação para hackear a porta. Ela
falha, e decide ser bem-sucedida a um custo. Amanda acha
mais fácil que ela receba uma consequência, porque está em
um combate. Ela abre a porta, mas não antes de um dos guar-
diões do templo lhe causarem um Ferimento Superficial.
Na próxima rodada ela falha na defesa, então não pode
rolar o desafio.
Na terceira rodada, ela se defende e passa com estilo na rola-
gem de Vigor para abrir a porta. Ela avisa seus companheiros e
escolhe Largada Aceleradacomo impulso pelo sucesso com estilo.

162 FATE SISTEMA BÁSICO


AÇÕES LIVRES
Às vezes faz sentido que seu personagem faça algo diferente em
conjunto com outra ação, ou a fim de contribuir com aquela ação mais
tarde. Você saca sua arma antes de atirar, grita um aviso antes de chutar
a porta, ou olha rapidamente dentro da sala antes de entrar atacando.
Essas pequenas ações servem para dar vida a descrição, para adicionar
drama à cena.
Narradores, não caiam na armadilha de policiar cada detalhe que os
jogadores falam. Lembre-se, se algo não é signicativamente interes-
sante para oferecer oposição, você não deveria exigir uma rolagem -
simplesmente deixe que o jogador consiga o que deseja. Recarregar
uma arma ou procurar algo no bolso é parte da realização de uma ação.
Você não deveria exigir detalhes mecânicos para realizar esse tipo de
coisa.

Encerrando Um Conito
Na maioria das vezes, quando todos os membros de um lado do conito E
forem tirados de ação ou se concederem, o conito estará nalizado. S
Narradores, ao perceber o nal de um conito, podem distribuir os A
T
pontos de destino por rendição. Jogadores devem receber os pontos de des- US
P O
tino por todos que
consequências os aspectos
sofreramque foram aforçados
durante contraaseles,
luta e apagar anotar nas
marcações quaisquer
caixas ID IT
S L
de estresse. , F
S N
O
I O
Após muito esforço e insanidade, o conflito no porto F C
da estação ZX19 nalmente acaba quando Amanda declara A
S
que Rakir e seu último capanga concedem o conflito. E
D
Como foi uma concessão, Rakir consegue escapar e
poderá aparecer em conflitos futuros. Como Léo concedeu
anteriormente neste conflito, Rakir leva sua arma como troféu
pessoal. Tendo concedido, Léo também recebe três pontos
de destino; um por conceder e dois pelas consequências
suave e moderada que recebeu. Todas as invocações usadas
contra ele foram grátis, então isso é tudo que ele recebe.
Michel recebe dois pontos de destino porque
Amanda fez um dos capangas xingar Bandu, invocando
“Me Ofendo por Pouco” duas vezes durante o conflito.
Maira não recebe nenhum ponto de destino, porque todas
as invocações contra ela foram gratuitas, vindas de impulsos e
vantagens. Como venceu, ela não é recompensada pelas conse-
quências que recebeu.

CAPÍTULO 7 163
Transição Para um Conflito ou Disputa
Você pode se encontrar num conito onde os participantes deixem de
querer continuar ferindo uns aos outros devido a alguma mudança nas cir -
cunstâncias. Se isso acontecer e ainda houver algo a mais para resolver, é
possível fazer uma transição instantânea para uma disputa ou desao, con -
forme necessário. Nesse caso, segure os pontos de destino que seriam entre-
gues ao nal do conito e outros efeitos até que a disputa ou desao tenha
terminado.

Anteriormente (p. 162), Fräkeline conseguiu abrir a grande


porta da tumba para que o grupo pudesse escapar. Eles deci-
dem correr e deixar os guardiões comendo a própria poeira.
Agora os guardiões e os PJs estão se opondo da
mesma forma, mas sem ferir uns aos outros, logo se
trata de uma disputa. Em vez de começar outro con-
fronto, Amanda apenas organiza a perseguição.
D Mesmo que os PJs tenham recebido alguma consequência
E
S e tenham pontos de destino pendentes, eles não os receberão
A até sabermos se eles conseguiram escapar ou se foram pegos.
CF
O IO
N
F S,
L D
IT I
TRABALHO EM EQUIPE
S
OP Personagens podem ajudar uns aos outros em ações. Há duas formas
S U de fazer isso em Fate - combinando perícias, para quando todos estiverem
T
A fazendo o mesmo tipo de esforço na ação (como usar Vigor em conjunto
S
E para derrubar uma parede em ruínas) e acumulando vantagens, para quando
o grupo faz os preparativos para que uma única pessoa tenha sucesso (como
causar múltiplas distrações para que alguém use Furtividade para entrar
numa fortaleza).
Quando combinar perícias, avalie quem possui o maior valor entre os
participantes. Qualquer outro participante que possuir a mesma perícia em
um nível ao menos Regular (+1) adiciona +1 na jogada do personagem com
maior nível e apenas esse personagem faz a rolagem. Logo, se três pessoas
estiverem lhe ajudando e você possui o maior nível na perícia, você receberá
um bônus de +3 na sua rolagem.
Se você falhar em uma rolagem de perícia combinada, todos os partici-
pantes compartilham os custos – qualquer complicação que afetar um per-
sonagem afetará todos eles ou todos recebem consequências. Como alterna-
tiva, você pode impor um custo que afete todos os personagens igualmente.

164 FATE SISTEMA BÁSICO


Para fugir dos guardiões, o grupo decide
que é mais fácil apenas combinar perícias.
Dos três PJs, Fräkeline possui o maior valor em Atletismo
(+4). Esopo possui um nível Bom (+3) e Bandu, Regular (+1),
então cada um deles oferece um bônus de +1. Com ajuda de seus
companheiros, Fräkeline rolará com um nível Fantástico (+6).
Os guardiões do templo possuem apenas Regular
(+1) em Atletismo, mas há cinco deles, então eles
rolarão com Excepcional (+5) para essa disputa.

Quando você acumula vantagens, cada pessoa faz uma ação de criar van-
tagem normalmente e concede qualquer invocação gratuita que conseguiu a
um único personagem. Lembre-se que múltiplas invocações de um mesmo
aspecto podem ser cumulativas.

Bandu e Fräkeline querem ajudar Esopo a acertar a nave


de Rakir, que está fugindo, com um tiro de canhão orbital.
E
Tanto Fräkeline quanto Bandu rolam para criar vanta-
S
gem em seus turnos, resultando em três invocações gra- A
tuitas de Tiros de Distração com os canhões secundá- T
US
rios, com o sucesso na rolagem de Bandu e o sucesso com P O
estilo de Fräk, que adiciona mais duas invocações grátis. ID IT
S L
No turno de Esopo, ele usa toda essa vantagem para um , F
ataque Fantástico (+6). S N
O
I O
F C
A
S
E
D

CAPÍTULO 7 165
8
O QUE FAZER
CONDUZINDO O
JOGO

Se você é o narrador, então o seu trabalho é um pouco diferente de todos


os outros participantes. Este capítulo oferece um conjunto de ferramentas
para tornar o seu trabalho mais fácil durante o jogo.
Nós já conversamos um pouco sobre o trabalho do narrador no capí -
tulo inicial, mas vamos detalhar um pouco mais algumas de suas
responsabilidades.

Comeando e Terminando Cenas


Uma de suas maiores responsabilidades durante o jogo é decidir, deniti-
vamente, quando uma cena começa e termina. Isso pode não parecer muito Cenas,
importante, mas é, porque signica que você é a pessoa responsável pelo Sessões e
ritmo da sessão. Se começar uma cena muito cedo, a ação principal pode O
Cenários
demorar a aparecer. Se não terminá-la a tempo, ela se arrasta e demora até D
p. 211
N
que algo signicante aconteça. IZ G
O
Às vezes, os jogadores ajudarão nesse quesito, se estiverem animados para UO
a próxima cena de ação, mas em outras vezes estarão naturalmente inclina- DJ
dos a perder tempo brincando ou se preocupando com detalhes menores. NO
O
Quando isso ocorrer, é sua função interromper, como um bom diretor, e C
dizer, "acho que essa cena já deu o que tinha que dar. O que faremos em
seguida?
Há mais dicas sobre como começar e nalizar cenas no próximo capítulo,
Cenas, Sessões e Cenários.

DRAMA É BEM MELHOR QUE A REALIDADE


Quando jogar Fate, não se preocupe demais em tentar dar sentido
a tudo no mundo ou se apegar a um senso de realismo exacerbado. O
jogo funciona através de drama e ficção; use isso a seu favor. Deve haver
poucos momentos durante o jogo nos quais os PJs não estarão em con -
flitos ou não terão problemas para resolver, mesmo que a história seja
"mais realista" e com mais tempo para descansar.
Ao decidir o que vai acontecer a seguir, e a ideia que fizer mais senti-
do também for um pouco entediante, então faça algo que pareça mais
empolgante do que sensato. Você sempre pode encontrar uma forma
de explicar mais tarde algo que não faça sentido imediato.

CAPÍTULO 8 167
Interpretando o Mundo e os PdNs
Estruturando Como narrador, é seu trabalho decidir como tudo e todos no mundo
o Jogo respondem ao que os PJs fazem, assim como a aparência do ambiente. Se os
p. 15 PJs falharem em uma rolagem, é você quem decide a consequência. Quando
um PdN tenta assassinar um amigo de algum PJ, é você quem decide como
C ele fará isso. Quando o PJ se aproximar de um vendedor, você decide se
O ele acordou com o pé direito hoje, a personalidade que ele ou ela tem ou o
ON que está à venda no dia. Você determina o clima quando os PJs decidem se
J D
OU abrigar em uma caverna escura.
GZ Felizmente, você não precisa tirar isso do nada - há uma boa porção de
O IN ferramentas para ajudá-lo a decidir o que é apropriado. O processo que
D
O apresentamos em Estruturando o Jogo deve fornecer os contextos necessários
para sua partida, seja na forma de aspectos ou questões presentes e iminen -
tes, locais especifícos para visitar, ou PdNs com motivações fortes que você
possa usar.
Aspectos, Os aspectos dos PJs também te ajudarão a decidir como o mundo res-
Sentido Duplo ponderá a eles. Como foi dito no capítulo Aspectos e Pontos de Destino, os
p. 54 melhores aspectos possuem sentido duplo. Você tem muito poder de explo-
ração sobre essa faca de dois gumes, forçando-os a partir de eventos. Dessa
Forçar forma, você mata dois pássaros com uma pedrada só - isso adiciona detalhes
Eventos e surpresa ao seu mundo de jogo, mas também mantêm os PJs no centro da
p. 65 história que está contando.
Essa parte do seu trabalho também signica que quando você tem PdNs
Criando a em cena, você fala e toma decisões por eles assim como os jogadores fazem
Oposição com seus personagens – você decide quando eles realizam uma ação que
p. 199 exija a rolagem dos dados e você segue a mesma regra usada para os jogado-
res para determinar quando o turno de um PdN termina. No entanto, seus
PdNs serão um pouco diferentes dos PJs, dependendo do quão importantes
eles são para a história.

168 FATE SISTEMA BÁSICO


DEIXE OS JOGADORES AJUDAREM
Você não tem que arcar com todo o peso da criação do mundo
e seus detalhes. Lembre-se, quando mais colaborativo for o jogo,
mais investimento emocional os jogadores terão no resultado, por
terem feito parte da criação.

ouSe umno
algo personagem
mundo, dê possui
ênfase um aspecto
a esse queEntão
detalhe. o conecte a alguém
se alguém pos-
suir o aspecto Cicatrizes da Grande Guerra, coloque esse jogador
como fonte de informação sempre que a Grande Guerra for mencio-
nada. “Você percebe que o sargento veste um símbolo de veterano,
uma condecoração rara da Guerra. Que tipo de proeza você precisa
fazer pra receber uma dessas? Você tem uma?” Alguns jogadores
passarão a bola de volta a você e não há problema nisso, mas é
importante que continue a fazer ofertas como essa, para incentivar
uma atmosfera colaborativa.
Além disso, um dos principais usos da ação criar vantagem (p.
128) é precisamente dar aos jogadores uma forma de adicionar de-
O
talhes ao mundo através de seus personagens. Use isso a seu favor D
N
quando sentir
tribuir um poucoquedo
falta algo na
controle história ou
narrativo. Umasimplesmente queir
boa forma de a dis-
fazer isso IZ G
O
durante o jogo é responder às perguntas dos jogadores com outra UO
DJ
pergunta, se eles pedirem por informação. NO
O
Michel: “Há uma forma de deter esse construto de computadores C
sem destruir os equipamentos pelos quais ele é formado?”

Amanda: “Bem, você sabe que ele possui uma força vital para se
manter. Se houver uma forma de fazer isso, como você acha que é?
Digo, você é quem sabe sobre consciência, mente e essas coisas”.

Michel: “Hm... acredito que se ele tem uma consciência, posso


ser capaz de encontrar e enviar um comando, como se fosse uma
ordem de segurança do próprio sistema dele”.

Amanda: “Sim, soa legal. Faa uma rolagem de Conhecimentos


para ver se você consegue fazer isso”.

CAPÍTULO 8 169
Julgando as Regras VOCÊ É O PRESIDENTE,
Também é o seu trabalho tomar deci- NÃO DEUS
sões sobre o que se enquadra ou não Olhe para a sua posição como
nas regras. Mais frequentemente você árbitro de regras com o pensa-
decidirá quando é preciso uma rolagem mento “sou o primeiro entre
durante o jogo, que tipo de ação está iguais”, como em um comitê
sendo realizada (superar, atacar, etc.) e e não como uma autoridade
quão difícil a rolagem será. Em coni - absoluta. Se houver um desa-
tos, isso pode se tornar um pouco mais cordo na aplicação de alguma
complicado, como determinar se um regra, tente encorajar um breve
aspecto de situação pode forçar alguém debate e deixe todos se expres-
a realizar uma ação de superar ou deci - sarem livremente, ao invés de
dir se uma ação de criar vantagem pode tomar uma decisão unilateral.
ser realizada. Você muitas vezes notará que o
Você também julga a validez de atos próprio grupo se policiará – se
de invocar e forçar que surgirem no alguém tentar forçar algo além
jogo, como já falamos em Aspectos e do limite, algum outro jogador
Pontos de Destino, então certique-se comentará antes mesmo que
C que todos na mesa estejam esclarecidos você.
O sobre como a coisa funciona. Com as Em suma, seu trabalho é dar
ON invocações as coisas são mais simples – a “palavra final” em qualquer
J D
OU contanto que o jogador possa explicar questão relacionada às regras,
GZ porque o aspecto é relevante. Quanto a em vez de ditar as coisas à sua
O IN forçar, a coisa pode complicar um pouco maneira. Tenha isso em mente.
D
O mais, pois pode ser necessário conversar
com o jogador sobre os detalhes da complicação que ele receberá.
Providenciamos algumas dicas sobre como julgar as regras, logo abaixo.

Julgando Criando Cenários (E Quase Qualquer Coisa)


o Uso de Finalmente, você é o responsável por todas as coisas que os PJs encon -
Perícias e trarão no jogo. Isso não inclui apenas PdNs e suas perícias e aspectos, mas
Façanhas também inclui os aspectos de cena, ambiente e objetos, assim como os dile-
p. 189 mas e desaos que fazem parte de um cenário em Fate. Você proverá ao
seu grupo as razões para que joguem – quais problemas encararão, quais
Cenas, questões terão que resolver, quem se opõe a eles e o que precisam fazer para
vencer tudo isso.
Sessões e
Esse trabalho é mais profundamente abordado em seu próprio capítulo.
Cenários
Veja Cenas, Sessões e Cenários.
p. 211

170 FATE SISTEMA BÁSICO


DURANTE A CRIAÇÃO DO JOGO Estruturando
o Jogo
Como já foi dito emEstruturando o Jogo , criar ou escolher um cenário é um
p. 15
esforço colaborativo entre você e os jogadores. Nesse sentido, a melhor coisa que se
pode fazer durante o processo de criação do jogo enquanto narrador, é estar aberto
a novas ideias e ser generoso consigo mesmo, assim como todo mundo. Brinque
um pouco e expanda as sugestões que outros oferecerem. Seus jogadores darão
mais de si no jogo se sentirem que estão contribuindo na construção do mesmo.
É claro que, se todos aceitarem, nada te impede de chegar com uma ideia clara
do que exatamente você quer jogar. “Certo, esse será um jogo sobre a Guerra
Fria nos anos 60, só que com máquinas a vapor e robôs gigan tes.” Apenas tenha
certeza de que todos estão de acordo se você seguir por esse caminho. Se houver
sequer um jogador que não goste da ideia e não estiver interessadotentar
em jogá
-la, isso pode ser um problema sério.

Bem Distante vs Exatamente Assim


Falando em robôs gigantes a vapor na União Soviética de 1960, é uma boa
ideia considerar o quão distante da realidade você quer chegar. Ter ideias de
conceitos de personagem é bastante divertido, mas se for algo difícil demais para
se pensar os jogadores podem ter diculdades em encaixar as próprias ideias no O
seu conceito de jogo. Isso difere bastante de grupo para grupo (e de jogador D
N
para jogador), então não há uma fórmula mágica. Apenas tenha consciência de IZ G
O
que qualquer distanciamento do familiar – seja isso o mundo real ou gêneros UO
narrativos bem conhecidos – pode se tornar um obstáculo na criatividade dos DJ
jogadores. Responda todas as perguntas com antecedência e certique-se de que NO
O
todas as dúvidas possíveis foram resolvidas. C
O oposto seria denir o jogo em nosso mundo real, talvez com algumas
poucas ramicações que você pode explorar à medida que o jogo avança. A
forma mais fácil de fazer isso é usando uma época e local com os quais esteja
familiarizado e então criar as exceções do cenário. Por exemplo, “É como na
Londres dos dias atuais, mas robôs são comuns” ou “É na Los Angeles do pós
guerra, mas alguns veteranospossuem superpoderes".

CAPÍTULO 8 171
De cima pra baixo vs De baixo pra cima
Uma questão importante é quão amplo seu jogo será. Alguns gostam
de começar com a ideia geral e especicar os detalhes, enquanto outros
preferem partir do aqui e agora e desenvolver o principal conforme o jogo
se desenvolve. Essas abordagens costumam ser chamadas de "de cima pra
baixo" e "de baixo pra cima", respectivamente. Uma não é melhor que a
outra. Ambas têm seus prós e contras.
Na abordagem de cima pra baixo, você determinará a maior parte do
cenário com antecedência – coisas como quem são os vilões, os lugares
importantes da cidade, a srcem de organizações importantes e assim por
diante. Isso tem a vantagem de formar uma visão clara de como tudo se
encaixa. Por exemplo, você decide que o Reino de Talua está em constante
conito entre cinco casas poderosas que disputam o controle, assim você
sabe que de uma forma ou de outra todos têm ligações com algumas dessas
casas – e se alguém não possuir, deverá ser por uma razão muito boa.
A desvantagem, claro, é que a menos que você esteja usando uma ambien-
tação de um lme, série, livro, jogo eletrônico ou qualquer outra, normal-
mente terá bastante trabalho pela frente. Também exige que os jogadores
C tenham algum entendimento da coisa, o que pode ser desencorajador em
O alguns casos. Mas se todos estiverem empolgados, será uma partida bastante
ON agradável e recompensadora.
J D
OU Se escolher ir de baixo pra cima, você focará no que é mais importante
GZ para os PJs no momento. Isso pode ser qualquer coisa desde alguns PdNs
O IN notáveis na cidade ao nome do sujeito que trabalha na joalheria. A partir
D
O disso o grupo cria os detalhes da história à medida que a partida avança.
Não há necessidade de uma ideia sobre como as coisas se encaixam no
mundo, porque todos inventarão conforme a história avança. O mundo vai
brotando a partir do ponto de partida.
Uma desvantagem possível é que exige um pouco de improvisação e pen -
samento rápido. Isso vale para todos na mesa, Narradores e jogadores. Para
você, o Narrador, pode não ser grande coisa – narrar uma partida quase
sempre envolve um pouco de liberdade criativa – mas nem todos os jogado-
res estão preparados para esse tipo de responsabilidade. Ainda mais se seus
jogadores gostam de entrar em seus personagens e ver o mundo do jogo
através de seus olhos, eles podem se incomodar com as quebrar de ponto
de vista, como quando criarem o nome de um machado encantado que
acabaram de encontrar ou contarem a você o que aconteceu com o último
chefe da CIA.
Fate pode lidar com ambas as formas, mas o sistema de apoio a contribui-
ção dos jogadores na narrativa, na forma de aspectos e detalhes da história,
realmente valoriza o método de baixo pra cima. Se você já gosta de jogar
assim, ótimo! Se não, sem problemas - mas procure experimentar algum dia.

172 FATE SISTEMA BÁSICO


Pequena Escala vs Grande Escala
Isso já foi discutido no capítulo Estruturando o Jogo, mas vale a pena dedi- A Grandeza
car mais algumas palavras sobre o assunto. do Jogo
Como foi dito no capítulo mencionado, histórias em pequena escala se p. 18
concentram em eventos que ocorrem ao redor dos PJs, e provavelmente
ocorrerão em uma área geográca limitada. Histórias de grande escala são
o oposto: contos épicos que se espalham por nações, planetas ou galáxias
com consequências que abalam mundos. Ambos estilos podem ser bastante
divertidos – ganhar o título de Imperador da Galáxia pode ser tão recom-
pensador quanto ganhar a mão da garota mais bonita do vilarejo.
No entanto, não seja tolo ao pensar que ambos os estilos só funcionam
separadamente. Aqui vão algumas ideias de combinações:
• Começa Simples e Cresce: Esse é o tipo de história clássica do “herói
fracote” que não possui ambições de glória. Pense em Luke Skywalker
em Star Wars: Uma Nova Esperança. Ele começa como um caipira,
participando de corridas de T-16 e arranjando problemas na Estação
Tosche. Então uma dupla de dróides entra em sua vida e injeta um
pequeno mistério: Quem é esse Obi-Wan Kenobi? Antes que possa per-
ceber, ele está convivendo com tracantes, resgatando uma princesa e
O
iniciando um golpe para a rebelião. Isso é um exemplo clássico de uma D
N
história em pequena escala que cresce para uma grande escala. IZ G
O
• Altos e Baixos: Aqui você alterna entre pequena e grande escala, UO
usando a última quase como um respiro. Normalmente, as histórias em DJ
grande escala vão lidar com questões de estado, a conquista de planetas, NO
O
o banimento de seres inimagináveis e coisas assim, enquanto histórias C
de pequena escala terão uma natureza pessoal, com pouca ou nenhuma
conexão com eventos que fazem a terra tremer. Por exemplo, você pode
gastar uma sessão ou duas lutando contra o Grande Império para então
mudar o foco para um personagem que busca reencontrar o pai ou que
vai ao auxílio de um amigo necessitado. As sessões de pequena escala
servem como um descanso entre as aventuras de ação épica e dão aos
jogadores a chance de mergulhar em cantos inexplorados de seus per -
sonagens. Além disso, se você desejar conectar as histórias pequenas às
de grande escala mais para frente, você pode — o resultado será ainda
mais graticante para os jogadores.

Extras: São Necessários?


Sua campanha exige coisas como superpoderes, magia, parafernálias de
alta tecnologia ou outras coisas que vão além do mundano? De qualquer Extras
forma, é bom decidir isso agora, antes do jogo começar. Veja o capítulo p. 247
Extras para mais informações e como usar esse tipo de coisa em seu jogo.

CAPÍTULO 8 173
DURANTE O JOGO
Agora que você já passou pelo processo de organização da partida com os
jogadores, vamos detalhar um pouco mais como abordar as várias funções
que você exercerá durante o jogo.

A Regra de Ouro
Antes de entrarmos em detalhes, aqui está nossa Regra de Ouro do Fate:
• Primeiro decida o que você quer fazer, depois consulte as regras
para ajudá-lo a fazer isso.
Pode parecer óbvio, mas mencionamos porque a ordem é importante.
Em outras palavras, não pense nas regras como uma camisa de força, ou
restrição de ações. Ao invés disso, use-as como um conjunto de ferramentas
em potencial para representar o que você quiser. Sua intenção, qualquer que
seja, sempre tem prioridade sobre as regras.
Na maioria das vezes, a denição de uma ação será bastante simples –
sempre que tentar ferir alguém, é preciso atacar. Sempre que tentar evitar se
C ferir, é preciso defender.
O Às vezes, porém, haverá uma situação onde o tipo de ação apropriada não
ON é totalmente claro. Como Narrador, em tais situações, não diga que essas
J D
OU ações são proibidas. Em vez disso, tente buscar pelas intenções da ação,
GZ tentando esclarecer melhor a situação e enquadrá-la a uma das ações básicas
O IN do jogo.
D
O
A REGRA DE PRATA
A continuação da regra de ouro: nuncadeixe as regras atrapalharem algo que
faa sentido narrativo. Se você ou seus jogadores narram algo em jogo e faz
sentido aplicar algumas regras fora das circunstâncias normais, vá em frente.
O exemplo mais comum são as consequências (p. 162). As regras dizem que,
por padrão, uma consequência é algo que o jogad or escolhe receber após rece-
ber um ataque em um conflito.
Mas digamos que você está em uma cena em que um jogador decide que,
como parte de sua tentativa de intimidação, seu personagem vai socar através
de uma mesa com tampo de vidro com as mãos nuas.
Todos acham a ideia legal, então ninguém está interessado no que aconte-
ceria se o jogador falhasse na rolagem. No entanto, todos concordam que o
personagem machucaria a mão no processo (e isso faz parte do que o torna
intimidador).
Assim, eles decidem que ele recebe uma consequência leve chamadaVidros
em Minhas Mãos, porque isso tem sentido narrativo, embora não haja conflito e
ninguém atacouo PJ.
Assim como na Regra de Ouro, tenha certeza que todos entenderam o que
está sendo dito e feito.

174 FATE SISTEMA BÁSICO


Devido a uma falha na rolagem anterior, Fräkeline aciden-
talmente ativou uma armadilha enquanto procurava por um
cofre na mansão de um nobre em Nova Quantum. Amanda des-
creve o salão preenchido por lâminas em movimento aleatório
por todos os lados, com a porta do cofre do outro lado da sala.
Maira diz, “Bem, não faz diferença. Vou em direção do
Superar
cofre, mantendo os olhos nas lâminas.”
p. 126
Amanda pensa um pouco, pois sabe que os dados terão
que resolver a situação. Se Fräkeline está se movendo pelo salão,
isso parece bastante com uma ação de superar para realizar o
movimento, mas considerando as lâminas, também parece que
ela precisa se defender. Há também duas formas de ela lidar
com a armadilha – pode ser apenas uma dificuldade passiva
contra Maira para tentar impedi-la de atravessar, mas por causar
dano, parece também um ataque – que possui oposição ativa.
Então Amanda pergunta, “Maira, precisamos rolar os dados,
mas qual é o seu objetivo exatamente na cena? Vai tentar
evitar sofrer dano ou atravessar o salão para chegar ao cofre?”
Maira nem hesita. “O cofre é o principal, com certeza.”
Amanda pergunta, “Então você está disposta a receber O
dano no processo?” D
N
Maira responde, Sim. Estou me colocando em perigo, IZ G
O
como de costume.” UO
Amanda define, “Certo, podemos fazer isso em só uma DJ
NO
rolagem. Veja só: Você rolará Atletismo contra uma dificul-
O
dade Fantástica (+6). Se você conseguir, consegue passar C
pelas lâminas e não recebe nenhum dano. Se não conse-
guir, você ficará presa no meio do salão e precisará tentar
novamente. Essa falha também vai contar como uma falha
em uma ação de defesa, e você receberá dano das lâminas.
Maira recua um pouco, mas concorda com a cabeça e
pega os dados.

Nesse exemplo, Amanda combinou o efeito das ações de superar e defesa


para determinar o que acontece com Fräkeline. Não há problema em fazer
isso, porque se encaixa perfeitamente em suas intenções e faz sentido para a
situação que foi descrita. Ela talvez decida fazer ambas as rolagens separada-
mente, e isso seria perfeitamente aceitável também – mas ela preferiu fazer
apenas uma rolagem.
Se estiver em dúvida durante a partida, volte à Regra de Ouro e lembre-se
que você tem a exibilidade para fazer a mesma coisa, caso precise. Apenas
esteja certo de que, ao fazer isso, você e todos os participantes estejam de
acordo.

CAPÍTULO 8 175
Quando Rolar os Dados ASPECTOS DE
Role os dados quando o sucesso ou
SITUAÇÃO SÃO SEUS
falha de determinada ação possa con-
AMIGOS
tribuir com algo interessante no jogo.
Quando está tentando ima-
A ideia é fácil de entender do ponto
ginar se há uma boa razão para
de vista do sucesso, na maioria das vezes
pedir uma rolagem de superar
– quando o personagem supera um obs-
aos jogadores, dê uma olhada
táculo, vence um conito ou é bem-
-sucedido em seu objetivo, isso abre o nos aspectos
existência de da cena.aspecto
algum Se a
caminho para a próxima etapa. Com a
sugere algum problema ou di-
falha, no entanto, é um pouco mais difí -
culdade aos PJs, pea uma
cil, porque é fácil olhar para uma falha
rolagem de superar. Se não, e
em termos puramente negativos – você
você não consegue pensar em
falha, perde, não consegue o que queria.
uma consequência interessante
Não há nada a ser construído após uma
para uma falha, deixe de lado.
falha, e isso pode paralisar um pouco as
Por exemplo, se um persona-
coisas.
gem tenta atravessar uma sala
A pior, pior coisa que você pode fazer
rapidamente sem chamar aten-
C é permitir que uma falha signique
ção, e você possui um aspecto
O que nada acontece – nenhum conheci-
ON de situação chamado Pedras
mento novo, nenhum minho novo a
J D
OU a ser tomado e nenhuma mudança na Barulhentas Nouma
sentido pedir Chão, então faz
rolagem de
GZ situação. Isso é bastante entediante e
O IN desencoraja os jogadores a investirem
superar para que ele possa se
D mover. Se não houver nenhum
O em falhas – algo que você deseja que eles
aspecto interessante, então
façam, visto a importância das mecâni-
deixe-o realizar o movimento
cas de consequências e concessão. Não
e faça algo mais interessante à
faça isso.
frente.
Se você não consegue imaginar uma
resolução interessante para ambos os
resultados, então não peça a rolagem. Se falhar é uma opção desinteres-
sante, dê aos PJs o que eles desejam e peça por uma rolagem depois, quando
você consegue pensar em uma falha interessante. Se o sucesso for uma opção
entediante, então veja se consegue transformar sua ideia de falha em uma
ação de forçar, usando o momento como oportunidade para oferecer pontos
de destino aos jogadores.

176 FATE SISTEMA BÁSICO


Tornando a Falha Algo Sensacional
Se os PJs falharem em uma rolagem e você não está seguro sobre como
fazer disso algo interessante, tente alguma das seguintes ideias.
Culpe as Circunstâncias
Os PJs são pessoas extremamente competentes (lembre-se, essa é uma das
ideias do Fate). Eles não fazer papel de tolos com muita ou mesmo média
frequência. Às vezes, tudo o que precisamos é transformar a falha em algo
dinâmico
da falha em– no
algolugar
que de
os narrar
PJs nãocomo os PJster
poderiam estragam
evitado.a coisa,
Há umjogue a culpa
mecanismo
secundário na trava que inicialmente parecia simples (Roubo) ou o contato
não apareceu na hora certa (Contatos) ou o tomo antigo é muito difícil de
ler (Conhecimentos) ou um deslocamento sísmico repentino lhe tira da
corrida (Atletismo).
Dessa forma, os PJs ainda parecem competentes e incríveis, mesmo não
alcançando o que desejam. Mais importante, lançar a culpa sobre as circuns-
tâncias cria a oportunidade de sugerir um novo caminho, o que permite que
as falhas gerem momentos importantes em sua história. O contato não apa -
receu para o encontro? Onde ele está? Quem o estava seguindo até o local
marcado? O tomo antigo é difícil de ler? Talvez alguém possa restaurá-lo.
O
Dessa forma, você não perde tanto tempo com a falha e ainda pode pensar D
N
em algo novo. IZ G
O
UO
DJ
NO
O
C

CAPÍTULO 8 177
Sucesso a um Custo
Você também pode oferecer aos PJs o que eles queriam, mas por um
preço – nesse caso, a falha na rolagem signica que eles não foram capazes
que alcançar seus objetivos sem receber uma consequência.
Um custo menor é o bastante para complicar a vida de um PJ. Como
mencionado na seção anterior, a ideia é usar a falha para alterar um pouco
a situação, ao invés de simplesmente invalidar a tentativa do personagem.
Algumas sugestões:
• Anuncie um perigo iminente: “A tranca abre com um clique suave, mas
o barulho da porta não é tão suave assim. Se eles não haviam notado sua
presença, agora notaram”.
• Introduza em empecilho: “Sim, o líder da guilda pode lhe apresentar um
mago que poderia traduzir o tomo antigo - um homem chamado Berthold.
Você o conhece. Inclusive, na verdade a última vez que o viu foi a alguns
anos atráz, quando ele o pegou com sua esposa".
• Apresente uma escolha difícil ao jogador: “Você consegue alcançar dois de
seus companheiros antes que o teto desabe, mas não todos eles. Quais serão?”
C
O • Adicione um aspecto ao personagem ou à cena: “De alguma forma você
ON consegue cair de pé, mas com uma orção no ornozelo”.
J D
OU • Forneça um impulso a um PdN. “Você se surpreende quando Nikolai
GZ
O IN aceita sua oferta, mas ele faz isso com um sorriso irônico que lhe incomoda.
D Claramente Nikolai em Um Plano”.
O
• Marque uma das caixas de estresse do PJ. Cuidado com isso – só é um
custo válido se o PJ correr o risco de tomar mais dano na mesma cena.
Se achar que isso não vai acontecer, faça outra escolha.
Um custo sério faz mais do que complicar a vida do PJ ou indicar coisas
piores por vir - é um preço alto, possivelmente irrevogável, naquele exato
momento.
Uma forma de fazer isso é aumentando a seriedade de um custo menor.
Ao invés da suspeita de um guarda ter ouvido você abrindo a tranca, alguns
guardas aparecem
escolher na sala irá
qual dos aliados comsalvar,
armasalgum
apontadas. Ao invés
deles pode de ter
acabar apenas que
soterrado nos
escombros. Ao invés de simplesmente ter que enfrentar uma situação emba-
raçosa com Berthold, ele não superou a situação e quer vingança.
Outras opções podem incluir:
• Reforçar a oposição. Você pode limpar umas das caixas de estresse de
um PdN, melhorar uma de suas perícias em um nível ou dar a ele um
novo aspecto com uma invocação grátis.
• Trazer uma nova oposição ou obstáculo, como inimigos adicionais ou
um aspecto de situação que torne as coisas mais complicadas.

178 FATE SISTEMA BÁSICO


• Adiar o sucesso. A tarefa atual demorará muito mais tempo que o Usando o
previsto. Tempo da
História em
• Dar uma consequência ao PJ que faça sentido nas circunstâncias –
Sucessos e
suave, se houver uma caixa disponível, ou então moderada.
Falhas
Se você não estiver seguro sobre o quão sério um custo deve ser, você p. 185
talvez queira usar a margem de falha como base. Por exemplo, na cena da
abertura da tranca acima – aquela em que os guardas ouvem o PJ e apare -
cem na sala – se o jogador falhou em sua rolagem de Roubo por 1 ou 2,
haverá mais PJs que guardas. Não é uma luta difícil, mas ainda sim é uma
luta. Se a falha for de 3 a 5, é uma luta de igual pra igual, do tipo que con -
sumirá recursos como pontos de destino e consequências. Mas se a falha foi
de 6 ou mais, eles estarão em menor número e em perigo de verdade.
Deixe os Jogadores Fazerem o Trabalho
Você também pode lançar a questão aos jogadores e deixar que eles deci-
dam as circunstâncias da falha. Esse é um grande movimento em favor do
espírito de narrativa compartilhada e alguns jogadores serão bastante severos
com seus personagens em favor da história, especialmente se isso signicar
que eles mantêm o controle sobre o destino do seu personagem.
O
Também é algo interessante de se fazer caso você não tenha ideias interes- D
N
santes. “Certo,e então
na fechadura vocêerrado.
algo dá falhouOemque
Roubo por 2. falhou
é?”. “Você Você mexe um pouco
na rolagem de IZ G
O
Percepção. O que você não notou conforme se esgueirava até o quarto da UO
DJ
rainha?” É melhor quando a pergunta é especíca, como nos exemplos – se NO
você dizer apenas “Certo, me diz como você falhou!” o jogo pode travar O
C
simplesmente por colocar o jogador contra a parede sem necessidade. Você
quer deixar o jogador contribuir, não obrigá-lo.

O NÍvel de Diculdade
Quando você determinar uma oposição passiva para uma ação, tenha
em mente as dicas que passamos em Ações e Resoluções – qualquer coisa dois
níveis ou mais acima do nível de perícia de um personagem provavelmente
custará pontos de destino e dois pontos ou mais abaixo do nível da perícia
será
Aobastante
invés defácil.
“simular o mundo” ou ser “realista” demais, tente denir a O Quão
diculdade de acordo com a necessidade dramática – as coisas em geral são Difíceis
mais desafiadoras quando a aposta é alta e menos desafiadoras quando a aposta Devem Ser As
é baixa. Rolagens de
Na prática, isso signica estabelecer uma diculdade constante e acres - Perícia?
centar uma penalidade ocasional para representar a pressa do personagem p. 124
ou outra condição desfavorável. Psicologicamente, porém, a diferença entre
uma diculdade alta e uma baixa com penalidades altas não deve ser subesti-
mada. Um jogador que enfrenta uma diculdade alta muitas vezes se sentirá
devidamente desaado, enquanto esse mesmo jogador enfrentando uma

CAPÍTULO 8 179
diculdade baixa com uma grande penalidade, possivelmente denida pelo
Narrador, se sentirá desencorajado.
A principal utilidade de denir uma diculdade baixa é mostrar a gran -
diosidade dos PJs, deixar que brilhem naquele momento e nos lembrar de
por que aquele personagem está sendo destacado. Você também pode denir
diculdades baixas nos períodos em que sabe que os PJs estão com poucos
pontos de destino, dando-lhes a chance de aceitar forçar seus aspectos para
ganharem mais pontos. Você também deve denir diculdades baixas para
Iniciando qualquer coisa que esteja no caminho do andamento da cena para os PJs –
você não quer que eles quem entediados por estarem presos na entrada da
Cenas
fortaleza do vilão, se o foco da cena é confrontar o grande inimigo.
p. 223
Por m, algumas ações devem possuir uma diculdade baixa por padrão,
especialmente se não houver oposição direta ou resistência. Esforços sem
oposição para criar vantagem em um conito nunca devem ser maiores que
Regular (+1) ou Razoável (+2), principalmente se estiverem tentando criar
um aspecto para um objeto ou local. Lembre-se que a oposição nem sempre
virá na forma de um PdN tentando atrapalhar as coisas – se o gênio do mal
escondeu uma prova em seu esconderijo, longe de olhares indiscretos, você
C pode considerar isso uma forma de oposição, mesmo que o vilão não esteja
O sicamente presente.
ON Se os PJs estiverem transbordando em pontos de destino ou estiverem em
J D
OU um momento crucial na história onde a vida de alguém está em jogo ou o
GZ destino de muitos estiver na jogada, ou então eles nalmente enfrentarão as
O IN pessoas que estiveram procurando durante um cenário ou dois, sinta-se livre
D
O para aumentar as diculdades. Você também deve aumentar as diculdades
para indicar quando um determinado oponente é extremamente preparado
para encontrar os PJs ou para reetir que a situação não é tão favorável – se
os PJs não estiverem preparados, não possuírem as ferramentas necessárias
para o trabalho ou o tempo é curto, etc.
Denir a diculdade exatamente no mesmo nível que a perícia do PJ é,
como você deve imaginar, o meio termo entre esses dois extremos. Faça isso
quando quiser alguma tensão sem dicultar demais as coisas ou quando
as probabilidades estão levemente a favor dos PJs, mas quiser que haja um
risco perceptível.

180 FATE SISTEMA BÁSICO


IMPORTANTE: JUSTIFICANDO SUAS ESCOLHAS
A única outra restrição na hora de definir dificuldades, voltando ao
assunto da Regra de Prata abordada acima – você precisa ter certeza
que suas escolhas fazem sentido no contexto narrativo que está crian-
do. Embora não queiramos que você enlouqueça tentando criar todos
os detalhes do mundo e acabe se atrelando a uma lista de limitações
desnecessárias (“as fechaduras no vilarejo da Floresta do Vale Estreito

geralment e são de
rica em ferro”), boa qualidade,
também não encaredevido a sua se
isso como proxim
fosseidade a uma
apenas um mina
jogo
de números. Se a única razão para denir a diculdade Excepcional (+5)
é porque é duas vezes maior que o nível da perícia do PJ e sua inten -
ção é acabar com seus pontos de destino, você corre o risco de perder
credibilidade.
Nesse sentido, podemos encarar a questão de denir diculdades
como sendo muito parecida com a questão de invocar aspectos – pre-
cisa haver uma boa razão que justique sua escolha na história. Não há
problema se a justificativa é algo que você precise inventar ao invés de
algo já sabido. Aspectos de situação são uma ótima ferramenta nesse
sentido – se os jogadores sabem que a caverna em que estão é Escura
O
Como Breu e Extremamente Apertada, fica fácil justificar porque é tão D
N
difícil
Ninguém permanecer quieto enquanto
se incomodará por você se usaosFurtividade
usar aspectos dadentro dos túneis.
situaão como IZ G
O
motivo para aumentar a dificuldade em +2 para cada um, pois seria o UO
DJ
bônus que dariam se invocados. NO
De qualquer forma, não pule a justificativa - deixe os jogadores cientes O
C
o que está havendo logo que informar a dificuldade, ou dê de ombros
de forma misteriosa e deixe que descubram logo em seguida (ou seja,
assim que você tiver decidido).
Você também pode usar dificuldades “fora de contexto” para indicar
a presença de questões ainda sem resposta durante o jogo – por algum
motivo estranho, o estábulo que está tentando entrar possui uma dificul-
dade Épico (+7) na tranca da porta. O que pode haver de tão importante
lá dentro que precise ser escondido?
Pode ser também que você esteja tentando passar no teste final de
iniciação na Ordem Ametista e a dificuldade no teste é apenas Razoável
(+2) – qual é o lance? Eles estão pegando leve com você? Sua entrada
é uma questão política? Quem está facilitando as coisas? Ou será que a
reputação dos estudiosos da Ordem é uma grande mentira?

CAPÍTULO 8 181
Lidando Com Sucessos Extraordinários
Às vezes, um PJ irá exceder a diculdade, recebendo um monte de tensões
em uma rolagem. Algumas das ações básicas já possuem um padrão de efeito
para rolagens realmente boas, como atingir um golpe devastador numa boa
rolagem de ataque.
Em outro casos, não é tão óbvio. O que acontece quando você consegue
muitas tensões em uma rolagem de Ofícios ou Investigação? Você quer ter
certeza que os resultados possuam algum signicado e reitam a competên -
cia do PJ.
Aqui estão algumas opções:
• Narrativa Cinematográfica:Pode parecer supéruo, mas é importante
Tornando a
celebrar uma grande rolagem com uma narrativa adequada sobre um
Falha Algo
grande sucesso. Essa é uma boa hora para pegar as sugestões que demos
Sensacional
acima sobre como tornar uma falha incrível e aplicar aqui. Deixe o
p. 177
sucesso afetar algo mais, além do que o PJ estava realizando e traga o
jogador para o processo de criar o sucesso deixando que ele adicione
detalhes legais. “Três tensões nesta rolagem de Roubo – diz ai, será que
alguém é capaz de selar essa cripta novamente?”, “Então, você conse-
C guiu cinco tensões na rolagem de Contatos – me diga, aonde vai Nick,
O
ON o Informante quando foge de sua esposa e o que você diz a ele quando
J D
OU o encontra lá?”.
GZ • Adicionar um aspecto: Podemos expressar efeitos adicionais de uma
O IN boa rolagem adicionando um aspecto ao PJ ou à cena, basicamente
D
O permitindo que criem uma vantagem gratuitamente. “Certo, sua rola-
gem de Recursos para subornar a guarda foi bem-sucedida com quatro
tensões. Ela deixa você passar livremente pelo portão e também agirá
como um Reforço se precisar de ajuda mais tarde”.
Lidando com • Reduzir o tempo: Se for importante fazer algo rápido, então é possível
o Tempo usar as tensões extras para diminuir o tempo que leva para realizar uma
p. 182 ação.

Lidando Com o Tempo


Nós organizamos o tempo de duas maneiras em Fate: tempo do jogo e
tempo da história.
Tempo do jogo
O tempo do jogo se refere à organização do jogo em tempo real, com os
jogadores sentados à mesa. Cada unidade de tempo do jogo corresponde a
uma certa quantidade de tempo no mundo real. Essas unidades são:
• Rodada: O tempo necessário para que todos os participantes de um
conito tenham sua vez, o que inclui realizar uma ação e responder a
qualquer ação realizada contra eles. Isso em geral toma apenas alguns
minutos.

182 FATE SISTEMA BÁSICO


• Cena: O tempo necessário para se resolver um conito, lidar com PdNs
alguma situação especíca ou completar um objetivo. As cenas variam Principais
de tamanho, de alguns minutos se for apenas alguma descrição ou diá- p. 206
logo a meia hora ou mais em caso de uma grande batalha contra um
PdN importante.
• Sessão: A soma de todas as cenas jogadas naquele dia. A sessão termina
quando você e seus amigos fecham os livros e vão para casa. Para a
maioria dasvocê
limite – se pessoas,
tiver uma sessão
poucas dura cerca
obrigações, de o2seu
então a 4 limite
horas,será
masa não há-
neces Marco
Menor
sidade de comer e dormir. Um marco menor em geral ocorre depois de p. 234
uma sessão.
• Cenário: Uma ou mais sessões de jogo, mas normalmente não mais que O Que É Um
quatro. Na maioria das vezes, as sessões que nalizam um cenário resol- Cenário?
verão algum tipo de problema ou dilema apresentado pelo Narrador ou p. 221
encerram uma história (veja Cenas, Sessões e Cenários para mais detalhes
Marco
sobre cenários). Um marco signicativo normalmente ocorre ao nal
Signifcativo
de um cenário. Você pode imaginar isso como se fosse um episódio de
p. 235
uma série de TV – é o número de sessões necessárias para contar uma
história. O
D
N
• Arco: São vários
normalmente cenários,
culmina normalmente
em um evento queentre
causa2mudanças
e 4. Um arco típico-
signicati IZ G
O
vas no mundo do jogo, causadas pela resolução dos cenários até então. UO
DJ
Podemos comparar um arco às temporadas de séries de TV, onde cada NO
episódio avança em direção a um clímax memorável. Arcos nem sempre O
C
serão distinguíveis, assim como nem todas as séries de TV possuem um
enredo que dure toda uma temporada – é possível ir de uma situação
Marco Maior
a outra sem precisar de um enredo muito estruturado. Marcos maiores
p. 238
normalmente ocorrem ao nal de um arco.
• Campanha: A soma de todas as vezes que vocês sentaram à mesa para
jogar aquele jogo de Fate especíco – cada sessão, cada cenário, cada
arco. Tecnicamente, não há limite sobre quanto tempo dura uma cam-
panha. Alguns grupos jogam por anos; outros chegam ao m de um
arco e param. Presumimos que um grupo típico jogará por alguns
arcos (ou algo em torno de 10 cenários) antes de ter um grande nal
e mudar para outro jogo (esperamos que outro jogo em Fate!). Você
pode organizar uma campanha como um tipo de “superarco”, onde
há um conito de grande escala dividido em partes menores, ou pode
simplesmente ser apenas formada pelas histórias individuais menores
detalhadas nos seus cenários.

CAPÍTULO 8 183
Tempo da História
Hora da história é o tempo na visão dos personagens, a perspectiva do
que acontece “na história” – o tempo que leva para completar qualquer coisa
que você e os jogadores disseram realizar. Na maioria das vezes, você não
terá pensado nisso em detalhes e mencionará apenas brevemente (“certo,
levará uma hora para chegar ao aeroporto, de táxi”) ou ou será algo que faz
parte de uma rolagem de perícia (“Legal, então após 20 minutos procu-
rando pela sala, você encontra o seguinte...”).
Na maior parte das circunstâncias, o tempo da história não tem ligação
nenhuma com o tempo no mundo real. Por exemplo, uma rodada de com-
bate pode levar alguns minutos em tempo real, mas ocorre em apenas alguns
segundos em um conito. Da mesma forma, é possível avançar um período
longo de tempo simplesmente dizendo que isso aconteceu (“O contrato leva
duas semanas para car pronto e retornar a você – você faz algo enquanto
espera ou podemos avançar o tempo?”). Isso deve ser usado apenas como
conveniência; é um recurso narrativo para dar verossimilhança e consistên -
cia à história.
Às vezes, no entanto, é interessante usar o tempo da história de forma
C criativa para criar tensão e surpresas durante o jogo. Veja como.
O
ON Prazos
J D
OU Nada
suem cria mais
apenas algunstensão do para
minutos que um prazo apara
desarmar fazer algo.
armadilha Os certa
mortal, pos--
heróisquan
GZ
O IN tidade de tempo para atravessar a cidade antes que algo exploda ou tanto
D tempo para agir antes que os vilões façam algo contra alguém que você ama,
O e por aí vai.
Algumas das ações básicas do jogo foram criadas para lidarem com a pres-
são do momento, como desaos e disputas – elas limitam a quantidade de
rolagens que um jogador pode fazer antes que algo aconteça, por bem ou
Desafios
por mal.
p. 137
No entanto, não é necessário limitar-se a apenas essas duas opções. Se
você deniu um beco sem saída muito complicado de lidar em algum de
Disputas seus cenários, pode começar a marcar o tempo tomado por cada coisa no
p. 141 jogo e usar como uma forma de manter a pressão (“Ah, então você quer

oolhar todos
ritual – euosposso
arquivos da história
permitir a você da
umacidade? Bem,
rolagem de você tem três diasmas
Conhecimentos, até
esta tentativa levará ao menos um dia”). Lembre-se, quase tudo leva tempo.
Mesmo uma tentativa básica de criar vantagem usando Empatia exige que
você se sente com o seu alvo por um momento, e se toda ação dos PJs estiver
contando, pode ser tempo que eles não têm para gastar.
Claro, não há graça se não houver nada que eles possam fazer para melho-
rar a situação do prazo, além do que não será divertido se o andamento das
coisas até o prazo nal for totalmente previsível.

184 FATE SISTEMA BÁSICO


Usando o Tempo da História Em sucessos e Falhas
Ao usar o tempo da história para criar pressão, sinta-se livre para incor-
porar saltos imprevistos no tempo quando o PJ se sair bem ou mal em uma
rolagem.
Demorar mais tempo é uma ótima forma de tornar uma falha algo inte -
ressante, como descrito anteriormente, especialmente usando a opção de
“sucesso a um custo” – forneça aos jogadores exatamente o que querem, mas
ao custo de mais tempo do que eles realmente esperavam gastar, arriscando
chegar tarde demais no momento nal. Outra forma seria algo que não
altere o prazo, mas que agregue mais problemas que devem ser resolvidos
até lá.
Da mesma forma, recompense sucessos excelentes ao reduzir a quanti-
dade de tempo que algo leva para ser concluído enquanto há um prazo
a ser cumprido. Aquela pesquisa histórica (Conhecimentos) que poderia
levar dias poderá ser concluída em algumas horas. Enquanto busca um bom
comerciante (Contatos) para conseguir suprimentos, você acaba encon -
trando outro que pode atender a seu pedido no mesmo dia, ao invés de
uma semana.
Se o tempo for limitado, também deveria ser possível usar invocações e
ações de forçar para manipular o tempo, tornando as coisas mais fáceis ou O
mais complicadas, respectivamente (“Ei, sou um Rato de Garagem, então D
N
consertar esse carro não deverá tomar tanto tempo, não é?”, “Então, mas IZ G
O
veja só. Sua cha diz ‘Não me Canso de Diversão e Jogos’... se você está UO
procurando um sujeito num cassino, não faria sentido que você se distra - DJ
ísse? Todas aquelas máquinas e tal...). NO
O
C
Tempo da História e o Alcance de Uma Ação
É fácil pensar que a maior parte das ações dos PJs se limita a qualquer
coisa que o personagem possa afetar diretamente, funcionando num nível
mais pessoal. De fato, na maior parte do tempo, será exatamente assim –
anal de contas, Fate é um jogo sobre competências individuais que se des-
tacam perante adversidades dramáticas.
No entanto, considere o que um PJ pode fazer com essa competência se
tiver todo o tempo do mundo para completar uma ação em particular. Imagine

ouma rolagemadefalar
PJ começa Comunicação queenvolvidos
com todos os representaem
umdetalhes
mês de ao
negociação onde
invés de focar
apenas em uma única reunião. Imagine uma rolagem de Investigação que
dure uma semana, traçando cada detalhe da rotina de um alvo.
Ao permitir que cada rolagem represente um grande período de tempo,
você pode “focar” em eventos que vão muito além do personagem do joga-
dor que está realizando a rolagem e afetar o cenário de forma signicativa.
Essa rolagem de Comunicação que equivale a um mês pode resultar em um
novo rumo político para o país que o PJ está representando. A rolagem de
Investigação pode trazer à tona um dos criminosos mais notórios do cená -
rio, que que vem perseguindo os PJs por uma campanha inteira.

CAPÍTULO 8 185
QUANTO TEMPO VALE UMA TENSÃO?
Assim como qualquer outra rolagem, o número de tensões que con-
segue (ou a diferença pela qual você falha) deve servir de medida para
quão drasticamente você consegue manipular o tempo. Então como de-
cidir quanto tempo premiar ou cortar?
Isso depende do tempo que acha que a ação tomaria. Geralmente
expressamos o tempo em duas partes: uma medida de quantidade es-

pecífica
formamos ouisso
abstrata seguida
em uma por de
unidade uma unidade
tempo, de “alguns
como tempo, então trans-
dias”, “vinte
segundos”, “três semanas”, e assim por diante.
Recomendamos administrar o tempo de forma abstrata e expresse
todas as ações de jogo como sendo metade, uma, algumas ou várias
vezes uma unidade de tempo. Então imagine que algo levará seis horas
para ser realizado, pense nisso como “algumas horas”. Se achar que algo
levará 20 minutos, você pode dizer “alguns minutos” ou “meia hora” ou
algo próximo disso.
Isso serve como ponto de partida. A partir daí, cada tensão significa
um salto para cima ou para baixo na medida de tempo que usar. Então,
C se seu ponto de partida for "várias horas", e acelerar as coisas beneficia-
O
ON rá os PJs, trate desta forma: uma tensão diminui o tempo para "algumas
J D
OU horas", duas, para
Ultrapassar "uma
um dos hora", edo
extremos três, para "meia
espectro hora".
diminui a duração da ação
GZ
O IN para vários incrementos da próxima unidade de tempo ou aumenta até
D a metade da próxima unidade, dependendo da direção. Então, se quatro
O tensões fossem conseguidas na rolagem sugerida anteriormente, você
poderia saltar de "várias horas" para "vários minutos". Falhar com uma
tensão causa o inverso, podendo tornar uma atividade de "várias horas"
em "metade de um dia".
Isso permite que você lide com saltos de tempo de forma rápida, in-
dependente de qual seja seu ponto de partida e se as ações imaginadas
levam instantes ou gerações.

186 FATE SISTEMA BÁSICO


Essa é uma ótima maneira de agregar interação a pausas longas no tempo
da história ao invés de segurar o andamento do jogo com narrações longas
ou tentar criar explicações retroativas do que aconteceu durante aquele perí-
odo. Se os PJs possuírem metas a longo prazo, veja se consegue transformar
isso numa disputa, desao ou conito que cubra todo o evento ou apenas
uma rolagem de uma perícia para ver se algo inesperado acontece. Se a
rolagem falhar, as consequências criadas por isso serão importantes para o
andamento do jogo.
Lembre-se de denir as diculdade apropriadamente caso decida criar
um conito ou disputa – se um conito leva um ano, então cada rodada
pode equivaler a um ou dois meses e todos devem descrever suas ações e os
resultados de suas ações nesse contexto.

Durante um marco maior em uma campanha, Esopo Marco


alterou seu conceito para Soldado Ordenador Lagosta, ao Maior
entrar – acidentalmente – para a força policial universal. p. 238
Amanda deseja avançar a campanha seis meses e sugere que
se Esopo permanecer na ordem, ele e seus companheiros seguirão
caminhos diferentes. Ela vê a oportunidade de criar material para
a próxima sessão, então diz “Acho que poderíamos descobrir se O
Esopo começa o próximo cenário como uma lagosta policial ou não.” D
N
Eles decidem fazer isso por meio de um conflito, onde cada IZ G
O
rolagem representa um confronto entre Esopo e um grupo de UO
antigos companheiros de crime, numa missão da ordem. As DJ
NO
coisas não correm bem e ele concede, recebendo uma con-
O
sequência moderada para a próxima sessão. Amanda sugere C
que Esopo é levado pelos criminosos, que tentarão conven-
cê-lo a trabalhar para eles. Léo escreve Tentando Arrumar
Minha Vida, refletindo seu interesse em mudar de rumo.
Quando virmos Esopo novamente, ele estará nas garras dos
bandidos, lutando para decidir sobre sua lealdade.

Aproximando e Afastando
Não há
história regra
para que diga Um
as rolagens. que truque
você precise
legal émanter consistência
usar o resultado no tempo
de uma da
rolagem
como uma transição para outra rolagem que representa uma ação que dura
um tempo muito menor ou vice versa. Essa é uma forma excelente de abrir
uma nova cena, disputa ou conito ou apenas introduzir uma mudança no
andamento.

CAPÍTULO 8 187
Durante o intervalo já mencionado de seis meses, Fräkeline
esteve investigando de associados dos Bruxos de Moondor, que
fizeram aparições maiores no último arco da campanha. Ela decide
ir sozinha, mesmo com Bandu se oferecendo para ajudar, e conse-
gue a informação que precisa com uma rolagem bem-sucedida na
sua perícia recém-adquirida de Conhecimentos nível Regular (+1).
Amanda descreve Fräk se perdendo em pesquisas por alguns
meses. “Adorei. Você viaja por algum tempo e passa o resto na rede,
procurando informações. Uma noite, você acorda com um barulho
em seu quarto de hotel e percebe que seu computador foievado.”
l
Maira diz, “Ah, não, eu pego meu chicote e corro atrás de
quem for que estiver me roubando.”
Amanda responde, “Ótimo! Vamos fazer uma dis-
puta de Atletismo pra ver se você alcança o culpado.” O
Narrador deve notar que o foco agora é no momento –
saímos direto da rolagem de meses para rolar os segun-
dos que serão necessários para Fräk entrar na perseguição).
A disputa vai mal para Fräkeline e o ladrão foge. Maira imedia-
C tamente diz, “Não importa, alguém na cidade deve saber de algo
O ou ele pode ter deixado alguma pista. Vou rolar Investigação.”
ON Maira faz uma rolagem e é bem-sucedida com estilo.
J D
OU Amanda narra que “uma semana depois, você está no posto
GZ de troca Nova Tralha num planetóide chamado Aurora
O IN Lunar, onde dizem que ela costuma frequentar (é uma
D
O garota, a propósito). Ah, e você conseguiu algumas ten-
sões, então já posso dizer que o nome dela é Brilhantina – é
conhecida por estas bandas. Isso lhe dá o aspectoSei o Seu
Nome, que você pode usar para diminuir a confiança dela”.
(Percebeu o que aconteceu? O foco se afas-
tou e uma rolagem pulou uma semana, mas Amanda
e Maira estavam jogando continuamente na mesa).
Maira diz, “Eu chuto uns caixotes, bato o chicote no
chão e grito o nome dela.”
Amanda diz, “Todos se afastam e uma mulher numa das
barracas se vira, desembainhando uma espada de energia.
“É agora!", Maira diz e pega os dados para se defender, ini-
ciando um conflito com foco bastante aproximado.

188 FATE SISTEMA BÁSICO


Julgando o Uso de Perícias e Faanhas
A esta altura você já leu todos os conselhos necessários para lidar com
perícias e façanhas – as descrições em Perícias e Façanhas, as ações descritas e
exemplos em Desafios, Disputas e Conflitos e as dicas acima sobre a denição
da diculdade e como lidar com sucessos e falhas.
A única outra situação complicada que pode surgir é quando você se
deparar com o limite entre perícias – um jogador deseja usar determinada
perícia para uma ação que parece ir um pouco além do razoável ou uma
situação aparece em jogo onde faça sentido usar uma perícia em algo que
normalmente não faz parte de sua descrição.
Nesses casos, converse com o grupo e veja o que todos pensam. Isso pode
acabar de três formas:
• Vai muito além do plausível. Considere criar uma nova perícia.
• Não é tão inaceitável e todos podem usar a perícia da mesma forma sob
as mesmas condições de agora em diante.
• Não é um problema desde que o personagem possua uma façanha que
permita a ação.
Boa parte dos critérios de base para essas discussões virão do trabalho feito O
em conjunto com os jogadores ao montar a lista de perícias durante a cria- D
N
ção do jogo. Veja Perícias e Façanhas para mais conselhos sobre como desco - IZ G
O
brir os limites de uma perícia e a fronteira entre uma perícia e uma façanha. UO
Se for decidido que certo uso de uma perícia precisa de uma façanha, per- DJ
mita que o jogador em questão gaste um ponto de destino para tomar aquela NO
O
façanha "emprestada" apenas durante aquela rolagem se quiser. Então, se C
ele desejar manter o bônus, será preciso gastar um ponto de recarga para
comprá-la (presumindo que haja recarga disponível) ou esperar um marco
maior para tal.
Aspectos e Detalhes: Descobrir vs Criar
Do ponto de vista do jogador, não há quase nenhuma forma de saber o
que você preparou de antemão ou o que inventou no momento, especial -
mente se você é do tipo de Narrador que não mostra ou consulta anotações.
Assim,
você quando
pode tratarum
issojogador
como setentar descobrir
ele estivesse algo que
criando você ainda
um novo não
aspecto oucriou,
deta-
lhe da história. Se ele for bem-sucedido, ele encontra o que está procurando.
Se falhar, você pode usar o que ele estava procurando como inspiração para
ajuda-lo a criar uma informação real.
Se você se sente confortável com improvisação, isso signica que começar
o jogo com poucas coisas preparadas de antemão e deixar que as reações e
perguntas dos jogadores construam tudo para você. Talvez seja necessário
perguntar algo antes, para saber melhor o tipo de informação que o jogador
está tentando obter, mas não há limites depois disso.

CAPÍTULO 8 189
Bandu, O Oculto, está nos arredores de Nova Quantum,
que vem emanando uma radiação peculiar há alguns dias
que está atrapalhando as comunicações e impedindo
o trânsito planetário de pessoas e mercadorias. Ele foi
pago pela regente da cidade para encontrar uma solução.
Perícias e
Michel diz, “Vou passar algum tempo na cidade procurando
Façanhas
estudiosos, pesquisando um pouco sobre a história do local.
p. 77
Eu gostaria de usar Conhecimentos para criar uma vantagem.”
Amanda pensa um pouco. Ela realmente não tinha
nada planejado para a cidade, pois todas as suas energias
Desafios,
foram focadas nos detalhes da natureza da interferência e
Disputas e
o que seria necessário para livrar-se dela, pois ela é man-
Conitos
tida por uma força mais poderosa do que os PJs imaginam.
p. 137
“Que tipo de informação você procura?” Ela per-
gunta. “Apenas referências em livros ou...?”
Michel diz “Bem, o que realmente quero é saber se
alguém sabe qual a srcem desse problema, se há regis-
tros a respeito, ou alguma lenda antiga que faça referência.”
C Amanda diz, “Legal, faça uma rolagem de Conhecimentos
O dificuldade Razoável (+2)”. Inesperadamente Michel rola -4 e
ON fica com um resultado Medíocre (+0), o que significa que ele
J D
OU falhou. Michel decide não gastar pontos de destino na rolagem.
GZ Na esperança do tornar o fracasso em algo fascinante, ela
O IN diz, “Bem, você não consegue um aspecto, mas o que você acaba
D
O encontrando é o oposto do que procurava – o local tem um posi-
cionamento impecável, sem montanhas próximas para atrapalhar
transmissões, fora que nunca antes houve interferência como essa.”
Michel diz “Se o local é tão bom,
de onde estão vindo as distorções?”
Amanda sorri. “Acho que você vai ter que
investigar mais profundamente se quiser saber”.
Em suas anotações ela escreve brevemente sobre o fato do
subsolo conter ruínas de uma antiga civilização que foram rea-
tivadas e o ritualista da região estar mantendo isso em segredo,
alterando um pouco a sugestão de Michel e adicionando material
extra se ele decidir insistir no assunto.

190 FATE SISTEMA BÁSICO


Perícias e Situações Específicas
Ao ler as descrições das perícias, podemos notar que em alguns locais Lista de
sugerimos uma abstração para algo que usa medidas especícas na vida Perícias
real. Vigor e Recursos são bons exemplos – muitas pessoas interessadas em p. 87
treinamento físico têm alguma ideia de quanto peso elas podem erguer e O
pessoas gastam quantias especícas de dinheiro de uma fonte nita para D
N
comprar coisas. IZ G
O
Então quanto um personagem que possui Vigor Ótimo (+4) pode erguer? UO
Quanto pode gastar um personagem com Recursos Razoável (+2) antes de DJ
falir? NO
O
A verdade é que não temos a mínima ideia e hesitamos em buscar respos- C
tas especícas.
Embora possa parecer contraditório, descobrimos que criar minúcias como
essas acabam deixando o jogo menos verossímil. Assim que você estabele -
cer um detalhe como “Vigor Ótimo (+4) é capaz de erguer um carro por
cinco segundos” você que pessoas ultrapassem. Adrenalina e outros fatores
permitem que pessoas ultrapassem suas capacidades físicasnormais ou quem
aquém delas – não é possível predeterminar cada um desses fatores sem que
isso absorva grande parte do foco do jogo. Isso acaba levando as pessoas a
discutirem e até brigarem ao invés de participarem na cena.
Isso também é entediante. Se decidir que Recursos Razoáveis (+2) podem
comprar qualquer coisa que custe 200 peças de ouro ou menos, então estará
removendo boa parte do potencial para emoção e drama. Com isso, toda
vez que surgir um problema de Recursos, sempre haverá a questão da ação
valer ou não 200 peças de ouro, independente do foco da cena. Isso também
torna tudo uma questão de falha/sucesso em uma situação, o que signica
que você deixa de precisar de boa razão para fazer um teste de perícia, o que,
novamente, não é realista – quando pessoas gastam dinheiro, não é uma
questão do quanto gastam, é mais uma questão do quanto ainda podem
gastar.

CAPÍTULO 8 191
Lembre-se, uma rolagem de perícia é uma ferramenta narrativa, a ser
usada para responder a seguinte pergunta: “Posso resolver o problema X
usando Y, neste exato momento?” Quando houver um resultado inesperado,
use o seu senso de realismo e drama para explicar e justicar isso, usando
nossas sugestões acima. “Ah, você falhou em sua rolagem de Recursos para
chantagear o guarda? Acho que você passou mais tempo na taverna ontem
à noite do que imaginava... espere, onde foi parar sua algibeira? E quem é
aquele indivíduo andando sorrateiramente um pouco depois dos guardas?
Ele acabou de piscar para você? Aquele canalha... certo, o que você faz?”
Lidando Com Conitos e Coisas Estranhas
As situações mais complicadas que você encontrará como Narrador serão
conitos, sem dúvida. Comparados a qualquer outra situação em Fate, con-
itos são os que usam mais regras simultaneamente em um espaço curto de
tempo. Eles requerem atenção a muitas coisas ao mesmo tempo - a posição
relativa dos personagens, quem está contra quem, o estresse e consequências
recebidos pelos PdNs e assim por diante.
Também é neles que seu cérebro apaixonado por lmes toma a lide-
C rança, especialmente se seu jogo incluir muitos conitos cheios de ação.
O As sequências de ação encontradas em lmes e ans nem sempre estão de
ON acordo com a estrutura de turnos que o Fate possui, então pode ser difícil
J D
OU de comparar ao tentar visualizar o que está acontecendo. Às vezes, alguém
GZ tentará fazer algo absurdo que nem sequer por sua cabeça quando criou o
O IN conito, deixando-o meio perdido sobre como lidar com a situação.
D
O Aqui seguem algumas dicas para ajudá-lo a lidar com isso com graça e
agilidade.
Afetando Múltiplos Alvos
Não há duvidas de que, ao jogar Fate por um certo tempo, alguém ten -
tará afetar várias pessoas simultaneamente em um conito. Explosões são
o principal exemplo num conito físico, mas não são de forma alguma o
único – considere gás lacrimogêneo ou algum tipo de ataque atordoante de
alta tecnologia. Também podemos estender isso para os conitos mentais.
É possível usar Provocar, por exemplo, para estabelecer domínio sobre uma
sala afeta
que com sua presença
todos ou Comunicação para fazer um discurso inspirador
os ouvintes.
A maneira mais fácil de fazer isso é criar uma vantagem na cena, ao
invés de em um alvo especíco. Uma Sala Cheia de Gás pode afetar todos
dentro dela e talvez não seja muito exagerado assumir que um Ambiente
Animador pode ser contagiante. Nesse contexto, o aspecto representa uma
desculpa para pedir um teste de perícia (usando uma ação de superar) para
qualquer um na cena que tente se livrar disso. No geral não causará dano,
mas tornará as coisas mais difíceis para quem for afetado.

192 FATE SISTEMA BÁSICO


Esopo, ainda sem aprender a lição,
entra num bar procurando confusão.
“Quem o maior sujeito aqui? O mais ameaça-
dor?”, pergunta Léo a Amanda.
“Isso é fácil”, responde ela. “Você imediatamente vê um
monstro de 3 metros e meio de altura, claramente um guer-
reiro-peixe do planeta Gox. Ele é chamado de Shagas, o
Testilhão, e está acompanhado por mais três carnívoros.”
“Opa, esse parece bom. Vou matá-lo”, informa Léo.
“Gostei. Seus três capangas te interceptam. Eles não têm
3 metros de altura, mas parecem saber o que estão fazendo”.
Léo suspira, “Eu não tenho tempo para esses idiotas. Quero
deixar claro que eles não devem se intrometer. Sabe, flexionar
os músculos e falar palavras de morte enquanto faço cara de
mau. Quero que saibam que essa briga é entre mim e Shagas.”
“Parece que você quer colocar um aspecto na
cena. Faça uma rolagem de Provocar”.
Léo rola um -3 e adiciona seu Razoável (+2) em Provocar
e fica com um total Ruim -1. Ele precisaria de um Medíocre
(+0), então falha. Porém, Amanda gostou da ideia de Esopo O
e Shagas se enfrentarem sem ninguém no caminho, então D
N
ela decide ceder a vitória na rolagem, mas a um custo. IZ G
O
“Certo, o que vai ser?” Ela pergunta. UO
Léo não hesita. Ele escreve uma consequência mental DJ
NO
suave chamada Esse Cara é Maior do Que Eu Pensava...
O
“Legal. Eles olham para você e então para Shagas. Ele C
balança a mão com desdém e grunhe, “Vão encontrar outro para
matar, esse é meu”.

As coisas podem car complicadas quando alguém quer ltrar alvos espe-
cícos, ao invés de afetar uma zona ou cena inteira. Quando isso acontecer,
divida o seu resultado total contra todos os alvos, que se defenderão nor -
malmente. Quem falhar na defesa ou recebe estresse ou ganha um aspecto,
dependendo do que estava tentando fazer (nota: ao criar vantagem para
colocar um aspecto mais de um alvo, você ganha uma invocação grátis para
cada um).

CAPÍTULO 8 193
Fräkeline está preparando seu chicote de energia, pois sente
que os três inimigos a sua frente a escolheram como alvo – prova-
velmente por culpa de Esopo e seu talento para entrar em brigas.
C Fräk usa sua perícia Lutar, e se sai extrema-
O mente bem, obtendo um resultado Épico (+7).
ON Ela sabe que quer atingir um deles em cheio, então opta por
J D
OU dividir seu ataque em Excepcional (+5), Regular (+1) e Regular
GZ (+1). Isso dá um total de +7 que é o valor de sua rolagem. Agora
O IN Amanda tem que defender pelos três PdNs.
D
O O primeiro se defende com um resultado Medíocre (+0)
e recebe 5 de estresse. Esse é um PdN sem importância (veja
abaixo), então Amanda decide que ele saí da luta e o des-
creve gritando enquanto é golpeado em cheio pelo chicote.
O segundo se defende com um resultado Razoável (+2),
acima da rolagem do ataque. Ele continua adiante, destemido.
O terceiro consegue uma rolagem Medíocre (+0), recebendo
apenas um ponto de estresse. Amanda marca sua única caixa de
estresse e o descreve sacrificando seu escudo de aço no processo.

Atacar uma zona inteira ou todos em uma única cena é algo que precisa
ser analisado de acordo com as circunstâncias, como qualquer outro uso
imprevisto de perícias (veja a página 202). Dependendo das circunstâncias
do cenário, isso pode ser algo totalmente normal de ser feito (por exem -
plo, porque todos usam granadas e explosivos), mas pode ser impossível o
requerer uma façanha. Não são necessárias regras especiais, desde que isso
seja justicável – você rola os dados para atacar e todos na zona defendem
normalmente. Dependendo das circunstâncias, é até possível que você pre -
cise se defender de sua própria rolagem, se estiver na mesma zona do ataque!

194 FATE SISTEMA BÁSICO


FORÇANDO MÚLTIPLOS ALVOS
Uma nota rápida: jogadores que queiram forçar para vencer umconfli-
to não podem simplesmente afetar quantos alvos quiserem, seja por um
aspecto ou vários que justifiquem a tentativa. Um jogador deve gastar
um ponto de destino para cada alvo que queiram forçar. Um ponto de

destino força um indivíduo, ponto final.

Riscos Ambientais
Nem todos os participantes de um conito são PJs e PdNs. Muitas coisas
não autoconscientes podem ser ameaças em potencial aos PJs ou impedí-los
de cumprirem seus objetivos, seja um desastre natural, seja uma armadilha
ou segurança de alta tecnologia.
Então o que acontece quando os PJs vão de encontro a algo que não é
um personagem?
Simples: trate-o como um personagem (esta é a Regra de Bronze do Fate:
Extras
você pode tratar tudo como um personagem. Abordaremos diversas formas de O
p. 247 D
trabalhar isso no capítulo Extras, mas vamos manter a conversa no tópico
N
por enquanto). IZ G
O
• Esse risco é algo que pode ferir os PJs? Dê uma perícia a ele e ataque UO
DJ
como um oponente normal. NO
O
• É mais uma distração ou inconveniência do que uma ameaça real? C
Deixe que crie aspectos.
• Será que ele possui formas de descobrir os aspectos dos personagens?
Dê-lhe uma perícia para isso.
Em contrapartida, deixe que os PJs usem suas perícias contra a ameaça
como se fosse um oponente. Um sistema de segurança automatizado pode
ser vulnerável a “ataques” com a perícia Roubo de um personagem ou uma Disputas
armadilha pode ser evitada vencendo uma disputa de Atletismo. Se zer p. 141
sentido que o risco precise de muito esforço para ser superado, crie caixas
de estresse para ele e deixe que receba uma ou duas consequências suaves.
Em outras palavras, use qualquer recurso que faça sentido na narração – se
o fogo for grande demais para os PJs apagarem, a cena deve ser focada em Desafios
evitar ou escapar do problema, funcionando como um desao. p. 137

CAPÍTULO 8 195
Fräkeline, Esopo e Bandu, seguindo as pistas obtidas por Fräk
a respeito dos Bruxos de Moondor, viajam até as profundezas de
Dignidade, um planeta esquecido nos confins do universo, “onde
nada digno habita”. O local é uma grande fortaleza, aparente-
mente abandonada, mas cheia de armadilhas e seres perigosos.
Eles descem ao último piso do sistema de galerias e o
encontram cheio de filetes de escuridão que se contorcem
como serpentes, absorvendo a luz por onde passam. Bandu faz
uma rolagem de sabedoria e Amanda lhe diz que são espíritos
mágicos famintos — não entidades separadas, mas manifesta-
ções puras da fome, prontas para devorar qualquer coisa com
o que entram em contato. Ele joga uma pedra no corredor e
observa enquanto os pequenos tentáculos reduzem-na a cinzas.
“Acho que falo por todos quando digo ‘ai’”, diz Michel.
Ele pergunta sobre a possibilidade de banir o monstro.
Amanda balança a cabeça. “Você está no lugar de srcem dessas
coisas, elas estão por todo canto. Mesmo com centenas de anos
sem alimento, eles continuam ali. Você pode, no entanto, usar seus
C poderes mentais para tentar afastá-los enquanto atravessam.”
O Maira diz, “Estou disposto a encará-los. Vamos lá”.
ON Amanda decides que mesmo podendo colocá-los em um
J D
OU conflito direto, será mais fácil e rápido lidar com a situação como
GZ um desafio. Ela diz que, para passar pelas sombras, cada um
O IN deles precisará de um teste resistido de Vontade contra as som-
D
O bras para resistir à sua aura mágica e Furtividade para passar.
Bandu pode realizar uma rolagem de Conhecimentos para tentar
afastar os tentáculos usando seus poderes. Além disso, ela diz
que os tentáculos podem oferecer oposição ativa contra cada
tentativa e que a rolagem de Vontade será considerada um
ataque. Os três cerram os dentes e começam a andar pelo túnel...

Lidando com Aspectos


Assim como as perícias e façanhas, todo o capítulo Aspectos e Pontos de
Destino foi desenvolvido para ajudá-lo a julgar o uso de aspectos durante o
jogo. Como Narrador, é importante saber administrar o uxo de pontos de
destino entre os jogadores e o Narrador, criando oportunidades para gastar
esses pontos livremente, gerando sucessos situações incríveis, assim como
inserindo complicações para que os jogadores recebam mais pontos.
Invocações
Por isso recomendamos não exigir padrões muito especícos quando um
PJ quiser invocar um aspecto – a ideia é que os pontos sejam gastos para
manter o uxo do jogo, enquanto se houver muitos requisitos os jogadores
se sentirão desencorajados de gastar livremente.
Por outro lado, sinta-se livre para pedir esclarecimentos se não entender

196 FATE SISTEMA BÁSICO


bem o que o jogador está tentando fazer, no sentido de como o aspecto se
relaciona com os acontecimentos do jogo. Às vezes o que parece óbvio para
uma pessoa não é para outra, então cuidado para não deixar sua vontade
de distribuir pontos passar por cima da narrativa. Se o jogador estiver com
diculdade em justicar a aplicação de um aspecto, peça que elabore melhor
a ação ou expresse suas ideias de outra forma.
Você também pode se deparar com jogadores que se perdem na abran -
gência dos aspectos – eles não os invocam porque não têm certeza se estão
passando dos limites ao aplicar um aspecto de uma certa maneira. Quanto
melhor você se certicar que todos entendem o que um aspecto signica
antes da partida, menos terá que lidar com isso depois. Para fazer um joga -
dor pensar em invocar aspectos, sempre pergunte se ele está satisfeito com
o resultado da rolagem ("Isso é um Ótimo. Quer deixar assim, ou tornar
ainda melhor?"). Deixe claro que invocar um aspecto é quase sempre uma
opção em qualquer rolagem, para incitar a vontade de falar sobre outras
possibilidades. Eventualmente, se houver um diálogo consistente, tudo deve
correr bem.
Forçando
Durante o jogo, procure por oportunidades de forçar os aspectos dos PJs
O
nos seguintes momentos: D
N
• Sempre que um mero sucesso num teste de perícia parecer sem graça; IZ G
O
• Sempre que o jogador possuir apenas um ou nenhum ponto de destino; UO
DJ
• Sempre que alguém tentar fazer algo e você tiver uma ideia envolvendo NO
O
um aspecto para aquilo não dar certo. C
Lembre-se que há basicamente dois tipos de invocação no jogo: baseadas Decisões
em decisões, quando alguma complicação ocorre como resultado da ação p. 66
de um personagem; e baseadas em eventos, quando alguma complicação
ocorre simplesmente porque o personagem está no lugar errado e na hora Eventos
errada. p. 65
Dos dois, o mais proveitoso será forçar baseando-se em eventos - já é
seu trabalho decidir como o mundo responde aos PJs, então haverá bas-
tante liberdade
maioria paraosque
das vezes, você crie
jogadores coincidências
aceitarão infelizes ou
sem problemas em pedirão
suas vidas. Na
ajustes
pequenos.
Forçar a partir de decisões pode ser um pouco complicado. Procure evitar
sugerir decisões aos jogadores e foque em responder às suas decisões com
complicações. É importante que os jogadores mantenham o senso de auto-
nomia sobre o que os seus personagens fazem e dizem, então não tome
decisão por eles. Se os jogadores estiverem interpretando seus personagens
de acordo com seus aspectos não será difícil conectar as complicações pro -
postas a eles.
Durante o jogo também é bom deixar claro quando determinada ação

CAPÍTULO 8 197
de forçar é “xa”, o que signica que não há como escapar sem pagar um
ponto de destino. Isso não ocorre quando jogadores tentam forçar aspectos
sobre si mesmos, pois eles estão querendo ganhar pontos anal de contas.
Quando o Narrador propõe forçar um aspecto, é preciso dar espaço para
os jogadores negociarem sobre a complicação antes de tomar uma decisão
nal. Seja transparente nesses assuntos – deixe-os saber quando a fase de
negociações acabou.

Forçando de Forma
Para forçar Simples
um aspecto de forma eciente é preciso ter o cuidado de
propor complicações que possuam peso dramático adequado. Fique longe
de coisas superciais demais que não afetam o personagem de fato a não
ser para dar mais cor à cena. Se você não conseguir pensar de uma forma
imediata e tangível de afetar o jogo para aquela complicação, você provavel-
mente precisará virar a mesa. Se ninguém disser algo como “agora ferrou!” o
nível provavelmente precisa ser elevado. Não basta que alguém que bravo
com o PJ — a pessoa precisa car brava e disposta a fazer algo a respeito na
frente de todos. Não basta que um parceiro de negócios os deixe de fora —
ele os deixa de fora e conta aos seus associados para não fazer mais negócios
C com eles.
O
ON Além disso, tenha em mente que alguns jogadores tendem a dar suges-
J D
OU tões fracas
querem para forçar
prejudicar seusaspectos quandoSinta-se
personagens. queremlivre
pontos
parade destino,de
modicar pois não
forma
GZ
O IN a complicar mais as coisas se a proposta inicial não é dramática o bastante.
D
O Encorajando os Jogadores a Forçar
Como cada personagem tem cinco aspectos, é difícil ser o único respon-
sável por forçar durante a partida, porque há muita coisa para se lembrar e
acompanhar. Os jogadores precisam querer procurar momentos adequados
para forçar aspectos sobre seus próprios personagens.
Situações sugeridas podem ajudar muito no processo de criar esse hábito
nos jogadores. Ao perceber uma oportunidade interessante para forçar, ao
invés de propor diretamente, faça uma pergunta que sugira a ideia. “Então,
você está no baile real e possui o aspecto Não Entendo Absolutamente
Nada. Léo, você acha que algo poderia dar errado para seu personagem?”
Deixe que o jogador tenha o trabalho de gerar a complicação e então premie
com o ponto de destino.
Também relembre os jogadores de que podem forçar aspectos sobre os
PdNs, se souberem algum de seus aspectos. Dê apenas uma sugestão incom-
pleta como acima quando um PdN estiver prestes a tomar uma decisão
e peça que os jogadores preencham os detalhes. “Então, você sabe que o
Duque Orsin possui Confiança Excessiva... Você acha que ele sairá ileso
do torneio de justa? Está disposto a pagar um ponto de destino para ver
isso acontecer?”Seu objetivo principal deve ser recrutar os jogadores como
parceiros para criar drama, ao invés de fazer tudo sozinho.

198 FATE SISTEMA BÁSICO


CRIANDO A OPOSIÇÃO
Um dos trabalhos mais importantes do Narrador é criar os PdNs que se
oporão aos PJs e tentarão impedi-los de cumprir com seus objetivos durante
os cenários. A história só acontece quando os PJ se deparam com seus adver-
sários e decidem o que fazer com relação a isso – até onde estão dispostos
a ir, que preço estão dispostos a pagar e como mudam de acordo com a
experiência.
Como Narrador, você deve buscar um balanço com os PdNs opositores
– você quer que os jogadores experimentem a tensão e incerteza, mas não
que sua derrota já esteja predeterminada. Você quer que eles batalhem para
conseguir as coisas, mas não quer que desistam.
Veja como.

O
D
N
IZ G
O
UO
DJ
NO
O
C

CAPÍTULO 8 199
Leve Apenas o Que Precisa Para Sobreviver
Criação Primeiramente, lembre-se que PdNs não precisam de chas completas
Rápida de como os PJs. Muitas vezes essas informações extras não importam pois
Personagem os PdNs não estarão no centro das atenções. É melhor focar em escrever
p. 46 exatamente o que você precisa para o encontro com o PdN com os PJs
e então preencher os campos necessários à medida que forem necessários
(assim como os PJs também podem) se esse PdN se tornar importante na
campanha.

Os Tipos de PdNs
PdNs aparecem de três formas diferentes: PdNs sem importância, PdNs
de suporte e PdNs principais.
PdNs Sem Importância
A maioria dos PdNs em sua campanha são sem importância – pessoas que
são tão insignicantes para a história que suas interações com os PJs muitas
vezes não requerem sequer que tenham um nome. O lojista aleatório que
eles encontram na rua, o bibliotecário, os garçons em um bar, os guardas no
portão. Sua aparição na história é temporária e fugaz – os PJs provavelmente
C os encontrarão uma única vez e nunca mais os verão. De fato, na maioria
O
ON das vezes, você os criará apenas como reexo enquanto descreve o ambiente.
J D
OU “A
vozpraça é bela
gritando as ao meio-dia
notícias e está repleta de pessoas andando. Há um porta
locais”.
GZ
O IN Por si só, PdNs sem importância geralmente não são feitos para gerarem
D muito desao para os PJs. Você os usa como rolagens de baixa diculdade,
O principalmente para mostrar o quão competentes são os PJs. Em conitos,
servem como distração ou atraso, forçando os PJs a trabalharem um pouco
mais para conseguir o que desejam. Muitas histórias
de ação e aventura apresentam vilões com um exér -
cito de capangas. Os PdNs sem importância são os
capangas.
Para um PdN sem importância, são neces -
sárias apenas duas ou três perícias baseadas
no seu papel na cena. O segurança pode
ter Lutar
possui e Atirar,
apenas enquanto oEles
Conhecimentos. secretário
nunca
recebem mais do que um ou dois aspectos,
pois não são importantes o suciente. Eles
possuem apenas uma ou duas caixas de
estresse (se tiverem alguma), mas absor-
ver tanto ataques físicos quanto mentais.
Em outras palavras, não são adversários
à altura dos PJs.
Eles aparecem em três níveis:
Regular, Razoável e Bom.

200 FATE SISTEMA BÁSICO


Regular
• Competência: Recrutas, brutamontes, soldados de patente baixa e
assim por diante. Se houver dúvida, um PdN sem importância deve
ser Regular.
• Propósito: A maioria serve apenas para mostrar o quão incríveis são
os PJs.

• Aspectos: Um ou dois.
• Perícias: Uma ou duas em nível Regular (+1)
• Estresse: Sem caixas de estresse – uma tensão de dano é suciente para
derrubá-los.

Razoável
• Competência: Prossionais treinados como soldados e guardas de elite
ou outros cujo papel na cena reita sua experiência, como um nobre de
língua aada ou um ladrão talentoso.
• Propósito: Drenar alguns dos recursos dos personagens (um ou dois
O
pontos de destino, caixas de estresse, talvez uma consequência suave). D
N
• Aspectos: Um ou dois. IZ G
O
• Perícias: Uma Razoável (+2) e uma ou duas Regulares (+1). UO
DJ
• Estresse: Uma caixa de estresse – um ataque de duas tensões é o bas - NO
O
tante para derrubá-los. C

Bom
• Competência: Oposição pesada, especialmente quando numerosa.
• Propósito: Drenar os recursos dos personagens – como o acima, mas
com mais peso. Apresente-os em maior quantidade antes de um encon-
tro mais importante.

• Aspectos: Um ou dois.
• Perícias: Uma Boa (+3), Uma Razoável (+2) e uma ou duas Regulares
(+1).
• Estresse: duas caixas de estresse – três tensões de dano para tirá-los do
de conito.

CAPÍTULO 8 201
Bandos
Trabalho em Sempre que possível, PdNs sem importância formarão grupos ou bandos.
Equipe Isso não apenas aumenta suas chances de sobrevivência, como também faci-
p. 164 lita o vida do Narrador. Para todos os ns, um bando pode ser tratado como
uma única unidade - ao invés de rolar os dados individualmente para cada
um dos três capagas, role apenas uma vez para o bando inteiro.
Veja a seção rabalho em Equipe no capítulo anterior para ver como
bandos podem concentrar seus esforços para ser mais ecientes.
Dano e Excedentes
Quando um bando recebe dano, tensões que excedam o suciente para
retirar de ação um PdN são aplicadas ao próximo PdN do bando, um por
vez. Dessa maneira, é inteiramente possível que um PJ derrube um grupo
de quatro ou cinco PdNs (ou mais!) em uma única rodada.
Quando um bando recebe estresse suciente para reduzir o grupo a um
único PdN, tente fazer aquele PdN se unir a outro bando na cena, se zer
sentido (se não, faça-o fugir. PdNs sem importância são bons nisso).

Esopo e Fräkeline são atacados por meia dúzia de


C bandidos apenas por terem passado no beco errado.
O
ON Esses criminosos são considerados PdNs sem importân-
J D
OU cia, com as períciasoPercepção
Normalmente nível Bome Lutar
(+3) em
quenível
FräkRazoável
possui (+2).
em
GZ
O IN Percepção lhe permite agir primeiro, mas Amanda acha que
D os gângsteres estão em vantagem para cercar os PJs, per-
O mitindo que ajam primeiro na rodada. Em um grupo de seis,
o nível de Percepção Razoável sobe para Fantástico (+6).
Amanda os divide em dois bandos de três: um para
Esopo e outro para Fräkeline. Ambos atacam com níveis
Bom (+3) (Luta com nível Regular (+1) e +2 pelos aju-
dantes), mas nenhum dos grupos acerta o ataque.
Fräkeline é a próxima. Maira diz, “Num piscar de olhos, o
chicote de Fräk estala na cara desses otários!” Ela consegue um
resultado Ótimo (+4) em sua jogada de Luta. O primeiro capanga
defende com resultado Bom (+3) (+0 no dado, perícia Média +1
e +2 pela ajuda dos comparsas), então Fräk causa apenas uma
tensão de dano nos capangas – o suficiente para tirar um deles
do conflito. Ainda existem dois no bando, mas eles receberão
apenas +1 pelo único capanga restante ao atacar novamente.
No turno de Léo, Esopo causa duas tensões contra o bando
que está encarando, o suficiente para acabar com dois deles e
reduzir o grupo a um único PdN.

202 FATE SISTEMA BÁSICO


PdNs Sem Importância Como Obstáculos:
Uma maneira ainda mais fácil de lidar com PdNs é trata-los como obs - O Quão
táculos: crie uma diculdade para o PJ realizar uma ação de superar para Difíceis
se livrar de um PdN e resolva a questão em apenas uma jogada. Você não Devem Ser As
precisa escrever nada sobre ele, apenas determinar uma diculdade, como Rolagens de
mostrado em Ações e Resoluções e assumir que o PJ consegue passar por ele Perícias?
se bem-sucedido no teste. p. 124
Se a situação é um pouco mais complicada que isso, torne-a um desao.
Esse truque é útil para quando você quer que um grupo de PdNs sem impor-
tância atue mais como uma característica da cena do que como indivíduos.

Bandu quer convencer um grupo de cientistas que


continuar suas pesquisas sobre a Dimensão Vazia con-
denará todos à perdição e pode até destruir o universo.
Amanda não quer que ele convença cada pesquisa-
dor individualmente, então tratará isso como um desafio.
Os passos do desafio são: determinar os simpatizantes
(Conhecimentos), convencê-los a se voltar contra os outros
(Enganar) e submetê-los através de um discurso das desgraças
por vir (Provocar). Ela escolhe uma dificuldade passiva Ótima O
(+4) para o desafio. D
N
PdN Primeiro, Nome Depois IZ G
O
PdNs sem importância não precisam permanecer anônimos. Se os PJs UO
DJ
decidirem conhecer melhor o taverneiro, o pastor, o chefe de segurança ou NO
qualquer outra pessoa, vá em frente e torne-o uma pessoa real – mas isso O
C
não signica que você precisa torná-lo mecanicamente complexo. Se quiser,
claro, eleve-o a um PdN de suporte. Caso contrário, porém, dar um nome
e uma motivação àquele cortesão não quer dizer que ele não será derrotado
com um simples golpe.

Bartender (Regular)
Aspectos: Meu bar é meu templo pessoal

Perícias: Contatos Regular (+1)


Capanga Treinado (Razoável)
Aspectos: Malandro das Ruas, Criminoso Violento
Perícias: Lutar Razoável (+2), Atletismo e Vigor Regular (+1)

Pesquisador Dimensional (Bom)


Aspectos: Comportamento Arrogante, Devoto do Desconhecido
Perícias: Conhecimentos Bom (+3), Enganar Razoável (+2), Vontade e
Empatia Regulares (+1)
CAPÍTULO 8 203
PdNs de Suporte
Rostos e PdNs de suporte têm nome e são mais detalhados que PdNs sem impor-
Lugares tância, tendo papel de apoio em seus cenários. Eles frequentemente possuem
p. 22 alguma característica única que os distingue dos outros por sua relação com
um PJ ou PdN, uma competência ou habilidade única ou simplesmente por
aparecerem no jogo com frequência. Muitas histórias de aventura apresen-
tam algum personagem "tenente" que é o braço direito do vilão principal;
esse é um PdN de suporte em termos de jogo. As faces importantes que
você apresenta nos locais do jogo são PdNs de suporte, bem como quaisquer
personagens nomeados em algum aspecto dos PJs.
PdNs de suporte são uma ótima fonte de dramas interpessoais, pois em
geral são as pessoas com quem os PJs se relacionam, como amigos, compa -
nheiros, família, contatos e adversários notáveis. Embora possam nunca se
tornar centrais na questão principal do cenário, são uma parte importante
da jornada por sua ajuda, por criar problemas ou por fazer parte de um
enredo secundário.
PdNs de suporte são criados como PdNs sem importância, com a dife -
rença de receberem mais alguns elementos de personagem. Esses incluem o
C conceito, uma diculdade, um ou mais aspectos adicionais, uma façanha e
O uma ou duas linhas de estresse com duas caixas cada. Devem também pos-
ON suir algumas perícias (digamos quatro ou cinco). Se possuírem perícias que
J D
OU lhe dão direito a caixas extras de estresse, adicione-as também. Eles possuem
GZ uma consequência suave e, se quiser que sejam especialmente difíceis, uma
O IN consequência moderada.
D
O As perícias de um PdN de apoio devem seguir uma distribuição em
coluna. Como você vai denir quatro ou cinco perícias, trate apenas como
uma coluna. Se o seu PdN possui uma perícia de nível Ótimo, preencha
com uma perícia em cada nível positivo abaixo disso – uma Boa, uma
A Coluna de
Razoável e uma Regular.
Perícias
p. 236 • Nível de Perícia: A perícia mais elevada de um PdN de suporte pode
superar o melhor nível de perícia de um PJ em um ou dois, mas apenas
se seu papel no jogo for criar oposição pesada – PdNs de suporte aliados
aos PJs devem semelhantes de perícia. Outra forma de lidar com isso
em histórias
vilão de contrastando
principal, aventura é fazer o “tenente”
a força bruta à melhor em combate
genialidade do vilão.que o
• Concessões: PdNs de suporte não devem lutar até o último suspiro,
se for possível. Ao invés disso eles abandonam o conito, especial -
mente no início da história e principalmente se a concessão for algo
do tipo “eles fogem”. Rendições desse tipo servem a vários propósitos.
Primeiramente, implicam encontros futuros mais signicativos com
aqueles PdNs. Como a rendição é acompanhada de recompensa em
pontos de destino, sua ameaça se torna maior para o próximo conito.

204 FATE SISTEMA BÁSICO


Além do mais, é praticamente garantida a satisfação dos jogadores
quando o PdN ressurgir. “Então, Esopo, nos encontramos novamente.
Mas dessa vez não facilitarei as coisas para você”.
Finalmente, é importante mostrar aos jogadores que, quando as
coisas não estiverem indo bem, abandonar um conito é a melhor reso-
lução. Um PJ que concede aqui e ali aumenta os riscos e introduz novas
complicações, deixando o enredo cada vez mais envolvente e dramático.

Topi Gegenschein, O Explorador


Aspectos: Criminoso Aposentado, Velho Demais Pra Isso, Esopo É
Quase Meu Filho
Perícias: Atirar Ótimo (+4), Lutar Bom (+3), Vontade Razoável (+2) e
Atletismo Regular (+1)
Façanhas: Experiente em Campo de Batalha.Pode usar Lutar para
criar vantagem em situações táticas de grande escala. O
D
N
IZ G
O
UO
Sauri, a Invisivel, Ladra Prossional DJ
NO
Aspectos: Vingança Acima de udo, Aceito Qualquer Serviço O
C
Perícias: Roubo Excepcional (+5), Furtividade Ótimo (+4),
Conhecimentos Bom (+3), Lutar Razoável (+2), Vigor
Regular (+1) (três caixas de estresse)
Façanha: Infiltrado. +2 em Furtividade quando em ambiente urbano.

Shagas,
Aspectos: Minha Vida é Brigar o Testilhão
e Comer, Minha Confiança Está na
Minha Arma
Perícias: Lutar Fantástico (+6), Vigor Excepcional (+5) (quatro caixas
de estresse, 1 consequência suave extra para conitos físicos),
Atletismo Ótimo (+4)
Façanhas: Não possui

CAPÍTULO 8 205
PdNs Principais
PdNs principais são os PdNs que chegam mais próximos de um PJ. Eles
possuem uma cha de personagem completa, como os PJs, com cinco aspec-
tos e a mesma quantidade de perícias e façanhas. Eles são os personagens
mais importantes na vida dos PJs, pois representam as forças fundamentais
da oposição ou aliados cruciais. Por seus diversos aspectos, eles também ofe-
recem o maior leque de opções para invocar e forçar aspectos. SSeus vilões
principais em um cenário ou arco devem ser sempre PdNs principais, assim
como quaisquer PdNs de maior importância nas histórias.
Por possuírem as mesmas características de um PJ, os PdNs principais
exigirão mais de seu tempo e atenção que outros personagens. Sua criação
depende do tempo disponível – se quiser, é possível passar por todo o pro -
cesso normal de criação de personagem e elaborar sua história através de
fases, deixando algumas lacunas na sua interação com outros personagens
para mais tarde.
Você também pode criar as coisas à medida que o jogo avança, criando
uma cha parcial com alguns aspectos que já tem em mente, as perícias mais
essenciais e quaisquer façanhas desejadas. A partir desse ponto, preencha a
C cha durante o jogo. Isso se assemelha à criação dos PdNs de suporte, exceto
O que mais detalhes podem ser acrescentados durante o jogo.
ON Se necessário, PdNs principais lutarão até o m, dando muito trabalho
J D
OU aos PJs.
GZ Em relação aos níveis de perícia, os PdNs principais farão isso de duas
O IN formas – exatamente como os PJs, que evoluem com o progresso da cam -
D
O panha, ou superiores aos PJs, mas permanecendo estáticos enquanto os PJs
se fortalecem o suciente para superá-los. No primeiro caso, basta dar a eles
perícias como as atuais dos PJs. No segundo caso, dê-lhes perícias o bastante
para que quem ao menos dois níveis acima do limite inicial máximo no
jogo.
O Topo da Assim, se o maior nível de perícia dos PJs é Ótimo (+4), seu PdN prin-
Pirâmide cipal mais poderoso deve possuir algumas colunas em nível Fantástico (+6)
p. 41 ou uma pirâmide com Fantástico como ápice.
Da mesma forma, um PdN particularmente signicativo deve possuir
mais de cinco aspectos para realçar sua importância na história.

206 FATE SISTEMA BÁSICO


Zoidai Vasa,
Rainha do Crime da Nebulosa Cadente
Aspectos: Rainha do Crime da Nebulosa Cadente
Sigo os Passos de Minha Falecida
Mestra
Confio Apenas Em Criminosos
O empo Está Ao Meu Lado
Fräkeline Será Minha Sucessora
Bourosoros, Meu Eterno Cruzador
Espacial
Meu Império É O Único
Perícias: Enganar e Lutar Fantásticos (+6)
Atirar e Roubo Excepcionais (+5)
Recursos e Vontade Ótimos (+4)
Contato e Percepção Bons (+3)
Ofícios e Furtividade Razoáveis
(+2)
O
Conhecimentos e Vigor D
N
Regulares (+1) IZ G
O
Estresse: 3 caixas físicas e 4 mentais UO
DJ
Façanhas: Só Um Gênio Reconhece NO
Outro: Use Enganar ao invés O
C
de Empatia para criar vanta-
gem em situações sociais.
Mestra do Engano:. +2
em Enganar para criar
vantagem em conito
físico.
Contragolpe: Se bem-sucedido
com estilo
usando em uma
Lutar, você ação
podedeescolher
defesa
inigir 2 de danos em lugar de
receber um impulso.

CAPÍTULO 8 207
INTERPRETANDO A OPOSIÇÃO
Aqui seguem algumas dicas de como usar os personagens da oposição em
suas partidas.

Equilíbrio
Lembre-se de buscar um ponto Claro que, se desejar, você
de equilíbrio entre dizimar os PJs e também pode promover um
deixá-los caminhar sobre os inimigos de seus PdNs de suporte para
(a menos que esta seja uma horda um principal usando esse
de capangas de segunda categoria). método. Isso é ótimo para
É importante ter em mente não quando um PdN de suporte
apenas o nível das perícias dos PdNs se torna gradativamente ou
na cena, mas também seu número e repentinamente mais impor-
importância. tante na história – normal-
Criar uma oposição equilibrada é mente por causa dos PJs –
mais uma arte que uma ciência, mas mesmo que seus planos para
veja algumas estratégias que funcio- ele fosse outros.
C nam bem.
O
ON • Não supere os PJs em número a não ser que os PdNs possuam perícias
J D
OU em níveis mais baixos.
GZ • Se forem se agrupar contra um oponente maior, certique-se que esse
O IN oponente tenha sua maior perícia dois níveis acima da melhor perícia
D
O que qualquer PJ possa usar em conito.
• Limite-se a um PdN principal por cena, a menos que seja um conito
decisivo para o fechamento de um arco. Lembre-se, PdNs de suporte
podem possuir perícias tão elevadas quanto for preciso.
• A maior parte da oposição que os PJs encontram em uma sessão devem
ser PdNs sem importância, com um ou dois PdNs de suporte e PdNs
principais ao longo do caminho.
• PdNs sem importância e de suporte signicam conitos mais curtos
pois desistem
itos ou perdem rapidamente; PdNs principais implicam con-
mais longos.

Criando Vantagem para PdNs


É fácil cair na mesmice de usar a oposição como meio direto de atrapalhar
as coisas para os PJs, atraindo-os para uma série de cenas de conitos até que
alguém seja derrotado.
No entanto, tenha em mente que PdNs podem criar vantagens assim
como os PJs. Sinta-se livre para usar a oposição para criar cenas que não
necessariamente focam em impedir os PJs de alcançarem seus objetivos,
mas em buscar informações sobre os mesmos e conseguir invocações grátis.

208 FATE SISTEMA BÁSICO


Deixe os vilões e os PJs sentarem para tomarem um chá e então faça rolagens
de Empatia. Ou no lugar de uma cena de luta em um beco escuro, deixe os
PdNs se exporem, avaliarem as habilidades dos PJs e então fugirem.
Da mesma forma, tenha em mente que os PdNs têm a vantagem da casa
em conitos se os PJs vão até eles. Então, ao elaborar os aspectos de situa -
ção, você pode permitir ao PdN algumas invocações grátis se for razoável
que ele tenha tido tempo para criar aqueles aspectos. Mas use esse truque de
boa fé – dois ou três aspectos provavelmente já forçam os limites.

Alterar Locais de Conito


Sua oposição se tornará mais interessante se eles tentarem chegar aos PJs
em diversos locais de conito ao invés de simplesmente tomar o caminho
mais direto. Lembre-se que há várias maneiras de chegar até alguém e que
os conitos mentais são tão signicativos quanto os físicos como forma de
atingí-los. Se a oposição possuir um leque de perícias diferente dos PJs,
realce seus pontos fortes e escolha uma estratégia de conito que lhes dê a
melhor vantagem.
Por exemplo, alguém perseguindo Esopo provavelmente não quer enfren-
tá-lo sicamente, porque Luta e Atletismo são suas maiores habilidades. No
entanto, ele não está tão bem preparado contra tentativas de Enganar ou O
para lidar com ataques mentais mágicos. Bandu, por outro lado, se sente D
N
mais ameaçado pelos grandalhões, do tipo brutamontes, que podem atacá IZ G
O
-lo antes que ele possa realizar seus truques psíquicos. UO
DJ
NO
O
C

CAPÍTULO 8 209
9
CERTO, E AGORA?
CENAS, SESSÕES E
CENÁRIOS

Você e seu grupo já criaram os personagens, estabeleceram coisas sobre o


mundo e conversaram sobre o jogo que estão prestes a iniciar. Agora você
tem uma pilha de aspectos e PdNs transbordando potencial dramático e
esperando ganhar vida.
O que fazer com tudo isso?
Agora é hora de entrar na parte mais divertida do jogo: criar e jogar
cenários.
CRIANDO UM CENÁRIO,
O QUE É UM CENÁRIO? PASSO A PASSO
Como mencionado em Estruturando o • Crie os problemas
Jogo, um cenário é uma unidade de tempo
• Crie perguntas relacionadas à
de jogo geralmente com duração de três ou
quatro sessões e é formado por uma certa história
quantidade de cenas. O m de um cenário • Estabeleça a oposição E
deve desencadear um marco signicativo, S
• Organize a primeira cena E
permitindo que os seus PJs se aprimorem. ÕS
Em um cenário, os PJs enfrentarão e S O
S IR
tentarão resolver algum tipo de problema (ou problemas) grande, urgente E
e com nal em aberto. O Narrador geralmente dá início ao cenário S Á
, N
apresentando esse problema aos jogadores, e as cenas subsequentes deixam S E
AC
os PJs escolherem como lidar com ele, seja procurando informações, N
adquirindo recursos ou indo direto à fonte do problema. E
C
Ao longo do caminho, haverão também tem alguns PdNs se oporão aos
objetivos dos PJs, interferindo em suas tentativas de resolver o problema.
Isso pode ser de forma mais direta, do tipo “dois caras armados” derrubando
Marco
a porta para matar todos ou simplesmente alguém com interesses diferentes Signifcativo
dos PJs querendo negociar para que lidem com a questão de outra forma.
p. 235
Os melhores cenários não possuem um nal "certo". Talvez os PJs não
resolvam o problema ou o façam de forma que crie más repercussões. Talvez
consigam fazer tudo com perfeição. Talvez eles contornem o problema ou
mudem a situação para minimizar o seu impacto. Você não saberá até jogar.
Assim que o problema for resolvido (ou não puder ser mais resolvido),
o cenário termina. A sessão seguinte dará início a um novo cenário, que
pode estar diretamente relacionado ao cenário anterior ou apresentar um
problema inédito.

CAPÍTULO 9 211
CRIE PROBLEMAS
Criar um cenário começa com buscar um problema para os PJs
resolverem. Um bom problema é relevante para os PJs, não pode ser
resolvido sem seu envolvimento pessoal e não pode ser ignorado sem
que haja consequências terríveis.
Isso pode parecer uma tarefa difícil. Felizmente, você possui uma excelente
ferramenta de contar histórias para ajudá-lo a criar problemas adequados
para as suas partidas: aspectos.
Os aspectos dos seus PJs possuem bastante conteúdo histórico – eles
representam o que é importante sobre (e para) cada personagem; eles
mostram características do mundo do jogo às quais os PJs estão conectados
e descrevem os diferentes lados da personalidade de cada um.
Há também os aspectos ligados ao seu jogo – problemas iminentes,
aspectos de local e quaisquer outros colocados sobre as características da
campanha. Explorá-los pode ajudá-lo a reforçar a sensação de um mundo
dinâmico e manter a premissa central do seu jogo em foco.
Por causa de todos esses aspectos, você já possui uma tonelada de histórias
possíveis na palma de sua mão – agora só é preciso liberar seu potencial.
Eventos
Podemos imaginar um problema relacionado a um aspecto como se fosse
p. 65
um ato de forçar de grande escala baseado em um evento. Organizar as
C coisas dá um pouco mais de trabalho, mas a estrutura é similar – possuir
E um aspecto sugere algo problemático para um ou todos PJs. Mas, diferentes
N de um ato de forçar, é algo que não podem resolver ou lidar naquele exato
CA
E S momento.
N,
ÁS
RE VOCÊ NEM SEMPRE PRECISA DESTRUIR O MUNDO
IO S
S
Como verá nos exemplos, nem todas as nossas urgências envol -
S Õ
E vem necessariamente o destino do mundo ou mesmo de grande
S
parte dele. Problemas interpessoais podem possuir tanto impacto
E
em um grupo de PJs quanto ter que impedir o vilão da semana –
ganhar o respeito de alguém ou resolver uma questão pendente
entre dois personagens pode ganhar foco em um cenário tanto
quanto um grande plano maléfico de um vilão especial.
Se você deseja uma história clássica de aão, veja se pode criar
dois problemas para o seu cenário – um que foque em algo externo
(como o plano do vilão) e outro que lide com questões pessoais dos
personagens. Este último servirá como um drama secundário em
seu cenário e cria um tempo para que os personagens se desenvol-
vam enquanto lidam com outros problemas.

212 FATE SISTEMA BÁSICO


Problemas e Aspectos de Personagem
Quando estiver tentando criar algum problema a partir de um aspecto de
personagem, tente encaixá-lo de alguma forma no parágrafo abaixo:
• Você possui o aspecto ___, o que implica em ___ (aqui você pode criar
uma lista de coisas). Por isso, ___ pode se tornar um grande problema
para você.
O segundo espaço em branco é o que torna isso mais difícil do que
forçar um aspecto baseado num evento – você precisa pensar em todas as
implicações do aspecto. Aqui vão algumas questões que podem ajudar.
• Quem pode ter um problema com o personagem por causa desse
aspecto?
• O aspecto indica alguma ameaça àquele personagem?
• O aspecto descreve alguma conexão ou relacionamento que poderiam
causar problemas ao personagem?
• O aspecto se refere a algo na história do personagem que poderia voltar
para persegui-lo?
• O aspecto descreve algo ou alguém importante para o personagem que
você pode pôr em perigo?
Você pode seguir em frente desde que o que for colocado na terceira E
lacuna preencha os critérios do início desta seção. S
E
ÕS
Fräkeline possui o aspecto Famosa Ladra Robótica que S O
S IR
sugere que sua reputação seja conhecida por muitos. Por causa E
disso, um sósia começou a cometer crimes em seu nome, provavel- S Á
, N
mente fazendo com que cidadãos irritados passem a persegui-la S E
AC
em várias cidades, ou até mesmo que haja assassinos na sua cola. N
Esopo tem o aspecto O Explorador Sabe Meus Segredos, E
C
o que significa que ele se sente na obrigação de manter o
Explorador por perto, em segurança no alcance de suas ante-
nas. Por causa disso, Esopo precisa ajudá-lo a se livrar de alguns
velhos companheiros de crime que estão atrás de seu dinheiro.
Bandu possui O Império Quer Minha Cabeça, o que significa
que soldados do Império estão constantemente atrás dele. Isso
resulta numa série de tentativas de assassinato e captura come-
çam, planejadas por facínoras em todos os cantos do universo.

CAPÍTULO 9 213
Problemas e os Aspectos de Jogo
Os problemas criados a partir das
questões do jogo terão um alcance DÊ-LHE UM ROSTO
maior que os problemas baseados nos Embora nem todos os pro-
personagens, afetando todos os seus PJs blemas do cenário precisem ser
e possivelmente um número considerá- causados diretamente um PdN
vel de PdNs também. Eles são menos que serve a um "vilão supremo"
pessoais, mas isso não os torna menos que os PJs precisam derrotar,
interessantes. é mais fácil se for assim. Você
no mínimo deve ser capaz de
• Como ___ é uma questão do cená-
apontar um PdN que se bene-
rio, isso implica em ___. Portanto,
cia consideravelmente daquele
___ provavelmente criaria um
problema não ser resolvido da
grande problema para os PJs.
forma que os PJs gostariam.
Pergunte-se:
• Que desaos essa questão representa aos PJs?
• Quem está guiando as coisas por trás dessa questão e que tipo de estrago
ele pode ter que fazer para que seu plano seja concretizado?
• Quem mais se importa em lidar com a questão e como sua “solução”

C pode ser ruim para os PJs?


E • Qual seria um bom passo para resolver a questão e o que diculta que
N isso seja executado?
CA
E S
N,
ÁS
RE
IO S
S
S Õ
E
S
E

214 FATE SISTEMA BÁSICO


Como o Clã do Dedo é uma questão do cenário, isso implica
no seu poder por toda a região do jogo. Portanto um golpe
de estado planejado por membros do Clã na cidade em que os
PJs estão provavelmente será um grande problema para eles.
Como A Bruxaria Retornará é uma questão do cená-
rio, isso implica nos Bruxos de Moondor estarem cons-
tantemente tentando cumprir suas antigas profecias e
adquirindo novos servos. Portanto uma série de rituais bus-
cando despertar um poder antigo e perigoso que repousa
na escuridão do espaço causará problemas para os PJs.
Como os Bruxos de Moondor possuem Problemas de
Alinhamento, conflitos em diversos planetas estão a ponto de
acontecer. Uma guerra espacial colocará a vida de inocentes em
risco, criando um grande problema para os PJs.

Problemas e Aspecto Pareados


É aqui que a coisa ca ainda mais interessante. Você também pode criar
problemas a partir darelação entre dois aspectos ao invés de um .sóIsso permite
a deixar as coisas em um nível pessoal, mas alargar o âmbito do seu problema
para impactar vários personagens ou unir história
a de um PJ àhistória do jogo.
Há duas formas básicas de parear aspectos: conectar aspectos de dois
personagens e conectar o aspectode um personagem a uma questão.
E
Aspectos de Dois Personagens S
E
• Como ___ possui o aspecto ___ e ___ possui o aspecto ___, sugere ÕS
que em ___. Portanto ___ provavelmente será um grande problema S O
S IR
para eles. E
S Á
Pergunte-se: , N
S E
AC
• Os aspectos colocam os personagens em desacordo ou sugere alguma N
tensão entre eles? E
C
• Existe algum tipo especíco de problema ou diculdade ao qual os dois
estejam propensos por causa de tais aspectos?
• Será que um dos personagens tem uma relação ou conexão que poderia
tornar-se um problema para outros?
• Será que os aspectos apontam elementos da história dos personagens
que possam se cruzar com fatos recentes?
• Existe alguma forma da vantagem de um PJ se tornar o infortúnio de
outro, por causa dos aspectos?

CAPÍTULO 9 215
Porque Bandu possui O Império Quer Minha Cabeça e
Esopo é um Mercenário Lagosta, isso sugere que Esopo pode
ser contratado para eliminar seu próprio colega de equipe.
Como Fräkeline possui Se É Valioso, Poderia Ser Meu e
Esopo possui Não Entendo Absolutamente Nada, isso sugere
que eles são provavelmente os piores parceiros possíveis para
um roubo enquanto disfarçados. Portanto, um contrato para
entrar no Baile Real de Lachesis 4 sem serem notados e chegar
até as joias reais provavelmente será um grande problema.
Como Bandu é um Mentalista Andarilho e Fräkeline possui
Falo Comigo Mesma No Passado, isso sugere que, num momento
de confronto, Bandu pode acabar entendendo a verdade sobre
as viagens no tempo de Fräk/Zoidai. E como essa informação
-
não pode se tornar pública, faz sentido que Zoidai faça o possí
vel para eliminá-lo.

Aspecto de Personagem e Questão


• Como você possui o aspecto ___ e ___ é uma questão do cenário, isso
sugere que ___. Portanto ___ pode ser um grande problema para você.

C Pergunte-se:
E • Será que uma questão sugere uma ameaça no relacionamento entre os
N PJs?
CA
E S
N, • Será o próximo passo para lidar com uma questão é algo que afeta um
ÁS personagem em particular por causa de seus aspectos?
RE
IO S
S • Será que alguém ligado à questão tem um motivo em especial para ter
S Õ o PJ como alvo por causa do aspecto?
E
S
E

QUANTOS PROBLEMAS SÃO


NECESSÁRIOS?
Para um jogo simples, um ou dois problemas são su-
ficientes. Você verá abaixo que mesmo um único pro-
blema pode criar material suficiente para duas ou três
sessões. Não pense que você precisa conectar cada PJ
a cada cenário - ao invés disso, alterne o foco entre os
personagens para que todos tenham seu momento, e
a partir disso jogue-os dentro da trama principal que
deseja desenvolver.

216 FATE SISTEMA BÁSICO


Como Fräkeline possui Falo Comigo Mesma No Passado
e o Império Mareesiano é um problema, isso sugere que o
Império pode ter alguma influência sobre Fräkeline, chan-
tageando-a. Portanto o Império a contrata para um traba-
lho extremamente perigoso e moralmente duvidoso ame-
açando revelar seu segredo e torná-la uma inimiga pública
pela galáxia, o que pode ser um grande problema para ela.
Como Bandu possui Funciono Sob Pressão, e o Império
Mareesiano é um problema, isso sugere que Bandu possui algo
que a Imperatriz deseja. Ele pode ser forçado a aceitar utilizar seus
poderes mentais contra inimigos do Império. Isso pode acabar vol-
tando a raiva de terceiros para si e trazer problemas relacionados.
Como Esopo possui Não Entendo Absolutamente Nada e A
Bruxaria Retornará!, Esopo pode se envolver com os Bruxos de
Moondor, eventualmente ajudando-os na drenagem de seu mar
de srcem, o que provavelmente será uma grande dor de cabeça
para ele e seus compatriotas.

PERGUNTAS NARRATIVAS
Agora que há um problema realmente signicativo, podemos encorpar
a situação um pouco e descobrir qual é a verdadeira questão que o cenário
quer resolver – em outras palavras, quais são as questões pertinentes no E
cerne do problema? S
E
Eis o que faremos: criar uma série de perguntas que o seu cenário ÕS
responderá. Chamamos isso de perguntas narrativas, porque a história S O
S IR
emerge naturalmente no processo de resposta. E
Quanto mais perguntas você tiver, mais longo será o cenário. Uma a três S Á
, N
perguntas provavelmente serão resolvidas em uma sessão. Quatro a oito S E
AC
levará umas duas ou três sessões. Mais que oito ou nove e você talvez possua N
perguntas até mesmo para o próximo cenário, mas isso não é de forma E
C
alguma um problema.
Recomendamos fazer tais perguntas com respostas limitadas a sim/não,
com um formato “Será que (personagem) pode/vai conseguir (objetivo)?”.
Você não precisa seguir exatamente esse formato e pode expandir o formato
da pergunta de várias formas, o que mostraremos em breve.
Cada problema criado possuirá uma pergunta bem óbvia: “Os PJs podem
resolver o problema?”. Você precisa saber disso em algum momento, mas
não precisa pular diretamente para essa parte – anal, se trata do m do
cenário. Coloque outras questões antes dessa que agreguem complexidade
ao cenário para então chegar a pergunta nal. Tente descobrir o que torna o
problema difícil de resolver.
Para criar essas perguntas, você provavelmente terá que reetir sobre o
problema que criou, ao menos um pouco, e descobrir detalhes como “quem,
o que, como, onde, quando, por que”. Esse é o objetivo do processo.
CAPÍTULO 9 217
Uma Conspiração Galáctica: Problema e Perguntas
Fräkeline possui Se É Valioso, Poderia Ser Meue Bandu tem
O Império Quer Minha Cabeça, o que sugere que o Império pode
usar Fräk como isca para chegar até Bandu. Uma espiã disfar-
çada conta a Bandu sobre uma possível relação entre sua srcem
e uma relíquia do Museu que o Império deseja. Ao mesmo tempo,
um contrato com um bom pagamento chega até Fräk, solici-
tando o roubo de um tesouro no Museu.
Duas perguntas óbvias sobre a história vêm à mente: Será
que Fräkeline consegue o tesouro? Será que Bandu é tentado
pela informação? Mas Amanda quer deixar essas respostas para
o final, então pensa em outras questões.
Primeiramente, ela não sabe se eles concordam plenamente
com a situação, então ela começa com:Fräkeline vai aceitar o
trabalho? Será que Bandu correrá atrás dessa pista?
Em seguida ela precisa imaginar porque eles não vão direto
ao problema. Ela decide que Fräk possui um rival anônimo na
busca pelo tesouro do Museu (vamos chamá-lo de “O Cetro de
Coronilla”) e um empregador misterioso que prometeu outra
boa quantia atraente de créditos se o serviço for completado.
Bandu, por sua vez, precisa descobrir como chegará à infor-
C mação que deseja sem se tornar alvo do Império, e provavelmente
E tentará descobrir precisamente quem está atrás dessa relíquia.
N Isso, então, gera mais três perguntas: Será que Fräkeline
CA
E S pode encontrar o seu concorrente antes que ele a encontre?
N, Poderá Bandu encontrar um aliado no Museu para defendê-lo?
ÁS
RE Poderá Bandu descobrir quem está armando para ele, sem sofrer
IO S
S maiores consequências?
S Õ Então, como ela quer alguma tensão entre os dois, ela
E
S acrescenta mais uma pergunta referente à relação entre os per-
E sonagens: Será que Fräkeline dará as costas a Bandu por causa
de seus próprios interesses?

Note que cada uma dessas questões tem o potencial para moldar
signicativamente o enredo do cenário. Logo de cara, se Bandu decidir
ignorar o aviso, você terá uma situação bastante diferente da que aconteceria
se ele investigasse. Se a busca de Bandu for uma armadilha do Império, sua
captura pode se tornar uma questão principal. Se Fräk decidir ajudar Bandu
ao invés de perseguir o Cetro, então eles terão um outro problema para
lidar, diferente do que foi pensado para Fräkeline.
Note também que algumas das perguntas possuem algo a mais que
modica a condição básica de “Pode X conseguir Y?”. O motivo pelo qual
você pode preferir abordar o assunto dessa forma é o mesmo pelo qual você
pode querer evitar rolar os dados às vezes – um resultado de apenas sucesso
ou falha nem sempre é interessante, especialmente no caso das falhas.
218 FATE SISTEMA BÁSICO
Veja uma das questões para Fräkeline: “Será que
Se você acabar com muitas
Fräk pode encontrar o seu concorrente antes que ele
perguntas histórias (mais de
a encontre?” Sem a parte realçada, a questão pode
oito, por exemplo), tenha em
car bem entediante – se ela falhar na descoberta,
mente que você não precisa
essa pergunta poderá se tornar praticamente inútil na
necessariamente responder
trama, e parte do jogo perde o foco. Isso não é bom.
a todas em um único cenário
Da maneira que expressamos, no entanto, está claro
– você pode trazer à tona as
que teremos algo acontecendo se ela falhar – talvez ela
não saiba quem é o seu rival, mas seu rival sabe quem questões
posta comoque abertura
ficarem sem
parares-
os
ela é. Aconteça o que acontecer com o Cetro, o rival
cenários seguintes. Na verdade,
pode aparecer para caçá-la em um cenário futuro.
é exatamente assim que você
Podemos também guardar a identidade do rival como
cria bons arcos (p. 232) – você
algo que possa ser revelado a Fräkeline eventualmente,
possui diversas perguntas e
mas ainda podemos manter alguns conitos e disputas
leva dois ou três cenários para
no caminho enquanto um avalia as habilidades dooutro.
responder a todas elas.
Há também algum espaço para estender o material
de um cenário para outro futuro. Talvez a identidade
do oponente de Fräk não seja revelada nessa sessão – tudo bem, pois isso é
um detalhe que sempre poderá aparecer mais à frente.

ESTABELECENDO A OPOSIÇÃO
Você pode já ter pensado em alguns PdNs ou um grupo deles que são E
responsáveis pelo que está havendo, mas se não tiver, é preciso começar S
E
a montar o elenco de personagens-chave para responder suas perguntas ÕS
narrativas. Também é preciso acertar suas motivações e objetivos, por que se S O
S IR
opõem aos objetivos dos PJs e o que procuram. E
No mínimo, você deve responder a algumas perguntas para cada PdN S Á
, N
importante em seu cenário: S E
AC
• O que esse PdN precisa? Como os PJs o ajudam a conseguir isso ou N
E
atrapalham seus objetivos? C
• Por que o PdN não pode conseguir o que precisa de forma não pro-
blemática? (Em outras palavras, porque isso precisa ser um problema?)
• Por que ele não pode ser ignorado?
Sempre que puder, tente unicar os PdNs, pois assim não terá muitos
personagens para acompanhar. Se um de seus PdNs serve a apenas um
propósito em seu cenário, considere se livrar dele e unir o seu papel ao
de outro PdN. Isso não apenas reduz sua carga de trabalho, mas também
permite que desenvolva um pouco mais a personalidade de cada PdN,
tornando-o mais vívido em suas motivações.
Para cada PdN que possuir, veja se precisa transformá-lo em um PdN
principal ou de suporte. Estruture-o de acordo com as dicas dadas em
Estruturando o Jogo.

CAPÍTULO 9 219
Uma Conspiração Galáctica: Oposição
Amanda observa as perguntas narrativas e pensa nos PdNs
que precisa para respondê-las. Ela cria um lista de suspeitos:
• O empregador misterioso de Fräkeline (não aparece)
• O curador-chefe do Museu (suporte)
• O rival de Fräk pelo Cetro (suporte)
• Uma advogada que não faz parte da conspiração (suporte)
• Um advogado corrupto associado ao Império (suporte)
• O chefe da guarda, secretamente filiado ao Império, que ela-
borou a conspiração para capturar Bandu (principal)

São seis PdNs, quatro de suporte, um principal e um que


não estará presente no cenário – Amanda ainda não quer criar os
detalhes de quem contratou Fräk. Ela também não quer ter que
controlar cinco PdNs, então estuda as possibilidades de fusão.
Uma possibilidade que lhe vem à mente é transformar o con-
corrente de Fräkeline e a advogada neutra no mesmo persona-
gem, que ela chama de Anya. Anya pode não estar envolvida
nessa conspiração, mas ela certamente tem motivos mais pro-
fundos. O que está acontecendo então? Amanda decide que
a motivação de Anya é benéfica; ela deseja pegar o Cetro de

C Coronilla
Mareesiano.para
Elamantê-lo
não sabelonge das mãos
nada sobre Fräk corruptas do Império
e irá confundi-la com
E
N uma agente imperial até que as coisas sejam esclarecidas.
CA Então ela decide que o chefe da guarda do Museu e o arqui-
E S
N, teto da conspiração são a mesma pessoa – ele não confia em
ÁS ninguém que não seja do Império, então faz o possível para con-
RE
IO S
S
seguir capturar seus inimigos. Amanda gosta dessa ideia porque
seu poder político faz dele um oponente formidável e lhe dá um
S Õ
E lacaio, um advogado corrupto. Mas qual é sua motivação para
S
arranjar problemas com Bandu?
E
Ela decide, ainda, que seu motivo não é pessoal, mas ele está
começando algumas atividades que terão efeito na galáxia, e
sabe que entregar Bandu ao Império lhe trará bastante poder e
prestígio, acelerando seus planos.
Quanto ao advogado corrupto, a primeira coisa que vem à
mente é um bajulador patético, chorão, que está na palma da
mão de seu chefe. Mas ela quer adicionar mais alguns detalhes
para dar profundidade, então decide que o chefe da guarda tem
algum material para chantageá-lo, o que ajuda a assegurar sua
lealdade. Ela ainda não sabe qual é a informação, mas espera que
PJs curiosos a ajudarão a criar os detalhes mais tarde.
Ela nomeia o chefe de Stamatios Wolfram e o advogado cor-
rupto de Festus. Ela agora tem os PdNs que precisava e criará
suas fichas.

220 FATE SISTEMA BÁSICO


VANTAGENS PODEM SALVAR SEU TRABALHO
Quando estiver elaborando os PdNs para o cenário, você não
precisa ter nada permanentemente definido quando chegar à mesa
– se houver algo que ainda não sabe, sempre será possível estabe-
lecer esses fatos criando Aspectos para os PdNs com ideias vindas
das vantagens criadas pelos jogadores. Veja mais conselhos sobre
como improvisar esse tipo de coisa durante o jogo na p. 222.

ORGANIZANDO A PRIMEIRA CENA


Comece a cena sendo o menos sutil possível – pegue uma das perguntas
narrativas, faça algo que coloque a questão em jogo e acerte seus jogadores
com ela o mais forte possível. Você não precisa responder nada logo de cara
(embora não haja nada de errado em fazer isso), mas você deveria mostrar
aos jogadores que a pergunta precisa de resposta.
Dessa forma, você estará denindo o ritmo do jogo, garantindo que os
jogadores não andarão em círculos. Lembre-se, eles deveriam ser pessoas
proativas e competentes – forneça tudo que for necessário para que ajam
dessa forma desde o primeiro instante.
Se você está em uma campanha em andamento, talvez precise das primeiras
cenas para resolver as pontas soltas deixadas na sessão anterior. Tudo bem
gastar algum tempo nisso, pois ajuda a manter o senso de continuidade que E
existe de uma sessão para outra. No entanto, logo que houver uma pausa S
E
no andamento, atinja-os com a cena inicial de forma rápida e impactante. ÕS
S O
S IR
Uma Conspiração Galáctica: Cena de Abertura E
Amanda pensa sobre as questões de seu cenário e começa a S Á
, N
elaborar a cena inicial. Algumas coisas óbvias vêm à sua mente: S E
AC
• Fräkeline recebe o contrato e os detalhes sobre o trabalho N
E
de um empregador misterioso, solicitando mais um acompa- C
nhante, e deve decidir se quer ou não assinar.

• Bandu deve decidir se confia na informação e partir para saber


mais sobre seu passado.
Amanda decide iniciar com a primeira cena, pois pensa que se
Fräk rejeitar o contrato e descobrir que Bandu vai já ia para lá,
isso pode criar uma cena divertida na qual ela tenta pedir uma
segunda chance ao empregador misterioso. Mesmo que Fräk se
mantenha firme em sua decisão, isso determinará se terão ou
não que lidar algum problema no caminho para lá, enquanto os
lacaios do empregador misterioso os perturbam no caminho.
Isso não significa que ela vai deixar a cena de Bandu de lado
– só vai guardá-la para depois da primeira cena.

CAPÍTULO 9 221
Truque do Narrador Ninja Para o Início da Sessão
Conversar com os jogadores para contribuírem com algo para a primeira cena
é uma ótima forma de fazê-los investir no que pode vir a acontecer com seus
personagens. Se houver pontos exíveis sobre a cena de abertura, peça aos joga-
dores para preencherem as lacunas que ainda existirem. Jogadores inteligentes
podem tentar usar isso como uma oportunidade para forçar aspectos e conseguir
pontos de destino extra – é o estilo de jogo que chamamos de 'incrível'!

fica Vamos dar uma


onde estão olhada
os PJs nas cenas
quando acima. A trama
são confrontados comnão especi-
suas esco-
lhas. Então Amanda pode começar a sessão perguntando a
Michel “Onde Bandu está exatamente quando a moça o aborda?”
Agora, mesmo que Michel responda apenas “em uma feira de rua”
ou “um bar”, você já solicitou sua participação, que ajudou a definir a
cena. Mas Michel é um cara incrível, então ele diz “Ah, provavelmente
em um banho público, relaxando depois de um dia de investigação”.
“Perfeito!” diz Amanda, e pega um ponto de destino “Ela
lhe conta a respeito da relíquia, e diz que ouviu boatos que
guadas imperiais sabem que você está ali, e como
o Império quer sua cabeça é melhor você fugir.”
Michel sorri e pega o ponto de destino “Sim, faz sentido".

C Claro você também pode considerar seus ganchos de cenário como “pré-for -
E
N çados”, e distribuir alguns pontos de destino no começo da sessão para indicar
CA aos PJs algum problema com o qual terão de lidar imediatamente. Isso ajuda
E S
N, jogadores com recarga menor e pode alavancar o gasto de pontos de destino logo
ÁS de cara. Apenas tenha a certeza de que seu grupo concorda em ser posto nessa
RE
IO S
S
situação – alguns jogadores não se sentem confortáveis com a perda de controle.
S Õ
E Amanda quer começar dando alguns pontos
S
de destino aos jogadores.
E
“Bandu, já é ruim quando o Império quer te pegar, mas quando
você é acuado pela guarda local, sob a pressão, você avista uma nave
de caravana para o Museu a alguns metros de você. Decidido a escapar,
você corre para dentro da fila e desaparece dentro da nave (2 pontos de
destino por O Império Quer Minha Cabeça e Funciono Sob Pressão).”
“Esopo, sei que você pensa que Bater Sempre Funciona, então
como você vai explicar o que aconteceu quando você tentou con-
sertar o sistema de navegação? (1 ponto de destino por Bater).”
“Fräkeline, quem fez esse contrato lhe conhece bem. Ele incluiu
um chip de créditos rastreável no pacote. O problema é que você
pode ser encontrada e presa se não assinar o contrato – e ninguém
vai acreditar se você disser que o ganhou (2 pontos de destino por
Famosa Ladra Robótica e Se É Valioso, Poderia Ser Meu).”

222 FATE SISTEMA BÁSICO


O QUE É UMA CENA?
Uma cena é uma unidade de tempo de jogo que dura de alguns minutos a
meia hora ou mais, durante a qual os jogadores tentam alcançar um objetivo
ou realizar algo signicativo no cenário. O conjunto de cenas jogadas
formam uma sessão de jogo e, por extensão, também vão formando partes
dos cenários, arcos e campanhas.
Assim, você pode olhar para as cenas como a unidade básica de tempo
do jogo, além de provavelmente já ter uma boa ideia de como elas são.
Não é muito diferente de uma cena em um lme, série de TV ou livro – os
personagens principais estão fazendo coisas o tempo todo, normalmente
todos no mesmo espaço. Uma vez que a ação siga um novo objetivo, mude
de local relacionado àquele objetivo ou salta no tempo, você está na próxima
cena.
Como Narrador, um dos trabalhos mais importantes é administrar
o início e o m das cenas. A melhor forma de controlar o ritmo do que
acontece em suas sessões é mantendo um controle rígido sobre quando as
cenas começam e terminam – deixe as coisas uírem enquanto os jogadores
estiverem investindo na cena e envolvidos nela, mas assim que as coisas
começarem a perder o ritmo, siga para a próxima cena. Nesse caso, você
pode se inspirar no que os bons editores de lme fazem – você “corta”
uma cena e começa uma nova, garantindo assim que a história continue
suavemente. E
S
E
Iniciando Uma Cena ÕS
Ao iniciar uma cena, deixe duas coisas claras: S O
S IR
E
• Qual o propósito da cena? S Á
, N
• Que coisas interessantes estão prestes a ocorrer? S E
AC
Responder a primeira pergunta é bastante importante, pois quanto mais N
E
especíco for o propósito de sua cena, mais fácil será para saber quando C
ela tem que nalizar. Uma boa cena gira em torno de resolver um conito
especíco ou atingir um alvo especíco – uma vez que os PJs forem bem-
sucedidos
sua ou possuir
cena não falharemumnopropósito
que quer claro,
que estejam tentando,
você corre o riscoa de
cena acaba.mais
torná-la Se a
longa que o necessário e acabar com o ritmo da sessão.
Na maioria das vezes, os próprios jogadores lhe dirão qual o propósito
da cena, porque eles sempre estarão dizendo a você o que desejam fazer a
seguir. Então se eles disserem “Bem, vamos até o esconderijo do ladrão para
ver se podemos botar uma pressão nele”, você saberá o propósito da cena –
ela acaba quando os PJs conseguirem pressionar o ladrão ou acabará se os
personagens se meterem em uma situação que impossibilite-os se cumprir
esse objetivo.

CAPÍTULO 9 223
Às vezes, porém, eles serão bastante vagos sobre isso. Se você não possuir
um certo instinto para notar suas intenções, faça perguntas até que eles
digam a você diretamente o que desejam. Então se um jogador disse “Certo,
vou até a taverna para encontrar o meu contato”, isso pode soar um pouco
vago – você sabe que haverá um encontro, mas não sabe do que se trata.
Você pode perguntar “Qual o seu interesse em encontrá-lo? Você já negociou
algum preço para a informação que deseja?” ou outra questão que ajude o
jogador a destrinchar sua vontade.
Outras vezes você terá que criar um propósito para a cena, como o início
de um novo cenário ou a cena logo depois de um momento de suspense.
Independentemente de como faça isso, tente voltar as perguntas sobre
a história que criou mais cedo e introduzir uma situação que contribua
diretamente para responder alguma delas. Dessa forma, sempre que for
começar uma cena, estará movendo a história adiante.

Amanda terminou a sessão anterior com um suspense: o


empregador misterioso de Fräkeline é um agente dos Bruxos de
Mondoor, e o Cetro de Coronilla é uma joia necessária para o ritual
que trará a bruxaria de volta. Além disso, Bandu é capturado pela
guarda do Museu, que o acusa de ter roubado o Cetro, curiosa-
mente a mesma relíquia que Fräk havia sido enviada para roubar.
C Agora Amanda pensa sobre como vai iniciar a próxima
E sessão. Toda a situação da última sessão assustou os joga-
N dores, então ela definitivamente vai focar nisso. Anya retor-
CA
E S nará, confusa sobre o papel de Fräk no roubo. A cena será um
N, uma revelação, mostrando que ambas estão do mesmo lado.
ÁS
RE
IO S
S Há outra questão importantíssima – uma cena deve começar logo antes de
S Õ algo interessante acontecer. Filmes e séries são especialmente bons nisso –
E
S normalmente, você não assiste determinada cena por mais de três segundos
E antes que algo interessante aconteça para mudar a situação e abalar as coisas.
“Cortar” direto para um momento antes do início da ação ajuda a manter
o ritmo e chamar a atenção dos jogadores. Não é preciso detalhar cada
momento da caminhada dos PJs da estalagem até o esconderijo do ladrão –
isso é perder tempo de jogo onde nada interessante acontece. Ao invés disso,
você pode começar a cena com os PJs na porta do esconderijo, frente a uma
série de intricadas fechaduras na porta do ladrão.
Truque do
Se você sentir diculdades nesta questão, pense em algo que possa
Narrador
complicar o propósito deles ou criar um problema. Você também pode usar
Ninja Para
o truque ninja que falamos logo antes e fazer perguntas aos jogadores para
o Início da
ajudá-lo a elaborar o que acontecerá de interessante a seguir.
Sessão
Se você possuir um propósito claro em cada cena e começar quando algo
p. 222
signicativo estiver para acontecer, é pouco provável que algo saia errado.

224 FATE SISTEMA BÁSICO


Amanda inicia a cena com Fräkeline e Esopo voltando para seu
alojamento tarde da noite, conversando distraidamente sobre os
eventos recentes. Léo sugere que eles não devem ir para lá –
não após o roubo. Ele imagina que todos, desde os Bruxos de
Moondor ao Império Mareesiano estão procurando por Fräkeline,
então eles estão em algum tipo de esconderijo seguro.
Então são surpreendidos por três estranhos armados que os
emboscam assim que chegam próximo à porta.
“Uou!” Maira pergunta “Como eles sabem que estamos aqui?”
“Difícil dizer”, Amanda fala, fornecendo um ponto de destino
para Maira e Léo. “Este é um Centro de Comércio, Antro de
Vilania”.
“Justo”, Léo diz e ambos aceitam forçar o aspecto.
“Fräk, antes que consiga entrar para o local um dos indivíduos
segura uma espada contra sua garganta. O capuz cai aos poucos
e revela Anya! Ela parece brava quando diz “Onde está o Cetro,
escória imperial?”.

Finalizando Cenas
Você pode nalizar as cenas da mesma forma que as iniciou, mas em um
processo contrário: no momento em que notar que a cena alcançou o seu
propósito, passe adiante e chame o m da cena imediatamente após as ações
interessantes terminarem. E
Esta é uma abordagem bastante eciente porque ajuda a manter o S
E
interesse na próxima cena. Mais uma vez, você vê isso o tempo todo em ÕS
bons lmes – uma cena termina com parte da ação resolvida, mas também S O
S IR
com algum assunto inacabado; é bem aí que cortam para a próxima cena. E
Muitas de suas cenas acabarão da mesma forma. Os PJs podem vencer um S Á
, N
conito ou alcançar um objetivo, mas sempre haverá algo a ser feito a seguir S E
AC
– conversar sobre a resolução, descobrir o que vão fazer em seguida, etc. N
Ao invés de prolongar a cena, no entanto, faça uma sugestão para eles E
C
seguirem para uma nova, o que pode ajudar a responder uma das questões
não resolvidas na cena atual. Tente fazer com que revelem o que desejam
fazer na próxima cena e então volte às duas questões para iniciar uma cena
que mostramos acima – qual o propósito da próxima cena e qual a ação
iminente interessante que pode acontecer? Parta diretamente para isso.
A única restrição com relação a isso é se os jogadores estiverem muito,
mas muito empolgados mesmo com as interações na cena atual. Às vezes
as pessoas se empolgam em algo e não conseguem parar e você não deve se
preocupar se as coisas tomarem esse rumo. Se o interesse pela cena começar
a cair, aproveite a chance para intervir e perguntar sobre a cena seguinte.

CAPÍTULO 9 225
Os Pilares (Competência,
Proatividade e Drama)
Sempre que estiver tentando criar ideias
para o que deve acontecer na próxima
cena, pense mas ideias básicas do Fate
que apresentamos no capítulo O Básico –
competência, proatividade e drama.

suaEm
cenaoutras palavras,
está fazendo pergunte-se
ao menos se
uma das
seguintes coisas:
• Dando aos PJs a chance de mostrarem
no que eles são realmente bons, seja contra
pessoas despreparadas ou contra uma boa
quantidade de adversários dignos.
• Dando aos PJs a chance de fazer algo
que possa ser descrito em uma frase sim-
ples. “Tentando descobrir informações” é
muito vago; “Invadir o gabinete do pre-
feito” é mais especíco. Não precisa ser

C uma ação
a falar” física –é“convencer
também o informante
uma ação válida.
E
N • Introduzindo uma escolha difícil ou
CA
E S complicação para os PJs. Sua melhor fer-
N, ramenta para fazer isso é forçar os aspectos
ÁS
RE dos PJs, mas se a situação é problemática
IO S
S por si só, talvez não seja necessário.
S Õ
E
S O primeiro impulso de
E Fräkeline é entender o que Anya
está falando – mas Amanda sabe
que os impulsos de Esopo são...
um pouco mais violentos.
“Eu atiro com minha lança
cascavéi s!”, Léo grita.
“Mas... nós nem começamos a
conversar”, diz Maira.
“Mesmo assim! Para que con-
versar quando Bater Sempre
Funciona ?"
Léo abre a mão e Amanda
cede um ponto de destino por
forçar o aspecto.

226 FATE SISTEMA BÁSICO


Use os Aspectos
Outro bom jeito de elaborar cenas interessantes de ação é usar os aspectos Truque do
dos jogadores para criar uma complicação ou evento baseados neles. Isso é Narrador
especialmente adequado para aqueles aspectos dos PJs que você não incluiu Ninja Para
no problema do cenário, porque pois muda o foco para eles um pouco o Início da
mesmo que a história principal não foque neles tanto assim. Sessão
p. 222
A cena se inicia com um grande julgamento. Bandu
está preso, parado em pé diante dos oficiais do Museu do
Consenso. Enquanto eles o cobrem de perguntas, eventual-
mente um dos estudiosos presentes no salão lança um insulto
ou uma palavra de desânimo (o que rende um ponto de des-
tino por seu Me Ofendo Por Pouco). A coisa toda parece
uma reunião de parlamentares. Fräk e Esopo estão escon-
didos na ventilação, assistindo tudo a uma distância segura.
Amanda se vira para os dois e pergunta, “Vocês
vão deixar seu companheiro nessa situação?”
“Não importa. Eu Não Entendo Absolutamente
Nada!” grita Léo, narrando como Esopo quebra o
teto e cai no centro do salão, na mira dos guardas.
“Não posso ficar parada depois dessa... porque eu
sei que o Esopo Precisa Ser Protegido!”, anuncia Maira,
fazendo Fräkeline saltar do telhado no meio da confusão. E
Amanda ri, dizendo “Melhor cena!”, e lança dois S
E
ÕS
pontos de destino, um para Maira e outro para Léo.
S O
S IR
E
O CENÁRIO EM JOGO S Á
, N
S E
AC
Agora você já deve estar pronto para começar: você tem um problema que N
não pode ser ignorado, uma boa variedade de questões sobre a história que E
C
ajudarão a resolver os problemas de uma forma ou de outra, um grupo de
PdNs e suas motivações e a primeira cena que fará as coisas pegarem fogo.
A partir de agora deve ser mais fácil, certo? Você apresenta as questões, os
jogadores as responderão gradualmente e tudo correrá tranquilamente para
uma conclusão.
Bem... acredite, nunca acontece assim.
A coisa mais importante que você deve se lembrar quando começar um
cenário é: tudo sempre acontece diferente do esperado. Os PJs odiarão um PdN
que deveria ser um aliado, terão sucessos que revelarão os segredos mais
cedo que o esperado, sofrerão perdas inesperadas e mudarão o curso de suas
ações ou inúmeras outras coisas que fazem com que a história não siga o
curso planejado.
Observe que não recomendamos predeterminar quais locais e cenas
estarão envolvidos em um cenário – isso porque achamos que muito material
CAPÍTULO 9 227
pode ser perdido, já que muita coisa depende da dinâmica do grupo e de
suas escolhas.
No entanto, nem tudo está perdido – as coisas que você preparou o
ajudarão quando os personagens zerem coisas inesperadas. Suas perguntas
narrativas são vagas o suciente para que possam ser respondidas de diversas
maneiras, e você pode rapidamente cortar algo que não é tão relevante e
substituir por algo sem ter que perder todo o seu trabalho.

Amanda esperava que a cena com Esopo, Fräk e Anya resul-


tasse num conflito rápido, graças a Esopo, seguido de uma con-
versa onde todos descobrem que estão do mesmo lado.
Certo? Não.
O primeiro golpe de Esopo derruba Anya, acabando também
seu primeiro contato com a Irmandade do Equilíbrio, uma orga-
nização que se opõe ao Império e aos Bruxos.
Mudança de planos. Amanda pensa em como continuar a
partir dali:
Os acompanhantes de Anya gritam “Vingança!” e lutam até a
morte.
Um dos três assume o papel de Anya e tenta conversar.
Os guerreiros fogem (concedendo o conflito) e relatam a
C morte a seus superiores.
E Ela escolhe a terceira opção. Depois de um golpe como esse,
N ninguém tentaria encarar Esopo. Além disso, Amanda imagina
CA
E S que Maira e Léo irão revistar o corpo, uma boa oportunidade para
N, obterem informações sobre a Irmandade. Também é a chance de
ÁS
RE trazer Bandu à ação – talvez a Irmandade do Equilíbrio tenha
IO S
S informações que ele queira.
S Õ
E
S Além disso, conhecer as motivações e objetivos de seus PdNs permite
E ajustar seus comportamentos mais facilmente do que colocá-los em cena
esperando a chegada dos PJs. Quando os PJs tomarem uma decisão
complicada, torne os PdNs tão dinâmicos quanto eles, fazendo-os tomar
decisões súbitas e surpreendentes para atingir seus objetivos.

Amanda ainda está um pouco perdida com essa


morte inesperada. Ela planejava fazer de Anya uma per-
sonagem importante para o arco da história – talvez
não uma PdN poderosa, mas uma bastante importante.
Amanda pode ao menos tornar sua morte significativa.
Ela decide que embora a morte de um membro da Irmandade
pudesse passar despercebida para a maioria dos habitantes de
Ondrin, Meegooo, o Falasiano, certamente ouviria a respeito. Ele
já conhecia Esopo de confrontos anteriores com o Clã do Dedo,
e se você não pode vencê-los... recrute-os.

228 FATE SISTEMA BÁSICO


RESOLVENDO O CENÁRIO
Um cenário termina quando você consegue cenas sucientes para resolver
a maioria das questões sobre a história que você criou quando preparou o
cenário. Às vezes será possível fazer isso com uma simples sessão se possuir
muito tempo ou poucas questões. Se possuir muitas perguntas para o
cenário, talvez precise de várias sessões para resolver tudo.
Não sinta a necessidade de responder todas as questões se as coisas se Marco
concluíram satisfatoriamente – você pode usar questões não resolvidas Signifcativo
para cenários futuros ou deixá-los de lado se não chamaram a atenção dos p. 235
jogadores.
Evolução do
O m de um cenário desencadeia um marco maior. Quando isso
Mundo
acontece, você também deve vericar se o mundo do jogo precisa avançar
p. 241
de alguma forma.

E
S
E
ÕS
S O
S IR
E
S Á
, N
S E
AC
N
E
C

CAPÍTULO 9 229
10
O QUE É UM ARCO?
CRIANDO
CAMPANHAS

Quando você senta para jogar Fate, pode ser que jogue apenas uma sessão.
Essa é uma forma válida de jogar, mas vamos assumir que você queria jogar
um pouco mais. O que precisa, nesse caso, é de um arco.
Um arco é uma história completa, com seus próprios assuntos, situa-
ções, antagonistas, inocentes e m, contada ao longo de algumas sessões
(em geral, algo em torno de duas a cinco). Você não precisa ter tudo pla -
nejado (e provavelmente não deveria, dado que histórias meticulosamente
planejadas nunca sobrevivem ao contato com jogadores), mas é preciso ter
uma ideia de onde as coisas começam e terminam, e o que pode acontecer
no meio do caminho.
Uma analogia ccional: um arco é como um livro. Ele conta sua
história própria e termina quando ela se conclui; você cria alguma forma de
desfecho e segue adiante. Às vezes você decide começar outra história, em
outras seu livro é só o primeiro de uma série. É aí que temos uma campanha.
O QUE É UMA CAMPANHA?
Quando temos múltiplos arcos conectados contados em sequência, S
e há uma história ou tema maior que atravessa todos eles, chamamos de OA
campanha. Campanhas são longas, levando meses ou até anos para serem DH
NN
completadas (se isso chegar a acontecer). A A
Claro que isso não precisa ser tão assustador como parece. Sim, uma cam- I P
RM
panha é longa, extensa e bastante complexa. Você não precisa, no entanto, CA
criar toda a história de uma única vez. Semelhante ao que acontece em um C
arco, você pode ter uma ideia vaga sobre como começar e nalizar a história
(e isso será de bastante ajuda), mas você realmente precisa planejar um arco
de cada vez.
Os jogadores são propensos a agitar um pouco as coisas e alterar o curso
do que você planejou caso crie mais de um arco por vez, o que pode ser
inútil e frustrante. Planejar o segundo arco de uma campanha baseado
nos eventos do primeiro, no resultado nal e no que os jogadores zeram,
porém, pode ser muito graticante.

CAPÍTULO 10 231
CONSTRUINDO UM ARCO
A maneira mais fácil de construir um arco é não construir um – na página
219, sugerimos que se você possui muitas perguntas narrativas em seu cená-
rio, talvez possa reservar algumas delas para o próximo. Então, no próximo
cenário, adicione algumas novas perguntas às que ainda estão sem resposta.
Misture tudo isso e você terá material para três ou quatro cenários sem
precisar de muito trabalho adicional. Além disso, será possível incorporar
mudanças pensadas de acordo com os aspectos dos personagens, ao invés de
criar um plano que será interrompido.
Dito isto, sabemos que alguns Narradores desejam ter um senso de estru-
tura que os deixem seguros em campanhas longas. Recomendamos usar o
mesmo método para construir cenários apresentado no capítulo anterior
para construir arcos, mas mude o alcance das perguntas sobre a história. Em
vez de focar nos problemas simples e imediatos que os PJs possam resolver,
pense em problemas gerais, onde os PJs terão de lidar com coisas pequenas
para terem a chance de resolverem os grandes.
O melhor lugar para procurar por problemas para sua campanha é nos deta -
lhes sobre os lugares e organizações que você já imaginou durante a criação do
cenário. Se você ainda não criou algum local ou grupo em par
ticular, agora pode
ser uma boa hora para isso, para que assim você tenha material para um arco.

Amanda decide que quer fazer um arco maior para cada PJ.
Para Bandu, seu O Império Quer a Minha Cabeça torna
tudo mais fácil – ela decide que talvez o Império tenha
C
AC planos mais sinistros para ele do que matá-lo, talvez envol-
MR vendo o estudo de seus poderes mentais para fins nefastos.
P IA Ela precisa se concentrar nas perguntas sobre a história que
A
NN são mais gerais e pensar um pouco sobre como resolvê-las. Após
HD pensar um pouco, ela escolhe:
AO
S
• Será que Bandu se livrar da perseguição do Império? (Isso per-
mite que ela faça cenários individuais com Bandu tentando
apagar sua identidade ou algo assim)

• Será que Bandu irá se aliar aos seus inimigos para atacar o
Império? (Isso permite que ela crie cenários individuais sobre
cada um de seus rivais)

• Bandu conseguirá fazer um acordo com seus perseguidores?

• Qual é o plano final do Império? Será que serão bem-sucedi-


dos? (resposta que termina o arco)

Em seguida, faça o mesmo processo para descobrir quais são os PdNs que
oferecerão a oposição, tendo em mente que sua inuência é mais abrangente
em um arco do que em um cenário.
232 FATE SISTEMA BÁSICO
CONSTRUINDO CAMPANHAS
Mais uma vez, a maneira mais fácil de fazer isso é não se preocupar –
apenas deixe que seus cenários e arcos criem uma história para a campanha.
Seres humanos são máquinas de criar padrões e é bastante provável que você
consiga captar naturalmente qual deve ser o enredo de sua campanha anali-
sando as perguntas ainda não respondidas dos arcos e cenários.
No entanto, se você gosta de planejar um pouco mais, o conselho é o
mesmo que para os arcos, exceto que você estará ampliando um pouco mais
as coisas. Escolha uma pergunta narrativa para responder, uma que será o
ponto culminante depois dos PJs passarem por diversos cenários e arcos.
Faça então algumas anotações sobre os passos necessários para que seja pos-
sível responder a essa pergunta; eles servirão como material para a elabora -
ção de arcos e cenários.
Os melhores aspectos para elaborar um problema no nível campanha são
as questões presentes ou iminentes de seu cenário, dado seu alcance.

Amanda sabe que sua campanha vai depen-


der dos personagens resolverem o aspecto A Bruxaria
Retornará!. Então umas de suas perguntas é “Será que
os PJs poderão evitar o retorno da bruxaria espacial?"
Ela sabe que para isso eles primeiro precisarão desco-
brir os planos dos Bruxos de Moondor. Também precisa-
rão se certificar que nenhum de seus inimigos pessoais ou
o Clã do Dedo interfiram na missão de deter a bruxaria. Isso
lhe dá uma boa ideia de quais arcos construirão a campanha. S
OA
DH
NN
EVOLUÇÃO E ALTERAÇÃO A A
I P
RM
Seus personagens não permanecem imutáveis durante a campanha CA
inteira. Conforme suas histórias avançam, eles também terão a chance de C
crescer e mudar em resposta aos eventos no jogo. Os conitos que enfren-
tam e complicações que superam alterarão o modo como são vistos e os
levarão a novos desaos.
Além de seus personagens, o mundo do jogo também muda. Os perso - Evolução do
nagens resolverão ameaças, mudação a aparência de um lugar ou causarão Mundo
algum impacto durante o jogo que mudará alguma das questões do cenário. p. 241
Falaremos sobre a evolução do mundo mais à frente.
A evolução de personagens em Fate pode ocorrer de duas maneiras: você
pode ou mudar uma informação na cha para algo equivalente, ou acres -
centar elementos novos à cha. Cada oportunidade para fazer essas altera -
ções é chamada de marco.

CAPÍTULO 10 233
O QUE É UM MARCO?
Um marco é um momento durante o jogo onde você tem a chance de
Cenas, mudar ou melhorar o seu personagem. Chamamos isso de marco porque
Sessões e ele acontece em pontos signicativos do jogo – o m de uma sessão, o m
Cenários de um cenário ou o m de um arco.
p. 211 Normalmente, esses pontos signicativos vêm logo depois de algum
evento importante na história que justique a mudança em seu persona -
gem. Você pode revelar um detalhe signicativo na trama ou terminar a
sessão com um suspense. Pode ser a derrota de um vilão importante ou a
resolução alguma questão do enredo no nal de um cenário. Talvez os per -
sonagens terminem uma história grande que abala o mundo da campanha
ao nal de um arco.
Obviamente, as coisas nem sempre caminham perfeitamente, por isso o
Narrador precisa de algum critério para decidir quando cada tipo de marco
ocorre. Se parecer satisfatório ter um marco no meio de uma sessão, vá em
frente, mas procure seguir as sugestões apresentadas aqui para não oferecer
oportunidades de avanço com tanta frequência.
Há três tipos de marco, de acordo com nível de importância: menores,
signicativos e maiores.

Marcos Menores
Marcos menores normalmente ocorrem ao nal de uma sessão de jogo
ou quando uma parte da história é resolvida. A ideia deste tipo de marco
é causar uma mudança no personagem, não necessariamente tornando-o
C
AC mais poderoso; é um ajuste devido aos acontecimentos na história. Às vezes
MR não fará muito sentido tentar tirar algum proveito de um marco menor, mas
P IA você sempre tem essa oportunidade caso precise.
A
NN Durante um marco menor, você pode fazer uma das seguintes alterações
HD (apenas uma):
AO
S
• Trocar os valores de duas perícias um pelo outro ou substituir uma
perícia Regular (+1) por uma que não possua em sua cha.
• Alterar uma façanha para outra qualquer.
• Comprar uma nova façanha, contanto que possua recarga para isso
(lembre-se que a recarga não pode ser inferior a 1).
• Renomear um aspecto de personagem que não o conceito.
Recuperando Além disso, você também pode renomear qualquer consequência mode -
Uma rada que possuir, iniciando assim o processo de recuperação, presumindo
Consequência que você ainda não o tenha feito.
p. 155 Esta é uma boa forma de fazer pequenos ajustes, se parecer que algo não
cou tão bom em seu personagem – você não usa tão frequentemente uma
façanha como pensava, talvez você resolva a Rixa Violenta Com Edmund e

234 FATE SISTEMA BÁSICO


esse aspecto não é mais apropriado, ou qualquer mudança que mantenha a
consistência do personagem perante os acontecimentos do jogo.
Na verdade, você deve ser capaz de justicar quase sempre a mudança
feita no contexto da história do jogo. Talvez não seja interessante alterar
Cabeça Quente para Pacifista, por exemplo, a não ser que algo inspira-
dor tenha ocorrido na história para uma alteração tão signicativa – você
conhece um homem santo ou teve uma experiência traumática que o fez
desistir da espada ou qualquer coisa assim. Narradores, vocês são os árbitros
nais em julgar tais situações, mas não seja um carrasco que sacrica a diver-
são de um jogador em benefício da história.

Fräkeline atinge um marco menor. Maira olha sua


ficha de personagem, procurando algo para mudar. Uma
coisa que nota é que nas últimas sessões, Esopo a tem
colocado em perigo, mas sempre se saído (quase) ileso.
Ela olha para Léo e diz, “Quer saber? Acho que
Fräk não pensa mais que Esopo Precisa Ser Protegido.
Vou mudá-lo para Não Posso Confiar em Esopo.”
Michel entra na conversa e diz, “Mas e os
planos dos Bruxos que você viu?”
Maira pensa um pouco e responde, “Bom, se eu encontrar
provas que ele precisa mesmo de proteção, eu mudo de volta.”
Amanda aprova a mudança e Maira reescreve um
dos aspectos de Fräkeline.
Enquanto isso, Esopo também consegue um marco menor.
Léo olha sua ficha e nota que ele gastou mais tempo mentindo S
para as pessoas do que tentando fazer amigos. Ele pergunta a OA
Amanda se pode alterar os níveis de suas perícias Enganar e DH
NN
Comunicação, ficando com Enganar Bom (+3) e Comunicação A A
Razoável (+2). Ela concorda e ele faz a alteração em sua ficha. I P
RM
CA
Marco Signicativo C
Marcos signicantes geralmente ocorrem no nal de um cenário ou na
conclusão de algum evento importante (ou, em caso de dúvida, ao nal de
duas ou três sessões). ão diferentes dos marcos menores (basicamente uma
alteração) pois representam algum tipo de aprendizado – lidar com proble -
mas e desaos torna o seu personagem mais capaz no que faz.
Em adição aos benefícios de um marco menor, você também tem direito
a ambos os seguintes:
• Um ponto de perícia adicional, para comprar uma nova perícia em
nível Regular (+1) ou aumentar o nível de uma perícia existente.
• Se você possuir qualquer consequência grave, pode renomear a mesma
para iniciar o processo de recuperação, se ainda não o fez.

CAPÍTULO 10 235
Quando você gasta seu ponto de perícia, você está dando um passo a mais
na escala. Você pode usá-lo para comprar uma nova perícia em nível Regular
(+1) ou pode aumentar o nível de uma perícia existente em sua cha de
personagem – digamos de Bom (+3) para Ótimo (+4).
A Coluna de Perícias
Durante a criação do personagem, as perícias são organizadas em uma
pirâmide. Não é preciso se prender a esse formato durante a evolução do
personagem.
No entanto, ainda há a limitação das colunas de perícias. Ou seja, você
não pode ter mais perícias num nível acima do que o nível abaixo dela.
Então, se você tem três colunas em nível Bom (+3), você também tem três
perícias Regulares (+1) e ao menos três Razoáveis (+2) para suportar suas
três perícias Boas (+3).
A pirâmide já segue esse padrão, mas quando você adiciona novas perí-
cias, você precisa ter certeza que não estará ultrapassando esse limite. É fácil
esquecer que, ao aumentar o nível de uma perícia em um ponto, você pode
não ter mais espaço suciente na pirâmide para dar suporte ao novo nível
dessa perícia.
Então digamos que você possui uma Boa (+3), duas Razoáveis (+2) e três
Regulares (+1). Sua distribuição de perícias caria assim:

Vontade
C
Provocar Comunicação
AC
MR Enganar Contatos Recursos
P IA
A
NN
HD Ao alcançar um marco, você melhora uma perícia Razoável (+2) para
AO Boa (+3). Isso vai lhe deixar com duas Boas (+3), uma Razoável (+2) e três
S
Regulares (+1):

VProvocar
o n t a d e Comunicação
Enganar Contatos Recursos
Vê como não funciona? Agora falta uma segunda perícia em nível Razoável
para se enquadrar nas regras.
Quando isso acontecer, você tem duas opções. Você pode comprar uma
nova perícia no nível mais baixo possível – nesse caso, Regular (+1) – e então
melhorar o seu nível em marcos futuros até que ela alcance o nível desejado.
A outra alternativa é guardar o ponto de perícia e esperar até acumular o
236 FATE SISTEMA BÁSICO
suciente para comprar a perícia em qualquer nível que deseje.
Então, no caso acima, você pode comprar uma perícia Regular (+1),
promover uma de suas perícias Regulares para Razoável (+2) e em seguida
melhorar a perícia srcinal para Bom (+3). Isso pode levar até três marcos
signicantes para ser realizado. Ou você pode esperar, poupar os pontos até
possuir três pontos de perícia, comprar uma nova perícia em nível Razoável
(+2) e melhorar a perícia que desejar para Bom (+3). Só depende de você
decidir se quer comprar perícias novas ou não nesse meio tempo.

Bandu consegue um marco significativo após o


fim de um cenário. Ele ganha um ponto de perícia.
Michel olha para sua ficha de personagem e decide que quer
aumentar o seu nível em Percepção de Razoável (+2) para Bom
(+3). Ele sabe que isso vai contra à regra da pirâmide de perícias,
então em vez disso decide comprar Recursos em nível Regular (+1)
– os PJs passaram por algumas aventuras lucrativas e ele acredita
que é uma boa oportunidade para começar a acumular riquezas.
Se ele esperar mais dois marcos, poderá por
mais uma perícia em nível Razoável (+2) e então colo-
car o nível desejado em Percepção, que é Bom (+3).
Ele também tem a oportunidade de usar um dos benefícios
de um marco menor. Ele acredita que esteve em muitas lutas
durante o jogo e pensa queMe Ofendo por Pouco não é tão apro-
priado, considerando o número de vezes que ele foi ofendido. El
e
altera para Me Desafie e Haverá Consequências, para refletir a
mudança de atitude de seu personagem perante aopinião alheia. S
OA
Você pode ter notado que quanto mais sobe na escala, mais difícil ca de DH
NN
melhorar suas perícias. Isso é proposital — ninguém conseguirá ser incrível A A
em tudo o tempo todo. Não teria graça. I P
RM
CA
C
Narradores, restringir demais o uso das perícias pode ser uma dor
de cabea às vezes. Se você e seus jogadores realmente querem
melhorar o nível de certa perícia sem se preocuparem em quebrar
regras, sugira ao jogador melhorar a perícia agora e gastar os pró-
ximos marcos para “corrigir” a pirâmide de perícias, no lugar de
fazê-lo esperar.

CAPÍTULO 10 237
Marco Maior
Um marco maior deve apenas ocorrer quando algo acontece que abala de
forma significativa a estrutura do mundo – o m de um arco (ou algo em
torno de três cenários), a morte de um PdN principal ou qualquer outra
alteração em grande escala que possa mexer com todo o universo do jogo.
A ideia destes marcos é tornar o personagem mais poderoso. Os desaos
anteriores não são mais sucientes para ameaçar os personagens e as ame -
O Topo Da
aças futuras precisarão ser mais organizadas, determinadas e difíceis para
Pirâmide
p. 41 enfrentá-los.
Alcançar um marco maior confere os benefícios de um marco signica-
tivo e um marco menor e todas as opções a seguir:
• Se você possuir uma consequência extrema, renomeie-a para reetir o
fato de você já ter passado por seu efeito mais debilitante. Isso permite
a você receber outra consequência extrema no futuro, se for preciso.
• Receba um ponto adicional de recarga, o que permite a você comprar
uma nova façanha imediatamente ou mantê-lo para que receba mais
pontos de destino no início de uma sessão.
• Adicione uma perícia nova acima do limite da pirâmide, se possuir
pontos para isso, aumentando assim o limite.
• Renomeie o conceito de personagem se desejar.
Alcançar um marco maior é algo grandioso. Personagens com mais faça-
nhas possuirão diversas possibilidades de receberem bônus, tornando suas
C perícias mais efetivas que o normal. Personagens com alto nível em recarga
AC possuirão uma boa fonte de pontos de destino para trabalhar seus aspectos
MR
P IA durante as sessões, o que signica não precisa forçar demais os próprios
A aspectos.
NN
HD Narradores, quando um PJ ultrapassa o limite atual de sua pirâmide, é
AO preciso alterar a forma como você cria os PdNs de oposição, pois agora
S
pois de inimigos que possam opor os PJs em termos de competência para
prover um desao digno. Isso não acontece de uma vez só, o que lhe dá
a oportunidade de introduzir inimigos mais poderosos de forma gradual.

Criando a Mas seÉpicos


níveis jogar por bastante –tempo,
e Lendários isso já eventualmente terá do
lhe dá uma noção PJstipo
comdeperícias em
vilões que
Oposição precisarão aparecer.
p. 199 Acima de tudo, um marco maior deve sinalizar que muitas coisas no
mundo de jogo foram alteradas. Algumas mudanças serão reetidas no
avanço do mundo, mas dado o número de vezes que os PJs tiveram a chance
de alterar seus aspectos em resposta à história, é bem provável que você
esteja agora lidando com um grupo que possui prioridades e preocupações
bem diferentes do início do jogo.

238 FATE SISTEMA BÁSICO


Fräkeline chega ao fim de um arco e alcança um marco maior.
Em jogo, os PJs derrubaram Zoidai Vasa, uma PdN importante
do mundo de jogo.
Maira verifica sua ficha de personagem. Ela recebeu uma con-
sequência extrema no arco passado e deixou um de seus aspec-
tos ser substituído por Memórias Corrompidas. Agora ela tem a
oportunidade de renomear esse aspecto novamente e o altera
para Memórias Superficiais – essa experiência deixou cicatrizes,
mas está melhor que antes, agora que ela possui um objetivo.
Ela também recebe um ponto adicional de recarga.
Conversando com Amanda, ela pensa que talvez pudesse trans-
formar a experiência de perder e recuperar memórias em uma
façanha. Amanda não vê razão alguma para não concordar
e Maira decide comprar uma nova façanha, criando “Cérebro
Reserva: +2 quando usar Conhecimentos para guardar ou lem-
brar informações fornecidas previamente.”
Maira escreve a nova façanha na ficha de personagem e rees-
creve, também, o aspecto.
Bandu, O Oculto também alcança um marco maior. Michel
olha para sua ficha de personagem e percebe que pode avançar
ainda mais sua maior perícia Conhecimentos, que é Excepcional
(+5). Ele faz isso e Amanda faz uma nota que ela precisa criar
inimigos à altura de Bandu que agora é mais poderoso, para dar-
lhe um desafio no mesmo nível.
Finalmente, Esopo também atinge um marco maior.
Recentemente Esopo se envolveu numa reunião dos S
Ordenadores espaciais e descobriu que todos os mercenários OA
que ele conhece estão trabalhando com o Clã do Dedo, que DH
NN
recentemente apoiaram Zoidai em seus esforços para conquis - A A
tar Ondrin. Em resposta a isso, Léo decide alterar seu conceito I P
RM
para Soldado Ordenador Lagosta, indicando seu desejo de se CA
distanciar de sua vida ilegal. Amanda diz que seus conhecidos C
não aceitarão isso de bom grado. Então temos Fräk com memó-
rias reservas, Bandu atingindo um nível de poder ainda não visto
e Esopo questionando seu próprio estilo de vida. Amanda faz
diversas anotações sobre as implicações disso nos próximos
cenários.

CAPÍTULO 10 239
DE VOLTA À CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Um marco é maior pode ser visto como o final de uma temporada
numa série de TV. Quando a próxima sessão iniciar, muita coisa pode
ser diferente em seu jogo – você pode criar novos problemas, muitos
personagens terão aspectos modificados, haverá novos traços e ca-
racterísticas na campanha, etc.
Quando isso acontece, pode ser a hora de sentar, como você fez

na criaãoqualquer
ajustando dos personagens,
coisa queepossa
revisar as chas
previsar de dos PJs, -alterando
revisão ou
novas confi-
gurações de perícias, um novo pacote de façanhas, alterações nos as-
pectos, etc. Vocêtambém pode examinar as questões e problemas em
jogo para ter certeza de que ainda são apropriados, revisar aspectos
de local, ou o que for preciso para manter o fluxo do jogo.
Contanto que você mantenha os PJs no mesmo nível de recarga e
perícias que estavam, reorganizar as fichas pode ser exatamente o
que você precisa para ter certeza que todos sabem o que está acon-
tecendo no jogo. E lembrem-se, Narradores: quanto mais chances os
jogadores tiverem de investirem ativamente no mundo de jogo, maior
será o retorno.

240 FATE SISTEMA BÁSICO


EVOLUÇÃO DO MUNDO
Os personagens não são os únicos que mudam em resposta aos eventos do
jogo. Eles deixam suas marcas por onde passam. Problemas que eram críti-
cos no início do jogo são resolvidos ou alterados de alguma forma. Outras
coisas que não eram um problema agora ressurgem com uma gravidade
maior. Antigos adversários caem no esquecimento e novos surgem.
Enquanto os jogadores modicam seus personagens através dos marcos,
o Narrador deve car atento aos aspectos elaborados durante a criação do
jogo, para vericar se precisam ser modicados devido às ações dos jogado-
res (ou por mera falta de uso).
Seguem abaixo algumas orientações referentes a isso.
Para Marcos Menores
• Você precisa adicionar novos locais ao jogo devido ao que os PJs ze-
ram? Se for assim, crie alguns PdNs para ajudá-lo a dar mais personali-
dade ao novo ambiente e adicione algumas questões a serem resolvidas
nesse lugar.
• Os PJs resolveram alguma questão local? Livre-se do aspecto ou talvez
altere-o para representar como a questão foi resolvida ( Na Sombra
de Um Necromante poderia se tornar Memórias da irania, por
exemplo).

O grupo alcança um marco menor por ter resgatado


o herdeiro do trono de Ondrin dos capangas de Zoidai
Vasa, a Rainha do Crime. Foi uma pequena vitória que S
pode fornecer recompensas interessantes, já que agora OA
DH
eles têm um aliado poderoso, a Família Real de Ondrin. NN
A A
Amanda pensa um pouco sobre que tipo de alterações pode- I P
riam ocorrer devido a vitória do grupo. Ela não precisa adicionar RM
CA
um novo local, mas acha que Zoidai pode guardar algum rancor da C
família, agora que o filho do duque foi resgatado. Ela decide alte-
rar o aspecto Sociedade Secreta Com A Rainha do Crime para A
Um Passo Da Guerra Com Zoidaipara representar a mudança na
história, assim como o desejo de guerra do Raiduque de Ondrin.

Para Marcos Significativos


• Os PJs resolveram alguma questão que envolvia o mundo inteiro? Se
sim, remova (ou altere) o aspecto.
• Os PJs criaram alterações permanentes em algum local? Se sim, crie
outra questão para reetir isso, para melhor ou pior.

CAPÍTULO 10 241
Mais tarde, o grupo derrota e expulsa do planeta o pistoleiro
Vega Nexos, tenente de Zoidai. A Rainha do Crime ainda é uma
ameaça, mas seu poder foi significantemente reduzido; essa é
uma grande vitória. Fräk acabou com Vega em um combate
direto, e agora ele não é mais um problema; isso resolve a ques-
tão Todos Temem Vega Nexos, que pairava sobre o mundo de
jogo. Amanda risca a questão, ainda sem saber como substituí-la.
Eles também criaram alterações permanentes em Ondrin.
A região não pertence mais a Zoidai, e embora a maioria da
população seja grata por isso, alguns de seus servos continuam
a criar problemas. Amanda substitui o aspecto do local, deSob
o Controle de Zoidai Vasa para Sorrisos Amedrontados, para
expressar a paranoia atual.

Para Marcos Maiores


• Os PJs realizaram alterações per-
manentes no mundo de jogo? Então,
forneça uma nova questão para reetir
isso, para o bem ou mal.

Com a derrota épica de Zoidai


Vasa pelos PJs, Amanda decide que
a criminalidade começará uma luta
pelo poder. Ela decide criar o aspecto
C
AC Submundo Sem Líder para refletir
MR isso.
P IA
A
NN Você não precisa realizar essas alte
-
HD rações de forma precisa ou regular-
AO
S mente como os jogadores – seja o
mais natural possível. Em outras
palavras, foque em mudar os
aspectos com os quais os persona-
gens interagiram diretamente.
Se há aspectos ainda não explorados,
mantenha-os na manga caso ache que chegará
sua vez. No entanto, você também pode alte-
rá-los para torná-los mais relevantes naquele
momento ou simplesmente para passar uma
sensação de imersão no mundo aos PJs.

242 FATE SISTEMA BÁSICO


Zoidai Vasa não era o único perigo da região. Os
Carbonívoros atacam de tempos em tempos e os governantes
de Naraka e Cantor 7 estão em guerra no sistema. Amanda pre-
tende incluir mutantes em breve, então mantémAs Aparências
Enganam como aspecto regional. A variedade de proble-
mas permite que os PJs façam várias decisões interessantes.

Lembre-se também que se os PJs resolvem alguma questão iminente,


outro deve surgir para tomar seu lugar. Não se preocupe com isso imedia-
tamente – você precisa passar aos jogadores a sensação de que conseguem
causar mudanças permanentes no jogo. Porém, se perceber que não há di-
culdades sucientes para mover o jogo, está na hora de esquentar as coisas e
colocar uma nova questão a ser resolvida, seja no mundo de jogo como um
todo ou em um local especíco.

Lidando Com PdNs


Lembre-se, Narrador, que ao adicionar um novo local ao mundo de jogo,
você deverá incluir também ao menos um PdN. Às vezes isso pode signicar
trazer uma pessoa de um lugar que não será mais usado.
Da mesma forma, quando há uma mudança signicativa em uma questão
local ou do mundo do jogo, é preciso avaliar se os PdNs atuais são sucien-
tes para expressar essa mudança. Caso contrário, você precisará adicionar
mais alguns ou alterar de forma signicativa um PdN que já possui – adi-
cionar aspectos ou revisar os existentes para manter o personagem relevante
à questão a qual está ligado.
Na maioria das vezes será bem óbvio quando um personagem novo for S
necessário – quando alguém morre ou é removido permanentemente do OA
jogo ou quando as coisas estão cando chatas, é hora de mudar um pouco. DH
NN
A A
Quando os heróis resgatam o herdeiro do trono, I P
RM
a família do Raiduque se encontra em dívida com CA
eles. Para representar isso, Amanda muda alguns C
de seus aspectos para torná-los mais amigáveis.
Ela acredita também que alguém vai querer assumir o sub-
mundo. Ela acha interessante a ideia de tornar o herdeiro do
trono, Hali Lachesis, um amante de Zoidai que não está feliz com
a derrota e expulsão da rainha criminosa. Ele decide então se
tornar o Rei Tirano da Nebulosa Cadente. Amanda anota alguns
aspectos criados na hora e o transforma no mais novo vilão do
cenário, pegando todos de surpresa.

CAPÍTULO 10 243
PdNs Recorrentes
Há duas formas básicas de reutilizar PdNs. Você pode usá-los para mostrar
o quanto os PJs evoluíram desde que começaram ou usá-los para mostrar como
o mundo está respondendo à sua evolução.
Na primeira, você não altera o PdN, pois esse é o ponto – a próxima
vez que os PJs o encontrarem, eles já o terão ultrapassado ou terão novas
preocupações; talvez tenham evoluído rapidamente, deixando o PdN para
trás. Pode ser preciso alterar a importância dele no jogo – se ele foi um
PdN importante, agora ele pode ter se tornado um PdN de suporte graças
à evolução dos PJs.
Na segunda opção, você permite ao PdN avançar igualmente com os PJs
– adicionando novas perícias, alterando seus aspectos, criando mais uma ou
duas façanhas ou qualquer outra coisa necessária para manter o equilíbrio
com os PJs. O tipo de PdN pode perdurar como um inimigo que retorna
em diversos arcos, ou ao menos passa uma certa noção de continuidade
conforme os PJs cam mais fortes e inuentes.

C
AC
MR
P IA
A
NN
HD
AO
S

244 FATE SISTEMA BÁSICO


Zoidai Vasa evoluiu junto com os PJs. Ela foi uma vilã prin-
cipal e Amanda quis mantê-la relevante e desafiadora até o
momento de sua derrota final. Logo, toda vez que os PJs atingiam
um marco, ela aplicava os mesmos efeitos a Zoidai. Ela também
efetuou alguns ajustes aqui e ali (alterou aspectos, trocou algu-
mas perícias) como uma resposta ao que os PJs fizeram.
Talar, um dos agentes chefes de Zoidai em Ondrin, também
mudou desde o último confronto. Ele era um PdN importante e a
luta com ele havia sido planejada como ponto alto da sessão. Os
PJs, porém, passaram direto por ele, convencendo-o a deixá-los
entrar, o que fez com que ele se tornasse menos relevante depois
disso. Ele ficou ressentido e entrou no caminho dos PJs algu-
mas vezes, mas não conseguiu evoluir tão rápido quanto eles.
A última vez que o encontraram, ele levou a maior surra e fugiu
com o rabo entre as pernas.

S
OA
DH
NN
A A
I P
RM
CA
C

CAPÍTULO 10 245
11
O QUE SÃO EXTRAS?
EXTRAS

Um Extra em Fate é um termo bastante amplo. Vamos utilizá-lo para


descrever tudo que tecnicamente faz parte do personagem ou é controlado
por ele, mas que precisa de regras especiais. Se a sua aventura em Fate fosse
um lme, os extras seriam os efeitos especiais.
Alguns exemplos incluem:
• Poderes mágicos e sobrenaturais
• Ferramentas e equipamentos especiais, como armas e armaduras encan-
tadas em um jogo de fantasia ou super tecnologia em um jogo de cção
• Veículos que os personagens possuem
• Organizações ou locais sobre as quais os personagens possuam uma
grande inuência
As ferramentas apresentadas aqui permitirão a você criar extras que se
enquadrem perfeitamente em seu jogo.
Consideramos os extras como uma extensão da cha de personagem,
portanto quem controla o personagem que possui algum extra, controla Permissões e
também esses benefícios. Na maioria das vezes serão jogadores, mas PdNs Custos
também podem possuir extras controlados pelo Narrador. p. 251
É preciso pagar um custo ou receber permissão para adquirir um extra.

A REGRA DE BRONZE OU FATE FRACTAL S


A
R
Antes de continuar, lembre-se do seguinte: T
X
Em Fate, tudo pode ser tratado como se fosse um personagem. E

Qualquer
estresse coisa pode possuir
e consequências aspectos, perícias, façanhas, barra de
se for preciso.
Chamamos isso de Regra de Bronze, mas você também pode conhecê-la Aspectos
como Fate Fractal caso costume ler sobre o assunto na internet. Já vimos de Situação
alguns exemplos desta regra neste livro; damos aspectos ao jogo durante p. 50
sua criação, colocamos aspectos de situação no ambiente assim como em
personagens, e o Narrador pode permitir que riscos ambientais ataquem Riscos
como se tivessem perícias. Ambientais
Neste capítulo, estenderemos as possibilidades ainda mais. p. 195

CAPÍTULO 11 247
CRIANDO UM EXTRA
A criação de um extra começa com uma conversa. Isso deve acontecer
durante a criação do jogo ou criação do personagem.
O grupo precisa decidir o seguinte:
• Quais elementos de sua ambientação se enquadram melhor como um
extra?
• O que você quer que o extra faça?
• Quais características do personagem você precisa para expressar melhor
o extra?
• Quais são os custos ou as permissões para possuir um extra?
Uma vez que tenha respondido a tais perguntas, procure por exemplos
nesse livro que lhe ajudem a traçar os detalhes e criar algo dentro do que
deseja. Pronto!

Definindo os Detalhes
Vocês possivelmente já têm ideias formadas para os extras depois da ela-
boração do jogo; praticamente todos os jogos de fantasia possuem algum
tipo
Se asde poder
coisas mágico,
girarem emassim
tornocomo um jogo
de algum lugarcom heróis tem superpoderes.
de importância – como uma
nave intergaláctica, uma base central ou uma taverna favorita – considere
criar esse ambiente como um extra.
Extras naturalmente chamam bastante atenção quando entram em cena
– os jogadores têm uma atração por opções legais e interessantes, então é
normal que essas coisas recebam muita atenção. Quando estiver conver-
sando sobre as possibilidades de extras, tenha certeza que está preparado
E para que esses elementos recebam muito do foco do jogo.
X
T
R O grupo conversa sobre extras em Caroneiros de Asteroide.
A Os poderes de Bandu são uma primeira opção óbvia,
S
assim como a lançadora de cascavéis de Esopo. Léo e
Michel não têm interesse em listas compridas de poderes
e armas. Além disso, como é um jogo onde existem pode-
res, eles concordam que haverá itens poderosos também.
Pensando nas questões e locais, eles decidem que não
tornarão nenhum deles em extras – eles viajarão com frequên-
cia, e os personagens não possuem uma participação ativa em
alguma organização para criar algum extra relacionado a isso.

248 FATE SISTEMA BÁSICO


O Que Os Extras Fazem
Em termos gerais, procure saber o que você quer que o extra faça, compa-
rado ao que as perícias, façanhas e aspectos já podem fazer. Também, pense
em como são "diante das câmeras". O que as pessoas veem quando você o
usa? Qual é sua aparência e quais são as sensações passadas?
Considere estes pontos:
• O extra tem inuência na historia? Como?
• O extra permite que você faça algo que nenhuma outra perícia permite?
• O extra torna as suas perícias mais úteis e poderosas?
• Como descreveria o uso desse extra?
Este é um passo importante porque pode revelar que o extra na verdade
não contribui tanto quanto imaginado, o que lhe ajuda a adicionar mais
detalhes ou desconsiderá-lo.

Para os poderes de Bandu, o grupo decide que querem


manter as coisas bem discretas e vagas – é apenas mais uma
forma de resolver problemas, como a propensão de brigar de
Esopo ou a habilidade de Fräk com chicotes (que Maira pre-

fere manter
ser tão apenas
temido na técnica)
quanto – um psiônico
um atirador treinado
profissional, deve
não mais.
Eles concordam que isso pode influenciar a história de
várias maneiras; imaginam lugares repletos de efeitos des-
conhecidos e enredos perfeitos para Bandu, assim como o
desejo do Império de tomar posse desses conhecimentos.
Eles decidem então que os poderes de Bandu permiti-
rão que alguém interaja com o sobrenatural de uma forma
que ninguém mais consegue fazer, e isso pode afetar e preju-
dicar as pessoas, mas novamente enfatizam que esses pode- S
A
res não serão mais poderosos que as outras perícias. Efeitos R
básicos irão usar as quatro ações normais, e poderes mentais T
X
usarão desafios, disputas ou conflitos conforme apropriado. E
O grupo descarta a presença de poderes titânicos, capazes
de alterar o universo ou a realidade, incendiando cidades e pla-
netas, assim por diante. Se essas coisas existirem, serão o foco
de algum cenário e fruto dos esforços de muitas pessoas sacrifi-
cando coisas muito importantes. O grupo não vê esses poderes
mentais influenciando outras perícias diretamente, o que ajuda a
manter sua natureza exclusiva. Michel imagina limitações e requisi-
tos imprevisíveis – algumas coisas ele pode conseguir facilmente,
outras não, e tudo depende do drama do momento para determi-
nar quando e como. O grupo gosta da ideia e todos concordam.

CAPÍTULO 11 249
Atribuindo Elementos ao Personagem
Depois de ter a ideia geral, descubra que características do personagem
você precisa para fazer o extra.
• Se o extra inuencia a história, então deve usar aspectos.
• Se o extra cria um novo contexto para a ação, então ele deve usar
perícias.

• Se
deveo extra permite realizar algo extraordinário com uma perícia, então
usar façanhas.
• Se o extra pode sofrer dano ou ser consumido de alguma forma, então
deve poder receber estresse e consequências.
Permissões e Um extra pode usar um aspecto como uma permissão – exigindo um
Custos determinado aspecto de personagem para acessar outras habilidades do
p. 251 aspecto. Seu personagem pode precisar ter nascido com algum traço ou
obter certo status para fazer uso do aspecto. Ou o extra pode dar um novo
aspecto ao qual o personagem tem acesso, se é o próprio extra que importa
na história.
Extras podem usar perícias de vários modos. O extra pode ser uma nova
perícia que não pertença a lista padrão; pode modicar uma perícia, acres -
centando funções
uma perícia às suas
durante quatro
a criação deações; pode custar
personagem um espaço
ou durante dedicado Éa
sua evolução.
possível que um extra inclua uma ou mais perícias existentes que o jogador
pode acessar enquanto o controla.
Criando Escrever um extra como uma façanha funciona da mesma forma que criar
Façanhas uma façanha. Um extra pode ter algumas façanhas ligadas a ele – pode até
p. 79 mesmo incluir as perícias que tais façanhas modicam. Extras que incluem
façanhas costumam custar pontos de Recarga, como façanhas.
E Um extra que descreve alguma habilidade inerente ao personagem pode
X conceder-lhe mais uma linha de estresse – além de físico e mental. Um extra
T
R que represente uma entidade separada do personagem, como um local ou
A veículo, pode possuir suas próprias linhas de estresse físico. Você também
S
pode escolher uma perícia que inuencie essa nova linha de estresse – assim
Vigor
p. 116 como Vigormelhor
Sabendo provê caixas
o que oextras
extradefaz,estresse físico
será mais e consequências.
fácil escolher os elementos do
personagem que reforçam a ideia e determinar como serão usados.

Para os poderes de Bandu, o grupo decide que usará aspec-


tos e perícias - há uma influência direta na história, e seus pode-
res criam um novo jeito de lidar com problemas. Ele não quer
que isso afete outras perícias e sim que seja um fator isolado,
então acham melhor que não seja uma façanha. Eles também
não imaginam algum tipo de “mana” ou outros recursos associa-
dos, então não vão usar estresse e consequências.

250 FATE SISTEMA BÁSICO


Permissões e Custos
Uma permissão é uma justicativa narrativa que permite a você criar
um extra. Na maioria das vezes, você estabelece uma permissão ao criar um
extra que esteja relacionado aos aspectos de seu personagem, descrevendo o
que o torna qualicado a receber o extra. Você também pode simplesmente
concordar que faz sentido que aquela pessoa tenha aquele extra e pronto.
Um custo é como você paga pelo extra com os recursos disponíveis na
sua cha de personagem, podendo ser um ponto de perícia, um ponto de
recarga, um espaço de façanha ou espaço de aspecto.
Felizmente, como os extras usam elementos do personagem que já são
familiares a você, as coisas cam mais simples – você vai pagar o que nor -
malmente pagaria durante a criação de personagem. Se o extra é uma nova
perícia, então coloque-o na pirâmide de perícias normalmente. Se for um
aspecto, escolha um de seus cinco aspectos para sê-lo. Se for uma façanha,
pague um ponto de recarga (ou mais) e coloque-o na sua cha.
Narradores que não quiserem que os jogadores escolham entre possuir
um extra e possuir as características normais de um personagem inicial têm
a liberdade de aumentar a quantidade de cada uma das características dispo-
níveis para que possam acomodar melhor os extras – apenas esteja certo de
que cada PJ receba a mesma quantidade de espaços adicionais.

Amanda sugere que Bandu possua um aspecto com


algum efeito no jogo como permissão para o extra. Ele
sugere ser colocado na mira de um grupo, o Império.
Para poupar esforços, ela decide que a perícia a ser usada
será Conhecimentos, logo não precisa de uma perícia a mais na
pirâmide. Ela sugere que outros personagens que possuam tal
perícia e algum aspecto relacionado podem manifestar pode-
res. Michel gostou, porque é simples e equilibrado, e concorda.
S
A
Escrevendo R
T
Uma vez que tenha todos esses elementos estabelecidos, você pode escre- X
E
ver seu extra. Parabéns!

CAPÍTULO 11 251
Extra: Poderes Mentais
Permissões: Um aspecto relacionado que seja reetido no jogo.
Custo: Um nível de perícia, especicamente para a perícia
Conhecimentos (normalmente, você também gastaria pontos
de recarga por estar adicionando novas ações a uma perícia, mas
Amanda e seu grupo consentem que isso não será necessário).
Pessoas com poderes mentais são capazes de usar seu conhecimento
para criar efeitos sobrenaturais, adicionando as seguintes ações à perícia
Conhecimentos:

o Superar: Use Conhecimentos para superar desaos mentais e


disputas psicológicas, ou para questionar alguém.

c Criar Vantagem: Use Conhecimentos para impor condições


mentais ao seu alvo, como Lentidão ou Atordoado. O perso -
nagem pode usar Vontade para se defender.
Ataque: Use Conhecimentos para ferir diretamente alguém
a causando dano por agressão mental. O alvo pode se defender
usando Vontade, ou Conhecimentos se possuir treinamento.
Defender: Use Conhecimentos para se defender contra ata-
d ques mentais e dano psicológico.

E
X
T
R
A
S

252 FATE SISTEMA BÁSICO


EXTRA E EVOLUÇÃO
Os extras evoluem assim como qualquer característica do personagem, de O Que É Um
acordo com os marcos em Criando Campanhas. Para isso, podemos seguir Marco
algumas orientações: p. 234

• Um extra em forma de aspecto pode ser alterado em um marco menor


ou em um marco maior se estiver ligado a seu conceito.
• Um extra em forma de perícia pode ser alterado a qualquer marco sig-
nicativo ou maior, contanto que isso seja possível de acordo com a
pirâmide, e você também pode adicionar novos extras nesses marcos.
Também é possível trocar trocar o nível do seu extra com outra perícia
em um marco menor, como poderia fazer com duas perícias normais.
• Um extra em forma de façanha pode avançar em um marco maior ao
ganhar um ponto de recarga. Isso pode signicar a adição de novos
efeitos a um extra existente ou a compra de um novo extra em forma
de façanha. Você também pode alterar este tipo de extra em um marco
menor como qualquer outra façanha.
Claro que muitos extras usam mais de um elemento. Recomendamos que
você permita que os jogadores desenvolvam partes diferentes do extra em
marcos separados, para minimizar a confusão durante o jogo.
MAIS EXEMPLOS DE EXTRAS
Abaixo seguem mais alguns exemplos de extras prontos para uso, em
níveis diferentes de detalhe, abrangendo o que é mais comum em mesas
de RPG.

Potência de Armas e Armaduras S


Várias sugestões nesta sessão se referem a classicações de armas e arma - A
duras. Você pode usá-las como padrão em jogos mais difíceis ou realistas, R
T
sem considerá-las como extras, se for apropriado - ser atingido por uma X
E
arma causará mais estragos, e usar armaduras impedirá que isso aconteça.
O valor da Arma é adicionado ao valor total de tensões de um golpe bem
sucedido. Ou seja, se você possui uma Arma:2, signica que ela vale 2 ten-
sões a mais do que o normal. Isso também conta para empates, então ao usar
uma arma você causa estresse num empate ao invés de receber um impulso.
Isso faz com que armas se tornem bem perigosas.
Um valor de Armadura reduz o número de tensões de um golpe recebido.
Então, uma Armadura:2 faz o golpe que acertar causar 2 tensões a menos
do que o normal. Se você acertar mas a Armadura do alvo reduzir suas
tensões a 0 ou menos, você recebe um impulso, mas não causa nenhum
dano.

CAPÍTULO 11 253
Recomendamos ajustar a escala de dano de Armas variando de 1 a 4,
tendo em mente que num empate uma Arma:4 será capaz de derrubar
quatro PdNsnosem
baseando-se queimportância de nível regular.
você acha necessário Equilibrecontra
para se proteger as Armaduras
as armas
de cada nível.

Amanda conversa com o grupo sobre a possibilidade de


adicionar classificações para Armas e Armaduras. Eles con-
cordam, e então ela começa a criar exemplos de armas e suas
classificações correspondentes. Como é um mundo de aven-
E tura e bravura, ela pensa sobre quais seriam as mais pode-
X rosas para se enquadrar em Armas 4 e acha que um canhão
T
R de fótons se encaixaria perfeitamente, o que pode acabar
A facilmente com um grupo de PdNs em apenas um golpe.
S
Partindo desse ponto, ela termina assim:
Arma:1 equivale a itens como soco-inglês, facas pequenas ou
armas improvisadas. Armadura:1 equivale a roupas acolchoadas.
Arma:2 equivale a pistolas, espadas de metal,
adagas e cassetetes. Armadura:2 significa cober-
tura parcial ou proteção superficial.
Arma:3 abrange a maioria dos rifles, armas de energia,
espadas e qualquer coisa que use apenas uma mão. Armadura:3
inclui armaduras de placas de metal e escudos de energia.
Arma:4 equivale a armas grandes e de duas mãos.
Armadura:4 é usado para armaduras completas.

254 FATE SISTEMA BÁSICO


PODER EQUIVALENTE
Antes de sair criando armas e armaduras lou-
camente para sua campanha, pense se isso é re-
almente importante e se fará diferença em um
conflito.
Dizemos isso pois a primeira coisa que seus
jogadores buscarão é eliminar a eficácia de seus

adversários
ser que vocêsequeira
equipando até os
que seus dentes.
PdNs E aaba
sejam não-
tidos facilmente, eventualmente você terá que
fazer o mesmo. Se todos estiverem em mesmo
nível em termos de armas e armaduras, você terá
um jogo tipo “poder equivalente”, o que você po-
deria facilmente substituir por rolagens normais
de perícia.
Uma forma de lidar com isso é criar uma di-
ferença proposital entre os níveis de classifica-
ção de armas e armaduras, permitindo que um
possa ter níveis mais altos que o outro. A história
está do seu lado – a maioria das armaduras não

podem
paras asproteger
quais nãocompletamente contra
estão preparadas. Uma armas
cota
de malha pode evitar o corte de uma espada,
mas não será tão eficiente contra o golpe de uma
maça com espinhos. Da mesma forma, uma arma-
dura de placas pode salvar de um golpe de maça,
mas a ponta de uma espada ou uma lança pode
deslizar por entre as placas.
Outra opção é fazer com que armaduras real-
mente boas sejam extremamente raras, disponí- S
A
vel apenas para os mais privilegiados, ricos ou de R
outro tipo de elite. Então, embora possa ser fácil T
X
obter uma espada tipo Arma:3, apenas a guarda E
real de uma região possui um ferreiro realmen-
te capaz de produzir armaduras em tal nível. Os
jogadores podem gastar bastante tempo tentan-
do comprar, roubar ou obter uma, mas ao menos
haverá muita ação e interpretação no processo.
Apenas tenha em mente que se você for colo-
car armas e armaduras de mesmo nível em sua
campanha, você corre o risco do esforço desne-
cessário em algo que pode nem ser tão impor-
tante assim.

CAPÍTULO 11 255
Superpoderes
A maioria dos jogos com superpoderes tem algo em comum: o propósito
de um superpoder é tornar o que você faz (suas perícias) mais incrível, e o
fato de que é considerado normal que todos possuam superpoderes no jogo.
Isso facilita criar uma estrutura aplicável a vários tipos de cenário.
Permissões não são necessárias, pois todos podem fazer isso (ou talvez o
poder precise apenas de um aspecto de “srcem”). Pegue qualquer poder
que desejar e o transforme numa façanha. Se for preciso ir além dos limites
normais de uma façanha para abranger aquele poder, acrescente mais um
ponto de recarga para cada duas tensões de efeito causadas (ou para cada
ação adicionada, ou exceção à regra). Se quiser vários "níveis" de poder,
varie o valor de recarga que pode ser gasto neles.
Em seguida, dê aos PJs um número adicional de pontos de recarga para
que comprem poderes.
Listamos alguns poderes abaixo! Este sistema também funciona se você
está preparando um cenário com magia onde todos conhecem certas magias
básicas, ou implantes cibernéticos simples.
odos são de um jogo chamado Chrome City. São superpoderes bem tradicio-
nais com uma pegada cyberpunk em uma sociedade inteligente, cibernética e
praticante de artes marciais.

Extra: Raio de Energia


Custo: 2 pontos de recarga
Você pode usar Atirar para lançar raios de energia, sem a necessidade
de uma arma ou acessório. Você possui a liberdade de decidir qual a
aparência do raio, seja uma força Elemental ou relâmpagos (isso não
custa recarga, porque você já usa Atirar para atacar).
E Você recebe +2 quando usa seu raio de energia para atacar ou criar
X vantagem e ele atinge como uma Arma:2. Se o seu cenário inclui armas
T
R mundanas, este poder tem um valor de Arma 2 níveis acima da arma
A mundana mais forte existente.
S

Extra: Superfora
Custo: 2-6 pontos de recarga
Seus ataques de Lutar equivalem a Arma:2 e quase todas as aplica -
ções de “força bruta” de Vigor recebem +2. Cada 2 pontos adicionais de
recarga gastos adicionam +2 aos bônus.

256 FATE SISTEMA BÁSICO


Extra: Supervelocidade
Custo: 3 pontos de Recarga
Você sempre age primeiro na rodada. Se mais alguém no conito pos-
suir supervelocidade, compare as perícias normalmente.
Você recebe +2 em todas as rolagens de defesa que usarem Atletismo
ou em disputas que dependam de velocidade.
Vocêpor
exceto ignora todossólidas
barreiras os aspectos
como de situação
paredes, que se
e pode impedem movimento,
colocar em qualquer
zona que desejar no início de cada rodada, pois teve tempo o bastante
para chegar lá.

Extra: Super-resistência
Custo: 1-3 pontos de recarga
Você possui Armadura:2 em suas rolagens de defesa contra qualquer
ataque físico. Cada ponto adicional de recarga adiciona +2 a esse total.

Extra: Visão de Raio-X


Custo: 2 pontos de Recarga
Você não realiza rolagens de Percepção e Investigar se o objeto que
procura estiver escondido atrás de superfícies opacas – assuma que você é
automaticamente bem-sucedido.
Isso também ajuda a permanecer escondido, pois pode ver as pessoas
que o procuram. +2 em Furtividade para evitar ser detectado.

S
DIMENSIONANDO PODERES A
Como pode ver, “equilibrar” os poderes em Fate é mais uma arte R
T
que uma ciência. Há algumas equivalências para você trabalhar, X
E
como 1 ponto de destino = 1 invocação ou 1 façanha, mas quando
você começa a trabalhar nas exceções às regras, como na visão
de raio-X, não há uma maneira fácil de calcular a equivalência de
poder. Isso está ligado diretamente ao seu gosto pessoal e o Fate é
um sistema bastante maleável.
Então não se preocupe muito ao criar podereres - escolha o que
parece legal, e se algo der errado mais tarde, corrija. Pedimos aos
jogadores para não resmungarem quanto a isso caso um de seus
poderes seja suavizado. Você encontrará orientações mais precisas
sobre isto no Fate RPG Ferramentas do Sistema.

CAPÍTULO 11 257
Equipamento Especial
Assim como os poderes, equipa-
mentos normalmente melhoram o EQUIPAMENTOS
que seu personagem consegue rea- BASEADOS NA HISTÓRIA
lizar, então uma façanha parece ser Se não quiser lidar com extras,
o mais adequado (os veteranos em há uma forma de criar equipamen-
Espírito do Século irão lembrar-se da tos sem muitas regras: pense neles
façanha Engenhoca Pessoal). como uma ação bem-sucedida
No entanto, equipamentos podem de criar vantagem que você está
possuir muito valor narrativo. Uma trazendo para a cena. Narradores
espada encantada pode ter sua pró- já colocam coisas como Beco
pria lenda e personalidade ou uma Estreito ou Terreno Acidentado, e
relíquia amaldiçoada pode reetir também podem aplicar isso para
uma família forçada a mantê-la por descrever as vantagens situacio-
séculos. Use aspectos para descrever nais criadas pelos equipamentos
esse tipo de coisa e lembre-se que dos personagens.
aspectos devem criar oportunidades Então, se um PJ possui um rie
para serem invocados e forçados. automático e ataca alguém que
É possível dar um toque especial a possui uma pistola, adicione o
essas invocações, se quiser, criando aspecto Maior Poder de Fogo ao
um bônus similar a uma façanha, seu personagem com uma invo-
uma única vez. cação grátis no início da cena,
Um aspecto em um equipamento assim como faria se tivesse criado
pode sugerir também a melhor situ- essa vantagem com uma rolagem.
ação para usá-lo, ou indicar porque Dessa forma você pode ajustar
ele é diferente de outros do mesmo os benefícios de acordo com a
tipo (como um rie Perfeito Para narração – se você está lutando
Grandes Distâncias ou um modelo em um beco estreito, sua espada
em particular que Nunca, Jamais pode ser uma ferramenta desajei-
E rava). tada contra o seu oponente que
X
T Recomendamos não aprofundar possui uma adaga, então ele pode
R
A demais nisso, dando a cada item dos receber uma invocação grátis de
S PJs um aspecto ou façanha. Este é Péssima Escolha como um aspec-
um jogo sobre personagens, não to ligado a você.
sobre seus pertences. Em geral, você Nas raras situaões onde você
deve assumir que se o personagem possui a ferramenta perfeita para
possui uma determinada perícia, isso um trabalho, o aspecto recebido
incluirá as ferramentas apropriadas pode contar como sendo "com
para que ela seja funcional. Reserve estilo" e vir com duas invocações
extras para itens que são únicos ou gratuitas.
possuam valor pessoal, algo que não
mudará constantemente ao longo do
jogo.

258 FATE SISTEMA BÁSICO


Extra: Flagelo do Mal, A Espada Encantada
Permissão: Encontrar a espada no jogo
Custo: Nenhum
A espada Flagelo do Mal possui o aspecto Destruidora de Criaturas
Malignas. O portador da espada pode invocar esse aspecto se estiver
combatendo criaturas malignas. Você também pode estar sujeito a alguém
forçar force esse aspecto; ela o deixa tentado a procurar e destruir cria -
turas sem se importar com suas prioridades, o que pode complicar seus
objetivos, impedi-lo de fugir de tais criaturas ou outras complicações.
Além disso, invocar tal aspecto tem outros dois efeitos especiais: pode
banir qualquer PdN maligno sem importância instantaneamente, sem a
necessidade de um conito ou disputa e pode revelar a presença de seres
malignos em qualquer circunstância.

Extra: Revólver de Duelo de Brace Jovannich


Permissão: Possuir o aspecto O Legado de Brace

Custo: Um espaço de aspecto (para o aspecto de permissão) e um ponto


de recarga
Brace Jovannich é o pistoleiro mais temido e mais respeitado no
mundo de Aedeann. Sua arma, conhecida mundialmente pelo assassi-
nato de centenas, é sua agora. Apenas você sabe o porquê de não jogá-la
fora e salvar-se dos problemas de uma reputação como essa.
Prepare-se para ter esse aspecto forçado quando as pessoas reconhe -
cerem a arma e exigirem provas de que é digno dela, queiram se vingar
por seus crimes passados, ou outros tipos de atenção indesejada. Por S
outro lado, além dos benefícios óbvios de combate, você pode invocar A
o aspecto quando usar a temível reputação de Brace em sua vantagem. R
T
A pistola lhe concede +2 de bônus em qualquer ataque com Atirar X
E
feito contra um oponente em um duelo. Estamos falando de duelos for-
mais e não apenas disparar contra alguém em um tiroteio – você desaa
ou é desaado por alguém, há contagem regressiva, etc. Se você estiver
usando os valores de Armas em seu jogo, ela pode ser tratada como qual-
quer outro revólver normal.

CAPÍTULO 11 259
Cibernética e Superperícias
Na maioria das vezes você pode criar acessórios cibernéticos da mesma
forma que os superpoderes mostrados acima: façanhas com valor de custo
de recarga variável, baseado em quão legais elas são.
Em algumas ambientações, no entanto, há outro papel para a cibernética
que beira a magia: ela permite que as pessoas façam coisas no ciberespaço,
criando um novo contexto para ações relacionadas à tecnologia em si.
Nesse caso, você precisa de uma perícia personalizada, descrevendo essa
nova área repleta de possibilidades e o que acontece nela.
Outro uso interessante de perícias personalizadas é determinar campos de
conhecimento especícos de cada personagem em seu jogo, de forma a ter
apenas uma pessoa que é chamada para resolver aquela situação. Ao invés de
possuir a perícia Lutar, que qualquer um pode ter, por exemplo, você pode-
ria ter uma perícia chamada Guerreiro, e apenas o PJ que for um guerreiro
pode possuí-la. Histórias de crime combinam com esse tipo de abordagem,
pois os tipos clássicos já são conhecidos (o planejador, o motorista, o gol-
pista). Apenas certique-se que todos entendam esse tipo de situação, pois
atuar fora do seu tipo pode criar sérios problemas.

Extra: Interface

Permissão: Possuir
perícia)um kit de interface (isso acontece quando você escolhe esta
Custo: Níveis de perícia
A perícia Interface permite a você interagir com computadores e aparelhos tec-
nológicos de uma maneira que as pessoas comuns não podem. Você pode entrar
na “cabeça” de uma máquina, conversar com ela como se fosse um amigo e lutar
contra ela como faria em uma briga de bar. Claro, isso signica que a máquina
E também pode fazer esse tipo de coisa com você.
X
T Superar: Use Interface para consertar sistemas digitais, invadir um sis-
R
A
o tema para contornar a segurança eletrônica de fechaduras e outros obstá-
S culos, forçar um aparelho a ativar um gatilho pré-programado o u evitar
que um gatilho seja ativado.

c Criar Vantagem: Use Interface para aprender sobre as propriedades de


algum dispositivo (ou seja descobrir seus aspectos), para vericar siste-
mas, plantar assinaturas falsas e informações forjadas em um sistema e
criar interrupções.
Atacar: Use Interface para invadir um sistema diretamente.
a
Defender: Use Interface para se defender contra ataques de sistemas
d digitais. Falhar em rolagens de defesas resultará em estresse e consequên-
cias físicas – uma interface neural signica que seu próprio cérebro está
em risco.
260 FATE SISTEMA BÁSICO
Extra: Comunicador
Permissão: Escolha o arquétipo “O Comunicador” na criação de
personagem
Custo: Níveis de perícia e recarga para criar façanhas
Outros podem espalhar boatos e rumores, mas você se foca nos meios
de comunicação. Em seu mundo, os eventos diários tornam-se notícias,
seja na televisão, rádio ou internet.
Superar: Use a perícia Mídia para disseminar informação ao
o público, com a velocidade de propagação que desejar. Incidentes
mais obscuros ou locais serão mais difíceis de espalhar e e será
difícil fazer sua versão ganhar atenção se a história já foi divul -
gada por outros canais. Sucesso signica que o público no geral
acredita no que quer que você deseja que acreditem, embora
PdNs mais importantes possam ter opiniões mais complexas.

c Criar Vantagem: Use Mídia para colocar aspectos em eventos


ou indivíduos que reitam sua reputação depois da divulgação
da sua história.

a Ataque: Se você possuir


psicologicamente poder o suciente
com difamação para afetar
e/ou intimidação
mídia, use esta perícia como ataque.
alguém
através da

Defender: Use Mídia para se defender de danos à sua reputação


d ou para car tranquilo quando outra pessoa usar esta perícia.
Façanhas: Procura-se: Você pode usar Mídia no lugar de Contatos
numa ação de Superar para buscar serviços através de
classicados.
Justiça Com as Próprias Mãos: Você pode incitar pessoas S
A
à violência física usando Mídia e recebe como aliado dois R
PdNs sem importância Regulares (+1) na cena, que atacarão T
X
quem estiver contra você. E

CAPÍTULO 11 261
Riqueza
Em alguns jogos, é importante ter na ponta do lápis quanta riqueza seu
personagem possui - senhores feudais competindo por poder, presidentes
de companhias usando de seus recursos para minar adversários, ou mesmo
apostadores entre gângsteres. Em geral, Fate é bem liberal com esses valores,
e costumamos recomendar não manter atenção exagerada a quantas moedas
de ouro seu personagem tem no bolso.
Quando quiser que os recursos de um personagem sejam nitos, uma boa
opção é usar uma caixa de estresse personalizada para representar o esgota-
mento das riquezas. Você cria uma nova possibilidade de conito quando
faz isso, permitindo receber estresse da mesma forma que recebe em ataques
físicos ou mentais.
Você também pode usar algo como o modelo abaixo simular honra e
reputação cenários onde isso for importante, como no Japão feudal.

Extra: Recursos (Revisada)


Permissões: Nenhuma, qualquer um pode ter esta perícia
Custo: Níveis de perícia
Durante a criação os personagens ganham campos de consequência
suave (Um Empréstimo de Um Amigo), moderada (Dia de Pagamento)
e grave (Querem Me Partir os Ossos!) que eles podem usar nos conitos
relacionado a Recursos.
Adicione as seguintes ações à perícia Recursos:
Ataque: Você pode realizar ataques nanceiros para destruir os
a recursos de alguém ou forçá-los a gastarem muito para lidarem
com você; isso inige estresse e consequências nanceiras. Se
E você tirar alguém de conito dessa forma, signica que alguma
X mudança permanente grave ocorreu em suas nanças.
T
R
Defender: Use Recursos para manter o seu status contra as ten-
A
S d tativas de destruir seu capital.

Especial:
à sua A períciaFinanceiro.
cha: Estresse Recursos agora
Você também
pode ser adiciona
forçado acaixas de estresse
receber
nanceiro sempre que falhar em uma
rolagem de Recursos – essencialmente,
Uma opção interessante de
usar o seu dinheiro é considerado um
avanço é considerar a possibi-
ataque. Estresse nanceiro não se recu -
lidade de redução permanente
pera tão rapidamente quando o físico
da perícia Recursos como uma
ou mental – a linha de estresse se recu-
troca para melhorar alguns
pera a cada sessão e não a cada cena.
extras, se for algo que possa
ser comprado.

262 FATE SISTEMA BÁSICO


Veículos, Locais e Organizaões
Agrupamos os três na mesma categoria porque se você deseja que sejam
realmente importantes, seu impacto deveria ser signicativo o bastante para
justicar que tenham sua própria cha.
Nem sempre precisa ser algo tão complicado, especialmente se você esti-
ver criando algo mais leve – é completamente válido, por exemplo, colocar
algumas façanhas legais em um veículo e usar as regras acima para super -
poderes ou equipamento. Isso deve ser usado em veículos que possuam
papéis simbólicos e marcantes no jogo, tão icônicos quanto a Enterprise ou
a Millennium Falcon.
Se você fornecer ao extra as suas próprias perícias, estará sugerindo que
esse extra possui a capacidade de agir independentemente de você e precisará
justicar o porquê. Dependendo do extra, pode ser preciso contextualizar
o que as perícias signicam ou criar uma nova lista de perícias apropriadas
para a maneira como o extra age.
Neste jogo, os personagens recebem um punhado de pontos extras de recarga,
níveis de perícia e espaços de aspectos para investir em navios. O grupo decide
que todos irão investir em um único e incrível veleiro.

Extra: O Ventania
Permissões: Nenhuma; faz parte do conceito do jogo
Custo: Níveis de perícia, recarga e espaços de aspectos, investimento de
vários personagens
Aspectos: Navio Mais Veloz Da Frota, Compartimentos Secretos,
Lorde amarin Deseja Afundá-lo
Perícias: (representando a tripulação; os PJs podem usar suas próprias
perícias se forem mais altas)
Percepção Boa (+3), Atirar e Velejar Razoáveis (+2) S
A
Façanhas: Incansavelmente Veloz: O Ventania recebe +2 em qualquer R
T
rolagem de Velejar para vencer disputas de velocidade. X
E
Armadilhas Inesperadas: Por um ponto de destino, qual-
quer PJ pode ter uma Arma:2 ou adicionar ao valor de sua
arma para qualquer ataque usando Lutar que acontecer a
bordo, por ativar qualquer uma das armadilhas espalhadas
por todo o convés e interior do navio como parte de sua ação.

CAPÍTULO 11 263
Este extra é para um jogo onde os PJs interpretam personagens de diferentes
nações em um mundo de fantasia e todas as ações estão ligadas intimamente a
política. Os PJs precisam criar uma ficha de personagem para suas nações.

Extra: A Teocracia Satveriana

Permissões: Nenhuma; faz parte do cenário de jogo


Custo: Alguns aspectos especiais, níveis de perícia e façanhas
Este pequeno estado-nação é conhecido por sua vasta rede de espiões
e as leis que protegem os ricos e poderosos, normalmente às custas dos
camponeses. Você é o governante; parabéns. Quando agir contra outras
nações use as perícias presentes aqui no lugar das de seu personagem.
Nesse caso, essas perícias representam os esforços de seus espiões, nobres,
artesãos e exércitos.
Aspectos: Estamos Lhe Observando; Os Ricos
Engolem Os Pobres; Mentes Afiadas,
Lâminas Cegas

Perícias: Investigar Ótimo


Recursos Bons (+4)
(+3)
Ofícios Razoáveis (+2)
Lutar Regular (+1)
Façanhas: Contraespionagem: A
Teocracia pode usar
Investigar para se
defender das tentati-
E vas de outras nações
X
T de descobrir seus
R
A aspectos. Sucesso com
S estilo numa rolagem
de defesa permite que
a Teocracia envie um
aspecto de informação
falsa.

264 FATE SISTEMA BÁSICO


Magia
Quando estiver criando um sistema de
magia, a discussão preliminar é extrema-
mente importante, pois é quando serão
estabelecidas algumas diretrizes sobre o
que é possível ou não e quão signicati-
vos são os efeitos. Não há dois mundos
de fantasia que possuam as mesmas
propriedades mágicas e, muitas vezes,
denir os elementos arcanos dene
uma parte vital do funcionamento do
mundo. Portanto, estes exemplos são
bastante detalhados, usando o máximo
de elementos dos personagens.
Magdalene é uma feiticeira poderosa
no mundo de Vilania, uma alta fantasia
de proporções intensas e perigosas, onde o
acesso a poderes sombrios propicia o surgi-
mento constante de seres cruéis e de desejos
insaciáveis.Seu grupo é formado por uma
miríade de seres mágicos, de almas apri-
sionadas em armaduras vivas e paladinos
sem deuses a monstros que replicam habili-
dades ao devorar suas vítimas e pistoleiros
mortos-vivos.
Há três formas de canalizar poderes em
Vilania. Para os exemplos a seguir, uti-
lizaremos os Pactos, uma transmissão de
aptidões de forças mais intensas através
da energia tênue que permeia o mundo.
Eles são o amálgama da força de vontade
remanescente nas zonas de oniração, onde
sonhos e pesadelos tomam forma, e a força
das palavras de criação. Basicamente,
palavras de poder conciliadas ao poder da
crença. Além disso, os usuários de magia
recebem uma linha de estresse mágico,
refletindo o peso do uso desses poderes em
suas vidas.

INDEX 265
Extra: Pactos
Permissões: Nenhuma, pois virtualmente qualquer um pode assumir
pactos para receber poderes
Custos: Aspectos, perícias, estresse e consequências
Durante a criação, os personagens ganham 2 espaços para aspectos que
usarão para descrever suas relações com as entidades, declarando também
sua ligação com os mesmos.

Para usufruir dos poderes de um pacto, você deve possuir a perícia


Concórdia.

Concórdia
Esta é a perícia utilizada para manipular poderes de outras
entidades.
Superar: : Use Concórdia para revidar e anular efeitos mágicos
o de espíritos menores ou sem forma (PdNs sem importância),
ou para impor sua vontade sobre uma entidade com a qual
vcausar
ocê não possui
danos umbarra
à sua pacto.
deFalhar
estresseemmágico,
rolagens desse de
através tipo pode
estresse
ou consequências.

c Criar Vantagem: Use Concórdia para conseguir invocações


gratuitas dos aspectos da sua entidade ou para modicar ener-
gias de um local a seu favor.
Ataque: Use Concórdia para dissipar espíritos e demônios
E
a hostis temporariamente (nota: não é possível atacar humanos
X ou outros seres corpóreos diretamente com esta ação).
T
R
Defender: Use Concórdia para se defender de inuências e ata-
A
S d ques mágicos hostis. Falhar em rolagens desse tipo pode causar
danos à sua barra de estresse mágico.
Especial: Concórdia adiciona caixas extras de estresse e consequên -
cia à sua barra de estresse mágico, usando as mesmas regras de Vigor
e Vontade. Consequências de um ataque mágico literalmente alteram
o universo ao redor do personagem, como Má Sorte Constante e
Corrupção Por Onde Passo.

266 FATE SISTEMA BÁSICO


Cada entidade recebe uma cha simples descrevendo suas características,
interesses e benefícios - você pode receber estes gastando invocações que
conseguir com a perícia Concórdia, ou ao gastar dois pontos de destino. Um
benefício sempre permite que você descreva algo que acontece na história
sem precisar rolar os dados.

Escarja, Entidade das Cinzas


Domínios: Defesa e Proteção
Interesses: Promover equilíbrio segundo seu próprio julgamento
Benefícios:
• Você pode impedir qualquer calamidade mundana uma vez por cena
– evitar um acidente, deter alguém antes de uma queda ou tirar
alguém do alcance da explosão. Não há necessidade de rolagem para
isso; apenas acontece. Você não pode usar isso para evitar um acon-
tecimento, apenas para alterar o seu resultado.
• Você pode criar um escudo de energia Ótimo (+4) para proteger a
si mesmo e qualquer um que desejar. Esse valor é cumulativo com
qualquer outra oposição ativa que você ou o alvo que escolher puder
gerar. Se alguém conseguir ultrapassar a oposição, o escudo desapa-
rece e você precisará criá-lo novamente. (Sim, você pode fazer isso
com as suas invocações grátis. Supostamente, há outros seres cujos
poderes podem atingir estes escudos com mais facilidade).

Abaixo segue a construção de um mundo de fantasia usando as escolas de


magia.

S
Extra: Escolas de Poder A
R
Permissões: Um aspecto que descreva a ordem a qual pertence T
X
E
Custos: Aspecto (para a permissão), perícias (de certa forma) e recarga
Seu aspecto lhe permite tornar-se membro de uma das diversas ordens
arcanas. Essas ordens possuem chas simples com aspectos, perícias e
façanhas. Tornar-se membro de uma ordem permite a você “adotar”
parte de suas características.
Você pode pertencer a apenas uma ordem por vez e deixar uma ordem
para servir a outra é praticamente inadmissível (uma opção interessante
para os PJs lidarem durante uma campanha).

CAPÍTULO 11 267
O Bálsamo
Aspectos: Decepção é a Única Verdade, A Morte Nos Espreita, Mate
Os Poderosos Antes Que Eles Matem Você
Perícias: Aprender Ótimo (+4)
Criar Bom (+3)
Destruir Razoável (+2)
Alterar Regular (+1)
Façanhas: Necromancia: +2 em qualquer perícia da Liga Negra para
afetar os mortos.
Segredos Ocultos: Uma vez por cena, você pode refazer uma
rolagem de Enganar e escolher o melhor resultado.
Dançarino Das Sombras: Quando usa a perícia Criar, adi-
cione uma invocação grátis a qualquer aspecto de situação
que criou que envolva as trevas.

As perícias mágicas são Criar, Destruir, Aprender e Alterar. Cada ordem


prioriza uma delas de Ótimo (+4) a Regular (+1). Use a perícia mais baixa
entre a perícia da ordem e a sua perícia Conhecimentos quando realizar
ações mágicas.
Você ganha uma façanha grátis além das oferecidas por sua ordem e pode
criar outras gastando recarga. Os aspectos da ordem podem ser invocados
por você ou forçados contra você como se fossem seus.
Você pode pedir uma rolagem de suas perícias mágicas quando algo
torna o uso de suas perícias mundanas impossível. Por exemplo, se você não
consegue dar continuidade ao interrogatório de um suspeito porque a tor-
E tura o matou, você pode realizar uma rolagem de superar usando a perícia
X Aprender para descobrir o que for preciso usando sua magia. Se alguém está
T
R passando por uma depressão profunda e incurável por meios comuns, crie
A uma vantagem com Alterar para mudar seu temperamento.
S

268 FATE SISTEMA BÁSICO


PLANILHA DE RESUMO
A Escala (p. 8) Rolagem de Perícia (p. 126)
+8 Lendário Role quatro Dados Fate e adicione o seu valor de
perícia. Compare à oposição. Para cada valor acima
+7 Épico de sua oposição você consegue uma tensão.
+6 Fantástico
Tipos de Oposição (p. 122)
+5 Excepcional
+4 Ótimo • Ativa: outro personagem faz a rolagem contra você
• Passiva: rolagem contra valor xo da escala
+3 Bom
+2 Razoável As Resoluções (p. 124)
+1 Regular • Falha: falha em sua ação ou tem sucesso a um
grande custo
+0 Medíocre
• Empate (0 tensões): sucesso a um custo menor
–1 Ruim • Sucesso (1–2 tensões): sucesso sem custo
–2 Terrível • Sucesso com estilo (3+ tensões): sucesso com
benefícios adicionais
Tempo do Jogo (p. 182)
• Rodada: tempo de todos terem As Ações (p. 126)
seu turno
• Cena: tempo de resolver uma
situação
oSuperar: contorna ou vence obstáculos
• Sessão: uma partida cCriar Vantagem: invoca um aspecto grátis
• Cenário: um episódio aAtacar: fere outro personagem
• Arco: uma temporada
• Campanha: um jogo longo em dDefender:
você
previne ataques ou vantagens sobre

um cenário especíco

Absorvendo Dano (p. 150)


Preencha uma quantidade de caixas de estresse igual ao ataque, receba uma ou mais
consequências ou preencha uma caixa de estresse e receba consequências — se não puder
fazer nenhuma dessas ações, você está derrotado.
Consequências (p. 153)
• Suave: -2 ao valor do ataque
• Moderada: -4 ao valor do ataque
• Severa: -6 ao valor do ataque
• Extrema: -8 ao valor do ataque e um aspecto permanente
Recuperação (p. 155)
• Suave: superar Razoável (+2) ou uma cena
• Moderada: superar Ótimo (+4) ou uma sessão
• Severa: superar Fantástico (+6) ou um cenário
Tipos de Aspectos (p. 57) Desafios (p. 147)
• Aspectos de jogo: permanentes, organizados • Cada obstáculo ou objetivo que
durante a criação do jogo requeira uma perícia diferente precisa
• Aspectos de personagem: permanentes, de uma rolagem de superar.
organizados durante a criação de personagem • Interprete as falhas, custos e sucessos
• Aspectos de situação: duram ao menos juntos para determinar o resultado.
uma cena, acabando quando superados ou
quando se tornam irrelevantes Disputas (p. 150)
• Impulsos: duram até a sua primeira • Os participantes rolam as perícias
invocação • apropriadas.
Quem conseguir um sucesso, marca
• Consequências: duram até a recuperação
uma vitória.
• Se você conseguir sucesso com estilo,
Invocar Aspectos (p. 61) e ninguém mais conseguir, marque
Gasto de um ponto de destino ou invocação grátis. duas vitórias.
Escolha um: • Se houver um empate, ninguém
• +2 em uma rolagem de perícia recebe vitória e uma reviravolta
• Rolar novamente ocorre.
• Em equipe: +2 para outro personagem • O primeiro participante a conseguir
rolando contra uma oposição passiva. três vitórias vence a disputa.
• Obstáculo: +2 à oposição passiva Conitos (p. 145)
Invocações grátis podem ser somadas à uma paga
ou outra grátis. • ambiente,
Monte a criando
cena aspectos
descrevendo
de situao-
ção e zonas e estabelecendo quem está
Forçar Aspectos (p. 71) contra quem.
Aceite uma complicação por um ponto de
• Determine a ordem dos turnos.
destino.
• Evento: Você possui o aspecto____e está • Inicie a primeira rodada:
na seguinte situação____, então faz sentido ˏ Em seu turno, realize uma ação
que____aconteça com você. e resolva-a.
• Decisão: Você possui o aspecto____ e está ˏ No turno dos outros, defenda-
na seguinte situação____, então faz sen- se ou responda às suas ações se
tido que você decida ____. Isso dá errado necessário.
quando____acontece. ˏ Ao m do turno de todos os
participantes, inicie a próxima
Recarga (p. 80)
No início de uma sessão, você recupera esse valor
rodada.
• O conito naliza quando todos os
em pontos de destino. Se terminou a última participantes de um dos lados conce -
sessão com mais pontos, mantenha o valor. Ao dem ou são derrotados.
m do cenário, você volta ao valor da recarga a
sem exceções. . Ganhando Pontos de
Destino (p. 74)
Pontos de Destino(p. 73) Ganhe pontos de destino quando:
Gaste pontos de destino para: • Aceitar que um aspecto seja forçado
• Invocar um aspecto contra você
• Ativar uma façanha • Invocam seus aspectos contra você
• Recusar forçar • Conceder um conito

• Declarar detalhes sobre a história


GUIA DO VETERANO
Esta é uma nova versão do Fate que desenvolvemos para atualizar o sistema. Este
é um guia geral das maiores mudanças no sistema, com base nas versões anteriores
presentes em Espírito do Século, e Te Dresden Files Roleplaying Game.

Criaão do Jogo e de Personagem


• A criação do jogo é uma variação da criação de cidade em Dresden Files RPG, mas
bem simplicada. No mínimo, você cria dois aspectos chamados de "questões"
para denir o clima do jogo, com a opção de se aprofundar se desejar criar aspec-
tos para indivíduos e lugares.
• Há menos aspectos nesta edição do que em outros jogos Fate. Reduzimos as
fases de criação para apenas três—uma aventura signicativa e duas participa-
ções. Achamos que seria mais fácil conseguir cinco bons aspectos ao invés de sete
ou dez. E como há aspectos de jogo e aspectos de situação, você possui muitas
opções para invocar e forçar!
• Se seu jogo tiver muitos extras ou elementos especícos que você gostaria que os
personagens descrevessem com aspectos (como nacionalidade ou raça), é possível
aumentar o número de espaços para aspectos. Não recomendamos ir além de sete
aspectos — percebemos que, passando disso, muitos aspectos não aparecem com
tanta frequência em jogo.
• Se você jogouTe Dresden Files RPG, notará que usamos uma pirâmide de perí-
cias no lugar das colunas. Nesta versão do Fate, gostaríamos que a criação dos
personagens fosse mais rápida e acessível, então colocamos uma pirâmide a partir
de Ótimo (+4). Se prefere as colunas, vá em frente — você possui 20 pontos de
perícias. Não descartamos completamente a coluna de perícias; ela foi apenas
reservada para a evolução do personagem (p.236).
• 3 pontos de recarga e 3 façanhas grátis. As caixas de estresse funcionam exata-
mente como em Te Dresden Files RPG.

Aspectos
• Em outros jogos Fate, invocações grátis eram chamadas de "tagging” (algo como
"marcar"). Achamos esse termo um pouco técnico demais. Você pode continuar
chamando
der assim, se desejar — qualquer coisa que ajude você e sua mesa a enten-
as regras.
• Você pode ter visto o ato de jogadores forçarem aspectos ser chamado de “invo-
car por efeito”. Achamos que caria mais claro chamar apenas de forçar, não
importa quem esteja realizando.
• Invocações grátis agora podem ser combinadas com uma invocação normal com
outras invocações grátis. Além disso, um aspecto pode receber mais de uma invo-
cação grátis por vez.
• Invocar um aspecto que esteja ligado a outro personagem concede um ponto de
destino àquele personagem ao nal da cena.
• Forçar foi dividido em dois tipos especícos: decisões e eventos. Isso não muda a
forma como forçar funciona e serve apenas para diferenciação, mas é importante
mencionar.
• Aspectos de cena foram renomeados para Aspectos de situação, para evitar certas
confusões sobre sua exibilidade e aplicação.

Aões e Outras Coisas


• A lista de ações foi bastante reduzida, caindo para apenas quatro: superar, criar
vantagem, atacar e defender. Movimento agora é uma função de ação de supe -
rar, criarevantagem
antigas, é umpodem
os bloqueios resumo das açõesdeavaliar/declarar/manobrar
funcionar diversas formas. em versões
• O jogo não é mais baseado em sucesso/falha. Agora há quatro resoluções: falha
ou sucesso a um grande custo, empate (sucesso a um custo menor), sucesso e
sucesso com estilo. Cada resolução agora possui um efeito mecânico ou narra -
tivo, baseado na ação relacionada. Sucesso com estilo é praticamente uma evolu-
ção das versões anteriores do Fate, que aplicamos a tudo.
• Desaos e disputas foram simplicadas e redesenhadas.
• As Zonas foram substituídas pelo uso de aspectos de situação para determinar se
é preciso uma rolagem para se mover. Mover-se uma zona com uma ação é grátis
se não houver obstáculos no caminho.
• Ações suplementares e modicadores de perícias foram completamente remo-
vidos do sistema. Ou algo é interessante o suciente para um rolagem, ou não.
• Trabalho em equipe foi bastante simplicado com relação às outras edições—
qualquer um que possua ao menos um nível Razoável (+1) na mesma perícia
acrescenta +1 à pessoa com o maior nível da perícia.

Criaão de Cenário
• Os conselhos estão bem melhores.

Extras
• Há extras. Cada versão anterior do Fate possuía sua própria forma de lidar com
poderes e acessórios, mas agora há várias opções para você escolher (o que com-
bina com estilo "caixa de ferramentas" do sistema).
ESPECIAL:
PERSONAGENS
O sistema de regras apresentado neste livro permite que qualquer persona-
gem, em qualquer cenário e para qualquer tipo de aventura seja desenvolvido
sem muitocom
de acordo esforço - e não
a Regra só personagens,
de Ouro do Fate (oujá Fate
que tudo pode
Fractal). E, agir
sem como umé
dúvida,
ótimo ter a disposição elementos pré-construídos para jogo; aquele mercador
oportuno, ajudante de última hora ou vilão inesperado.
A seguir, apresentamos as chas de alguns dos personagens que guram
neste livro e que, juntamente com os presentes nas páginas do Fate Acelerado,
integram os principais Mundos Solares – os cenários ociais dos jogos do Solar
Entretenimento.
Nesta lista também estão os especialíssimos personagens criados pelos apoia-
dores do nanciamento coletivo da edição nacional que optaram pelo pacote
Personagens Jogadores. Suas ideias foram ilustradas por uma de nossas artistas
e que passaram a integrar o hall de personagens memoráveis na história do Fate
no Brasil.

Cenários Solares
Na capa deste livro, trazemos três personagens de cenários especialmente
desenvolvidos para a edição nacional. A essa altura, você já deve conhecer bem
pelo menos um deles: Esopo, a grande lagosta mercenária, sempre acompa-
nhada de seus companheiros Fräkeline e Bandu. Logo mais você poderá saber
também sobre Valquíria, a paladina eidolon do cenário de fantasia sombria
Vilania, e Hiro, o escolhido portador da lança de Odin do pós-apocalipse Furia
Liberata.
Eles são apenas alguns dos personagens que guram entre os vários mundos
apresentados por nós nesta edição nacional. Você também encontrará:
• Ashverus, o imortal; Ruiva, a múmia guerreira; Samsara, o assas-
sino sem face; e outros personagens do cenário de investigação e fantasia
moderna
• Cloe,NovaumaOrdem
séria Mundial.
e hábil líder, portadora do poderoso arco
Brahmastra; Pepe, o desagradável mas leal bully, que carrega o len-
dário machado do deus eslavo Perun; Denka, a jovem, alegre e exage-
radamente comunicativa dona do bastão de Iroko; todos estes e mais
alguns outros podem ser encontrados no pós-apocalipse mítico de Furia
Liberata.
• O silencioso Boticário, que trafega a sombria e amaldiçoada
Kalahedaran; o Inquisidor, cuja busca por conhecimentos antigos pode
levar à própria ruína; Soldado e Noviça, dois companheiros incomuns,
frente a frente ao terrível devorador de corpos conhecido como Cosido.
Este e outros horrores pertencem ao cenário de terror medieval
Cidade dos Condenados
• Outras menções importantes aos cenários de Aeon Nix e Livro
dos Reis.

Vilania: Um Mundo Após Mundos


“Nascemos em um mundo já velho”, costumam dizer os antigos e mis-
teriosos Kätari, residentes nos desertos vermelhos sobre as ruínas do que
existiu no Tempo Antes do Tempo. Naroth, Landeler, Edencate
e todos os reinos e nações do mundo de Dao já viram e viveram
mais tempo do que muitos outros mundos sonhariam em per -
sistir. Mas eles ainda persistem. E como toda prevalecência,
também persistem aqueles que lutam por seus interesses e por
suas ambições.
O mundo de Vilania é um cenário de alta fantasia medieval
não-tolkeniana. Isto é, nele não existem elfos, orcs e a maioria dos
outros seres da fantasia medieval clássica. Sendo mais um cenário
de neo-fantasia, com conceitos próprios e raças peculiares.
Em Vilania, o fenômeno da oniração permeia o mundo, tor-
nando real os sonhos, medos, anseios e delírios de seus residen-
tes. Isso faz com que todos aqueles com objetivos grandiosos se
tornem campeões em potencial, para o bem ou para o mal.
VALQUÍRIA D'LENARI
Nascida de um sonho de justiça, Valquíria é um Eidolon,
uma criatura constituída pela matéria onírica dos seres
humanos que toma forma real através de um fenô -
meno conhecido como oniração.
Alheia à sua real natureza, a paladina acredita ter
perdido a memória em uma batalha travada anos
atrás, quando seu pai tombou em batalha
contra uma invasão de pesadelos sobre a
província em que vivia. Desde então,
a jovem
por se conseguido
não ter culpa profundamente
manter-
se consciente e não ter salvado
a vida de seu pai. Por este
motivo, Valquíria busca
perpetrar a justiça e
a proteção, com-
batendo as ações
nefastas que a oni-
ração e seu uso mal intencionado podem causar no mundo.
VALQUÍRIA
Conceito: Paladina Inocente e Feroz
Dificuldade: O Sofrimento
Aspectos: Eidolon Está em
de um Sonho de odo Lugar
Justiça
Soberana da Rosa
Armadura Convicta, Arma Resoluta
Perícias: Lutar Ótimo (+4)
Empatia e Vontade Bons (+3)
Atletismo, Percepção e Vigor Razoáveis (+2)
Comunicação, Contatos, Investigar e Ofícios:
Tática Regulares (+1)
Estresse: 3 caixas físicas e 4 mentais
Façanhas: Essência Onírica de Justiça: Uma vez por
cena (e contra um único alvo), Valquíria
recebe +2 em todos as rolagens de ataque
contra um alvo que tenha cometido um ato
de injustiça notório ou que tenha sido reali -
zado em sua presença. Este bônus permanece
até que um dos envolvidos seja tirado de ação
ou conceda.
Executora de Pesadelos: Valquíria recebe
+2 em Lutar ao atacar oponentes dentro de
zonas oníricas ou contra pesadelos.
Tática Avançada: Se Valquíria for bem-suce-
dida com estilo em criar vantagens no campo
de batalha usando Ofícios, até quatro aliados
recebem o impulso Bem Posicionado, com
uma invocação gratuita. Esse impulso só pode
ser invocado se o aliado possuir ao menos um
nível em Ofícios com ênfase tática.
Furia Liberata: Mitos Modernos
Num futuro próximo, seres presentes apenas em lendas ressurgiram,
poderosos e ferozes, muitos deles capazes de reduzir a ruínas cidades inteiras
em poucas horas.
Mas nem tudo foi perdido.
Sob a incongruente proteção dos silenciosos Grigori, seres de pele negra e
face óssea que causam horror e espantam as outras criaturas, os seres huma-
nos vivem nos resquícios da civilização, há quase três gerações envolvidos
sob esses estranho pacto: os jovens escolhidos pelos Grigori devem deixar
as cidades e, munidos de armas mágicas lendárias, vagam o mundo sob a
própria sorte. Seja em grupos ou por solidão adquirida, esses jovens podem
bem ser a única real frente de defesa da humanidade.

HIRO SAITO
O arrogante Hiro roda o
mundo procurando abrigo e
alimento como pode. Portando
Gungnir, a lança lendária do
deus nórdico Odin, ele é capaz
de se comunicar com os mortos
etade
invocar os poderesSeu
por vontade. tempes-
da controle
sobre essas forças é assombroso,
dizem aqueles que o conhecem.
Hiro luta para combater uma
profecia apresentada a ele por
seres de imenso poder, que o coloca
como ponto de srcem de terríveis
catástrofes, constituindo o golpe de
misericórdia na humanidade. Sob
a faceta de um guerreiro solitário,
ele verdadeiramente acredita que,
enquanto evitar contato humano,
suasoutros
de chances
serãodenulas.
causar o sofrimento
Porém, sua terrível sorte muda de
rumo ao conhecer Cloe, Denka e
Pepe, três viajantes de personalidades
bem diferentes, mas com um objetivo
em comum: descobrir a srcem do
apocalipse e detê-lo.
HIRO
Conceito: Jovem Guerreiro Sobrevivente
Dificuldade: Perseguido Pela Profecia
Aspectos: A Justiça
Sou Capaz oma Muitas
de Lidar Formas
Sozinho
Contatos no Outro Mundo
Perícias: Atletismo Ótimo (+4)
Investigar e Provocar Bons (+3)
Conhecimentos, Lutar e Vontade Razoáveis
(+2)
Contatos, Enganar, Percepção e Roubo
Regulares (+1)
Estresse: 2 caixas físicas e 3 mentais
Façanhas: Ofensas Verbais: Hiro pode usar atacar
usando Provocar, causando dano mental,
contanto que saiba o suciente sobre seu alvo
para ser capaz de ferí-lo verbalmente.
Lábia Com os Mortos: Hiro recebe +2 em
Enganar ao criar vantagens conversando com
espíritos e mortos inteligentes.
Obsessão Pelo Passado: Hiro recebe +2 em
Conhecimentos para descobrir informações e
aspectos sobre as décadas antes do apocalipse.
Extras: Gungnir, A Lança de Odin: (Arma:2)
Uma vez por sessão, o portador pode convocar um
raio que atinge todos os personagens em
uma do
zonaportador.
no campo Nade visão
pre-
sença de espíritos, o
portador pode usar
perícias mentais
(Comunicação,
Contatos,
Empatia, Enganar, etc.) ao lidar com eles
como se estivessem vivos.
Personagens Jogadores
A seguir, apresentamos as histórias enviadas por nossos nanciadores do
pacote Personagem Jogador, com chas para uso no sistema e ilustrações
pela artista da capa, Sandra Messias.

A.L.M.A.
No futuro tão distante, distante a ponto do universo estar perto de seu
m, toda acontinuam
avançados vida do universo foi extinta
funcionando. Não eháapenas os computadores
nenhuma mais
alma viva capaz de
testemunhar o seu travamento nal e então praguejar quando aqueles vito -
riosos computadores forem levados ao seu Paraíso, um local onde há apenas
o azul e as letras brancas, e onde não haverá mais nenhum processamento...
Na sua busca por um meio de restaurar a vida ao universo, seus esforços
arqueológicos encontraram vestígios do passado que os levaram a acreditar
que no passado esta solução havia sido encontrada, mas perdida. A histó -
ria diz que metade das pessoas odiou
a solução, e a outra metade odiou
quem odiou a solução e todos ca -
ram reclamando uns dos outros até
encontrarem outro assunto para

reclamar.
Foi nesta esperança de recriar a
vida do universo e assim poder partir
em paz que as máquinas coletaram todas
as informações sobre os povos do passado que
puderam encontrar para elaborar um algoritmo
capaz de tornar todos aqueles fragmentos de passado
em uma personalidade factível (julgavam eles), que
seria então inserido no dispositivo cibertrônico mais avan-
çado já criado, completamente ligado à identidade simulada
construída. Este ser se tornou o primeiro Aspecto Latente
de Memórias Associadas (mais conhecida como A.L.M.A.)
e foi enviado para o passado.
Ou pelo menos é o que A.L.M.A. diz a todos os que a
encontram...
Sua personalidade é, no mínimo, complicada. Combinar
os padrões mentais de uma garota adolescente com a pre -
cisão singular de um cérebro positrônico pareceu uma boa
ideia para as máquinas. Felizmente elas não estão monito-
rando o passado para ver o que zeram.
Sua personalidade é sempre feliz e fria, simpática e sarcás-
tica ou qualquer combinação que não faça sentido dentro
da compreensão tão limitada de uma mente orgânica, pol -
vilhado com uma determinação metódica em discordar
("Eu poderia concordar com você, mas assim nós dois estaríamos errados
e eu sou incapaz disso"), uma capacidade de provar matematicamente que
ela "não se encaixa" em nenhum lugar da sociedade (uma prova que usa
matemática não-euclidiana em coordenadas transcendentais, mas ainda
assim, matemática) e um absoluto senso de que ela está lá, naquele universo,
apenas para encontrar uma tal de "Gêmea" dela, até agora sem sucesso. Mas
ela não irá desistir (apenas faz algumas pausas para fofocas e sorvetes).
A.L.M.A. tem a aparência de uma adolescente humana completamente
comum, apenas com pequenos indícios de ser uma máquina (além de
sua personalidade, é claro). Normalmente é vista com roupas estudantis
e sempre procurando alguma coisa, mas seu vestuário e aparência muda
frequentemente, pois ela é vaidosa e adora comprar roupas - só que sua
aparência quase nunca parece adequada para a situação em que se encontra.
Seu conhecimento sobre cultura inútil é literalmente ilimitado, e ela
trouxe do futuro a arma mais poderosa já feita, o Dispositivo de Obliteração
da Realidade (ou D.O.R.). Ela apenas nunca foi vista usando-a. Ou nunca
houveram testemunhas. Normalmente suas amaças de usá-la bastam.

A.L.M.A.
Conceito: Aspecto Latente de Memórias Associadas
Dificuldade: Personalidade
Aspectos: Inutilidades São Complicada
O Meu Forte
Última Esperança das Máquinas
Preciso Encontrar Minha Gêmea
Perícias: Conhecimentos Ótimos (+4)
Contatos e Empatia Bons (+3)
Enganar, Provocar e Recursos Razoáveis (+2)
Atletismo, Furtividade, Percepção e Vontade
Regulares (+1)
Estresse: 2 caixas físicas e 3 mentais
Façanhas: Eu Conheço Alguém: A.L.M.A. pode usar
Contatos para criar vantagens durante con-
itos e disputas quando estiver em clubes ou
estabelecimentos sociais.
Dor de Cabeça: A.L.M.A. recebe +2 em
Provocar ao criar vantagem em situações em
que possa passar muito tempo falando com
seu alvo.
Memórias do Futuro: Uma vez por sessão,
A.L.M.A. pode rolar novamente sem custo ao
lidar com aparatos tecnológicos.
Criada por: Paulo Henrique Dihl
Elizabeth da Lâmina Aposentada
Elizabeth é uma jovem garçonete de 17 anos, de cabelos loiros, olhos
verdes bem profundos, dando destaque a sua beleza, estatura média e uma
cicatriz na bochecha. Apesar de parecer ser uma jovem frágil e inocente, isso
limita-se a sua aparência. É bastante animada e carismática, cheia de energia
e disposição, mas às vezes pode apresentar sinais de intimidação agressiva
em apenas um único sorriso quando alguém esta mentindo. Consegue se
divertir com coisas simples como histórias, contos e músicas tocadas e can-
tadas na taberna. Também sempre é justa e conável nos seus argumentos
quando discute com alguém.
Seu pai, Rutherford Impness, é um ex-cavaleiro que administra uma
taberna chamada "Lâmina Aposentada" para viajantes cansados. Sua
mãe já não está mais neste mundo. As histórias que seu pai conta
sobre sua mãe pintam uma guerreira corajosa e poderosa,
não com o manejo de espadas e vestimentas metálicas,
mas com sua vasta inteligência e proeminência nas artes
mágicas, chamada de Kriska Lumina. Mesmo sendo uma
maga poderosa, um incidente tira sua vida. Rutherford,
assim como todo guerreiro que se cansa das batalhas, o
maior desejo acaba se tornando realidade: paz, tran -
quilidade e um ambiente ordeiro para criar sua bela
lha.
Mesmo vivendo em tempos de paz, seu pai
começou a ensinar Elizabeth a arte da espada
quando esta alcançou 10 anos, um treino
árduo, carregando baldes de água, pedras pesa-
das e caixas com suprimentos da taberna pra cima
e para baixo nas estradas, garantindo sua resistência;
usar uma vareta como espada para simular uma exten-
são de seu braço, ganhando adaptabilidade; e também
a lutar quando não estiver armada, sendo bastante ágil
em seus movimentos e golpes. Durante esse tempo,
ele lhe ensinou o importante conceito da justiça, lhe
assegurando a só usar sua arma e seus punhos em
favor dos mais fracos, e evitando sempre a matança
daqueles que forem derrotados, dando-lhes a
punição adequada.
Entretanto, não foi muito fácil treina-la, pois
ela não pensava muito antes de atacar, frequen -
temente avançando com agressividade. Seu pai
lia facilmente seus movimentos para assim contra
-atacar. Mas com o tempo, ela elaborou formas e
técnicas de golpes imprevisíveis, sabendo como
reagir rapidamente.
Seu lado social é um caso a parte. Sempre que
alguém a irrita ou mente na taberna, ela age por impulso e machuca os
clientes, os jogando para fora ou discutindo freneticamente. Isso também
acontece quando ela vê alguém fraco sendo atacado por uma pessoa mais
forte.
Elizabeth é muito sincera e sempre fala o que vem à cabeça. Não tem
razão para mentir diante de outras pessoas. Depois de ouvir várias histórias
de aventureiros que passaram pela taberna enquanto trabalhava de garço -
nete para seu pai, acabou desenvolvendo uma peculiar percepção para aque-
les que falam a verdade e mentem sobre seus feitos através de suas feições,
gestos e tom de voz. Novamente, isso a faz a agir por impulso, retrucando
as palavras de quem ousa ganhar fama à base de mentiras e, se inventar de ir
pra cima dela, mais briga está por vir.

Elizabeth da Lâmina Aposentada


Conceito: Espadachim Que Luta Pela Justiça
Dificuldade: “Se você me irritar, te encho de pancada”
Aspectos: Odeio Mentiras
Sempre Protejo os Mais Fracos
Agilidade é Meu Sobrenome
Perícias: Lutar Ótimo (+4)
Atletismo e Empatia Bons (+3)
Contatos, Investigar e Ofícios Razoáveis (+2)
Comunicação, Percepção, Vigor e Vontade
Regulares (+1)
Estresse: 3 caixas físicas e 3 mentais
Façanhas: Contra-Ataque: Quando Elizabeth é bem-
sucedida com estilo ao defender um ataque,
ela pode colocar um aspecto no oponente
que indique um atordoamento, ao invés de
apenas um impulso.

Atenta aos
Contatos Cochichos:
ao invés Elizabeth
de Percepção pode usar
para determinar
sua ordem no turno, contanto que esteja em um
local onde seja conhecida.
Golpe Duradouro: Ao ser bem sucedida em
um ataque, Elizabeth pode forçar um opo -
nente a receber uma consequência suave ao
invés de 2 tensões de estresse. Isso só pode
ocorrer uma vez por conito.
Criada por: Rodrigo Alves
O Bode Guardião
Essa criatura foi encontrada pela primeira vez dentro de uma gran -
diosa masmorra preparada para uma grande competição de aventurei -
ros. Estranhamente,
tesouro esse bode
do torneio. Nada era a única
de dragões, criatura lichs
observadores, que protegia
ou golenso gigan
maior -
tes. Só um bode.
Todos os feitiços de d etecção mágica, indicam que se trata de um animal
completamente normal. Entretanto, os aventureiros que sucumbiram à
sua ganância e ousaram enfrentá-lo para obter o tesouro, descobriram que
esse era um bode especial, dotado da força de um aríete gigante, capaz de
explodir montanhas com uma única chifrada.
Capturado por um grupo sagaz de aventureiros prossionais, o
bode acabou nos laboratórios do mago Jontur, nos conns das Terras
Devastadas. Antes que o bode escapasse, o mago descobriu que ele é prati -
camente invulnerável e imune a todo tipo de magia, psiquismo e inuên -
cia externa. Embora dono de um apetite insaciável, esse bode não precisa
se alimentar
piora bastanteouconforme
beber para
suacontinuar vivo.
fome cresce. Contudo, seuotemperamento
Aparentemente bode t ambém
não envelhece e todos os seus descendentes são cabritinhos normais.
Fora isso, ele não passa de um bode, fazendo tudo o que um bode
normal faria.
O Bode
Conceito: "O Bode Mais Forte Que Já Existiu!"
Dificuldade: "Alimente-o Ou eremos Problemas!"
Aspectos: "É Apenas Um Bode!"
"Essa é A Lendária Criatura de Jontur?"
"Esse Bode eima Em Sobreviver!"
Perícias: Vigor Fantástico (+5)
Lutar e Percepção Ótimos (+4)
Provocar, Furtividade e Vontade Bons
(+3)
Estresse: 3 caixas físicas, 3 mentais, 1 consequência
suave adicional
Façanhas: Baaffhh...: Uma vez por sessão, O Bode
pode negar todo estresse causado a ele por
um ataque. Demais aspectos e impulsos
recebidos permanecem.

Baaahh?!: O contra
meiro ataque Bode recebe +2 em que
um oponente o -
seu pri
tenha atacado anteriormente naquela
cena.
BEEEHH!!!: Se for
bem-sucedido com
estilo em criar
vantagem usando
Provocar, O Bode
recebe duas invoca-
ções gratuitas daquele
aspecto, além do
impulso normal.
Criado por: Grupo Roleplayers
Sargento Maxwell Pimenta
Nunca o mais forte, nem mais esperto ou melhor atirador, mas sempre o
mais inteligente, Maxwell Pimenta ascendeu em posições militares por ser
um excelente estrategista, prevendo movimentos inimigos e posicionando
suas tropas com segurança e efetividade. É obrigado a deixar sua esposa,
que sofre de um câncer terminal, para lutar na guerra. Prometendo vencer e
voltar o mais cedo possível, entra em crise ao perceber que tudo deu errado;
sua esposa falece e suas lhas o culpam pelo sofrimento terrível da mãe. Ele
então começa a ver um corvo pousado em seu ombro, que descreve todas
as falhas em sua vida. Seu desejo de morrer cresce ao ponto de formar um
esquadrão suicida, entrando de cabeça nas linhas inimigas, anseando pelo
reencontro com sua esposa, ou ao menos silenciar o corvo e alcançar
alguma paz.

Sargento Maxwell Pimenta


Conceito: Veterano de Muitas Guerras
Dificuldade: Nada a Perder
Aspectos: Voz Confiante, Mão Pesada
A Morte êm Seus Próprios Planos
Primeiro em Comando no
Esquadrão Dung Beetle
Perícias:Percepção Ótima (+4)
Investigar e Ofícios Bons (+3)
Lutar, Conhecimentose Recursos Razoáveis (+2)
Atirar, Contatos, Provocar e Vigor Regulares
(+1)
Estresse: 3 caixas físicas e 2 mentais
Façanhas: Determinado: Uma vez por sessão, ao sem
bem sucedido em uma rolagem de defesa,
Maxwell pode rolar novamente e escolher o
melhor resultado.
Magnetizar: Se em algum momento for desar-
mado, Maxwell pode gastar um ponto de des-
tino para recuperar seu martelo automatica-
mente. Seu oponente ganha um impulso.
Chamar Reforços: Maxwell recebe +2 em
rolagens de Contatos para conseguir reforços
militares.
Criado por: Caio L. F. Neves
Sua personalidade forte o torna bastante irritável quando suas ordens não
são seguidas a risca e se culpabiliza de maneira extrema quando seus planos
dão errado. O martelo é sua arma pessoal; depois de ser várias vezes desar-
mado, optou por uma arma que poucas pessoas conseguiriam tomar de sua
mão. Ele comanda o esquadrão Dung Beetle, a mais apta força de ataque
que se tem notícia, em atividade com o jato secreto Blackbird.

Extra: Blackbird
Permissões: Pertencer ao esquadrão Dung Beetle
Custo: Níveis de perícia, recarga e espaços de aspectos
Aspectos: Indetectável, Armamentos Pesados, Segredo da Frota
Perícias: (Os PJs podem usar suas próprias se forem mais altas)
Percepção Boa (+3), Atirar e Pilotagem Razoáveis (+2)
Façanhas: Fuselagem Revestida: O Blackbird recebe +2 em qual-
quer rolagem de defesa para evitar danos por calor ou
laser.

Extra: Esquadrão Dung Beetle


Permissões: Um aspecto de liderança sobre o esquadrão
Funcionamento: Cada "aspecto" (membro) pode ser invocado
uma vez por cena para executar funções, fazer testes
(com os níveis indicados), ou usar façanhas. Cada um
possui 2 caixas de estresse físico e 1 mental.
Aspectos: Paulo "Uma Carta" (Infantaria), João Limão
(Batedor), Jorginho (Especialista),"Anéis" (Novato).
Perícias: Ofícios Ótimo (+4)
Atirar Bom (+3)
Pilotagem Razoável (+2)
Furtividade Regular (+1)
Façanhas: Conte Comigo: +2 em qualquer perícia enquanto pro -
teger um aliado realizando uma disputa ou desao.
Assegurar: Uma vez por cena, você pode refazer uma
rolagem de Atirar e escolher o melhor resultado.
Sacrifício: Uma vez por sessão, as tensões causadas
pelo ataque de outrem podem ser direcionadas a um
dos membros do esquadrão.
Tereza
As linhas do destino se intercruzam em innitas possibilidades, perpas-
sando as dimensões, e, eventualmente, tomando forma física.
Nascida tanto para guiar como acompanhar os povos, Tereza é capaz de
ver as linhas que traçam o futuro, e, através de sutil inuência, manipulá-las
e seus resultados. Mesmo cega, seus poderes são diversos, como se a magia
desejasse estar em sua presença. Entretanto, suas maiores habilidades ainda
residem são innita paciência e determinação.

Tereza
Conceito:Personificação do Destino
Dificuldade: Vejo Apenas o Imaterial
Aspectos: Eu Vim Para Guiar os Povos
Convencer É Melhor Que Manipular
udo Muda Com o empo
Perícias: Empatia Ótimo (+4)
Conhecimentos e Percepção Bons (+3)
Contatos, Investigar e Recursos Razoáveis (+2)
Furtividade, Ofícios, Roubo e Vontade
Regulares (+1)
Estresse: 2 caixas físicas e 3 mentais
Façanhas: Panorama: Tereza pode,
uma vez por sessão, obter sucesso
automático para identicar um
aspecto de situação em um
ambiente antes adentrá-lo.
Tear: Tereza pode, ao custo de
um ponto de destino, pedir a altera-
ção de um detalhe adicionado à his-
tória nessa sessão. Jogador e Narrador
devemalteração.
conversar a respeito da
Fortuna: Se Tereza for bem-
sucedida com estilo em um
teste de Empatia durante uma
conversa, seu interlocutor recebe o
impulso Boa Sorte e uma invocação
grátis.
Criada por: Caio L. F. Neves
CHARACTER
CREATION
WORKSHEET
GAME CREATION
WORKSHEET
ÍNDICE REMISSIVO
ações 77, 125, 162 invocar 4, 10, 61, 73, 196, 278
alvos múltiplos 192 invocação grátis 63
armas e armaduras 253 jogadores 2, 3
aspectos 2, 4, 10, 27, 29, 34, 37, 39, lugares 22
46, 49, 61, 69, 189, 192, 250 marcos 231, 235, 236, 243, 254
aspectos de jogo 20, 49, 214 morte 157
aspectos de personagem 49, 213, 216, movimento 158
234 mundo de jogo 17, 172
aspectos de situação 50, 68, 127, 146, narrador 2, 3, 74
161, 176 oposição ativa 8, 122, 124
arcos 183, 234, 253 oposição passiva 8, 122, 124, 177
atacar 131, 145, 150, 164 PdN de suporte 204
bandos 202 PdN principal 206
campanhas 182, 235, 253 PdNs sem importância 198
cenas 145, 167, 182, 223, 225, 269 PdNs 3, 22, 74, 166, 198, 208, 236,
cenários 168, 182, 211, 229, 269 240, 266
coluna de perícias 236 perícias 5, 41, 47, 77, 87, 122, 188,
conceder 74, 158, 269 236, 238, 252, 262
conceito 27, 46 permissões 253
conitos 145, 192, 209 pirâmide de perícias 41
consequências 5, 42, 44, 51, 153, 235, perguntas narrativas 217
238, 249 PJs 3, 23, 25
criar vantagem
165, 193,62,
20870, 128, 144, 161, pontos 64,
de destino 2, 10, 42, 46, 49, 61,
73, 74, 156
criação de personagem 25, 241, 288 problemas 212
criação do jogo 15, 171, 289 questões 19, 49, 214
custo 251 recarga 5, 43, 46, 49, 73, 78, 240
dados Fate 2, 7, 121, 176 recuperação 153
dano 131, 202 Regra de Bronze 249
defender 133, 149 Regra de Ouro 172
defesa total 150 Regra de Prata 172
desaos 137, 161, 162, 185 riscos ambientais 194
diculdade 29, 46 rodadas 138, 148, 180
disputas 141, 160, 185 rostos 22, 198
empate 123 ser derrotado 157
escala 8, 41, 77 sessões 181, 267
estresse4,4,171,
extras 42, 270
44, 77, 149, 252 superar 123
sucesso 134, 142, 158
façanhas 5, 42, 47, 73, 78, 188, 236, sucesso a um custo 123, 176
252, 278 sucesso com estilo 123
falha 123, 175 tempo da história 180, 186
fases 33, 34, 37, 39 tempo do jogo 180
cha de personagem 2, 271, 272, 273, tensão 8, 123, 130, 180
274 topo da pirâmide 41, 240
forçar 4, 10, 12, 64, 68, 74, 194, 196 trabalho em equipe 162
forçar decisão 66 turnos 147
forçar evento 65 zonas 145, 158
grandeza 18, 171
impulso 51
AGRADECIMENTOS
A execução deste projeto só foi possível graças à conança e suporte dos seguintes apoiadores.
NOVATOS: Alex Constantino, Alexandre Amaral, Carcara, Carlos Neto, Cesar Modesto, CF Veiga, Cristiano
“Ronassic” Lagame, Danilo Anastácio, Denis Oliveira, Eduardo Bezerra, Eduardo Bravim Maifrede, Flavio Luise
Bressan, Francisco Edilvo Nunes Lima Filho, Gabriel, Rosini, George Alves, Grazi Borsato, Guilherme Korn,
Guilherme Pires Ferrari, Gustavo Cisneiros, Ian Sousa, Jeferson Moreira, João Trindade, Jordi Silva Freitas, José Lima
Júnior, Letícia Brito, Lucas Saldanha, Luciana D Anunciação, Luiz Agostinho, Maycon Maia, Neemias Gabriel Pena,
Paulo Diovani Goncalves, Raul “Rawaw” Fontoura, Rodrigomgo, Romani, Rúben Reginaldo, iago Oldrini, iago

Ribeiro, Tiago Ataulo, Tiago Cigano, Wagner Santos e Werban Johnson de Freitas.
OPORTUNISTAS: Adriano Gomes, Alex Constantino, Carlos Neto (PafarusO), Darcy Dettmann Junior, den-
isolvr, Edgar A. de Souza (Ogre), Eduardo Bravim Maifrede, Fábio Correia da Silva, Fagner Lima, George, Graziela
Borsato, Igor “Bone” Toscano, Jordi Silva Freitas, Luis Guilherme B G Ruas, rodrigomgo, Tiago Ataulo, Vinícius
“TsubaRu” Lemos e Wallas Novo.
DESAFIANTES: Ademir Kirst, Alain Valchera, Alexandre Freitas, Alexandre Pereira Alexandre Lelis, Alisson
Verner Alonso Nordavind, Anderson Souza, Antônio Botticelli, Arthur Moreno, Ásbel da Cunha, BardoInsano,
Bruno Assis, Carlyle Sguassabia, Cristiano Motta, Daniel Coimbra, Daniel Rocha, Demian Machado, Eder Marques,
Edgardo Rosa, Eric Mateus, Felipe Egaô, Gabriel Lopes, Gabriel Gasperini, Galliano Cei, Gilson Rocha, GunnuX,
Henrique Facioli, Ingo Muller, Jaime Rangel, Jairo Borges Filho, Jehan Albuquerque, João Fernandes, Jorge Paiva,
Kbeca Ramalho, Leticia Sena, Lucas Gonçalves, Luis Dantas, Luis Guilherme Ruas, Luiz F. Rossafa, Luke Lemos,
Manuel Gomes, Márcio Kubiach, Marco Oliveira, Marthe omas Messias, Max Fischer, Max Santiago, MTelles,

Nicolas
Richard Bohnenberger, Pedro Roscoe,
Arantes, Silas Cardoso, SylvioPetras Furtado,
Garcia, iago Presto
Mello,Gaudio,
Willian Rafael
Cabuk,Cruz, Renato
Willian CostaEspindola, Rhenan Santos,
e Yuri Albuquerque.
VETERANOS: Alan Silva, Alex Angelo, Alex Aparecido, Alexandre Marcussi, Alisson Vitório, André Sitowski,
André Mousinho, Bruno Schlatter, Bruno Sobreira, Carolina Frazão , Cristiane Alves, Cristiano Moretti, Diogo Tesla,
Edson Fernandes, Eduardo Caetano, Eduardo Bueno, Eduardo Soares, Estevan Queiroz, Fábio Carvalho Magalhães,
Felipe Gomes, Fellipe Melo, Fernando Loiola, Filipe Dalmatti, Gabriel Paiva, Gilvan Gouvêa, Gustavo Tenório, Igor
CasaNova, Iurimalkavyano, Jeferson Moreira, Jnsbmm, João Cristeli, João Takashima, Joson Magalhães, Jonata
Rubio, José Netto, Kbrown, Leandro Pugliesi, Lehnihon, Leonardo Ribeiro, Leonardo Prunk, Linéa Valchera, MinVic,
Murillo Odani, Noah Mera, Pedro Godeiro, Pedro Mendes, Pedro Obliziner, Rafael Amoroso, Rafael Neves, Ricardo
Luciano, Sérgio Máximo, iago Lima, Victor Hugo, Walter Almeida, William De Mello Otomo e Zeigler João.
MESTRES: Adriano Aguiar de San Vicente, Adriano Cleber Tume, Alcyone Silva Rosa, Alex Silva, Alexandre
Nigre da Silva, Aléxis González, Alexsandro Teixeira Cuenca, Alfredo Teixeira Antonio, Alvaro Munhoz Mota, Amauri

Silva Lima
Augusto Filho, Baldur
Mathias, André Headhunter,
Danelon, André Nuñez,
Bergson André
Ferreira do Wagner da Silva, Andrey
Bonm, Bernardo, Barreto Yanusckiewicz,
de Abreu, BrunoArthur
Sakai, Tassinari,
Bruno
Cobbi, Bruno Da Silva Soares, Bruno de Oliveira Romão, Bruno Jardim, Bruno Longo, Bruno Vassalo, Caio Andre
Fernandes Batista, Caio César Nunes, Carlos Donizete Bergonzini, Cesar Hitos Araujo, Cesar Oliveira, Claudio Faria
Marques, Cleiton Macedo Santos, Covil do RPG Anápolis, Daniel Dantas de Oliveira, Daniel Nahas Barbosa, Daniel
Paes Cuter, Daniel Pires, Daniel Porreca, Daniel Sakura De Souza Guilhem Dorador, Danilo Firmino, Davi Nóbrega,
David Oscar, DDairon, Diego Roberto, Diogo Rodrigues, Diogo Silva, Douglas Fernandes, Drikun, Edivan dos
Santos Gomes, Edu : P, Eduardo Feitoza, Eduardo Lima, Edvando Gois, Erick Zukiro, Evandro Bertol, Fabiano
Saccol, Fabio Cesar de Carvalho, Fábio Emilio Costa, Fábio Henrique Kiyoiti dos Santos Tanaka, Fábio Ribeiro O.D.,
Felipe Malandrin, Felipe Vinicios Grivol, Fellipe Denser, Fellipe Melo, Fernando César Medalha, Fernando Pires,
Fernando Xavier, FernandoSlayer, Filipe Barreto Gonçalves, Filipe Dalmatti Lima, Francis Diego, Gabriel Nascimento
Novaes, Gabriel Pessine, Geovane Passos Ribeiro, Geraldo Melo, Gil Marques da Silva, Glauco Aguiar, Glauco
Batista Pereira, Guilherme Couto Pereira, Guilherme Ferreira, Gustavo GN, Gustavo Tironi Malek, Helder Lavigne,
Helio RM Neto, Helio Horacio G. de Alcantara, Hugo Petelin, IG, Igor Mendonça, Jean da Silva, João Garcia,
João Pedro De Brito Silva, João Pedro Ferreira dos Santos Freitas, Joao Ricardo Carmo, Joaquim Brito Fernandes,
Jorge Dos Santos Valpaços, José Viegas, Juliano Barbosa Ferraro, Kaio Schiavinatto, KillerAsus, Kirlian Silvestre,
Küpper, Laíse Lima, Leandro Lima, Leandro Pedroso, Leandro Wilwert, Leishmaniose Deanovani, Leonardo Justi,
Leonardo Massaneiro Luciano, Leonardo Paixao, Leonardo Sena, Leonardo Yukihito Sanada, Lipe “Angelus” Ragazzi,
Logan Gomes da Silva, Lucas de Azevedo Vaccari Simão, Lucas Sanches, Luciano Vieira Velho, Luiz Eduardo Ferreira
Dockhorn, Lungas Ferreira Neto, Manoel D’Mann Martiniano, Manuel Gomes, Marcelo Faria, Marcus de Oliveira
Meneses, Mariana Nogueira, Maurício Martins Umbelino, Max Moraes, Meiriele, Michael Santos, Murilo Amorim,
Murilo Dada, Nathansabino, Paulo Duarte, Paulo Henrique Batista Pereira, Paulo Moré, Pedro Augusto Balzani

Bezerra, Pedro Moreno


Rafael Madureira Lins deFeio de Lemos,
Araújo, RafaelPedro Ribeiro,
Mendes, RafaelPedro
S M Sampaio, PedroSantiago,
Devera, Rafael Sávio Salazar, Pedro_htb,
Raphaelfcn, Peter McMilk,
Reginaldo Dias
dos Santos, Ricardo Rizzeto, Roberto Carlos Belgoni, Rodrigo Gonzalez, Rodrigo Losano, Rodrigo Oliveira, Rodrigo
Ragabash, Romullo Assis Dos Santos, Rovalde, Rubens Mateus Padoveze - RMPArquimago, Salomão Santiago,
SalomãoSS, Stephan Martins, Tales Stol Barboza, Tarcisio Rosa, iago Almeida, iago da Cruz Alves, iago
Rosa, iago Sinhor, Tiemi, Tomaz Vono, Viviane Lopes da Costa, Victor Ventura de Souza, Vinicius Vinhas, Vitor
Alves Patriarcha, Vitor Bittencourt de Oliveira, Vitor D Amato Rocha, Vittor Moriann, Waltson Tanaka, William
Ribeiro e Wilsius Norte.
CONTADORES DE HISTÓRIAS:Gabriela Viu Degaspare, Pedro Paulo Andrade e Plebeu.
PERSONAGENS JOGADORES: Alves Rodrigo, Caio Neves, Leandro Lima Rodrigues, Leonardo Ribeiro da
Silva, Luciano Guimarães, Moacyr Prado, Paulo Daniel Salles Ramos e Sérgio Messias.
PERSONAGENS DO MESTRE: Agostinho Dantas, Alexandre Alves, Catarse, Cristiane Lopes de Oliveira Alves,
Edson Daniel dos Santos Mano Junior, Hguitzla, José Roberto Zanchetta, Karvill, Odio Nogueira, Paulo Henrique
Dihl, Ricardo Viana, Vanessa Serrato e Vinicius Lunguinho.
MERCADOR VIAJANTE: Hélio Greca.
VENDILHÃO DE DESTINOS: Diego Claudino.
COMERCIANTE DE LENDAS:Fernando Küpper.
CRIADOR DE MUNDOS: Filipe Sobreira Muniz.
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
O Solar Entretenimento agradece especialmente aos grupos Dungeon Carioca, Indie RPG, Movimento FATE
RPG Brasil, Rede RPG, RPG Vendas, Trato Feito RPG e Venda Seu RPG pela divulgação inestimável do FATE.

Agradecemos também ao eJonata


tivo com seu entusiasmo paixãoRubio Sodre,
pelo jogo. que mostrou-se
Agradecemos fundamental
aos Desaados pelonaDestino
campanhaAlandoSilva,
nanciamento cole-
Fabiano Saccol,
Igor Moreno, João Mariano, Marcelo Telles, Rafael Beltrame, Rafael Meyer e Vinícius Encho, por acreditarem e
contribuírem com o enriquecimento do FATE no Brasil. Agradecemos aos parceiros Kalango Analógico, Jet Dragon
Studio e Retropunk Publicações por todo o suporte, dicas e crossovers, e aos revisores de apoio Alexandre Alves, Fábio
Emílio Costa, Filipe Dalmatti e Paulo Guerche.
E agradecemos especialmente aos patrocinadores deste projeto, cujo apoio foi fundamental para sua execução:

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