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UNIDAD VII

HERENCIA EN LA PROGRAMACIÓN
ADRIÁN GARCÍA SALGADO – A0118301844
Instrucciones

 Aspecto 1: ¿Cuál es la importancia de las superclases, las subclases y los


métodos de la clase Object en la vida laboral?

Al heredar de una clase base heredaremos tanto los atributos como los
métodos, mientras que los constructores son utilizados, pero no heredados.
Por lo tanto, podemos heredar los atributos a las diferentes clases “hijas” de
nuestra clase “Padre” permitiendo así ahorrar líneas de código y poder utilizar
los métodos. El usar el método toString() por ejemplo facilita la extracción el
entero en un objeto Integer.

 Aspecto 2: Desarrolla una aplicación que permita resolver el siguiente


ejercicio. Recuerda incluir las instrucciones y las pantallas de salida.

Implemente la jerarquía Figura. Cada FiguraBidimensional debe


contener el método obtenerArea para calcular el área de la figura
bidimensional. Cada FiguraTridimensional debe tener los métodos
obtenerArea y obtenerVolumen para calcular el área superficial y el
volumen, respectivamente, de la fi gura tridimensional. Cree un
programa que utilice un arreglo de referencias Figura a objetos de
cada clase concreta en la jerarquía. El programa deberá imprimir una
descripción de texto del objeto al cual se refiere cada elemento del
arreglo. Además, en el ciclo que procesa a todas las figuras en el
arreglo, determine si cada figura es FiguraBidimensional o
FiguraTridimensional. Si es FiguraBidimensional, muestre su área. Si
es FiguraTridimensional, muestre su área y su volumen.

SOLUCION

Generamos la clase figura, en la cual declaramos las variables para utilizar para el
cálculo del área y volumen. Y las cuales las heredamos a las demás clases.

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Clase 1 - figura.java

Así mismo establecemos las dos clases para figuras bidimnesionales y


tridimensionales. La clase Figura2D hereda el nombre de bidimensional así como
el método obtenerArea(), mientras la clase Figura3D hereda el nombre
tridimensional y los métodos obtenerArea() y obtenerVolumen() de la figura.

Clase 2 - Figura3D.java Clase 3 - Figura2D.java

Así mismo creamos las clases para las figuras bidimensionales:


cuadrado, triangulo y círculo. Y para las figuras: esfera, tetraedro y
cubo, clases tridimensionales.

Clase 4 - Circulo.java

Clase 5 - Cuadrado.java

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Clase 6 - Triangulo.java

Clase 7 - Esfera.java

Clase 8 - Cubo.java

Clase 9 -tetraedro.java

Dentro de nuestra clase Figura.java, la cual será nuestra clase


principal, crearemos el método para mostrar la descripción y el cálculo
del área o volumen según corresponda si es Bidimensional o
Tridimensional la figura. El control lo realizamos mediante el array
shapes, y utilizando los métodos getName() y getClass obtenemos la
clase a la que pertecene así como el nombre de la figura a calcular. Y
utilizando shapes[i].tipo obtenemos si la figura es Tridimensional o
Bidimensional según sea el caso.

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Clase 10 - ClaseFigura.java

Clase 11 - Salida de datos

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 Aspecto 3: Resuelve el siguiente ejercicio relacionado con el lenguaje de
programación orientada a objetos:
Given:
class Top {
public Top(String s) { System.out.print("B"); }
}
public class Bottom2 extends Top {
public Bottom2(String s) { System.out.print("D"); }
public static void main(String [] args) {
new Bottom2("C");
System.out.println(" ");
}
}
What is the result?
A. BD
B. DB
C. BDC
D. DBC
E. Compilation fails

Comprobación. Debido a que no se inicializa el constructor de la clase Top

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