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Agradecimento especial a;
Todos aqueles que contribuiram diretamente e indiretamente aos artistas que fizeram as ilus-
trações que estão presente nesse livro e a todos aqueles que se prontificaram a começar a narra
Contatos:
Email: jean.guedes.queiroz@gmail.com
Skype: jean.guedes5
Amador
Sua experiencia é muito pouca como heroi o seu conheci-
mento é baseado em historias em quadrinhos e filmes de
ação, talvez o seu maior ato de heroismo tenha sido salvar
um gatinho de uma árvore.
semi - profissional
Você já esta começando a frequantar a escola de herois
tendo noção basica de comportamento
de heroi e em estagios de heroi.
profissional
Você ganha a vida como heroi já é habilitado a fazer atos e
ter seu proprio nome de heroi sendo conhecido por todos .
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CAPITULO 2
COMBATE
O sistema 3D&T é considerado por muitos o mais simples e conhecido sistema de RPG utilizado
no Brasil, atualmente. A mecânica já foi muito utilizada para ensinar iniciantes sobre essa categoria
de jogo e, portanto é amplamente difundido. A proposta dessa ambientação conta com muitas das
regras presentes em 3D&T Alpha, acrescentando e eliminando alguns de seus elementos.
A mecânica de jogo nesse sistema, portanto é bastante simples, apropriando-se de termos
possivelmente conhecidos de jogadores veteranos. A seguir serão apresentados os termos mais
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Rodada – É a soma das ações Livre, Deslocamento e Padrão de todos os personagens da cena;
Ação Completa ou Turno – É a soma das ações Livre, Deslocamento e Padrão de um personagem;
Ação Livre – É a ação utilizada para utilizar ou equipar/trocar itens, ações simples que o usuário pensar;
Ação Padrão – É a ação principal do usuário, utilizada para conjurar técnicas, efetuar ataques ou
converter em outra ação livre ou de deslocamento;
[...] e então Midoriya com o resultado de 19¹ na sua Iniciativa contra 14² de Bakugo e 16³ de Lida,
iniciou a rodada com o seu turno, utilizando sua ação livre para ativar seu poder combate, que
ainda possuía junto com seu convocador, uma ação padrão e outra de delocamento para efetuar.
1 Iniciativa Midoriya - {5 [1d6] + 6 [Habilidade] + 8 [Bônus]}
2 Iniciativa Bakugo - {2 [1d6] + 4 [Habilidade] + 8 [Bônus]}
3 Iniciativa Lida - {1 [1d6] + 6 [Habilidade] + 9 [Bônus]}
[...] e na sua rodada, Midoriya utiliza sua ação livre para ativar sua individualidade e na ação de
ataque usa o shamash, atacando seu alvo, Bakugo, desprevenido, gerando uma FA de 21¹ e
ignorando com a surpresa a chance de esquivar do seu alvo. Bakugo gerou uma FD de 20² e de-
veria receber 1 ponto de dano nos PV’s, . FA de Midoriya - {3 [1d6] + 10 [Força] + 8 [Habilidade]}
2 FD de Bakugo - {5 [1d6] + 9 [Armadura] + 6 [Habilidade]}
Em resumo...
Força de Ataque (FA) (Padrão) – É a soma dos atributos [Força] OU [PdF] e [Habilidade] com
valores adicionais de bônus que o usuário pode ou não possuir COM o acréscimo do dado (d6).
Atua contra a Força de Defesa (FD) do oponente para causar danos aos seus PV’s;
Força de Defesa (FD) (Padrão) – É a soma do atributo [Armadura] e [Habilidade] com valores
adicionais de bônus que o usuário pode ou não possuir COM o acréscimo do dado (d6). Atua con-
tra a Força de Ataque (FA) do oponente para reduzir o dano causado aos próprios PV’s;
Precisão – É a soma do atributo [Habilidade] com valores adicionais de bônus que o usuário pode ou
não possuir, SEM rolagem de dado. Atua contra a Esquiva do oponente para atingi-lo com o ataque;
Esquiva – É a soma do atributo [Habilidade] com valores adicionais de bônus que o usuário pode
ou não possuir, SEM rolagem de dado. Atua contra a Precisão do oponente para evitar ser atingi-
do pelo ataque, a rolagem efetuada refere-se à diferença entre a Precisão do oponente e a Esqui-
va do usuário;
Iniciativa – É a soma do atributo [Habilidade] com valores adicionais de bônus que o usuário
pode ou não possuir, COM o acréscimo de dado
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Após definida a ordem em que os personagens agirão, o personagem provavelmente escolhe-
rá entre se mover utilizando sua ação de deslocamento ou utilizar sua ação livre (que é usada
para uma série de eventos, como fazer selos de mão, assumir posturas de luta, pegar, equipar
ou guardar itens, etc.).
A limitação do Deslocamento é simplesmente calculada com a fórmula ([Habilidade] x5 metros/
ação). Caso o usuário defina que irá atacar seu alvo (arremessando uma faca ou utilizando uma
técnica ofensiva, por exemplo), ele gera uma Precisão sobre ele, geralmente definida pela fór-
mula ([Habilidade] + Bônus), aplicando-se no bônus também as características da técnica, caso
isso seja pertinente. Para evitar o ataque, o alvo tem duas opções: esquivar do ataque ou blo-
queá-lo. Para evitar através da Esquiva, que é calculada da mesma forma que a Precisão, basta
calcular-se a diferença entre os valores (Esquiva [defensor] – Precisão [atacante]) o resultado
dessa fórmula, na rolagem d6, deverá ser o valor máximo que o defensor pode obter no dado
para evitar o ataque com sucesso, no caso de resultado negativo nessa fórmula, o defensor não
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Diferente disso, os PC’s do usuário não possuem um valor negativo. Ao alcançar o valor de 0
o usuário estará inconsciente, e caso, por alguma razão, os PC’s possam ser reduzidos além do
valor de 0, o usuário morrerá inevitavelmente.
Os PV’s e PC’s são recuperados a cada passagem de cena num valor equivalente a [Resis-
tência] do usuário. Quando o usuário repousa em uma cena, considerando um local confortável
e boa alimentação, ele recupera a metade do valor total dos PV’s e PC’s. O total dos valores é
recuperado com um descanso de pelo menos 8 horas ininterruptas nessas mesmas condições.
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Medio - O tamanho comum, sob
CATEGORIAS DE o qual todas as alterações são
embasadas. Possuem o multipli-
cador de Resistência para cálcu-
TAMANHO los de PV’s e PC’s sendo x5.
A proporção gerada pelos atri-
Pequeno – Todos seres pequenos têm o multiplicador de butos Força, Armadura e Poder
Resistência para cálculos de PV’s e PC’s reduzido em -2 e de Fogo nas FA’s e FD’s tem a
o multiplicador de Habilidade para cálculo de deslocamento proporção conhecida de 1 para
reduzido em -1 em relação aos seres de tamanho médio. 1. Seres desse tamanho que são
Todas as FA’s geradas através do atributo Força e Poder ápodos possuem o multiplicador
de Fogo são acrescidas de apenas 1 para cada 2 pontos de Habilidade para o cálculo de
nesses atributos (por exemplo: um ser pequeno de Força 2 Deslocamento sendo x3, bípe-
e Habilidade 3 vai gerar uma FA de 1d6 +4 com um ataque des, como os humanos, recebem
padrão) bem como o alcance máximo alcançado por ata- o multiplicador padrão de x5,
ques a distância é calculado pela fórmula [PdF x5 metros]. para quadrúpedes o multiplica-
Da mesma forma, a FD gerada por esses seres é de dor é x7 e por fim, alados, quan-
para cada 2 pontos no atributo Armadura. Por fim, todos os do em voo possuem o multiplica-
seres desse tamanho recebem um bônus de Esquiva +2 dor como x10.
contra cada categoria de tamanho superior a dele mesmo
(+2 contra médios, +3 contra grandes e +4 contra enor- Grande – Esse tamanho é co-
mes) e os testes de Força e Resistência utilizados para mum entre animais selvagens de
evitar efeitos, recebem um redutor de -2. Alem de receber grande porte desse continente, e
um bonus nato de +2 nos testes para se esconder-se, furti- representam uma séria ameaça
vidade, Arte da Fuga. aos destreinados.
O multiplicador de Resistên-
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cia para cálculos de PV’s e PC’s desses indivíduos é x7, terceiros para detectar a pre-
além de um bônus inato de +20 nesses dois valores e os sença do usuário recebem um
multiplicadores de Habilidade para o cálculo de Desloca- bônus de +4. -2 de esquiva.
mento é acrescido de +1 em relação aos valores de seres
médios. Outros termos comuns...
A proporção dos atributos Força, Armadura e Poder
de Fogo para calcular FA e FD nesses seres é de 50% Indefeso – Quando o alvo é
atributos (arredondador para baixo) como bonus nesses incapaz de se defender de alguma
itens e a fórmula para alcance de ataque a distância é forma, ele é considerado indefeso,
[PdF x 12 metros]. Por fim, os ataques naturais desses tendo sua reação ignorada, bem
seres podem possuir a propriedade Amplo e os testes de como o atributo [Habilidade] no cál-
Força e Resistência utilizados para evitar efeitos, além de culo da FD quando sofrer danos;
testes efetuados por terceiros para detectar a presença
do usuário recebem um bônus de +2 Oportunidade – Para ser gera-
do um ataque de oportunidade,
Enorme – Possuem o incrível multiplicador natural de Re- um alvo deve estar dentro do
sistência para cálculos de PV’s e PC’s de x10, um bônus alcance de ameaça corpo-a-
inato de +50 nos dois valores, além de receberem +2 no -corpo do usuário e efetuar
multiplicador para cálculo de Deslocamento. A propor- ações que não envolvam o
ção desses seres nas FA’s e FD’s geradas pelos atribu- combate direto com o usuário
tos Força, Armadura e Poder de Fogo é de 2 para 1 e a (deslocar-se para fora da área
fórmula para alcance dos ataques a distância é [PdF x15 de ameaça e selos de mão são
metros]. Todos os ataques de seres de tamanho enorme bons exemplos), o alvo pode
são em área (raio de Força/PdF x 3 metros) e recebem a solicitar um teste de perícia
propriedade Poderoso e os testes de Força e Resistência (Acrobacia) para evitar o ata-
utilizados para evitar efeitos, além de testes efetuados por que dessaforma caso seja bem
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sucedido. A dificuldade do teste varia conforme o nível do atacante;
Surpreso – Quando o alvo é incapaz de perceber de onde o ataque o alcança, ele é considera-
do surpreso, tendo sua reação ignorada.
Vale ressaltar que outros termos podem surgir de acordo com a situação que pode ser inusi-
tada para fins de tornar o jogo correto e justo deve se procurar no manual do jogo regras
que podem se encaixar em determinada situação.
ESTATOS NEGATIVOS
Durante os combates ou mesmo em situações fora dele, os personagens se encontram em
situações de saúde delicadas.
Muitas dessas situações são representadas pelos estados ou condições negativas. Na maio-
ria dos casos as técnicas especiais que geram esses efeitos em seus alvos determinam meios
de causá-lo ou evitá-lo. A seguir, uma breve explicação de alguns deles:
Desmembrado: Estado cumulativo onde personagem perde um de seus membros por aplica-
ção, a critério do narrador. Essa condição causa cinco aplicações imediatas de hemorragia por
acúmulo e o usuario que toma hemorragia tem sua [Resistencia] para ficar em pé depois
desse periodo o usuario sofre de choque anafi latico antes de morrer;
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Dilacerado: Estado cumulativo
que gera uma penalidade de Resistên-
cia -1 por aplicação. Quando o atributo
zera, o pe sonagem morre alem de
causar dois marcadores
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CAPITULO 3
CRIANDO E EVOLUINDO
PERSONAGEM
Em qualquer universo já pré-estabelecido, é natural que regras ou leis existam na política lo-
cal. Isso é fortemente presente no mundo de boku no hero, considerando as funções de ama-
dor, semi profissional e profissional etc. Considerando esse contexto precisamente, o narrador
deve primeiro determinar de onde a narrativa se iniciará, para assim os personagens jogadores
sejam confeccionados.
O personagem possui um total de 12 pontos para serem distribuídos na sua ficha de per-
sonagem, podendo investi-los nos seguintes tópicos: Atributos e Vantagens de Progressão
vantagens Recursos Simples. A sessão de itens é simples e limpa, deve ser preenchida con-
forme as compras do jogador.
* É importante lembrar que o gênero RPG é um jogo que tem como principal diferencial, a
liberdade imaginativa, e, portanto, a critério dos jogadores, novas vantagens, e técnicas podem
ser desenvolvidos a fim de acrescentar e enriquecer o universo pré-estabelecido. No final de te
livro há disponível uma ficha de personagem não preenchida como modelo para ser usada;
Apesar de ser baseado em vários aspectos ao tradicional 3D&T, esse sistema possui algu-
mas diferenças que serão evidentes durante a compreensão da nova proposta, para os joga-
dores veteranos. Um dos itens que se trouxe de 3D&T foram os atributos básicos, porém a
dimensão que se dá para os valores aqui e no sistema tradicional é bastante diferente, como
veremos na relação a seguir. A evolução do personagem nesse sistema é baseada na quanti-
dade de pontos que o mesmo possui distribuídos na sua ficha. Diferente de muitos sistemas de
RPG onde a evolução é demarcada pelo nível de personagem (ou level), aqui esse padrão foi
deixado de lado. Cada 10 pontos de EXP, equivale a 1 ponto de evolução, conforme explicado
anteriormente e por essa métrica podem ser comparados os personagens
dos jogadores e NPC’s.
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Além dos Atributos existem também as Vantagens que caracterizam e especializam um per-
sonagem durante sua trajetória e que também são compradas na troca por pontos de evolu-
ção. Para fins de comparação, os atributos podem ser visualizados da seguinte
maneira:
EVOLUINDO ATRIBUTO
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Forca
O atributo Força representa exatamente isso, a força bruta
de um personagem e, portanto, a carga que pode suportar
e o dano que consegue causar com seus ataques físicos
corpo-a-corpo. Esse atributo é fundamental para a grande
maioria dos personagens ,seja com seus próprios punhos
ou armas de ataque de curta distância. Além de promover o
sucesso de testes de Força, esse atributo também concede
as limitações de carga que o usuário pode suportar.
3 Até 80 kg;
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Habilidade
Certamente o atributo com maior impacto nas estatísticas
de um personagem, é Habilidade. Atuando na Precisão,
Esquiva, FA, FD, Iniciativa e Deslocamento, esse atributo é
essencial para TODOS os estereótipos de personagem,
sendo, portanto, inviável um personagem constituído sem
investir pontos nesse item.
1 Até 5 metros;
2 Até 10 metros;
3 Até 15 metros;
4 Até 20 metros;
5 Até 25 metros;
6 Até 30 metros;
7 Até 35 metros;
8 Até 40 metros;
9 Até 45 metros;
10 Até 50 metros;
11 Até 55 metros;
12 Até 60 metros;
13 Até 65 metros;
14 Até 70 metros;
15 Até 75 metros;
16 Até 80 metros;
17 Até 85 metros;
18 Até 90 metros;
19 Até 95 metros;
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Resistencia
Esse atributo, ainda que gere menos impacto estatístico
do que Habilidade é tão importante quanto. A Resistência
de um personagem atua em diversos itens essenciais, como
os PV’s, PC’s e testes de Resistência, todos muito presente-
sem todos os níveis de jogo. Personagens com baixa Resis-
tência são frágeis e se cansam rapidamente, enquanto os
mais resistentes podem alcançar níveis extremos de durabi-
lidade física, mental e espiritual.
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Armadura
O atributo Armadura tem seu papel específi co e funda-
mental, ele atua basicamente para reduzir os danos que o
usuário recebe. Além de atuar em todas as FD’s que o per-
sonagem produz, incluindo as que são produzidas através
de técnicas defensivas, eventualmente esse atributo pode
gerar FA também. Por fi m, a Armadura pode ser testada
para usuários que são submetidos a alguns efeitos negati-
vos que atuem contra a integridade física dele (desmembra-
mentos, fraturas ou hemorragias, por exemplo).
0 FD +0; 18 FD +18;
1 FD +1; 19 FD +19;
2 FD +2; 20 FD +20;
4 FD +4;
5 FD +5;
6 FD +6;
7 FD +7;
8 FD +8;
9 FD +9;
10 FD +10;
11 FD +11;
12 FD +12;
13 FD +13;
14 FD +14;
15 FD +15;
16 FD +16;
17 FD +17;
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Poder de fogo (pdf)
Outro atributo voltado principalmente para o combate,
6 PDF 60 metros;
7 PDF 70 metros;
8 PDF 80 metros;
9 PDF 90 metros;
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ANTECEDENTES
Existem características específicas qualitativas que só po-
dem ser adquiridas na criação do personagem, principalmen-
te porque representam termos de nascimento ou de destaque
na vida do personagem antes do início do jogo e por isso são
chamadas de Antecedentes. Todos os personagens iniciam
o jogo com alguns antecedentes. Os antecedentes são nive-
lados em bronze, prata e ouro, representando sua qualidade,
sendo que o personagem inicial possui um antecedente de
nível ouro, um de nível prata e três de nível bronze, ou um de
nível ouro, dois de nível prata e um de nível bronze.
Aparencia
O personagem possui uma aparência diferenciada, sendo
inofensiva, bela ou horripilante, oferecendo diversas possibi-
lidades interpretativas;
[-] O personagem não possui uma aparência extraordinária;
Efeito:Nenhum;
[BRONZE] O personagem é belo, inti- Efeito: O usuário precisa especificar qual o tipo de apa-
midador ou aparentemente frágil, não rência possui, gerando benefícios interpretativos perti-
gerando ameaças sérias aos seus adver- nentes e um bônus de +2 nas perícias do tipo Social;
sários;
Efeito: O usuário precisa especificar [OURO] O personagem possui beleza única, apa-
qual o tipo de aparência possui, gerando rência horripilante;
benefícios interpretativos pertinentes; Efeito: O usuário precisa especificar qual o tipo de
aparência possui, gerando benefícios interpretativos
[PRATA] O personagem é lindo, apavo- pertinentes, um bônus de +6 nas perícias do tipo
rante ou aparentemente inofensivo, não Social e redutores de -4 nas rolagens de perícias dos
gerando ameaças aos seus adversários; personagens que forem afetados negativamente
Poderes
O personagem nasceu com uma individualidade, poden-
do desfrutar das vantagens do poder;
[-] O personagem não tem individualidade;
Efeito: Nehum
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[PRATA] O personagem tem uma manifestação media do seu poder latente;
Efeito: O personagem pode escolher seu poder e seus efeitos na lista de criação e ganha 3 PP e
pode escolher UM defeito na lista de criação do poder (o defeito é opicional) ;
Patrono / Mentor
A relação entre patrono e mentor são diferentes; Patrono é mais um relação de respeito seme-
lhante uma relação de um pai para um filho as vezes o mentor só exigi respeito em troca de lhe
ensinar; Patrono tem a relação mais de funcionario e empresa você tem que fazer o proporcio-
nal para receber de volta caso não faça pode ser expulso na organização.
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Mutacao
O personagem é o primeiro
membro de uma linhagem úni-
ca, possuindo poderes exclusi-
vos que nenhum outro possui;
[-] O personagem não detém
nenhuma mutação genética;
Efeito: Nenhum;
[BRONZE] O personagem
possui uma pequena mutação
física.
Efeito: Permite a criação apa-
rência modificada levemente
(armas naturais, respiração
sub aquática, etc.);
[PRATA] O personagem
possui uma mutação de
média qualidade, que aumenta
consideravelmente sua percepção ou tação única que pode representar o início de uma
concede capacidades físicas destacá- nova individualidade;
veis ate mesmo ser hibrido de poderes; Efeito: Permite permanentemente voce usar passi-
Efeito: Permite a criação de uma apa- vamente os bonus do seu poder sem pagar mana
rência modificada drasticamente (au- ou ganhar bonus unicos;
mento na categoria de tamanho, partes
do corpo inteiramente modificadas, etc.)
e ter a possibilidade de escolher mais
Mestico
um poder;
O personagem tem caracteristicas de algum animal;
[-] O personagem não detém nenhuma caracteristicas
[OURO] O personagem possui uma mu-
de animal;
Efeito: Nenhum;
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Recurso
O personagem possui recursos financeiros numéricos de destaque, eventualmente concedendo
prestígios sociais por isso;
[-] O personagem não possui reservas financeiras significativas, e possui origem humilde;
Efeito: Recebe uma quantidade de 15 Ryus por seção / jogo;
[BRONZE] O personagem possui boas reservas financeiras, sejam por suas origens, heranças
ou domínios familiares;
Efeito: Recebe uma quantidade de 75 Ryus por seção / jogo;
[OURO] O personagem é
extremamente rico, prova-
velmente fazendo parte de
uma das famílias com mais
posses do mundo;
Efeito: Recebe uma quan-
tidade de 1000 Ryus por
seção / jogo;
Estima
O personagem possui uma boa fama legada de sua família ou de feitos impressionantes de
sua infância, o importante é que as pessoas tendem a estima-lo;
[-] O personagem não é conhecido e, portanto não possui nenhuma estima no mundo;
Efeito: Nenhum;
[BRONZE] O personagem é conhecido e estimado em uma cidade, pelas suas origens ou desta-
ques no colegio;
Efeito: Além do prestígio interpretativo o personagem possui um bônus de +2 nas perícias do
tipo Social, quando baseadas em fama ou estima;
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Efeito: Além do prestígio interpretativo o personagem possui um bônus de +7 nas perícias do
tipo Social, quando baseadas em fama ou estima;
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VANTAGEM Efeito: Recebe as perícias Acro-
bacias, Artes Marciais, Concen-
tração e Lutar as Cegas;
Diferentes dos Atributos, as Vantagens, segunda carac-
terística a ser custeada com pontos de EXP, representam Requisito: N/A;
aspectos qualitativos do personagem, e não quantitativos.
Muitas delas são convertidas em características numéri- Perícias: Crime (1)
cas, no fim das contas, mas ainda assim nunca perdem o O usuário se torna apto a rea-
caráter interpretativo que se adquiriu ao comprá-la. Algu- lizar todas as perícias da cate-
mas vantagens estão presentes na ficha de personagem goria Crime;
de qualquer jogador, porém, serão descritas nesse capítu-
lo, como as demais. Efeito: Recebe as perícias Arte
da Fuga, Disfarce, Falsificação,
Perícias: Ambiente (1) Furtividade e Segurança;
O usuário se torna apto a realizar todas as perícias da
categoria Ambiente; Requisito: N/A;
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Requisito: N/A; Efeito: Recebe um bônus de Es-
quiva +2 quando estiver evitando
Perícias: Investigação (1) ataques fisicos baseados em PDF;
O usuário se torna apto a realizar todas as perícias da
categoria Investigação; Requisito: Amador e Habilidade 4+;
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zando a arma especificada;
Ímpeto (1)
O usuário reage para o combate mais rapidamente;
Requisito: Amador;
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Estilo de Luta (2)
Semi Profissional O usuario treinou ou desenvolveu um estilo de
luta que facilita suas manobras em combate DE-
Golpe Personalizado (2) SARMADO assim fazendo de seu proprio corpo
O usuário é capaz de criar um golpe ou uma arma mortal.
Buff mais potente assim aproveitando ao
maximo a sua individualidade; Efeito: Recebe um bônus de +1 Precisão e Esquiva
+2 Reações e +2 de Iniciativa alem de receber um
Efeito: Ganha 3 PP extra para criar o seu efeito personalizado de acordo com a arte marcial
golpe personalizado e esse PP só vai desenvolvida ou escolhida (Perigoso, Poderoso, Am-
ser usado na criação do seu golpe sendo plo.....). Essa vantagem pode ser comprada mais de
assim combinado com o mestre (pode uma vez. Equivale a 2PP da tabela para o estilo
adquirir habilidades novas com esse PP) Requisito: Semi Profissional , Habilidade 7+, For 4+;
não sendo adicionado permanentemente
ao seu poder mais sim somente na hora Energia (1 e 2)
do golpe ou Buff. Alem disso voce ganha O usuário aumenta suas reservas naturais de
+1 de precisão ou esquiva na criação do Mana;
golpe. Custa a metade do total dos PP´s Efeito: +10 de Mana por ponto nesta vantagem.
do seu poder (contanto com o golpe), Requisito: Semi Profissional, Res 5+;
personagens que tem mutação nivel ouro
PAGAM para usar o golpe personalizado. Vitalidade (1 e 2)
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O usuário aumenta suas reservas naturais de Vida;
Efeito: O usario escolhe uma pericia do conjunto de pericia e recebe +4 no teste relacionado a
Profissional
ComboTriplo (2)
O usuário pode atacar ainda mais rápido seus alvos;
Efeito: Permite que o usuário efetue tres ataques sequentes após um Combo Duplo;
Requisito: Profissional, Combo Duplo, Habilidade 8+; *Essa vantagem substitui Combo Duplo;
Vitalidade (3 e 4)
O usuário aumenta suas reservas naturais de vida;
Efeito: Ganha 4 PP extra para criar o seu golpe personalizado e esse PP só vai ser usado na
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criação do seu golpe sendo assim combinado com o mestre e recebe +6 no teste relacio-
(pode adquirir habilidades novas com esse PP) não sendo nado a pericia alem de poder
adicionado permanentemente ao seu poder mais sim so- rolar de novo o dado do teste
mente na hora do golpe ou Buff. Alem disso voce ganha +2 caso deseje. (não acumulativo
de precisão ou esquiva na criação do golpe. Custa a meta- com a vantagem Mestre em
de do total dos PP´s do seu poder (contanto com o golpe), Pericia).
personagens que tem mutação nivel ouro PAGAM para usar Requisito: Profissional
o golpe personalizado.
Requisito: Profissional e Habilidade 8+ e Poder Potencializado; Individualidade Refinada (2)
O usuário tem plenas capa-
Poder Potensializado (3) cidades do uso da sua indi-
O usuário tem mais controle sobre sua individualidade; vidualidade podendo poupar
o maximo de mana para o
Efeito: Recebe um bônus de +3 PP para usar no seu poder; efeito desejado.
Requisito: Profissional e Habilidade 8+;
Efeito: Pode usar apenas os
Ás da Pericia (2) PP do poder que mais lhe con-
O usuario é praticamente imbativel na sua área de conhe- vem sem precisar pagar pelo
cimento sendo o melhor no que foi treinado. PP da criação do poder.
Requisito: Profissional
Efeito: O usario escolhe uma pericia do conjunto de pericia
Efeito: +10 de Energia por ponto nesta vantagem. Efeito: Recebe um bônus de +4 de FD
Requisito: Profissional e Resistencia 7+; e +1 na margem de critico para o dado
de defesa alem de dobrar armadura;
Mestre em Arremeso (2)
O usuário se torna muito perigoso utilizando Requisito: Profissional e Armadu-
qualquer arma de arremesso ou à distância; ra 7+ e Corpo de Ferro;
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DESVANTAGEM testes que envolvam ambas as
pernas.
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Efeito: Interpretativo; Efeito: Interpretativo;
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devendo sempre seguir suas ordens, protege-lo(s) a todo custo e nunca agir de forma a prejudica-lo(s);
Efeito: Interpretativo
Compulsivo (-1)
O usuário precisa saciar uma vontade varias vezes ao dia (de 5 a 10 vezes pelo menos, de-
pendendo da atividade); ex.: tomar banho, lavar as mãos, tocar flauta, ler quadrinhos, etc.;
Efeito: Interpretativo;
Devoção (-1)
O usuário possui um objetivo específico do qual não consegue se desvincular. Sempre que
tem chance ele expõe esse objetivo, agindo sempre a favor do mesmo. Caso o cumpra, o usuá-
rio pode escolher mudá-lo (de maneira coerente com a história e interpretação) ou recuperar o
cidade de aprendizado do usuário são reduzidas. É como Inculto, porém mais grave: o usuário
não sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras pessoas;
Efeito: Interpretativo. Além disso, recebe a penalidade de -2 para aprender qualquer técnica;
Depressivo (-2)
O usuário pode perder subitamente a motivação de viver por nenhum motivo aparente ou por-
que algo de muito ruim de fato aconteceu;
*** Pode tambem ser sugeridos outros tipos de desvantagem, que será avaliada pelo mestre
para ver se é coerente com o sistema e quanto que vai custa.
40
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CAPITULO 4
PERICIA
Perícias nada mais são do que aprendizados de áreas específicas que o personagem adquiriu
durante seus treinamentos. As perícias não têm a função de causar ou reduzir danos ou influenciar
diretamente nos números de um combate, porém, dentro da proposta desse universo, elas podem
ser amplamente utilizadas para acessar uma variedade de conhecimentos pelo personagem (e
pelo jogador) que podem ser decisivos dentro e fora das batalhas. As perícias são divid das dentro
de alguns grupos, são eles: Ambiente, Combate, Crime, Estudo, Investigação, Médicas e Sociais.
É comum que um resultado positivo de um teste de perícia seja facilmente alcançado por per-
sonagens que detém esse conhecimento, o sistema é proposital nesse sentido. As rolagens de
perícia acontecem com base nos atributos [Varia de acordo com a situação].
O jogador ou o narrador deve propor o uso da perícia quando conveniente, e definirem juntos
(ou não) seu Nível de Di- cados em duas situações específi- o valor rolado, caso também
ficuldade - ND (que pode cas: quando o usuário não possui a seja igual, a defesa vence
ser uma informação secreta perícia que deseja utilizar ou quan- no caso quem esta superan-
para o jogador), e somar o do o ambiente interfere diretamente do a dificuldade imposta).
valor de um d6 ao atributo no uso da perícia solicitada (ex.: Para serem adquiridas perí-
do usuário para calcular o atravessar um precipício em uma cias o jogador deve compra-
resultado, sendo positivo corda exigiria um teste difícil de -las através de vantagens
quando é igual ou maior do Equilíbrio, porém, se houvesse um específicas que o bonificam
que o ND proposto. O ND grande vendaval no momento, esse com isso.
é caracterizado pela dificul- teste receberia redutor, aumentan- A seguir serão apresenta-
dade da realização da ação do sua dificuldade). das as principais perícias do
especificada, que pode Quando dois personagens se jogo em suas divisões:
ser considerada Muito Fácil, confrontam no uso de uma perícia
Fácil, Médio, Difícil ou Muito (ex.: um heroi escondido de outro
Difícil (situação extrem men- que o está procurando) ambos
te desafiadora até mesmo fazem a rolagem padrão e o resul-
para um heroi experientes); tado superior vence (no caso de
Por fim, redutores são apli- empate, o critério de desempate é
Sem perícia - 2 -
Desvantagem ambiental - 2 -
Sensor especial +3 -
Dificuldade: Fácil - 6;
Dificuldade: Média - 8;
44
ambiente
Esse grupo de perícias diz respeito ao treina-
mento que o personagem recebe para ter per-
cepção sobre o ambiente que o cerca e como
utilizar os elementos nele inclusos. Os itens
desse grupo são:
45
Combate
As perícias desse grupo representam as proe-
zas que o usuário é capaz de fazer com maestria
quando aprende a arte do combate. O correto
uso dessas perícias em combate pode determinar
a diferença entre a vitória e a derrota. São elas:
46
CRIME
As perícias alocadas nessa categoria são de
grande importância para qualquer personagem
em exercício de suas funções mais comuns, po-
rém são consideradas essenciais para o perso-
nagem que decidiu especializar sua carreira em
infi ltração, espionagem e assassinato. Os itens
desse grupo são:
47
Estudo
Todas as perícias pertencentes a esse grupo
denotam conhecimentos específi cos acerca de
algum tema. Apesar de serem negligenciadas por
muitos personagem, as perícias de Estudo fazem
um diferencial importante na elaboração e na
descoberta de planos mais detalhados. São itens
desse grupo:
48
investigacao
As perícias de Investigação estão entre as
mais requisitadas e necessárias dentre todos os
grupos. Além de formarem as principais razões
pela qual um personagem é contratado, elas
fornecem informações preciosas em qualquer
situação, representando com frequência a dife-
rença entre a falha e o alcance do objetivo. São
perícias investigativas:
49
medica
As perícias médicas apesar de serem raras en-
tre os personagem são extremamente preciosas
e servem na grande maioria das vezes para sal-
var vidas. São dominadas principalmente pelos
Iryionin e personagem especialistas em envene-
namento. As perícias médicas são:
50
social
As perícias sociais, algumas vezes também
esquecidas por muitos têm, são utilizadas pra-
ticamente em todas as interações do usuário
com outros personagens. São raros os perso-
nagem sem nenhum talento social, e mais raros
ainda os bem sucedidos nessa condição. As
perícias sociais são:
51
CAPITULO 5
ARMAS VESTIMEN- Amador/ Civil: O dono deve
obter uma licença para possuir
ou usar o item legalmente. Em
54
que os fabricantes e vendedores geralmente estão sob es- Para fazer um item comple-
trita vigilancia governamental, o que dificulta a venda para tamente do zero é necessario
particulares. Armas pesadas, veículos militares e explosi- conseguir material e tecnologia
vos estão nessa categoria. necessaria para fazer um item
completamente novo ou perso-
Rank: A posse e comercio do item são ilegais, a não ser nalizado além de um armeiro
em circunstancias altamente especificas, controladas e para crafitar o item segue o
regulamentas. Venenos estão nessa categoria. exemplo a baixo.
Uma faca da loja pode dar
Novas armas podem ser sugeridas ou adaptadas +1 de dano sendo uma faca do
para o sistema arsenal ela é feito de um material
comum que condiz com o preço
da mesma agora o jogador pedir
Evoluindo arma e armadura para alguem fazer uma faca de
Titanium o dano da faca vai au-
Para evoluir uma arma ou armdura o jogador deve esco-
mentar para +2 de dano, ambas
lher o item que deve ser evoluido. Depois que escolher o
são facas no caso porem o que
item o jogador paga o dobro do valor que custa para fazer
muda é o material que foram
um upgrade ou personalizar o item.
feitas o mesmo vale para o up-
Sendo assim se uma faca custa 10 normalmente com
grade não é porque uma arma é
a evolução vai custar 20, a evolução da arma implica que
feita de um material diferente que
o jogador pode escolher um efeito na arma equivalente a
não pode receber upgrade, uma
1PP (exemplo da tabela de poder) de acordo com a arma
faca normal pode da +1 de dano
escolhida fazendo sentido com a mesma por exemplo uma
e com upgrade ganhar perigoso
pistola nao tem como ser penetrante assim como um ma-
e a faca feita de Titanium da +2
chado nao pode ter inflar.
55
de dano e com upgrade pode tambem ganhar perigoso. O material novo a ser feito a arma ou
armadura é calculada na hora com o narrador.
+2 FD
+1 Esquiva
Perigoso
Poderoso
Preciso
Armas!!!
As armas são agrupadas em três categorias com base em
seu uso: armas de ataque à distancia; explosivos e armas
de espirro; e armas de corpo-a-corpo.
Quando uma arma branca ou de fogo é personalizada o
usuario paga o dobro do preço da arma e ganha 1PP para
adicionar a arma (não importa a categoria da arma) além
de pode redistribuir os PP da arma de outra maneira COM
COERENCIA A ARMA.
Munição!!!
Dano: 1
Pente: 9 caixa
Preço: 500,00
Efeito:Perigosa
Dano: 1
Incremento de distancia: 8m
Pente: 9 caixa
Preço: 550,00
Efeito: Poderoso
Dano: 1
Pente: 15 caixa
Preço: 450,00
Efeito:Precisa
S&W M29 (revolver magnum .44)
Dano: 1
Incremento de distancia: 6m
Pente: 6 cilindro
Preço: 500,00
Efeito: Poderosa
Dano: 2
Pente: 30 caixa
Preço: 1.000,00
Restrição: Profissional
Dano: 2
Pente: 5 caixa
Preço: 1.200,00
Restrição: Profissional
58
HK G3 (rifle de assalto 7.62mm)
Dano: 2
Pente: 30 caixa
Preço: 1.500,00
Restrição:Profissional
Efeito: Perigoso x2
Dano: 2
Pente: 30 caixa
Preço: 2.000,00
Restrição: Profissional
Dano: 2
Pente: 5 caixa
Preço: 2.500,00
Restrição: Profissional
Efeito: Penetrate
59
Escopeta de cano serrado (calibre 12)
Dano: 2
Incremento de distancia: 5m
Pente: 2 interno
Preço: 1,000,00
Restrição: Profissional
Dano: 2
Pente: 20 caixa
Preço: 1.200,00
Restrição: Profissional
Dano: 3
Pente: 6 interno
Preço: 1.600,00
Restrição:Profissional
Efeito: Preciso x2
60
M-60 (metralhadora média)
Dano: 4
Pente: Cinto
Preço: 3.000,00
Restrição: Rank
Dano: 4
Pente: Cinto
Preço: 4.000,00
Restrição: Rank
Dano: 5
Preço: 6.000,00
Restrição: Rank
tencia
61
M79 (lança granadas)
Dano: 5
Pente: 1 interno
Preço: 3.000,00
Restrição: Rank
Granada de Fragmentação
Dano: 15
Area de efeito: 3m
Preço: 250,00
Restrição: Profissional
Granada de Fumaça
Area de efeito: 3m
Preço: 150,00
4,5m de raio
62
Granada de Gás Lacrimogêneo
Area de efeito: 3m
Preço: 100,00
ação livre.
Granada de Thermite
Dano: 20
Incremento de distancia: 3m
Preço: 300,00
Restrição: Profissional
Dano: 7
Area de efeito: 6m
Preço: 350,00
Restrição: Profissional
63
Adaga
Dano: 1
Incremento de distancia: 2m
Preço: 40,00
Efeito: Preciso
Restrição: ------
Bastao
Dano: 2
Preço: 50,00
Efeito:
Restrição: ------
Cimitarra
Dano: 2
Preço: 150,00
Efeito: Perigoso
64
Espada curta
Dano: 2
Preço: 50,00
Efeito:
Restrição: ------
Espada Longa
Dano: 4
Preço: 300,00
Efeito: Perigosa x2
Soco Inglês
Dano: 1
Preço: 30,00
Efeito:
Restrição: ------
65
Cutelo
Dano: 1
Preço: 40,00
Efeito:
Restrição: ------
Machadinha
Dano: 2
Incremento de distancia: 5m
Preço: 50,00
Efeito:
Restrição: ------
Sabre
Dano: 3
Preço: 150,00
Efeito: Preciso
Restrição: ------
66
Lança
Dano: 3
Preço: 80,00
Efeito:
Restrição: ------
Navalha
Dano: 1
Preço: 80,00
Efeito: Perigoso
Restrição: ------
Bengala-espada
Dano: 2
Preço: 120,00
Efeito: Surpresa
Restrição: ------
67
Kama
Dano: 2
Preço: 50,00
Efeito:
Restrição: ------
Katana
Dano: 4
Preço: 500,00
Efeito: Vorpal
Restrição:Profi ssional
Kukri
Dano: 3
Preço: 190,00
Efeito: Poderosa
68
Foice de Guerra
Dano: 5
Preço: 740,00
Restrição: Profissional
Machado de Guerra
Dano: 6
Preço: 740,00
Restrição: Profissional
Arco
Dano: 0
Pente: ----
Preço: 120,00
Restrição: ---
69
Shuriken (Arcaica) (10)
Dano: 1
Incremento de distancia: 3m
Pente: ---
Preço: 100,00
Restrição: ----
Efeito: Preciso
Chicote (Simples)
Dano: 2
Incremento de distancia: 5m
Pente: ---
Tamanho: Pequeno
Preço: 90,00
Restrição: ---
Arco Longo
Dano: 0
Pente: ---
Preço: 250,00
Efeito: Poderoso
70
Corsele
Redução: 1
Preço: 100,00
Restrição: ----
Efeito: -----
Corsele Reforçado
Redução: 2
Preço: 350,00
Restrição: ----
ração
Loriga de Escamas
Redução: 2
Preço: 200,00
Restrição: ----
71
Colete Medio
Redução: 2
Preço: 300,00
Restrição: ----
Efeito: +1 Esquiva
Colete Especial
Redução: 2
Preço: 500,00
Restrição: ----
e Perfuração
Armadura Completa
Redução: 7
Preço: 1.000,00
Restrição: ----
72
73
CAPITULO 6
CRIANDO PODER
Os poderes envolvem manifestações específicas na realidade do personagem. Estas manifes-
tações podem ser realizadas conscientemente pelo personagem ou não.
Vontade propria
Habilidades conscientes exigem um certo nível de concentração do usuário para serem ativa-
das. Esta concentração pode ser simples como um pequeno pensamento, ou profundas como
horas de meditação.
A grande maioria das habilidades são ativadas por vontade própria, variando apenas no grau
primeiro que uma condição seja satisfeita, para que então possa ser ativada, conscientemente
ou não. No caso do Bruce Bener só poder ser ativado com a raiva.
Condicoes
Alguns poderes possuem condições para serem usados ou ativados. Estas condições podem
ser a distância entre o personagem e o alvo, proximidade com objetos, alguma ação do alvo,
tempo, clima, temperatura, e similares e até emoções, como raiva.
Poderes pessoais
Esta condição só permite que o poder seja usado no próprio personagem. Existem inúmeros
exemplos desta condição. A mais notável e menos variável é a imortalidade, que quase sempre
é pessoal e intransferível.
Distância
A condição mais comum é a distância entre o personagem e o alvo. Esta distância pode es-
tar limitada a contato corpo-a-corpo, estar no campo de vista, não esteja mais longe do que X
metros (principalmente para habilidades de detecção). Algumas distâncias são mais genéricas,
como “qualquer lugar do planeta” ou “todo o universo”. Habilidades de cura normalmente
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exigem um toque entre o personagem e o alvo. Uma “visão petrificante” só vai ter efeito se
puder ver o alvo. Poderes baseados em objetos mágicos exigem um toque permanente com o
objeto. Alguns limites podem ser maiores, como “qualquer lugar do planeta”. Habilidades de de-
tecção não controladas exigem uma distância máxima, ou o personagem iria sentir tudo o tempo
todo, perdendo o sentido da habilidade.
Objetos
Alguns poderes exigem que determinados objetos ou materiais estejam presentes, ou mesmo
ausentes. Uma visão de raio-X por exemplo não unciona através de chumbo.
Conhecimento
Habilidades que exigem um conhecimento prévio do lugar ou personagem. Isto inclui já ter es-
tado em um lugar, ter informações específicas sobre alguém, ou já ter vivenciado uma situação
similar. Algumas habilidades de teletransporte exigem que se conheça o local onde se deseja ir
Finalizando
Toda criação de poder começa pagando PP pela ideia de ter por exemplo; O jogador que lan-
çar fogo pelas mãos então ele vai pagar 1 PP só para lançar o fogo pela mão e depois dar conti-
nuidade a construção (veja exemplos de poderes).
Lembrando que todo poder paga Mana para ser usado sendo esse custo o numero de PP que
o poder tem dividido por dois e arredondado para baixo, sendo assim se o poder tiver 5 PP vai
pagar 2 Mana se tiver 4 PP paga 2 Mana
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Efeito Custo Requisito Detalhe
FA 1 PP Acerto F ou P + Hab
Preciso 1 PP -- +1 Precisão
Perigoso 1 PP -- +1 Crítico
Sustentavel 1 PP Pode pagar a metade da mana por turno para sustentar o efeito
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Escalar 1 PP -- Tem múltiplos Níveis
Escorregadio 1 PP -- +1 Esquiva
Impeto 1 PP -- +5 iniciativa
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