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Universidad de Los Andes

Facultad de Humanidades y Educación

Escuela de Educación

Asignatura: Arte y Expresión

TÈCNICA DE MARIONETAS

Animadora Pedagógica
Ariana E, Peña V
C.I: 26.052.179
INDICE

INTRODUCCIÒN

1 TECNICA

1.1 Marionetas
1.1.1 Los retablos
1.1.2 Tipos de marionetas
1.1.3 Materiales para realizar las marionetas
1.1.4 Pasos para la elaboración de una marioneta
1.1.5 Ventajas para niños de jugar con marioneta
2 APLICACIÒN DE FORMACION ESTETICA
2.1 Audiovisual
2.1.1 Cine
2.1.2 Televisión
2.1.3 Fotografía
2.1.4 Radio
2.1.5 Internet
3 TEXTO CREATIVO
3.1 Cuenta cuentos
3.1.1 Como escribir un cuento
3.1.2 Estructura de un cuento
3.1.3 Elementos del cuento
4 ARTES ESCENICAS
4.1 Dramático
5 TRATAMIENTO PEDAGÓGICO
5.1 Diseño Hermenéutico
5.1.1 Primer Momento
5.1.2 Segundo Momento
5.1.3 Tercer Momento

5.2 Diseño Instruccional


6 TRATAMIENTO CURRICULAR
6.1 Ejes Transversales
6.1.1 Eje transversal del lenguaje
6.1.2 Eje transversal desarrollo del pensamiento
6.1.3 Eje transversal Valores
6.1.4 Eje Transversal del Trabajo
7 MEDIOS DE COMUNICACIÒN
7.1 Medios Impresos
7.1.1 Los libros
7.1.2 Los cuadernos de ejercicios y fichas de trabajo
7.1.3 Los cuentos y libros ilustrados
7.1.4Los folletos
7.1.5Las publicaciones periódicas
7.1.6 Los cómics
8 SISTEMA DE INTELIGENCIA COMPUTACIONALES
8.1 LENGUAJE
9 CONCLUSIÒN

10 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
INTRODUCCIÒN

El arte puede definirse como una actividad esencial del hombre, ya que a través de
ella se pueden expresar ideas, emociones, perspectiva y concepto del mundo, mostrando
la belleza artística y la naturaleza en sí. Para Schiller lo primordial era modificar la educación
y para eso debían incluir la estética. Expresaba además que la estética es la búsqueda de un
hombre como individuo, un ser armonioso y unitario, es decir, a través del arte y la estética
se van formando personas de gran espíritu, que amen, que sientan, que sueñen, que
recreen su mente y sea esta el medio del esparcimiento humano.

El arte audiovisual surge con el desarrollo del cine sonoro, a finales de la década de
1920. Hasta entonces, la proyección de películas y sonido no iban de la mano, ya que los
filmes eran mudos (no contenían grabaciones que pudieran escucharse). Cabe mencionar,
por otro lado, que en ocasiones había una banda en vivo que aportaba música a las
películas. A partir del cine sonoro, los expertos comenzaron a referirse a las técnicas de
difusión simultáneas como audiovisuales.

En tal sentido, el fin de este trabajo se basa en transmitir los conocimientos y destrezas
necesarias en la técnica de MARIONETA, mediante la Formación Estética Audiovisual, los
textos creativos cuenta cuentos, artes escénicas dramático, tratamiento pedagógico diseño
hermenéutico y diseño instruccional, tratamiento curricular los ejes transversales, los
medios de comunicación medios impresos y por último el sistema de inteligencia
computacionales el lenguaje.
1 TÈCNICA

1.1 MARIONETAS

Las primeras marionetas empezaron a aparecer en la época barroca.


Aproximadamente a mediados del siglo XVIII y principios del siglo XIX. Son muñecos
manipulados en una representación para el público. Es una figura hecha de diversos
materiales como: madera, trapo, metal, plástico, papel, entre otros, que son
manipulado gracias a un conjunto de hilos o cuerdas que cobran movimiento. Desde
su creación, las marionetas son juguetes infantiles que los niños han usado de
generación en generación, para pasar un rato de entretenimiento e inventando
historias y creando situaciones. Con las marionetas pueden crear distintos personajes,
historias, momentos y aventuras.
En francés, una marioneta era un clérigo que en las representaciones religiosas
donde aparecía la virgen, aportaba su voz haciéndola aguda para que pareciese
femenina. Las marionetas hablan siempre con una voz aguda, chillona y falsa; salvo
los personajes malvados que hablan con voz grave pero igualmente falsa. Se suele
usar indistintamente el nombre de marioneta y el de títere. La palabra
títeres onomatopéyica, según creen los lingüistas, por el ti-ti que hacían los actores
común pito, al mismo tiempo que movían los muñecos .El uso de los muñecos o
títeres era conocido entre los griegos, que las llamaban neutros pasta, palabra que
significa objeto puesto en movimiento por cuerdecitas y la cual expresaba la
naturaleza de la cosa. Aristóteles habla de ellos cuando dice que si aquellos que hacen
mover figuritas de madera tiran el hilo que corresponde a éste o al otro de sus
miembros, éste obedece al momento. Se ve, continúa, cómo mueven la cabeza, los
ojos, las manos; en una palabra, parece una persona viva y animada.
Tales eran los títeres o figuritas de que se servían los romanos
para divertir y entretener al público y de los cuales
habla Horacio. Figuras que, sin duda, habían tomado los romanos de
los griegos.
1.1.1 LOS RETABLOS

Los primeros teatritos mecánicos que se mencionan, en 1539 según Varey, son los
llamados retablos (por su parecido con las tablas pintadas o en relieve). El término,
de origen religioso, se aplicó poco después a los títeres manuales. Más tarde llegarían
a diferenciarse ambos teatrillos, quedando el término retablo para los manuales, y los
ópticos y mecánicos empezaron a conocerse como tutilimundi, totilimondi,
mundinovi o mundonuevo.

Covarrubias, en su definición, aclara que el mencionado retablo era la "caxa"


(armazón del teatrillo) y no los títeres. En las artes escénicas, "retablo" es el pequeño
escenario en el que se representa el teatro de títeres. El DRAE hace derivar ese uso
("pequeño escenario en que se representaba una acción valiéndose de figurillas o
títeres") de la definición y descripción de los retablos pictórico-escultóricos, y destaca
su capacidad de representación narrativa: "conjunto o colección de figuras pintadas
o de talla, que representan una historia o suceso") antes que su capacidad decorativa
como elemento arquitectónico.

En 1611, el citado Covarrubias dejó escrita en su Tesoro de la lengua castellana,


una curiosa descripción de los diferentes modelos de retablo y sus maquinarias.
Cervantes, que dejó noticia de titiriteros en varias de sus obras, se refiere a los
retablos en dos ocasiones singulares, en El retablo de las maravillas, entremés de
1615, y en los capítulos XXV y XXVI de la segunda parte de Don Quijote de la Mancha,
publicada aquel mismo año. Por su parte, tomando al autor del Quijote como
referente, Manuel de Falla compuso en 1923 El retablo de Maese Pedro (con títeres
y escenografía de Hermenegildo Lanz y la colaboración de Manuel Ángeles Ortiz);
continuando la cultura de las marionetas gaditanas de la Tía
Norica (una de las más valiosas colecciones de títeres de
cuerda de España). Poco después, en 1930, culminando sus
trabajos para los populares títeres de cachiporra, Federico
García Lor ca escribió el Retablillo de Don Cristóbal.
1.1.2 TIPOS DE MARIONETAS

Marionetas de hilo: Consiste en un muñeco articulado, la cual se mueven con los hilos
que están manipulados en distintas partes de su cuerpo y van cruzados o amarrados
de la madera que sujeta el manipulador con la mano ya que es una gran habilidad.

Marionetas de varilla: Consiste en un muñeco articulado, que esta manipulado por


arriba sosteniendo en una mano una varilla unida a la cabeza y, en la otra, dos varillas
unidas a los brazos mediante hilos que van cruzados o amarrados de la madera
Marionetas de guantes: Se manejan metiendo la mano en su interior y moviéndoles
la cabeza y los brazos con nuestros dedos. Las marionetas de guante son las más
baratas de fabricar y las más sencillas de manipular.

1.1.3 MATERIALES PARA REALIZAR LAS MARIONETAS:

Periódico, hilo pabilo, nailon, tirro, dos piedras en forma de pie, tres tablas de
madera una de 10, 20 y 15 cm de ancho por 1cm de grosor y largo para la cruceta,
tela, pinturas, lana, cintas, cartón.
Herramientas: Lápiz, hojas, tijera, metro, regla.
Diseño: plasmar el pasamiento en hoja.
Personaje: sabemos que vamos a crear y debemos considerar, su volumen de medida
y forma.
Escultura: es el arte de moldear la creación.
Articulación: es la parte fundamental de la marioneta, el movimiento va a depender
de su articulación.
Hilado: es para que pueda ejecutar sus movimientos y trucos en el escenario.
Movimiento: le da vida al personaje.
1.1.4 PASOS PARA LA ELABORACIÒN DE UNA

MARIONETA

1. Seleccionar el personaje y el tamaño de nuestro personaje


2. Elaborar el diseño de nuestra Marioneta
3. Crear y construir la cabeza de nuestra Marioneta con el material seleccionado
4. Crear y construir el torso o tronco de nuestra Marioneta
5. Crear y construir las extremidades de la Marioneta
6. Construir el volumen del cuerpo de la Marioneta
7. Dar forma a la Marioneta con el material seleccionado (papel, metal, arcilla, reciclaje,
madera)
8. Pintar y dejar secar la Marioneta de acuerdo al material seleccionado
9. Colocarle cabello a la Marioneta
10. Crear el vestuario de la Marioneta
11. Decorar la Marioneta de acuerdo a nuestro personaje
12. Crear la cruceta de la Marioneta, y sujetar los cáncamos a las extremidades
13. Hilar nuestra Marioneta
14. Dar movilidad a la Marioneta

1.1.5 VENTAJAS PARA NIÑOS DE JUGAR CON

MARIONETAS

Desarrolla la creatividad y la imaginación: Pueden ser empleados por los niños para
que crear sus propias historias. Son ellos los que deciden qué dirán los títeres o qué
acciones representarán. Es una actividad que invita a que la imaginación vuele.

Incrementan la capacidad de atención: Estimulan la concentración del niño, ya que


ha de mantenerse atento tanto para crear sus personajes como para idear las
historias. Ayudan al niño a permanecer realizando una misma actividad durante un
rato determinado. Si está viendo teatro de marionetas, habrá de concentrarse para
poder ayudar al personaje principal durante la historia.
Educa en valores: Los cuentos tradicionales que se representan con los títeres,
hablaban de valores como la tolerancia, la generosidad o la bondad. Suelen transmitir
un mensaje positivo a los niños.
Aprender jugando: Sin darse cuenta, los niños amplían su vocabulario y trabajan la
lógica y la memoria. Además, las marionetas o los teatros de títeres, estimulan la
comprensión del niño, ya que tiene que interactuar con los personajes.
Favorecen la empatía: El niño tiene que ponerse del lado de uno de los personajes y
le ayuda durante la historia. Esto ayuda a los más pequeños a ponerse en el lugar de
otras personas y valorar los sentimientos que ciertas acciones pueden producir.

2 APLICACIÒN DE FORMACIÒN

ESTÈTICA

2.1 AUDIOVISUAL

Formación estética Audiovisual es el concepto que une lo auditivo y lo visual


(imagen y sonido). El arte audiovisual surge con el desarrollo del cine sonoro, a finales
de la década de 1920. Sin embargo, empieza a teorizarse en Francia durante la década
de los años 1950 para referirse a las técnicas de difusión simultánea, hasta entonces,
la proyección de películas y sonido no iban de la mano, ya que los filmes eran mudos
(no contenían grabaciones que pudieran escucharse). Cabe mencionar, que en
ocasiones había una banda en vivo que aportaba música a las películas. A partir del
cine sonoro, los expertos comenzaron a referirse a las técnicas de difusión simultáneas
como audiovisuales:
2.1.1 Cine: El cine es un arte y una técnica. Es el arte de narrar historias mediante la

proyección de imágenes y es la técnica que consiste en proyectar fotogramas, de


forma rápida y sucesiva, para crear la ilusión de movimiento. Es necesaria la
concurrencia de muchas otras capacidades a nivel técnico, creativo y financiero, como
el montaje, la fotografía, la dirección, el guionismo, la operación de cámaras, el
sonido, la producción, para lo cual es necesario todo un equipo de trabajo. Asimismo,
pasa por varias etapas: el desarrollo, la preproducción, el rodaje, la posproducción y
la distribución.
Tipos de cine:
Cine de autor: Se denomina aquel que se caracteriza por reflejar el estilo, las
búsquedas, inquietudes e intereses de su realizador. Este, por lo general, tiene un
papel preponderante en la toma de todas las decisiones relacionadas con la ejecución
de la obra, y suele ser, al mismo tiempo, director y guionista de sus películas.

Cine comercial: Se denomina todo aquel cine producido por la gran industria
cinematográfica, cuyo objetivo fundamental es llegar al gran público con un producto
de entretenimiento que produzca beneficios económicos. Es el cine que acostumbran
a proyectar las salas de cine tradicionales.

Cine documental: Se denomina aquel que basa su trabajo en imágenes tomadas


de la realidad, a partir de las cuales cuenta una historia.

Cine experimental: Se denomina aquel que deja a un lado los moldes clásicos
del cine más convencional y se aventura a explorar otros recursos expresivos. En este
sentido, es un cine más puramente artístico.

Cine independiente: Es producido sin apoyo de un estudio o una productora de


cine comercial. Se caracteriza por el control casi total del director sobre el resultado
final. En este sentido, podemos decir que el cine independiente es casi siempre cine
de autor.
Cine mudo: Se denomina aquel de la primera etapa del cine, en que la
proyección es silenciosa, de modo que no cuenta con el acompañamiento de sonidos
ni voces.

Cine sonoro: Se conoce todo aquel que reproduce, por medio de una banda
sonora, las voces, ruidos y música que acompañan la proyección de una película. Hoy
en día, todo el cine es sonoro.

2.1.2 Televisión: Es un sistema para la transmisión y recepción de imágenes en

movimiento y sonido a distancia este emplea un gran mecanismo de difusión, la


transmisión de la televisión puede ser efectuada por medio de ondas de radio, por
redes de televisión o por medio de cable. Del mismo modo la televisión pasa por
muchos diversos aspectos, aunque hoy en día sea un medio de comunicación con
muchas críticas. Así mismo la televisión puede ser accesible para muchas personas a
diferencia de otros medios de comunicación en referencia a términos económicos y
culturales, para acceder a un periódico es importante saber leer y escribir mientras
que para ver televisión no. Finalmente la televisión fue uno de los medios que
permitió a los televidentes disfrutar de programas y shows de otras partes del mundo,
así mismo facilito el conocimiento entre culturas con variedad de opciones: películas,
series, noticieros, programas deportivos,
infantiles, culturales, gastronómicos entre
otros.
2.1.3 Fotografía: Es el arte y la técnica de obtener imágenes duraderas debidas

a la acción de la luz. Del mismo modo la fotografía abarca el proceso de proyectar


imágenes y capturarlas, bien por medio del fijado en un medio sensible a la luz o por
la conversión en señales electrónicas. Si nos basamos en el principio de la cámara
oscura se proyecta una imagen captada por el pequeño agujero sobre una superficie,
de tal forma que el tamaño de la imagen queda reducido. En tal sentido para capturar
y guardar esta imagen, las cámaras fotográficas utilizan película sensible para la
fotografía analógica, mientras que en la fotografía digital se emplean sensores y
memorias digitales.

2.1.4 Radio: La radio es un medio de comunicación que se basa en él envió de señales

a través de ondas de radio, es la tecnología que posibilita la transmisión de señales


mediante la modulación de ondas electromagnéticas. Estas ondas no requieren un
medio físico de transporte, por lo que pueden propagarse a través del vacío.
2.1.5 Internet: Se define como una red global de redes de ordenadores cuya finalidad

es permitir el intercambio libre de información práctica y divertida. Con Internet


podemos enviar mensajes, programas ejecutables, ficheros de texto, consultar
catálogos de bibliotecas, pedir libros, hacer compras. Hay que tener en cuenta que
todos los recursos que se pueden encontrar en Internet existen porque alguna
persona de forma voluntaria ha dedicado su tiempo en generarlos.

La enseñanza audiovisual es la enseñanza basada en la presentación de


materiales didácticos audiovisuales para favorecer los procesos de enseñanza y
aprendizaje. Los medios audiovisuales son un recurso valioso para la enseñanza,
cualquiera sea el nivel educativo en que se utilicen. Se trata de un conjunto de
técnicas visuales y auditivas que apoyan los procesos educativos, facilitando una
mayor y más rápida comprensión e interpretación de las ideas. La eficiencia de los
medios audiovisuales en la educación, sustenta su accionar en la percepción a través
de los sentidos.

3 TEXTO CREATIVO

3.1 CUENTA CUENTOS

Un cuentacuentos también llamado contador, cuentista o cuentero, es un


narrador oral de cuentos e historias. La cuentería es el arte oral de contar, u oralidad
narradora artística, que consiste en comunicar y expresar por medio de la palabra, la
voz y el gesto vivo, cuentos y otros géneros imaginarios que el cuentero inventa y/o
reinventa en el aquí y ahora con un público considerado interlocutor, y que por ser
comunicación no son literales respecto a la fuente.
Los cuentos han sido compartidos en cada cultura y país como un medio de
entretenimiento, educación, preservación de la misma, del conocimiento y de los
valores. Elementos vitales a este arte incluyen una trama y unos personajes, entre
más, así como el punto de vista, la manera de ver el mundo del narrador oral artístico
(el primero de ellos el cuentero de la tribu o cuentero comunitario). Las historias son
utilizadas para compartir un mensaje, dar una explicación mágica, divertir, criticar,
aportar posibles soluciones a conflictos.
El narrador no es para nada prisionero de un personaje, es prisionero de la
historia que narra. Dispone de técnicas de narración y experimenta el placer de
coexistir con esos seres imaginarios. Al mismo tiempo, el narrador hace compartir a
la asistencia los relatos de su pasado, de los que se presenta como el primer heredero.
Es un heredero e individuo público al que le corresponde transmitir oralmente el
fondo épico de una comunidad. El cuentero o narrador se remite al modelo del
artesano, en el cual el anonimato y la individualidad se conjugan. Hay que tener en
cuenta la aportación que este tipo de actividades trae consigo, como que el niño o
niña alcance un nivel de implicación personal en su aprendizaje, ya que se
involucrarían personalmente de una manera creativa y activa.
3.1.1 CÓMO ESCRIBIR UN CUENTO

Es la esencia de lo que se quiere expresar; puede ser Un hecho, ya sea real o


imaginario, Una imagen o Un sueño. Con la colaboración de todos y todas crear un
cuento, es necesario tener la imaginación, creatividad y la participación de todos(as).
Se debe tomar en cuenta la estructura y los elementos principales.
3.1.2 ESTRUCTURA DE UN CUENTO

Desde el punto de vista estructural (orden interno), todo cuento debe tener
unidad narrativa, es decir, una estructuración, dada por: una introducción o
exposición, un desarrollo, complicación o nudo, y un desenlace o desenredo.

INICIO: Está al principio de todo cuento, en él se sitúa el lugar donde sucede la acción
y se presenta a los personajes protagonistas de la historia.
Desarrollo: Es la parte donde se presenta el conflicto o el problema de la historia,
toma forma y suceden los hechos. El nudo surge a partir de un quiebre o alteración
de lo planteado en la introducción.

Desenlace o final: Parte donde se suele dar el clímax, la solución a la historia y finaliza
la narración. Incluso en los textos con final abierto. Puede terminar en un final feliz o
no. es donde se resuelve el conflicto del cuento y la historia se acaba. Por lo general,
el bien se impone al mal.

3.1.3 ELEMENTOS DEL CUENTO

En un cuento se conjugan varios elementos, cada uno de los cuales debe poseer
ciertas características propias: los personajes, el ambiente, el tiempo, la atmósfera, la
trama, la intensidad, la tensión y el tono.

Los personajes: Son las personas, los animales o los objetos que aparecen y participan
en el cuento. En general, el autor los presenta de forma directa o indirecta,
apoyándose en la descripción de sus características físicas y sicológicas o mediante su
conducta y relaciones con los otros personajes.

El ambiente: Las circunstancias que rodean a los personajes de un cuento son


importantes porque ayudan a situar la historia en un lugar y en un momento
determinado.

El tiempo: Corresponde a la época en que se ambienta la historia y la duración del


suceso narrado. Este último elemento es variable.

La atmósfera: Corresponde al mundo particular en que ocurren los hechos del cuento.
La atmósfera debe traducir la sensación o el estado emocional que prevalece en la
historia. Debe irradiar, por ejemplo, misterio, violencia, tranquilidad, angustia, etc.
La trama: Es el conflicto que mueve la acción del relato. El conflicto da lugar a una
acción que provoca tensión dramática. La trama generalmente se caracteriza por la
oposición de fuerzas. Ésta puede ser: externa, por ejemplo, la lucha del hombre con
el hombre o la naturaleza; o interna, la lucha del hombre consigo mismo.

4 ARTES ESCENICAS

4.1 DRAMÀTICO

Sus orígenes se remontan a La Antigua Grecia en el siglo V a.c. En honor a dioses


griegos como Dionisio, dios del vino y la fertilidad, el carácter religioso de estas
representaciones se manifestaba en cantos, coreografías y música. El espacio donde
se realizaban estos rituales se llamaba theatron (lugar para contemplar).

Es aquello perteneciente o relativo al drama. Este concepto puede mencionar a


la representación de una historia con actores y diálogo o a la narración que interpela
al público a partir de la sensibilidad. Una obra dramática, por lo tanto, representa
episodios mediante diálogos entre los personajes.

Las formas discursivas más habituales de estas obras son el diálogo (entre dos o
más personajes), el monólogo (un personaje expresa sus pensamientos en soledad) y
el soliloquio (la expresión en voz alta ante un interlocutor indefinido).
En la actualidad, las obras dramáticas pueden dividirse en diversos géneros, como la
comedia (con contenidos que buscan generar risas a partir del absurdo o la
exageración), la tragedia (que incluye una crisis), el melodrama (apuesta a conmover
al espectador) y la didáctica (fomenta el aprendizaje y la reflexión).

5 TRATAMIENTO PEDAGÒGICO

5.1 DISEÑO HERMENEUTICO

La hermenéutica es una propuesta filosófica realizada por Gadamer, quien afirma


que comprender e interpretar textos no está sólo referido al ámbito científico, sino
que pertenece a la misma vivencia humana, en el mundo y en la historia. La
hermenéutica ha permitido rastrear la experiencia de la verdad, buscarla, indagar
sobre ella, como experiencia realizativa de cada persona. Es una visión que hace de la
hermenéutica una metodología universal y una manera lógica que antecede u absorbe
los métodos particulares de la ciencia. Esta visión trasciende la oferta de su maestro
Heidegger, que su propio punto de partida, la hermenéutica ha pasado a ocupar un
puesto relevante en la reflexión filosófica actual.

El diseño no es igual al método original de Gadamer, pero tiene que ver con los
momentos de trabajo. Consta de tres momentos:

5.1.1 Primer momento:


La Comprensión:
Se da al momento de la investigación, para la realización de las actividades de
Situaciones Vivenciales de Formación, mediante sus conocimientos previos a los
problemas que el animador pedagógico haya planteado. La comprensión es el proceso
de elaborar el significado de los contenidos a través de sus ideas más relevantes,
relacionándolas con las nociones que se tienen del tema.

5.1.2 Segundo momento:


La Interpretación:
Sucede al momento de la elaboración del material pedagógico (las Situaciones
Vivenciales de Formación) para el taller. La teoría ya no queda solo como una
información acumulada en el cerebro, sino que se produce una transformación de la
información para ser adaptada, comparada, acomodada y estructurada por el niño, es
decir, que la información se convierte como parte del ser en el que se le da el propio
punto de vista.
5.1.3 Tercer momento
La Aplicación:
Se da en el momento en que se aplica el taller a los participantes. Consiste en que el
animador pedagógico debe proporcionar estrategias y dinámicas de enseñanza para
transmitirle a los alumnos conocimientos eficaces; lo cual deben llevar a la práctica los
conocimientos y procedimientos obtenidos en el taller y de esta manera transferirlo a
la comunidad, padres y representantes.

5.2 DISEÑO INSTRUCCIONAL

Diseño Instruccional es la práctica de crear experiencias de instrucción que hacen


la adquisición de conocimientos y habilidades más eficiente, eficaz y atractiva. “El
diseño instruccional es el arte y ciencia aplicada de crear un ambiente instruccional y
los materiales, claros y efectivos, que ayudarán al alumno a desarrollar la capacidad
para lograr ciertas tareas” (Broderick, 2001).
Existen principios cognitivos que dan sustento al diseño instruccional:
Activar conocimientos previos.
Enfocar la atención a los elementos importantes.
Dosificar la carga cognitiva a lo largo del contenido.
Promover la codificación en la memoria a largo plazo.
Utilizar materiales significativos.
Incentivar a los estudiantes.
Ajustar la instrucción a objetivos metacognitivos.
6 TRATAMIENTO CURRICULAR

6.1 EJES TRANSVERSALES

Se convierten, en fundamentos para la práctica pedagógica al integrar las


dimensiones del ser, el saber y el hacer a través de los contenidos actitudinales,
conceptuales y procedimentales presentes en todas las áreas del currículo.

6.1.1 Eje transversal del lenguaje: El lenguaje permite al hombre participar en


procesos sociales de entendimiento que afianzan su propia identidad al interactuar en
una sociedad específica y compartir con otros una misma cultura.

6.1.2 Eje transversal desarrollo del pensamiento: Propone considerar, en todas las
actividades que realizan en la escuela, el desarrollo de habilidades cognitivas y
actitudes que propicien el uso adecuado de la información para tomar decisiones e
interactuar efectivamente en el medio sociocultural.
Se consideran, dos dimensiones que orientarán al docente en su práctica pedagógica:
El pensamiento lógico está constituido por procesos mentales que permiten
organizar, procesar, transformar y crear información.
El pensamiento efectivo está constituido por acciones que requieren la
combinación de procesos mentales con factores afectivos y sociales orientados a la
toma de decisiones y a la solución de problemas, a fin de que el niño se desenvuelva
positiva y exitosamente en su ambiente.
6.1.3 Eje transversal Valores: Una Educación en valores debe promover cambios
significativos que conduzcan a la formación de un ser humano capaz de desenvolverse
en una sociedad pluralista en la que pueda, de una manera crítica, practicar como
norma de vida.

6.1.4 Eje transversal del trabajo: Se aspira que el estudiante valore el trabajo como
actividad que dignifica al hombre, defienda el trabajo cooperativo para su crecimiento
personal y social, vea con claridad la relación que exista entre sus intereses y
habilidades y las oportunidades ocupacionales que le ofrece el contexto sociocultural
adquiera, una visión emprendedora que le permita participar en proyectos para
mejorar su calidad de vida.
El eje se operacionalita a través de cuatro dimensiones: valoración del trabajo, calidad
y productividad, labores y ocupaciones y visión de la realidad laboral e industrial del
país.
7 MEDIOS DE COMUNICACIÓN

7.1 MEDIOS IMPRESOS

Se refiere al medio que difunde material impreso. En la vida diaria nos referimos
a los medios impresos como la industria asociada con la impresión y sobre todo con
la distribución de noticias a través de una red de medios de comunicación, como
periódicos y revistas. Las personas también se refieren a los medios impresos con el
término prensa, el cual es un canal de comunicación que tiene el objetivo de llegar a
un gran número de personas.

La revolución de la imprenta comenzó con Johann Gutenberg en el siglo XV y fue


la base para expandir la difusión de noticias, introduciendo formas que permitieran
una circulación masiva de los medios impresos. La presentación física de la mayoría
de las publicaciones y material impreso en el siglo XX ha sido muy similar al de los
siglos XVIII y XIX, en una hoja grande de papel, y a menudo doblada para facilitar el
almacenamiento y transporte.

En muchos casos son medios exclusivos, en numerosas aulas son predominantes y


en otras son complementarios de medios audiovisuales y/o informáticos, pero en
todas, de una forma u otra, están presentes. Se podría afirmar que los materiales
impresos representan la tecnología dominante y gnomónica en gran parte de los
procesos de enseñanza aprendizaje que se producen en el contexto escolar.

7.1.1 Los libros: Un libro es un trabajo escrito o impreso, producido y publicado como
una
unidad independiente, que suele tener una longitud de más de cincuenta páginas.
A veces está compuesto exclusivamente de texto, y otras veces contiene una mezcla
de elementos visuales y textuales... Son el tipo de material impreso más utilizado en
los procesos educativos.
7.1.2 Los cuadernos de ejercicios y fichas de trabajo: Normalmente son
materiales que suelen ser complementarios de libros de texto, libros de consulta o de
un paquete multimedia, aunque pueden ser utilizados independientemente de los
mismos. Los cuadernos de ejercicios y las hojas o fichas de trabajo están diseñadas
para ofrecer una serie de actividades con el fin de desarrollar ciertas habilidades
prácticas. Suelen estar muy estructurados pudiendo incluir una serie de objetivos
7.1.3 Los cuentos y libros ilustrados: Son un tipo especial de libros modernos en los
cuales el material visual y el textual tienen una importancia similar.
7.1.4 Los folletos: Se entiende por folletos todas aquellas
publicaciones independientes, generalmente sin encuadernar, que suelen tener
menos de cincuenta páginas. Estas publicaciones pueden ser individuales o en serie.
Su formato, tamaño, extensión y temática es enormemente diversificada. El origen y
editores de los mismos también son variados: organismos oficiales.
7.1.5 Las publicaciones periódicas: Aunque las publicaciones periódicas
impresas, como son los periódicos y las revistas, no están elaboradas con
propósitos específicamente instructivos ya que son medios de comunicación social al
igual que la
televisión o la radio, pueden y deben ser materiales habituales en la práctica de
la enseñanza.
7.1.6 Los cómics: El cómic o tebeo es una historia en imágenes secuenciales ligadas o
ancladas por un texto (en forma de diálogos, de onomatopeyas, de comentarios,
de ruidos,) publicadas en episodios o bien como una historia completa.
8 SISTEMA DE INTELIGENCIA

COMPUTACIONALES

8.1 LENGUAJE

Lenguaje es el sistema a través del cual el hombre o los animales comunican sus
ideas y sentimientos, ya sea a través del habla, la escritura u otros signos
convencionales, pudiendo utilizar todos los sentidos para comunicar.

• El lenguaje no verbal son el resto de los recursos de comunicación tales como


imágenes, diseños, dibujos, símbolos, músicas, gestos, tono de voz, etcétera.
• El lenguaje mixto es el uso del lenguaje verbal y no verbal, al mismo tiempo. Por
ejemplo, un libro de historietas integra, al mismo tiempo, imágenes, símbolos y
diálogos.
• El lenguaje corporal es un tipo de lenguaje no verbal, porque ciertos movimientos
corporales pueden transmitir mensajes e intenciones. Dentro de esta categoría existe
el lenguaje gestual es un sistema de gestos y movimientos cuyo significado está fijado
por convenio, y se utiliza en la comunicación de las personas con discapacidad en el
habla y/o audición.
CONCLUSIÒN

La enseñanza audiovisual es la enseñanza basada en la presentación de materiales


didácticos audiovisuales para favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje. Los
medios audiovisuales son un recurso valioso para la enseñanza, cualquiera sea el nivel
educativo en que se utilicen. Se trata de un conjunto de técnicas visuales y auditivas que
apoyan los procesos educativos, facilitando una mayor y más rápida comprensión e
interpretación de las ideas. La eficiencia de los medios audiovisuales en la educación,
sustenta su accionar en la percepción a través de los sentidos. Además, los medios
audiovisuales reducen el tiempo y el esfuerzo de la enseñanza y del aprendizaje, ya que los
alumnos se motivan y esto facilita la captación y comprensión de los mensajes y permite al
niño construir su conocimiento. Asimismo, posibilitan procesos de retroalimentación
grupal. También aumenta la retención de la información recibida tanto a corto como a
mediano plazo. Permiten desarrollar el sentido crítico y la lectura activa de estos medios
como representación de la realidad, fomentando y estimulando la imaginación se evidencia
a lo largo del contacto con las diferentes técnicas, en especial con las Marionetas, ya que
para su construcción, confección y posterior uso es necesario observar y percibir todo el
entorno y ambiente que rodea dicha técnica.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

 https://www.google.co.ve/search?biw=1440&bih=783&tbm=isch&sa=1&ei=L3DQ
W66fH6bs5gKlqrDIBg&q=imagenes+de.
 https://es.slideshare.net/nafm89/el-cuento-estructura-y-elementos
 https://cualesel.net/la-estructura-del-cuento/
 https://juguetutto.com/blog/2017/11/16/jugar-marionetas-beneficios/
 https://www.google.co.ve/search?q=tipos+de+marionetas&source=lnms&tbm.
 http://lilianamarquezarteyexpresionulaa2016.blogspot.com/2016/05/trabajo-
singular-grupo-1-marionetas.html

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