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La idea de llevar la enseñanza del ajedrez al contexto escolar en nuestro país data desde inicios del siglo
XX cuando, en 1910, el Ministro de Instrucción Pública de la Nación, Tomás R. Cullen, pensó en la
posibilidad de introducir algunos planes de enseñanza del juego en escuelas. El funcionario
recomendaba aprender ajedrez como un conocimiento conveniente para los jóvenes. Esta iniciativa
motorizada por José Pérez Mendoza (autor del libro El Ajedrez en la Argentina), motivó una polémica de
la cual participó el mismo escritor español Miguel de Unamuno, quien escribió sobre sus reservas en
cuanto a la iniciativa.
José Pérez Mendoza opinaba: “El ajedrez desarrolla por su ejercicio facultades esencialísimas, unas de
orden intelectual como la atención, el raciocinio, el cálculo, y concurrentes con ellas, otras, formadoras de
la persona moral, como el dominio de sí mismo y el acatamiento voluntario a las reglas que tienen fuerza
de ley. Es por su gravedad, decoro y excelencia, un inestimable freno morigerador de pasiones inferiores,
oficiando de salvaguardia a los peligros del naufragio total de la personalidad, que los juegos de azar, en
su avasallante desarrollo, ofrecen primordialmente en la edad propicia de la juventud estudiosa…”.
En este período la afición nacional al ajedrez se vio enriquecida por la venida de grandes maestros
europeos a la Argentina con fines didácticos, entre ellos destacamos al Campeón mundial Emanuel
Lasker y el gran pedagogo y teórico checo Ricardo Reti.
Durante el transcurso del siglo, varios pioneros fueron abriendo espacios de enseñanza en escuelas
primarias, el docente César Cascallar Carrasco en la década del 50 comenzó a propiciar la enseñanza en
el nivel primario. El mismo docente, ya como director del Instituto Juan B. Justo, en la década del 80 le
daba al ajedrez un lugar preponderante dentro del currículo de la Institución. Esta iniciativa coincidía con
la llamada “década de oro” del ajedrez argentino: nuestro país consiguió sucesivamente tres segundos
puestos en los juegos olímpicos. Los logros del ajedrez competitivo repercutían favorablemente en la
sociedad y en el sistema educativo.
Asimismo en 1953, Oscar Panno llegaba a la cima del ajedrez competitivo, al consagrarse Campeón
Mundial Juvenil. Hay que destacar que la permanencia en nuestro país de cotizados maestros europeos,
luego de los juegos Olímpicos jugados en Buenos Aires en 1939, año en que dio comienzo la Segunda
Gran Guerra, benefició muchísimo al alza del nivel de los jugadores nativos. Un lugar destacado en esta
lista es para el Gran Maestro Miguel Najdorf que, acudió a nuestro país representando a Polonia, quien
posteriormente fuera venerado como el “Patriarca del Ajedrez Argentino” por varias camadas de
ajedrecistas.
En 1971 comenzó a disputarse el Torneo Escolar Ciudad de Buenos Aires, coincidió este suceso con la
gran difusión mediática que tenía el juego ciencia debido al “boom” despertado por el fenómeno “Bobby
Fischer” y sus varias visitas a nuestro país.
El ministro de Educación de esa época, Jorge Taiana, aprovechó esta fuerte inserción del ajedrez en la
sociedad porteña para organizar un grupo integrado entre otros por el profesor Jorge Laplaza, gran
investigador y propulsor de planes de enseñanza en las escuelas, con la finalidad de capacitar a
docentes que estuvieran interesados en trabajar en sus respectivos establecimientos con el ajedrez.
La actividad seguía creciendo vigorosamente. La década del 90 fue próspera en logros: el ajedrez en las
escuelas tenía mucho vigor debido a la consolidación de distintas experiencias informales que se venían
desarrollando con éxito desde años. Comenzaron a desarrollarse sistemáticamente congresos de la
disciplina en la Ciudad de Necochea que tuvieron continuación en Buenos Aires y Vicente López. Junto al
Programa de la Ciudad de Buenos Aires, otros tomaron mucha envergadura como el de la Provincia de
Santa Fé y el del Municipio de Vicente López. En forma más acotada otras municipalidades propiciaron
planes, como ejemplo destacamos la Ciudad de Junín, cuyas autoridades comenzaron a organizar el
torneo “Peoncito” con masivo éxito de participación y por el cual desfilaron muchos de los jóvenes que
hoy ocupan la vanguardia del ajedrez argentino. De esta forma se fue consolidando una profesión para
los primeros aventureros que en forma vocacional habían tomado el desafío de acercar el juego ciencia a
los escolares.
Volviendo a la década del 90: La Ciudad de Buenos Aires, por medio de la Secretaría de Educación, crea
en 1991 la planta Instancias Educativas Complementarias, que organiza el trabajo de ajedrez escolar que
se habían realizado años anteriores mediante planes pilotos, alguno de ellos coordinados por la
Federación Argentina, o la Federación Metropolitana. El mentor de este programa, que incluye también
las áreas de informática y teatro, fue el ex Ministro de Educación de la Nación, Daniel Filmus, siendo por
esa época Subsecretario de Educación de la Capital Federal. Este proyecto sigue vigente y en 2006 llega
ciento cincuenta escuelas primarias, cuatro escuelas de Recuperación, dos Escuelas Hospitalarias. Los
días sábados organiza torneos en los que participan doscientos cincuenta alumnos por encuentro,
además de talleres de ajedrez en escuelas medias donde funcionan clubes de jóvenes. El programa
cuenta con cincuenta docentes y tres coordinadores.
Los profesores de “los 90”, observábamos la carencia de material específico para los distintos tipos de
grupos escolares en general y del trabajo con todo el grado en particular.
Desde entonces hasta nuestros días la vasta literatura dedicada al juego ciencia se enriqueció con
muchos textos provenientes de distintas partes del mundo donde la enseñanza del ajedrez en las
escuelas se fue masificando y ganando espacios.
Con este panorama bibliográfico los docentes de ajedrez tenían a disposición gran cantidad de ejercicios
elementales ubicados por niveles, actividades novedosas para realizar con los alumnos, contenidos
expresados en forma sencilla, ilustraciones e historias varias para el sector de los niños más pequeños,
etc.
6 a 9 años
La leyenda del ajedrez
Expectativas de logro
Favorecer el interés de los alumnos por el aprendizaje del juego utilizando como recurso la leyenda.
Reconocer el ajedrez como un juego de inteligencia inmerso en una tradición que sintetiza diversas
culturas antiguas.
Contenidos
La leyenda de Sissa.
La metáfora ajedrecística: el ajedrez como una analogía del mundo feudal.
Reflexiones para el docente
Antes de ingresar en los conceptos técnicos del juego, creemos importante que el docente tenga
conocimientos sobre el antiquísimo mundo del ajedrez y su rico acervo de historias y leyendas, este
conocimiento favorecerá su mejor comprensión del juego y facilitará el desarrollo de sus clases.
La utilización del relato de la leyenda de ajedrez puede darse en las primeras clases o bien luego de las
clases introductorias. En este último caso el conocimiento de los alumnos sobre los temas: el tablero y
sus piezas, la noción de jaque mate, etc., pueden favorecer la comprensión de la leyenda. Ya que
muchos de los elementos que aparecen en el relato, como la muerte del príncipe Adjamin entendida
como una metáfora del jaque Mate o el pedido de recompensa de granos de trigo donde aparece la
noción del tablero y sus partes, tendrán mayor sentido si se conocen algunos elementos del juego.
Si presentamos el relato como primera clase no debemos desconocer que los alumnos vienen con algún
conocimiento sobre algunos aspectos técnicos y en la idea de que se trata de un juego muy antiguo,
sobre la base de esos conocimientos previos, es importante especificar y delimitar ese mundo particular
haciendo hincapié en la arista cultural. Entonces es aconsejable con los alumnos de EGB 2 presentar al
juego como un legado que se transmite de generación en generación: un mapa es útil para indicar su
cuna oriental y su pasaje a occidente por la vía más consagrada: India-Persia-Mundo Árabe-España
invadida por los moros y dispersión por toda Europa. Introducción en América por medio de los
conquistadores.
El relato de la “leyenda de Sissa” es el más consagrado, el nombre del supuesto inventor no es azaroso,
pertenece a un grupo léxico de términos vinculados al ajedrez.
Si bien no hay documentos históricos que fijen la invención de nuestro juego (1), todo el corpus de
leyendas vinculan al ajedrez a un pasado noble, y justamente, la invención tuvo que ver con entretener a
algún rey que se encontraba apesadumbrado, otro punto es que este invento servía de metáfora: en
algún momento del juego el tablero reflejaba alguna situación que ayudaba a comprender mejor alguna
situación “real” que había quedado sin superarse.
Contenido Teórico
Los granos de Sissa
Según leemos en antiquísimos registros de crónicas orientales, hace muchísimos años reinó el Rey
Ladava sobre la India, soberano que se caracterizó por sus riquezas y su generosidad.
A pesar de su bondad, el Rey debió emprender varias batallas para custodiar su territorio. En una de
ellas, si bien lograron vencer al enemigo, falleció en el campo de batalla su único hijo, el Príncipe
Adjamin. La muerte del Príncipe dejó al soberano desconsolado, quien se encerró en sus habitaciones y
pasaba largas horas desplegando sobre una mesa de arena el desgraciado combate donde había
perdido a su amado hijo. En vano, los sabios y sacerdotes del reino buscaban distraerlo de su congoja
con diversos pasatiempos; el Rey permanecía triste sin mostrar ningún entusiasmo por los juegos que le
traían.
Un día llegó al palacio un joven brahmán, Laudur Sissa, que había viajado muchas jornadas para ver al
soberano. Traía un juego maravilloso con el cual devolverle la alegría al Rey. Sissa presentó un gran
tablero cuadrado, dividido en sesenta y cuatro casilleros, sobre el mismo ubicó dos colecciones de
diferentes piezas que se movían según las reglas establecidas.
El Rey quedó maravillado y enseño a jugar a toda la corte. El Ajedrez fue, a partir de entonces, el
pasatiempo favorito de todos los súbditos. En una de esas partidas el Rey vio que la posición de las
piezas reproducía exactamente la batalla donde había perdido a su hijo.
- Para lograr el triunfo deberás sacrificar el Alfil. Te has empeñado inútilmente en conservarlo.
Así el soberano comprendió que la muerte de su hijo fue necesaria para liberar a su pueblo.
Agradecido por la novedad de Sissa que le había cambiado su vida, Ladava quiso compensar al brahmán
ofreciéndole una gran recompensa:
- Aprecio vuestra generosidad, pero no deseo joyas ni oro, simplemente me conformaré con granos de
trigo.
Ladava quedó sorprendido ante el modesto pedido y se echó a reír junto a su corte. Sissa continuó:
- Deseo los granos de trigo sobre el tablero de ajedrez, pero contados de la siguiente manera: un grano
por la primera casilla, dos por la segunda, cuatro por la tercera y así sucesivamente hasta completar las
sesenta y cuatro.
El Rey ordenó inmediatamente cumplir con el pedido y convocó a los matemáticos del reino que hicieran
el cálculo para satisfacer el pedido.
El asombro de Ladava fue mayúsculo cuando le comunicaron que se necesitaría varios siglos de
cosecha…
Indudablemente Sissa sabía que su pedido no podría ser satisfecho. Luego de algunas reflexiones sobre
la sabiduría, hizo pública la renuncia al pedido. Sissa fue nombrado Primer Ministro y cuenta la leyenda
que orientó al soberano con sus consejos y distrajo a toda la corte jugando innumerables partidas de
Ajedrez.
La refutación de Sissa
El Rey dijo que su palabra siempre se cumplía, por lo que solicitó la ayuda de sus sabios para cumplir
con su promesa. Éstos le recomendaron lo siguiente: “Haz que Sissa caiga en su propia trampa, di que
cumplirás tu palabra, pero con el compromiso que sea él mismo el que venga a contar grano por grano
toda la cantidad de trigo solicitada. Aunque trabajara sin parar no le alcanzaría su vida para contarlos;
sumando a razón de un grano por segundo llegaría a conseguir en un año sin descanso la cifra de
315.360.000 granos de trigo y aunque quisieran cobrar su herencia sus hijos, nietos, bisnietos,
tataranietos, contarían una cifra insignificante con respecto a la suma solicitada.”
En esta situación nuestro amigo no perdía la calma, simplemente solicitó una única condición: que se le
almacenara el trigo calculado, así lo podría contar con más comodidad.
Actividades
Esta leyenda y sus agregados que aportamos despiertan gran interés en los alumnos que se muestran
ávidos por los datos de la narración.
Para dar una noción de lo inconmensurable del pedido es apropiado en el relato realizar comparaciones
concretas como… “lo solicitado era tanto que los matemáticos le explicaron al Rey que debían sembrarse
y cosechar trigo en todos los reinos del planeta y sólo luego de 100 años se podría pagar lo requerido
o…”
Cuando se habla de ajedrez, uno imagina grandes jugadas, movimientos de piezas, jaque y jaque mate,
pero cuando hablamos de enseñanza de ajedrez con alumnos de edad escolar, es muy importante
detenerse en la importancia del tablero, no como recurso, sino como un contenido de lo más significativo.
En efecto, ese plano cuadriculado no suele ser efecto de reflexión para los adultos, y sin embargo, es
poseedor de las bases de nuestro juego, de la comprensión del tablero y sus partes depende el futuro
entendimiento del movimiento de las piezas.
El docente debe saber que el reconocimiento del tablero y sus partes es muy importante dentro del
programa de enseñanza de ajedrez. Es necesario destinarle todo el tiempo necesario y no avanzar con el
movimiento de las piezas hasta que (especialmente los más chicos) tengan claro todo lo expuesto.
El tablero, soporte de los juegos de estrategia, ordena las piezas y el movimiento de las mismas. Los
alumnos con mayor experiencia lúdica tienen internalizados ciertos conceptos que pueden resultar
obvios, pero no lo son, ya que las nociones geográficas de ubicación pieza-casilla, de movimiento (en
cuanto traslado de pieza a otra casilla) o de captura fueron construidos en otras experiencias lúdicas.
Una casilla
Una fila
Una columna
Una diagonal
Contenido teórico
Casilla: Es la unidad mínima del tablero siendo cada uno de los cuadrados que lo componen, en total
son 64. Cada casilla está en la intersección de una columna y una fila.
La cantidad de casillas que se suman en el tablero son 64, intercalándose blancas y negras. La mayor
cantidad de casillas que puede tener una fila, columna y/o diagonal es de 8.
El docente preguntará qué hay debajo de la tela. Los alumnos darán repuestas hasta que lleguen a la
correcta.
Cuando los alumnos hayan descubierto que es un tablero de ajedrez, el docente preguntará: ¿cómo son
los tableros de ajedrez?
Los alumnos darán las soluciones que crean convenientes y el docente las anotará en la pizarra.
Luego el maestro descubrirá el Tablero y se compararán sus características aportadas por los alumnos.
Se destacarán los conceptos de: casilla, columna, fila y diagonal, los chicos marcarán sobre tableros
de ajedrez los elementos del mismo.
Es importante también observar distintos tableros que puedan aportar los alumnos para comprobar los
elementos en distintas dimensiones.
Actividades
Constructores de tableros
Se puede imprimir la hoja de tableros vacíos que se adjuntan para solucionar la mayoría de actividades
propuestas
Para el caso de la presente obra incluimos este contenido al inicio de la misma para favorecer la lectura
de las movidas y posiciones derivadas tras los diagramas. Por esto, recomendamos que sea el docente
quien la sepa primero, dejando para más adelante el que lo hagan los alumnos al finalizar los capítulos
correspondientes al reglamento.
Existen distintos sistemas de notaciones que permiten describir los movimientos de las piezas en el
tablero, siendo las mas conocidas la algebraica, la descriptiva y la notación postal.
Un poco de Historia
El sistema de anotación algebraica fue inventado por Philippe Stamma quien la utilizó por primera vez en
su obra, El noble juego del ajedrez, aparecida en 1745. El maestro francés Philidor, considerado el mejor
jugador del siglo XVIII y el primer gran teórico de la historia del ajedrez, contribuyó a la popularización del
sistema al utilizarlo en sus principales obras. Desde 1980 la FIDE sólo acepta como válido en las
competencias este sistema de anotación. Y al mismo tiempo preconiza su utilización en los libros de
ajedrez y prensa especializada. La principal virtud de este sistema es que constituye un auténtico
lenguaje internacional.
El sistema de anotación toma como referencia las casillas a dónde se ubican las piezas, cada una de las
cuales se identifican con una letra y un número.
Las líneas horizontales (filas) se numeran del 1 al 8 tomando en cuenta desde el lugar donde se ubican
las piezas blancas.
Las horizontales (columnas) se denominan con letras desde la "a" la hasta la "h", partiendo de izquierda a
derecha del tablero.
Cuando se mueve una pieza, el jugador debe seguir los siguientes pasos:
Ejemplos
Cc3 ( Caballo a la columna "c", fila 3)
En el caso de capturar alguna pieza, puede agregarse el signo “X” (no es imprescindible.)
Txe4 (la Torre captura el peón que hay en "e4")
Completa la ubicación de las piezas blancas y negras al inicio de una partida de ajedrez:
La Torre
Objetivos
Identificar las casillas de ubicación de la Torre al inicio de la partida.
Entender el movimiento de la Torre.
Mover la Torre con corrección.
Entender cómo captura la Torre.
Capturar con la Torre.
Favorecer el desarrollo de la ubicación espacial.
Contenidos
Ubicación: Las torres son dos por bando, su posición inicial está en los vértices del tablero.
Movimientos: La torre puede mover a todas las casillas de la misma columna o fila en la que esta situada.
Captura: La torre captura como mueve, para realizar una captura se debe quitar del tablero la pieza
comida ubicándose la torre en la casilla que estaba dicha pieza.
Bloqueo: El alcance natural de una pieza puede verse limitado por la presencia de otras piezas en el
camino posible de sus movimientos, estas limitaciones las llamamos bloqueo.
Por regla las piezas, a excepción del caballo, no pueden pasar por encima de
otras.
Cuando bloquea una pieza contraria existe la posibilidad de ocupar esa casilla
capturándola.
Ubicación en el espacio, movilidad de la torre: La torre se mueve en todos los sentidos derecha, izquierda
arriba y abajo.
Si la torre está en una de las casillas de las bandas no vértices adquiere tres sentidos.
Si se encuentra en uno de los vértices o esquinas del tablero tiene dos de sus sentidos de movilidad.
Actividades
Cuento de la Torre
En el Reino de los Cuadraditos vivían muchos personajes. Cada uno decía ser el que más se lucía en la
batalla.
El Rey, por su parte, afirmaba que sin él la partida no tendría sentido. En cambio, la Dama explicaba que
ella siempre tenía que acudir en ayuda del Rey, y que por eso era la más importante.
A su vez los Alfiles y los Caballos se reunieron y comentaron que ellos le daban elegancia a la partida,
así que ellos eran los más importantes.
Mientras todos discutían sobre el tema, la Torre observaba con la boquita cerrada.
De pronto, comenzaron a llover piedras y cascotes, y las piezas no sabían que hacer: la Dama lloraba,
los Alfiles gritaban, los Caballos saltaban y pataleaban, los Peones se abrazaban, el Rey se
desesperaba, y las Torres se inquietaban.
Al instante, las amables Torres - que tenían enormes ruedas - abrieron sus portones.
Las Piezas se guarecieron dentro de ellas hasta que fueron transportadas por las mismas a un lugar
seguro donde la lluvia de piedras no llegara.
Entonces todas las Piezas salieron contentas a festejar, y reconocieron que aunque la torre está
escondidita y callada, aparece cuando más la necesitan.
Problemas de ingenio
Usando la menor cantidad de torres dominar todas las casillas del tablero (incluso las ocupadas por las
mismas).
Colocar sobre el tablero la mayor cantidad de torres posibles de forma tal que no se ataquen entre si.
Ejercicios
Marcar con x las casillas donde puede ir la torre. Anota la cantidad de casillas que domina y cuántas
direcciones tiene.
A cuál de las casillas puede moverse la torre?
Laberintos: Marcar el movimiento que debe recorrer la torre para llegar al peón negro.
Capturas: Redondear las piezas que puede comer la torre desde su ubicación.
Capturas: Mover la torre y comer todas las piezas negras en 5 movidas.
Los sentidos de movimiento arriba, abajo, derecha e izquierda son los más naturales y fundamentales en
la construcción del espacio. Las filas y columnas son los elementos del tablero más fáciles de asimilar.
Es necesario repasar el conocimiento básico de los conceptos de casilla, columna, fila, procurando
visualizar el tablero como una construcción de ocho columnas y luego como una construcción de ocho
filas.
La ubicación en el espacio (contenidos básicos del área matemática en los primeros grados) puede ser
trabajada durante la explicación del movimiento y con diversos ejercicios que a su vez favorecen la
comprensión de la movilidad de la torre. Les mencionamos ejemplos de consignas que pueden ser
trabajadas sobre un tablero mural, diagramas o tableros comunes. Deben tenerse en cuenta al valorar las
respuestas que puede haber errores de percepción y ubicación si los juegos son bidimensionales (mural
– diagrama) o tridimensionales (piezas sobre un tablero).
El Alfil
Objetivos
Identificar las casillas de ubicación del Alfil al inicio de la partida.
Entender el movimiento del Alfil.
Mover el Alfil con corrección.
Entender cómo captura el Alfil.
Capturar con el Alfil.
Favorecer el desarrollo de la ubicación espacial.
Contenidos
Ubicación: Los alfiles son dos por bando, su posición inicial está en la primera y en la última fila a dos
casillas del borde vertical más cercano. Uno se ubica sobre una casilla clara y el otro sobre una casilla
oscura.
Movimientos: El alfil puede moverse a todas las casillas de las diagonales en la cual está ubicado.
Siempre por las casillas del mismo color.
Captura: El alfil captura como mueve, para realizar una captura se debe quitar del tablero la pieza comida
ubicándose el alfil en la casilla que estaba dicha pieza.
Ubicación en el espacio, movilidad del alfil
Cuando un alfil está en un vértice de una de las bandas, su movilidad adquiere un solo sentido.
Si está en una de las casillas de las bandas no vértices adquieren dos sentidos.
La movilidad de este alfil se orienta hacia abajo a la derecha o a la La movilidad de este alfil se orienta hacia arriba a la izq
izquierda la derecha
Cuando se encuentra en cualquier casilla, a excepción de las que constituyen las 4 bandas del tablero, el
alfil adquiere sus cuatro sentidos de movilidad.
Actividades
Lectura del cuento de los Alfiles Alfonso y Alfredo
En el Reino Bicolor, los Alfiles Alfonso y Alfredo, graciosos ayudantes y leales Consejeros, realizaban sus
tareas con respecto hacia su Rey. Pero como eran olvidadizos y distraídos muchas veces hacían lío. Un
frío día de invierno mientras los alfiles merendaban mate con bizcochos el rey llegó cansado de su
jornada de campo y pidió que le hicieran la cama. Así fue que los Alfiles rápidamente se dirigieron a la
habitación. Cada uno abrió la cama y colocó una almohada en cada punta .¡Flor de resfrío tuvo que
soportar el Rey tras una noche con sus pies al aire libre!
Al otro día para remediar el error cometido, le cocinaron al Rey goloso, su torta preferida con frutillas,
merengues, chocolates, nueces y un montón de dulces distintos. Tan rica olía, tan suave y colorida se
veía, que atolondradamente corrieron a llevársela. Iban tan emocionados y contentos que al tropezarse
entre ellos hicieron malabares y piruetas con la torta sin poder evitar colocarla como un sombrero sobre
la cabeza del Rey.
La rica peluca del Rey se iba desarmando: las almendras corrieron por un río de crema hasta pincharle el
ombligo, el dulce de leche pegoteó toda su barba, un durazno con almíbar se estancó en su nariz...
durante unos segundo los alfiles no pudieron contener su risa viendo el desastre que habían hecho, fue
entonces que el Rey cansado de las torpezas de sus asistentes, nombró a Alfonso ALFIL DE DIA y a
Alfredo ALFIL DE NOCHE. Mientras uno trabajaba, el otro descansaba y viceversa, por esta razón
dejaron de verse y como en el ajedrez por más que caminen rápido o despacito, los alfiles jamás se
tocan ya que habitan en diagonales de colores distintos.
Ejercicios
Marcar con una x las casillas donde puede ir el alfil
f5 - f6 - c2 - a7 - b8 - g3 - h8 - d4 - e4 - a1 c5 - d5 - f8 - a7 - e2 - a2 - f3 - a8 - g8 - h8
Laberintos: Mover el alfil y llegar al peón negro en 4 movidas
Marcar el movimiento que debe recorrer el alfil para llegar al peón negro
Como se deduce de la explicación los alfiles, nunca pasarán a una casilla de color contrario desde su
ubicación inicial, sin embargo en las partidas entre los niños más pequeños es habitual ver dos alfiles en
diagonales del mismo color siendo común, sobre todo en jugadas largas, el cambio desde una diagonal a
otra de distinto color.
La mayoría de las veces, esto se debe a un error que con el paso del tiempo y partidas jugadas se
corrige. Si el docente observa estos pasajes de diagonal en forma reiterada y también en el traslado de
otras piezas, por ejemplo una torre que cambia de columna en un trayecto largo, no debe descartar la
posibilidad de alguna leve disminución visual que impida el desplazamiento motriz correcto en la
ejecución del movimiento, en tal caso sería conveniente comentarles a los padres sus observaciones.
En cuanto a lo referido en el texto sobre la movilidad de los alfiles, el docente puede desarrollar diversos
ejercicios que además de fijar el procedimiento del movimiento del alfil colaboren con el desarrollo de la
ubicación espacial de los niños que se encuentran en su primera etapa de escolaridad.
La Dama
Objetivos
Identificar las casillas de ubicación de la Dama al inicio de la partida.
Entender el movimiento de la Dama.
Mover la Dama con corrección.
Capturar con la Dama.
Favorecer el desarrollo de la ubicación espacial.
Contenidos
Ubicación: Cada bando posee una dama, su posición inicial está en el centro del tablero. La Dama blanca
en casilla blanca, la Dama negra en casilla negra.
Movimientos: La dama puede moverse a todas las casillas de las columnas, líneas y diagonales en la
cual está ubicada.
Captura: La Dama captura como mueve, para realizar una captura se debe quitar del tablero la pieza
comida, ubicándose la dama en la casilla en la que estaba la pieza comida.
Movilidad de la Dama
El movimiento de la Dama, en términos ajedrecísticos es la sumatoria de los movimientos de la Torre y el
Alfil, es decir, en columna, fila y diagonal, de arriba hacia abajo y viceversa y de atrás hacia delante y al
revés. No es correcto decir que mueve “para cualquier lado” como se suele escuchar, ya que no es
cierto: la Dama no puede mover como Caballo, ni puede hacer movimientos alternados entre una fila y la
otra, si dijéramos que mueve “para cualquier lado” daríamos una consigna falsa.
En términos ajedrecísticos, la Dama es la sumatoria de Torre más Alfil. Con la capacidad de cambiar de
color, por lo tanto, puede hacer de alfil de casillas blancas y de casilla negras alternativamente.
La Dama es la pieza más poderosa. Cuando está en el centro del tablero controla 27 casillas, es decir,
casi la mitad del campo total de juego.
La movilidad de la Dama es muy superior a la de las otras piezas, lo cual debe destacarse haciendo
comparaciones numéricas, a partir de las cuales se asociarán en forma natural los términos movilidad,
poder y valor, sentando así las bases para la comprensión futura de los valores absolutos y valores
relativos a las piezas.
Dama 27
Torre 14
Alfil 16
Caballo 8
Actividades
Ejercicios
Blancanieves y los siete enanitos
Señala el recorrido que realiza la Dama blanca para capturar los siete peones en siete movimientos.
Marca con flechas el recorrido más corto que debe realizar la Dama para llegar al peón blanco. (Indica si
hubiese más de una posibilidad)
Problemas
El poderoso rey árabe Abdel Massoul tenía muchas esposas, mas precisamente ocho eran las reinas en
su harén.
Todas ellas querían merecer los mejores regalos de su esposo y por eso se peleaban continuamente. Si
se veían, se tiraban de los pelos, se arañaban e insultaban, tanto era el celo de cada una de ellas.
Para terminar con el problema un sabio del reino se basó en el famoso problema de ajedrez que ubica 8
damas sobre un tablero sin que se toquen y construyó las 8 mansiones de las reinas en distintos lugares
del reino de forma tal que cuando abrían los ventanales de sus casas no se veían entre sí.
Otro problema
El famoso sultán Ajedrean Tercero vigilaba todos los límites de su reino gracias a la fuerza de las reinas
miradoras. Las ágiles reinas guerreras se distribuían de tal forma que todas las casillas del tablero eran
observadas por alguna de ellas.
¿Cómo se ubican las damas para que todos los casilleros estén dominados?
Consideraciones para docentes
Dada la gran capacidad de movilidad que tiene la Dama, que modificó por completo la estrategia y la
táctica del juego, es necesario realizar mucha ejercitación con los alumnos, para que éstos comprendan
bien el alcance de la pieza.
En estos ejercicios es importante remarcar los conceptos de amenazas y defensa. Tan pronto como los
chicos empiezan a jugar “con todas las piezas” la Dama es la pieza favorita para dar los jaques mates
rápidos, pero asimismo es la candidata a “caer” en pocas jugadas por la poca precaución en la defensa
cuando sale en forma prematura.
El Caballo
Objetivos
Identificar las casillas de ubicación del caballo al inicio de la partida.
Entender el movimiento del caballo.
Mover el caballo correctamente.
Entender cómo captura el caballo.
Capturar con el caballo.
Favorecer el desarrollo de la ubicación espacial.
Contenidos
Ubicación: Los caballos son dos por bando, su posición inicial está pegada a la de la torre (entre esta
pieza y el alfil).
Movimientos: El caballo tiene una modalidad de desplazamiento más compleja que otras piezas, por lo
que vamos explicar el movimiento de dos formas distintas.
El movimiento del caballo está compuesto de dos partes: la primera consiste en desplazarse a una casilla
contigua a la ocupada originalmente, bien sea por la fila o por la columna y entonces, siempre alejándose
de la casilla original de partida, da otro paso de una casilla diagonalmente, sin importar que la casilla a la
que se moviliza el primer paso esté ocupada.
Con los más pequeños podemos ejemplificar esta definición con el siguiente verso
EL CABALLO:
Un pasito como Torre
Un pasito como Alfil
El caballo va saltando
Cambiando de color al fin
Es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que le
lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia. Se mueve en forma de L: adelanta
dos casillas en cualquiera de los cuatro sentidos ortogonales (siguiendo una fila o una columna), y una
casilla perpendicularmente a las anteriores.
Con los más pequeños podemos acompañar el movimiento del caballo sobre el tablero con el siguiente
silabeo:
Captura: El caballo captura como mueve, para realizar una captura se debe quitar del tablero la pieza
comida ubicándose el caballo en la casilla que estaba dicha pieza.
Bloqueo: El caballo es la única pieza que puede saltar sobre las otras piezas (propias y del rival) por lo
tanto la única restricción que tiene es, si en la casilla donde terminará el movimiento, se encontrara una
pieza propia (en el caso que sea una del rival, el caballo la puede capturar).
Actividades
Cuentito: Historia del movimiento del Caballo
Hace muchos años, muchos años atrás, los Caballos de Ajedrez vivían en un país súper congelado.
Todo era frío y muy blanco. Los caballitos vivían muy felices patinando sobre el resbaladizo piso mientras
escuchaban el constante soplido del viento.
Tomaban helados de limón y ananá. Pero un día, mientras patinaban y jugaban con la nieve, una nave
espacial los tomó por sorpresa y los llevó a un lugar caliente y negro, en el cual todo ardía.
Allí no podían patinar porque el piso estaba muy caliente y les quemaba las patitas. Tampoco podían
tomar helados de limón y ananá, en cambio devoraban con entusiasmo deliciosos pochoclos y crocantes
turrones.
Los Caballos, poco a poco, se tomaron la costumbre de saltar de calientes, negros y crocantes pochoclos
a fríos y blancos helados de limón.
Por eso, en Ajedrez, los Caballos saltarines van de una casilla blanca a una casilla negra, y a la inversa.
Ejercicios
Juego del caballo Come Todo
Marcá con un circulo todas las piezas que puede capturar el caballo Panzoni
Juego del Caballo Glotón
Indicá con flechas el camino recorrido por el Caballo Morfoni para capturar los 7 peones en 7 saltitos.
Señalá con números el trayecto del Caballo Liberato en su búsqueda de la salida por la casilla "h1".
¿Cuál es el número máximo de caballos que puedo colocar en el tablero, de forma tal que ninguno pueda
alcanzar a otro de un salto?
En un sector del tablero que forme un cuadrado de 3x3, se colocarán los caballos, los de un color en los
vértices superiores, y los del otro color en los inferiores.
El tema es mover los caballos de a uno por vez. El objetivo es invertir en la menor cantidad de tiempo
posible la ubicación de los mismos, los negros terminarán en lugar de los blancos, y viceversa.
Cuento juego
El barrio ajedrez es un bonito complejo de casas que se asemejan a pequeños castillos. Las 64 familias
que habitan el barrio son fanáticas del milenario juego y cientos de raros fenómenos ajedrecísticos se
suceden cada día.
Al comenzar su jornada, los habitantes se saludan con un apretón de manos y se desean buena partida
en lugar de buen día, cuando alguien discute o grita dice Jaque!! y más fuerte ¡Jaque Mate!! Cuando está
muy pero muy enojado.
Nadie usa automóvil, pero hay caballos para desplazarse por la ciudad. Las calles y avenidas llevan el
nombre de legendarios ajedrecistas o mates famosos. Por ejemplo la familia Mora vive en a4, mas
precisamente en la intersección de la Avenida Alekhine y la calle Mate Pastor.
Los legisladores de la ciudad dictan raras leyes como la ORDENANZA “caballo 64” que obliga a repartir
la correspondencia, “dando saltos de caballo de forma tal que ninguna casa sea visitada dos veces con la
obligación de que cada una de las 64 familias reciban sus cartas”. Por culpa de esta Ley varios carteros
terminaron renunciando. Los infortunados repartidores se llenaban de ampollas en los pies por los
infinitos saltos dados, ya que les era imposible repartir todas las cartas sin pasar dos, tres o hasta cuatro
veces por la misma vivienda, además Después de varias pruebas la empresa de correos contrato el
cartero José Cartablanca, descendiente lejano de un afamado ajedrecista que supo ser campeón del
mundo, era el único cartero del mundo que podía repartir las misivas sin infligir las leyes.
El cartero tendrá que moverse por la ciudad como lo hace un caballo en un tablero de ajedrez. Podrá
empezar a repartir los mensajes en la casa que él quiera.
Tendrá que pasar por todas las casas.
No deberá pasar más de una vez por una misma casa.
Te proponemos que vos seas el cartero y que, con un lápiz, te ayudes anotando el recorrido del viaje.
Entonces para no olvidarte donde dejaste las cartas deberás poner un numerito a partir de la “casita” que
elijas como salida.
El caballo constituye una pieza especial por su particular forma de mover: salta sobre las demás piezas,
capacidad que solamente esta pieza tiene.
Recomendamos realizar todos los “trotecitos” posibles para afirmarle al niño la idea clave del movimiento:
se desplaza desde una casilla de un color a otra del color contraria.
El Peón
Objetivos
Identificar las casillas de ubicación del peón al inicio de la partida.
Entender el movimiento del peón.
Mover el peón con corrección.
Entender cómo captura el peón.
Capturar con el peón.
Favorecer el desarrollo de la ubicación espacial.
Contenidos
Ubicación: Los peones son ocho por bando, su posición inicial está en la segunda fila, uno delante de
cada una de las piezas.
Movimientos: Los peones pueden mover hacia delante una casilla por vez, excepción: la primera movida
de cada uno de ellos puede ser dos casillas hacia delante.
Captura: Los peones capturan hacia delante a alguna pieza que esté ubicada en sentido diagonal en la
siguiente fila, para realizar una captura se debe quitar del tablero la pieza comida, ubicándose el peón en
la casilla en que estaba ubicada esa pieza.
Bloqueo: El alcance natural del peón puede verse limitado para su movimiento si alguna pieza propia o
del rival ocupa la casilla que está delante. Este bloqueo para moverse, no impide capturar en caso de
que fuera posible.
La Coronación
Por supuesto, según sea la posición, a veces conviene coronar otra pieza, como torre, caballo o alfil para
evitar posiciones de “ahogo”.
Actividades
Cuento del Peón
Los soldados del Reino Bla, Bla, Bla eran todos compinches. Eran chiquitos y traviesos y jugaban por el
tablero casi sin ser vistos.
Un día nublado, mientras el Rey observaba desde lo alto de su castillo divertirse a su ejército, vio que
fuerzas enemigas estaban demasiado cerca.
Dándose cuenta de la difícil situación reunió a todas sus tropas y les dijo: -¡Soldados, a partir de ahora
dejarán de parlotear, deberán colocarse delante de cada pieza para ocupar sus puestos de combate!
-¡Marcharán lentamente pero con firmeza! ¡Nunca retrocederán y pelearán con valentía para derrotar al
enemigo!
Algunos soldaditos entusiasmados por los gritos de las piezas que tenían detrás comenzaron a marchar
más rápido que otras.
Los valientes charlatanes se apuraron y se encontraron en el centro frente a frente con sus rivales.
Para protegerse pusieron delante de ellos sus escudos, no podían verse ni avanzar.
De reojo, miraban a los costados y si alguno quería pasar frente a ellos tenían sus espadas preparadas
para el ataque.
Cuenta la historia que gracias al ingenio y la valentía de los pícaros soldados el Reino Bla Bla Bla, ganó
muchas batallas.
El docente y los alumnos comentarán el cuento tratando de descubrir por medio del mismo los
movimientos de los peones.
Luego, en el tablero mural, se irán viendo pausadamente las posibilidades de movimiento del peón.
Los alumnos anotarán en su cuaderno de ajedrez los movimientos, y la ubicación del peón en el tablero.
Ejercicios
Redondea con diferentes colores los peones blancos que puedan avanzar, los que puedan capturar y los
que no tienen movimientos.
Juegos
Estos juegos desde su práctica favorecen la internalización del movimiento de los peones; por otra parte
el objetivo de los mismos nos acerca a la comprensión del elemento táctico de la coronación que será
muy útil en la posterior práctica del juego
Guerra de peones
Reglas
El juego es similar a la guerra de peones con la diferencia que se le agregan los reyes.
El Peón
Según las ideas que hayan expresado los alumnos, el docente comentará: “El Peón tiene una gran
oportunidad, no sólo de cambiar de ropa, sino también de ponerse un disfraz. Tan buen artista es, y tan
bien disfrazado está que cuando llega a la última fila puede cambiar su “personalidad” y hacerse pasar
por dama, torre, alfil o caballo. Por supuesto, no Rey, ya que el monarca es único.
Intenta con el ejército blanco llegar a la coronación con un solo peón antes que las negras.
Elige tu jugada
Importante: al alumno le debe quedar bien en claro que el peón es la única pieza que corona, que luego
de ésta, es el turno del otro jugador, y que la pieza que ingresa por el peón, debe ubicarse en el mismo
casillero ubicado en la última fila.
El Rey
Objetivos
Identificar las casillas de ubicación del Rey al inicio de la partida.
Entender el movimiento del Rey.
Mover el Rey con corrección.
Entender cómo captura el Rey.
Capturar con el Rey.
Favorecer el desarrollo de la ubicación espacial.
Contenidos
Ubicación: Uno por bando y se coloca en los extremos de las columnas “e”, en “e1” y “e8”.
Ubicación en el espacio, movilidad del Rey: El Rey se mueve en todos los sentidos; derecha, izquierda,
arriba y abajo. Y además en la combinación de estos sentidos arriba-derecha; arriba-izquierda; abajo-
derecha; abajo-izquierda.
Ejercicios
Marcar con x las casillas donde puede ir el rey
Anota la cantidad de casillas que domina y cuántas direcciones tiene.
Laberintos
Marcar el movimiento que debe recorrer el rey para llegar en la manera más rápida a “h8”.
Capturas
Redondear las piezas que puede comer el rey desde su ubicación. Ten en cuenta que al captura no
puede quedar amenazado por la otra pieza.
Problemas de Ingenio
Trabado 1
En este reducido tablero de 3 x 3, intenta llevar el rey a la casilla "c1". Con la condición restrictiva de que
esta pieza no puede pasar por "b2". Tampoco se pueden mover los peones.
Trabado 2
Sobre el tablero reducido descubrí: ¿Cuántas movidas necesita el rey para capturar el caballo? Ten en
cuenta que los peones no se mueven, podes mover alfiles y torres. El rey no puede pasar por la casilla
"b2".
Cuando hablamos del Rey, nos referimos a la pieza “más importante del juego”, ya que no es una pieza
de cambio como todas las demás, y el objetivo del juego es “capturarlo”, es importante transmitir desde
las primeras clases esta idea, que data desde los orígenes del juego-ciencia; una vez conseguido este
logro, automáticamente se termina el juego. Recordemos que, metafóricamente, en el tablero se
reflejaban las ideas de la época, la captura del jefe rival era el fin de la batalla.
Se ha debatido intensamente en los ámbitos de los encuentros de profesores sobre la aceptación o no,
cuando se enseña a los alumnos más chicos: aceptar la captura del Rey. Este hecho se presenta
asiduamente en los primeros juegos, y aquel alumno que logra “este presente”, lo presenta al docente
como conclusión del juego.
Independientemente que se pueda aceptar en las primeras clases esta captura, es importante que el
docente señale con claridad desde la primera clase cuál es el objetivo primario de la estrategia y táctica
del juego.
Con los más pequeños, el habilidoso docente puede incorporar relatos sobre reyes, que posibiliten el
ingreso a un mundo feudal donde los chicos desarrollen sus fantasías.
Se puede también vincular al Rey como un señor “de edad”, lo que permitirá en el momento de hablar del
movimiento deducir la poca movilidad de la “pieza más importante”.
Movimientos especiales
En este capítulo nos referiremos a los llamados movimientos especiales que comprenden las reglas del
ajedrez, la denominación tiene que ver con que los mismos presentan mayor complejidad de aprendizaje,
y dado que este curso está destinado a escolares, es pertinente recomendar que las reglas que van a
incorporar sean debidamente practicadas.
El Enroque
Se trata de la única vez en la partida de ajedrez, donde en una misma jugada participan dos piezas, por
un lado el Rey, y por el otro alguna de las dos Torres.
Etimológicamente proviene del término “encastillarse”, esta jugada no se encontraba en los antecedentes
orientales del juego, fue introducida en la península ibérica, hubo varias modalidades al principio, hasta
llegar a la forma en el siglo XVl que se utiliza hoy en día. El “esconder al monarca” surge de la necesidad
de buscar refugio para la principal pieza con que cuenta el ajedrez; cuando los cambios europeos
aceleraron las posibilidades de ataque inmediato sobre el soberano.
Objetivos
Identificar la ubicación del rey y la torre luego que se realizó la jugada de enroque.
Entender el movimiento con claridad.
Distinguir ambas modalidades: corto y largo.
Comprender las reglas que imposibilitan realizar el enroque.
Favorecer el desarrollo de la ubicación espacial.
A realizar el enroque
Para poder realizarlo se debe tomar primeramente el Rey y correrlo dos casillas, luego la Torre "saltará"
por sobre él y se colocará en la casilla contigua.
Se trata de la única vez en la partida de ajedrez, donde en una misma jugada participan dos piezas, por
un lado el Rey, y por el otro alguna de las dos Torres.
Impedimentos
Ni el Rey y la Torre prontos a enrocarse pueden haberse movido con anterioridad.
No puede haber piezas propias ni del rival entre el Rey y la Torre que participará del mismo.
El Rey no puede estar, pasar o quedar “en jaque”.
Cada bando puede hacer solamente un enroque durante la partida.
Dadas estas condiciones, el enroque puede realizarse sin inconvenientes y es aconsejable hacerlo en
plena apertura. La torre quedará así en un lugar céntrico y el Rey escondido y defendido por sus peones.
Ejemplos
Colocar ejercicios donde el enroque pueda realizarse para ambos lados, para uno de los dos, y otros
donde no pueda hacerse alternado algunas de los impedimentos detallados.
En el reino del Rey Enrique todos los habitantes se preocupaban por la seguridad del Rey.
Por esta razón el Rey construyó un pasadizo secreto que lo llevaba hacia la torre del castillo.
Por ser de su uso exclusivo, era el Rey Enrique el único que conocía su especial manejo.
El Rey Enrique usaba la palabra clave Enroque y, por arte de magia, quedaba en la Torre del castillo y
defendido por sus soldados.
A recordar
Posición de una partida disputada entre el Gran Maestro argentino Oscar Panno y el excampeón mundial
Tigran Petrosián en Las Palmas 1973.
Ambos maestros desarrollaron rápido sus piezas del flanco rey y realizaron sus respectivos Enroques
Cortos.
A esta posición arribaron los Grandes Maestros Anatolí Karpov y Garry Kasparov en la partida 31 de su
match por el campeonato del mundo disputado en 1984.
En la movida octava las blancas realizan el enroque largo y las negras el enroque corto. La posición
resultante se la conoce como partida con Enroques Opuestos.
Ejercicios
Una de las preguntas más habituales de los chicos, se refiere a por qué, si el centro es tan importante, el
Rey se aleja y se esconde a los costados.
Aquí, conviene insistir, que siendo el Rey la pieza más importante hay que ubicarlo donde las contrarias
tengan dificultad en atacarlo.
Como ya hemos visto, el peón en su movimiento inicial puede avanzar una o dos casillas. En este último
caso, si se encuentra con un peón contrario en alguna de las dos casillas situadas al lado de la casilla a
la que ha movido puede ser capturado por dicho peón como si hubiera movido una sola casilla. Esta es la
llamada captura al paso
Recuerda: Para hacer peón al paso, verifica que se cumplan las siguientes condiciones:
Después de haberse hecho una jugada, sin capturar al paso, se pierde la oportunidad de hacerlo con
esos peones, esta regla no impide, que si se produjera otra oportunidad donde interviniesen otros
peones, podría realizarse.
Veamos algunos ejemplos:
1. … f5 2. exf6 ++
1. … g5 2. hxg5 ++
1. … d5 2. exd6 ++
1. … b5+ 2. axb6
Actividades
Cuento para los más chicos
Les contaremos algo gracioso para tener muy en cuenta y aplicar en el momento oportuno.
Es la historia del soldado “Picarón” que fue avanzando en busca de su rival, quien no se decidía a
enfrentarlo. Al percibir esta situación, decidió esperar tranquilamente a su temeroso rival escondido en la
verde y fresca copa de un árbol que se hallaba en la quinta donde jugaban.
Allá arriba se quedó esperando pacientemente la salida de su rival, quien al verlo, decidió esquivarlo,
dando un largo salto inicial, que atléticamente efectuó.
Pero Picarón, que estaba bien atento, lo interceptó en el camino, se arrojó instantáneamente y lo capturó.
Ejercicios
1. Dh5++
1. Df6++
1. Th5++
o 1. Ce4++
1. … f5
La Coronación
Por supuesto, según sea la posición, a veces conviene coronar otra pieza, como torre, caballo o alfil para
evitar posiciones de “ahogo”.
Actividades
Juego: Partido de fútbol
Los peones se ubican en la segunda línea de cada bando.
Los Reyes se ubican en su casilla.
Cada vez que un peón llega a la última fila se anota un gol.
Los reyes hacen de arquero y pueden capturar los peones hasta el momento en que estos coronan
solamente en su movida inmediata a la promoción (salvan el gol sobre la línea).
Ideas para una clase
El docente preguntará a los alumnos cómo se le puede cambiar la ropa a una pieza de ajedrez. Los
alumnos dirán sus ideas.
Según las ideas que hayan expresado los alumnos, el docente comentará: “El Peón tiene una gran
oportunidad, no sólo de cambiar de ropa, sino también de ponerse un disfraz. Tan buen artista es, y tan
bien disfrazado está que cuando llega a la última fila puede cambiar su “personalidad” y hacerse pasar
por dama, torre, alfil o caballo. Por supuesto, no Rey, ya que el monarca es único.
Intenta con el ejército blanco llegar a la coronación con un solo peón antes que las negras.
Elige tu jugada
Importante: al alumno le debe quedar bien en claro que el peón es la única pieza que corona, que luego
de ésta, es el turno del otro jugador, y que la pieza que ingresa por el peón, debe ubicarse en el mismo
casillero ubicado en la última fila.
El Jaque
Objetivos
Reconocer el jaque como la amenaza al rey
Aprender la idea de que cuando ocurre un Jaque hay que tener en cuenta a ese ataque,
independientemente de los aspectos materiales o posicionales que tenga la situación.
Diferenciar las formas de salir a un jaque: Correr, Cubrir y Capturar.
Reconocer las particularidades del Rey: única pieza que recibe jaques y única pieza que no puede ser
capturada ni dar jaques.
Contenidos
Se considera Jaque cuando una pieza amenaza al Rey. A excepción del Rey, todas las piezas pueden
dar jaque. El rey no puede permanecer en JAQUE por lo que se disponen de tres maneras para salir de
esa situación:
Correr: Mover el rey hacia una casilla libre donde no sea atacado por esa ni por ninguna otra pieza.
Cubrir: Interponer una pieza propia entre la pieza atacante y nuestro rey.
Capturar: Capturar la pieza atacante con una pieza nuestra o nuestro propio rey. Importante el rey no
puede capturar una pieza que se halla defendida, porque seguiría en JAQUE.
Importante:
Dada la importancia de este concepto en la estrategia del juego, es necesario que el docente explique
con claridad la idea del Rey amenazado. Debe diferenciarlo de los ataques a otras piezas amenazadas,
ya que, obviar este ataque, contrariamente a lo que ocurre con otras piezas, hace que el bando atacado
cometa una jugada ilegal, imposible en términos ajedrecísticos, no permitida por las reglas del juego.
Dado que este concepto antecede al objetivo del juego, que es el de jaque mate, no se puede avanzar en
el programa, sino queda firme la idea de jaque.
Excepción
El jaque con el caballo, dado el particular movimiento de esta pieza, se repele únicamente moviendo al
monarca atacado o comiendo al caballo agresor, es decir no se puede tapar con una pieza que se
interponga entre el agresor y la agredida.
¿Puede haber una posición en la que dos piezas simultáneamente estén dando jaque al rey?
En el desarrollo de una partida, todas las piezas pueden dar jaque a excepción del Rey, todas las piezas
pueden ser capturadas salvo el Rey; Rey con Rey no se “tocan”
Actividades
Cuento del Jaque al Rey
adaptado del libro Caissita
Drrrr, drrrr, drrr, comenzaron a vibrar las computadoras portátiles, desde sus casillas, las piezas negras
las abrieron. Era el Rey que las convocaba para hablarles de su plan. El Soberano esperó que todo su
ejército estuviera en comunicado y comenzó.
Me propuse dejar fuera de combate a la cabeza del bando contrario: “el Jefe blanco”, ¡esa es la única
manera de ganar la batalla!
El Rey agregó:- Hay un caballo interfiriendo nuestra comunicación. Si se entera de nuestro ataque nos
descubrirá, utilicemos una palabra secreta para que nadie se entere del plan. Las Piezas se concentraron
para pensar alguna palabra secreta y a pesar de que pensaron y recontra pensaron un largo rato no se
les ocurrió nada significativo.
Para romper el silencio, la Dama escribió: - juguemos a que uno enfrenta al Rey
La Dama: dijo Juguemos A Que Uno Enfrenta al Rey, y se me ocurrió que juntando todas las iniciales
obtendríamos JAQUE AL REY.
En el Chat todas las Piezas anotaron JAQUE para no olvidarse de la palabra secreta
Pero ¿Cuál de todas las Piezas sería capaz de llevar a cabo el plan?
Yo soy el indicado - dijo el Peón – como me muevo tan despacito nadie desconfía
Estás muy lejos para amenazarlo, pequeña tortuga – dijo el alfil de casillas blancas –
Un peón blanco nos está hackeando la comunicación,- subrayó el Rey, corten el chat todos los peones y
alfil de casillas negras, demás piezas atentas que en clave JAQUE les diré cuando deben moverse.
Un rey rodeado de piezas propias sólo puede recibir JAQUE de un caballo, - !adelante mi valiente corcel!
-
El Rey blanco no se intranquilizó por sus muchas batallas libradas, conocía la famosa tabla de las 3 C
(Comer, cubrir y correr), y ordenó a su guardia de "h2" que capturara al caballo para terminar con el
jaque.
La portátil del Rey estaba baja de batería pero por suerte pude enviar a su reina su último correo:
- Muévete en diagonal, hacia delante, hasta donde llegues sin caerte del tablero. Una vez allí avísale al
alfil de cuadros blancos que continué la tarea.
- Como te atreves amenazar a mi Rey- se escuchó decir a la reina blanca, que colocándose en
"h2" cubrió el Jaque.
Entonces, extendiendo su mano por encima de la cabeza de un peón blanco, la dama negra le entregó al
alfil una nota que decía “hace Jaque, yo te defiendo”.
- Te moverás por la columna f hasta el final del pasillo y darás el último JAQUE. Esta vez el Rey blanco
no se podrá escapar usando la tabla de las tres C- correr, cubrir, y capturar-
Entonces la torre corrió su máximo trayecto, se pegó al rey blanco y gritó: JAQUE MATE
Ejercicios
En estos ejemplos hay que hacer una jugada para dar jaque mate.
Consideraciones para docentes
En el nacimiento en el lejano Oriente, la simbología del juego prohibía la muerte del monarca, el Rey sólo
puede ser "sitiado", por eso, nuestro Rey no es una pieza de cambio. El conocimiento vulgar supone que
la finalización de la partida se da con “comer al Rey”, ésta idea, en el inicio de las clases, persiste, los
chicos quieren comerle el rey al compañero.
Más allá de que el docente pueda permitirles a los alumnos, en las primeras clases, esta maniobra, es
muy importante hablarle al grupo sobre la simbología, que también perduró por muchos años, en la
historia occidental, que indicaba que la nula posibilidad de movimiento del “supremo”, significaba la
finalización de la batalla, independientemente de la posición que tenía el resto del ejercito.
El Jaque Mate
Objetivo
Comprender al jaque mate como el objetivo final de la partida de ajedrez.
Entender que el jaque mate se produce cuando una pieza amenaza al Rey, el monarca no puede cubrir,
ni correr, ni capturar (reglas de las tres “C”).
Reconocer las diferencias entre el jaque, el jaque mate y el ahogado.
Contenidos
En este capítulo veremos el jaque mate: el mismo es el objetivo final de la partida de ajedrez, y el punto
culminante de la estrategia del juego: la idea de jaque mate como encierro y captura del rey adversario
proviene del origen oriental del juego que fue evolucionando hasta llegar al ajedrez actual y representa
un adelanto cualitativo en comparación a otros juegos más simples.
Esta idea es lo que ha atrapado a millones de aficionados, y lo coloca en un escalón más elevado a nivel
complejidad que los juegos “de comer” que poseen menos reglas.
Hablamos en el capítulo de jaque, que contra el mismo había únicamente tres posibilidades (las
denominadas “tres C”), cuando ninguna de éstas es posible, se dice que el rey que recibe jaque está en
“jaque mate”, por lo tanto el bando que logra esta amenaza gana la partida.
Actividades
Lectura para los más chicos
Cuentan que una vez un Rey negro se vio atacado por una torre, inmediatamente ordenó:
- No podemos su majestad, a nosotros no nos dejan regresar a su pasillo, exclamaron los cuatro
soldaditos que lo cuidaban.
- No señor estoy muy lejos, no puedo llegar a tiempo, manifestó a la distancia el Caballero real.
Totalmente ofuscado, el antiguo monarca, exclamó, - Ya que me han dejado sólo, yo mismo me
escaparé… no alcanzó el Rey a terminar esta frase, cuando un sabio obispo, que ya no podía intervenir
dijo: -tampoco es posible su huida, majestad, otra torre enemiga no lo deja salir de su pasillo.
Aclaración
Tanto el jaque mate (uno de los rivales gana la partida), como el ahogado (la partida termina empatada)
determinan que el juego ha finalizado.
Ejercicios
Jaque mate en una:
Indicar la movida que da Jaque Mate en una sola movida:
Mirando los siguientes tableros completa:
Ejercicio 1 Ejercicio 2
Ejercicio 1
Ejercicio 2
El ............... amenaza al Rey, éste no puede correrse a "e6" ni a "e8" porque ..............., tampoco moverse
a "d7" porque .............. y "f6" porque ..............., no puede comer el alfil porque ............... y no puede tapar
porque .........................................
A MATEAR!!
En los siguientes diagramas descubre la mayor cantidad de mates posibles que pueden realizar las
blancas.
El concepto “mate” agregado al de “jaque” como ataque al rey, etimológicamente se relaciona con el
verbo matar, es decir no sólo ataco sino también que “mato” y capturo al rey adversario, con lo cual
automáticamente termina la partida.
El Ahogado
Expectativas de logro
Reflexionar sobre la definición de la partida de ajedrez.
Favorecer, mediante variados ejemplos y ejercitación, la compresión del ahogado y su diferenciación con
el jaque mate.
Objetivos
Reconocer las características que se dan en una posición de rey ahogado.
Diferenciar el ahogado del jaque mate.
Contenidos
Rey Ahogado
Cuando uno de los bandos, tocándole jugar y sin que su Rey esté en jaque, no tiene ninguna jugada legal
posible, se dice que está en situación de ahogado, y la partida termina en "tablas" (empate).
Está situación se puede dar al final de las partidas, normalmente el bando que debe mover tiene los
peones bloqueados por piezas o peones enemigos, o ya los ha perdido todos.
Un error muy usual es considerar como “Ahogado” a un Rey que no puede moverse, aunque tengan
piezas que sí puedan moverse.
En este caso el rey Negro no puede mover pero alguno de sus peones si lo pueden hacer.
En este caso la partida debe seguirse moviendo la pieza, o alguna (en caso de que sea más de una) que
puede moverse.
Aconsejamos trabajar con el tema “Ahogado” luego de que los alumnos hayan practicado lo suficiente el
Jaque y el Jaque Mate. De esta manera se evitarán las confusiones.
Ejemplos de ahogados
Quien tiene ventaja material no debe apresurarse ya que puede provocar un ahogado involuntario
cuando buscaba dar jaque mate.
La situación de la partida esta en zona de definición. El rey negro esta en la
banda y la dama con la ayuda de su rey puede dar mate con 1. Dd8 + +
La movida 1. Df6? también parece ganadora, el rey negro se encuentra sin
movida pero como no esta en jaque se produce un ahogado.
1. f8=D?
Uno de los pocos casos que no es conveniente coronar dama ya que sobre el tablero aparece una
posición de ahogado.
La posibilidad de lograr un Rey ahogado es un excelente recurso defensivo al que se puede recurrir
cuando estás en desventaja.
El bando negro solo puede mover su dama. Surge entonces la movida 69… Dh1+! 70. Rxh1 y el rey
negro logra el ahogado.
Actividades
Cuento del Rey Fortunato
En una cálida tarde de verano, el Rey Fortunato decidió ir a nadar solo al mar Peligroso.
Sus guardias no podían convencerlo de cambiar de actitud, la pileta del reino la conocía de memoria, y el
río Tranquilo no le entusiasmaba en lo más mínimo. Lo único que consiguieron es que llevase puesto su
enorme salvavidas.
Nuestro arriesgado monarca no quiso que nadie lo acompañara, es por eso que sus tropas quedaron
inmovilizadas ante tal decisión.
El enemigo, al ver al Rey nadador, no desaprovechó la oportunidad de atacarlo, pero sin embargo, se
equivocaron.
Lo que sucedió fue lo siguiente: primero lo rodearon hasta dejarlo sin movimientos posibles. Luego
comenzaron a pincharle el enorme salvavidas que llevaba puesto hasta que quedó totalmente destruido.
Los enemigos pensaron que con esta acción era suficiente, pero no fue así. El Rey estaba ahogado.
Ahogado, pero salvado, ya que a su propia persona nada le había sucedido, ni un solo rasguño, nada de
nada. Es que en realidad Fortunato sabía quedarse quietito, quietito y mantener la respiración bajo el
agua. Así, el ejército enemigo no pudo ganar la partida, a pesar de haber arrinconado al Rey y paralizado
sus tropas. Y el ejército de Fortunato pudo seguir batallando por años.
Ejercicios
Encontrar ahogados
En el siguiente diagrama:
Que es?
El correcto concepto del ahogado es una noción difícil de adquirir y en general se confunde la situación
de rey ahogado con la de jaque mate. Es importante trabajar con variada ejercitación y hacer eje en las
diferencias de las posiciones. En el ahogado NO HAY JAQUE.
Recordamos:
Jaque Mate: rey atacado en su casilla, imposibilidad de movimiento. Gana el bando que amenaza al rey.
Ahogado: imposibilidad de movimiento de rey (que no recibe amenaza) u otras piezas. Partida empatada
que en ajedrez llamamos tablas.
(1) Actualmente el ahogado es equivalente a “tablas”, es decir se divide el punto en juego de forma proporcional para ambos
jugadores. Sin embargo en los inicios del ajedrez en Europa el ahogado se consideraba una forma inferior de victoria para el
bando fuerte (aquel que tiene piezas junto al Rey en el tablero), no un empate como en nuestros días.
El Centro
Objetivos
Comprender la idea de centro como medular en la estrategia del juego.
Visualizar que en el centro las piezas alcanzan sus mayores capacidades.
Reconocer las diferencias que se producen en cuanto a la capacidad de movimiento cuando las piezas
están ubicadas en los rincones, respecto de la ubicación en alguna de las casillas centrales.
Definición
Se denomina “centro ampliado” al núcleo de casillas que limitan con el pequeño centro.
Chicos, ya sabemos mover todas las piezas, pero cuándo comienza la partida, ¿dónde conviene
ubicarlas?…
Para que imaginen, hagamos de cuenta que el tablero es nuestra Ciudad. En ella encontramos la
escuela, el hospital, la plaza y la casa de nuestro mejor amigo y de nuestros abuelos.
Yo preferiría aquí (señala una parte del tablero) cerquita de la escuela, para dormir más a la mañana –
opinó Gustavo-
Sí, pero cuando quieras ir al club, necesites hacer una consulta al médico, o visitar a tu mejor amigo,
tardarás mucho en caminar tantas cuadras. Con cualquier otro rincón que eligieras pasaría lo mismo.
Así es, en el Centro del tablero. Todas las piezas tratarán de adueñarse del corazón del tablero.
Cuidado, al Rey debemos protegerlo! .Pero ello no lo tendremos en el medio de la batalla, en el Centro
del Tablero, el enroque nos ayuda a defenderlo.
Actividades
Completa el siguiente cuadro: en todos los casos poner la pieza en "h1" (“costado”), y en "e4" (“centro”),
la tarea consiste en poner la cantidad de casillas que domina cada pieza desde la casilla "h1" (primero) y
desde "e4".
Nombre de la piezaCostadoCentro
Caballo:
Rey:
Dama:
Torre:
Alfil:
1.e4 e5 2.Cf3 f6 3.Cxe5 fxe5 4.Dh5+ Re7 5.Dxe5+ Rf7 6.Ac4+ Rg6 7.Df5+ Rh6 8.d4+ g5 9.h4 Rg7
10.Df7+ Rh6 11.hxg5 ++.
Es útil que el docente les haga jugar al “ta-te-ti”, y utilice otros ejemplos como la importancia del “centro
de la cancha” en el fútbol.
La idea de centro en un principio, y más adelante la idea más compleja de “centralización” son básicas en
la estrategia del juego, ellas acompañan al ajedrecista durante todos los años de práctica. Es muy
importante que los chicos las incorporen lo más rápido posible; los docentes observamos que lo que
denominamos la “apertura escolar”: mover algunos de los peones “torre” y luego desplazar la Torre a la
tercera línea es la favorita de los principiantes, por lo tanto ahí comenzará la tarea para que los alumnos
vayan incorporando en su práctica las cuestiones relacionadas con el centro.
Las posibilidades de acción potencian las capacidades de las piezas en el centro, y no sólo les permiten
acceder a posiciones de privilegio en el ataque sino que las piezas ubicadas en él tienen más
posibilidades de escapar a otras casillas linderas conservando buenas posiciones.
Es frecuente que los alumnos indaguen respecto del valor de las piezas, especialmente cuando quieren
evaluar “quién está ganando”, en una partida de ajedrez. Efectivamente este valor existe, pero debemos
analizarlo desde distintas ópticas.
Valor teórico
Valor práctico
Valor teórico
Se refiere al valor en puntos que puede tener cada pieza, establecido en relación a la posibilidad teórica
de movimientos que posee. Así es que la Dama, por ejemplo, tiene un valor de 9 puntos, la Torre 5
puntos, el Caballo y Alfil 3 puntos, y el Peón 1 punto. Notemos que así como decrece el puntaje de las
piezas, también lo hace la posibilidad teórica de los movimientos.
1. Axb6
La captura conveniente. En caso de 1. Axf6 Txf6 y la ventaja teórica negra sería de 2 puntos.
1… cxb6
La ventaja teórica blanca es de 2 puntos. Las blancas ganan el final.
El valor del Rey podría ser de 1000 puntos considerando que las demás pueden ser capturadas y la
partida puede continuar, pero si le dan jaque mate al Rey, la contienda finaliza aun cuando se encuentren
todos los demás trebejos sobre el tablero.
De acuerdo a su capacidad de movimiento el Rey tiene un valor de 4 puntos, sin embargo no podemos
tomar esto como valor de cambio ya que el Rey no lo podemos cambiar
Valor práctico
Éste, por el contrario, es el valor que tienen las piezas en cada posición, en cada partida individual. En
muchos casos una Torre en movimiento y en ataque vale más que una Dama encerrada. Un Peón a
punto de coronar vale más que un Alfil o un Caballo; es decir, el valor Teórico de una pieza no siempre
coincide con su valor práctico. El primero se establece por las reglas generales del juego, el segundo se
evalúa en las circunstancias particulares de una partida.
Por las razones antes mencionadas vemos que no es tan fácil dar una opinión respecto de una posición,
o al menos debemos tomar en cuenta varios aspectos para esta evaluación. En una visión generalizada
podemos sopesar una posición por la cantidad de piezas (puntos) que hay en juego en cada bando.
Luego, detalladamente analizaremos la actividad de cada una y sus posibilidades. De esta forma
podremos comparar los dos valores (práctico y teórico) para saber si en realidad coinciden.
En los siguientes diagramas mostraremos algunos ejemplos que pueden ser de utilidad.
Karpov - Kasparov
Campeonato del Mundo
Sevilla 1987.
El valor teórico (32 puntos por bando) es igual en cuanto al valor práctico. Las posibilidades de
movimientos son equivalentes. Los ex-campeones mundiales hicieron tablas en esta posición.
El docente preguntará a los niños si tienen sed. Algunos dirán que sí, otros dirán que no. El maestro
expondrá: “En este momento, tal vez, para ustedes un vaso con agua fría no tenga mucha importancia, si
pronto se pusieran a correr y saltar, lo tomarían con gusto, ya que lo necesitarían, si estuvieran en el
desierto con un sol agobiante que los siguiera por todas partes darían cualquier cosa por ese vaso de
agua”. Serían capaces hasta de pagar una fortuna por él. La importancia y valor de las cosas muchas
veces dependen de la circunstancia”.
El maestro agregará:
“En ajedrez las piezas también tienen un valor, pero éste puede verse desde dos puntos de vista: 1) El
valor que tienen por sus características en general, es decir por las mayores o menores posibilidades de
movimiento y de juego que tiene cada una. Este valor se llama “teórico” y nosotros mismos podríamos
deducirlo”.
El docente junto con los chicos reflexionarán respecto del valor teórico de las piezas y en conjunto
sacarán conclusiones. Para no divagarse en las estimaciones numéricas el docente pedirá a los alumnos
que califiquen a cada pieza en una escala del 1 al 10 (sin contar al Rey) y atribuirá al Rey un valor de
1000 puntos.
Luego del análisis y posteriores conclusiones los alumnos anotarán en el cuaderno de ajedrez el valor
teórico de los trebejos.
Actividades
El docente continuará con la explicación: “como dijimos antes: todas las cosas tienen un valor que puede
variar acorde las circunstancias. En ajedrez sucede lo mismo.
Veamos la siguiente posición:
A pesar de la gran ventaja material que tienen las negras, el alfil blanco
permite que el primer jugador de jaque mate.
Nosotros sabemos que ventajoso puede ser coronar una Dama, pero ¿qué nos
conviene en esta posición?
Vemos entonces que coronar Caballo es la mejor jugada ya que ese
movimiento da jaque mate.
A estos valores que cambian según el estado de cada posición los llamamos “prácticos” o “relativos”.
Colocar los puntajes teóricos de las blancas y negras debajo del diagrama de la
siguiente partida del gran maestro argentino Diego Flores.
Indicar si coinciden las ventajas teóricas y prácticas de las partidas.
10 a 12 años
La leyenda del ajedrez
Expectativas de logro
Favorecer el interés de los alumnos por el aprendizaje del juego utilizando como recurso la leyenda.
Reconocer el ajedrez como un juego de inteligencia inmerso en una tradición que sintetiza diversas
culturas antiguas.
Contenidos
La leyenda de Sissa.
La metáfora ajedrecística: el ajedrez como una analogía del mundo feudal.
Reflexiones para el docente
Antes de ingresar en los conceptos técnicos del juego, creemos importante que el docente tenga
conocimientos sobre el antiquísimo mundo del ajedrez y su rico acervo de historias y leyendas, este
conocimiento favorecerá su mejor comprensión del juego y facilitará el desarrollo de sus clases.
La utilización del relato de la leyenda de ajedrez puede darse en las primeras clases o bien luego de las
clases introductorias. En este último caso el conocimiento de los alumnos sobre los temas: el tablero y
sus piezas, la noción de jaque mate, etc., pueden favorecer la comprensión de la leyenda. Ya que
muchos de los elementos que aparecen en el relato, como la muerte del príncipe Adjamin entendida
como una metáfora del jaque Mate o el pedido de recompensa de granos de trigo donde aparece la
noción del tablero y sus partes, tendrán mayor sentido si se conocen algunos elementos del juego.
Si presentamos el relato como primera clase no debemos desconocer que los alumnos vienen con algún
conocimiento sobre algunos aspectos técnicos y en la idea de que se trata de un juego muy antiguo,
sobre la base de esos conocimientos previos, es importante especificar y delimitar ese mundo particular
haciendo hincapié en la arista cultural. Entonces es aconsejable con los alumnos de EGB 2 presentar al
juego como un legado que se transmite de generación en generación: un mapa es útil para indicar su
cuna oriental y su pasaje a occidente por la vía más consagrada: India-Persia-Mundo Árabe-España
invadida por los moros y dispersión por toda Europa. Introducción en América por medio de los
conquistadores.
El relato de la “leyenda de Sissa” es el más consagrado, el nombre del supuesto inventor no es azaroso,
pertenece a un grupo léxico de términos vinculados al ajedrez.
Si bien no hay documentos históricos que fijen la invención de nuestro juego (1), todo el corpus de
leyendas vinculan al ajedrez a un pasado noble, y justamente, la invención tuvo que ver con entretener a
algún rey que se encontraba apesadumbrado, otro punto es que este invento servía de metáfora: en
algún momento del juego el tablero reflejaba alguna situación que ayudaba a comprender mejor alguna
situación “real” que había quedado sin superarse.
Contenido Teórico
Los granos de Sissa
A pesar de su bondad, el Rey debió emprender varias batallas para custodiar su territorio. En una de
ellas, si bien lograron vencer al enemigo, falleció en el campo de batalla su único hijo, el Príncipe
Adjamin. La muerte del Príncipe dejó al soberano desconsolado, quien se encerró en sus habitaciones y
pasaba largas horas desplegando sobre una mesa de arena el desgraciado combate donde había
perdido a su amado hijo. En vano, los sabios y sacerdotes del reino buscaban distraerlo de su congoja
con diversos pasatiempos; el Rey permanecía triste sin mostrar ningún entusiasmo por los juegos que le
traían.
Un día llegó al palacio un joven brahmán, Laudur Sissa, que había viajado muchas jornadas para ver al
soberano. Traía un juego maravilloso con el cual devolverle la alegría al Rey. Sissa presentó un gran
tablero cuadrado, dividido en sesenta y cuatro casilleros, sobre el mismo ubicó dos colecciones de
diferentes piezas que se movían según las reglas establecidas.
El Rey quedó maravillado y enseño a jugar a toda la corte. El Ajedrez fue, a partir de entonces, el
pasatiempo favorito de todos los súbditos. En una de esas partidas el Rey vio que la posición de las
piezas reproducía exactamente la batalla donde había perdido a su hijo.
- Para lograr el triunfo deberás sacrificar el Alfil. Te has empeñado inútilmente en conservarlo.
Así el soberano comprendió que la muerte de su hijo fue necesaria para liberar a su pueblo.
Agradecido por la novedad de Sissa que le había cambiado su vida, Ladava quiso compensar al brahmán
ofreciéndole una gran recompensa:
- Aprecio vuestra generosidad, pero no deseo joyas ni oro, simplemente me conformaré con granos de
trigo.
Ladava quedó sorprendido ante el modesto pedido y se echó a reír junto a su corte. Sissa continuó:
- Deseo los granos de trigo sobre el tablero de ajedrez, pero contados de la siguiente manera: un grano
por la primera casilla, dos por la segunda, cuatro por la tercera y así sucesivamente hasta completar las
sesenta y cuatro.
El Rey ordenó inmediatamente cumplir con el pedido y convocó a los matemáticos del reino que hicieran
el cálculo para satisfacer el pedido.
El asombro de Ladava fue mayúsculo cuando le comunicaron que se necesitaría varios siglos de
cosecha…
Indudablemente Sissa sabía que su pedido no podría ser satisfecho. Luego de algunas reflexiones sobre
la sabiduría, hizo pública la renuncia al pedido. Sissa fue nombrado Primer Ministro y cuenta la leyenda
que orientó al soberano con sus consejos y distrajo a toda la corte jugando innumerables partidas de
Ajedrez.
La refutación de Sissa
El Rey dijo que su palabra siempre se cumplía, por lo que solicitó la ayuda de sus sabios para cumplir
con su promesa. Éstos le recomendaron lo siguiente: “Haz que Sissa caiga en su propia trampa, di que
cumplirás tu palabra, pero con el compromiso que sea él mismo el que venga a contar grano por grano
toda la cantidad de trigo solicitada. Aunque trabajara sin parar no le alcanzaría su vida para contarlos;
sumando a razón de un grano por segundo llegaría a conseguir en un año sin descanso la cifra de
315.360.000 granos de trigo y aunque quisieran cobrar su herencia sus hijos, nietos, bisnietos,
tataranietos, contarían una cifra insignificante con respecto a la suma solicitada.”
En esta situación nuestro amigo no perdía la calma, simplemente solicitó una única condición: que se le
almacenara el trigo calculado, así lo podría contar con más comodidad.
Actividades
Esta leyenda y sus agregados que aportamos despiertan gran interés en los alumnos que se muestran
ávidos por los datos de la narración.
Se puede dar como actividad que ellos mismos hagan las “cuentas” de los granos, este problema es una
buena actividad para trabajar potenciación.
Solución
Recordemos que según la leyenda, el inventor del juego de ajedrez pidió como recompensa un grano de
trigo para la primera casilla, más dos granos para la segunda, más 22 para la tercera y así
sucesivamente, duplicando cada vez la cantidad de la casilla anterior. A la última casilla corresponden
263 granos de trigo.
Aparentemente se contentaba con poco. Pero hagamos el cálculo. El número de granos de trigo
solicitado sería: S = 1 + 2 + 22 + 23 + ... + 263
Para calcular esta suma, observemos que multiplicando ambos miembros por 2 resulta:
2S = 2 + 22 + 23 + 24 + ... + 263 + 264 = 264 + S - 1
y por lo tanto S = 264 - 1
Para dar una idea de la cantidad de trigo que esto representa, supongamos que cada gramo pesa un
miligramo, o sea 10-3 gramos. El peso total será:
10-3 . 1019 gr = 1016 gr = 1013 kg = 1010 toneladas.
La producción anual de la Argentina en los últimos años ha sido del orden de los 10 millones de
toneladas. Suponiendo que se mantuviera esa cantidad, o sea 107 toneladas por año, resulta que la
cantidad de trigo solicitada por el inventor del juego de ajedrez es equivalente a la producción de trigo de
la Argentina durante 1000 años.
Estos datos y pasajes de cantidades pueden plantearse a manera de problemas a los alumnos del 3 año
de EGB 2.
Variante Argentina
Por ejemplo, el primer caso es simple porque la serie es de 4 monedas y 4 es submúltiplo de 64.
El segundo caso, en cambio, se tiene que buscar el resto de la división 64/5, que es 4. La 4ta. moneda,
de 25 centavos, es la última en este caso.
Obsérvese además, que aquí no sirve la tendencia a usar la calculadora, porqué ésta no da resto, que es
lo que interesa en este ejercicio.
(1) En realidad de los antepasados de nuestro juego, ya que el ajedrez actual es la evolución de otros juegos de tablero
vinculados a la inteligencia: no tiene más que cinco siglos de historia, en el transcurso de su devenir histórico se modificaron las
reglas para agilizarlo en occidente, como hito importante señalamos la pérdida del azar.
El Tablero y sus componentes
Objetivos
Reflexionar sobre el espacio donde se desarrolla el juego.
Reconocer en el tablero las nociones espaciales de vertical, horizontal y diagonal.
Identificar los componentes del tablero.
Contenidos
Cuando se habla de ajedrez, uno imagina grandes jugadas, movimientos de piezas, jaque y jaque mate,
pero cuando hablamos de enseñanza de ajedrez con alumnos de edad escolar, es muy importante
detenerse en la importancia del tablero, no como recurso, sino como un contenido de lo más significativo.
En efecto, ese plano cuadriculado no suele ser efecto de reflexión para los adultos, y sin embargo, es
poseedor de las bases de nuestro juego, de la comprensión del tablero y sus partes depende el futuro
entendimiento del movimiento de las piezas.
El docente debe saber que el reconocimiento del tablero y sus partes es muy importante dentro del
programa de enseñanza de ajedrez. Es necesario destinarle todo el tiempo necesario y no avanzar con el
movimiento de las piezas hasta que (especialmente los más chicos) tengan claro todo lo expuesto.
El tablero, soporte de los juegos de estrategia, ordena las piezas y el movimiento de las mismas. Los
alumnos con mayor experiencia lúdica tienen internalizados ciertos conceptos que pueden resultar
obvios, pero no lo son, ya que las nociones geográficas de ubicación pieza-casilla, de movimiento (en
cuanto traslado de pieza a otra casilla) o de captura fueron construidos en otras experiencias lúdicas.
Contenido teórico
Casilla: Es la unidad mínima del tablero siendo cada uno de los cuadrados que lo componen, en total
son 64. Cada casilla está en la intersección de una columna y una fila.
Fila: Conjunto de casillas dispuestas en forma horizontal.
La cantidad de casillas que se suman en el tablero son 64, intercalándose blancas y negras. La mayor
cantidad de casillas que puede tener una fila, columna y/o diagonal es de 8.
Dentro de las actividades a realizar, el docente puede colocar un tablero mural cubierto con una tela o un
papel grande de tal forma que no se pueda ver su interior.
El docente preguntará qué hay debajo de la tela. Los alumnos darán repuestas hasta que lleguen a la
correcta.
Cuando los alumnos hayan descubierto que es un tablero de ajedrez, el docente preguntará: ¿cómo son
los tableros de ajedrez?
Los alumnos darán las soluciones que crean convenientes y el docente las anotará en la pizarra.
Luego el maestro descubrirá el Tablero y se compararán sus características aportadas por los alumnos.
Se destacarán los conceptos de: casilla, columna, fila y diagonal, los chicos marcarán sobre tableros
de ajedrez los elementos del mismo.
Es importante también observar distintos tableros que puedan aportar los alumnos para comprobar los
elementos en distintas dimensiones.
Actividades
Constructores de tableros
Se puede imprimir la hoja de tableros vacíos que se adjuntan para solucionar la mayoría de actividades
propuestas
Artesanal y Técnica o educación plástica: Se puede hacer un Tablero con distintas técnicas y materiales.
Para el caso de la presente obra incluimos este contenido al inicio de la misma para favorecer la lectura de las
movidas y posiciones derivadas tras los diagramas. Por esto, recomendamos que sea el docente quien la sepa
primero, dejando para más adelante el que lo hagan los alumnos al finalizar los capítulos correspondientes al
reglamento.
Existen distintos sistemas de notaciones que permiten describir los movimientos de las piezas en el tablero,
siendo las mas conocidas la algebraica, la descriptiva y la notación postal.
El presente trabajo se reproduce utilizando la anotación algebraica porque es la que se utiliza mayoritariamente
en los distintos medios que reproducen partidas de ajedrez siendo además el único sistema aceptado por la
Federación Internacional de Ajedrez en sus torneos y encuentros.
Un poco de Historia
El sistema de anotación algebraica fue inventado por Philippe Stamma quien la utilizó por primera vez en su
obra, El noble juego del ajedrez, aparecida en 1745. El maestro francés Philidor, considerado el mejor jugador
del siglo XVIII y el primer gran teórico de la historia del ajedrez, contribuyó a la popularización del sistema al
utilizarlo en sus principales obras. Desde 1980 la FIDE sólo acepta como válido en las competencias este
sistema de anotación. Y al mismo tiempo preconiza su utilización en los libros de ajedrez y prensa
especializada. La principal virtud de este sistema es que constituye un auténtico lenguaje internacional.
¿Cómo se escriben y describen las ubicaciones de las piezas?
El sistema de anotación toma como referencia las casillas a dónde se ubican las piezas, cada una de las cuales se
identifican con una letra y un número.
Las líneas horizontales (filas) se numeran del 1 al 8 tomando en cuenta desde el lugar donde se ubican las piezas
blancas.
Las horizontales (columnas) se denominan con letras desde la "a" la hasta la "h", partiendo de izquierda a
derecha del tablero.
Cuando se mueve una pieza, el jugador debe seguir los siguientes pasos:
Ejemplos
Cc3 ( Caballo a la columna "c", fila 3)
En el caso de capturar alguna pieza, puede agregarse el signo “X” (no es imprescindible.)
Ejercicios
Identifica y corrige
Identifica y corrige las piezas que están mal anotadas que toman como base la posición del siguiente diagrama.
Blancas: Rf1, Df3, Td1, Te1, Ac2, Af5, a2, b4, c3, d5, g2, g4, h4
Negras: Rg8, Dc7, Tc8, Td8, Ce7, Cf6, a7, b7, c6, f7, g7, h7
La Torre
Objetivos
Identificar las casillas de ubicación de la Torre al inicio de la partida.
Entender el movimiento de la Torre.
Mover la Torre con corrección.
Entender cómo captura la Torre.
Capturar con la Torre.
Contenidos
Ubicación: Las torres son dos por bando, su posición inicial está en los vértices del tablero.
Movimientos: La torre puede mover a todas las casillas de la misma columna o fila en la que esta situada.
Captura: La torre captura como mueve, para realizar una captura se debe quitar del tablero la pieza
comida ubicándose la torre en la casilla que estaba dicha pieza.
Bloqueo: El alcance natural de una pieza puede verse limitado por la presencia de otras piezas en el
camino posible de sus movimientos, estas limitaciones las llamamos bloqueo.
Por regla las piezas, a excepción del caballo, no pueden pasar por encima de
otras.
Cuando bloquea una pieza contraria existe la posibilidad de ocupar esa casilla
capturándola.
Ubicación en el espacio, movilidad de la torre: La torre se mueve en todos los sentidos derecha, izquierda
arriba y abajo.
En el momento de la explicación a los alumnos, se puede graficar sus
posibilidades de movimientos con una cruz o un signo de suma +
Si la torre está en una de las casillas de las bandas no vértices adquiere tres sentidos.
Si se encuentra en uno de los vértices o esquinas del tablero tiene dos de sus sentidos de movilidad.
La torre es la única pieza que sobre un tablero libre siempre tiene la misma movilidad, 14 casillas, pero
como ya vimos cuando esta en un borde pierde sentidos en su movimiento, uno si es en la banda y dos
sentidos si es en un vértice.
Actividades
Problemas de ingenio
Usando la menor cantidad de torres dominar todas las casillas del tablero (incluso las ocupadas por las
mismas).
Colocar sobre el tablero la mayor cantidad de torres posibles de forma tal que no se ataquen entre si.
Ejercicios
Marcar con x las casillas donde puede ir la torre. Anota la cantidad de casillas que domina y cuántas
direcciones tiene.
A cuál de las casillas puede moverse la torre?
Laberintos: Marcar el movimiento que debe recorrer la torre para llegar al peón negro.
Capturas: Redondear las piezas que puede comer la torre desde su ubicación.
Problemas
1) Colocar una torre que sólo pueda viajar hacia la izquierda y abajo
3) Colocar una torre que pueda viajar dos casillas hacia abajo y 5 casillas a la derecha
4) Si coloco una torre que pueda viajar 4 casillas a la derecha y tres hacia arriba. ¿Cuántas casillas
dispone hacia la izquierda? etc.
Un poco de historia
La siguiente lectura tiene como objeto mostrar la riqueza histórica del juego: resulta para los alumnos
muy interesante nutrirlos con explicaciones de tipo histórico sobre la evolución de las piezas.
Especialmente todo lo atinente al traspaso de oriente a occidente. Es recomendable, para una mejor
comprensión, la visión del recorrido geográfico del juego sobre un mapa.
Los asiáticos habían colocados en las alas del ejército tropas ligeras: arqueros montados sobre camellos,
ya que el animal cuando galopa es más rápido que el elefante. Hay que pensar que el persa expresa
muchas cosas con pocas palabras e incluso con pocas letras. En persa rokh significa camello montado
por un arquero. Por supuesto, era muy forzado, para la mentalidad occidental asimilar esa pieza a un
camello. Quedaría por explicar cómo rokh se ha convertido en torre. ¿Tal vez sería porque la joroba de
un camello con un guerrero encima hiciera pensar en una torre? Asimismo dentro de la disposición del
espacio en el tablero, pensando al juego como reflejo del orden medieval, la torre colocada en las
esquinas, era fácilmente comprensible: hasta se le podría agregar un “vigía” que observara las acciones
y protegiera al rey. Los paisajes llenos de castillos también favorecían este tipo de interpretación. En
inglés el término enrocar significa “encastillarse”.
En los juegos de lujo, la pieza denominada torre está representada a menudo por un elefante llevando
una torre a cuestas. Solamente el camello ha desaparecido.
El Alfil
Objetivos
Identificar las casillas de ubicación del Alfil al inicio de la partida.
Entender el movimiento del Alfil.
Mover el Alfil con corrección.
Entender cómo captura el Alfil.
Capturar con el Alfil.
Contenidos
Ubicación: Los alfiles son dos por bando, su posición inicial está en la primera y en la última fila a dos
casillas del borde vertical más cercano. Uno se ubica sobre una casilla clara y el otro sobre una casilla
oscura.
Movimientos: El alfil puede moverse a todas las casillas de las diagonales en la cual está ubicado.
Siempre por las casillas del mismo color.
Captura: El alfil captura como mueve, para realizar una captura se debe quitar del tablero la pieza comida
ubicándose el alfil en la casilla que estaba dicha pieza.
Cuando un alfil está en un vértice de una de las bandas, su movilidad adquiere un solo sentido.
Si está en una de las casillas de las bandas no vértices adquieren dos sentidos.
La movilidad de este alfil se orienta hacia abajo a la derecha o a la La movilidad de este alfil se orienta hacia arriba a la izq
izquierda la derecha
Cuando se encuentra en cualquier casilla, a excepción de las que constituyen las 4 bandas del tablero, el
alfil adquiere sus cuatro sentidos de movilidad.
Actividades
Lectura histórica
La siguiente lectura tiene como objeto mostrar la riqueza histórica del juego, para una mejor comprensión
se sugiere la visión del recorrido geográfico del juego sobre un mapa.
En el Chaturanga, juego que se cree antecesor del ajedrez, una de las piezas era el barco, por entonces
una de las unidades guerreras del juego. En el pasaje del Chaturanga al ajedrez antiguo, el barco se
convirtió en un elefante ajedrecístico que fue el precursor del alfil. Cuando el ajedrez pasó de la India a
Persia, se mantuvo la presencia del elefante asumiendo como nombre de Pil que cambió a Fil y más
tarde a Al-Fil, que significa – el elefante -, nombre con el que pasó a los árabes.
Cuando el ajedrez incursionó en Europa se conservó el nombre de alfil en España por la influencia árabe
en este país. Pero distintos nombres adquirió en otros países en Italia cambio a Alfieri que significa –el
que porta el estandarte- ; en Alemania el término utilizado es Laufer, que significa corredor; en Francia
Fou que tiene dos acepciones: loco o corredor; en Portugal Bispo; en los países de habla inglesa se lo
denominó Bishop, que significa obispo. Recordemos que los hindúes no se permitían la representación
simbólica de los animales ya que los consideraban sagrados por eso en el chaturanga el alfil estaba
representado por el colmillo de un elefante: se cree que los ingleses viendo que el alfil se colocaba al
lado de los reyes lo identificaron con los poderosos obispos y el colmillo del elefante fue visto como la
mitra que se colocan los obispos en sus cabezas durante las ceremonias religiosas.
Ejercicios
Marcar con una x las casillas donde puede ir el alfil
f5 - f6 - c2 - a7 - b8 - g3 - h8 - d4 - e4 - a1 c5 - d5 - f8 - a7 - e2 - a2 - f3 - a8 - g8 - h8
Laberintos: Mover el alfil y llegar al peón negro en 4 movidas
Marcar el movimiento que debe recorrer el alfil para llegar al peón negro
En ocasiones podrá observarse en distintas bibliografías que se cite "alfiles de movilidad blanca o alfiles
de movilidad negra", éste comentario se refiere a 2 alfiles de diferentes bandos, pero que transitan por
casillas de un determinado color; también aunque pareciera un error de sintaxis, para identificar los
alfiles, se puede llegar a leer "alfil blanco de las blancas y alfil negro de las negras".
La Dama
Objetivos
Identificar las casillas de ubicación de la Dama al inicio de la partida.
Entender el movimiento de la Dama.
Mover la Dama con corrección.
Capturar con la Dama.
Contenidos
Ubicación: Cada bando posee una dama, su posición inicial está en el centro del tablero. La Dama blanca
en casilla blanca, la Dama negra en casilla negra.
Movimientos: La dama puede moverse a todas las casillas de las columnas, líneas y diagonales en la
cual está ubicada.
Captura: La Dama captura como mueve, para realizar una captura se debe quitar del tablero la pieza
comida, ubicándose la dama en la casilla en la que estaba la pieza comida.
Movilidad de la Dama
La Dama es la pieza más poderosa. Cuando está en el centro del tablero controla 27 casillas, es decir,
casi la mitad del campo total de juego.
La movilidad de la Dama es muy superior a la de las otras piezas, lo cual debe destacarse haciendo
comparaciones numéricas, a partir de las cuales se asociarán en forma natural los términos movilidad,
poder y valor, sentando así las bases para la comprensión futura de los valores absolutos y valores
relativos a las piezas.
Dama 27
Torre 14
Alfil 16
Caballo 8
Actividades
Ubicar ocho damas sin que se ataquen entre sí.
Colocar cinco damas de manera tal que todas las casillas del tablero estén cubiertas.
Ubicar catorce damas de modo tal que cada una ataque a las otras dos.
Ubicar dieciséis de modo tal que cada una ataque a las otras tres.
Ubicar veintiún damas de modo tal que cada una ataque a las otras cuatro.
(Las soluciones las encontraras en el capitulo 22-Soluciones)
Referencias históricas
Históricamente, la dama es el resultado de la evolución del juego, ya que en los antepasados de cuna
oriental del actual ajedrez, esta pieza tenía otras características. En principio era un “varón”, una suerte
de consejero del rey, que se ubicaba al lado del monarca. Sus movimientos eran marcadamente más
limitados: una casilla en diagonal, el “Firsam” se feminizó, pasó a ser la “Alferza”, luego reina o dama.
Instalado el juego en las cortes europeas, se cree que por influencia de las muchas mujeres nobles que
eran aficionadas, entre ellas Isabel “La católica”, fue adquiriendo el poder actual. A partir de este cambio
rotundo, que revolucionó los alcances del juego, la teoría ajedrecística se modificó totalmente. Al
principio, coexistieron ambas modalidades, para diferenciarlas a la nueva se la llamaba “a la rabiosa” o el
“juego de la Dama”. Por lo tanto, esta transición ocurrida sobre el siglo XVl originó el gran desarrollo que
ha tenido el ajedrez hasta nuestros días.
Un problema histórico
El primero en plantear el problema que pide colocar 8 damas sobre el tablero de forma tal que ninguna
de ellas amenace a ninguna otra fue el alemán Max Bessel quien en 1848 lo publicó en una revista
especializada en ajedrez. El célebre matemático Gauss encontró 76 de las 92 soluciones posibles y fue
un amigo suyo, el matemático ciego Franz Nauck el que logró encontrarlas todas en 1850.
En realidad hay 12 soluciones básicas y las restantes 80 se obtienen por giros y simetrías; 11 de las
soluciones básicas valen por 8 –girando cualquiera de ellas 90°, 180° y 270° se obtienen tres más, y las
cuatro dan lugar a otras cuatro por geometría especular, pero la duodécima (ver el diagrama siguiente)
sólo vale por 4, pues tiene simetría central (al girarla 180° se queda igual, y los giros de 90° y 270
también dan la misma configuración.
4x4 2
5x5 10
6x6 4
7x7 40
8x8 92
9x9 352
10 x 10 724
El Caballo
Objetivos
Identificar las casillas de ubicación del caballo al inicio de la partida.
Entender el movimiento del caballo.
Mover el caballo correctamente.
Entender cómo captura el caballo.
Capturar con el caballo.
Contenidos
Ubicación: Los caballos son dos por bando, su posición inicial está pegada a la de la torre (entre esta pieza y el
alfil).
Movimientos: El caballo tiene una modalidad de desplazamiento más compleja que otras piezas, por lo que
vamos explicar el movimiento de dos formas distintas.
El movimiento del caballo está compuesto de dos partes: la primera consiste en desplazarse a una casilla
contigua a la ocupada originalmente, bien sea por la fila o por la columna y entonces, siempre alejándose de la
casilla original de partida, da otro paso de una casilla diagonalmente. Sin importar que la casilla a la que se
refiere el primer paso esté ocupada.
Es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que le lo
pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia.
Se mueve en forma de L: adelanta dos casillas en cualquiera de los cuatro sentidos ortogonales (siguiendo una
fila o una columna), y una casilla perpendicularmente a las anteriores.
Captura: El caballo captura como mueve, para realizar una captura se debe quitar del tablero la pieza comida
ubicándose el caballo en la casilla que estaba dicha pieza.
Bloqueo: El caballo es la única pieza que puede saltar sobre las otras piezas (propias y del rival) por lo tanto la
única restricción que tiene es, si en la casilla donde terminará el movimiento, se encontrara una pieza propia (en
el caso que sea una del rival, el caballo la puede capturar).
Como ayuda mnemotécnica podemos acompañar el movimiento del caballo sobre el tablero con el siguiente
silabeo:
Actividades
La danza de la pareja de Caballos:
En un sector del tablero que forme un cuadrado de 3x3, se colocarán los caballos, los de un color en los vértices
superiores, y los del otro color en los inferiores.
El tema es mover los caballos de a uno por vez. El objetivo es invertir en la menor cantidad de tiempo posible la
ubicación de los mismos, los negros terminarán en lugar de los blancos, y viceversa.
Cuento juego
El barrio ajedrez es un bonito complejo de casas que se asemejan a pequeños castillos. Las 64 familias que
habitan el barrio son fanáticas del milenario juego y cientos de raros fenómenos ajedrecísticos se suceden cada
día.
Al comenzar su jornada, los habitantes se saludan con un apretón de manos y se desean buena partida en lugar
de buen día, cuando alguien discute o grita dice Jaque!! y más fuerte ¡Jaque Mate!! Cuando está muy pero muy
enojado.
Nadie usa automóvil, pero hay caballos para desplazarse por la ciudad. Las calles y avenidas llevan el nombre
de legendarios ajedrecistas o mates famosos. Por ejemplo la familia Mora vive en a4, mas precisamente en la
intersección de la Avenida Alekhine y la calle Mate Pastor.
Los legisladores de la ciudad dictan raras leyes como la ORDENANZA “caballo 64” que obliga a repartir la
correspondencia, “dando saltos de caballo de forma tal que ninguna casa sea visitada dos veces con la
obligación de que cada una de las 64 familias reciban sus cartas”. Por culpa de esta Ley varios carteros
terminaron renunciando. Los infortunados repartidores se llenaban de ampollas en los pies por los infinitos
saltos dados, ya que les era imposible repartir todas las cartas sin pasar dos, tres o hasta cuatro veces por la
misma vivienda, además Después de varias pruebas la empresa de correos contrato el cartero José
Cartablanca, descendiente lejano de un afamado ajedrecista que supo ser campeón del mundo, era el único
cartero del mundo que podía repartir las misivas sin infligir las leyes.
El cartero tendrá que moverse por la ciudad como lo hace un caballo en un tablero de ajedrez. Podrá empezar a
repartir los mensajes en la casa que él quiera.
Tendrá que pasar por todas las casas.
No deberá pasar más de una vez por una misma casa.
Te proponemos que vos seas el cartero y que, con un lápiz, te ayudes anotando el recorrido del viaje. Entonces
para no olvidarte donde dejaste las cartas deberás poner un numerito a partir de la “casita” que elijas como
salida.
Un poco de historia sobre el más famoso problema de caballo:
La peregrinación del caballo de ajedrez consiste en pasar por todas las casillas del tablero sin repetir dos veces
por la misma.
A lo largo de los siglos, matemáticos de todo el mundo dedicaron un especial interés a este problema. Uno de
ellos se destacó por sus ingeniosas e increíbles soluciones, Leonard Euler (Basilea - Suiza, 1707-1783).Una de
sus soluciones es un recorrido en el que las filas y columnas suman 260.
El desarrollo de los movimientos del caballo por las 64 casillas ya es, en sí, muy difícil de conseguir como para,
además, lograr que filas y columnas sumen lo mismo.
Te mostramos ahora la increíble solución de EULER, en la que filas y columnas suman 260 (¡cuadrado
mágico!).
El Peón
Objetivos
Identificar las casillas de ubicación del peón al inicio de la partida.
Entender el movimiento del peón.
Mover el peón con corrección.
Entender cómo captura el peón.
Capturar con el peón.
Contenidos
Ubicación: Los peones son ocho por bando, su posición inicial está en la segunda fila, uno delante de cada una d
Movimientos: Los peones pueden mover hacia delante una casilla por vez, excepción: la primera movida de cada
puede ser dos casillas hacia delante.
Captura: Los peones capturan hacia delante a alguna pieza que esté ubicada en sentido diagonal en la siguiente
realizar una captura se debe quitar del tablero la pieza comida, ubicándose el peón en la casilla en que estaba ub
pieza.
Bloqueo: El alcance natural del peón puede verse limitado para su movimiento si alguna pieza propia o del rival o
casilla que está delante. Este bloqueo para moverse, no impide capturar en caso de que fuera posible.
La Coronación
Cuando un peón llega a la octava fila debe “Coronar”, es decir, cambiar su “identidad”
pieza de su propio color, a excepción del Rey.
El jugador que corona generalmente opta por una dama, el reglamento permite hacerlo,
encuentre sobre el tablero la reina del bando que corona.
En algunas partidas de maestros, se vio hasta tres damas, combatiendo contra otras dos
Por supuesto, según sea la posición, a veces conviene coronar otra pieza, como torre, caballo o alfil para evitar p
“ahogo”.
Actividades
Petiso y Cabezón (canción del peón)
Ejercicios
Redondea con diferentes colores los peones blancos que puedan avanzar, los que puedan capturar y los que no
movimientos.
Juegos
Estos juegos desde su práctica favorecen la internalización del movimiento de los peones; por otra parte el objetiv
mismos nos acerca a la comprensión del elemento táctico de la coronación que será muy útil en la posterior práct
Partido de fútbol
El juego es similar a la guerra de peones con la diferencia que se le agregan los reyes.
El Peón
El docente preguntará a los alumnos cómo se le puede cambiar la ropa a una pieza de ajedrez. Los alumnos dirá
Según las ideas que hayan expresado los alumnos, el docente comentará: “El Peón tiene una gran oportunidad, n
cambiar de ropa, sino también de ponerse un disfraz. Tan buen artista es, y tan bien disfrazado está que cuando
última fila puede cambiar su “personalidad” y hacerse pasar por dama, torre, alfil o caballo. Por supuesto, no Rey
monarca es único.
Intenta con el ejército blanco llegar a la coronación con un solo peón antes que las negras.
Elige tu jugada
Importante: al alumno le debe quedar bien en claro que el peón es la única pieza que corona, que luego de ésta,
del otro jugador, y que la pieza que ingresa por el peón, debe ubicarse en el mismo casillero ubicado en la última
El Rey
Objetivos
Identificar las casillas de ubicación del Rey al inicio de la partida.
Entender el movimiento del Rey.
Mover el Rey con corrección.
Entender cómo captura el Rey.
Capturar con el Rey.
Contenidos
Ubicación: Uno por bando y se coloca en los extremos de las columnas “e”, en “e1” y “e8”.
Movimientos: El rey puede moverse a cualquier casilla inmediata a la de su ubicación.
Captura: El Rey captura como mueve, para realizar una captura se debe quitar del tablero la pieza comida, ubicán
en la casilla en la que estaba esa pieza.
Ubicación en el espacio, movilidad del Rey: El Rey se mueve en todos los sentidos; derecha, izquierda, arriba y a
además en la combinación de estos sentidos arriba-derecha; arriba-izquierda; abajo-derecha; abajo-izquierda.
En el momento de la explicación se puede graficar sus posibilidades de movimientos como una "x" y un signo de
superpuestos.
Ejercicios
Marcar con x las casillas donde puede ir el rey
Marcar el movimiento que debe recorrer el rey para llegar en la manera más rápida a “h8”.
Capturas
Redondear las piezas que puede comer el rey desde su ubicación. Ten en cuenta que al captura no puede queda
amenazado por la otra pieza.
Mover el rey blanco 6 veces y comer todas las piezas negras en 6
Mover el rey 10 veces y comer todas las piezas negras en
movidas
Actividades
La defensa del collar
El rey negro dispone de un collar, que se encuentre situado dentro del cuadrado que forman las casillas "a6, b6, c
c7, a8, b8 y c8".
Objetivo: El rey blanco triunfa si logra llegar al cuadrado mencionado y el rey negro gana si lo evita.
Objetivo Ajedrecístico: Juego ideal para observar y practicar oposición normal, en diagonal y a la distancia.
Ejemplos
En cambio 1. Rg2? ,el camino más corto, es incorrecto ya que tras 1... Rg8! (Oposición a la distancia que el negro
siempre) 2. Rf3 Rf7 3. Re4 Re6 4. Rd4 Rd6 5. Rc4 Rc6 6. Rb4 Rb6 y no hay forma de acceder al collar.
Veamos el camino ganador: 1. Rh2! Rg7 (ante las distintas movidas que pueda realizar el negro siempre se muev
oposición) 2. Rg3! Rf7 3 Rf3! Re7 4. Re3 Rd7 5. Rd3 Rc7 6. Rc3 Rb7 7. Rb3 Ra7 8. Rc4! Rb6 9. Rb4 Rc6 10. Ra
Rb5 entrando a una de las casillas del collar.
Problemas de Ingenio
Trabado 1
En este reducido tablero de 3 x 3, intenta llevar el rey a la casilla "c1". Con la condición restrictiva de que esta pie
pasar por "b2". Tampoco se pueden mover los peones.
Trabado 2
Sobre el tablero reducido descubrí: ¿Cuántas movidas necesita el rey para capturar el caballo? Ten en cuenta qu
no se mueven, podes mover alfiles y torres. El rey no puede pasar por la casilla "b2".
Referencias históricas y consideraciones para los docentes
Cuando hablamos del Rey, nos referimos a la pieza “más importante del juego”, ya que no es una pieza de camb
todas las demás, y el objetivo del juego es “capturarlo”, es importante transmitir desde las primeras clases esta id
desde los orígenes del juego-ciencia; una vez conseguido este logro, automáticamente se termina el juego.
Recordemos que, metafóricamente, en el tablero se reflejaban las ideas de la época, la captura del jefe rival era e
batalla.
Se ha debatido intensamente en los ámbitos de los encuentros de profesores sobre la aceptación o no, cuando se
los alumnos más chicos: aceptar la captura del Rey. Este hecho se presenta asiduamente en los primeros juegos
alumno que logra “este presente”, lo presenta al docente como conclusión del juego.
Independientemente que se pueda aceptar en las primeras clases esta captura, es importante que el docente señ
claridad desde la primera clase cuál es el objetivo primario de la estrategia y táctica del juego.
Con los más pequeños, el habilidoso docente puede incorporar relatos sobre reyes, que posibiliten el ingreso a un
feudal donde los chicos desarrollen sus fantasías.
Se puede también vincular al Rey como un señor “de edad”, lo que permitirá en el momento de hablar del movimi
la poca movilidad de la “pieza más importante”.
Movimientos especiales
En este capítulo nos referiremos a los llamados movimientos especiales que comprenden las reglas del ajedrez, l
denominación tiene que ver con que los mismos presentan mayor complejidad de aprendizaje, y dado que este cu
destinado a escolares, es pertinente recomendar que las reglas que van a incorporar sean debidamente practicad
La primera salvedad que debemos hacer es que el enroque, en alguna de sus dos modalidades, se da en casi tod
partidas de ajedrez y suele ser una jugada clave para la suerte que correrá la partida. Por el contrario el peón por
paso aparece muy poco en la práctica del juego, pero su desconocimiento puede acarrear la inmediata pérdida de
El Enroque
Objetivos
Identificar la ubicación del rey y la torre luego que se realizó la jugada de enroque.
Entender el movimiento con claridad.
Distinguir ambas modalidades: corto y largo.
Comprender las reglas que imposibilitan realizar el enroque.
A realizar el enroque
Para poder realizarlo se debe tomar primeramente el Rey y correrlo dos casillas, luego la Torre "saltará" por sobre
colocará en la casilla contigua.
Se trata de la única vez en la partida de ajedrez, donde en una misma jugada participan dos piezas, por un lado e
el otro alguna de las dos Torres.
Ejemplos
Colocar ejercicios donde el enroque pueda realizarse para ambos lados, para uno de los dos, y otros donde no pu
hacerse alternado algunas de los impedimentos detallados.
Posición de una partida disputada entre el Gran Maestro argentino Oscar Panno y el excampeón mundial Tigran P
Las Palmas 1973.
Ambos maestros desarrollaron rápido sus piezas del flanco rey y realizaron sus respectivos Enroques Cortos.
A esta posición arribaron los Grandes Maestros Anatolí Karpov y Garry Kasparov en la partida 31 de su match po
campeonato del mundo disputado en 1984.
En la movida octava las blancas realizan el enroque largo y las negras el enroque corto. La posición resultante se
como partida con Enroques Opuestos.
Ejercicios
Una de las preguntas más habituales de los chicos, se refiere a por qué, si el centro es tan importante, el Rey se
esconde a los costados.
Aquí, conviene insistir, que siendo el Rey la pieza más importante hay que ubicarlo donde las contrarias tengan d
atacarlo.
Referencia histórica
Etimológicamente proviene del término “encastillarse”, esta jugada no se encontraba en los antecedentes orienta
fue introducida en la península ibérica, hubo varias modalidades al principio, hasta llegar a la forma en el siglo XV
utiliza hoy en día.
El “esconder al monarca” surge de la necesidad de buscar refugio para la principal pieza con que cuenta el ajedre
los cambios europeos aceleraron las posibilidades de ataque inmediato sobre el soberano.
Como ya hemos visto, el peón en su movimiento inicial puede avanzar una o dos casillas. En este último caso, si
con un peón contrario en alguna de las dos casillas situadas al lado de la casilla a la que ha movido puede ser ca
dicho peón como si hubiera movido una sola casilla. Esta es la llamada captura al paso
Recuerda: Para hacer peón al paso, verifica que se cumplan las siguientes condiciones:
Después de haberse hecho una jugada, sin capturar al paso, se pierde la oportunidad de hacerlo con esos peone
no impide, que si se produjera otra oportunidad donde interviniesen otros peones, podría realizarse.
Veamos algunos ejemplos:
1. … f5 2. exf6 ++
1. … g5 2. hxg5 ++
1. … d5 2. exd6 ++
1. … b5+ 2. axb6
Ejercicios
Las blancas amenazan jaque mate en una movida, de cinco formas distintas, mediante:
1. Dg4++
1. Dh5++
1. Df6++
1. Th5++
o 1. Ce4++
1. … f5
1. … f5+
Esta movida sorprende al Rey Blanco, que rodeado de asesores pareciera estar en jaque
Pero a no desesperar! El peón negro de”f5” acaba de ser movido y lo podemos capturar
con dos peones!!
¿Cuál es la forma conveniente de capturar al paso y por qué?
Referencias históricas
Antiguamente, el peón siempre adelantaba sólo una casilla en casa jugada. Para agilizar el juego se decidió, en u
determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, tenga la posibilidad de hacerlo 2 casillas.
Este hecho, empero, comportaba que se pudiera burlar la capacidad ofensiva de un peón contrario. Para evitarlo,
estableció entonces esta jugada especial; la captura al paso del peón (peculiar, por supuesto, pero es que esta no
comenzó a implementarse, por motivos fundamentalmente caballeresco, hacia el siglo XVI.
La regla de peón al paso es una de las "modernas", en el sentido que proviene de Europa, ya que en el ajedrez á
existía, fue consecuencia de la aceleración del juego que se produjo cuando a los peones se les "permitió" mover
pasos.
Esta posibilidad impediría el roce natural que se daba entre los peones rivales en columnas vecinas, ya que de un
peón aparecía en la cuarta línea, al lado del peón rival que ya estaba en quinta línea, imposibilitando la opción de