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INSTITUTO TECNOLÓGICO NACIONAL DE TLAXIACO

KIUT
Documento de Especificación de Requisitos

Ingeniería de Software
Ing. José Alfredo Cruz Román

Presentado por:

De los Santos Vargas Edson Rogelio


López García Hugo Florencio
Peláez Villegas Juan José

13/02/18
RESUMEN
Este reporte de proyecto ofrece un ejemplo en el uso de los casos de usos
aplicándolos a un sistema, en este caso en el sistema que hará funcionar una
aplicación móvil.

Más a delante veremos que son las técnicas de diagramas de uso y las técnicas de uso
en un software, en este caso Enterprise Architect.

Vamos a desarrollar un buen inicio de proyecto, seamos buenos analistas.

INTRODUCCIÓN

Una de las partes más importante en el desarrollo de un sistema de información es


la identificación de las necesidades de los usuarios. La mayoría de fracasos en la
creación de un nuevo sistema de información proviene de una mal definición en las
necesidades funcionales

El modelo de casos de uso es un método orientado a los usuarios para identificar


necesidades funcionales de un nuevo sistema de informaciones modelado de casos
de uso es una técnica que permite modelar las funciones de un sistema en términos
de eventos, de quien las inicia y de cómo responde el sistema a estos eventos.

Un caso de uso es una manera de utilizar el sistema o de interactuar con él. Los
casos de uso proporcionan una definición de las necesidades cubrir por un proyecto
desde el punto de vista de un usuario, así que es la técnica utilizada para ayudar al
cliente a determinar sus necesidades y requisitos.

Ejemplo de los casos de uso facilita:

• Identificar quien interactúa con el sistema y que debe hacer el sistema

• Identificar las interfaces del sistema

• Verificar que no olvidan requisitos

• Obtener un modelo de objetos del dominio inicial.


El diagrama debe incluirla descripción de los usos fundamentales que el cliente
piensa dar al sistema. La descripción de cada uno de ellos debe ser lo más completa
posible.

OBJETIVOS DEL SISTEMA

Pasaremos a definir una lista con los diferentes objetivos los cuales se esperan
alcanzar cuando nuestra aplicación este implementada.

OBJ-01 Perfil del usuario


Descripción Gestionar la información del usuario, tales
como: nombre, correo electrónico,
nacionalidad, veces de partidas ganadas y
perdidas y el nivel actual de speedcuber en el
que se encuentra.
Estabilidad Media

Comentarios Opcional, fotografía de usuario .

OBJ-02 Competiciones online


Descripción Gestionar partidas en tiempo real, para iniciar
un cronometro al mismo tiempo para cada
uno de dos participantes que deseen
competir.
Estabilidad Alta
Comentarios Esto aumentara o reducirá la racha de cada
uno de los competidores.

OBJ-03 Records
Descripción Gestionar información de los records de cada
uno de los usuarios del sistema. Asi tener
datos sobre el usuario y sobre los usuarios en
general.
Estabilidad Alta
Comentarios Información personal y general de ususarios.
REQUISITOS DE ALMACENAMIENTO DE INFORMACIÓN
Vamos a listar los requisitos de almacenamiento de información que se han
identificado en nuestro sistema utilizando esta plantilla para dichos requisitos. En
ella vamos a definir toda la información que nuestro sistema necesitara tener
almacenada.

RI-01 Información
Objetivos asociados OBJ-01 Perfil de usuario
OBJ-02 Records
Requisitos asociados RF-01 Registrar usuario
RF-02 Eliminar usuario
RF-03 Hacer record
RF-04 Ver perfil
RF-011 Elegir modo de juego
RF-012 Iniciar cronometro
RF-013 Volver al perfil de usuario
RF-014 Detener cronometro
Descripción El sistema deberá almacenar la información
correspondiente de cada usuario para poder
ser mostrada en los diferentes eventos que
necesiten de ellos.
Datos específicos Nombre completo.
Correo electrónico.
Teléfono (opcional)
Nacionalidad
Sub
Intervalo temporal Pasado y presente
Estabilidad Alta
Comentarios Ninguno

RI-02 Información de records


Objetivos asociados OBJ-01 Perfil de usuario
Requisitos asociados RF-11 Elegir modo de juego
RF-12 iniciar cronometro
RF-13 volver al perfil de usuario
RF-14 Detener cronometro
RF-03 Hacer record
Descripción El sistema deberá almacenar la información
correspondiente de cada tiempo para poder
generar las diferentes informaciones en base a
eso, mostrada en los diferentes eventos que
necesiten de ellos.
Datos específicos Tiempo
PB
Media 5
Media personal
Intervalo temporal Pasado y presente
Estabilidad Alta
Comentarios Ninguno

RI-03 Información de cubos


Objetivos asociados OBJ-02 Competición online
OBJ-03 Record
Requisitos asociados RF-03 Hacer record
RF-11 Elegir modo de juego
RF-12 Iniciar cronometro
RF-14 Detener cronometro
RF-05 Elegir modo de juego
Descripción El sistema deberán almacenar la información
correspondiente de cada cubo activo en la
plataforma para poder ser mostrada en los
diferentes eventos que necesiten de ellos.
Datos específicos Nombre del cubo
Numero de lados
Scrambles
Intervalo temporal Pasado y presente
Estabilidad Alta
Comentarios Ninguno

RI-04 Información de Scrambles


OBJ-01 Perfil de usuario
OBJ-02 Competiciones online
OBJ-03 Records
Requisitos asociados RF-08 Competir
RF-11 Elegir modo de juego
RF-08 Iniciar cronometro
RF-08 Detener cronometro
RF-08 Hacer record
Descripción El sistema deberá almacenar la información
correspondiente de Scrambles de cada tipo de
cubo para poder ser usada en los diferentes
eventos que necesiten de ellos.
Datos específicos Scramble
Tipo de Scremble
Intervalo temporal Pasado presente
Estabilidad Alta
Comentarios Ninguno
REQUISITOS FUNCIONALES

Definición de actores
En este apartado vamos a informar sobre los diferentes actores que sean
identificados en nuestro sistema, específicamente dentro de nuestros casos
de uso.

ACT-01 Usuario
Descripción Este actor representa a todos y cada uno de
los usuarios que vallan a hacer uso de nuestra
aplicación.
Comentarios Ninguno

ACT-02 Admin
Descripción Este actor representa a la persona encargada
de la administración de la plataforma.
Comentarios No tiene gran interacción.
DIAGRAMAS DE CASO DE USO

Mostraremos los diagramas de casos de uso de nuestro sistema, previamente


desarrollados en el Enterprise Architect.
REQUISITOS FUNCIONALES DEL SUBSISTEMA

RF-05 elegir modo de juego

Código RF-05 Elegir modo de juego


Nombre Elegir modo de juego
Objetivo Elegir el tipo de cubo con el cual se va a jugar
Descripción El usuario a realizar esta acción
Actores Usuario
Condiciones necesarias El usuario debe elegir competir o hacer un
record
Escenario principal Paso 1 seleccionar la pestaña de modo de
juego
Paso 2 seleccionar alguna opción disponible

RF-06 buscar rival

Código RF-06 buscar rival


Nombre Buscar rival
Objetivo Elegir un contrincante para competir
Descripción El ususario debe realizar esta acción
Actores Usuario
Condiciones necesarias Haber seleccionado un modo de juego
Escenario principal Paso 1 seleccionar el botón de buscar

RF-07 retar rival

Código RF-07 retar rival


Nombre Retar rival
Objetivo Elegir un contrincante para competir
Descripción El usuario debe realizar esta acción
Actores Usuario
Condiciones necesarias Haber seleccionado un modo de juego
Haber buscado competidores
Escenario principal Paso 1 seleccionar el icono de retar
Paso 2 esperar 4 segundos

RF-08 competir

Código RF-08 competir


Nombre Competir
Objetivo Competir con otro usuario
Descripción El usuario debe realizar esta acción
Actores Usuario
Condiciones necesarias Haber seleccionado un modo de juego
Haber buscado competidores
Haber retado a un competidor
Escenario principal Paso 1 presionar la barra espaciadora para
iniciar el conteo de inspección de cubo.
Paso 2 el sistema debe avisar con un sonido
cuando queden 12 segundos.
Paso 3 el sistema debe avisar con un sonido
cuando quedan 8 segundos.
Paso 4 cuando se llegue a 0 iniciar el
cronometro.
Paso 5 cuando un jugador termine presionar la
barra espaciadora para detener el
cronometro.
Paso 6 si se ha hecho menos tiempo, tu
contador tu racha sube un punto.

RF-09 aceptar reto

Código RF-09 aceptar reto


Nombre Aceptar reto
Objetivo Competir con otro usuario
Descripción El usuario debe realizar esta acción
Actores Usuario
Condiciones necesarias Haber iniciado sesión
Escenario principal Paso 1 presionar el botón de retos
Paso 2 elegir rechazar

RF-10 rechazar reto

Código RF-10 rechazar reto


Nombre Rechazar reto
Objetivo Competir con otro usuario
Descripción El usuario debe realizar esta acción
Actores Usuario
Condiciones necesarias Haber iniciado sesión
Escenario principal Paso 1 presionar el botón de retos
Paso 2 elegir rechazar
PERFILES DE USUARIO

Requisitos Funcionales Del Subsistema Perfil De Usuario


RF-01 registra usuario

Código RF-01 registrar usuario


Nombre Registrar usuario
Objetivo Ser usuario de kiut
Descripción El usuario debe realizar esta acción
Actores Usuario
Escenario principal Paso 1 presionar el botón de registrar
Paso 2 rellenar todo el formulario
Paso 3 presionar el botón de enviar
Paso 4 ingresar el código que se mandó a tu
correo electrónico
Paso 5 presionar el botón enviar
RF-02 eliminar usuario

Código RF-02 eliminar usuario


Nombre Eliminar usuario
Objetivo Dejar de ser usuario de kiut
Descripción El usuario debe realizar esta acción
Actores Administrador
Escenario principal Paso 1 eliminar usuario desde el Backend

RF-03 hacer record

Código RF-03 hacer record


Nombre Hacer record
Objetivo Ser mejor usuario de kiut
Descripción El usuario debe realizar esta acción
Actores Usuario
Escenario principal Paso 1 presionar el botón de hacer record
Paso 2 elegir modo de juego
Paso 3 presionar la barra espaciadora para
iniciar el tiempo de inspección
Paso 4 iniciar el cronometro
Paso 5 detener el cronometro
Paso 6 volver al perfil de usuario

RF-04 ver perfil

Código RF-04 ver perfil


Nombre Ver perfil
Objetivo Ser mejor usuario de kiut
Descripción El usuario debe realizar esta acción
Actores Usuario
Escenario principal Paso 1 presionar el botón de perfil en la parte
superior.
RECORDS

Requisitos Funcionales del Subsistema Records


RF-11 elegir modo de juego

Código RF-01 elegir modo de juego


Nombre Elegir modo de juego
Objetivo Ser usuario de kiut
Descripción El usuario debe realizar esta acción
Actores Usuario
Escenario principal Paso 1 presionar el botón de record
Paso 2 elegir el modo de juego
Paso 3 iniciar el cronometro
Paso 4 detener el cronometro
Paso 5 volver al perfil de usuario

RF-12 iniciar cronometro

Código RF-12 iniciar cronometro


Nombre Iniciar cronometro
Objetivo Batir tu propio record
Descripción El usuario debe realizar esta acción
Actores Usuario
Escenario principal Paso 1 presionar la barra espaciadora para
iniciar el cronometro.

RF-13 volver al perfil de usuario

Código RF-13 volver al perfil de usuario


Nombre Volver al perfil de usuario
Objetivo Ser mejor usuario de kiut
Descripción El usuario debe realizar esta acción
Actores Usuario
Escenario principal Paso 1 presionar el botón de regresar en la
parte superior.

RF-14 detener el cronometro

Código RF-13 detener cronometro


Nombre Detener cronometro
Objetivo Batir tu propio record
Descripción El usuario debe realizar esta acción
Actores Usuario
Escenario principal Paso 1 presionar la barra espaciadora para
detener el cronometro.
MATRIZ DE RASTREABILIDAD

Factibilidad
Económica
El desarrollo del sistema no requiere de tanto capital, pues no será un
desarrollo complicado. En cambio, este sistema se presta para un buen sistema de
negocios, una vez haya gozado de un nivel de popularidad.

Técnico
El desarrollo inicialmente, no es de gran demanda de equipos técnicos a
utilizar, una vez implementada, será necesario de un servidor físico, aunque
dependiendo de la popularidad alcanzada, podemos considerar cambiarse a un
servidor en la nube.

Referencias

Fernández, V. (2006). Desarrollo de Sistemas de Información (Primera Edicion ed.,


Vol. 1, pp. 131-132). Barcelona, Edicions UPC.

Barranco de Areba, J. (2001). Metodología del Análisis Estructurado de Sistemas


(Segunda Edición ed., Vol. 1, pp. 501-502). España, Madrid: Universidad Pontificia
Comillas de Madrid