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Sommario

Sommario 1

Lettura del magico 2

Ninnananna 3

Ripara danni minori 4

Resistenza 5

Evoca strumento 6

Frastornare 7

Cura ferite leggere 8

Evoca mostri I 9

Musica bardica
Affascinare ​(Sop) 12
Controcanto ​(Sop) 13
Distrazione ​(Sop) 15
Esibizione Bardica 16
Ispirare Coraggio​ (Sop) 17
Esecuzione Versatile​ (Str) 18
Avvezzo​ (Str) 19
Ispirare Competenza​ (Sop) 20
Lettura del magico
Divinazione

Livello: AgA 1, Brd 0, Chr 0, Drd 0, Str 0, Pal 1, Rgr 1, Wu Jen 0

Componenti: V S, F

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Personale

Bersaglio, area, effetto: Incantatore

Durata: 10 minuti per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Tramite lettura del magico l'incantatore è in grado di decifrare le iscrizioni magiche sugli oggetti: libri, pergamene,
armi e così via, che sarebbero altrimenti incomprensibili.

Normalmente questa lettura non attiva la magia contenuta nello scritto, anche se potrebbe farlo nel caso di una
pergamena maledetta. Inoltre, una volta lanciato lettura del magico e avvenuta la lettura delle iscrizioni magiche in
questione, l'incantatore è in grado di leggerle anche in seguito, senza dover fare di nuovo ricorso all'incantesimo.

E possibile leggere al ritmo di una pagina (250 parole) al minuto.

Questo incantesimo permette di identificare un glifo di interdizione con una prova di Sapienza Magica con CD 13, un
glifo di interdizione superiore con una prova di Sapienza Magica con CD 16 o un qualsiasi incantesimo simbolo con
una prova di Sapienza Magica (CD 10 + il livello dell'incantesimo).

Lettura del magico può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.

Focus: Un prisma di cristallo trasparente o minerale.


Ninnananna
Ammaliamento Compulsione Influenza Mentale

Livello: Brd 0

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 per ogni livello)

Bersaglio, area, effetto: Le creature viventi in un esplosione del raggio di 3 m

Durata: Concentrazione + 1 round per livello (I)

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: Si

Mentre è attiva la ninna nanna, qualsiasi creatura nell'area di effetto che fallisce un tiro salvezza sulla Volontà diventa
assonnata e distratta, subendo una penalità di -5 alle prove di Ascoltare e Osservare, e una penalità di 2 ai tiri
salvezza sulla Volontà contro gli effetti di sonno.

Ninna nanna dura finché l'incantatore si concentra, più 1 round per livello dell'incantatore.
Ripara danni minori
Trasmutazione

Livello: Str 0

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio, area, effetto: Costrutto toccato

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Come ripara danni leggeri, Con la differenza che l'incantatore ripara 1 danno a un costrutto.
Resistenza
Abiurazione

Livello: Brd 0, Chr 0, Drd 0, Str 0, Pal 1, Wu Jen 0

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio, area, effetto: Creatura toccata

Durata: 1 minuto

Tiro salvezza: Volontà nega (Innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (Innocuo)

L'incantatore infonde nel soggetto un'energia magica che lo protegge dall'essere ferito, garantendogli un bonus di
resistenza +1 ai tiri salvezza.

Resistenza può essere reso permanente con un incantesimo ​Permanenza​.

Componente materiale arcana: Un mantello in miniatura.


Evoca strumento
Evocazione Convocazione

Livello: Brd 0

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 round

Raggio di azione: 0 m

Bersaglio, area, effetto: Uno strumento musicale portabile evocato

Durata: 1 minuto per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Quest'incantesimo evoca uno strumento musicale portabile a scelta dell'incantatore. Lo strumento compare tra le
mani o ai piedi dell'incantatore (a sua scelta).

Questo strumento è tipico per il suo tipo.

Viene evocato solo uno strumento per ogni lancio dell'incantesimo, che suonerà solo per l'incantatore.

Non si può evocare uno strumento troppo grande per essere tenuto con due mani (come un'arpa, un pianoforte, un
arpicordo, un corno lungo o un organo).
Frastornare
Ammaliamento Compulsione Influenza Mentale

Livello: Brd 0, Str 0, Wu Jen 0

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio, area, effetto: Una creatura umanoide con 4 DV o meno

Durata: 1 round

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: Si

Questo Ammaliamento annebbia la mente di una creatura umanoide con 4 Dadi Vita o meno in modo da non farle
compiere alcuna azione.

Non ha però effetto sugli umanoidi con 5 DV o più.

Il soggetto frastornato non è stordito, quindi chi lo attacca non ottiene alcun vantaggio speciale contro di lui.

Componente materiale: Un ciuffo di lana o di una sostanza simile.


Cura ferite leggere
Evocazione Guarigione

Livello: Brd 1, Chr 1, Drd 1, Gne 1, Pal 1, Rgr 2, Guarigione 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio, area, effetto: Creatura toccata

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Volontà dimezza (Innocuo); vedi testo

Resistenza agli incantesimi: Sì (Innocuo), vedi testo

Appoggiando la mano su una creatura vivente, l'incantatore infonde energia positiva che cura 1d8 danni +1 danno
per livello dell'incantatore (massimo +5).

Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge loro danni piuttosto che
curare le loro ferite. Una creatura non morta può applicare la sua resistenza agli incantesimi, e tentare un tiro
salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni subiti.
Evoca mostri I
Evocazione Convocazione

Livello: Brd 1, Chr 1, Gne 1, Str 1

Componenti: V, S, F/FD

Tempo di lancio: 1 round

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio, area, effetto: Una creatura evocata

Durata: 1 round per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo evoca una creatura extraplanare (generalmente un esterno, un elementale o una bestia magica
originaria di un altro piano), che appare nel punto designato dall'incantatore e agisce immediatamente, nel corso del
turno dell'incantatore.

Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacita.

Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in
particolare o di compiere qualche altra azione.

Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 1° livello nella Tabella "Evoca mostri".

L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e puo cambiare la sua scelta ogni volta che lancia
l'incantesimo. Le informazioni su queste creature si trovano nel Manuale dei Mostri.

Un mostro evocato non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, né puo utilizzare alcun teletrasporto
o capacità di viaggio planare.

Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena
celestiale può essere evocata solo in un ambiente acquatico.

Quando si utilizza un incantesimo di Evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos,
del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo.

Ad esempio, evoca mostri 1 è un incantesimo della legge e del male se viene usato per evocare un topo crudele
immondo.

Focus arcano: Una borsa minuscola e una piccola candela (non necessariamente accesa).

Tabella evoca mostri 1° livello


Cane celestiale 3.5 LB

Corvo immondo 3.5 LM

Falco immondo 3.5 CM

Focena celestiale 3.5 NB Puo essere evocato solo in un ambiente acquatico o molto
umido.

Gufo celestiale 3.5 LB

Millepiedi mostruoso immondo Medio NM


3.5

Piovra immonda 3.5 CM Puo essere evocato solo in un ambiente acquatico o molto
umido.

Ragno mostruoso immondo Piccolo 3.5 CM

Scarabeo di fuoco gigante celestiale NB


3.5

Scimmia celestiale 3.5 CB

Scorpione mostruoso immondo Piccolo NM


3.5

Serpente immondo, vipera Piccola 3.5 CM

Tasso celestiale 3.5 CB

Topo crudele immondo 3.5 LM


Affascinare (Sop)

Al 1° livello, il Bardo può usare ​Esibizione Bardica​ per ​Affascinare​ una o più creature. Per essere
Affascinata​, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri, essere in grado di vedere e sentire il Bardo e deve
prestargli attenzione. Anche il Bardo deve essere in grado di vedere la creatura. La distrazione di un
combattimento vicino o di altri pericoli impedisce che la capacità funzioni. Per ogni tre livelli ottenuti dal
Bardo dopo il 1°, con questa capacità egli può colpire una creatura addizionale.

Ogni creatura entro il raggio riceve un ​Tiro Salvezza​ su ​Volontà​ (​CD​ 10 + metà del livello del Bardo + il
modificatore di ​Carisma​ del Bardo) per negare l’effetto. Se il ​Tiro Salvezza​ di una creatura riesce, il Bardo
non può tentare di ​Affascinare​ di nuovo quella creatura per le successive 24 ore. Se il ​Tiro Salvezza
fallisce, la creatura si siede tranquillamente ad osservare il Bardo, senza effettuare nessun’altra azione,
per tutto il tempo in cui il Bardo continua a mantenere ​Esibizione Bardica​. Mentre è ​Affascinata​, una
creatura subisce penalità –4 alle prove di ​Abilità​ effettuate come reazioni, come le prove di ​Percezione​.
Qualsiasi minaccia potenziale al bersaglio gli permette di effettuare un nuovo ​Tiro Salvezza​ contro
l’effetto. Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un’arma, lanciare un ​Incantesimo​, puntare un’arma a
distanza al bersaglio, spezza automaticamente l’effetto.

Affascinare​ è una capacità di ​Ammaliamento​ (compulsione) che influenza la mente. ​Affascinare​ si basa
su componenti sonore e visive.
Controcanto (Sop)

Al 1° livello, il Bardo può usare ​Esibizione Bardica​ per contrastare gli effetti magici basati sul suono (ma
non ​Incantesimi​ con componente verbale). Ad ogni round del ​Controcanto​ il Bardo effettua una prova di
Intrattenere​ (canto, strumenti a corda, a fiato, a percussione o a tastiera). Ogni creatura nel raggio di 9
metri dal Bardo (incluso lo stesso Bardo), condizionata da un attacco magico dipendente dal linguaggio o
sonoro può usare il risultato della prova di ​Intrattenere​ del Bardo al posto del ​Tiro Salvezza​ se, dopo aver
effettuato il ​Tiro Salvezza​, la prova di ​Intrattenere​ è risultata superiore. Se una creatura all’interno del
raggio del ​Controcanto​ è già sotto l’effetto di un attacco magico dipendente dal linguaggio o sonoro non
istantaneo, essa guadagna un altro ​Tiro Salvezza​ contro l’effetto ad ogni round in cui ascolta il
Controcanto​, ma deve utilizzare il risultato della prova di ​Intrattenere​ del Bardo come ​Tiro Salvezza​. Il
Controcanto​ non ha efficacia contro effetti che non permettono ​Tiri Salvezza​. ​Controcanto​ si basa su
componenti sonore.
Distrazione (Sop)

Al 1° livello, il Bardo può usare ​Esibizione Bardica​ per contrastare effetti magici basati sulla vista. Ad ogni
round della ​Distrazione​, il Bardo effettua una prova di ​Intrattenere​ (commedia, danza, oratoria o
recitazione). Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal Bardo (incluso lo stesso Bardo), condizionata da un
attacco magico dipendente da un’​Illusione​ (trama) o da un’​Illusione​(finzione) può usare il risultato della
prova di ​Intrattenere​ del Bardo al posto del ​Tiro Salvezza​ se, dopo aver effettuato il ​Tiro Salvezza​, la
prova di ​Intrattenere​ è risultata superiore. Se una creatura all’interno del raggio della ​Distrazione​ è già
sotto l’effetto di un attacco magico di un’​Illusione​ non istantanea (trama) o di un’​Illusione​ (finzione),
guadagna un altro ​Tiro Salvezza​contro l’effetto ad ogni round in cui vede la distrazione, ma deve
utilizzare il risultato della prova di ​Intrattenere​ del Bardo come ​Tiro Salvezza​. La ​Distrazione​ non ha
efficacia contro effetti che non permettono ​Tiri Salvezza​. ​Distrazione​ si basa su componenti visive.
Esibizione Bardica

Il Bardo è addestrato ad usare un’​Abilità​ di ​Intrattenere​ per creare effetti magici su chi gli sta vicino,
compreso se stesso se lo desidera. Egli può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari
a 4 + il suo modificatore di ​Carisma​. Ad ogni nuovo livello dopo il 1° il Bardo può usare questa sua
capacità per 2 round aggiuntivi al giorno. Ad ogni round, un Bardo può produrre uno dei tipi di ​Esibizione
Bardica​ che ha appreso, come indicato dal suo livello.

Attivare un effetto di ​Esibizione Bardica​ è un’azione standard, ma può essere mantenuta come azione
gratuita ogni round. Cambiare gli effetti di ​Esibizione Bardica​ richiede che il Bardo interrompa la sua
esecuzione e ne inizi una nuova come azione standard ​Esibizione Bardica​ non può essere interrotta, ma
termina immediatamente se il Bardo viene ucciso, ​Paralizzato​ o ​Stordito​, reso ​Privo di Sensi​ o gli viene
impedito in altro modo di usare l’azione gratuita per mantenerla ogni round. Il Bardo non può avere più di
un effetto di ​Esibizione Bardica​ attivo nello stesso momento.

Al 7° livello, il Bardo può iniziare ​Esibizione Bardica​ come azione di movimento anziché azione standard.
Al 13° livello, il Bardo può iniziare ​Esibizione Bardica​ come azione veloce.

Ogni ​Esibizione Bardica​ ha componenti sonore, visive, o entrambe.

Se la capacità di ​Esibizione Bardica​ ha componenti sonore, i bersagli devono essere in grado di sentire il
Bardo affinché questa capacità abbia effetto, molte di queste esibizioni sono dipendenti dal linguaggio
(come riportato nella descrizione). Il Bardo sordo ha una probabilità del 20% di fallire se tenta di usare
una capacità di ​Esibizione Bardica​ con una componente sonora. Se fallisce la prova, il tentativo conta lo
stesso nel suo limite giornaliero. Le creature sorde sono immuni alle capacità di ​Esibizione Bardica​ con
componenti sonore.

Se la capacità di ​Esibizione Bardica​ ha componenti visive, i bersagli devono essere in grado di vedere il
Bardo affinché questa capacità abbia effetto. Il Bardo cieco ha una probabilità del 50% di fallire se tenta
di usare una capacità di ​Esibizione Bardica​ con una componente visiva. Se fallisce la prova, il tentativo
conta lo stesso nel suo limite giornaliero. Le creature cieche sono immuni alle capacità di ​Esibizione
Bardica​ con componenti visive.
Ispirare Coraggio (Sop)

Al 1° livello, il Bardo può usare ​Esibizione Bardica​ per ispirare coraggio nei suoi alleati (incluso se
stesso), sostenendoli contro la ​Paura​ e migliorando le loro capacità di combattimento. Perché abbia
effetto, un alleato deve essere in grado di ascoltare il Bardo. Un alleato influenzato riceve ​Bonus Morale
+1 ai ​Tiri Salvezza​ contro gli effetti di ​Charme​ e di ​Paura​, e ​Bonus di Competenza​ +1 al ​Tiro per Colpire​ e
ai danni. Al 5° livello, e ad ogni sei livelli da Bardo successivi, questo bonus aumenta di +1, fino ad un
massimo di +4 al 17° livello. ​Ispirare Coraggio​ è una capacità di influenza mentale. ​Ispirare Coraggio​ può
basarsi su componenti sonore o visive. Il Bardo deve scegliere quali componenti usare quando dà inizio
ad ​Ispirare Coraggio​.
Esecuzione Versatile (Str)

Al 2° livello, il Bardo può scegliere un tipo di ​Intrattenere​. Egli può usare il suo bonus in quell’​Abilità​ al
posto del bonus che ha in ​Abilità​ associate. Quando sostituisce in questo modo, il Bardo usa il suo bonus
totale di ​Intrattenere​, compreso quello come abilità di classe, al posto del bonus dell’​Abilità​ associata. Al
6° livello, e successivamente ogni 4 livelli, il Bardo può scegliere un tipo addizionale di ​Intrattenere​ da
sostituire.

I tipi di Intrattenere e le loro ​Abilità​ associate sono: Canto (​Intuizione​, ​Raggirare​), Commedia (​Intimidire​,
Raggirare​), Danza (​Acrobazia​, ​Volare​), Oratoria (​Diplomazia​, ​Intuizione​), Recitazione (​Camuffare​,
Raggirare​), Strumenti a corda (​Diplomazia​, ​Raggirare​), Strumenti a fiato (​Addestrare Animali​,
Diplomazia​), Strumenti a percussione (​Addestrare Animali​, ​Intimidire​) e Strumenti a tastiera (​Diplomazia​,
Intimidire​).
Avvezzo (Str)

Al 2° livello, il Bardo diventa resistente alla ​Esibizione Bardica​ degli altri Bardi e agli effetti sonori in
genere. Il Bardo guadagna bonus +4 ai ​Tiri Salvezza​ effettuati contro capacità di ​Esibizione Bardica​ ed
effetti sonori e dipendenti dal linguaggio.
Ispirare Competenza (Sop)

Il Bardo di 3° livello o superiore può usare ​Esibizione Bardica​ per aiutare un alleato ad eseguire un
compito. L’alleato deve trovarsi entro 9 metri dal Bardo ed essere in grado di vederlo e sentirlo. L’alleato
ottiene ​Bonus di Competenza​ +2 alle sue ​Prove di Abilità​ con un’​Abilità​ particolare per tutto il tempo in cui
continua ad ascoltare la musica del Bardo. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli che il Bardo
ottiene dopo il 3° (+3 al 7°, +4 all’11°, +5 al 15° e +6 al 19°). Alcuni usi di questa capacità non sono
fattibili, come i tentativi di ​Furtività​, e potrebbero essere vietati a discrezione del GM. Il Bardo non può
Ispirare Competenza​ su se stesso. ​Ispirare Competenza​ si basa su componenti sonore.