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DIRECTORIO

LIC. FRANCISCO GARCÍA CABEZA DE VACA

GOBERNADOR CONSTITUCIONAL DE TAMAULIPAS

DR. HÉCTOR ESCOBAR SALAZAR

SECRETARIO DE EDUCACIÓN DE TAMAULIPAS

MTRA. MAGDALENA MORENO ORTIZ

SUBSECRETARIA DE EDUCACIÓN BÁSICA

MDPE. MIGUEL EFRÉN TINOCO SÁNCHEZ

SUBSECRETARIO DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR

LIC. HUMBERTO ZURITA ERAÑA

SUBSECRETARIO DE PLANEACIÓN

LIC. MARIO GÓMEZ MONROY

SUBSECRETARIO DE ADMINISTRACIÓN

LIC. MARIO ANDRÉS DE JESÚS LEAL RODRÍGUEZ

TITULAR DE LA UNIDAD EJECUTIVA

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La elaboración del Manual del docente del club Matemáticas Lúdicas, estuvo a
cargo del equipo académico de la Subsecretaría de Educación Básica de la
Secretaría de Educación de Tamaulipas, en el marco del Modelo Educativo
Capítulo Tamaulipas.

Diseño curricular
Dr. Horacio García Mata

Revisión y ajuste de contenido


Dra. Martha A. de la Rosa González
Consejo Estatal Técnico de la Educación

Responsable de la implementación del Componente Autonomía curricular


Mtra. Liliana Suheill Pérez Pérez

Primera edición 2018


D.R. © Secretaría de Educación de Tamaulipas
Calzada General Luis Caballero S/N
Fracc. Las Flores. C.P.87078
Cd. Victoria, Tamaulipas.

El contenido, la presentación, la ilustración, así como la disposición en conjunto y


de cada página de esta publicación son propiedad del Gobierno del Estado de
Tamaulipas y de la Secretaría de Educación de Tamaulipas. Se autoriza su
reproducción parcial o total por cualquier sistema mecánico, digital o electrónico
para fines no comerciales y citando la fuente de la siguiente manera: Gobierno del
Estado de Tamaulipas y Secretaría de Educación del Estado de Tamaulipas
(2018), Clubes Escolares 2018-2019.

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ÍNDICE

DIRECTORIO 3
MENSAJE DEL SECRETARIO 6
INTRODUCCIÓN 8
METODOLOGÍA 10
ORIENTACIONES DIDÁCTICAS 12
DESARROLLO DEL CLUB 14
MATERIALES EDUCATIVOS 15
A) TAPETE DIDÁCTICO “CALCULADORA MOTRIZ” 15
B) GYMKHANA DE MATEMÁTICAS 19
APLICACIÓN DE CLUB 22
FASE 1. PREPARACIÓN DE LA PRÁCTICA 24
A) PROPÓSITOS 25
B) APRENDIZAJEZ ESPERADOS 25
FASE 2. IMPLEMENTACIÓN DEL DISEÑO 27
FASE 3. ANÁLISIS RETROESPECTIVO (PERIODOS DE EVAUACIÓN) 27
A) ASPECTOS A CONSIDERAR PARA LA EVALUACIÓN 27
B) INFORME DEL IMPACTO DEL CLUB 31
APLICACIÓN DEL CLUB DE MATEMÁTICAS LÚDICAS 31
A) PRIMER PERIODO (SEPTIEMBRE/OCTUBRE/NOVIEMBRE) 33
B) SEGUNDO PERIODO (DICIEMBRE/ENERO/FEBRERO/MARZO) 35
C) TERCER PERIODO (ABRIL/ MAYO/ JUNIO/ JULIO) 37
ACTIVIDADES LÚDICAS 39
CARACTERÍSTICAS DEL FORMATO PARA LOS JUEGOS 40
ACTIVIDADES LÚDICAS 82
BIBLIOGRAFÍA 94
GLOSARIO 97
ANEXOS 99

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MENSAJE DEL SECRETARIO

Estimado docente:

El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con
ello el reto de implementar el nuevo Modelo Educativo para la Educación Obligatoria. Es
por este motivo que, en el marco del Modelo Educativo Capítulo Tamaulipas, los maestros
cobran mayor relevancia como los protagonistas de este importante cambio de paradigma
pedagógico.

De acuerdo con esto, somos conscientes de que ningún esfuerzo es suficiente cuando se
trata de fortalecer el proceso de enseñanza de los maestros. Por lo anterior, en
cumplimiento a los criterios establecidos para los diseñadores de la oferta educativa para
el componente Autonomía curricular, te presentamos el Documento base Matemáticas
Lúdicas, donde encontrarás los aprendizajes esperados que los alumnos alcanzarán
paulatinamente a lo largo de las sesiones del club que cursen durante el ciclo escolar
2018-2019.

El Documento base describe el ámbito de la Autonomía curricular al que atiende, las


horas de trabajo y el nivel o servicio educativo al que va dirigido, el procedimiento
metodológico para generar ambientes propicios para el aprendizaje, las sugerencias de
evaluación, e incluye la explicación sobre su uso y la relación de los diferentes materiales
educativos para facilitar su implementación en el aula.

Para la Secretaría de Educación es necesario hacer presencia activa en cada acción que
involucre el fortalecimiento profesional de nuestros maestros, porque estamos seguros
que cada paso que damos nos permite brindar una educación con equidad, inclusión y
calidad en beneficio de las niñas, niños y jóvenes Tamaulipecos.

Dr. Héctor Escobar Salazar


Secretario de Educación

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FICHA DE IDENTIFICACIÓN DEL CURSO

Nombre del club: Matemáticas Lúdicas

Documentos que lo integran: Documento base / Material para el


docente

Componente de Aprendizajes Autonomía curricular


clave:

Ámbito de Autonomía Ampliar la Formación Académica


curricular:

Campo de Formación Pensamiento Matemático


Académica:

Nivel: Primaria Alta

Grados: 3°, 4°, 5° y 6°.

Perfil del aplicador: Docente frente grupo de Primaria,


Educación Física o Educación Especial
(USAER).
Ciclo Escolar 2018 - 2019
Periodos de aplicación: 1° Septiembre - Octubre - Noviembre
2° Enero – Febrero – Marzo
3° Abril – Mayo - Junio

Sesiones: 40

Horas: 40 Horas

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INTRODUCCIÓN

El campo educativo en nuestro país actualmente está experimentando cambios en


sus concepciones y enfoques educativos como sucede con las últimas Reformas a
la Educación Básica en el 2011, continúan con el enfoque basado en una
“Educación por Competencias”, lo que genera nuevas propuestas curriculares
para la práctica docente en cualquiera de las disciplinas llevadas como
asignaturas dentro de la escuela. Una de las innovaciones del nuevo Modelo
Educativo 2018 para la Educación Obligatoria con el enfoque “Educar para la
libertad y la creatividad” (SEP, 2017), fue la propuesta de un componente de los
Aprendizajes clave que lleva por nombre Autonomía curricular la cual “Permite
agrupar a las niñas, niños y jóvenes por habilidad o interés, de modo que
estudiantes de grados y diversas edades puedan convivir en un mismo espacio
curricular” (SEP, 2017). Está compuesto por cinco ámbitos, esta propuesta Club
“Matemáticas Lúdicas” corresponde al ámbito: 1. Ampliar la formación académica,
mismo que ofrece oportunidades para apoyar a los alumnos cuyo desempeño en
matemáticas, sea deficiente y requiera reforzamiento específico.

En este club se pueden crear ambientes de aprendizaje lúdicos que permitan a los
alumnos formar actitudes positivas hacia las matemáticas desarrollando
habilidades para la confianza en sus propias capacidades y perseverancia al
enfrentarse a problemas aritméticos a través de actividades jugadas.

El club está alineado con el nivel de Educación Primaria y adaptado para que los
docentes de Educación Especial (USAER) y Educación Física puedan aplicarlo en
un total de 40 horas de trabajo.

La presente propuesta está estructurada por dos documentos que le dan el


sustento pedagógico para su aplicación curricular en el Nivel de Primaria, el
primero es el Documento base que describe los organizadores curriculares, los
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propósitos y aprendizajes esperados a lo largo del ciclo escolar. El segundo
documento es el Material para el docente el cual es una extensión del anterior,
proporciona orientaciones didácticas específicas sobre los aspectos teórico –
prácticos que permiten al maestro aplicarlo en el escenario escolar.

La asignatura de matemáticas no ha permanecido ajena a las influencias de las


reformas curriculares, sobre todo en la búsqueda de formas de trabajo diversas e
innovadoras para satisfacer las necesidades de aprendizaje de los alumnos. Es un
hecho que generación tras generación ha existido una actitud de rechazo hacia
aprendizaje de las matemáticas en las escuelas del nivel básico.

Matemáticas Lúdicas es una propuesta didáctica que rompe el paradigma clásico


de la dificultad para el aprendizaje de esta asignatura a través de escenarios
educativos en los que se crean situaciones de aprendizaje basadas en intereses y
necesidades de los alumnos.

En el club se ofrecen elementos conceptuales y herramientas prácticas útiles para


que el docente amplíe y mejore sus estrategias de enseñanza de las matemáticas
y así reorientar el aprendizaje de dicha asignatura en el Nivel Primaria a través del
método lúdico, para que su labor educativa responda al reto de consolidar las
nuevas competencias y aprendizajes clave planteados en los propósitos y
estrategias del Nuevo Modelo Curricular a aplicarse en el ciclo escolar 2018 -2019.

El juego permite el acceso al aprendizaje; las cuatro operaciones básicas de la


aritmética se manifiestan y se crea un ambiente de recreación en el patio escolar
que suma alegría y multiplica el amor por las matemáticas.

Vayamos todos a aprender jugando.

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METODOLOGÍA

El club Matemáticas Lúdicas está dirigido a alumnos que cursan el nivel educativo
de Primaria Alta (3º. 4º. 5º. y 6º grados), la asignatura de matemáticas es
considerada un conjunto de conceptos, métodos y técnicas mediante los cuales es
posible analizar fenómenos y situaciones en contextos diversos; interpretar y
procesar información tanto cuantitativa como cualitativa. La actividad matemática
en los alumnos tiene la finalidad de propiciar procesos para desarrollar otras
capacidades cognitivas, como clasificar, analizar, inferir, generalizar y abstraer, así
como fortalecer el pensamiento lógico, el razonamiento inductivo, el deductivo y el
analógico. Es una asignatura que requiere de una diversidad de estrategias para
que el alumno aprenda cada uno de los contenidos correspondientes a su grado
escolar, resulta importante que el docente recurra a estrategias innovadoras que
puedan ayudar a que el nivel de atención de los alumnos mejore y por lo tanto
procese la información matemática a aprender, siendo una gran alternativa el
método lúdico.

El componente lúdico puede aprovecharse como fuente de recursos estratégicos


en cuanto que ofrece numerosas ventajas en el proceso de enseñanza-
aprendizaje, estrategia afectiva puesto que desinhibe, relaja, motiva, ya que
permite una comunicación real; cognitiva porque en el juego habrá que deducir,
inferir, formular hipótesis; de memorización cuando el juego consista en repetir
una estructura aritmética y la estrategia motriz, ya que en las actividades jugadas
el alumno mejora sus competencias motrices. Froebel (1968) considera que “La
verdadera esencia para la enseñanza de las matemáticas en la etapa escolar está
en los ambientes lúdicos” (p. 102), el juego por lo tanto ofrece al alumno la
posibilidad de convertirse en un ser activo ya que practica en una situación real de
trabajo escolar, de ser creativo y de sentirse en un ambiente cómodo y
enriquecedor que le proporciona confianza para expresarse y recibir la información
de determinado contenido a aprender.

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La oferta curricular que la escuela defina debe responder a los intereses,
habilidades, necesidades de los alumnos y de su contexto escolar, haciendo el
mejor uso de los recursos humanos, materiales y financieros de que disponga
siendo las matemáticas una de las asignaturas que requiere una especial atención
dentro de la comunidad escolar, por lo tanto la organización de los alumnos para
la puesta en marcha de este club deberá tomar en cuenta:

Intereses de los alumnos, fortalezas, capacidades y recursos de la


escuela, organizar un conjunto de espacios curriculares en el ámbito de
ampliar la formación académica, a partir de estrategias de corte lúdico
para la enseñanza de las matemáticas y en específico la aritmética.

El enfoque metodológico, basado en la utilización del método lúdico


como instrumento generador de aprendizajes relacionados a los
contenidos de las matemáticas. Lo cual trae consigo oportunidades para
renovar las formas de trabajo escolar, con actividades propuestas a los
alumnos a través de juegos, que son de su interés y motivación para
que movilicen todos sus conocimientos y habilidades motrices mediante
estrategias de trabajo colaborativo.

Los grupos de alumnos serán heterogéneos ya que así el aprendizaje es mediado


por las diversas perspectivas de los alumnos de diferentes edades, por lo tanto la
interacción social a través del aspecto lúdico es un factor determinante a tener en
cuenta ya que si se crea un ambiente de aprendizaje positivo se lograrán prácticas
educativas auténticas, las cuales serán reales, relevantes y significativas para la
vida cotidiana de los alumnos. Si bien el aprendizaje de las matemáticas es un
desafío para el docente, el club es una oportunidad para innovar y establecer
nuevas reglas de colaboración.

Es necesario tener en cuenta que para la aplicación de las actividades lúdicas en


el club, el docente tiene que conocer y promover los intereses de los participantes
a través de situaciones de aprendizaje que integren a todos y generen el trabajo
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colaborativo entre ellos para la solución de problemas aritméticos, realizando
actividades en el patio escolar de manera que el alumno a través del juego asuma
un papel dinámico y el docente sea un facilitador del proceso.

ORIENTACIONES DIDÁCTICAS

Se recomienda que durante la aplicación del club, el maestro sea capaz de guiar
y participar activamente en cada una de las actividades lúdicas con sus alumnos,
poniendo especial atención a sus motivaciones, intereses y formas de aprender
todo lo relacionado a la aritmética básica, por lo tanto es importante reconocer que
los alumnos que cursan el Nivel Primaria, tienen aprendizajes matemáticos previos
adquiridos, por lo tanto la labor del encargado del club será de construir y
retroalimentar nuevos aprendizajes a partir de dichos conocimientos y reconocer
que no son necesariamente iguales para todos.

Tal diversidad de conocimientos durante cada una de las sesiones debe de


aceptarse, respetarse y comprenderse como una oportunidad de enseñanza. En
esta propuesta están anexadas múltiples actividades lúdicas para tomar en cuenta
los saberes previos e intereses de los alumnos respecto a las matemáticas y
fortalecer la incorporación de nuevos conocimientos.

El club está fundamentado en los Principios pedagógicos de la labor docente


(SEP, 2018) de los cuales se han seleccionado tres de ellos que están totalmente
relacionados con esta propuesta y por lo tanto, es indispensable que el docente
los cumpla en el transcurso del mismo:

Poner al alumno y su aprendizaje en el centro del proceso educativo. El


aprendizaje tiene como objetivo ayudar a las personas a desarrollar su
potencial cognitivo: los recursos intelectuales, personales y sociales que
les permitan participar como ciudadanos activos.

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Tener en cuenta los saberes previos del estudiante. Los procesos de
enseñanza se anclan en los conocimientos previos de los estudiantes
reconociendo que dichos conocimientos no son necesariamente iguales
para todos.
Ofrecer acompañamiento al aprendizaje. El aprendizaje efectivo requiere
el acompañamiento tanto del maestro como de otros estudiantes, las
actividades de aprendizaje se organizan en distintas formas, a modo de
que todos los estudiantes puedan acceder al conocimiento.

Por lo tanto llevar a la práctica los principios señalados anteriormente, establecerá


una relación cercana con el alumno a partir de sus intereses y circunstancias
particulares, dicha cercanía le permitirá planear mejor las actividades de
aprendizaje y buscar contextualizaciones que los inviten a involucrarse más en el
proceso con el uso de estrategias que hagan relevante el conocimiento, fomenten
el aprecio del alumno por sí mismo y por las relaciones que establece en el patio
escolar con otros.

Es importante señalar que el programa de actividades del club tiene una duración
de 40 horas, en el material para el docente se incluyen solo 20 sesiones de trabajo
para aplicarse en 20 horas durante el Primer Periodo de Evaluación (Septiembre,
Octubre y Noviembre), es tarea del maestro aplicar las variantes incluidas en cada
actividad, lo cual dan paso a la creatividad con las propuestas de los alumnos para
construir nuevas sesiones, correspondientes al segundo y tercer periodo de
evaluación. Así mismo en este club se anexa una estrategia didáctica alterna que
lleva por nombre Gymkhana de Matemáticas la cual se recomienda aplicar al final
de cada mes de trabajo en el club, el fin primordial de incorporar esta propuesta es
crear escenarios de aprendizajes diversos para los alumnos participantes y así no
caer en el tedio respecto al uso del Tapete Didáctico “Calculadora Motriz”.

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DESARROLLO DEL CLUB

La puesta en marcha del club Matemáticas Lúdicas inicia durante los Consejos
Técnicos Escolares de inicio de ciclo escolar, en donde se establece cuáles son
los aprendizajes claves que necesitan mayor atención en los alumnos, es ahí
donde se deciden los clubs que se ofertaran en la escuela, sobre todo aquellos
aprendizajes donde existe un gran rezago como lo es el caso del español y
matemáticas. Tamaulipas obtuvo un nivel de desempeño insuficiente en la
Evaluación Nacional para la Evaluación de los Aprendizaje ENLACE (2013) en los
últimos años, así como en las evaluaciones de Plan Nacional para la Evaluación
de los Aprendizajes PLANEA (2016) en la asignatura de matemáticas, lo cual
resulta preocupante ya que esta materia escolar permite a los alumnos ayudar a
enfrentar con éxito los problemas de la vida cotidiana depende en gran parte de
los conocimientos adquiridos y de las habilidades y actitudes desarrolladas
durante su formación en el Nivel Primaria, la experiencia que vivan los alumnos al
estudiar matemáticas en la escuela puede traer como consecuencias: el gusto o
rechazo, la creatividad para buscar soluciones o la pasividad para escucharlas y
tratar de reproducirlas, la búsqueda de argumentos para validar los resultados, es
por eso que con este club se pretende crear ambientes de aprendizaje positivos a
través de actividades lúdicas en el patio escolar.

La idea central es que los alumnos participantes sean capaces de incrementar sus
habilidades para la aritmética y operaciones básicas con números naturales, lo
cual es fundamental para los contenidos matemáticos llevados en otros grados
escolares debido a que son base para operaciones más complejas y son los
contenidos a los que se les tiene que dar énfasis en estos grados académicos
según los planes y programas de estudio de la asignatura.

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MATERIALES EDUCATIVOS

Para lograr lo anterior en el Club Matemáticas Lúdicas utiliza durante su práctica el


Tapete Didáctico “Calculadora Motriz” del autor García (2013), la propuesta lúdica
alterna llamada Gymkhana de Matemáticas propuesta por Álvarez (2001) y equipo
de sonido (bocina)

A continuación se explica el fundamento de cada propuesta que integra la oferta


educativa:

a) Tapete Didáctico “Calculadora Motriz”

Para la puesta en marcha del club Matemáticas Lúdicas se debe utilizar durante
su práctica un material educativo innovador creado por (García, 2013) llamado:
Tapete Didáctico “Calculadora Motriz”. La idea de elaborar dicho material, fue
retomar el formato clásico de una calculadora de escritorio a la cual se le hicieron
algunas modificaciones como lo fue eliminar los símbolos para operaciones
matemáticas relacionadas con raíz cuadrada √, porcentaje ℅ y división ÷ con la
finalidad de poder adaptarlas a los organizadores curriculares que corresponden a
los diferentes grados del nivel secundaria, retomando solamente contenidos
basados en la aritmética adaptados con el método lúdico, los cuales son
fundamentales para nuestra vida académica y posteriormente profesional.

Las operaciones básicas contenidas en el Tapete se hizo un agregado relacionado


con: (mayor que, menor que, múltiplos, pares y nones, regla numérica, unidades,
decenas y centenas), lo cual permite que la “Calculadora Motriz” tenga un sinfín de
usos, además que los colores utilizados favorecen espacios donde el movimiento
corporal y los procesos cognitivos están concatenados a través del método lúdico.
Es importante mencionar que para efectos de este nivel estaremos utilizando en la
calculadora además de los números, los signos relacionados a la aritmética;
queda a criterio del profesor con base a los aprendizajes previos que los alumnos
tengan, el utilizar los otros apartados que contiene la calculadora.
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Este Tapete es una innovación pedagógica que ayuda como estrategia didáctica,
a favorecer al desarrollo de las competencias matemáticas básicas, utilizando el
juego como generador de aprendizajes y así romper los paradigmas de las
enseñanza de las matemáticas, ya que el escenario idóneo es el patio escolar, su
uso puede brindar una alternativa para cambiar la tradición del aprendizaje
matemático dentro del aula en donde predominan bancos, libros y un pizarrón.

Así mismo la estrategia brinda la oportunidad a los docentes de crear escenarios


didácticos diferentes a los acostumbrados para enseñar matemáticas y así mejorar
el conocimiento del niño en una de las ciencias formales más importantes de
nuestra vida académica y cotidiana.

Además este Tapete y los materiales alternos servirán para la aplicación de las
“Gymkhanas de matemáticas” al final de cada mes durante el club ya que se
destinan 2 sesiones para la aplicación de la misma (ver anexo 8 – 9).

Las grandes contribuciones que podríamos tener utilizando el Tapete Didáctico


durante el club Matemáticas Lúdicas con los participantes son:

Motivación por el aprendizaje de las matemáticas a través de actividades


meramente lúdicas.
Se favorece a los ambientes de aprendizajes positivos y vividos de manera
activa evadiendo el sedentarismo del pupitre dentro del salón de clases.
Crea en el participante el gusto por esta asignatura para que en un futuro
tenga la formación necesaria para desempeñarse adecuadamente dentro y
fuera de la escuela.

El alumno fortalece su dominio de la aritmética necesaria y fundamental


para poder seguir su proceso de formación académica en los siguientes
niveles educativos, la cual estar presente en cualquier actividad realizada
dentro y fuera de la escuela.
Elimina el esquema aburrido y de temor a las matemáticas.

Coordina movimiento corporal, procesos cognitivos y desarrollo


socioemocional en un solo momento lúdico.

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Activa físicamente al alumno a través de juegos en donde ponga a su
cuerpo en constante interacción con los materiales y la interacción con sus
compañeros.
Favorece al trabajo cooperativo en cada uno de los juegos aplicados con el
tapete didáctico, ya que su uso implica constante relación interpersonal
para resolver los desafíos matemáticos presentados.

A continuación se muestra la forma en cómo elaborar el Tapete Didáctico:

Figura 1. Formato digital del Tapete Didáctico “Calculadora Motriz” (García, 2013).

Ramírez (2012) en su artículo “Qué son las matemáticas” considera que:

La aritmética constituye la base de los aprendizajes matemáticos más avanzados,


ya que a través de ésta es como los alumnos inician su vida escolar y es la puerta
a un mundo de infinito conocimiento matemático. Es por esta razón que la
aritmética en las instituciones educativas debe tener una enseñanza especial,
orientándola a los alumnos de una manera lúdica, que sea amena y que se
enfoque en la vivencia diaria. Ya es tiempo de que las matemáticas sean
entendidas como algo inherente a la vida cotidiana y que perdamos el temor a
enfrentarnos a ellas a través del método lúdico.

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Desde esta perspectiva es importante destacar que dentro de las matemáticas hay
una rama específica llamada aritmética en la que están inmersas las operaciones
básicas, las cuales siempre están presentes en nuestra vida diaria, ya que
mediante ellas podemos hacer frente a situaciones que requiera el uso de
números, por lo tanto ésta se convierte en la actividad esencial para la adquisición
de conocimientos, es por eso que con el uso de la “Calculadora Motriz” podemos
mejorar el dominio de las mismas en los alumnos de secundaria durante utilizando
el juego como potencializador del dominio de las matemáticas en la escuela.

La “Calculadora Motriz” consiste en un cuadro de manta de 1.20 cm de ancho x


1.50 cm de largo en el que plasmamos el formato clásico de una calculadora con
varias modificaciones relacionadas a los contenidos matemáticos llevados en el
nivel secundaria, los materiales para la elaboración de 20 “Calculadoras Motrices”
son:

20 Telas tipo “Manta” de 95 cm ancho x 1.30 cm largo.


5 medios litros de los siguientes colores (azul, amarillo, rojo, naranja
y blanco).
1 litro de “Thinner o aguarrás” diluyente de pintura.
Tijeras, regla de 1 metro, lápices y borrador.
2 brochas (1 tipo pincel 2 cm de ancho) – (1 de 5 cm de ancho)
1 proyector de cañón para proyectar el formato digital de la
calculadora.

En general se puede señalar que con 20 calculadoras en la escuela se puede


trabajar con 40 alumnos en una sesión del club, ya que la mayoría de los juegos
propuestos se realizan por equipos de dos, a través de este Tapete Didáctico el
niño resuelve y retroalimenta sus conocimientos de aritmética con actividades
lúdicas. En este tipo de ambientes de aprendizaje echan a andar su capacidad
motriz y cognitiva de manera individual y cooperativa. Es decir, como elemento de
innovación se llevarán los contenidos matemáticos que se ven dentro del aula, al
patio escolar a través de la “Calculadora Motriz” tomando como punto esencial las
actividades lúdicas en las que su aplicación ya sea individual y en equipo permite
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fortalecer sus competencias matemáticas y motrices resolviendo a través de su
cuerpo las operaciones propuestas en un ambiente totalmente lúdico, donde
pondrá en práctica su capacidad cognitiva, afectiva y su capacidad motriz en un
mismo momento, situación que no sucede en el salón de clases.

Las últimas investigaciones y aportes en el campo de la neurobiología se destaca


las realizadas por Howard Gardner (1993, pág. 46) sosteniendo que “Existe una
relación muy estrecha entre el desarrollo psicomotor con los procesos básicos del
aprendizaje, ya que el movimiento intencionado y las experiencias sensoriales
desarrollan la neuroplasticidad cerebral, esto es las funciones y procesos
cognitivos implicados en el aprendizaje”.

El pedagogo francés Parlebas en sus estudios sobre la sociomotricidad (1987)


estableció que el movimiento, la acción, y la cognición están íntimamente
relacionados con los aspectos lúdicos. Un sujeto que domina su esquema
corporal, su lateralidad, la ubicación temporo–espacial y la coordinación motora,
tiene mayores facilidades de acceder al aprendizaje escolar, porque a nivel
intelectual estas praxias de tipo lúdico favorecen al desarrollo cognitivo. Dichos
fundamentos teóricos nos llevaron a realizar esta oferta educativa para que los
participantes a través de actividades lúdicas aborden los contenidos curriculares
de dicha asignatura, en las que el juego será el gran fundamento para mejorar el
proceso de enseñanza–aprendizaje.

b) Gymkhana de Matemáticas

El término gimkhana proviene del griego: gymkhanos gym / actividades


gimnásticas khanos / actividades de competencia entre dos o más adversarios.
Por lo tanto la Gymkhana en el sistema escolar según el Álvarez (2001, pág.22)
son: “Actividades motrices de competencia entre un grupo con otro tomando como
referencia la actividad lúdica para contribuir al desarrollo integral de los alumnos,
esta tiene dos modalidades para su práctica en el entorno escolar: Modalidad de
circuito y Modalidad por carriles”. España retoma en la década de los 80as la
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aplicación de dicha actividad dentro de las colonias de verano realizadas con los
alumnos del nivel primaria en época de vacaciones, su práctica fue una
modificación para desarrollar el sentido de competencia en las patrullas formadas
por los alumnos estableciendo así el mejoramiento de las capacidades
coordinativas y condicionales, además contribuir al fortalecimiento axiológico del
mismo alumno que practicaba dichas actividades en grupo.

Por lo anterior se propone esta práctica innovadora “Gymkhana de Matemáticas


Lúdicas” ya que retomamos el formato original de dicha actividad y agregamos el
elemento cognitivo relacionado al mejoramiento del aprendizaje de la aritmética a
través de del método lúdico.

Álvarez (2001) establece que la Gymkhana al momento de su aplicación cumple


con las siguientes funciones y modalidades educativas:

Influye en la comuna escolar para el trabajo cooperativo.

Desarrolla la seguridad individual y grupal.

Desarrolla el sentido de competencia.

Desarrolla las competencias motrices básicas.

Favorece al reforzamiento axiológico en los participantes.

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ESCENARIO LÚDICO MODALIDAD GYMKHANA POR CARRILES

Material Didáctico

Equipo A Área Motriz


Área
CARRIL 1 Cognitiva

Equipo B Área Motriz


Área
CARRIL 2 Cognitiva

Dicha modalidad por carriles permite trabajar por equipos compuesto por ambos
sexos con la misma cantidad de integrantes, se pretende que cada equipo sobre el
carril asignado muestre sus competencias motrices al trasladarse al final del
mismo para resolver un problema matemático basado en la aritmética (área
cognitiva), para posteriormente regresar y hacer el relevo.

ESCENARIO LÚDICO MODALIDAD GYMKHANA POR CIRCUITO

Desafío # 1 Desafío # 2 Desafío # 3 Desafío # 4

Desafío # Desafío # 5
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Circuito Matemático

Desafío # 9 Desafío # 8 Desafío # 7 Desafío # 6

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En esta modalidad por circuito se pretende que los alumnos trabajen de manera
colaborativa pero ahora por equipos de dos integrantes, los cuales deberán
resolver un desafío matemático de tipo lúdico con duración de 120 segundos en
cada una de las estaciones contempladas en el circuito. Se asigna un niño juez del
desafío y un niño participante el cual tiene que resolver el mismo, posteriormente
se intercambian funciones para que el otro alumno pueda resolver el desafío
planteado.

En el club se estarán aplicando Gymkhanas de Matemáticas en las dos últimas


sesiones de cada mes a través de las cuales brindaremos a los alumnos otro tipo
de ambientes de aprendizaje para el mejoramiento de sus competencias
matemáticas.

APLICACIÓN DEL CLUB

La aplicación del club se sustenta en la Pedagogía Basada en Diseño (PBD) “El


diseño instructivo que se elabora, implementa y se somete a evaluación, de ahí
que los estudios se desarrollen usualmente, en torno de la introducción de nuevos
temas curriculares, nuevas herramientas para el aprendizaje de esos temas o
nuevos modos de organización del contexto de aprendizaje” (Confrey, 2006).

Este tipo de pedagogía recomienda que para el caso de proyectos educativos,


existan fases de seguimiento del mismo y así saber si el club está logrando los
propósitos planteados, según los autores Rinaudo y Donolo (2010), proponen la
siguiente estructura:

Fase 1: Preparación de las actividades


Definición de bases del diseño: metas de aprendizaje, condiciones
iníciales e intenciones teóricas.
Elaboración del diseño: supuestos sobre modo y medios para llevar
adelante el proceso.

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Fase 2: Implementación del diseño (aplicación de las actividades lúdicas)
Implementación del diseño instructivo y registro detallado de
lo que ocurre.
Ajustes al diseño en función de la dinámica y el contexto

Fase 3: Análisis retrospectivo (evaluación del club)


Análisis de los datos registrados y evaluación general por
bimestre.

A continuación en la siguiente tabla se explica de manera general el seguimiento


de esta propuesta y en el Material para el docente se expone específicamente el
desarrollo de cada fase.

CRONOGRAMA GENERAL DE TRABAJO

1° Periodo 2° Periodo 3° Periodo


Actividades Sep Oct Nov Dic Ene Feb Mar Abr May jun Informe
Fase 1:
Preparación del
diseño (diseño Preparación de las actividades del club Matemáticas Lúdicas
de las Julio – Agosto 2018
actividades
lúdicas)
Fase 2:
Implementación
del diseño
(aplicación de las Informe
final del
actividades
Club
lúdicas) Julio
Fase 3: Fin de Fin Fin de Fin de Fin de
mes de mes mes mes
2019
Análisis mes
retrospectivo
(evaluación del
club)

Tabla 1. Cronograma de actividades de la propuesta innovadora (fuente: propia, 2018)

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FASE 1. PREPARACIÓN DE LA PRÁCTICA. (JULIO – AGOSTO)

En esta fase es importante iniciar con la planeación de cada una de las


actividades a aplicar a los participantes del club, por lo tanto se tomará como
referencia las actividades lúdicas planteadas en este documento correspondiente
al 1er periodo. Es importante mencionar que se deben aprovechar estos meses
para darse a la tarea de organizar y elaborar los materiales didácticos a utilizar en
la práctica con los alumnos, iniciando con el diseño de los tapetes didácticos
necesarios.

Se recomienda que a finales del mes de agosto, se realice un pilotaje de los


juegos con los materiales a utilizar para darles a conocer a los alumnos en lo que
consistiría el club y explicarles que esta actividad beneficia a su formación
académica. En esta fase preparatoria con el apoyo de los docentes en el Consejo
Técnico Escolar se recomienda analizar los instrumentos (ver anexos 1, 2, 3 y 4)
que nos ayudarán a fundamentar la evaluación formativa propuesta para alumnos
en cada uno de los juegos aplicados, dichos instrumentos son susceptibles a
modificarse por parte del docente de acuerdo a las necesidades de evaluación
presentadas, es importante hacer mención que el diseño de cada instrumento
tomamos como referencia el libro de Frade (2011) “Elaboración de Rúbricas” en el
área educativa, en el cual se establecen las características que debe tener un
indicador para evaluar un hecho educativo, es con dichos instrumentos se
pretende llevar un seguimiento de los alumnos sobre sus niveles de desempeño
en cada uno de los juegos matemáticos implementados en el patio escolar.

Por último se recomienda que el responsable del club, al finalizar el mes de


agosto del ciclo escolar 2018 – 2019, solicite al área administrativa facilitar las
calificaciones de matemáticas del ciclo escolar anterior de los alumnos
participantes, para tener una base sobre su desempeño escolar antes, durante y
después de la aplicación del club y así saber el alcance académico grupal de los
alumnos participantes.

24
a) Propósitos

Generales

Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas


desarrollando la confianza en sus propias capacidades para generar la
curiosidad e interés por emprender procesos de búsqueda en la
resolución de problemas basados en la aritmética básica.

Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y


multiplicaciones, usando le método lúdico para tomar decisiones y
enfrentar situaciones en el patio escolar.

Específicos

Que los alumnos a través de actividades lúdicas en el patio escolar logren:

Utilizar de manera flexible la estimación, el cálculo mental y el cálculo


escrito en las operaciones con números naturales a través de sumas
restas y multiplicación.
Buscar, organizar, analizar e interpretar de manera individual y
cooperativa los datos numéricos de una operación con un propósito
específico y luego comunicar la información que resulte de este proceso.

b) Aprendizajes esperados

El alumno participante en el club:

Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de


tres cifras.
Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas
de números múltiplos.
25
Resuelve problemas de multiplicación con números naturales cuyo
producto sean dos o tres cifras
Calcula mentalmente de manera aproximada, multiplicaciones de un
número de dos cifras por uno de una cifra.

Para lograr los aprendizajes esperados se tiene como primer momento establecer
cuáles eran los organizadores curriculares que se retomarán en cada uno de los
juegos diseñados para los periodos escolares, dichos organizadores que se
pretenden abordar para el club fueron: Número, Variación y Álgebra, así como y
Forma, Espacio y Medida se pretenden lograr con la aplicación de las actividades
lúdicas diseñadas y como consecuencia puede incidir en los aprendizajes clave
relacionados al Pensamiento Matemático. Los juegos elaborados con los
fundamentos citados anteriormente se realizarán 1 por sesión con una duración de
60 minutos aplicando las variantes que los alumnos puedan generar con la ayuda
del maestro, teniendo como escenario de trabajo el patio escolar el Tapete
Didáctico y los materiales alternos.

Las recomendaciones a tomar en cuenta para la puesta en marcha del club


Matemáticas Lúdicas son las siguientes:

Podrán participar los alumnos que lo deseen después de realizar el


sondeo en la secundaria, es recomendable integrar a alumnos con un bajo
promedio grupal en la asignatura de matemáticas, tomando los datos
arrojados por el Sistema de Alerta Temprana (SisAT), las evaluaciones y
los acuerdos establecidos en los Consejos Técnicos Escolares (CTE) de
inicio del ciclo escolar 2018 – 2019.

Por su contenido lúdico las actividades diseñadas deberán realizarse en el


en el patio escolar con la finalidad de romper el esquema de aprendizaje
de las matemáticas.

A través del trabajo colaborativo con la sociedad de padres, se recomienda


elaborar los materiales requeridos para favorecer a la aplicación de los
juegos. Dichos materiales son Tapete Didáctico, tapas de agua
26
embotellada, gises, dados para elaborar (ver anexo 10), paliacates, tapas
de refresco, cuaderno, colores etc.

FASE 2. IMPLEMENTACIÓN DEL DISEÑO

En esta fase es donde se realiza la aplicación en condiciones reales de trabajo en


los periodos asignados, en este documento se anexan las actividades
correspondientes al primer periodo que comprende los meses de septiembre,
octubre y noviembre de 2018, corresponde al aplicador que de acuerdo a las
experiencias obtenidas con las actividades planteadas en esta propuesta, siga con
el diseño y aplicación para el 2° y 3° periodo del ciclo escolar 2018 – 2019, así
mismo resulta importante que el inicio sea en la primera semana de septiembre,
estableciendo dos días para las actividades lúdicas (ver tabla 3), teniendo como
duración 60 minutos de trabajo.

FASE 3: ANÁLISIS RETROSPECTIVO (EVALUACIÓN DEL CLUB)

a) Aspectos a considerar para la evaluación del club

La evaluación del club se realizará en tres periodos del ciclo escolar 2018 – 2019,
como lo marcan los criterios para la elaboración de clubes de la Secretaría de
Educación, por lo tanto se tiene contemplado que:

27
1er periodo 2° periodo 3er periodo
Sep – Oct - Nov Dic – Ene – Feb - Mar Abr – May – Jun - Jul

Evaluación del Entre el 26 y el 30 de Entre el 25 y el 29 de Entre el 24 y el 28 de


club Noviembre 2018 Marzo 2019 Junio 2019

-6 Listas de cotejo cada -7 Listas de cotejo cada -6 Listas de cotejo cada


15 días del club 15 días del club 15 días del club

Aplicación de - Gymkhana de - Gymkhana de - Gymkhana de


instrumentos Matemáticas Lúdicas Matemáticas Lúdicas Matemáticas Lúdicas
de evaluación
-FODA # 1 -FODA # 2 -FODA # 3

-1 coevaluación al final -1 coevaluación al final -1 coevaluación al final


del periodo del periodo del periodo

-1 autoevaluación al -1 autoevaluación al final -1 autoevaluación al final


final del periodo del periodo del periodo

-Emitir 1 evaluación final - Emitir 1 evaluación final - Emitir 1 evaluación final


por parte del docente por parte del docente por parte del docente.

Producto # 1 Producto # 1 Producto # 1

Producto # 2 Producto # 2 Producto # 2

- Entrega del INFORME


FINAL y EVALUACIÓN
FINAL DE LOS NIVELES
DE DESEPEMPEÑO en el
mes de Julio 2018.

Tabla 2. Periodos de evaluación y aplicación de instrumentos para conocer el nivel


de desempeño de los alumnos en el club. (Fuente: propia, 2018).

Por lo tanto se generarán dos productos durante el cada periodo:

Producto # 1 (Evaluación de los alumnos por periodo)

Producto # 2 (Informe del impacto del club por periodo)

28
Producto # 1

Para este producto durante cada periodo del club Matemáticas Lúdicas se
utilizarán los instrumentos siguientes: una Lista de Cotejo (ver anexo 1) en la que
se evaluarán 3 indicadores (interés del alumno, participación de los alumnos,
aprendizajes logrados) y al final se realizará por escrito una Análisis General de
dichos indicadores, por lo tanto este instrumento se aplicará cada 2 semanas de
trabajo para verificar el logro de los indicadores. Aunada a la lista de cotejo se
aplicará cada fin de periodo dos instrumentos a los alumnos para que realicen una
coevaluación y autoevaluación (ver anexos 2 y 3) con la finalidad de emitir un
resultado cualitativo sobre su desempeño, es aquí donde se generará el producto
# 1 gracias a la aplicación de los instrumentos anteriores, el docente encargado
del club emitirá un formato de evaluación final por periodo para saber los Niveles
de Desempeño de cada uno de los alumnos (ver anexo 4), tomando en cuenta lo
señalado en el acuerdo del Diario Oficial de la Federación número 12/05/18 por el
que se establecen las normas generales para la evaluación de los aprendizajes de
los educandos de la educación básica, se considera que: III.- Para los clubes de
Autonomía curricular, cuyos aprendizajes están descritos en el Documento base
de cada Club, los Niveles de Desempeño no tienen valores numéricos asociados y
significan lo siguiente:

a) Nivel IV (N-IV). Indica dominio sobresaliente de los aprendizajes.

b) Nivel III (N-III). Indica dominio satisfactorio de los aprendizajes.

c) Nivel II (N-II). Indica dominio básico de los aprendizajes.

d) Nivel I (N-I). Indica dominio insuficiente de los aprendizajes.

Cabe señalar que para establecer dichos niveles por alumno, el docente deberá
cotejar los resultados de la coevaluación entre los alumnos y la autoevaluación
realizada de manera individual (ver anexo 5), dicha comparativa le brindará los
fundamentos necesarios para saber el nivel de desempeño que le corresponde.

29
Se recomienda tener un seguimiento de las evaluaciones y los resultados
obtenidos en SisAT y PLANEA de los alumnos participantes en el club, con la
finalidad de ir estableciendo sus avances en esta asignatura y así comparar dichos
resultados con sus evaluaciones en la materia de matemáticas en el salón de
clase.

Cabe señalar que para establecer dichos niveles por alumno, el docente deberá
cotejar los resultados de la coevaluación entre los alumnos y la autoevaluación
realizada de manera individual (ver anexo 5), dicha comparativa le brindará los
fundamentos necesarios para saber el nivel de desempeño que le corresponde.
Se recomienda tener un seguimiento de las evaluaciones y los resultados
obtenidos en SisAT y PLANEA de los alumnos participantes, con la finalidad de ir
estableciendo sus avances en esta asignatura y así comparar dichos resultados
con sus evaluaciones en la materia de matemáticas en el salón de clase.

Producto # 2

Para poder elaborar este producto, a final de cada periodo se deberá aplicar de
manera grupal a los alumnos participantes la técnica de Fortalezas,
Oportunidades, Debilidades y Amenazas (FODA) (ver anexo 6), para conocer el
punto de vista de los alumnos acerca de esto que tiene el club, así como también
las amenazas y debilidades del mismo, con la finalidad de recopilar información
que podrá ayudarnos a mejorar los periodos siguientes. Seguido de esto se
retomará el análisis general que se realizó por escrito en cada una de las listas de
cotejo para hacer una comparación entre ambos instrumentos (FODA vs Listas de
Cotejo) y así generar el Producto # 2 Informe del Impacto del club.

30
b) Informe del impacto del club.

Como cierre del club Matemáticas Lúdicas se deberá hacer entrega en el mes de
julio del 2019, un informe final (ver anexo 7) por escrito, tomando como referencia
los tres informes generados previamente y la evaluación final de los niveles de
desempeño de cada alumno a las autoridades competentes.

APLICACIÓN DEL CLUB MATEMÁTICAS LÚDICAS

A continuación en la siguiente tabla se da a conocer de manera específica las


actividades a realizar, ésta es una de las partes más importantes del club ya que
en el mes de agosto específicamente se debe elaborar el material didáctico,
obtener la aprobación de las autoridades durante el CTE de inicio al ciclo escolar
platicar con los padres de familia sobre la importancia de esta actividad en la
formación de los alumnos, elaborar las listas de los participantes y realizar el
trabajo de familiarización de la “Calculadora Motriz”.

Por último, es importante mencionar que en este mes también se debe analizar
la evaluación obtenida por los alumnos en SisAT, PLANEA y evaluaciones del
ciclo escolar anterior en la asignatura de matemáticas, lo cual nos permitirá hacer
la comparación con las evaluaciones posteriores a la aplicación del club, en la
siguiente tabla se muestra lo comentado anteriormente.

31
Fase 1: Preparación
del diseño (diseño de
Actividades del Ciclo Escolar 2018 - 2019 las actividades
lúdicas)
Julio Agosto

Planeación de las actividades lúdicas a aplicar

Plática con los docentes en CTE para dar a conocer las


características del club a realizar durante el ciclo escolar.

Solicitud de listas escolares y calificaciones para analizar la


evaluación obtenida en SisAT, PLANEA en la asignatura de
matemáticas de los alumnos participantes.

Trabajo de familiarización de la “Calculadora Motriz” con los


participantes en el club.

Última revisión de las actividades lúdicas a aplicar con los alumnos.

Tabla 3. Fase 1: Preparación del diseño (diseño de las actividades lúdicas Julio – Agosto (fuente:
propia, 2018)

En los meses de septiembre, octubre y noviembre correspondientes al 1er periodo


del club, se aplicarán las actividades lúdicas propuestas en este documento para
contribuir al mejoramiento de las competencias matemáticas de los alumnos
participantes. Es fundamental que al final de cada dos semanas, se aplique el
instrumento de recolección de datos, llamado Lista de Cotejo, para conocer el
desempeño de los alumnos en cada uno de los juegos aplicados. Resulta
importante hacer énfasis de la aplicación de la Gymkhana, al final de cada mes de
actividades con la finalidad de que los alumnos tengan experiencias lúdicas
diversas que contribuyan a su aprendizaje, en los periodos posteriores es
recomendable hacer el mismo proceso.

En las siguientes tablas se muestra la organización de cada una de las actividades


a realizar durante cada periodo de evaluación correspondiente al ciclo escolar
2018 – 2019:

32
A. PRIMER PERIODO (SEPTIEMBRE / OCTUBRE / NOVIEMBRE)

Septiembre Octubre Noviembre


03 al 14 de Sep 17 al 28 de Sep 01 al 12 de Oct 15 al 26 de Oct 05 al 16 de Nov 19 nov al 30 de Nov

Juegos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 semana
semana semana semana semana semana semana semana semana semana semana smana
Juego 1
Juego 2
Juego 3 A
Juego 4 P
Juego 5 L
L L L L L L
I
Juego 6
I I I I I I
Gymkhana
S S S S S S C
Juego 7 T T T T T T A
Juego 8 A A A A A A C
Juego 9
Juego 10 D D D D D D
I
Juego 11 E E E E E E Ó
Juego 12 N
C C C C C C
Gymkhana
O O O O O O
Juego 13 T T T T T T
F
Juego 14 E E E E E E O
Juego 15 J J J J J J D
Juego 16 O O O O O O A
Juego 17
Juego 18
Gymkhana
#
1
Total de actividades:

Total de semanas: 12
Total de juegos: 18
Total de Gymkhanas: 3

Instrumentos a aplicar:

 FODA # 1
 Listas de cotejo aplicadas: 6
 Coevaluación por parejas al final del 1° periodo
 Autoevaluación individual al final del 1° periodo

Productos a generar durante cada periodo:

33
 Producto # 1 (Evaluación de los alumnos por periodo)
 Producto # 2 (Informe del impacto del club por periodo)

Para la organización de las actividades tomar en cuenta lo siguiente: informes, acuerdos y Ruta
de Mejora de los Consejos Técnicos Escolares

Tabla 4. Primer periodo: Actividades a realizar en el club Matemáticas Lúdicas. Septiembre –


Octubre - Noviembre (fuente: propia, 2018)

34
B. SEGUNDO PERIODO (DICIEMBRE / ENERO / FEBRERO /
MARZO)

Diciembre Enero Febrero Marzo


03 al 14 de 17 al 19 de 07 ene al 18 21 al 31 de 04 al 15 18 al 28 04 al 15 de 19 mar al 30
diciembre diciembre enero enero de feb de febrero marzo marzo
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Juegos
Juego 1
Juego 2
A
Juego 3 P
Juego 4
L
L L L L L L L I
I I I I I I I C
S S S S S S S
Juego 5 T T T T T T T A
Juego 6 A A A A A A A C
Juego 7
Juego 8 D D D D D D D I
Juego 9 E E E E E E E Ó
Juego 10
C C C C C C C
N
Gymkha
na O O O O O O O
Juego 11 T T T T T T T D
Juego 12 E E E E E E E
Juego 13 J J J J J J J E
Juego 14 O O O O O O O L
Juego 15
Juego 16
Gymkha F
na O
Juego 17
Juego 18 D
Juego 19 A
Juego 20
Juego 21
Juego 22 #
Gymkha 2
na
Total de actividades:

Total de semanas: 11
Total de juegos: 22
Total de Gymkhanas: 6

Instrumentos a aplicar:

35
 FODA # 2
 Listas de cotejo aplicadas: 7
 Coevaluación por parejas al final del 2° periodo
 Autoevaluación Individual al final del 2° periodo

Productos a generar durante cada periodo:

 Producto # 1 (Evaluación de los alumnos por periodo)


 Producto # 2 (Informe del impacto del club por periodo)

Periodo vacacional 20 del diciembre al 05 de enero

Para la organización de las actividades tomar en cuenta informes, acuerdos y Ruta de


Mejora Escolar de las reuniones de los Consejos Técnicos Escolares.

Suspensión de actividades del club por la presentación de actividades extracurriculares en el


mes de diciembre y la llegada del periodo vacacional.

Tabla 5. Segundo periodo: Actividades a realizar en el club Matemáticas Lúdicas. Diciembre –


Enero – Febrero - Marzo (fuente: propia, 2018)

36
C. TERCER PERIODO (ABRIL / MAYO / JUNIO / JULIO)

Abril Mayo Junio Julio


01 al 12 de 15 al 26 de 06 al 17 de 20 al 31 de 03 al 14 17 nov al 28 de 01 julio al 15 julio al
Abril Abril Mayo Mayo de Julio Julio 12 de Julio 19 de julio
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Semana
Juego 1 E
Juego 2 L
A
Juego 3
B
Juego 4 O
R
L L L L L A
I I I I I C
I
S S S S S
Ó
Juego 5 T T T T T N
Juego 6 A A A A A
Juego 7 I
N
Juego 8 D D D D D
F
Juego 9 E E E E E O
Juego 10 R
Juego 11 C C C C C M
Juego 12 O O O O O E
Juego 13 T T T T T
F
Juego 14 E E E E E I
Juego 15 J J J J J N
Juego 16 O O O O O A
L
Juego 17
Juego 18
Juego 19
Juego 20 FODA
Evaluaci
ón final #3
del Club
Total de actividades:
 Total de semanas: 12
 Total de juegos: 20
 Total de Gymkhanas

Instrumentos a aplicar

 FODA # 3
 Listas de cotejo aplicadas: 5
 Coevaluación por parejas al final del 3er periodo
 Autoevaluación Individual al final del 3er periodo

37
Productos a generar durante cada periodo:

 Producto # 1 (Evaluación de los alumnos por periodo)


 Producto # 2 (Informe del impacto del club por periodo)

Periodo vacacional 15 al 26 de abril

Para la organización de las actividades tomar en cuenta informes, acuerdos y Ruta de


Mejora Escolar de las reuniones de los Consejos Técnicos Escolares:
-

Tabla 6. Tercer periodo: Actividades a realizar en el club Matemáticas Lúdicas. Abril – Mayo –
Junio (fuente: propia, 2018)

38
ACTIVIDADES LÚDICAS
Primer Periodo (Septiembre-Octubre-Noviembre)
Nota: Ver videos comprobatorios en las ligas anexadas en el apartado de bibliografía

39
CARACTERÍSTICAS DEL FORMATO PARA LOS JUEGOS

Es importante señalar que para el diseño de los juegos de esta propuesta


tomamos como referencia los contenidos del Plan y programas de estudio en la
asignatura de matemáticas, haciendo énfasis a la aritmética ya que ésta se
encuentra presente en todos los contenidos llevados en el nivel primaria y sobre
todo al tener grupos dentro del club muy heterogéneos, nos dará la posibilidad de
aplicarlos sin importar el grado que cursen los alumnos.

En este sentido nos dimos a la tarea de elaborar un formato especial para poder
darle un fundamento pedagógico a cada una de las actividades planteadas, en
dicho formato se anexa el propósito, que se espera que el alumno aprenda y
retroalimente en cada actividad lúdica planteada, así mismo se anexa el
organizador curricular el cual comprende el conjunto de aprendizajes que se
espera de los alumnos en los tres momentos de evaluación escolar asignados,
para conducirlos a altos niveles de alfabetización matemática básica.

En lo referente a los aprendizajes esperados, son considerados saberes que se


construyen como resultado de los procesos de estudio mencionados, con estos
enunciados que se encuentran en el formato se pretende señalar de manera
sintética los conocimientos y las habilidades que todos los alumnos deben
alcanzar como resultado del estudio de varios contenidos, incluidos en los juegos
propuestos.

Por último, en el formato se presentan también los recuadros siguientes: Número


de participantes, el material didáctico necesario para abordar los temas, el inicio y
desarrollo de la actividad lúdica en un lenguaje claro y conciso acerca de cómo
será la mecánica del juego a aplicar.

Finalizando con el tiempo asignado, las observaciones que se le pueden hacer


después de la aplicación, las variantes que se han de implementar a los mismos y
la firma del aplicador.

40
Club:
“Matemáticas Lúdicas”
Juego 1: Nivel:
Los barcos multiplicadores Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la
confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por
emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la
aritmética básica.
Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y
multiplicaciones, usando le método lúdico para tomar decisiones y enfrentar
situaciones en el patio escolar.

Eje Temático: Tema:


Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de multiplicación con números naturales cuyo producto sean
dos o tres cifras
Calcula mentalmente de manera aproximada, multiplicaciones de un número de
dos cifras por uno de una cifra.
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora 1 Calculadora Motriz por parejas, 2 dados
medianos, 4 hojas de papel tamaño carta de
colores, cuaderno, colores y equipo de sonido
(bocina)
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

41
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un
héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.

Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, el docente con los dos dados medianos se coloca en el otro extremo del patio
escolar en donde llamará a un integrante del equipo, éste correrá y estará en espera de que
el maestro aviente el primer dado y posteriormente el segundo en donde con ambos datos
numéricos correrán a la calculadora y con sus barcos deberán marcar dicha operación según
corresponda, una vez que lo coloca el otro alumno deberá anotarla en su cuaderno y dar el
resultado.

Se repite 3 veces por alumno y entre ellos se coevaluan y se otorgan 5 puntos por cada
operación resulta y posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse de
calculadora al momento de poner la música.

Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Usar diferentes tipos de música para hacer los cambios de parejas, usar 60 min.
otros materiales para marcar la operación en la calculadora, colocar
obstáculos en el patio como resortes que deben brincar, aros o conos para
complicar la ejecución motriz.

Observaciones para mejorar este juego:


Firma
______________________

42
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 2: Nivel:
¿Y mis múltiplos? Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o
formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la
confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por
emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la
aritmética básica.

Eje Temático: Tema:


Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de
números múltiplos.
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora 1 Calculadora Motriz por parejas, 1 dado,
cuaderno, colores y equipo de sonido (bocina).
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un
héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.

43
Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, se le da el dado a un alumno para que lo aviente al tapete después de caer
deberá pisar una secuencia numérica ascendente de 5 múltiplos, el otro alumno coteja que
dicha secuencia se correcta y deberá anotar la misma en su cuaderno, para posteriormente
sumarla con su compañero y dar a conocer el resultado al maestro.

Esta secuencia se repite con el otro alumno. Se repite 3 veces por alumno y entre ellos se
coevaluan, posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al
momento de poner la música.

Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Usar dos dados para complicar la secuencia de los múltiplos, incrementar 60 min.
el número de múltiplos, usar gises de colores para evitar el cuaderno y
colocar los resultados en el piso etc.
Observaciones para mejorar este juego:

Firma
______________________

44
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 3: Nivel:
Midiendo mi cuerpo Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o
formales.
Propósito:
Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la
confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por
emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la
aritmética básica.
Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y
multiplicaciones, usando le método lúdico para tomar decisiones y enfrentar
situaciones en el patio escolar.

Eje Temático: Tema:


Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.

Número de participantes: Material:


Equipos de 2 alumnos por calculadora 1 Calculadora Motriz por equipos, 4 gises de
colores y equipo de sonido (bocina).
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un
héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
45
maestro.

Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, se les pide a los alumnos que dibujen la silueta de su cuerpo en el piso
ayudándose entre ellos. Posteriormente colocan el nombre de ellos en la parte superior de la
silueta marcada en el piso y colocar los nombres de cada parte del cuerpo que se medirá
siguiendo esta secuencia (pies, piernas, brazos, cabeza, tronco y manos). La actividad inicia
cuando el maestro les pide que por parejas midan las partes del cuerpo utilizando la regla
numérica de la calculadora, es tarea del alumno la forma en medirán cada extremidad. Una
vez medida la extremidad deberán colocar los datos numéricos en cada parte del cuerpo
medida. Y al final se les pide hagan una sumatoria de todos los datos medidos.

En esta actividad se recomienda que los alumnos propongan otros objetos para medir en la
escuela usando la regla numérica de la calculadora.

Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Usar diferentes tipos de música cuando estén sumando, en caso de no 60 min.
tener gises usar el cuaderno para que los alumnos no hagan las
anotaciones en el piso
Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

46
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 4: Nivel:
El Dado Travieso Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o
formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y
multiplicaciones, usando le método lúdico para tomar decisiones y enfrentar
situaciones en el patio escolar.

Eje Temático: Tema:


Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.
Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de
números múltiplos.
Resuelve problemas de multiplicación con números naturales cuyo producto sean
dos o tres cifras
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora Calculadora Motriz, 1 dado, cuaderno y colores.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

47
Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un
héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, se le da el dado a un alumno para que lo aviente al tapete después de caer en
un número del tapete se multiplica por el número que queda en la cara superior del dado,
mientras el otro compañero en su cuaderno o con un gis en el piso deberá anotar la
operación y mencionar el resultado. Se repite 3 veces por alumno y entre ellos se coevaluan
y se otorgan 5 puntos por cada operación resulta y posteriormente designar a un alumno que
deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Tomar como ejemplo el
siguiente cuadro que deberán elaborar los alumnos en su cuaderno por cada turno:
Turno # 1
1a Multiplicación 2a Multiplicación 3a Multiplicación

5 x 6 = 30
Puntos: 5

Así consecutivamente mínimo cada alumno deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto
por tres compañeros diferentes. Al final se hacen las sumatorias entre las parejas para saber
cuántas operaciones de multiplicación resolvió.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Usar diferentes tipos de música para hacer los cambios de parejas, usar 60 min.
gises para que los alumnos hagan las anotaciones en el piso
Observaciones para mejorar este juego:

Firma
______________________

48
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 5: Nivel:
El Dado Travieso Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o
formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y
multiplicaciones, usando le método lúdico para tomar decisiones y enfrentar
situaciones en el patio escolar.

Eje Temático: Tema:


Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.
Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de
números múltiplos.
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora Calculadora Motriz, 1 dado, cuaderno y colores.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un
héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.

49
Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, se le da el dado a un alumno para que lo aviente al tapete después de caer en
un número del tapete se multiplica por el número que queda en la cara superior del dado,
mientras el otro compañero en su cuaderno o con un gis en el piso deberá anotar la
operación y mencionar el resultado. Se repite 3 veces por alumno y entre ellos se coevaluan
y se otorgan 5 puntos por cada operación resulta y posteriormente designar a un alumno que
deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Tomar como ejemplo el
siguiente cuadro que deberán elaborar los alumnos en su cuaderno por cada turno:
Turno # 1
1a Multiplicación 2a Multiplicación 3a Multiplicación

5 x 6 = 30
Puntos: 5

Así consecutivamente mínimo cada alumno deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto
por tres compañeros diferentes. Al final se hacen las sumatorias entre las parejas para saber
cuántas operaciones de multiplicación resolvió.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Usar diferentes tipos de música para hacer los cambios de parejas, usar 60 min.
gises para que los alumnos hagan las anotaciones en el piso
Observaciones para mejorar este juego:

Firma
______________________

50
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 6: Nivel:
Vasitos Locos Primaria Alta
Ámbito de Autonomía Curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o
formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la
confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por
emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la
aritmética básica.
Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y
multiplicaciones, usando le método lúdico para tomar decisiones y enfrentar
situaciones en el patio escolar.

Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.
Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de
números múltiplos.
Resuelve problemas de multiplicación con números naturales cuyo producto sean
dos o tres cifras
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora Calculadora Motriz, 2 dados y 4 Vasos de unicel
por equipos.
Inicio
Pase de lista.

51
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos y materiales.
Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un
héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, uno de los alumnos lanzará un dado, si cae número “par” realizará una suma y
si cae número “non” realiza una multiplicación. Seguido de eso el mismo alumno ahora lanza
los dos dados uno a uno y con los vasos deberá ir marcando la operación en la calculadora
según corresponda la cantidad vertida en cada dado, y al final en el área de resultado gritará
el resultado.

Se repite 3 veces por alumno y entre ellos se coevaluan y se otorgan 5 puntos por cada
operación resuelta y posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse de
calculadora al momento de poner la música. Así consecutivamente mínimo cada alumno
deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto por tres compañeros diferentes. Al final se
hacen las sumatorias entre las parejas para saber cuántas operaciones resolvió.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Usar otros tipos de materiales alternos a los vasos por ejemplo Duración:
Cds viejos, costales etc.; variar la música al momento de hacer los cambios 60 min.
otras calculadoras.
Observaciones para mejorar este juego:

Firma
______________________

52
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 7: Nivel:
Juntando Números Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
2. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los
contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.
Propósito:
Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y
multiplicaciones, usando el método lúdico para tomar decisiones y enfrentar
situaciones en el patio escolar.

Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.
Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de
números múltiplos.
Resuelve problemas de multiplicación con números naturales cuyo producto sean
dos o tres cifras
Calcula mentalmente de manera aproximada, multiplicaciones de un número de
dos cifras por uno de una cifra.
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora Calculadora Motriz, 1 dado, cuaderno, colores, 1
taparrosca grande y una chica.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.

53
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un
héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por el maestro se colocan
frente a cada calculadora, uno de ellos tendrá en sus manos el dado y las taparroscas el otro
se colocara en el área de resultado, el juego inicia cuando el participante lanza el dado fuera
de la calculadora el cual será la centena, posteriormente la taparrosca grade se lanza a los
números de la calculadora y donde caiga será la decena y la taparrosca chica la unidad. El
otro compañero estará anotando la cantidad formada. Se recomienda que los alumnos en su
cuaderno coloquen un cuadro de tres entradas para anotar las cantidades asignadas, y a un
costado del mismo la sumatoria que corresponde ver cuadro de ejemplo:
Nombre:______________________________________________
CENTENAS DECENAS UNIDADES 200
2 6 8 + 60
3

Se repite 3 veces por alumno al final conjuntamente deberán sumar las cantidades anotadas
en el cuaderno y cotejar cada uno de los resultados. Posteriormente designar a un alumno
que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Así consecutivamente
mínimo cada alumno deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto por tres compañeros
diferentes, repitiendo lo realizado anteriormente.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Música variada, Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:

Firma
______________________

54
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 8: Nivel:
Adivinando operaciones en mi cuerpo Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
2. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los
contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.
Propósito:
Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y
multiplicaciones, usando le método lúdico para tomar decisiones y enfrentar
situaciones en el patio escolar.

Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.
Resuelve problemas de multiplicación con números naturales cuyo producto sean
dos o tres cifras
Calcula mentalmente de manera aproximada, multiplicaciones de un número de
dos cifras por uno de una cifra.
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por
alumno, equipo de sonido (bocina).
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

55
maestro.

Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, a la orden del profesor uno de ellos marcará con su dedo en la espalda de su
compañero una operación que se le ocurra; posteriormente el otro alumno deberá brincar
hacia la calculadora y tocar con sus pies y otras partes del cuerpo simulando el juego del
twister, la operación que cree que se le marcó en su espalda y gritar el resultado en voz alta.

Se repite tres veces la misma secuencia pero ahora le toca al otro compañero. Después de
tres repeticiones se les pide que marquen una cantidad con dos cifras pero en otras partes
del cuerpo.

Se recomienda que los alumnos anoten el número de aciertos que lograron en su cuaderno
de manera individual y al final del juego realizar la suma de todos los aciertos a ver quien
realizó más. Se repite 3 veces la misma en cada uno y posteriormente designar a un alumno
que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Marcar las ecuaciones en otras partes del cuerpo usando algún 60 min.
instrumento.
Observaciones para mejorar este juego:

Firma
______________________

56
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 9: Nivel:
Sumo que sumo Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
2. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los
contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.
Propósito:
Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y
multiplicaciones, usando el método lúdico para tomar decisiones y enfrentar
situaciones en el patio escolar.

Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por
alumno y 4 dados.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.

57
Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, donde se le asignará uno el nombre “Emiliano Zapata” y al otro “Pancho Villa”. A
la orden cuando los alumnos escuchen su nombre correrán hacia donde se encuentra el
maestro según lo indique, al llegar el maestro tendrá en sus manos 4 dados donde lanzará
dos y el alumno sumará la cantidad de los mismos, posteriormente se lanzan los otros dos y
repite el mis proceso para ahora si correr a la calculadora a marcar los resultados de los
dados con su cuerpo diciendo en voz alta el resultado. Se recomienda que el alumno al estar
marcando en el tapete, pise el signo de más y el de igual para dar más formalidad a dicha
operación solicitada. Así mismo el otro compañero deberá ir escribiendo en su cuaderno las
operaciones planteadas

Se recomienda que los alumnos anoten el número de aciertos que lograron en su cuaderno
de manera individual y al final del juego realizar la suma de todos los aciertos a ver quien
realizó más. Se repite 3 veces la misma actividad en cada uno y posteriormente designar a
un alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Lanzar en lugar de dados números de fomi o incrementar el número de 60 min.
dados lazados.
Observaciones para mejorar este juego:

Firma
______________________

58
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 10: Nivel:
Juguemos al mayor y menor que sumando. Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“ampliarla formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
2. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los
contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.
Propósito:
Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y
multiplicaciones, usando el método lúdico para tomar decisiones y enfrentar
situaciones en el patio escolar.

Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de
números múltiplos.
Resuelve problemas de multiplicación con números naturales cuyo producto sean
dos o tres cifras
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por
alumno, equipo de sonido (Bocina) y 2 dados
por pareja.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego

59
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, cada integrante se le asignará el nombre de “Capitán” y “Sargento”. A la orden,
uno de ellos lanzará el dado al aire, en donde el que lanza decidirá si su compañero marcará
un número mayor o menor que la cantidad que cayó en el dado y una vez que señalo en el
tapete el signo y el numero ahora deberá multiplicar dichos números pisando las cantidades
con las partes de su cuerpo para así dar el resultado, la actividad se repite consecutivamente
y cada quien estará lanzando el dado y proponiendo la solución del problema.

Es recomendable que el docente o el alumno decidan con qué partes de cuerpo estarán
marcando las cantidades y los signos asignados. Una alternativa para dar variante al juego
es que el maestro se coloque lejos del área de juego y que llame a los alumnos por su
nombre asignado para que vayan a escuchar y ver la cantidad presentada por el maestro de
una, dos o tres cifras.

Se recomienda que los alumnos anoten el número de aciertos que lograron en su cuaderno
de manera individual y al final del juego realizar la suma de todos los aciertos a ver quien
realizó más. Se repite 3 veces la misma en cada uno y posteriormente designar a un alumno
que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Usar más dados para complicar la multiplicación. 60 min.
Observaciones para mejorar este juego:

Firma
______________________

60
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 11: Nivel:
Corre que corre siguiendo el múltiplo. Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o
formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la
confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por
emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la
aritmética básica.

Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de
números múltiplos.
Resuelve problemas de multiplicación con números naturales cuyo producto sean
dos o tres cifras
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por
alumno, equipo de sonido (bocina).
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego

61
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, cada integrante se le asignará el apellido de un personaje histórico “Juárez” y
“Villa”. A la orden del maestro, un personaje trotará alrededor de la calculadora al ritmo de la
música, al parar la misma, el maestro pedirá al alumno realizar la secuencia numérica
asignada a un múltiplo. El alumno al escuchar dicho número complementará la numeración
progresiva hasta el número solicitado pisando en la calculadora los números
correspondientes a la misma. (Por ejemplo, si el maestro dice por múltiplo de dos hasta 30 el
estudiante pisará los números progresivos 2, 4, 6, etc. hasta el 30).

Es recomendable que el maestro varíe las numeraciones para que el estudiante de manera
autónoma resuelva el problema. Se recomienda que los alumnos anoten el número de
aciertos que lograron en su cuaderno de manera individual y al final del juego realizar la
suma de todos los aciertos a ver quien realizó más. Se repite 3 veces la misma en cada uno
y posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de
poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Usar dados para designar al azar los múltiplos. 60 min.
Observaciones para mejorar este juego:

Firma
______________________

62
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 12: Nivel:
De reversa con pares y nones Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o
formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y
multiplicaciones, usando el método lúdico para tomar decisiones y enfrentar
situaciones en el patio escolar.

Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de
números múltiplos.
Resuelve problemas de multiplicación con números naturales cuyo producto sean
dos o tres cifras
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por
alumno.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

63
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, de la mano correrán a donde está el maestro, el cual en voz alta pedirá que los
alumnos marque los pares o nones que el designe (ejemplo: marcar los pares que hay entre
el 80 y el 100) los alumnos de manera simultánea correrán hacia la calculadora y colocando
las partes del cuerpo señalarán los números correspondientes.

Al finalizar la actividad los equipos brincan a la área de resultados de la calculadora gritando


en voz alta “listos” al mismo tiempo levantan la mano.

Se recomienda que el maestro asigne diferentes cantidades y posteriormente organizar la


actividad para que se realice de manera individual y que el otro alumno evalúe a su mismo
compañero al momento de hacer marcar los pares o nones solicitados. Se recomienda que
los alumnos anoten el número de aciertos que lograron en su cuaderno de manera individual
y al final del juego realizar la suma de todos los aciertos a ver quien realizó más. Se repite 3
veces la misma en cada uno y posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse
de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Usar dados para designar al azar los múltiplos. 60 min.
Observaciones para mejorar este juego:

Firma
______________________

64
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 13: Nivel:
Acumulando y multiplicando Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliarla formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o
formales.
Propósito:
Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y
multiplicaciones, usando el método lúdico para tomar decisiones y enfrentar
situaciones en el patio escolar.

Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de multiplicación con números naturales cuyo producto sean
dos o tres cifras
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora 1 Calculadora Motriz, equipo de sonido (bocina),
2 Gises de colores por equipo y 3 paliacates.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.

65
Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, a cada equipo se les entregará al inicio de la clase tres paliacates,
posteriormente el maestro explicará la mecánica del juego, la cual consiste en que el alumno
domine los sistemas de numeración.

La actividad inicia elaborando con gis un cuadro de dos entradas en el piso a un costado de
la calculadora, uno se coloca a tres pasos de la misma en la que tendrá la oportunidad de
tres tiros durante 5 rondas, en cada ronda anotará en el cuadro de gis los números logrados
y tratando de atinarle a los números mayores del 1 al 10.

Al término la ronda el alumno realiza la sumatoria de los números señalados en la


calculadora con el paliacate y anota en el cuadro los puntos logrados en dicha ronda le da el
turno al compañero para que realice los mismo, al final de la 5ª ronda los equipos deberán
multiplicar los dos puntos acumulados por parejas y darlo a conocer al maestro.

Se recomienda que el maestro designe a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al


momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Usar en lugar de paliacates, tapas, costales y algún otro material que 60 min.
ayude a que los alumnos tengan experiencias diferentes en tamaños y
pesos. Realizar variantes en la forma de tirar.
Observaciones para mejorar este juego:

Firma
______________________

66
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 14: Nivel:
La cebolla de las multiplicaciones Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o
formales.
Propósito:
Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la
confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por
emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la
aritmética básica.
Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y
multiplicaciones, usando el método lúdico para tomar decisiones y enfrentar
situaciones en el patio escolar.

Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de multiplicación con números naturales cuyo producto sean
dos o tres cifras
Número de participantes: Material:
Todo el grupo 3 Calculadoras.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad acomodarlos en círculo a modo de que este un alumno y

67
una alumna.
Desarrollo

Simulando el juego tradicional de la “Cebollita” Los alumnos se colocan en círculo tomados


de la las manos dentro del mismo se colocarán tres calculadoras, posteriormente se
designarán de inicio a 3 alumnos los cuales estarán caminando alrededor del círculo, al
silbato los niños tocan la cabeza de otro para así correr a velocidad en sentido contrario al
compañero. Los tres últimos que lleguen al lugar de inicio es el que pasará a la calculadora a
realizar el problema multiplicativo planteado por el mismo maestro, utilizando su cuerpo, (por
ejemplo: multiplica 5x8 o marcar con su propio cuerpo la secuencia numérica del 20 al 40 por
múltiplos de 2 etc.).

Así consecutivamente estarán participando todos los alumnos, se recomienda retroalimentar


los juegos aplicados anteriormente como mayor que – menor que, etc.

Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Retroalimentar sumas, restas multiplicaciones de los juegos anteriores 60 min.
Usar música al momento de estar corriendo alrededor del círculo.
Observaciones para mejorar este juego:

Firma
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68
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 15: Nivel:
El viejo de las matemáticas Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o
formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la
confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por
emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la
aritmética básica.

Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.
Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de
números múltiplos.
Número de participantes: Material:
Todo el grupo 1 Calculadora Motriz.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad acomodarlos en círculo a modo de que este un alumno y
una alumna.

69
Desarrollo

En este juego se simulará el juego tradicional de la “Vieja Inés” Los alumnos formarán un
círculo y se colocará solo una calculadora, seguido de esto a cada alumno se le designará
un número en secuencias de 5 en 5 (ejemplo un niño será el 5, otro el 10, el siguiente el 15
así consecutivamente) posteriormente se repite la misma secuencia con los demás niños.
El juego inicia cuando el maestro dice:
Tan - tan (maestro)
Quién es (alumnos)
El viejo matemático (m)
Qué quería (a)
Un número (m)
Qué número (a)
El número.
Al escuchar el número que representa el alumno corre a máxima velocidad alrededor del
círculo para regresar al lugar donde salió. Así consecutivamente. Se recomienda hacer
cambios de numeraciones para que el niño ubique dichas secuencias (por ejemplo: múltiplos
de 2 – 3 – 4 etc.) recomendándose que no rebase las secuencia numérica de 30, el alumno
que llega al final de cada carrera en el círculo deberá resolver una operación matemática
que el maestro designe.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
En lugar de formar un círculo realizar el juego formado en línea uno tras 60 min.
otro, usar música de fondo cuando corren, que porten una estafeta y el que
primero la coloque en la calculadora gana.
Observaciones para mejorar este juego:

Firma
______________________

70
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 16: Nivel:
Sumas recolectoras Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o
formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la
confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por
emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la
aritmética básica.

Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.
Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de
números múltiplos.
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora 1 Calculadora Motriz por equipo, 2 Gises de
colores materiales de todo tipo mínimo 10 de
cada uno (lápices, pelotitas, libros etc.)
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego

71
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, en un extremo del patio escolar colocar diversas cantidades de material
didáctico usado en la clase de educación física en el otro extremo de la cancha (pelotas,
paliacates, conos etc.), los alumnos elaboraran un cuadro de dos entradas para estar
anotando los punto s acumulados durante 3 rondas.

El juego inicia cuando el maestro lanza los 2 dados y la cantidad caída en cada un integrante
del equipo correrá hacia donde está dicho material buscando los materiales y juntando la
cantidad que señaló cada dado, para así regresar a la calculadora motriz y marcar con
dichos materiales el número que corresponde, en ese mismo momento deberá hacer una
sumatoria de ambos materiales y anotar el resultado en el cuadro de dos entradas anotado
en el piso. Esta misma actividad la repite el compañero del equipo.

Se recomienda que el maestro designe a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al


momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Se recomienda estar cambiando las cantidades colocadas y el uso de otros 60 min.
objetos como (piedras, colores, pedazos de papel etc.)

Observaciones para mejorar este juego:

Firma
______________________

72
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 17: Nivel:
Contando y corriendo en la escuela Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o
formales.
Propósito:
Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y
multiplicaciones, usando el método lúdico para tomar decisiones y enfrentar
situaciones en el patio escolar.

Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.
Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de
números múltiplos.
Número de participantes: Material:
Equipos de 5 alumnos 1 Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por
equipo.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad acomodarlos por equipos de 5 mixtos.

73
Desarrollo

Organizados por equipos de 5 alumnos en cada calculadora se colocarán en el centro del


patio escolar, a cada equipo se le dará un nombre con el que participarán durante el juego
(ejemplo: equipo “Súper sumas”, “Súper restas” etc.). Cada equipo deberá asignar a un niño
sumador que anotara en sus cuadernos las cantidades establecida y las estará marcando en
la calculadora. A la orden del maestro cada equipo correrá a hacer el conteo de objetos que
le corresponde y que se encuentran fijos dentro de la misma escuela.

Ejemplo:
“Súper sumas” correrán y contarán el número de ventanas que hay en el salón de 2°.
“Súper restas” correrán y contarán el número de bancos que hay en el salón de 1°.

Al final con el niño sumador realizarán los conteos de los datos recopilados y lo darán a
conocer a todos. Se recomienda que para este juego se programe con anticipación los
lugares a los que los equipos realizarán los conteos (escobas, mochilas, libros dentro de una
mochila, focos en el pasillo etc.)

Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes: Duración:
Que corran por equipos agarrados de la mano, en fila etc. que al final 60 min.
sumen los datos numéricos recolectados.
Observaciones para mejorar este juego:

Firma
______________________

74
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 18: Nivel:
Muchos – Pocos Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o
formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la
confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por
emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la
aritmética básica.

Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.
Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de
números múltiplos.
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora 1 Calculadora Motriz por equipo, 1 dado, 1
cuaderno por alumno y 80 fichas de colores.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

75
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, los equipos deberán colocarse en círculo en todo el patio las fichas se colocarán
en el centro del patio a modo de que la distancia entre las calculadoras y las fichas sea la
misma, cada equipo se colocarán sentados en los extremos del tapete con un dado.

El juego inicia cuando un integrante del equipo lanza el dado y la cantidad que cae es la que
correrá a recolectar al centro del patio, regresando a toda velocidad a marcar la cantidad
recolectada en la calculadora y separar las fichas tomadas. Esto se repite tres veces por
cada integrante. Al final se pide a los alumnos que comparen sus resultados y mencionarán
cual fue la colección más grande.

Se recomienda que cuando termine una ronda el maestro designe a un alumno que deberá
cambiarse de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Se recomienda para este juego como variante diversos objetos (colores, 60 min.
pelotas, palitos de madera etc.) asimismo, que después de hacer
comparaciones de fichas recolectadas por los integrantes del equipo, hacer
también comparaciones por equipos.
Observaciones para mejorar este juego:

Firma
______________________

76
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 19: Nivel:
Descubriendo Números Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o
formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la
confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por
emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la
aritmética básica.
Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y
multiplicaciones, usando el método lúdico para tomar decisiones y enfrentar
situaciones en el patio escolar.

Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.
Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de
números múltiplos.
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora 1 Calculadora Motriz por equipo, 10 hojas
blancas y 1 marcador negro.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.

77
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, los alumnos en equipos frente a su calculadora elaborarán de manera escrita en
10 hojas de papel la numeración del 1 al 10, dichas hojas todos los equipos las colocarán del
otro lado del patio totalmente revueltas.

El juego inicia cuando el maestro pedirá a los alumnos que elaboren diversas secuencias de
números por múltiplos o multiplicaciones, seguido a esto los uno de los integrantes del
equipo correrá a recoger los números que corresponden al resultado de la ecuación
solicitada y los colocara en el área de la calculadora que corresponde.

Es recomendable dar diversas variantes a la actividad, para evitar el aburrimiento y


monotonía de la actividad (ejemplo: sumas, mayor que y menor que)

Se recomienda que cuando termine una ronda el maestro designe a un alumno que deberá
cambiarse de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Elaborar números de fomi, colocar los números dispersos por todo el patio 60 min.
escolar.
Observaciones para mejorar este juego:

Firma
______________________

78
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 20: Nivel:
Mayor y menor Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o
formales.
Propósito:
Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la
confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por
emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la
aritmética básica.

Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.
Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de
números múltiplos.
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora 1 Calculadora Motriz por equipo, 4 dados, 1
cuaderno y colores por alumno.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego

79
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, Para este juego se colocarán las calculadoras en el fondo del patio, en el otro
costado del patio se colocarán 4 dados, los alumnos de cada calculadora llevarán el nombre
de “niño suma” y “niño resta”.

La actividad inicia cuando el maestro manda a llamar a los niños sumas, los cuales correrán
hasta donde se encuentra el maestro, en ese momento se lanzarán los dados en donde
sumara las cantidades caídas en los 4 dados y correrá de regreso al tapete a marcar el
resultado el cual a la vez deberá de marcar también con su cuerpo un número mayor que el
marcado anteriormente y terminado con una multiplicación de los dos números marcados en
el cuaderno. Esta misma secuencia se repite con el siguiente alumno.

Es recomendable crear un ambiente motriz más complicado como poner algunos obstáculos
cuando el alumno corre a ver qué números son los que caen en los dados. Así mismo es
necesario que en lugar de marcar con el cuerpo los números mayores y menores, los
marque con fichas, paliacates, cuadros, etc.

Se recomienda que cuando termine una ronda el maestro designe a un alumno que deberá
cambiarse de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Es necesario que en lugar de marcar con el cuerpo los números mayores y 60 min.
menores, los marque con fichas, paliacates, cuadros, etc.
Observaciones para mejorar este juego:

Firma
______________________

80
Nota: para las sesiones posteriores de dicho club los docentes deberán construir
las mismas de acuerdo a las experiencias obtenidas en el primer periodo
(septiembre – octubre - noviembre) esto con la finalidad de crear escenarios de
aprendizajes que estén acordes a las necesidades de los mismos alumnos,
independientemente de las condiciones estructurales y económicas del lugar
donde se ofrece el club.

81
ACTIVIDADES LÚDICAS
“Gymkhana de Matemáticas Lúdicas”
Primer Periodo (Septiembre-Octubre-Noviembre)

82
CARACTERÍSTICAS DE LA GYMKHANA

Para la puesta en marcha de la Gymkhana de cada mes se recomienda que se


aplique la modalidad por carril en las sesiones del primer mes correspondiente a
septiembre posteriormente en el mes de octubre podrá aplicar la modalidad por
circuito y así consecutivamente.

Cabe señalar que los carriles para esta modalidad varían según el número de
equipos que se formen ya que si son grupos grandes es importante abrir más
carriles para las ejecuciones motrices dentro del área lúdica y así evitar
aglomeraciones del alumno en cada desafío, es por eso que se recomienda a los
encargados del club que para periodos posteriores busquen las variantes
necesarias en cada desafío aplicado en la Gymkhana.

-GYMKHANA DE SEPTIEMBRE -

“GYMKHANA DE MATEMÁTICAS LÚDICAS” Primaria Alta


(MODALIDAD POR CARRILES )

Área de práctica

83
Propósito:

Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la confianza


en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por emprender
procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la aritmética básica.
Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y multiplicaciones,
usando le método lúdico para tomar decisiones y enfrentar situaciones en el patio
escolar.
Competencias Disciplinares Básicas:

1. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques. Eje Temático:


2. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos Número, Álgebra
matemáticos y los contrasta con modelos establecidos o situaciones reales. y Variación

Aprendizajes esperados:
Tema:
Número / Adición
Resuelve problemas de multiplicación con fracciones y decimales.
y Sustracción.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y
enteros (para multiplicación solo números positivos).

Material para 5 equipos / 5 carriles:

1 Bocina para colocar música durante la ejecución de los juegos


Número de 2 cintas tipo canela para delimitar las áreas de la Gymkhana.
participantes: 1 Manta alusiva a la Gymkhana de 1 metro de ancho por 2 de largo (ver anexo 11)
Desafío # 1. 10 dados pequeños, 50 taparroscas de colores, cuaderno por
participante.
Todo el grupo,
Desafío # 2. 5 geoplanos grandes, figuras de geoplanos impresas,
formando dos Desafío # 3. Números de fomi 5 juegos de numeraciones del 1 al 10.
grandes equipos Desafío # 4. Números de fomi, 5 calculadoras para trasladar alumnos por equipo.
con igual número Desafío # 5. 5 reglas de 30 cm, 1 cuaderno y colores por equipo.
de integrantes Desafío # 6. 2 dados gigantes y 5 calculadoras.

84
Desafío # 7. 2 dados gigantes y 5 calculadoras.
Desafío # 8. 2 dados gigantes y 5 calculadoras.
Desafío # 9. 2 dados gigantes y 5 calculadoras.
Desafío # 9. 2 dados gigantes y 5 calculadoras.

Inicio
Acomodo de los materiales en cada uno de los carriles, previo a la llegada de los alumnos
Pase de lista
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en
cada una de las actividades.
Organización de los equipos, poner nombre al equipo, nombrar a dos capitanes y
organizar una porra relacionada al nombre del equipo.

Desarrollo

Semana / Mes Actividades por carriles


Juego # 1. FICHAS CORREDORAS:
A la orden del maestro los alumnos corren dentro del aro al nivel de la cintura, sobre
cada uno de sus carriles llegando al final tomarán el dado correspondiente al equipo y
deberán lanzarlo, la cantidad que caiga es el número de fichas que correrán a recolectar
en el otro extremo del carril y así poder dar el relevo al compañero siguiente. Gana el
equipo que tenga más fichas recolectadas.

Juego # 2. GEOPLANOS:
De manera individual el alumno corre sobre su carril asignado, llegando al final del
mismo carril elaborará una figura geométrica que el docente solicitará previamente en el
geoplano, ganará el primer alumno que forme la figura solicitada.

Juego # 3. CIFRAS
A la orden del maestro el alumno de manera individual correrá por su carril y al llegar a
los números de fomi, elaboran la cifra asignada por el maestro ya sea de una, dos o tres
Septiembre
números. Ganará el alumno que termine la cantidad asignada y regrese con su equipo.
Semana 4
Juego # 4 SUPERMAN NUMÉRICO
Cada equipo cargará al integrante más delgado utilizando la manta que tiene el nombre
del equipo, posteriormente trasladarán al alumno simulando que es el Superman, al
momento del traslado por el carril este alumno no deberá tocar el piso y al llegar al final
del carril formará numeraciones con números pares o nones asignados previamente a
cada equipo.

Juego # 5 REGLA NUMÉRICA


A cada alumno se le entregará una regla con diversa numeración, a la orden del
maestro correrán a medir el carril que se les asigne desde el inicio hasta el final de uno
en uno, ya que un integrante del equipo llevará el conteo y la sumatoria de las

85
cantidades que los demás integrantes del equipo entregará. Gana el equipo que realice
la medición en el menor tiempo posible sobre su carril.

Juego # 6 DADO MÁGICO


Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril donde
estar una calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante dos veces y el alumno
pisará las dos cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo.
Gana el alumno que pise más rápido las cantidades y regrese con los compañeros de
equipo.

Juego # 7 SUMAS
Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la
calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante 3 veces y las parejas pisarán las
3 cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo simulando
hacer una suma. Gana el equipo que realice más rápido la suma asignada por el dado y
regrese a máxima velocidad con los compañeros de equipo.

Juego # 8 RESTAS
Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la
calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante 2 veces y las parejas pisarán las
2 cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo simulando
hacer una RESTA. Gana el equipo que realice más rápido la RESTA asignada por el
dado y regrese a máxima velocidad con los compañeros de equipo.

JUEGO # 9. MAYOR QUE – MENOR QUE


Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la
calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante 2 veces y las parejas pisarán las
2 cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo y
posteriormente pisarán el mayor o menor que al número asignado. Gana el equipo que
realice más rápido la cantidad asignada y regrese a máxima velocidad con los
compañeros de equipo.

Juego. # 10. MÚLTIPLOS


Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la
calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante 1 vez y las parejas pisarán la
cantidad asignada en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo, posteriormente
pisará 3 múltiplos del mismo número. Gana el equipo que realice más rápido los
múltiplos asignados por el dado y regrese a máxima velocidad con los compañeros de
equipo.

Duración: Variantes:
100 minutos
Utilizar en los mismos carriles otros tipos de materiales que permitan
20 minutos para la generar en los alumnos el interés por la actividad. Que los carriles
organización y tengan mayores obstáculos para hacer que los alumnos muestren sus
acomodo de competencias motrices antes y durante la resolución de los problemas
materiales por carril.
80 minutos de matemáticos de la gymkhana. Utilizar música de fondo en cada una de
actividades lúdicas. las actividades ejecutadas por los equipos participantes.

Observaciones:
Cuidar los sistemas de seguridad para la ejecución de las Firma del aplicador
actividades motrices plateadas en cada uno de los carriles
asignados. __________________________

86
-GYMKHANA DE OCTUBRE

“Gymkhana de Matemáticas Lúdicas”


Primaria Alta
(Modalidad por circuito)

Área de práctica

Propósito:

- Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la confianza


en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por emprender
procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la aritmética básica.
- Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y multiplicaciones,
usando el método lúdico para tomar decisiones y enfrentar situaciones en el patio
escolar.

Competencias Disciplinares Básicas:


Eje Temático:
1. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques. Número,
2. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos Álgebra y
matemáticos y los contrasta con modelos establecidos o situaciones reales. Variación

Aprendizajes esperados:
Tema:
-Resuelve problemas de multiplicación con fracciones y decimales. Número /
-Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros Adición y
(para multiplicación solo números positivos). Sustracción.

87
Número Material:
de participantes:
3 Dados chicos, 1 bote de palillos, 30 números de fomi, 3 secuencias del 1 al
Todo el grupo, 10 pegarles en la parte posterior un clip metálico, un caña de pescar
formando equipos pequeña que tenga en la punta un imán, 1 caja mediana de frut loops, varitas
de 2 integrantes de madera delgadas 15 cm de largo, 50 vasitos para gelatina vacíos, 1 bolsa
de espárragos, 1 bolsa de fideo, una barra de plastilina, 1 tapete didáctico
numerado 1-10. 2 freelys, 20 canicas pequeñas, 50 palitos de colores abate
lenguas, 50 vasos de colores y 3 pelotas de ping pong.

Inicio
Acomodo de los materiales en cada uno de los juegos del circuito, previo a la llegada de
los alumnos
Pase de lista
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en
cada una de las actividades.
Organización de los equipos con dos integrantes cada uno en los cuales deberá tener un
niño sumador y un niño participante.
Entregar al niño sumador el formato que deberá llenar en cada uno de los juegos.
Explicar a todo el grupo la mecánica de ejecución de cada uno de los juegos instalados en
el circuito.

Desarrollo

Semana / Grado Actividades por circuito


Juego # 1. LOS MESERITOS:
A la orden del maestro durante 90 segundos el alumno participante corre con su freesly,
para recibir del niño juez dos canicas, las cuales deberá transportar de un lado a otro
para depositar en el área asignada en el menor tiempo posible, dicha actividad se repite
hasta lograr transportar el máximo número de canicas al recipiente. Al final el niño juez y
el niño participante cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad y se
realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba.

Juego # 2. TORRE DE ESPÁRRAGOS:


En este juego de manera individual el alumno participante corre hacia el niño juez, el
cual le entregará una tira de fideo, la cual deberá llenar los más rápido posible de los
espárragos contenidos en la caja, una vez que llene la tira de fideo deberá correr hacia
el otro lado de para encajar con mucho cuidado en la plastilina la torre de espárragos
elaborada dicha actividad motriz se realiza durante 90 segundos, hasta lograr un
máximo de torres construidas. Al final el niño juez y el niño participante cotejan entre
ambos los resultados obtenidos en la actividad y se realiza el cambio de funciones para
que el niño juez realice la prueba.

Octubre
Semana 4 Juego # 3. FIGURAS “3 D”
El alumno de manera individual correrá hacia el área donde se encuentra el niño juez
con el material asignado el cual le estará entregando los palillos y la plastilina para que
elabore la figura geométrica seleccionada durante 90 segundos. Al final el niño juez y el
88
niño participante cotejan el número de figuras realizadas en la actividad se asigna el
puntaje obtenido y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la
prueba.

Juego # 4 PELOTA SALTARINA


El niño juez acomoda los vasos como lo señale el profesor, el juego inicia cuando el juez
entrega al niño participante las 3 pelotas saltarinas las cuales durante 90 segundos
deberá estar lanzando consecutivamente a los vasos acordados, es importante
mencionar que en cada lanzamiento la pelota deberá rebotar en el piso antes de caer en
los vasos. Al final el niño juez y el niño participante cotejan el número de pelotas
colocadas en los vasos, se asigna el puntaje obtenido y se realiza el cambio de
funciones para que el niño juez realice la prueba.

Juego # 5 PESCA NUMÉRICA


En este juego el niño juez deberá entregar al alumno participante una caña de pescar
que contiene un imán en la punta, a la orden del maestro correrán realizar la pesca de
los números y seguido de esto deberá ir a colocarlos frente al niño sumador durante 90
segundos. Al final el niño juez y el niño participante suman los números pescados
previamente y se anota el total de la suma realizada asignando el puntaje obtenido y se
realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba.

Juego # 6 PALILLOS MEXICANOS


El alumno participante en este juego deberá correr hacia donde está el niño juez, el cual
le entregará un bote de palillos completamente vacío, al cual deberá de colocar en 90
segundos el mayor número de palillos en el orificio del bote. Al final el niño juez y el niño
participante suman los palillos colocados anotando el total en el formato asignado y se
realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba.

Juego # 7 TIRO AL NÚMERO


El alumno participante deberá correr hacia el área del circuito donde se encuentra el
niño juez, el cual le asignará tres dados, los cuales deberá lanzar constantemente
durante 90 segundos hacia el tapete didáctico numerado del 1 al 10, el niño juez deberá
ir sumando las cantidades de los números donde cae el dado y posteriormente al final
del juego realizar una sumatoria total de los puntos logrados por el niño participante,
anotando el total en el formato asignado y se realiza el cambio de funciones para que el
niño juez realice la prueba.

Juego # 8 TORRE DE DONAS


De manera individual el alumno participante corre hacia el niño juez, el cual le entregará
una varita de madera, la cual deberá llenar los más rápido posible de las donas de
colores contenidos en la caja, una vez que llene la varita deberá correr hacia el otro lado
de para encajar con mucho cuidado en la plastilina la torre de donas elaborada dicha
actividad motriz se realiza durante 90 segundos, hasta lograr un máximo de torres
construidas. Al final el niño juez y el niño participante cotejan entre ambos los resultados
obtenidos en la actividad anotando en el formato los puntajes obtenidos y se realiza el
cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba.

JUEGO # 9. TANGRAM
En esta actividad lúdica el alumno participante inicia el desafío cuando el niño juez le
entrega los palitos de colores y le muestra las figuras de tangram a realizar y los
puntajes que tienen cada una de ellas, en donde el niño participante deberá decidir cuál
de esas figuras elaborara durante 90 segundos. Al final el niño juez y el niño participante
cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad anotando en el formato los
puntajes obtenidos y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la

89
prueba.

Juego. # 10. PIRÁMIDE DE EGIPTO


En el área asignada el niño juez deberá entregar antes de iniciar el juego al niño
participante 50 vasitos de gelatina vacíos, seguido de esto el niño participante deberá
apilar dichos vasitos en el menor tiempo posible formando uno sobre otro una pirámide
durante 90 segundos. Al final el niño juez y el niño participante cotejan entre ambos los
resultados obtenidos en la actividad anotando en el formato los vasitos que logró apilar
durante el tiempo asignado y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez
realice la prueba.

Duración: Variantes:
101 minutos
Utilizar en las estaciones otros tipos de materiales que permitan
 20 minutos para la generar en los alumnos el interés por la actividad. Utilizar música de
organización y fondo en cada una de las actividades ejecutadas por los equipos
acomodo de participantes.
materiales por carril.
 80 minutos de
actividades lúdicas.

Observaciones:
Cuidar los sistemas de seguridad para la ejecución de las Firma del aplicador
actividades motrices plateadas en cada uno de los carriles
asignados. __________________________

90
-GYMKHANA DE NOVIEMBRE -

Gymkhana de Matemáticas Lúdicas Primaria Alta


“Resortes Matemáticos”
(Modalidad por circuito)

Área de práctica (patio escolar)


Figuras Geométricas

Propósito:
Construir triángulos u otras figuras e identifica y traza sus alturas, medidas a partir de diferentes
condiciones, cuya base sean cuadriláteros, triángulos y círculos.

Competencia: Eje:
Conocer las características de las figuras geométricas y sus Forma, espacio y medida
partes que la componen; ángulos, áreas, ejes de simetría etc.

Aprendizajes esperados: Tema:


Analiza la existencia y unicidad en la construcción de triángulos y Figuras y cuerpos
cuadriláteros determina y usa criterios de congruencia de triángulo geométricos.
según su tamaño, perímetro, volumen y ángulos.

Número Material:
de participantes: 7 metros de resorte de 5 cm de ancho, por equipo
Todo el grupo, formando equipos de de 10, gises de colores 5 por equipo.
10 integrantes

Inicio
91
Acomodo de los materiales en cada uno de los juegos del circuito, previo a la llegada de
los alumnos

Pase de lista

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en


cada una de las actividades.

Organización de los equipos

Designar un capitán de equipo

Explicar a todo el grupo la mecánica de ejecución de cada uno de los juegos

Desarrollo
Se les entregará por equipo un resorte de 7mts de largo aprox.

Los equipos formarán figuras simétricas y posteriormente asimétricas basándose en las


hojas de figuras que se pegarán alrededor del patio.

Jugar a “las islas” entre las figuras simétricas y asimétricas a la orden del organizador se
cambiarán de isla. Posteriormente formarán islas con otra forma para seguir el juego.

Jugar a “simétrico - asimétrico” una vez formadas diversas figuras los participantes pisarán
y deformarán la figura según lo señale el organizador. Por ejemplo (simétricas: piso todo el
resorte / asimétricas: solo el resorte entre las piernas y desfigurar la figura).

Jugar (carne, chile, mole, pozole) tomando como referencia una figura formada entre los
equipos se realizará lo siguiente (carne: piernas abiertas resorte en el centro, chile: piso el
resorte con los dos pies, mole: medio giro y termino parado con piernas abiertas y resorte
en medio y pozole: giro completamente 360 grados sin tocar el resorte y colocarse como
la posición anterior).

Jugar a “Cuadros móviles” todos los participantes en el centro del patios y se


seleccionarán algunos de ellos para formar cinco cuadros grandes si se estarán moviendo
entre los participantes estos estarán brincando constantemente.

Los alumnos elaborarán propuestas para seguir trabajando la geometría con el uso de los
resortes.

Duración:
120 minutos Variantes:

Usar música durante la construcción de figuras, formar entre todo el


grupo figuras diversas relacionadas a un tema en especifico

92
Observaciones:
Cuidar los sistemas de seguridad para la ejecución de las Firma del aplicador
actividades motrices plateadas en el patio escolar
__________________________

Nota: para las sesiones posteriores a la Gymkhana los docentes deberán construir
las mismas con base en las experiencias obtenidas en el primer periodo de
evaluación (septiembre - octubre – noviembre) esto con la finalidad de crear
escenarios de aprendizajes que estén acordes a las necesidades de los mismos
alumnos, independientemente de las condiciones estructurales y económicas del
lugar donde se ofrece el club.

93
BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA

Confrey, J. (2006). The evolution of design studies as methodology. En R. Keith


Sawyer (Ed.) The Cambridge handbook of the learning sciences. Nueva
York: Cambridge UniversityPress. pp. 135-152.

DOF (2017).Acuerdo número 12/05/18 por el que se establecen las normas


generales para la evaluación de la educación básica. Recuperado de:
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18

Frade, L. (2011). Elaboración de Rúbricas: Metacognición y aprendizaje. México:


Inteligencia educativa. Buenos Aires, Argentina.

Froebel, F (1968). Educación del Hombre. Biblioteca Virtual Universal.


Recuperado 22 de Julio 2018. http://www.biblioteca.org.ar/libros/88736.pdf

García, H. (2013) Tapete Didáctico Calculadora Motriz. Registro público del


derecho de autor. INDAUTOR. N° de registro: 03-2013-11112005800-01.
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García, H. (2017) Matemáticas Lúdicas. Propuesta de Práctica Innovadora.


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Mora, F. (2014) El Juego es el disfraz del aprendizaje. Revista digital el País.


Barcelona, España. Recuperado de:http://blogs.elpais.com/ayuda-al-
estudiante/2014/02/el-juego-es-el-disfraz-del-aprendizaje.html

Piaget, J. (1975) Seis Estudios de Psicología. Ed. Labor. España. Recuperado de:
http://dinterrondonia2010.pbworks.com/f/Jean_Piaget__Seis_estudios_de_
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94
Parlebas, P. (1987). Perspectivas para una Educación Física Moderna. Málaga,
España: INDE.

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Gobierno de Tamaulipas (2016) Plan Estatal de Desarrollo 2016 – 2022. Versión


Actualizada. Octubre 2017.

Ramírez, G. (2012). Fundamentos y métodos de la didáctica de las matemáticas.


Tratado didáctico escolar. México: CINVESTAV.

Rinaudo, M.C. y Donolo, D. (2010). Estudios de diseño. Una perspectiva


promisoria en la investigación educativa. RED - Revista de Educación a
Distancia. Número 22. 15 de mayo de 2010.

SET (2017) Modelo Educativo Capitulo Tamaulipas. Recuperado


de:http://www.tamaulipas.gob.mx/educacion/wpcontent/uploads/sites/3/2017
/08/met-2017.pdf
SEP (2011) Libro para el maestro “Matemáticas”. México, D.F. Recuperado
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udio_2011.primaria.t_grado.pdf

SEP. (2017) Ámbitos de la Autonomía Curricular. Nuevo Modelo Educativo.


Recuperado de:
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SEP, PLANEA (2016). Plan de Acción para la Evaluación de los Aprendizajes.


PLANEA. Nivel de logro, matemáticas nivel primaria. Tamaulipas.
Recuperado de: http://planea.sep.gob.mx/ba/estadisticas_2015/

95
SEP, ENLACE. (2013) Evaluación Nacional del logro Académico en los Centros
Escolares. Estadísticas Nacionales cronología 2006 – 2012. Recuperado
de: http://i2.esmas.com/documents/2012/08/29/2689/resultados-de-la-
prueba-enlace-2012.pdf

Videos comprobatorios “Matemáticas Lúdicas”

Juego “tiro sumador” (García, 2017) Recuperado de:


https://www.youtube.com/watch?v=U73te11Svas&t=24s

Juego “dados multiplicadores” (García, 2017) Recuperado de:


https://www.youtube.com/watch?v=htlP6W-FCKc&t=2s

Juego “adivina tu numero en mi cuerpo” (García, 2016) Recuperado de:


https://www.youtube.com/watch?v=YxZk-OLGhwY&t=16s

Juego “sumo que sumo” (García, 2016) Recuperado de:


https://www.youtube.com/watch?v=fvQj945YUJo

96
GLOSARIO

Ambiente de aprendizaje. Conjunto de factores físicos, pedagógicos, personales


y culturales, como la infraestructura y los principios pedagógicos, que favorecen o
dificultan la interacción social y de aprendizaje. Al organizar estos factores de
manera que permitan la interacción de la comunidad escolar y los contenidos
curriculares, se gestan ambientes positivos para tener experiencias que privilegian
el aprendizaje. (SEP, 2017, p. 198)

Aprendizaje. Conjunto de procesos intelectuales, sociales y culturales para la


sistematización, construcción y apropiación de la experiencia. Cada persona vive
distintas experiencias, y mediante procesos mentales la información que recolecta
se sistematiza, analiza y evalúa, manteniendo memoria de ciertos elementos.
(SEP, 2017, p. 198)

Aprendizajes clave. En la educación básica es el conjunto de contenidos,


prácticas, habilidades y valores fundamentales que contribuyen sustancialmente al
crecimiento de la dimensión intelectual y personal del estudiante. (SEP, 2017, p.
199)

Autonomía curricular. En la educación básica es la facultad que posibilita a la


escuela a decidir un porcentaje de los contenidos programáticos de acuerdo con
las necesidades educativas específicas de sus educandos. (SEP, 2017, p. 200)

Competencias. Movilización e integración de habilidades, conocimientos y


actitudes en un contexto específico. (SEP, 2017, p. 202)

Consejo Técnico Escolar. En la educación básica se trata del cuerpo colegiado


integrado por el director y la totalidad del personal docente de cada escuela,
encargados de planear y ejecutar decisiones comunes dirigidas a que el centro
escolar, de manera unificada, se enfoque a cumplir satisfactoriamente su misión.
(SEP, 2017, p. 203)
97
Educación básica. Comprende los niveles de preescolar, primaria y secundaria.
Su función es ofrecer los conocimientos y habilidades fundamentales para la vida
cívica en la participación y ejercicio de los derechos. (SEP, 2017, p. 205)

Enseñanza. Proceso didáctico orientado al desarrollo de conocimientos o


habilidades por la vía de acciones – intelectuales, sociales o físicas– que faciliten
al estudiante la aprehensión del contenido. (SEP, 2017, p. 206)

Evaluación. Valoración sistemática de las características de individuos,


programas, sistemas o instituciones, en atención a un conjunto de normas o
criterios. (SEP, 2017, p. 207)

Humanismo. Corriente de pensamiento que tiene como fin último la convivencia


humana justa y solidaria. Requiere del conocimiento provisto por las ciencias
sociales para entender a la sociedad, las comunidades, las instituciones y las
relaciones interpersonales. (SEP, 2017, p. 208)

Juego. La característica y la palabra “juego” le asignan un carácter placentero y


catártico al movimiento, y representa el principal elemento que activa y motiva la
realización de acciones motrices. (SEP, 2017, p. 211)

Método lúdico. Es un conjunto de estrategias diseñadas para crear un ambiente


de armonía en los estudiantes que están inmersos en el proceso de aprendizaje,
mediante el juego a través de actividades divertidas y amenas en las que pueda
incluirse contenidos, temas o mensajes del currículo. (Marcy, 2008)

98
ANEXOS

99
Anexo # 1

Club Matemáticas Lúdicas


Lista de Cotejo
Escuela Primaria _______________________________________ Turno:_______
Ámbito de Autonomía curricular: ________________________________________

Contenido:___________________________________ Juego: _____ Semana:___

Periodo: __________________________Cotejo #:_______ N° Alumnos:________

Escala de evaluación: (E) excelente / (S) satisfactorio / (SU) suficiente / (D) Deficiente

Alumnos
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Indicadores

Interés del alumno:


La atención de los alumnos al
momento de la explicación del
contenido a vincular fue:
El alumno mantuvo su interés en
cada juego aplicado:
Mostró interés al momento de
resolver el problema planteado:
Mostró disposición motriz para
realizar cada una de las
actividades:
Cumplió con el uniforme para las
actividades motrices:
Participación del alumno:
Expresó verbalmente la
resolución de los problemas
planteados durante los juegos:
Manifestó propuestas para dar
variantes al juego:
Respetó las reglas de cada juego:
Contribuyó a trabajar en equipo
en cada uno de los juegos:
Manifestó dudas sobre cómo
organizar el juego:
Respetó a sus compañeros de
equipo durante las actividades
lúdicas:
Aprendizajes logrados:
Logró el alumno entender el
contenido que se le enseño
Su conducta motriz se realizó
adecuadamente como lo pedía el
juego:

Los resultados de las ecuaciones

100
planteadas fueron expresados por
el alumno:
Su conocimiento matemático se lo
reforzó en base al contenido
retomado:
Mostró su competencia
matemática en cada actividad
planteada:
Corrigió sus errores cuando no
pudo resolver el problema
planteado:
Logró retroalimentar sus
aprendizajes del aula en el patio
escolar a través de los juegos:
Al final de la clase el alumno
expresó lo que aprendió con los
juegos aplicados:

Firmas

Encargado del Club Director

Observaciones Generales:

101
Anexo # 2

Club Matemáticas Lúdicas


Formato de Coevaluación

Escuela: _________________________________________________

Nombre: ________________________________________________

Periodo de evaluación del club: 1° 2° 3°

Instrucciones: Para esta actividad en la primera columna escribe el nombre de tu


compañero de equipo sin incluir el tuyo, asígnale con una (↑) flecha lo que tú
consideres según la escala de participación de los emojis.

ASPECTOS A EVALUAR

Regular Bueno Muy Bueno Excelente

Mi Compañero
Nombre:_______________________________

Mostró entusiasmo en la participación . . . .


de cada uno de los juegos

Participó de manera activa dando los . . . .


resultados en los juegos.

Ayudó a los compañeros a resolver


las sumas y multiplicaciones.

Atendió las indicaciones que daba el


maestro en cada uno de los juegos.

Externó sus dudas cuando no


entendía determinada actividad.

El emoji que más se repite es:____________

102
Anexo # 3

Club Matemáticas Lúdicas


Formato de Autoevaluación

Escuela: _________________________________________________

Nombre: __________________________________________________

Periodo de evaluación del club: 1° 2° 3°


Instrucciones.- Lee detenidamente cada pregunta y contesta lo más sinceramente
posible según corresponda a la escala asignada de los emojis:

Pocas Casi Siempre


A veces
veces siempre
Yo como participante en el
Club:

¿Mostré entusiasmo en la . . . .
participación de cada uno de los
juegos realizados?
¿Participé de manera activa . . . .
dando los resultados correctos
en los juegos?
¿Realicé aportaciones que
ayudaron a mis compañeros a
resolver los problemas?

¿Puse atención a las


indicaciones que me daba mi
maestro?
¿Externé mis dudas cuando no
entendía determinada actividad?

Mi emoji es:______________

103
Anexo # 4

Club Matemáticas Lúdicas


Niveles de Desempeño

Escuela:

Docente: _________________________________ Fecha:___/___/___

Periodo de evaluación del club: 1° 2° 3°

Instrucción.- Para el llenado de este instrumento es necesario cotejar y comparar


los resultados de la coevaluacion y la autoevaluación realizada por los alumnos
previamente para así poder emitir un juicio final de su desempeño correspondiente
al periodo en el que se realizó el club

NIVELES DESEMPEÑO

Nivel I Nivel II Nivel III Nivel IV

Alumnos Dominio Dominio Dominio Dominio

Insuficiente Básico Satisfactorio Sobresaliente

1. . . . .

2. . . . .

3.

4.

5.

6.

7.

Firma del Evaluador____________________

104
Anexo # 5

Club Matemáticas Lúdicas


Aspectos a cotejar para emitir la evaluación por periodo

Instrumentos: Coevaluación – Niveles de Desempeño

Nivel I Nivel II Nivel III Nivel IV

Niveles de Dominio Dominio Dominio Dominio


Desempeño Insuficiente Básico Satisfactorio Sobresaliente

Cotejar los resultados

Regular Bueno Muy Bueno Excelente

Coevaluación

105
Instrumentos: Autoevaluación – Niveles de Desempeño

Nivel I Nivel II Nivel III Nivel IV

Niveles de Dominio Dominio Dominio Dominio


Desempeño Insuficiente Básico Satisfactorio Sobresaliente

Cotejar los resultados

Pocas veces A veces Casi siempre Siempre

Autoevaluación

Nivel I Nivel II Nivel III Nivel IV

Dominio Dominio Dominio Dominio

Insuficiente Básico Satisfactorio Sobresaliente

106
Anexo # 6

Club Matemáticas Lúdicas


Técnica (FODA)

Escuela Primaria _______________________________________ Turno:_______


Ámbito de Autonomía curricular:________________________________________

Periodo: ______________________________________Fecha:____ /_____ /____

Instrucciones.- Una vez terminado el periodo del Club se recomienda aplicar con
todos los alumnos la técnica FODA, con la finalidad de conocer sus puntos de
vista acerca de sus experiencias obtenidas en cada una de las actividades lúdicas.

Fortalezas Oportunidades

Debilidades Amenazas

107
Anexo # 7

Club Matemáticas Lúdicas


Informe del club

Escuela Primaria _______________________________________ Turno:_______


Ámbito de Autonomía curricular:________________________________________

Periodo: ______________________________________Fecha:____ /_____ /____

Instrucciones.- Posterior a la aplicación de FODA por periodos, se deberá elaborar


el informe de acuerdo de las observaciones registradas en cada “Lista de cotejo”
y los resultados emitidos en el FODA para dar un resultado acorde a las
condiciones reales en las que se realizó este club.

Informe:

Firmas

Encargado del club Director

Anexo # 8

108
MODALIDADES DE LA GYMKHANA DE MATEMÁTICAS

ESCENARIO LÚDICO MODALIDAD GYMKHANA POR CARRILES

Material Didáctico

Equipo A Área Motriz


Área

CARRIL 1 Cognitiva

Equipo B Área Motriz


Área

CARRIL 2 Cognitiva

Dicha modalidad por carriles permite trabajar por equipos compuesto por niños y
niñas, con la misma cantidad de integrantes y en la cual se pretende que cada
equipo sobre el carril asignado muestren sus competencias motrices al trasladarse
al final del mismo para resolver un problema matemático basado en la aritmética
básica, para posteriormente regresar y hacer el relevo con el siguiente compañero.
Por lo tanto, en cada juego gana el equipo que ha resuelto el desafío matemático
en el área cognitiva del carril en el menor tiempo posible.

109
Anexo # 9

MODALIDADES DE LA GYMKHANA DE MATEMÁTICAS

ESCENARIO LÚDICO MODALIDAD GYMKHANA POR CIRCUITO

Desafío # 1 Desafío # 2 Desafío # 3 Desafío # 4

Desafío # Desafío # 5
10
Circuito Matemático

Desafío # 9 Desafío # 8 Desafío # 7 Desafío # 6

En esta modalidad de la gymkhana por circuito se pretende que los alumnos


trabajen de manera colaborativa, pero ahora por equipos de dos integrantes, los
cuales deberán resolver un desafío matemático de tipo lúdico en cada una de las
estaciones contempladas en el circuito en 120 segundos cada quien. Se asigna un
niño juez del desafío y un niño participante, el cual tiene que resolverlo,
posteriormente en la misma estación intercambian funciones para que el otro niño
pueda resolver el problema planteado.

Anexo # 10

110
FORMATO PARA ELABORAR DADOS

MATERIALES: CARTÓN DURO, TIJERAS, MARCADOR NEGRO.

Anexo # 11
111
MANTA ALUSIVA A LA GYMKHANA

112

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