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DIRECTORIO
SUBSECRETARIO DE PLANEACIÓN
SUBSECRETARIO DE ADMINISTRACIÓN
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La elaboración del Manual del docente del club Matemáticas Lúdicas, estuvo a
cargo del equipo académico de la Subsecretaría de Educación Básica de la
Secretaría de Educación de Tamaulipas, en el marco del Modelo Educativo
Capítulo Tamaulipas.
Diseño curricular
Dr. Horacio García Mata
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ÍNDICE
DIRECTORIO 3
MENSAJE DEL SECRETARIO 6
INTRODUCCIÓN 8
METODOLOGÍA 10
ORIENTACIONES DIDÁCTICAS 12
DESARROLLO DEL CLUB 14
MATERIALES EDUCATIVOS 15
A) TAPETE DIDÁCTICO “CALCULADORA MOTRIZ” 15
B) GYMKHANA DE MATEMÁTICAS 19
APLICACIÓN DE CLUB 22
FASE 1. PREPARACIÓN DE LA PRÁCTICA 24
A) PROPÓSITOS 25
B) APRENDIZAJEZ ESPERADOS 25
FASE 2. IMPLEMENTACIÓN DEL DISEÑO 27
FASE 3. ANÁLISIS RETROESPECTIVO (PERIODOS DE EVAUACIÓN) 27
A) ASPECTOS A CONSIDERAR PARA LA EVALUACIÓN 27
B) INFORME DEL IMPACTO DEL CLUB 31
APLICACIÓN DEL CLUB DE MATEMÁTICAS LÚDICAS 31
A) PRIMER PERIODO (SEPTIEMBRE/OCTUBRE/NOVIEMBRE) 33
B) SEGUNDO PERIODO (DICIEMBRE/ENERO/FEBRERO/MARZO) 35
C) TERCER PERIODO (ABRIL/ MAYO/ JUNIO/ JULIO) 37
ACTIVIDADES LÚDICAS 39
CARACTERÍSTICAS DEL FORMATO PARA LOS JUEGOS 40
ACTIVIDADES LÚDICAS 82
BIBLIOGRAFÍA 94
GLOSARIO 97
ANEXOS 99
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MENSAJE DEL SECRETARIO
Estimado docente:
El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con
ello el reto de implementar el nuevo Modelo Educativo para la Educación Obligatoria. Es
por este motivo que, en el marco del Modelo Educativo Capítulo Tamaulipas, los maestros
cobran mayor relevancia como los protagonistas de este importante cambio de paradigma
pedagógico.
De acuerdo con esto, somos conscientes de que ningún esfuerzo es suficiente cuando se
trata de fortalecer el proceso de enseñanza de los maestros. Por lo anterior, en
cumplimiento a los criterios establecidos para los diseñadores de la oferta educativa para
el componente Autonomía curricular, te presentamos el Documento base Matemáticas
Lúdicas, donde encontrarás los aprendizajes esperados que los alumnos alcanzarán
paulatinamente a lo largo de las sesiones del club que cursen durante el ciclo escolar
2018-2019.
Para la Secretaría de Educación es necesario hacer presencia activa en cada acción que
involucre el fortalecimiento profesional de nuestros maestros, porque estamos seguros
que cada paso que damos nos permite brindar una educación con equidad, inclusión y
calidad en beneficio de las niñas, niños y jóvenes Tamaulipecos.
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FICHA DE IDENTIFICACIÓN DEL CURSO
Sesiones: 40
Horas: 40 Horas
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INTRODUCCIÓN
En este club se pueden crear ambientes de aprendizaje lúdicos que permitan a los
alumnos formar actitudes positivas hacia las matemáticas desarrollando
habilidades para la confianza en sus propias capacidades y perseverancia al
enfrentarse a problemas aritméticos a través de actividades jugadas.
El club está alineado con el nivel de Educación Primaria y adaptado para que los
docentes de Educación Especial (USAER) y Educación Física puedan aplicarlo en
un total de 40 horas de trabajo.
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METODOLOGÍA
El club Matemáticas Lúdicas está dirigido a alumnos que cursan el nivel educativo
de Primaria Alta (3º. 4º. 5º. y 6º grados), la asignatura de matemáticas es
considerada un conjunto de conceptos, métodos y técnicas mediante los cuales es
posible analizar fenómenos y situaciones en contextos diversos; interpretar y
procesar información tanto cuantitativa como cualitativa. La actividad matemática
en los alumnos tiene la finalidad de propiciar procesos para desarrollar otras
capacidades cognitivas, como clasificar, analizar, inferir, generalizar y abstraer, así
como fortalecer el pensamiento lógico, el razonamiento inductivo, el deductivo y el
analógico. Es una asignatura que requiere de una diversidad de estrategias para
que el alumno aprenda cada uno de los contenidos correspondientes a su grado
escolar, resulta importante que el docente recurra a estrategias innovadoras que
puedan ayudar a que el nivel de atención de los alumnos mejore y por lo tanto
procese la información matemática a aprender, siendo una gran alternativa el
método lúdico.
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La oferta curricular que la escuela defina debe responder a los intereses,
habilidades, necesidades de los alumnos y de su contexto escolar, haciendo el
mejor uso de los recursos humanos, materiales y financieros de que disponga
siendo las matemáticas una de las asignaturas que requiere una especial atención
dentro de la comunidad escolar, por lo tanto la organización de los alumnos para
la puesta en marcha de este club deberá tomar en cuenta:
ORIENTACIONES DIDÁCTICAS
Se recomienda que durante la aplicación del club, el maestro sea capaz de guiar
y participar activamente en cada una de las actividades lúdicas con sus alumnos,
poniendo especial atención a sus motivaciones, intereses y formas de aprender
todo lo relacionado a la aritmética básica, por lo tanto es importante reconocer que
los alumnos que cursan el Nivel Primaria, tienen aprendizajes matemáticos previos
adquiridos, por lo tanto la labor del encargado del club será de construir y
retroalimentar nuevos aprendizajes a partir de dichos conocimientos y reconocer
que no son necesariamente iguales para todos.
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Tener en cuenta los saberes previos del estudiante. Los procesos de
enseñanza se anclan en los conocimientos previos de los estudiantes
reconociendo que dichos conocimientos no son necesariamente iguales
para todos.
Ofrecer acompañamiento al aprendizaje. El aprendizaje efectivo requiere
el acompañamiento tanto del maestro como de otros estudiantes, las
actividades de aprendizaje se organizan en distintas formas, a modo de
que todos los estudiantes puedan acceder al conocimiento.
Es importante señalar que el programa de actividades del club tiene una duración
de 40 horas, en el material para el docente se incluyen solo 20 sesiones de trabajo
para aplicarse en 20 horas durante el Primer Periodo de Evaluación (Septiembre,
Octubre y Noviembre), es tarea del maestro aplicar las variantes incluidas en cada
actividad, lo cual dan paso a la creatividad con las propuestas de los alumnos para
construir nuevas sesiones, correspondientes al segundo y tercer periodo de
evaluación. Así mismo en este club se anexa una estrategia didáctica alterna que
lleva por nombre Gymkhana de Matemáticas la cual se recomienda aplicar al final
de cada mes de trabajo en el club, el fin primordial de incorporar esta propuesta es
crear escenarios de aprendizajes diversos para los alumnos participantes y así no
caer en el tedio respecto al uso del Tapete Didáctico “Calculadora Motriz”.
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DESARROLLO DEL CLUB
La puesta en marcha del club Matemáticas Lúdicas inicia durante los Consejos
Técnicos Escolares de inicio de ciclo escolar, en donde se establece cuáles son
los aprendizajes claves que necesitan mayor atención en los alumnos, es ahí
donde se deciden los clubs que se ofertaran en la escuela, sobre todo aquellos
aprendizajes donde existe un gran rezago como lo es el caso del español y
matemáticas. Tamaulipas obtuvo un nivel de desempeño insuficiente en la
Evaluación Nacional para la Evaluación de los Aprendizaje ENLACE (2013) en los
últimos años, así como en las evaluaciones de Plan Nacional para la Evaluación
de los Aprendizajes PLANEA (2016) en la asignatura de matemáticas, lo cual
resulta preocupante ya que esta materia escolar permite a los alumnos ayudar a
enfrentar con éxito los problemas de la vida cotidiana depende en gran parte de
los conocimientos adquiridos y de las habilidades y actitudes desarrolladas
durante su formación en el Nivel Primaria, la experiencia que vivan los alumnos al
estudiar matemáticas en la escuela puede traer como consecuencias: el gusto o
rechazo, la creatividad para buscar soluciones o la pasividad para escucharlas y
tratar de reproducirlas, la búsqueda de argumentos para validar los resultados, es
por eso que con este club se pretende crear ambientes de aprendizaje positivos a
través de actividades lúdicas en el patio escolar.
La idea central es que los alumnos participantes sean capaces de incrementar sus
habilidades para la aritmética y operaciones básicas con números naturales, lo
cual es fundamental para los contenidos matemáticos llevados en otros grados
escolares debido a que son base para operaciones más complejas y son los
contenidos a los que se les tiene que dar énfasis en estos grados académicos
según los planes y programas de estudio de la asignatura.
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MATERIALES EDUCATIVOS
Para la puesta en marcha del club Matemáticas Lúdicas se debe utilizar durante
su práctica un material educativo innovador creado por (García, 2013) llamado:
Tapete Didáctico “Calculadora Motriz”. La idea de elaborar dicho material, fue
retomar el formato clásico de una calculadora de escritorio a la cual se le hicieron
algunas modificaciones como lo fue eliminar los símbolos para operaciones
matemáticas relacionadas con raíz cuadrada √, porcentaje ℅ y división ÷ con la
finalidad de poder adaptarlas a los organizadores curriculares que corresponden a
los diferentes grados del nivel secundaria, retomando solamente contenidos
basados en la aritmética adaptados con el método lúdico, los cuales son
fundamentales para nuestra vida académica y posteriormente profesional.
Además este Tapete y los materiales alternos servirán para la aplicación de las
“Gymkhanas de matemáticas” al final de cada mes durante el club ya que se
destinan 2 sesiones para la aplicación de la misma (ver anexo 8 – 9).
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Activa físicamente al alumno a través de juegos en donde ponga a su
cuerpo en constante interacción con los materiales y la interacción con sus
compañeros.
Favorece al trabajo cooperativo en cada uno de los juegos aplicados con el
tapete didáctico, ya que su uso implica constante relación interpersonal
para resolver los desafíos matemáticos presentados.
Figura 1. Formato digital del Tapete Didáctico “Calculadora Motriz” (García, 2013).
17
Desde esta perspectiva es importante destacar que dentro de las matemáticas hay
una rama específica llamada aritmética en la que están inmersas las operaciones
básicas, las cuales siempre están presentes en nuestra vida diaria, ya que
mediante ellas podemos hacer frente a situaciones que requiera el uso de
números, por lo tanto ésta se convierte en la actividad esencial para la adquisición
de conocimientos, es por eso que con el uso de la “Calculadora Motriz” podemos
mejorar el dominio de las mismas en los alumnos de secundaria durante utilizando
el juego como potencializador del dominio de las matemáticas en la escuela.
b) Gymkhana de Matemáticas
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ESCENARIO LÚDICO MODALIDAD GYMKHANA POR CARRILES
Material Didáctico
Dicha modalidad por carriles permite trabajar por equipos compuesto por ambos
sexos con la misma cantidad de integrantes, se pretende que cada equipo sobre el
carril asignado muestre sus competencias motrices al trasladarse al final del
mismo para resolver un problema matemático basado en la aritmética (área
cognitiva), para posteriormente regresar y hacer el relevo.
Desafío # Desafío # 5
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Circuito Matemático
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En esta modalidad por circuito se pretende que los alumnos trabajen de manera
colaborativa pero ahora por equipos de dos integrantes, los cuales deberán
resolver un desafío matemático de tipo lúdico con duración de 120 segundos en
cada una de las estaciones contempladas en el circuito. Se asigna un niño juez del
desafío y un niño participante el cual tiene que resolver el mismo, posteriormente
se intercambian funciones para que el otro alumno pueda resolver el desafío
planteado.
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Fase 2: Implementación del diseño (aplicación de las actividades lúdicas)
Implementación del diseño instructivo y registro detallado de
lo que ocurre.
Ajustes al diseño en función de la dinámica y el contexto
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FASE 1. PREPARACIÓN DE LA PRÁCTICA. (JULIO – AGOSTO)
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a) Propósitos
Generales
Específicos
b) Aprendizajes esperados
Para lograr los aprendizajes esperados se tiene como primer momento establecer
cuáles eran los organizadores curriculares que se retomarán en cada uno de los
juegos diseñados para los periodos escolares, dichos organizadores que se
pretenden abordar para el club fueron: Número, Variación y Álgebra, así como y
Forma, Espacio y Medida se pretenden lograr con la aplicación de las actividades
lúdicas diseñadas y como consecuencia puede incidir en los aprendizajes clave
relacionados al Pensamiento Matemático. Los juegos elaborados con los
fundamentos citados anteriormente se realizarán 1 por sesión con una duración de
60 minutos aplicando las variantes que los alumnos puedan generar con la ayuda
del maestro, teniendo como escenario de trabajo el patio escolar el Tapete
Didáctico y los materiales alternos.
La evaluación del club se realizará en tres periodos del ciclo escolar 2018 – 2019,
como lo marcan los criterios para la elaboración de clubes de la Secretaría de
Educación, por lo tanto se tiene contemplado que:
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1er periodo 2° periodo 3er periodo
Sep – Oct - Nov Dic – Ene – Feb - Mar Abr – May – Jun - Jul
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Producto # 1
Para este producto durante cada periodo del club Matemáticas Lúdicas se
utilizarán los instrumentos siguientes: una Lista de Cotejo (ver anexo 1) en la que
se evaluarán 3 indicadores (interés del alumno, participación de los alumnos,
aprendizajes logrados) y al final se realizará por escrito una Análisis General de
dichos indicadores, por lo tanto este instrumento se aplicará cada 2 semanas de
trabajo para verificar el logro de los indicadores. Aunada a la lista de cotejo se
aplicará cada fin de periodo dos instrumentos a los alumnos para que realicen una
coevaluación y autoevaluación (ver anexos 2 y 3) con la finalidad de emitir un
resultado cualitativo sobre su desempeño, es aquí donde se generará el producto
# 1 gracias a la aplicación de los instrumentos anteriores, el docente encargado
del club emitirá un formato de evaluación final por periodo para saber los Niveles
de Desempeño de cada uno de los alumnos (ver anexo 4), tomando en cuenta lo
señalado en el acuerdo del Diario Oficial de la Federación número 12/05/18 por el
que se establecen las normas generales para la evaluación de los aprendizajes de
los educandos de la educación básica, se considera que: III.- Para los clubes de
Autonomía curricular, cuyos aprendizajes están descritos en el Documento base
de cada Club, los Niveles de Desempeño no tienen valores numéricos asociados y
significan lo siguiente:
Cabe señalar que para establecer dichos niveles por alumno, el docente deberá
cotejar los resultados de la coevaluación entre los alumnos y la autoevaluación
realizada de manera individual (ver anexo 5), dicha comparativa le brindará los
fundamentos necesarios para saber el nivel de desempeño que le corresponde.
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Se recomienda tener un seguimiento de las evaluaciones y los resultados
obtenidos en SisAT y PLANEA de los alumnos participantes en el club, con la
finalidad de ir estableciendo sus avances en esta asignatura y así comparar dichos
resultados con sus evaluaciones en la materia de matemáticas en el salón de
clase.
Cabe señalar que para establecer dichos niveles por alumno, el docente deberá
cotejar los resultados de la coevaluación entre los alumnos y la autoevaluación
realizada de manera individual (ver anexo 5), dicha comparativa le brindará los
fundamentos necesarios para saber el nivel de desempeño que le corresponde.
Se recomienda tener un seguimiento de las evaluaciones y los resultados
obtenidos en SisAT y PLANEA de los alumnos participantes, con la finalidad de ir
estableciendo sus avances en esta asignatura y así comparar dichos resultados
con sus evaluaciones en la materia de matemáticas en el salón de clase.
Producto # 2
Para poder elaborar este producto, a final de cada periodo se deberá aplicar de
manera grupal a los alumnos participantes la técnica de Fortalezas,
Oportunidades, Debilidades y Amenazas (FODA) (ver anexo 6), para conocer el
punto de vista de los alumnos acerca de esto que tiene el club, así como también
las amenazas y debilidades del mismo, con la finalidad de recopilar información
que podrá ayudarnos a mejorar los periodos siguientes. Seguido de esto se
retomará el análisis general que se realizó por escrito en cada una de las listas de
cotejo para hacer una comparación entre ambos instrumentos (FODA vs Listas de
Cotejo) y así generar el Producto # 2 Informe del Impacto del club.
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b) Informe del impacto del club.
Como cierre del club Matemáticas Lúdicas se deberá hacer entrega en el mes de
julio del 2019, un informe final (ver anexo 7) por escrito, tomando como referencia
los tres informes generados previamente y la evaluación final de los niveles de
desempeño de cada alumno a las autoridades competentes.
Por último, es importante mencionar que en este mes también se debe analizar
la evaluación obtenida por los alumnos en SisAT, PLANEA y evaluaciones del
ciclo escolar anterior en la asignatura de matemáticas, lo cual nos permitirá hacer
la comparación con las evaluaciones posteriores a la aplicación del club, en la
siguiente tabla se muestra lo comentado anteriormente.
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Fase 1: Preparación
del diseño (diseño de
Actividades del Ciclo Escolar 2018 - 2019 las actividades
lúdicas)
Julio Agosto
Tabla 3. Fase 1: Preparación del diseño (diseño de las actividades lúdicas Julio – Agosto (fuente:
propia, 2018)
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A. PRIMER PERIODO (SEPTIEMBRE / OCTUBRE / NOVIEMBRE)
Juegos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 semana
semana semana semana semana semana semana semana semana semana semana smana
Juego 1
Juego 2
Juego 3 A
Juego 4 P
Juego 5 L
L L L L L L
I
Juego 6
I I I I I I
Gymkhana
S S S S S S C
Juego 7 T T T T T T A
Juego 8 A A A A A A C
Juego 9
Juego 10 D D D D D D
I
Juego 11 E E E E E E Ó
Juego 12 N
C C C C C C
Gymkhana
O O O O O O
Juego 13 T T T T T T
F
Juego 14 E E E E E E O
Juego 15 J J J J J J D
Juego 16 O O O O O O A
Juego 17
Juego 18
Gymkhana
#
1
Total de actividades:
Total de semanas: 12
Total de juegos: 18
Total de Gymkhanas: 3
Instrumentos a aplicar:
FODA # 1
Listas de cotejo aplicadas: 6
Coevaluación por parejas al final del 1° periodo
Autoevaluación individual al final del 1° periodo
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Producto # 1 (Evaluación de los alumnos por periodo)
Producto # 2 (Informe del impacto del club por periodo)
Para la organización de las actividades tomar en cuenta lo siguiente: informes, acuerdos y Ruta
de Mejora de los Consejos Técnicos Escolares
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B. SEGUNDO PERIODO (DICIEMBRE / ENERO / FEBRERO /
MARZO)
Total de semanas: 11
Total de juegos: 22
Total de Gymkhanas: 6
Instrumentos a aplicar:
35
FODA # 2
Listas de cotejo aplicadas: 7
Coevaluación por parejas al final del 2° periodo
Autoevaluación Individual al final del 2° periodo
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C. TERCER PERIODO (ABRIL / MAYO / JUNIO / JULIO)
Instrumentos a aplicar
FODA # 3
Listas de cotejo aplicadas: 5
Coevaluación por parejas al final del 3er periodo
Autoevaluación Individual al final del 3er periodo
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Productos a generar durante cada periodo:
Tabla 6. Tercer periodo: Actividades a realizar en el club Matemáticas Lúdicas. Abril – Mayo –
Junio (fuente: propia, 2018)
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ACTIVIDADES LÚDICAS
Primer Periodo (Septiembre-Octubre-Noviembre)
Nota: Ver videos comprobatorios en las ligas anexadas en el apartado de bibliografía
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CARACTERÍSTICAS DEL FORMATO PARA LOS JUEGOS
En este sentido nos dimos a la tarea de elaborar un formato especial para poder
darle un fundamento pedagógico a cada una de las actividades planteadas, en
dicho formato se anexa el propósito, que se espera que el alumno aprenda y
retroalimente en cada actividad lúdica planteada, así mismo se anexa el
organizador curricular el cual comprende el conjunto de aprendizajes que se
espera de los alumnos en los tres momentos de evaluación escolar asignados,
para conducirlos a altos niveles de alfabetización matemática básica.
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Club:
“Matemáticas Lúdicas”
Juego 1: Nivel:
Los barcos multiplicadores Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la
confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por
emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la
aritmética básica.
Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y
multiplicaciones, usando le método lúdico para tomar decisiones y enfrentar
situaciones en el patio escolar.
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en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un
héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, el docente con los dos dados medianos se coloca en el otro extremo del patio
escolar en donde llamará a un integrante del equipo, éste correrá y estará en espera de que
el maestro aviente el primer dado y posteriormente el segundo en donde con ambos datos
numéricos correrán a la calculadora y con sus barcos deberán marcar dicha operación según
corresponda, una vez que lo coloca el otro alumno deberá anotarla en su cuaderno y dar el
resultado.
Se repite 3 veces por alumno y entre ellos se coevaluan y se otorgan 5 puntos por cada
operación resulta y posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse de
calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Usar diferentes tipos de música para hacer los cambios de parejas, usar 60 min.
otros materiales para marcar la operación en la calculadora, colocar
obstáculos en el patio como resortes que deben brincar, aros o conos para
complicar la ejecución motriz.
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CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 2: Nivel:
¿Y mis múltiplos? Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o
formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la
confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por
emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la
aritmética básica.
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Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, se le da el dado a un alumno para que lo aviente al tapete después de caer
deberá pisar una secuencia numérica ascendente de 5 múltiplos, el otro alumno coteja que
dicha secuencia se correcta y deberá anotar la misma en su cuaderno, para posteriormente
sumarla con su compañero y dar a conocer el resultado al maestro.
Esta secuencia se repite con el otro alumno. Se repite 3 veces por alumno y entre ellos se
coevaluan, posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al
momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Usar dos dados para complicar la secuencia de los múltiplos, incrementar 60 min.
el número de múltiplos, usar gises de colores para evitar el cuaderno y
colocar los resultados en el piso etc.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
44
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 3: Nivel:
Midiendo mi cuerpo Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o
formales.
Propósito:
Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la
confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por
emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la
aritmética básica.
Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y
multiplicaciones, usando le método lúdico para tomar decisiones y enfrentar
situaciones en el patio escolar.
Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, se les pide a los alumnos que dibujen la silueta de su cuerpo en el piso
ayudándose entre ellos. Posteriormente colocan el nombre de ellos en la parte superior de la
silueta marcada en el piso y colocar los nombres de cada parte del cuerpo que se medirá
siguiendo esta secuencia (pies, piernas, brazos, cabeza, tronco y manos). La actividad inicia
cuando el maestro les pide que por parejas midan las partes del cuerpo utilizando la regla
numérica de la calculadora, es tarea del alumno la forma en medirán cada extremidad. Una
vez medida la extremidad deberán colocar los datos numéricos en cada parte del cuerpo
medida. Y al final se les pide hagan una sumatoria de todos los datos medidos.
En esta actividad se recomienda que los alumnos propongan otros objetos para medir en la
escuela usando la regla numérica de la calculadora.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Usar diferentes tipos de música cuando estén sumando, en caso de no 60 min.
tener gises usar el cuaderno para que los alumnos no hagan las
anotaciones en el piso
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
46
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 4: Nivel:
El Dado Travieso Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o
formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y
multiplicaciones, usando le método lúdico para tomar decisiones y enfrentar
situaciones en el patio escolar.
47
Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un
héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, se le da el dado a un alumno para que lo aviente al tapete después de caer en
un número del tapete se multiplica por el número que queda en la cara superior del dado,
mientras el otro compañero en su cuaderno o con un gis en el piso deberá anotar la
operación y mencionar el resultado. Se repite 3 veces por alumno y entre ellos se coevaluan
y se otorgan 5 puntos por cada operación resulta y posteriormente designar a un alumno que
deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Tomar como ejemplo el
siguiente cuadro que deberán elaborar los alumnos en su cuaderno por cada turno:
Turno # 1
1a Multiplicación 2a Multiplicación 3a Multiplicación
5 x 6 = 30
Puntos: 5
Así consecutivamente mínimo cada alumno deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto
por tres compañeros diferentes. Al final se hacen las sumatorias entre las parejas para saber
cuántas operaciones de multiplicación resolvió.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Usar diferentes tipos de música para hacer los cambios de parejas, usar 60 min.
gises para que los alumnos hagan las anotaciones en el piso
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
48
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 5: Nivel:
El Dado Travieso Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o
formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y
multiplicaciones, usando le método lúdico para tomar decisiones y enfrentar
situaciones en el patio escolar.
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Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, se le da el dado a un alumno para que lo aviente al tapete después de caer en
un número del tapete se multiplica por el número que queda en la cara superior del dado,
mientras el otro compañero en su cuaderno o con un gis en el piso deberá anotar la
operación y mencionar el resultado. Se repite 3 veces por alumno y entre ellos se coevaluan
y se otorgan 5 puntos por cada operación resulta y posteriormente designar a un alumno que
deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Tomar como ejemplo el
siguiente cuadro que deberán elaborar los alumnos en su cuaderno por cada turno:
Turno # 1
1a Multiplicación 2a Multiplicación 3a Multiplicación
5 x 6 = 30
Puntos: 5
Así consecutivamente mínimo cada alumno deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto
por tres compañeros diferentes. Al final se hacen las sumatorias entre las parejas para saber
cuántas operaciones de multiplicación resolvió.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Usar diferentes tipos de música para hacer los cambios de parejas, usar 60 min.
gises para que los alumnos hagan las anotaciones en el piso
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
50
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 6: Nivel:
Vasitos Locos Primaria Alta
Ámbito de Autonomía Curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o
formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la
confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por
emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la
aritmética básica.
Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y
multiplicaciones, usando le método lúdico para tomar decisiones y enfrentar
situaciones en el patio escolar.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.
Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de
números múltiplos.
Resuelve problemas de multiplicación con números naturales cuyo producto sean
dos o tres cifras
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora Calculadora Motriz, 2 dados y 4 Vasos de unicel
por equipos.
Inicio
Pase de lista.
51
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos y materiales.
Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un
héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, uno de los alumnos lanzará un dado, si cae número “par” realizará una suma y
si cae número “non” realiza una multiplicación. Seguido de eso el mismo alumno ahora lanza
los dos dados uno a uno y con los vasos deberá ir marcando la operación en la calculadora
según corresponda la cantidad vertida en cada dado, y al final en el área de resultado gritará
el resultado.
Se repite 3 veces por alumno y entre ellos se coevaluan y se otorgan 5 puntos por cada
operación resuelta y posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse de
calculadora al momento de poner la música. Así consecutivamente mínimo cada alumno
deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto por tres compañeros diferentes. Al final se
hacen las sumatorias entre las parejas para saber cuántas operaciones resolvió.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Usar otros tipos de materiales alternos a los vasos por ejemplo Duración:
Cds viejos, costales etc.; variar la música al momento de hacer los cambios 60 min.
otras calculadoras.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
52
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 7: Nivel:
Juntando Números Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
2. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los
contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.
Propósito:
Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y
multiplicaciones, usando el método lúdico para tomar decisiones y enfrentar
situaciones en el patio escolar.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.
Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de
números múltiplos.
Resuelve problemas de multiplicación con números naturales cuyo producto sean
dos o tres cifras
Calcula mentalmente de manera aproximada, multiplicaciones de un número de
dos cifras por uno de una cifra.
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora Calculadora Motriz, 1 dado, cuaderno, colores, 1
taparrosca grande y una chica.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
53
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un
héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por el maestro se colocan
frente a cada calculadora, uno de ellos tendrá en sus manos el dado y las taparroscas el otro
se colocara en el área de resultado, el juego inicia cuando el participante lanza el dado fuera
de la calculadora el cual será la centena, posteriormente la taparrosca grade se lanza a los
números de la calculadora y donde caiga será la decena y la taparrosca chica la unidad. El
otro compañero estará anotando la cantidad formada. Se recomienda que los alumnos en su
cuaderno coloquen un cuadro de tres entradas para anotar las cantidades asignadas, y a un
costado del mismo la sumatoria que corresponde ver cuadro de ejemplo:
Nombre:______________________________________________
CENTENAS DECENAS UNIDADES 200
2 6 8 + 60
3
Se repite 3 veces por alumno al final conjuntamente deberán sumar las cantidades anotadas
en el cuaderno y cotejar cada uno de los resultados. Posteriormente designar a un alumno
que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Así consecutivamente
mínimo cada alumno deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto por tres compañeros
diferentes, repitiendo lo realizado anteriormente.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Música variada, Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
54
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 8: Nivel:
Adivinando operaciones en mi cuerpo Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
2. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los
contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.
Propósito:
Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y
multiplicaciones, usando le método lúdico para tomar decisiones y enfrentar
situaciones en el patio escolar.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.
Resuelve problemas de multiplicación con números naturales cuyo producto sean
dos o tres cifras
Calcula mentalmente de manera aproximada, multiplicaciones de un número de
dos cifras por uno de una cifra.
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por
alumno, equipo de sonido (bocina).
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
55
maestro.
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, a la orden del profesor uno de ellos marcará con su dedo en la espalda de su
compañero una operación que se le ocurra; posteriormente el otro alumno deberá brincar
hacia la calculadora y tocar con sus pies y otras partes del cuerpo simulando el juego del
twister, la operación que cree que se le marcó en su espalda y gritar el resultado en voz alta.
Se repite tres veces la misma secuencia pero ahora le toca al otro compañero. Después de
tres repeticiones se les pide que marquen una cantidad con dos cifras pero en otras partes
del cuerpo.
Se recomienda que los alumnos anoten el número de aciertos que lograron en su cuaderno
de manera individual y al final del juego realizar la suma de todos los aciertos a ver quien
realizó más. Se repite 3 veces la misma en cada uno y posteriormente designar a un alumno
que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Marcar las ecuaciones en otras partes del cuerpo usando algún 60 min.
instrumento.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
56
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 9: Nivel:
Sumo que sumo Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
2. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los
contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.
Propósito:
Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y
multiplicaciones, usando el método lúdico para tomar decisiones y enfrentar
situaciones en el patio escolar.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por
alumno y 4 dados.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
57
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, donde se le asignará uno el nombre “Emiliano Zapata” y al otro “Pancho Villa”. A
la orden cuando los alumnos escuchen su nombre correrán hacia donde se encuentra el
maestro según lo indique, al llegar el maestro tendrá en sus manos 4 dados donde lanzará
dos y el alumno sumará la cantidad de los mismos, posteriormente se lanzan los otros dos y
repite el mis proceso para ahora si correr a la calculadora a marcar los resultados de los
dados con su cuerpo diciendo en voz alta el resultado. Se recomienda que el alumno al estar
marcando en el tapete, pise el signo de más y el de igual para dar más formalidad a dicha
operación solicitada. Así mismo el otro compañero deberá ir escribiendo en su cuaderno las
operaciones planteadas
Se recomienda que los alumnos anoten el número de aciertos que lograron en su cuaderno
de manera individual y al final del juego realizar la suma de todos los aciertos a ver quien
realizó más. Se repite 3 veces la misma actividad en cada uno y posteriormente designar a
un alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Lanzar en lugar de dados números de fomi o incrementar el número de 60 min.
dados lazados.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
58
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 10: Nivel:
Juguemos al mayor y menor que sumando. Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“ampliarla formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
2. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los
contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.
Propósito:
Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y
multiplicaciones, usando el método lúdico para tomar decisiones y enfrentar
situaciones en el patio escolar.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de
números múltiplos.
Resuelve problemas de multiplicación con números naturales cuyo producto sean
dos o tres cifras
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por
alumno, equipo de sonido (Bocina) y 2 dados
por pareja.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
59
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, cada integrante se le asignará el nombre de “Capitán” y “Sargento”. A la orden,
uno de ellos lanzará el dado al aire, en donde el que lanza decidirá si su compañero marcará
un número mayor o menor que la cantidad que cayó en el dado y una vez que señalo en el
tapete el signo y el numero ahora deberá multiplicar dichos números pisando las cantidades
con las partes de su cuerpo para así dar el resultado, la actividad se repite consecutivamente
y cada quien estará lanzando el dado y proponiendo la solución del problema.
Es recomendable que el docente o el alumno decidan con qué partes de cuerpo estarán
marcando las cantidades y los signos asignados. Una alternativa para dar variante al juego
es que el maestro se coloque lejos del área de juego y que llame a los alumnos por su
nombre asignado para que vayan a escuchar y ver la cantidad presentada por el maestro de
una, dos o tres cifras.
Se recomienda que los alumnos anoten el número de aciertos que lograron en su cuaderno
de manera individual y al final del juego realizar la suma de todos los aciertos a ver quien
realizó más. Se repite 3 veces la misma en cada uno y posteriormente designar a un alumno
que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Usar más dados para complicar la multiplicación. 60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
60
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 11: Nivel:
Corre que corre siguiendo el múltiplo. Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o
formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la
confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por
emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la
aritmética básica.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de
números múltiplos.
Resuelve problemas de multiplicación con números naturales cuyo producto sean
dos o tres cifras
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por
alumno, equipo de sonido (bocina).
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
61
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, cada integrante se le asignará el apellido de un personaje histórico “Juárez” y
“Villa”. A la orden del maestro, un personaje trotará alrededor de la calculadora al ritmo de la
música, al parar la misma, el maestro pedirá al alumno realizar la secuencia numérica
asignada a un múltiplo. El alumno al escuchar dicho número complementará la numeración
progresiva hasta el número solicitado pisando en la calculadora los números
correspondientes a la misma. (Por ejemplo, si el maestro dice por múltiplo de dos hasta 30 el
estudiante pisará los números progresivos 2, 4, 6, etc. hasta el 30).
Es recomendable que el maestro varíe las numeraciones para que el estudiante de manera
autónoma resuelva el problema. Se recomienda que los alumnos anoten el número de
aciertos que lograron en su cuaderno de manera individual y al final del juego realizar la
suma de todos los aciertos a ver quien realizó más. Se repite 3 veces la misma en cada uno
y posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de
poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Usar dados para designar al azar los múltiplos. 60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
62
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 12: Nivel:
De reversa con pares y nones Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o
formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y
multiplicaciones, usando el método lúdico para tomar decisiones y enfrentar
situaciones en el patio escolar.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de
números múltiplos.
Resuelve problemas de multiplicación con números naturales cuyo producto sean
dos o tres cifras
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por
alumno.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
63
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, de la mano correrán a donde está el maestro, el cual en voz alta pedirá que los
alumnos marque los pares o nones que el designe (ejemplo: marcar los pares que hay entre
el 80 y el 100) los alumnos de manera simultánea correrán hacia la calculadora y colocando
las partes del cuerpo señalarán los números correspondientes.
Firma
______________________
64
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 13: Nivel:
Acumulando y multiplicando Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliarla formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o
formales.
Propósito:
Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y
multiplicaciones, usando el método lúdico para tomar decisiones y enfrentar
situaciones en el patio escolar.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de multiplicación con números naturales cuyo producto sean
dos o tres cifras
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora 1 Calculadora Motriz, equipo de sonido (bocina),
2 Gises de colores por equipo y 3 paliacates.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
65
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, a cada equipo se les entregará al inicio de la clase tres paliacates,
posteriormente el maestro explicará la mecánica del juego, la cual consiste en que el alumno
domine los sistemas de numeración.
La actividad inicia elaborando con gis un cuadro de dos entradas en el piso a un costado de
la calculadora, uno se coloca a tres pasos de la misma en la que tendrá la oportunidad de
tres tiros durante 5 rondas, en cada ronda anotará en el cuadro de gis los números logrados
y tratando de atinarle a los números mayores del 1 al 10.
Firma
______________________
66
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 14: Nivel:
La cebolla de las multiplicaciones Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o
formales.
Propósito:
Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la
confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por
emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la
aritmética básica.
Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y
multiplicaciones, usando el método lúdico para tomar decisiones y enfrentar
situaciones en el patio escolar.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de multiplicación con números naturales cuyo producto sean
dos o tres cifras
Número de participantes: Material:
Todo el grupo 3 Calculadoras.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad acomodarlos en círculo a modo de que este un alumno y
67
una alumna.
Desarrollo
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Retroalimentar sumas, restas multiplicaciones de los juegos anteriores 60 min.
Usar música al momento de estar corriendo alrededor del círculo.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
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68
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 15: Nivel:
El viejo de las matemáticas Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o
formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la
confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por
emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la
aritmética básica.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.
Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de
números múltiplos.
Número de participantes: Material:
Todo el grupo 1 Calculadora Motriz.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad acomodarlos en círculo a modo de que este un alumno y
una alumna.
69
Desarrollo
En este juego se simulará el juego tradicional de la “Vieja Inés” Los alumnos formarán un
círculo y se colocará solo una calculadora, seguido de esto a cada alumno se le designará
un número en secuencias de 5 en 5 (ejemplo un niño será el 5, otro el 10, el siguiente el 15
así consecutivamente) posteriormente se repite la misma secuencia con los demás niños.
El juego inicia cuando el maestro dice:
Tan - tan (maestro)
Quién es (alumnos)
El viejo matemático (m)
Qué quería (a)
Un número (m)
Qué número (a)
El número.
Al escuchar el número que representa el alumno corre a máxima velocidad alrededor del
círculo para regresar al lugar donde salió. Así consecutivamente. Se recomienda hacer
cambios de numeraciones para que el niño ubique dichas secuencias (por ejemplo: múltiplos
de 2 – 3 – 4 etc.) recomendándose que no rebase las secuencia numérica de 30, el alumno
que llega al final de cada carrera en el círculo deberá resolver una operación matemática
que el maestro designe.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
En lugar de formar un círculo realizar el juego formado en línea uno tras 60 min.
otro, usar música de fondo cuando corren, que porten una estafeta y el que
primero la coloque en la calculadora gana.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
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70
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 16: Nivel:
Sumas recolectoras Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o
formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la
confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por
emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la
aritmética básica.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.
Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de
números múltiplos.
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora 1 Calculadora Motriz por equipo, 2 Gises de
colores materiales de todo tipo mínimo 10 de
cada uno (lápices, pelotitas, libros etc.)
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
71
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, en un extremo del patio escolar colocar diversas cantidades de material
didáctico usado en la clase de educación física en el otro extremo de la cancha (pelotas,
paliacates, conos etc.), los alumnos elaboraran un cuadro de dos entradas para estar
anotando los punto s acumulados durante 3 rondas.
El juego inicia cuando el maestro lanza los 2 dados y la cantidad caída en cada un integrante
del equipo correrá hacia donde está dicho material buscando los materiales y juntando la
cantidad que señaló cada dado, para así regresar a la calculadora motriz y marcar con
dichos materiales el número que corresponde, en ese mismo momento deberá hacer una
sumatoria de ambos materiales y anotar el resultado en el cuadro de dos entradas anotado
en el piso. Esta misma actividad la repite el compañero del equipo.
Firma
______________________
72
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 17: Nivel:
Contando y corriendo en la escuela Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o
formales.
Propósito:
Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y
multiplicaciones, usando el método lúdico para tomar decisiones y enfrentar
situaciones en el patio escolar.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.
Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de
números múltiplos.
Número de participantes: Material:
Equipos de 5 alumnos 1 Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por
equipo.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad acomodarlos por equipos de 5 mixtos.
73
Desarrollo
Ejemplo:
“Súper sumas” correrán y contarán el número de ventanas que hay en el salón de 2°.
“Súper restas” correrán y contarán el número de bancos que hay en el salón de 1°.
Al final con el niño sumador realizarán los conteos de los datos recopilados y lo darán a
conocer a todos. Se recomienda que para este juego se programe con anticipación los
lugares a los que los equipos realizarán los conteos (escobas, mochilas, libros dentro de una
mochila, focos en el pasillo etc.)
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Que corran por equipos agarrados de la mano, en fila etc. que al final 60 min.
sumen los datos numéricos recolectados.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
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74
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 18: Nivel:
Muchos – Pocos Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o
formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la
confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por
emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la
aritmética básica.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.
Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de
números múltiplos.
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora 1 Calculadora Motriz por equipo, 1 dado, 1
cuaderno por alumno y 80 fichas de colores.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
75
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, los equipos deberán colocarse en círculo en todo el patio las fichas se colocarán
en el centro del patio a modo de que la distancia entre las calculadoras y las fichas sea la
misma, cada equipo se colocarán sentados en los extremos del tapete con un dado.
El juego inicia cuando un integrante del equipo lanza el dado y la cantidad que cae es la que
correrá a recolectar al centro del patio, regresando a toda velocidad a marcar la cantidad
recolectada en la calculadora y separar las fichas tomadas. Esto se repite tres veces por
cada integrante. Al final se pide a los alumnos que comparen sus resultados y mencionarán
cual fue la colección más grande.
Se recomienda que cuando termine una ronda el maestro designe a un alumno que deberá
cambiarse de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Se recomienda para este juego como variante diversos objetos (colores, 60 min.
pelotas, palitos de madera etc.) asimismo, que después de hacer
comparaciones de fichas recolectadas por los integrantes del equipo, hacer
también comparaciones por equipos.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
76
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 19: Nivel:
Descubriendo Números Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o
formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la
confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por
emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la
aritmética básica.
Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y
multiplicaciones, usando el método lúdico para tomar decisiones y enfrentar
situaciones en el patio escolar.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.
Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de
números múltiplos.
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora 1 Calculadora Motriz por equipo, 10 hojas
blancas y 1 marcador negro.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
77
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, los alumnos en equipos frente a su calculadora elaborarán de manera escrita en
10 hojas de papel la numeración del 1 al 10, dichas hojas todos los equipos las colocarán del
otro lado del patio totalmente revueltas.
El juego inicia cuando el maestro pedirá a los alumnos que elaboren diversas secuencias de
números por múltiplos o multiplicaciones, seguido a esto los uno de los integrantes del
equipo correrá a recoger los números que corresponden al resultado de la ecuación
solicitada y los colocara en el área de la calculadora que corresponde.
Se recomienda que cuando termine una ronda el maestro designe a un alumno que deberá
cambiarse de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Elaborar números de fomi, colocar los números dispersos por todo el patio 60 min.
escolar.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
78
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 20: Nivel:
Mayor y menor Primaria Alta
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o
formales.
Propósito:
Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la
confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por
emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la
aritmética básica.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Álgebra y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.
Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de
números múltiplos.
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora 1 Calculadora Motriz por equipo, 4 dados, 1
cuaderno y colores por alumno.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
79
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, Para este juego se colocarán las calculadoras en el fondo del patio, en el otro
costado del patio se colocarán 4 dados, los alumnos de cada calculadora llevarán el nombre
de “niño suma” y “niño resta”.
La actividad inicia cuando el maestro manda a llamar a los niños sumas, los cuales correrán
hasta donde se encuentra el maestro, en ese momento se lanzarán los dados en donde
sumara las cantidades caídas en los 4 dados y correrá de regreso al tapete a marcar el
resultado el cual a la vez deberá de marcar también con su cuerpo un número mayor que el
marcado anteriormente y terminado con una multiplicación de los dos números marcados en
el cuaderno. Esta misma secuencia se repite con el siguiente alumno.
Es recomendable crear un ambiente motriz más complicado como poner algunos obstáculos
cuando el alumno corre a ver qué números son los que caen en los dados. Así mismo es
necesario que en lugar de marcar con el cuerpo los números mayores y menores, los
marque con fichas, paliacates, cuadros, etc.
Se recomienda que cuando termine una ronda el maestro designe a un alumno que deberá
cambiarse de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Es necesario que en lugar de marcar con el cuerpo los números mayores y 60 min.
menores, los marque con fichas, paliacates, cuadros, etc.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
80
Nota: para las sesiones posteriores de dicho club los docentes deberán construir
las mismas de acuerdo a las experiencias obtenidas en el primer periodo
(septiembre – octubre - noviembre) esto con la finalidad de crear escenarios de
aprendizajes que estén acordes a las necesidades de los mismos alumnos,
independientemente de las condiciones estructurales y económicas del lugar
donde se ofrece el club.
81
ACTIVIDADES LÚDICAS
“Gymkhana de Matemáticas Lúdicas”
Primer Periodo (Septiembre-Octubre-Noviembre)
82
CARACTERÍSTICAS DE LA GYMKHANA
Cabe señalar que los carriles para esta modalidad varían según el número de
equipos que se formen ya que si son grupos grandes es importante abrir más
carriles para las ejecuciones motrices dentro del área lúdica y así evitar
aglomeraciones del alumno en cada desafío, es por eso que se recomienda a los
encargados del club que para periodos posteriores busquen las variantes
necesarias en cada desafío aplicado en la Gymkhana.
-GYMKHANA DE SEPTIEMBRE -
Área de práctica
83
Propósito:
Aprendizajes esperados:
Tema:
Número / Adición
Resuelve problemas de multiplicación con fracciones y decimales.
y Sustracción.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y
enteros (para multiplicación solo números positivos).
84
Desafío # 7. 2 dados gigantes y 5 calculadoras.
Desafío # 8. 2 dados gigantes y 5 calculadoras.
Desafío # 9. 2 dados gigantes y 5 calculadoras.
Desafío # 9. 2 dados gigantes y 5 calculadoras.
Inicio
Acomodo de los materiales en cada uno de los carriles, previo a la llegada de los alumnos
Pase de lista
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en
cada una de las actividades.
Organización de los equipos, poner nombre al equipo, nombrar a dos capitanes y
organizar una porra relacionada al nombre del equipo.
Desarrollo
Juego # 2. GEOPLANOS:
De manera individual el alumno corre sobre su carril asignado, llegando al final del
mismo carril elaborará una figura geométrica que el docente solicitará previamente en el
geoplano, ganará el primer alumno que forme la figura solicitada.
Juego # 3. CIFRAS
A la orden del maestro el alumno de manera individual correrá por su carril y al llegar a
los números de fomi, elaboran la cifra asignada por el maestro ya sea de una, dos o tres
Septiembre
números. Ganará el alumno que termine la cantidad asignada y regrese con su equipo.
Semana 4
Juego # 4 SUPERMAN NUMÉRICO
Cada equipo cargará al integrante más delgado utilizando la manta que tiene el nombre
del equipo, posteriormente trasladarán al alumno simulando que es el Superman, al
momento del traslado por el carril este alumno no deberá tocar el piso y al llegar al final
del carril formará numeraciones con números pares o nones asignados previamente a
cada equipo.
85
cantidades que los demás integrantes del equipo entregará. Gana el equipo que realice
la medición en el menor tiempo posible sobre su carril.
Juego # 7 SUMAS
Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la
calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante 3 veces y las parejas pisarán las
3 cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo simulando
hacer una suma. Gana el equipo que realice más rápido la suma asignada por el dado y
regrese a máxima velocidad con los compañeros de equipo.
Juego # 8 RESTAS
Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la
calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante 2 veces y las parejas pisarán las
2 cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo simulando
hacer una RESTA. Gana el equipo que realice más rápido la RESTA asignada por el
dado y regrese a máxima velocidad con los compañeros de equipo.
Duración: Variantes:
100 minutos
Utilizar en los mismos carriles otros tipos de materiales que permitan
20 minutos para la generar en los alumnos el interés por la actividad. Que los carriles
organización y tengan mayores obstáculos para hacer que los alumnos muestren sus
acomodo de competencias motrices antes y durante la resolución de los problemas
materiales por carril.
80 minutos de matemáticos de la gymkhana. Utilizar música de fondo en cada una de
actividades lúdicas. las actividades ejecutadas por los equipos participantes.
Observaciones:
Cuidar los sistemas de seguridad para la ejecución de las Firma del aplicador
actividades motrices plateadas en cada uno de los carriles
asignados. __________________________
86
-GYMKHANA DE OCTUBRE
Área de práctica
Propósito:
Aprendizajes esperados:
Tema:
-Resuelve problemas de multiplicación con fracciones y decimales. Número /
-Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros Adición y
(para multiplicación solo números positivos). Sustracción.
87
Número Material:
de participantes:
3 Dados chicos, 1 bote de palillos, 30 números de fomi, 3 secuencias del 1 al
Todo el grupo, 10 pegarles en la parte posterior un clip metálico, un caña de pescar
formando equipos pequeña que tenga en la punta un imán, 1 caja mediana de frut loops, varitas
de 2 integrantes de madera delgadas 15 cm de largo, 50 vasitos para gelatina vacíos, 1 bolsa
de espárragos, 1 bolsa de fideo, una barra de plastilina, 1 tapete didáctico
numerado 1-10. 2 freelys, 20 canicas pequeñas, 50 palitos de colores abate
lenguas, 50 vasos de colores y 3 pelotas de ping pong.
Inicio
Acomodo de los materiales en cada uno de los juegos del circuito, previo a la llegada de
los alumnos
Pase de lista
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en
cada una de las actividades.
Organización de los equipos con dos integrantes cada uno en los cuales deberá tener un
niño sumador y un niño participante.
Entregar al niño sumador el formato que deberá llenar en cada uno de los juegos.
Explicar a todo el grupo la mecánica de ejecución de cada uno de los juegos instalados en
el circuito.
Desarrollo
Octubre
Semana 4 Juego # 3. FIGURAS “3 D”
El alumno de manera individual correrá hacia el área donde se encuentra el niño juez
con el material asignado el cual le estará entregando los palillos y la plastilina para que
elabore la figura geométrica seleccionada durante 90 segundos. Al final el niño juez y el
88
niño participante cotejan el número de figuras realizadas en la actividad se asigna el
puntaje obtenido y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la
prueba.
JUEGO # 9. TANGRAM
En esta actividad lúdica el alumno participante inicia el desafío cuando el niño juez le
entrega los palitos de colores y le muestra las figuras de tangram a realizar y los
puntajes que tienen cada una de ellas, en donde el niño participante deberá decidir cuál
de esas figuras elaborara durante 90 segundos. Al final el niño juez y el niño participante
cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad anotando en el formato los
puntajes obtenidos y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la
89
prueba.
Duración: Variantes:
101 minutos
Utilizar en las estaciones otros tipos de materiales que permitan
20 minutos para la generar en los alumnos el interés por la actividad. Utilizar música de
organización y fondo en cada una de las actividades ejecutadas por los equipos
acomodo de participantes.
materiales por carril.
80 minutos de
actividades lúdicas.
Observaciones:
Cuidar los sistemas de seguridad para la ejecución de las Firma del aplicador
actividades motrices plateadas en cada uno de los carriles
asignados. __________________________
90
-GYMKHANA DE NOVIEMBRE -
Propósito:
Construir triángulos u otras figuras e identifica y traza sus alturas, medidas a partir de diferentes
condiciones, cuya base sean cuadriláteros, triángulos y círculos.
Competencia: Eje:
Conocer las características de las figuras geométricas y sus Forma, espacio y medida
partes que la componen; ángulos, áreas, ejes de simetría etc.
Número Material:
de participantes: 7 metros de resorte de 5 cm de ancho, por equipo
Todo el grupo, formando equipos de de 10, gises de colores 5 por equipo.
10 integrantes
Inicio
91
Acomodo de los materiales en cada uno de los juegos del circuito, previo a la llegada de
los alumnos
Pase de lista
Desarrollo
Se les entregará por equipo un resorte de 7mts de largo aprox.
Jugar a “las islas” entre las figuras simétricas y asimétricas a la orden del organizador se
cambiarán de isla. Posteriormente formarán islas con otra forma para seguir el juego.
Jugar a “simétrico - asimétrico” una vez formadas diversas figuras los participantes pisarán
y deformarán la figura según lo señale el organizador. Por ejemplo (simétricas: piso todo el
resorte / asimétricas: solo el resorte entre las piernas y desfigurar la figura).
Jugar (carne, chile, mole, pozole) tomando como referencia una figura formada entre los
equipos se realizará lo siguiente (carne: piernas abiertas resorte en el centro, chile: piso el
resorte con los dos pies, mole: medio giro y termino parado con piernas abiertas y resorte
en medio y pozole: giro completamente 360 grados sin tocar el resorte y colocarse como
la posición anterior).
Los alumnos elaborarán propuestas para seguir trabajando la geometría con el uso de los
resortes.
Duración:
120 minutos Variantes:
92
Observaciones:
Cuidar los sistemas de seguridad para la ejecución de las Firma del aplicador
actividades motrices plateadas en el patio escolar
__________________________
Nota: para las sesiones posteriores a la Gymkhana los docentes deberán construir
las mismas con base en las experiencias obtenidas en el primer periodo de
evaluación (septiembre - octubre – noviembre) esto con la finalidad de crear
escenarios de aprendizajes que estén acordes a las necesidades de los mismos
alumnos, independientemente de las condiciones estructurales y económicas del
lugar donde se ofrece el club.
93
BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA
Piaget, J. (1975) Seis Estudios de Psicología. Ed. Labor. España. Recuperado de:
http://dinterrondonia2010.pbworks.com/f/Jean_Piaget__Seis_estudios_de_
Psicologia.pdf
94
Parlebas, P. (1987). Perspectivas para una Educación Física Moderna. Málaga,
España: INDE.
95
SEP, ENLACE. (2013) Evaluación Nacional del logro Académico en los Centros
Escolares. Estadísticas Nacionales cronología 2006 – 2012. Recuperado
de: http://i2.esmas.com/documents/2012/08/29/2689/resultados-de-la-
prueba-enlace-2012.pdf
96
GLOSARIO
98
ANEXOS
99
Anexo # 1
Escala de evaluación: (E) excelente / (S) satisfactorio / (SU) suficiente / (D) Deficiente
Alumnos
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Indicadores
100
planteadas fueron expresados por
el alumno:
Su conocimiento matemático se lo
reforzó en base al contenido
retomado:
Mostró su competencia
matemática en cada actividad
planteada:
Corrigió sus errores cuando no
pudo resolver el problema
planteado:
Logró retroalimentar sus
aprendizajes del aula en el patio
escolar a través de los juegos:
Al final de la clase el alumno
expresó lo que aprendió con los
juegos aplicados:
Firmas
Observaciones Generales:
101
Anexo # 2
Escuela: _________________________________________________
Nombre: ________________________________________________
ASPECTOS A EVALUAR
Mi Compañero
Nombre:_______________________________
102
Anexo # 3
Escuela: _________________________________________________
Nombre: __________________________________________________
¿Mostré entusiasmo en la . . . .
participación de cada uno de los
juegos realizados?
¿Participé de manera activa . . . .
dando los resultados correctos
en los juegos?
¿Realicé aportaciones que
ayudaron a mis compañeros a
resolver los problemas?
Mi emoji es:______________
103
Anexo # 4
Escuela:
NIVELES DESEMPEÑO
1. . . . .
2. . . . .
3.
4.
5.
6.
7.
104
Anexo # 5
Coevaluación
105
Instrumentos: Autoevaluación – Niveles de Desempeño
Autoevaluación
106
Anexo # 6
Instrucciones.- Una vez terminado el periodo del Club se recomienda aplicar con
todos los alumnos la técnica FODA, con la finalidad de conocer sus puntos de
vista acerca de sus experiencias obtenidas en cada una de las actividades lúdicas.
Fortalezas Oportunidades
Debilidades Amenazas
107
Anexo # 7
Informe:
Firmas
Anexo # 8
108
MODALIDADES DE LA GYMKHANA DE MATEMÁTICAS
Material Didáctico
CARRIL 1 Cognitiva
CARRIL 2 Cognitiva
Dicha modalidad por carriles permite trabajar por equipos compuesto por niños y
niñas, con la misma cantidad de integrantes y en la cual se pretende que cada
equipo sobre el carril asignado muestren sus competencias motrices al trasladarse
al final del mismo para resolver un problema matemático basado en la aritmética
básica, para posteriormente regresar y hacer el relevo con el siguiente compañero.
Por lo tanto, en cada juego gana el equipo que ha resuelto el desafío matemático
en el área cognitiva del carril en el menor tiempo posible.
109
Anexo # 9
Desafío # Desafío # 5
10
Circuito Matemático
Anexo # 10
110
FORMATO PARA ELABORAR DADOS
Anexo # 11
111
MANTA ALUSIVA A LA GYMKHANA
112