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Ordem Sagrada da Esmeralda

Uma ordem misteriosa que é fundamental para Arkai. Quando a cidade


estava crescendo, os sacerdotes da Esmeralda trouxeram o poderoso artefato
para garantir a salvação de todos contra os horrores do deserto. Ninguém sabe
de onde vieram, mas documentos da guilda dos magos revelam que a ordem
tem origem da era passada. Apenas os membros de maior renome sabem a
verdadeira origem da Esmeralda.

Eles mantêm a vida espiritual em harmonia e fazem uma constante


manutenção de segurança no poderoso artefato. Monges e clérigos são
predominantes na ordem. Suas relações com a Ordem de Ébano são
complicadas. Os cavaleiros negros costumam assustar os espíritos.

Tendência: Neutra e Boa

Objetivos:

a) Preservar a harmonia dos espíritos

b) Proteger a Esmeralda

c) Manter a harmonia no Deserto de Abádia

d) Defender os Astrais e seus interesses

e) Fazer com que as pessoas não temam a magia e o espírito

Equipamento:

- Marca dos Eidolon: todo membro da ordem recebe uma marca em um local de
seu corpo. Para usar seu poder, a marca deve ser visível. Pode fazer tratos com
espíritos e invocar seu poder.

Ação: invoca um espírito para que use um de seus poderes ou ataques

Custo:

Nível do Espírito Custo em PM Custo em Ki


1-4 3 1
5-9 4 2
10-13 5 3
14-17 7 4
18-20 10 5
21-23 12 6
24+ 15 7

Cargos de Renome 1

- Discípulo da Esmeralda: membro de baixo posto que cuida de espíritos


menores e busca solucionar casos pequenos para a ordem.

Classes Preferidas: Clérigo e Monge

Talentos para Renome 1

- Divino: Inspiração de Maya

O poder divino carrega os ventos do destino. Quando usa uma magia


divina de nível 1 ou mais, o clérigo pode gerar um dado de inspiração (1d4) para
si mesmo ou um aliado qualquer em 9m usando sua ação bônus.

- Divino: Canal da Vida

O poder divino carrega a força vital. Quando usa uma magia divina de
nível 1 ou mais, o clérigo pode curar um aliado que esteja em 9m em 1d6 pontos
de vida.

- Divino: Dança do Fogo

O poder divino carrega o poder do fogo. Quando usa uma magia divina de
nível 1 ou mais, o clérigo encanta um aliado com labaredas de fogo. O próximo
ataque corpo-a-corpo do aliado recebe +1d8 de fogo.
- Divino: Canção da Morte

O poder divino invoca a canção das sereias. Quando usa uma magia
divina de nível 1 ou mais, o clérigo causa 1d6 necrótico em um inimigo em 9m e
transforma a metade do dano em pontos de vida para si mesmo.

- Divino: Salto Mágico

O poder divino manipula o espaço. Quando usa uma magia divina de nível
1 ou mais, o clérigo faz um deslocamento mágico de 3m.

- Divino: Orientação

O poder divino traz visões do futuro. Quando usa uma magia divina de
nível 1 ou mais, o clérigo prevê a próxima ação de combate e alvo de um inimigo
em 15m.

- Divino: Parede de Gelo

O poder divino invoca gelo mágico. Quando usa uma magia divina de nível
1 ou mais, o clérigo consegue criar uma parede de gelo que fornece 10 pontos
de vida ilusórios para um aliado em 9m. Não pode acumular no mesmo aliado e
só dura 1 minuto.

- Meditação: Profecia

O monge passa 1 hora meditando para Ghul. Pelo resto do dia, sempre
que entrar em uma masmorra, terá uma visão de três tipos diferentes de
monstros que vivem no local.

- Meditação: Mão de Maya


O monge passa 1 hora meditando para Maya. Pelo resto do dia, o alcance
de seus ataques de monge aumenta para 3m.

- Meditação: Arauto da Morte

O monge passa 1 hora meditando para Marid. Pelo resto do dia, poderá
falar com os mortos livremente.

- Meditação: Mão de Fogo

O monge passa 1 hora meditando para Ifrit. Pelo resto do dia, seu crítico
se torna 19-20 com armas de monge.

- Meditação: Proteção do Gelo

O monge passa 1 hora meditando para Shiva. Recebe “proteção contra a


morte” com duração de um dia ou até ser usada.

- Meditação: Sopro de Esperança

O monge passa 1 hora meditando para Huldra. Pelo resto do dia, todo
efeito de cura no personagem será maximizado.

- Meditação: Poder Mágico

O monge passa 1 hora meditando para Selena. Pelo resto do dia, escolhe
uma magia de feiticeiro e uma de clérigo para poder conjurar usando um de ki.
As magias devem ser de 1° nível.

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