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haciendo al respecto; el controlador decide si tienes éxito, así como lo entre sí? Tal vez usted quiere oponerse tirada de ataque de un enemigo con la
que sucede a continuación. Las reglas básicas del juego giran en torno habilidad de Dodge de su agente, o si desea derrotar Alerta de alguien con
a ese último paso. Usted tiene éxito o no? habilidad sigilo de su agente. Ambas partes rollo, como de costumbre. Un éxito
crítico late un éxito; de lo contrario el más alto éxito die-rollo gana. Si ambos
fallan, el resultado es hasta el controlador. Tal vez ellos siguen intentando, o tal
¿Es necesaria una habilidad o un Stat? vez que cambian las circunstancias y el concurso termina sin resultados.
UNA DESTREZA: Si el agente está tratando de hacer algo que sólo alguien
con una gran cantidad de entrenamiento podría lograr, que requiere una Búsqueda
habilidad. El controlador decide que se aplican habilidades. Cuando un personaje (o algo peor) quiere coger otro, eso es una o más
Un STAT: Si alguien podría ser capaz de hacerlo sin formación, que no contra la nadada, lo que tenga sentido. Una de las pruebas opuesta hace que
requieren una habilidad, sino una cierta puntuación en un dato: la fuerza si es para una corta persecución.
una potencia, si se requiere fortaleza interior, etc. . En una búsqueda más importante, por un lado necesita dos éxitos.
Si la situación es tranquila y su agente tiene tiempo para pensar, hacer preguntas, Una persecución debe requerir tres éxitos para ganar sólo si es
planificar y preparar, la aleatoriedad de una tirada del dado probablemente no es excepcionalmente largo y prolongado. En una persecución, un éxito de crítica
apropiado. El controlador decide qué parte de la habilidad o estadística que que cuenta como dos “éxitos” y un recuento de fallos críticos como dos
12. Si el agente no tiene suficiente, el controlador puede decir que alguien con
Si se trata de una crisis y las cosas están girando rápidamente fuera de control, de rodar dado porcentual. Usted tiene una probabilidad del 50% de éxito.
sacas su habilidad o menor (o su stat × 5 o inferior), su agente tiene agente. Si el manejador piensa circunstancias son excepcionalmente grave, modificar
éxito. Si no, su agente sufre las consecuencias. la oportunidad de -20% (restar 20 de la calificación). Si las cosas son
Si sacas un éxito y los dados coinciden entre sí, o si sacas 01, raros, realmente extraordinarias la bonificación o penalización pueden ser
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permanente. No se involucre en ella a la ligera. » Alfiler: Mantenga a alguien. Incluye la autodefensa; ver tiradas de
Una acción por turno turnos posteriores. Combate sin armas y armas cuerpo a cuerpo
El combate se resuelve en los giros. Cada normalmente dura unos pocos segundos, ataques contra un objetivo fijado son a + 20%. Un personaje
pero una vez dada podría representar una fracción de segundo de la violencia. clavado no puede realizar acciones, excepto intentar escapar. Si
Cada personaje actúa de vez en vez. El carácter de la más alta DEX va primero. hablar.
hasta que todos hayan actuado. » Espere: Ley después de la acción de otra persona en este turno.
Cuando es su turno, elige una acción: » Algo más: Cualquier cosa que se lleva a la concentración de un
momento.
» Ataque: Infligir daño. Una tirada de ataque y los daños por lo general tiradas de defensa
representa una serie de golpes o dos o tres disparos con un arma. Esquivando y el combate cuerpo a cuerpo (ya sea utilizando armas cuerpo a cuerpo
En el combate cuerpo a cuerpo, atacando también incluye la o combate sin armas) son pruebas que pueden proteger a su agente por oponerse a
» Inyección llamada: Un ataque que hace caso omiso de la cubierta o la incluso antes de la orden de DEX de su Agente en un turno. Si lo hace,
armadura, pero con una penalización de -20%, -40% o de un tiro se convierte en simple acción de su agente para ese turno. Un agente
especialmente duro. que ya ha tomado otra acción que a su vez no puede esquivar o luchar
» Desarmar: Tirada de combate sin armas para forzar el objetivo de hasta la próxima vez.
defensa para detalles. Con el fin de blanquear o contraatacar, el agente debe saber se
» Esquivar: Tirada de esquivar para oponerse a un ataque, desarmar, o un alfiler. aproxima un ataque y ser físicamente capaz de bloquear o evadirlo. Un
Ver tiradas de defensa para detalles. agente que se cubrió o no tienen conocimiento no puede blanquear o
» Escapar: Sal de ser clavado. Rodar ya sea STR × 5 o sin arma luchar.
de combate, lo que sea mejor. Esto actúa como una tirada de REGATE: Se opone a todos los ataques cuerpo a cuerpo que a su vez, y le
defensa contra el carácter fijando su agente (en la tiradas de permite a su agente de pato detrás de la cubierta de evadir todos los ataques que
defensa para detalles). Si el personaje no está atacando a la se convierten a distancia. (La tapa debe estar dentro de unos tres metros-lo
fijación, el escape se opone por su combate sin armas o STR suficientemente cerca de pato detrás de él.) Dodging protege contra cada ataque
× 5 (lo que sea mejor). Si el rollo de escape tiene éxito, su que sus latidos rollo. Esquivar nunca se inflige daño.
Agente no escapan y no puede defenderse de los ataques. turno. Esto no puede proteger contra los ataques a distancia a menos que el
» Fight Back: Rollo de armas cuerpo a cuerpo o combate sin armas para Si el rollo es mejor que el ataque, la acción del atacante no tiene ningún
oponerse a un ataque. Ver tiradas de defensa para detalles. efecto y la acción de su agente afecta al atacante. Si bien la puesta defiende
contra todos los atacantes, la acción ofensiva sólo afecta a un solo objetivo.
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Daño y muerte » Supresión: Si se suprime su agente, su agente o bien debe ocultar detrás
Un ataque con éxito inflige daño, lo que reduce los puntos de vida boca abajo, él o ella pierde 1 SAN, pero puede actuar normalmente.
hasta que se curen por lo menos a 3 HP. Un agente herido seriamente que debe Armadura y cubierta
tirar una prueba CON. Si falla, busque en la hilera más baja en el rollo percentil Si algo destaca sólida entre el agente y el daño, que actúa como una
como una sola D10. El agente pierde esa cantidad de puntos a partir de una sola armadura y tiene un valor de armadura. El efecto depende de la clase
estadística de la elección del Handler, de forma permanente, a una puntuación de protección y el tipo de ataque.
mínima de 3.
A 0 Puntos de vida, su agente muere a menos que el Handler dice lo » Armadura: No tiene efecto sobre un rollo de letalidad éxito. Reduce el
contrario. El controlador tiene mucha discreción. A veces el sentido común dice daño de un ataque ordinario (a menos que sea una inyección llamada).
que un personaje puede ser mantenido con vida con la atención médica
inmediata, como la cirugía o de primeros auxilios. Otras veces es evidente que no » Cubrir: Provoca un rollo de letalidad a fallar de forma automática; pero
hay esperanza. Puntos de ataque nunca pasan por debajo de 0. recuerde, un rollo de letalidad fallado todavía inflige daño de puntos de
Un rollo de primeros auxilios restaura 1D4 HP. Se puede intentar sólo una inyección llamada.
vez cada vez que un agente está lesionado. Un Agente de descanso con » Perforantes armas: Si un arma tiene una calificación Armour
seguridad recibe una prueba CON vez al día para recuperar 1 HP. Un rollo de Piercing, se reduce el grado de la armadura de la protección de su
medicina o cirugía, según sea el caso, restaura 1D4 HP vez a la semana. Agente de que gran parte de ese ataque.
suficiente. Una ametralladora, explosivos, veneno, o un arma pesada tiene un » Club pequeño o un cuchillo: 1D4
grado de letalidad. Esa es la posibilidad de que la amenaza ciento reduce » el club o cuchillo de grandes dimensiones: 1D6
inmediatamente el objetivo de cero puntos de golpe. Si esto falla, el objetivo » Pistola: 1D10
todavía sufre daño igual a los dos dado porcentual añadió juntos como » Rifle: 1d12
individuales dados de diez caras. » Escopeta: 2D10 a corta distancia; 2D6 o 1D6 más lejos
» Golpear: La letalidad rodar para todo el mundo dentro del radio. (El
controlador decide si están exentos algunos objetivos.) Todo el que » -2 para STR 3-4
» Perder: Todo el que habría estado en el radio de muertes se »+ 1 para STR 13-16
suprime. »+ 2 para STR 17-18
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amenazas físicas. Hacemos un seguimiento de que la vulnerabilidad de puntos de locura indefinida 0/1
Cordura (SAN). Cuando SAN cae bruscamente, el agente pierde el autocontrol y el » La puntuación de un enlace se reduce a cero 0 / 1D4
Los tres tipos de pérdida de SAN son la violencia (tanto sufrimiento y » A Bond sufre daño permanente o locura
infligirlo), impotencia, y lo antinatural. indefinida 1 / 1D4
Cada amenaza viene con dos posibles pérdidas de SAN, uno » Ver o escuchar a un amigo que se mató
más grave que el otro. Cuando el agente se enfrenta a una de esas horripilante 0 / 1D6
amenazas, hacer una tirada de SAN. Eso significa rodar SAN actual » Un Bond muere 1 / 1D6
de su agente o inferior en el dado porcentual. Si tiene éxito, el agente » Ver o escuchar siendo un Bond mató
sufre la pérdida inferior; con un éxito de crítica, su agente sufre la horripilante 1 / 1D8
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La locura es lo que sucede cuando se pierde demasiados puntos de entradas anteriores para cada lista son los más comunes. Se definen en
Cordura. Hay tres tipos de demencia en el Delta verde libro de reglas de núcleo y la Manual del Agente, pero
Delta Verde: locura temporal de golpes cortos y contundentes; muchos son fáciles de entender.
agente o bien huye, arremete sin pensar, o se encoge en una bola » Paranoia
indefensa. Dura hasta que el manejador dice que el agente quede fuera de » Trastorno explosivo intermitente
él; por lo general eso es unos pocos minutos después de que la fuente de la » Ligyrophobia
pérdida SAN desaparece. » compulsión totémico
Trastornos de impotencia
Trastorno » Depresión
Un Agente cuya puntuación SAN alcanza el punto de ruptura gana un » Desorden obsesivo compulsivo
trastorno mental a largo plazo. Su naturaleza y los síntomas dependen » trastorno de ansiedad
del tipo de trauma que empujó al agente al punto de ruptura: Violencia, » Adiccion
impotencia, o lo antinatural. » Obsesión
» fobia relacionada recinto
Los síntomas por lo general no se manifiestan de inmediato. » Desorden de conversión
Cuando el agente alcanza el punto de ruptura, una nota en la hoja de » Trastorno de identidad disociativo
siguiente. » Amnesia
» fugas
Los episodios agudos: Una vez que un agente le ha ganado un trastorno, » Paranoia
señala, además, que pueden traer a un primer plano. Cada vez que su agente » Megalomanía
pierde SAN o se enfrenta a algún desencadenante traumático directamente » Trastorno de identidad disociativo
relacionada con el trastorno, debe hacer una tirada de SAN. Si falla, el agente
sufre un episodio agudo. El trastorno no puede ser controlado hasta que la La locura permanente
fuente de la tensión desaparece. El controlador decide siempre las Si SAN de su agente llega a 0, el agente va irremediablemente loco.
repercusiones exactas, y si sucede inmediatamente o se acumula El agente se convierte en un personaje Handler y es el momento de
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La reducción de la pérdida de la cordura enfermedad, su agente puede tratar de reprimirla, centrándose en las
Cuando hay una pérdida SAN, su agente puede tratar de reducirlo personas que dependen de él o ella. Pasa 1D4 WP, y reducir un enlace en
proyectándola en una relación personal importante, dañando un Bond. la misma cantidad. Ahora usted puede intentar una prueba de SAN. Si
Pasa 1D4 WP. Si su agente todavía tiene al menos 1 NE, reducir la tiene éxito, su Agente sofoca los síntomas de la demencia, y mantiene el
pérdida de SAN por la cantidad de WP pasado (hasta un mínimo de cero) control de tu personaje después de todo. La próxima vez que su agente
y reducir la puntuación de un bono por la misma cantidad. que interactúa con Bond, describa cómo la relación ha empeorado.
importancia y significado? Las tensiones que se enfrentan los agentes (que puede elevar SAN no superior a POD del Agente × 5) y mediante la
Delta verdes a menudo arruinan las familias y amistades que les dan superación de las amenazas no naturales (que pueden elevar SAN tan alto como
fuerza. 99 menos el índice de habilidad Unnatural del agente). Estas opciones se detallan
en el libro básico.
personaje bajo Los incidentes de SAN PÉRDIDA sin volverse loco. Si el agente se
RADIUS
en la página 35).
guerra.
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Fuerza de voluntad sin efecto. Pero si falla, se forman lazos emocionales; siga este proceso para
Los agentes necesitan puntos de Fuerza de Voluntad (WP) para soportar el Si no hay un bono existente: Si el agente no tiene ya un vínculo
agotamiento y trauma mental, para resistir los interrogatorios y la persuasión, y con el compañero de equipo, ganar una nueva unión igual CHA
promulgar rituales no naturales. medio de su agente. Escribir “Delta Verde” junto al nuevo Bond. Su
Agente inmediatamente pierde 1D4 puntos de un otro enlace
La fuerza de voluntad baja (no-Delta Verde).
En 1 o 2 WP su agente tiene una crisis emocional, sufriendo una
penalización -20% de todas las acciones hasta que se eleva por encima Si hay un bono existente: Si su agente ya tiene un vínculo con el
WP 2. A 0 WP su Agente colapsa, incapacitado y tal vez inconsciente, y compañero de equipo, añadir 1D4 a ella (hasta CHA de su agente).
no puede tener éxito en cualquier prueba, incluyendo rollos de SAN. Resta 1 de otro (no-Delta Verde) Bond, si el agente tiene alguna
izquierda.
encuentra restauraciones convincentes 1 NE. El sueño de una noche completa restaura Algunas escenas se centran en las vidas de los Agentes de entre las operaciones.
1D6 WP. Utilizarlos para explorar las cosas que son importantes para su agente y los costos de
Agotamiento
La primera vez que su agente intenta dormir después de sufrir demencia temporal actividades personales
o alcanzar el punto de ruptura, se debe hacer una prueba de cordura para el Elige una búsqueda personal. Describir cómo su agente se está llevando a cabo
Agente para conseguir cualquier resto. Después de no poder conseguir una buena y rodar los ensayos adecuados para resolverlo. Algunos bonos daños
noche de sueño, o CON del tiempo de trabajo sin descanso, un agente pierde 1D6 actividades (pero no solamente Delta bonos verdes) como su agente permite
WP y se agota. Un Agente agotado sufre una penalización de -20% a todas las relaciones lapso. Aquí están algunos ejemplos.
» El uso de sedantes: Licor o pastillas para dormir dan a su a + 20% de Buscar a tientas: -1D4 de la Bond y -1 SAN.
bonificación agente a prueba de SAN para llegar a dormir. Si la prueba » Ir a terapia, pero mentir sobre su Unnatural Traumas: Hacer una
sigue fallando, el agente se agota el día siguiente, después de todo. tirada de suerte. Éxito: + SAN 1D4. Buscar a tientas: -1 SAN. De
pena de agotamiento por 10% para 2D6 horas, o 20% para las drogas » Ir a terapia y decir la verdad horrible: Hacer una tirada de suerte.
duras. Si el terapeuta piensa que sus encuentros con el poco natural son
» Adiccion: El uso frecuente de sedantes o estimulantes hace que la delirios, el rollo está en a -20%. Si el terapeuta cree que, él o ella
adicción resultado probable es que la próxima vez que su agente gana puede perder SAN. Éxito: + SAN 1D6. Buscar a tientas:
un trastorno.
Después de que alguien en el equipo Delta Verde de su agente sufre un trauma reducir un Bono por 1.
catastrófico como volverse loco o ser gravemente herido, rollo para una prueba » Estudiar la Unnatural: Reducir un bono por 1D4. Pedir al
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