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// Delta Verde: necesitamos saber // // Sistema de juego //

Las reglas para Delta Verde son simples. rodillos opuestos


El Manipulador describe la situación; usted dice lo que su agente está ¿Qué pasa si dos personajes están usando habilidades en oposición directa

haciendo al respecto; el controlador decide si tienes éxito, así como lo entre sí? Tal vez usted quiere oponerse tirada de ataque de un enemigo con la

que sucede a continuación. Las reglas básicas del juego giran en torno habilidad de Dodge de su agente, o si desea derrotar Alerta de alguien con

a ese último paso. Usted tiene éxito o no? habilidad sigilo de su agente. Ambas partes rollo, como de costumbre. Un éxito

crítico late un éxito; de lo contrario el más alto éxito die-rollo gana. Si ambos

fallan, el resultado es hasta el controlador. Tal vez ellos siguen intentando, o tal

¿Es necesaria una habilidad o un Stat? vez que cambian las circunstancias y el concurso termina sin resultados.

Si el manejador piensa que alguien pudiera llevarlo a cabo, que no requiere

una habilidad o una estadística, tal esfuerzo.

UNA DESTREZA: Si el agente está tratando de hacer algo que sólo alguien

con una gran cantidad de entrenamiento podría lograr, que requiere una Búsqueda
habilidad. El controlador decide que se aplican habilidades. Cuando un personaje (o algo peor) quiere coger otro, eso es una o más

pruebas opuestas: Conducción vs conducción, atletismo vs atletismo, nadar

Un STAT: Si alguien podría ser capaz de hacerlo sin formación, que no contra la nadada, lo que tenga sentido. Una de las pruebas opuesta hace que

requieren una habilidad, sino una cierta puntuación en un dato: la fuerza si es para una corta persecución.

necesario poder físico, la inteligencia si se necesita un razonamiento claro,

una potencia, si se requiere fortaleza interior, etc. . En una búsqueda más importante, por un lado necesita dos éxitos.

Victorias se anulan entre sí. Si gana la cantera, que alarga la delantera. El

perseguidor se necesita para ganar una vez, acortando la distancia y de

¿Se necesita un rollo? nuevo a ganar terreno.

Si la situación es tranquila y su agente tiene tiempo para pensar, hacer preguntas, Una persecución debe requerir tres éxitos para ganar sólo si es

planificar y preparar, la aleatoriedad de una tirada del dado probablemente no es excepcionalmente largo y prolongado. En una persecución, un éxito de crítica

apropiado. El controlador decide qué parte de la habilidad o estadística que que cuenta como dos “éxitos” y un recuento de fallos críticos como dos

necesita; véase LO QUE REPRESENTAN LAS CALIFICACIONES DE HABILIDAD en la página fracasos.

12. Si el agente no tiene suficiente, el controlador puede decir que alguien con

experiencia o talento más profunda podría averiguarlo. El rollo de suerte


A veces el controlador de llamadas para un rollo de suerte. Si usted tiene que hacer una

tirada de suerte, que no depende de la habilidad, talento o la fuerza de voluntad. Acaba

Si se trata de una crisis y las cosas están girando rápidamente fuera de control, de rodar dado porcentual. Usted tiene una probabilidad del 50% de éxito.

tirar los dados.

Si tiene que tirar los dados Bonificaciones y penalizaciones


percentiles tirada de dados para obtener un resultado de 01 a 100. Si En la mayoría de los casos, rodar habilidad o capacidad básica de estadística de su

sacas su habilidad o menor (o su stat × 5 o inferior), su agente tiene agente. Si el manejador piensa circunstancias son excepcionalmente grave, modificar

éxito. Si no, su agente sufre las consecuencias. la oportunidad de -20% (restar 20 de la calificación). Si las cosas son

excepcionalmente a favor de su agente, modificar la ocasión en un + 20%. En casos

Si sacas un éxito y los dados coinciden entre sí, o si sacas 01, raros, realmente extraordinarias la bonificación o penalización pueden ser

que es un éxito de crítica. Su agente tiene éxito lo más perfectamente


posible. + 40% o -40%.
Si sacas un fracaso y los dados coinciden entre sí, o si sacas
00 (es decir, 100), que es un fallo crítico, también llamado un balón
suelto. La acción falla y su agente sufre algún otro perjuicio,
también.

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Combate » Movimiento: Jog 10 m., Ejecute 20 m., O Sprint 30 m. (Por lo general, el

agente puede ir de unos 3 m., Como parte de otra acción.)

Combate puede llevar a su agente fuera del juego de forma rápida y

permanente. No se involucre en ella a la ligera. » Alfiler: Mantenga a alguien. Incluye la autodefensa; ver tiradas de

defensa para detalles. Su agente puede atacar el objetivo fijado en

Una acción por turno turnos posteriores. Combate sin armas y armas cuerpo a cuerpo

El combate se resuelve en los giros. Cada normalmente dura unos pocos segundos, ataques contra un objetivo fijado son a + 20%. Un personaje

pero una vez dada podría representar una fracción de segundo de la violencia. clavado no puede realizar acciones, excepto intentar escapar. Si

bien fijando un objetivo, a decidir si y cuando el objetivo puede

Cada personaje actúa de vez en vez. El carácter de la más alta DEX va primero. hablar.

A continuación, el siguiente más alto DEX, luego el siguiente, y así sucesivamente

hasta que todos hayan actuado. » Espere: Ley después de la acción de otra persona en este turno.

Cuando es su turno, elige una acción: » Algo más: Cualquier cosa que se lleva a la concentración de un

momento.

» Objetivo: Añadir + 20% a su próxima tirada de ataque.

» Ataque: Infligir daño. Una tirada de ataque y los daños por lo general tiradas de defensa
representa una serie de golpes o dos o tres disparos con un arma. Esquivando y el combate cuerpo a cuerpo (ya sea utilizando armas cuerpo a cuerpo

En el combate cuerpo a cuerpo, atacando también incluye la o combate sin armas) son pruebas que pueden proteger a su agente por oponerse a

autodefensa; ver tiradas de defensa para detalles. las tiradas de ataque.

Su agente puede esquivar o luchar contra un ataque entrante,

» Inyección llamada: Un ataque que hace caso omiso de la cubierta o la incluso antes de la orden de DEX de su Agente en un turno. Si lo hace,

armadura, pero con una penalización de -20%, -40% o de un tiro se convierte en simple acción de su agente para ese turno. Un agente

especialmente duro. que ya ha tomado otra acción que a su vez no puede esquivar o luchar

» Desarmar: Tirada de combate sin armas para forzar el objetivo de hasta la próxima vez.

dejar caer un arma u objeto. Incluye la autodefensa; ver tiradas de

defensa para detalles. Con el fin de blanquear o contraatacar, el agente debe saber se

» Esquivar: Tirada de esquivar para oponerse a un ataque, desarmar, o un alfiler. aproxima un ataque y ser físicamente capaz de bloquear o evadirlo. Un

Ver tiradas de defensa para detalles. agente que se cubrió o no tienen conocimiento no puede blanquear o

» Escapar: Sal de ser clavado. Rodar ya sea STR × 5 o sin arma luchar.

de combate, lo que sea mejor. Esto actúa como una tirada de REGATE: Se opone a todos los ataques cuerpo a cuerpo que a su vez, y le

defensa contra el carácter fijando su agente (en la tiradas de permite a su agente de pato detrás de la cubierta de evadir todos los ataques que

defensa para detalles). Si el personaje no está atacando a la se convierten a distancia. (La tapa debe estar dentro de unos tres metros-lo

fijación, el escape se opone por su combate sin armas o STR suficientemente cerca de pato detrás de él.) Dodging protege contra cada ataque

× 5 (lo que sea mejor). Si el rollo de escape tiene éxito, su que sus latidos rollo. Esquivar nunca se inflige daño.

agente ya no se fijó y el rollo de escape defiende contra otros


ataques hasta la siguiente acción de su agente. Si falla, el Atacar o contraatacamos: Se opone a cada ataque cuerpo a cuerpo en ese

Agente no escapan y no puede defenderse de los ataques. turno. Esto no puede proteger contra los ataques a distancia a menos que el

agente interfiere físicamente con el arma. Cuando la lucha contra la espalda,

elige una acción ofensiva: ataque, denominado tiro, desarmar, o alfiler.

» Fight Back: Rollo de armas cuerpo a cuerpo o combate sin armas para Si el rollo es mejor que el ataque, la acción del atacante no tiene ningún

oponerse a un ataque. Ver tiradas de defensa para detalles. efecto y la acción de su agente afecta al atacante. Si bien la puesta defiende

contra todos los atacantes, la acción ofensiva sólo afecta a un solo objetivo.

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Daño y muerte » Supresión: Si se suprime su agente, su agente o bien debe ocultar detrás

de la cubierta o ir en decúbito prono. Si el agente se niega a ocultar o ir

Un ataque con éxito inflige daño, lo que reduce los puntos de vida boca abajo, él o ella pierde 1 SAN, pero puede actuar normalmente.

de la víctima. El daño depende del arma.


A las 2 de HP o por debajo, su Agente cae inconsciente durante una hora o

hasta que se curen por lo menos a 3 HP. Un agente herido seriamente que debe Armadura y cubierta
tirar una prueba CON. Si falla, busque en la hilera más baja en el rollo percentil Si algo destaca sólida entre el agente y el daño, que actúa como una
como una sola D10. El agente pierde esa cantidad de puntos a partir de una sola armadura y tiene un valor de armadura. El efecto depende de la clase
estadística de la elección del Handler, de forma permanente, a una puntuación de protección y el tipo de ataque.
mínima de 3.

A 0 Puntos de vida, su agente muere a menos que el Handler dice lo » Armadura: No tiene efecto sobre un rollo de letalidad éxito. Reduce el

contrario. El controlador tiene mucha discreción. A veces el sentido común dice daño de un ataque ordinario (a menos que sea una inyección llamada).

que un personaje puede ser mantenido con vida con la atención médica

inmediata, como la cirugía o de primeros auxilios. Otras veces es evidente que no » Cubrir: Provoca un rollo de letalidad a fallar de forma automática; pero

hay esperanza. Puntos de ataque nunca pasan por debajo de 0. recuerde, un rollo de letalidad fallado todavía inflige daño de puntos de

golpe. Cubierta reduce el daño de cualquier ataque, excepto una

Un rollo de primeros auxilios restaura 1D4 HP. Se puede intentar sólo una inyección llamada.

vez cada vez que un agente está lesionado. Un Agente de descanso con » Perforantes armas: Si un arma tiene una calificación Armour

seguridad recibe una prueba CON vez al día para recuperar 1 HP. Un rollo de Piercing, se reduce el grado de la armadura de la protección de su

medicina o cirugía, según sea el caso, restaura 1D4 HP vez a la semana. Agente de que gran parte de ese ataque.

Valoración de letalidad Tiradas de daño de la muestra


A veces es una amenaza tan grave que una tirada de daño ordinaria no es » Desarmado: 1D4-1

suficiente. Una ametralladora, explosivos, veneno, o un arma pesada tiene un » Club pequeño o un cuchillo: 1D4

grado de letalidad. Esa es la posibilidad de que la amenaza ciento reduce » el club o cuchillo de grandes dimensiones: 1D6

inmediatamente el objetivo de cero puntos de golpe. Si esto falla, el objetivo » Pistola: 1D10

todavía sufre daño igual a los dos dado porcentual añadió juntos como » Rifle: 1d12
individuales dados de diez caras. » Escopeta: 2D10 a corta distancia; 2D6 o 1D6 más lejos

» metralleta, corta ráfaga: Letalidad 10%, Kill Radio de 1


Kill Radio m.
Un arma de letalidad que puede afectar a muchos objetivos a la vez tiene un radio de » Granada de mano: Letalidad 15%, Kill un radio

muertes. Si se trata de un explosivo, que se suma de 10 m.

+ 20% a la probabilidad de golpear. Elegir el centro del radio antes


de atacar. El efecto depende de la tirada de ataque. La fuerza y ​daños
Alta o baja STR modifica combate sin armas y armas cuerpo a cuerpo

tiradas de daño, a un mínimo de 0:

» Golpear: La letalidad rodar para todo el mundo dentro del radio. (El

controlador decide si están exentos algunos objetivos.) Todo el que » -2 para STR 3-4

sobrevive es suprimida. » -1 para STR 5-8

» Perder: Todo el que habría estado en el radio de muertes se »+ 1 para STR 13-16
suprime. »+ 2 para STR 17-18

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Cordura impotencia Pérdida

» Despedido de su trabajo 0/1


Agentes de Delta Verde son tan vulnerables a los traumas mentales como a las » Un amigo sufre un daño permanente o la

amenazas físicas. Hacemos un seguimiento de que la vulnerabilidad de puntos de locura indefinida 0/1
Cordura (SAN). Cuando SAN cae bruscamente, el agente pierde el autocontrol y el » La puntuación de un enlace se reduce a cero 0 / 1D4

jugador pierde el control del Agente. » Condenado a prisión 0 / 1D4

» Despertar paralizado o ciegos 0 / 1D4

» Encuentra los restos de un amigo 0 / 1D4

Las amenazas a la cordura » Arrojado a una fosa de cadáveres 0 / 1D4

Los tres tipos de pérdida de SAN son la violencia (tanto sufrimiento y » A Bond sufre daño permanente o locura
infligirlo), impotencia, y lo antinatural. indefinida 1 / 1D4

Cada amenaza viene con dos posibles pérdidas de SAN, uno » Ver o escuchar a un amigo que se mató

más grave que el otro. Cuando el agente se enfrenta a una de esas horripilante 0 / 1D6

amenazas, hacer una tirada de SAN. Eso significa rodar SAN actual » Un Bond muere 1 / 1D6

de su agente o inferior en el dado porcentual. Si tiene éxito, el agente » Ver o escuchar siendo un Bond mató

sufre la pérdida inferior; con un éxito de crítica, su agente sufre la horripilante 1 / 1D8

pérdida mínima posible. Si fallas, el agente sufre la mayor pérdida; con


un fallo crítico, su agente pierde el máximo posible. The Unnatural Pérdida

» El intento Psicoterapia en un personaje que perdió SAN


a la Unnatural 0/1
Aquí están las pérdidas SAN muestra. » Ser testigo de un efecto sobrenatural que es

aparentemente benigno 0/1


La violencia que sufren Pérdida » Ser testigo de un efecto sobrenatural violenta 0 / 1D6

» Emboscado o golpeado por disparos 0/1 » Al ver el cadáver de un paseo 0 / 1D6

» Sorprendido por un cadáver 0/1 » Sometido a un efecto abiertamente

» -El cadáver de un ser querido 0 / 1D4 sobrenatural 0 / 1D6

» Inesperadamente acuchillado o estrangulado 0 / 1D4 » Sufrir un asalto violento sobrenatural 1 / 1D8


» Reducido a 2 HP o menos 0 / 1D6 o más
» torturado 0 / 1D10

Violencia infligir Pérdida

» Incapacitar o paralizar un inocente 0 / 1D4

» Destruir el cuerpo de un compañero de equipo para

frustrar la investigación * 0 / 1D4

» Matar en defensa propia * 0 / 1D4

» Matar a un enemigo asesina a

sangre fría * 0 / 1D6

» La tortura a alguien 0 / 1D8

» Accidentalmente matar a un inocente * 0 / 1D8

» Matar a un inocente a sangre fría, incluso para

una buena razón * 1 / 1D10

* Para un rollo fallado, añadir 1 por víctima hasta el máximo posible


die-roll: 4 para 1D4, 6 para 1D6, etcétera

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Locura Trastornos de la muestra


Aquí están los trastornos de ejemplo para cada tipo de trauma. Las

La locura es lo que sucede cuando se pierde demasiados puntos de entradas anteriores para cada lista son los más comunes. Se definen en

Cordura. Hay tres tipos de demencia en el Delta verde libro de reglas de núcleo y la Manual del Agente, pero

Delta Verde: locura temporal de golpes cortos y contundentes; muchos son fáciles de entender.

locura indefinida de las tensiones acumuladas; y la locura


permanente cuando el agente ha sido impulsado por completo fuera
de la razón. Trastornos de la Violencia

» trastorno de estrés postraumático

Locura temporal » Depresión


Si el agente pierde 5 o más SAN de un solo evento, el agente va » Adiccion
temporalmente loco. Esto significa que la “lucha o huida” se hace cargo: su » Desorden del sueño

agente o bien huye, arremete sin pensar, o se encoge en una bola » Paranoia

indefensa. Dura hasta que el manejador dice que el agente quede fuera de » Trastorno explosivo intermitente

él; por lo general eso es unos pocos minutos después de que la fuente de la » Ligyrophobia
pérdida SAN desaparece. » compulsión totémico

Trastornos de impotencia
Trastorno » Depresión
Un Agente cuya puntuación SAN alcanza el punto de ruptura gana un » Desorden obsesivo compulsivo

trastorno mental a largo plazo. Su naturaleza y los síntomas dependen » trastorno de ansiedad

del tipo de trauma que empujó al agente al punto de ruptura: Violencia, » Adiccion
impotencia, o lo antinatural. » Obsesión
» fobia relacionada recinto
Los síntomas por lo general no se manifiestan de inmediato. » Desorden de conversión

Cuando el agente alcanza el punto de ruptura, una nota en la hoja de » Trastorno de identidad disociativo

personaje que ha ganado un nuevo desorden y si procedía de la


violencia, impotencia, o lo antinatural. Ahora cambia el punto de ruptura Trastornos de la natural
a su nuevo valor: SAN actual, menos prisionero de guerra de su » trastorno de despersonalización

agente. El controlador determinará los detalles del nuevo desorden de » Depresión


su agente posterior de la operación o quizás entre esta operación y la » Desorden del sueño

siguiente. » Amnesia

» fugas
Los episodios agudos: Una vez que un agente le ha ganado un trastorno, » Paranoia

señala, además, que pueden traer a un primer plano. Cada vez que su agente » Megalomanía

pierde SAN o se enfrenta a algún desencadenante traumático directamente » Trastorno de identidad disociativo

relacionada con el trastorno, debe hacer una tirada de SAN. Si falla, el agente

sufre un episodio agudo. El trastorno no puede ser controlado hasta que la La locura permanente
fuente de la tensión desaparece. El controlador decide siempre las Si SAN de su agente llega a 0, el agente va irremediablemente loco.

repercusiones exactas, y si sucede inmediatamente o se acumula El agente se convierte en un personaje Handler y es el momento de

gradualmente, en las secuelas del trauma. hacer una nueva.

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La cordura preservar Reprimiendo Los síntomas de la demencia


Cuando se sufre demencia temporal o un episodio agudo de una

La reducción de la pérdida de la cordura enfermedad, su agente puede tratar de reprimirla, centrándose en las

Cuando hay una pérdida SAN, su agente puede tratar de reducirlo personas que dependen de él o ella. Pasa 1D4 WP, y reducir un enlace en

proyectándola en una relación personal importante, dañando un Bond. la misma cantidad. Ahora usted puede intentar una prueba de SAN. Si

Pasa 1D4 WP. Si su agente todavía tiene al menos 1 NE, reducir la tiene éxito, su Agente sofoca los síntomas de la demencia, y mantiene el

pérdida de SAN por la cantidad de WP pasado (hasta un mínimo de cero) control de tu personaje después de todo. La próxima vez que su agente

y reducir la puntuación de un bono por la misma cantidad. que interactúa con Bond, describa cómo la relación ha empeorado.

La próxima vez que su agente que interactúa con Bond, decidir


qué forma toma el daño. Crece hostil y enojado con su Agente,
irracional culpar al ser querido por los males imaginarios? ¿Su agente La recuperación de puntos de Cordura
abandone el ser querido a favor de las relaciones con menos Agentes ganan SAN mediante la búsqueda de la terapia entre las operaciones

importancia y significado? Las tensiones que se enfrentan los agentes (que puede elevar SAN no superior a POD del Agente × 5) y mediante la

Delta verdes a menudo arruinan las familias y amistades que les dan superación de las amenazas no naturales (que pueden elevar SAN tan alto como

fuerza. 99 menos el índice de habilidad Unnatural del agente). Estas opciones se detallan

en el libro básico.

La adaptación a la pérdida de la cordura


Un agente que pierde SAN de una amenaza tres veces sin volverse loco

se vuelve adaptado. Si el agente pierde SAN debido a la impotencia o la

violencia, marque una de las tres cajas de esa amenaza en la hoja de

personaje bajo Los incidentes de SAN PÉRDIDA sin volverse loco. Si el agente se

vuelve loco o alcanza el punto de ruptura debido a esa amenaza, borrar

todos sus controles.

Si marca las tres cajas de una amenaza, se convierte en su agente adaptado

a esa amenaza. Cuando se adapta a una amenaza, las pruebas de la SAN de un

agente para siempre succeed- pero adaptándose a una amenaza cambia su

agente, y no para mejor. Ningún agente puede adaptarse a la antinatural.

» La adaptación a la violencia: Permanentemente perderá 1D6 CHA y

la misma cantidad de cada Bono. Un personaje que se adapta a la

violencia no pierde SAN para no hacer caso de supresión (ver MATANZA

RADIUS

en la página 35).

» La adaptación a la impotencia: Permanentemente perderá 1D6 prisioneros de

guerra.

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Fuerza de voluntad sin efecto. Pero si falla, se forman lazos emocionales; siga este proceso para

cada compañero de equipo, hasta cinco:

Los agentes necesitan puntos de Fuerza de Voluntad (WP) para soportar el Si no hay un bono existente: Si el agente no tiene ya un vínculo
agotamiento y trauma mental, para resistir los interrogatorios y la persuasión, y con el compañero de equipo, ganar una nueva unión igual CHA
promulgar rituales no naturales. medio de su agente. Escribir “Delta Verde” junto al nuevo Bond. Su
Agente inmediatamente pierde 1D4 puntos de un otro enlace
La fuerza de voluntad baja (no-Delta Verde).
En 1 o 2 WP su agente tiene una crisis emocional, sufriendo una

penalización -20% de todas las acciones hasta que se eleva por encima Si hay un bono existente: Si su agente ya tiene un vínculo con el
WP 2. A 0 WP su Agente colapsa, incapacitado y tal vez inconsciente, y compañero de equipo, añadir 1D4 a ella (hasta CHA de su agente).
no puede tener éxito en cualquier prueba, incluyendo rollos de SAN. Resta 1 de otro (no-Delta Verde) Bond, si el agente tiene alguna
izquierda.

La fuerza de voluntad recuperando Casa


El cumplimiento de una motivación personal de una manera que el controlador se

encuentra restauraciones convincentes 1 NE. El sueño de una noche completa restaura Algunas escenas se centran en las vidas de los Agentes de entre las operaciones.

1D6 WP. Utilizarlos para explorar las cosas que son importantes para su agente y los costos de

la participación en el Delta Verde.

Agotamiento
La primera vez que su agente intenta dormir después de sufrir demencia temporal actividades personales
o alcanzar el punto de ruptura, se debe hacer una prueba de cordura para el Elige una búsqueda personal. Describir cómo su agente se está llevando a cabo

Agente para conseguir cualquier resto. Después de no poder conseguir una buena y rodar los ensayos adecuados para resolverlo. Algunos bonos daños

noche de sueño, o CON del tiempo de trabajo sin descanso, un agente pierde 1D6 actividades (pero no solamente Delta bonos verdes) como su agente permite

WP y se agota. Un Agente agotado sufre una penalización de -20% a todas las relaciones lapso. Aquí están algunos ejemplos.

habilidades, pruebas estadísticas, y rollos de SAN. una noche de descanso

completo de elimina esa pena.

» Cumplir con sus responsabilidades: Elija uno Bond y rodar una

prueba de SAN. Éxito: + 1D6 al Bono.

» El uso de sedantes: Licor o pastillas para dormir dan a su a + 20% de Buscar a tientas: -1D4 de la Bond y -1 SAN.
bonificación agente a prueba de SAN para llegar a dormir. Si la prueba » Ir a terapia, pero mentir sobre su Unnatural Traumas: Hacer una

sigue fallando, el agente se agota el día siguiente, después de todo. tirada de suerte. Éxito: + SAN 1D4. Buscar a tientas: -1 SAN. De

cualquier manera, reducir un Bono por 1.

» El uso de estimulantes: Estimulantes o cadena de fumar compensa la

pena de agotamiento por 10% para 2D6 horas, o 20% para las drogas » Ir a terapia y decir la verdad horrible: Hacer una tirada de suerte.

duras. Si el terapeuta piensa que sus encuentros con el poco natural son

» Adiccion: El uso frecuente de sedantes o estimulantes hace que la delirios, el rollo está en a -20%. Si el terapeuta cree que, él o ella

adicción resultado probable es que la próxima vez que su agente gana puede perder SAN. Éxito: + SAN 1D6. Buscar a tientas:

un trastorno.

- 1 SAN. De cualquier manera, reducir un Bono por 1.


La unión con Delta Verde » Mejorar una habilidad o Stat: Probar una estadística o habilidad. Si la prueba

falla, añadir + 1D10 a la habilidad o 1 a la estadística. De cualquier manera,

Después de que alguien en el equipo Delta Verde de su agente sufre un trauma reducir un Bono por 1.

catastrófico como volverse loco o ser gravemente herido, rollo para una prueba » Estudiar la Unnatural: Reducir un bono por 1D4. Pedir al

de SAN. El éxito tiene manejador de lo que pase.

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