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Ejercicios de Flexibilidad

1. Juego de mesa: Tabú


El juego consiste en que un miembro del equipo debe lograr que su compañero o
compañeros acierten una palabra dentro de un tiempo límite. El participante en
cuestión tratará de definir la palabra verbalmente, pero no puede usar ninguna de
las denominadas palabras «tabú» que se le presentan en una tarjeta. Las palabras
tabú son palabras estrechamente relacionadas con la palabra objetivo y que, de
forma natural, tienden a ser usadas en la definición o explicación del concepto. Por
ejemplo, una palabra a acertar puede ser perro, pero en su definición no pueden
aparecer las palabras animal, collar, gato ni pasear. El ir adivinando palabras
permitirá avanzar en el tablero de juego. El primer equipo que complete el recorrido
del tablero gana. (Anexo 1)

2. ¿Cuántos hay?
Se presentan una serie de figuras que, a su vez, incluyen múltiples figuras de una
misma forma geométrica y se partirá de la pregunta sobre qué cantidad hay de las
figuras en cuestión (Anexo 2)

3. Palabras maletas (Anexo 3)


En este juego se trata de intentar extraer dos palabras con significado de cada una
de las propuestas. Hay que tener en cuenta que:
 Las dos palabras pueden estar completas en la original:
- aspaviento = aspa + viento

 Una letra (o dos) puede estar compartida entre el final de una palabra y el
inicio de la otra:
- alarma = ala + arma
- filamento = fila + lamento
 Tal vez sea necesario añadir o quitar una letra, pero solo por cuestiones
ortográficas (es decir, no está permitido añadir ni suprimir letras que varíen
el sonido de la palabra original):
- alambre = ala + hambre
- diarrea = día + rea

4. Otra perspectiva
Se presentan diversas situaciones y problemas y se deberá dar una opinión o los
pensamientos de los afectados a dicha situación

 ¿Qué harías si te enteras de que tu mejor amigo es agente secreto?


 ¿Qué harías si estuvieras solo en una isla secreta?
 ¿Qué pasaría si hubiera una tercera guerra mundial?
 Si tuvieras que preparar una cena romántica, ¿Qué harías?
 Si yo fuera mis padres,… ¿Qué les haría, dijera y no les dejaría hacer a mis
hijos? ¿Y si fuera un profesor?
 En un salón de clases ha ocurrido un robo de dinero, el cual estaba
guardado por la delegada del aula y destinado para comprar más libros de
lectura. El robo sucedió a la hora del recreo donde ningún alumno se quedó
dentro de clases, pero al no hallar más pistas del robo, el tutor decidió
ponerle a toda el aula una mala calificación. ¿Qué pensamientos pueden
tener los alumnos y el profesor? Y ¿De qué manera solucionarías este
problema?

5. Un título nuevo
Se le presentan diversas imágenes de películas o escenas en particular y deberá
darle un nombre destino u original que describa la imagen (Anexo 4)

6. Jenga
Existen muchas versiones de este clásico juego de construir y derribar. Pero todas
ellas requieren que los jugadores se hagan las mismas preguntas. “¿Qué ocurrirá si
retiro este bloque de esta torre? ¿Se tambaleará toda la estructura si retiro esta
pieza? ¿Cómo afectará a la estructura si quito un bloque rápidamente?” Jenga exige
que los jugadores estén concentrados, barajen diferentes opciones antes de mover
un bloque y cuiden sus movimientos durante toda la acción.

7. El mundo imaginario de…


En El mundo imaginario de..., Keri Smith nos invita a crear un mundo único y propio,
un mundo ideal, con el que siempre hemos soñado. Para ello empezaremos a
elaborar una lista de las cosas que amamos, las que guardamos, los colores y las
formas que más nos gustan, las ideas que defendemos o perseguimos o las personas
que nos fascinan. Todo esto se convertirá en la base para construir un universo muy
particular, en el que poco a poco iremos delineando historias, alimentos, paisajes,
texturas, mapas, habitantes y mucho más.
Cada una de las indicaciones brinda al lector una forma poco convencional de ver el
mundo, además de potenciar la creatividad y variar los planes sobre la marcha.

8. MINDTRAP
Cada carta estimula a los jugadores a pensar de manera crítica sobre una pregunta
desconcertante. Por ejemplo: `Bob fue a dar un paseo sin llevar el impermeable, el
sombrero ni su paraguas. ¿Por qué su cabello no se mojó?`. ¿La respuesta? `Porque
no estaba lloviendo`. No son preguntas triviales, son acertijos engañosos. Los chicos
pueden jugar individualmente o en equipo, lo que hace de este juego una buena
opción para disfrutar en familia.

9. Imagina
Se le propone a los presentes que piensen en un objeto como una cuchara, un lápiz
un papel, etc. y de acuerdo a ello se plantearán tres ejercicios diferentes. El primero
consiste en proponer usos múltiples: Para qué sirve, para qué otras cosas diferentes
se puede emplear; usos buenos o malos. La segunda actividad consiste en tratar de
innovar y mejorar los objetos, como se puede cambiar, qué cambios les harían en
tamaño, forma, textura, sabor, etc., con el fin de mejorarla; y la tercera es imaginar
su vida cotidiana como ese objeto, deben pensar en cómo sería su aspecto físico. Y
en cómo sería su personalidad y en qué ambiente se desenvolverían, quienes serían
sus amigos y quienes no serían sus amigos.
10. Tangram
El tangram original consiste en formar determinadas siluetas empleando todas las
piezas del rompecabezas. El tangram consiste en un cuadrado formado por siete
piezas con las que pueden construirse figuras geométricas y siluetas de personas,
animales y cosas. Así se ofrecerán las fichas y deberán usar todas para reproducir
los siguientes diseños:
Ejercicios de planificación

1. Completar caminos
Utiliza la herramienta de pincel en Paint para hallar el camino correcto en el laberinto
(Anexo 1)

2. SUDOKUS
Rellena las celdas vacías, usando el tablero virtual, con un número en cada una de ellas
de tal forma que cada columna, fila y bloque contenga los números del 1 al 9 solo una
vez. No debe repetirse ninguna cifra en una misma fila, columna o bloque. Solo existe
una forma correcta de resolverlo (Anexo 2)

3. Ordena las imágenes


Ordena las imágenes para que tengan un orden lógico y sigan una secuencia (Anexo 3)

4. Ordena las listas


Ordena las secuencias para realizar una acción (Anexo 4)

5. Juegos interactivos de cocina


Los juegos de este tipo te permiten interactuar para poder crear comidas y postres, así
como seguir una secuencia y pasos para poder conseguirlos. La ejecución de utensilios
diarios, permiten mediante un orden lógico la organización de una tarea.

6. Solitario
Logra ordenar las cartas según el palo o tipo de manera ascendente. Utiliza el mouse
para poder mover las cartas y cumplir con el objetivo del juego.
https://solitariosonline.es/

7. Lumosity App
Es un programa de entrenamiento cerebral que cuenta con más de 40 juegos para que
puedas trabajar las áreas de la memoria, la atención, la flexibilidad, la velocidad de
procesamiento y la resolución de problemas.
Este programa de entrenamiento personalizado fue creado por una empresa dedicada
a la formación cerebral y la neurociencia. Este programa está disponible para
ordenador, y para iOS.
https://www.lumosity.com

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