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IMPORTANTI AVVERTENZE PER

LA SALUTE: DISTURBI DOVUTI


ALLA FOTOSENSIBILITÀ
In una percentuale minima di utenti potrebbero insorgere disturbi dovuti
all’esposizione ad alcune immagini, inclusi motivi o luci intermittenti, contenute
nei videogiochi. Anche nei soggetti che non hanno mai accusato disturbi di
fotosensibilità o epilessia potrebbe celarsi una patologia non diagnosticata in
grado di causare “attacchi epilettici dovuti alla fotosensibilità” durante l’utilizzo
di videogiochi. I sintomi possono includere vertigini, visione alterata, spasmi
al volto o agli occhi, spasmi o tremori alle braccia o alle gambe, senso di
disorientamento, confusione, perdita temporanea dei sensi e perdita di conoscenza
o convulsioni che possono generare infortuni dovuti a cadute o all’impatto contro
gli oggetti circostanti. In presenza di uno qualsiasi di questi sintomi, interrompere
immediatamente l’utilizzo del videogioco e consultare un medico. Poiché i bambini
e gli adolescenti sono più soggetti a questo tipo di attacchi, i genitori sono tenuti a
osservare o farsi descrivere l’eventuale insorgenza dei suddetti sintomi. È possibile
ridurre il rischio di attacchi sedendosi lontano dallo schermo, utilizzando uno
schermo di dimensioni inferiori, giocando in una stanza ben illuminata ed evitando
di giocare quando si è stanchi o affaticati. Se nell’ambito familiare si sono verificati
in precedenza casi di fotosensibilità o epilessia, consultare un medico prima di
utilizzare il gioco.

1
SOMMARIO
CAPITOLO 1: LANCIO (COME INIZIARE) . . . . . . . . 4
INTRODUZIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

INSTALLAZIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

INIZIARE UNA PARTITA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

IL MENU PRINCIPALE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

ESPERIENZA GUIDATA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

LA SCHERMATA OPZIONI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

CAPITOLO 2: ATTERRAGGIO (NOZIONI DI BASE) . 15


INTRODUZIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

LA SEMINA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

GLI SPONSOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

CONFIGURAZIONE DELLA SPEDIZIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

AFFINITÀ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

IL CONSIGLIERE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

INTERFACCIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

SCHERMATE INFORMATIVE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

TERRENO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

CARATTERISTICHE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

RISORSE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

MANUFATTI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

UNITÀ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

MOVIMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

COMBATTIMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

AGGIORNAMENTI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

ALIENI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

2 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


AVAMPOSTI E CITTÀ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

EDIFICI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

CIBO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

CULTURA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

LA RETE TECNOLOGICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

LAVORATORI E MIGLIORAMENTI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

ENERGIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

SALUTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

DIPLOMAZIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

VITTORIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

CAPITOLO 3: COLONIA (REGOLE AVANZATE) . . . 85


SPECIALISTI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85

COMMERCIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86

MERAVIGLIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

VIRTÙ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

MECCANICHE ORBITALI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93

MISSIONI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96

OPERAZIONI SEGRETE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98

SPONSOR E LEADER DELLE COLONIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

MULTIGIOCATORE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

MOD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110

TABELLA TASTI DI SCELTA RAPIDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112

SUPPORTO DEL PRODOTTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114

RICONOSCIMENTI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115

GARANZIA LIMITATA DEL SOFTWARE E ACCORDO DI LICENZA . . . . . 123

3
CAPITOLO 1: LANCIO (COME INIZIARE)
INTRODUZIONE
Benvenuto in Civilization: Beyond Earth. In questo gioco vivrai la più grande
avventura del futuro dell'umanità: la colonizzazione di un mondo alieno.
Esplorazione, tecnologia, cultura, economia, diplomazia e guerra saranno le chiavi
per il tuo successo. Sono molte le strade per la vittoria in Beyond Earth; riuscirai
a guidare i tuoi coloni alla vittoria in battaglia, o andrai oltre per renderli più che
umani? O forse le creature aliene e le colonie rivali distruggeranno le tue speranze,
riducendo la tua gente a un breve paragrafo nei libri di storia futuri? Buona fortuna,
e divertiti con la nostra visione del futuro dell'umanità tra le stelle.

INFORMAZIONI
SU CIVILIZATION: BEYOND EARTH
Civilization: Beyond Earth è un gioco di strategia a turni basato sul sistema della
premiata serie Civilization. Civilization è la più longeva e popolare simulazione
storico-strategica per computer mai pubblicata: famosa per il suo livello di
profondità, è caratterizzata da una meccanica di gioco altamente coinvolgente e da
una rigiocabilità praticamente infinita.
Siamo certi che Civilization: Beyond Earth saprà essere all'altezza dei suoi illustri
predecessori. Alcuni dei suoi sistemi e dinamiche di gioco rappresentano novità
assolute per la serie Civilization: le tecnologie future, le Affinità, le missioni, il livello
orbitale. Inoltre il gioco offre una grafica e un sonoro allo stato dell'arte e molto altro
per coinvolgere il giocatore. Speriamo che ti piaccia.

INFORMAZIONI SUL MANUALE


Questo manuale ti fornisce tutto ciò che serve per cominciare a giocare a
Civilization: Beyond Earth. È suddiviso in tre parti: Lancio (come iniziare),
Atterraggio (nozioni di base) e Colonia (regole avanzate). Inoltre il manuale include
una sezione di tabelle informative, i riconoscimenti, informazioni sul supporto
tecnico e l'avvincente sezione legale.
Come per la maggior parte dei nostri titoli, crediamo che il miglior modo di
imparare a giocare a Civilization: Beyond Earth sia attraverso l'"Esperienza
guidata" (un tutorial interattivo), accessibile dopo aver lanciato una nuova partita.
Alternativamente puoi anche iniziare subito a giocare, usando questo manuale e la
Civilopedia (l'enciclopedia integrata nel gioco, vedi sotto) quando ti serve una guida
o un chiarimento. I giocatori di Civilization esperti troveranno molti aspetti familiari...
ma resta in guardia, questo nuovo mondo ha in serbo diverse sorprese.

CIVILOPEDIA
La Civilopedia contiene tutte le informazioni sul gioco: al suo interno troverai voci
su unità, edifici, tecnologia e altro ancora, oltre a sezioni sui concetti alla base del
gioco. Puoi accedervi premendo F1 o cliccando sul pulsante "?" nell'angolo in alto
a destra dello schermo.
La Civilopedia è divisa in sezioni, ognuna delle quali è dedicata a un aspetto del
gioco. Troverai delle schede nella parte alta della schermata, ognuna relativa a una
sezione; basta cliccare su una di esse e cercare l'argomento che ti serve nella lista
di navigazione a sinistra.

4 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


La sezione Nozioni di gioco è una specie di versione condensata e semplificata di
questo manuale, integrata nel gioco e suddivisa per argomento. In questo modo
potrai rivedere regole e procedure senza dover necessariamente far riferimento al
manuale.

REQUISITI DI SISTEMA
MINIMI:
Sistema Operativo: Windows Vista SP2/Windows 7
Processore: Intel Core 2 Duo 1,8 GHz o AMD Athlon X2 64 2,0 GHz
RAM: 2 GB di RAM
Disco rigido: 8 GB o superiore
Scheda Video: ATI Radeon HD3650 con 256 MB o superiore, NVIDIA 8800 GT
con 256 MB o superiore, scheda integrata Intel HD 3000 o superiore
Scheda Audio: Compatibile DirectX 9.0c
DirectX: DirectX versione 11
CONSIGLIATI:
Sistema Operativo: Windows Vista SP2/Windows 7
Processore: 1,8 GHz Quad Core CPU
RAM: 4 GB di RAM
Disco rigido: 8 GB o superiore
Unità DVD-ROM: Necessaria per l’installazione da disco
Scheda Video: ATI Radeon serie HD 5000 o superiore (o ATI serie R9 per il
supporto Mantle), NVIDIA serie GT400 o superiore, scheda integrata Intel IvyBridge
Scheda Audio: Compatibile DirectX 9.0c
DirectX: DirectX versione 11 o Mantle (con scheda grafica supportata)
ALTRI REQUISITI:
L'installazione iniziale richiede una connessione a Internet per l'autenticazione su
Steam; è richiesta anche l'installazione di altri componenti software (inclusi con il
gioco) tra cui il client di Steam, le Microsoft Visual C++ 2012 Runtime Libraries e le
librerie Microsoft DirectX.

INSTALLAZIONE
A seconda di come hai acquistato Civilization: Beyond Earth, esistono due
procedure per l'installazione:
IN CONFEZIONE:
Se hai acquistato una copia fisica di Civilization: Beyond Earth, inserisci il DVD
nell'unità DVD-ROM. Per prima cosa dovrai selezionare la lingua, dopodiché potrai
installare il gioco. Se non l'hai già installato, nel corso dell'operazione ti verrà
chiesto di installare Steam; quindi dovrai collegarti al tuo account Steam. Per
portare a termine l'installazione, segui le istruzioni su schermo. Nota che durante
questo processo iniziale il tuo computer dovrà essere collegato a Internet.
Se ti viene richiesto il Codice Prodotto (per installazioni da disco), cercalo sul retro
del manuale.
DA STEAM:
Se hai acquistato Civilization: Beyond Earth tramite il negozio online di Steam, il
gioco apparirà automaticamente nella tua lista di giochi installati. Clicca sul titolo
Civilization: Beyond Earth per richiamare la pagina del gioco

5
Per avviare l'installazione, clicca sul pulsante Installa in cima alla pagina.
Puoi anche scegliere di aggiungere al tuo account Steam una copia fisica di
Civilization: Beyond Earth acquistata in negozio. Nella scheda Giochi, clicca su
"Attiva un prodotto su Steam..." e accetta le condizioni del servizio. Inserisci il
codice prodotto nel campo e clicca su Avanti. Ora puoi scaricare e giocare con la
tua copia di Civilization: Beyond Earth come se l'avessi acquistata direttamente
tramite Steam.

CONNESSIONE A INTERNET
La prima volta che giocherai a Civilization: Beyond Earth dovrai avere un
collegamento attivo a Internet. In seguito non ti sarà più necessario essere
connesso a Internet, a meno che tu non voglia giocare in modalità multigiocatore.
Se hai acquistato il gioco tramite Steam, dovrai connetterti a Internet anche per
scaricare tutti i file necessari. La connessione a Internet sarà necessaria anche se
desideri acquistare contenuti scaricabili ufficiali o cercare mod, ma tutto ciò non è
necessario per giocare.

STEAM
Civilization: Beyond Earth è gestito tramite Steam, piattaforma di gioco
e distributore online. Steam permette aggiornamenti automatici e accesso
semplificato a contenuti scaricabili e fornisce un modo rapido per giocare online
con gli amici in modalità multigiocatore.
La piattaforma Steam è necessaria per giocare a Beyond Earth, mentre la
connessione a Internet è necessaria soltanto la prima volta che viene avviato il
gioco. Per ulteriori informazioni consulta la sezione dedicata all'installazione, qui
sopra, o visita l'indirizzo http://store.steampowered.com .

INSTALLAZIONE
Consulta la sezione Installazione da Steam, qui sopra, per informazioni
sull'installazione di Civilization: Beyond Earth attraverso Steam.

PAGINA DEL GIOCO


È possibile accedere a informazioni su Civilization: Beyond Earth all'interno di
Steam aprendo la scheda Giochi e cliccando sulla voce Civilization: Beyond Earth
presente nella lista di giochi installati. La pagina dedicata a Civilization: Beyond
Earth conterrà informazioni sul gioco e fornirà link ai forum e all'assistenza di
Steam (nel caso dovessi riscontrare dei problemi). Vi troverai anche la lista dei tuoi
amici in possesso del gioco e tutti gli obiettivi sbloccati. Per avviare il gioco clicca
sul pulsante Gioca, in cima alla pagina.

PATCH, AGGIORNAMENTI, CONTENUTI


SCARICABILI
Steam controllerà la disponibilità di aggiornamenti e ne eseguirà automaticamente
l'installazione. Non sarai più costretto a effettuare estenuanti ricerche su Internet
per aggiornare il gioco! Tramite Steam puoi anche acquistare i DLC (contenuti
scaricabili): assicurati di controllare spesso la disponibilità di mappe, mod, scenari
e altre novità.

OVERLAY
Per richiamare l'overlay di Steam durante la partita, premi Maiusc+Tab.

6 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


OBIETTIVI
Nel corso del gioco è possibile sbloccare degli obiettivi, ovvero riconoscimenti
speciali per aver compiuto specifiche imprese. Alcuni obiettivi, come vincere
la partita al livello di difficoltà Sputnik, sono facili da conseguire. Altri obiettivi
richiedono diversi tentativi, una solida pianificazione e sforzi non da poco per
poter essere raggiunti: per esempio, vincere una partita con ogni possibile leader.
Puoi visualizzare tutti gli obiettivi disponibili nella pagina del gioco di Civilization:
Beyond Earth su Steam.
Se soddisfi i requisiti per un obiettivo mentre giochi offline, il gioco salverà
quest'informazione e sbloccherà l'obiettivo non appena ti collegherai a Steam.
Collegati frequentemente a Steam per controllare la disponibilità di nuovi obiettivi,
soprattutto dopo il rilascio di contenuti scaricabili.

INIZIARE UNA PARTITA


Una volta installato il gioco, clicca due volte sul collegamento, raggiungi il file
eseguibile di Beyond Earth, oppure avvia il gioco tramite Steam.
Dopo esserti goduto il filmato iniziale con la storia, clicca sul pulsante Giocatore
singolo nel menu principale, poi su Gioca ora per iniziare una partita con le opzioni
impostate sui valori predefiniti.
Oppure, invece di cliccare su Gioca ora, clicca su Configura il gioco per scegliere
uno sponsor, selezionare il carico della tua nave spaziale, impostare il tipo e le
dimensioni della mappa, scegliere la difficoltà di gioco e così via. Poi clicca su Inizia
per avviare la partita.
Questi pochi, semplici passi ti permetteranno di cominciare a giocare a Civilization:
Beyond Earth in men che non si dica. All'inizio della partita puoi scegliere tra "Solo
consigli" e "Guida completa": quest'ultima modalità incorpora, assieme ai messaggi
standard del consigliere e alle missioni, dei tutorial dipendenti dal contesto che ti
aiuteranno a padroneggiare ogni aspetto di Civilization: Beyond Earth. Per saperne
di più sulle opzioni di gioco, leggi qui sotto.

IL MENU PRINCIPALE
Dopo il filmato iniziale appare il menu principale, dal quale è possibile accedere alle
seguenti opzioni:
GIOCATORE SINGOLO:
Clicca qui per impostare e avviare una partita in giocatore singolo. Per saperne di
più leggi la sezione La schermata Giocatore singolo, a pag. 8.
MULTIGIOCATORE:
Clicca qui per avviare o continuare una partita multigiocatore. Per saperne di più
leggi la sezione Multigiocatore, a pag. 110.
MOD:
Clicca qui per giocare un Mod, cioè una partita modificata di Civilization: Beyond
Earth creata dagli sviluppatori ufficiali di Beyond Earth o dagli altri fan (o forse da
te). Clicca qui se desideri iniziare a creare il tuo mod.

7
OPZIONI:
Clicca qui per accedere alla schermata delle opzioni di gioco. Potrai modificare o
regolare a piacimento alcune dinamiche di gioco, certi aspetti dell'interfaccia e le
impostazioni audio e video. Per saperne di più leggi la sezione La schermata delle
opzioni, a pag. 11.
ALTRO:
Clicca su Altro per consultare la Civilopedia, visualizzare i riconoscimenti per
Civilization: Beyond Earth e così via.
ESCI:
Premere "Esci" chiuderà il programma. Ti verrà comunque chiesta una conferma
prima di uscire da Civilization: Beyond Earth.

LA SCHERMATA GIOCATORE SINGOLO


Questa schermata, a cui si accede dal menu principale, offre le seguenti opzioni:
GIOCA ORA:
Clicca su questo pulsante per giocare con le impostazioni predefinite correnti. Nel
caso in cui tu abbia già giocato altre partite, cliccando su questo pulsante avvierai
un'altra partita con le stesse impostazioni dell'ultima.
CONFIGURA IL GIOCO:
Premere questo pulsante aprirà una serie di schermate in cui potrai scegliere
uno sponsor, selezionare il carico della tua nave spaziale, impostare il tipo e le
dimensioni della mappa, scegliere la difficoltà di gioco e personalizzare altri aspetti
della tua nuova partita di Beyond Earth. Per saperne di più leggi Configura il gioco,
qui sotto.
CARICA PARTITA:
Questo pulsante richiama la schermata di salvataggio/caricamento, da dove potrai
caricare e riprendere una partita precedentemente salvata. Per saperne di più leggi
Caricare o salvare una partita, a pag. 10.
INDIETRO:
Questo pulsante ti riporta al menu principale.

CONFIGURA IL GIOCO
Questa schermata ti permette di scegliere tra varie opzioni per personalizzare
la partita a piacimento. È suddivisa in cinque sezioni, che dovrai attraversare in
sequenza premendo ogni volta il pulsante Avanti. Quando avrai fatto tutte le scelte,
il pulsante Avanti cambierà in Inizia e potrai cominciare la partita. Puoi anche
premere il pulsante Avanzate per impostare opzioni molto più specifiche.
DETERMINA LO SPONSOR:
Clicca sul pulsante dello sponsor con cui vuoi giocare. Lo sponsor fornisce un
background storico alla spedizione, un personaggio come leader e alcuni benefici
nel gioco.
SCEGLI I COLONI:
Clicca su un tipo di coloni: ogni tipo fornisce alle tue città uno specifico beneficio
nel gioco.

8 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


SCEGLI LA NAVE SPAZIALE:
Clicca su un tipo di nave spaziale: ogni tipo fornisce un particolare vantaggio nel
corso del gioco.
SCEGLI IL CARICO:
Clicca su un tipo di carico: ogni tipo fornisce uno specifico beneficio all'inizio della
partita.
SCEGLI UN PIANETA:
Clicca su questo pulsante per scegliere un tipo di mappa. Oltre all'opzione Casuale,
ce ne sono molti tipi diversi, ognuno con una descrizione che indica il tipo di
terreno che caratterizzerà la partita.
INIZIA:
Una volta che hai fatto la tua scelta per tutte queste opzioni, il pulsante Avanti
cambierà in Inizia. Cliccaci sopra per cominciare la partita.
CONFIGURAZIONI AVANZATE:
La schermata delle Configurazioni avanzate, che si può aprire agendo sul pulsante
in alto a destra, offre molte altre opzioni utili per personalizzare la tua partita. Per
esempio, puoi specificare il numero esatto di giocatori IA che desideri, scegliere la
dimensione della mappa, il tipo di terreno predominante e il clima, le condizioni di
vittoria attive e molti altri dettagli. Quando hai completato la configurazione a tuo
piacimento, clicca "Avvia la partita" per iniziare o premi il pulsante "X" per tornare
alla schermata precedente.

ESPERIENZA GUIDATA
Civilization: Beyond Earth utilizza diversi sistemi per aiutare i giocatori a imparare
il funzionamento del gioco. All'inizio di una nuova partita il giocatore avrà la
possibilità di cominciare una partita Esperienza guidata. Quest'opzione attiverà una
serie di tutorial integrati nel gioco.
SCHERMATE TUTORIAL INTEGRATI:
I tutorial integrati si concentrano su una sezione particolare del gioco per guidarti
passo dopo passo. Una finestra si aprirà nella schermata di gioco principale, con
cui non si potrà interagire per tutta la durata del tutorial. Quasi tutti i tutorial sono
"guide per screenshot": la finestra mostrerà un'immagine del gioco relativa alla
spiegazione che viene fornita, e comparirà un testo che spiegherà vari elementi
della meccanica di gioco. Il giocatore dovrà cliccare su un pulsante per passare
alla spiegazione successiva. La finestra del tutorial potrà essere chiusa in qualsiasi
momento e il gioco continuerà normalmente.
MESSAGGI DEL CONSIGLIERE:
I messaggi del consigliere forniscono aiuto a tutti i nuovi giocatori di Beyond Earth,
che siano privi di esperienza o appassionati di Civilization. In caso ti servisse
ulteriore aiuto, alcuni messaggi del consigliere hanno dei pulsanti che riportano a
un tutorial integrato sull'argomento.

9
MISSIONI
Nonostante le Missioni si concentrino sul gioco e non sull'insegnamento, molte
di esse ti forniranno un metodo stimolante per imparare i nuovi sistemi di gioco.
In questo modo i nuovi giocatori riceveranno un'introduzione graduale, mentre gli
esperti potranno sfruttare le meccaniche cui sono abituati per ottenere ricompense.
Per esempio, all'inizio del gioco ti verrà offerta una Missione che consisterà nel
costruire un avamposto. Questa missione fornirà istruzioni passo passo, aiutando
i nuovi giocatori a familiarizzarsi con le meccaniche degli avamposti. Le missioni ti
aiuteranno a imparare i sistemi di Civilization: Beyond Earth ai quali potresti non
essere ancora abituato.

DIFFICOLTÀ DI GIOCO
La schermata della Configurazione avanzata, tra le molte opzioni, permette al
giocatore di scegliere il livello di difficoltà desiderato. La difficoltà influisce su parecchi
aspetti, tra cui la potenza iniziale degli avversari IA, la tua Salute e molto altro.
LIVELLI DI DIFFICOLTÀ:
Sputnik (facilissimo) / Mercury / Vostok / Gemini / Soyuz / Apollo
(difficilissimo)
EFFETTI DEL LIVELLO DI DIFFICOLTÀ:
Mercury è il livello difficoltà normale: né tu né i tuoi avversari IA avrete particolari
benefici. Al livello Sputnik, invece, riceverai un vantaggio per quanto riguarda la
Salute e i costi di manutenzione.
Ai livelli superiori a Mercury i tuoi avversari IA riceveranno bonus sempre maggiori
alla produzione, alla ricerca tecnologica e alla crescita delle città. Al livello più
alto, all'inizio della partita gli avversari potrebbero ottenere anche unità extra e/o
tecnologie gratuite.

CARICARE O SALVARE UNA PARTITA


È possibile salvare o caricare una partita di Civilization: Beyond Earth in qualsiasi
momento.
SALVARE UNA PARTITA:
Per salvare una partita, clicca sul pulsante Menu in alto a destra per aprire il menu
di gioco e poi sul pulsante Salva partita per creare un nuovo salvataggio.
LA SCHERMATA SALVA PARTITA:
Clicca su Salva per salvare la partita con un nome predefinito. Per dare un nome
specifico a un salvataggio, digitalo sovrascrivendo il nome predefinito e poi clicca
su Salva. Nel caso desideri sovrascrivere il salvataggio corrente, ti verrà chiesta
conferma. Terminato il salvataggio, tornerai al menu di gioco e potrai riprendere la
partita in corso.
POSIZIONE DEI SALVATAGGI SU DISCO:
Le partite vengono salvate nella cartella di Windows Documenti\My Games. Per
esempio, se il nome utente con cui accedi al computer è PincoPalla, puoi trovare i
tuoi salvataggi in: PincoPalla\Documenti\My Games\Sid Meier’s Civilization Beyond
Earth\Saves\Single. L'impostazione predefinita non permette di salvare le partite in
altre destinazioni.

10 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


CARICARE UNA PARTITA
ALL'INIZIO:
Nel menu principale, clicca su Giocatore singolo e poi su Carica partita. In questo
modo accederai alla schermata di caricamento.
DURANTE IL GIOCO:
Apri il menu di gioco e seleziona Carica partita. Alternativamente, durante il gioco
puoi usare la combinazione CTRL-L per aprire la schermata Carica partita.
LA SCHERMATA CARICA PARTITA:
Una volta aperta la schermata, clicca sul nome della partita che desideri caricare e
poi su Carica partita. La partita verrà caricata e riprenderai a giocare dal momento
in cui l'avevi salvata.
È possibile cancellare qualsiasi salvataggio selezionandolo e cliccando Elimina. Il
salvataggio sarà cancellato e non potrai mai più caricare quella partita.

SALVATAGGI SPECIALI
AUTOSALVATAGGI:
Il gioco salva la partita automaticamente ogni 10 turni, ma è possibile alterare
la frequenza dei salvataggi automatici nella schermata delle opzioni, scheda
Interfaccia. Per caricare un salvataggio automatico, richiama la schermata di
caricamento e clicca sul pulsante Autosalvataggi, quindi scegli il salvataggio
desiderato e infine su clicca su Carica partita. Il salvataggio automatico verrà
caricato e riprenderai a giocare dal momento in cui era stato effettuato.
SALVATAGGI RAPIDI:
Oltre a quelli già illustrati, in Civilization: Beyond Earth hai a disposizione un
ulteriore sistema di salvataggio/caricamento: il salvataggio rapido, molto utile
soprattutto quando hai fretta. Premi F11 per salvare rapidamente la partita. In
questo modo la partita verrà salvata senza che tu debba fare altro. Nota che può
esistere solo un salvataggio rapido alla volta: in altre parole, ogni nuovo salvataggio
rapido sostituisce quello precedente.
Premi Ctrl-F11 per caricare l'ultimo salvataggio rapido.

LA SCHERMATA DELLE OPZIONI


La schermata delle opzioni, che permette di modificare una serie di parametri
di gioco, è suddivisa in cinque parti. Clicca sulle schede nella parte alta della
schermata per modificare le impostazioni della sezione corrispondente. Clicca su
Valori di default per impostare tutti i valori predefiniti. Quando hai configurato tutte
le opzioni come desideri, clicca su Accetta per confermare.
OPZIONI DI GIOCO:
I Lavoratori automatizzati non rimpiazzano i miglioramenti: I Lavoratori
automatizzati non rimpiazzeranno mai i miglioramenti già esistenti.
I Lavoratori automatizzati non rimuovono le caratteristiche: I Lavoratori
automatizzati non rimuoveranno le caratteristiche sulla mappa (come Foreste o
Paludi) a meno che non sia necessario per migliorare una risorsa.
Nessun avviso relativo alle ricompense: Clicca per disattivare i pop-up relativi
alle ricompense ottenute da tecnologie, capsule delle risorse eccetera. I giocatori
esperti scelgono spesso quest'opzione.

11
Nessuna raccomandazione sulle caselle: Disattiva le raccomandazioni che
compaiono quando è attiva un'unità di Coloni o Lavoratori.
Visualizza la resa delle unità civili: Visualizza sulla mappa la resa delle caselle
quando è selezionata un'unità civile.
Avanzamento selezione veloce: La selezione passerà automaticamente all'unità
successiva non appena viene inviato un comando all'unità attuale, senza aspettare
il completamento dell'animazione.
Disabilita effetti visivi atterraggio: Disabilita l'effetto visualizzato quando il
giocatore inizia la partita e quando gli avversari appaiono sulla mappa.
Ritardo per le informazioni sulla mappa: Determina l'intervallo di tempo (in
secondi) prima che appaiano i suggerimenti quando si tiene fermo il puntatore del
mouse sulle caselle.
Livello assistenza consigliere: Imposta il livello e la quantità di assistenza che
riceverai dal consigliere.
Reimposta i messaggi del consigliere: Reimposta il sistema dei consiglieri in
modo che tutti i messaggi già visualizzati ricompaiano.
Nascondi l’introduzione del consigliere: Nascondi la schermata di introduzione
del consigliere che appare all'inizio del gioco.
Fine turno automatica in modalità giocatore singolo: Permette la
terminazione automatica del turno quando il giocatore non ha più azioni da compiere.
Fine turno automatica in modalità multigiocatore: Permette la terminazione
automatica del turno quando il giocatore non ha più azioni da compiere.
Combattimento veloce per giocatore singolo: Attiva la risoluzione veloce dei
combattimenti senza animazioni nelle partite a giocatore singolo.
Movimento rapido per giocatore singolo: Attiva la risoluzione veloce dei
movimenti senza animazioni nelle partite a giocatore singolo.
Combattimento veloce multigiocatore: Attiva la risoluzione veloce dei
combattimenti senza animazioni nelle partite multigiocatore.
Movimento rapido multigiocatore: Attiva la risoluzione veloce dei movimenti
senza animazioni nelle partite multigiocatore.
OPZIONI INTERFACCIA:
Modalità alternativa zoom con cursore: Quando allontani la visuale, la
telecamera si sposterà direttamente all'indietro invece di restare ancorata al cursore.
Scorri automaticamente unità: Seleziona automaticamente l'unità successiva
dopo che hai dato un ordine a quella selezionata.
Punteggi giocatore singolo: Visualizza la lista dei punteggi semplificata nelle
partite a giocatore singolo.
Lista punteggi multigiocatore: Visualizza la lista dei punteggi semplificata nella
partite multigiocatore.
Velocità trascinamento mappa: Aumenta/diminuisce in modo incrementale la
velocità di movimento quando si trascina la mappa.

12 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


Turni tra gli autosalvataggi: Permette di stabilire ogni quanti turni il gioco
effettuerà un salvataggio automatico. Per saperne di più leggi la sezione Caricare o
salvare una partita, a pag. 10.
Massimo numero di autosalvataggi: Determina quanti salvataggi automatici
distinti verranno conservati prima di iniziare a sovrascrivere
i più vecchi.
Limita mouse: Limita il mouse alla finestra di gioco.
Attiva inerzia della mappa: Attiva l'inerzia quando trascini la mappa.
Salta il video introduttivo: Non esegue il video introduttivo quando apri
Civilization: Beyond Earth .
Lingua parlata: Imposta la lingua usata per il parlato nel gioco.
OPZIONI VIDEO:
Risoluzione video: Visualizza una lista con tutte le risoluzioni di gioco disponibili
per il tuo monitor.
Anti-Aliasing: Quest'opzione migliora la grafica del gioco rendendo le linee più
precise; consigliata per chi dispone di hardware potente.
Modalità schermo intero: Permette di scegliere se giocare in modalità schermo
intero
o finestra.
Sincronizzazione verticale del monitor: Blocca il frame rate del video,
impedendo così la visualizzazione di antiestetici "strappi". Se non sei un utente
esperto è consigliabile lasciare attivata quest'opzione.
Profilo grafico: Imposterà tutti insieme le seguenti opzioni grafiche avanzate.
"Personalizzato" consente all'utente di indicare ciascun valore individualmente.
Qualità delle scene con i leader: Influisce sulla qualità dell'immagine (da minima
ad alta) nelle scene coi leader.
Dettagli dell'overlay: Influisce sulla qualità dell'overlay (da bassa ad alta).
Qualità ombre: Influisce sulla qualità (da disattivata ad alta) delle ombre di unità,
edifici e altri elementi che non appartengono allo sfondo.
Qualità nebbia di guerra: Influisce sulla qualità (bassa o alta) della nebbia di guerra.
Livello di dettaglio del terreno: Determina il livello di dettaglio
(da minimo ad alto) delle texture del terreno.
Livello di tassellamento del terreno: Determina il livello di dettaglio
(da basso ad alto) della struttura poligonale del terreno.
Qualità ombre sul terreno: Determina la qualità
(da disattivata ad alta) delle ombre del terreno.
Qualità dell'acqua: Determina la qualità (bassa o alta) dell'acqua.
Qualità effetti: Determina la qualità (bassa o alta) degli effetti speciali.

13
OPZIONI AUDIO:
Volume musica: Regola il volume del sottofondo musicale.
Volume effetti sonori: Regola il volume degli effetti audio (esplosioni, grida,
motori ecc.)
Volume audio ambientale: Regola il volume dei rumori ambientali (versi di
animali, onde, campagna ecc.)
Volume dialoghi: Regola il volume della voce del consigliere e dei leader.
OPZIONI MULTIGIOCATORE:
Per una spiegazione delle opzioni della modalità multigiocatore leggi la sezione
dedicata nel Capitolo 3 di questo manuale, a pag. 110.

IL SITO WEB DI CIVILIZATION


Il sito web di Civilization: Beyond Earth è un'importante risorsa per scoprire le
caratteristiche del gioco e per ottenere suggerimenti; inoltre contiene il blog degli
sviluppatori, permette di interagire con la comunità e fornisce informazioni sui mod.
Visita spesso il sito per essere sempre aggiornato sulle patch e sulle ultime novità:
www.civilization.com.

14 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


CAPITOLO 2: ATTERRAGGIO
(NOZIONI DI BASE)
INTRODUZIONE
Benvenuto in Civilization: Beyond Earth. Questa parte del manuale include una
panoramica del gioco e spiega tutto ciò che serve per iniziare. Una volta finita
potrai passare a leggere il capitolo Colonia, che copre gli aspetti più avanzati del
gioco, la modalità multigiocatore e i mod. Ricorda che durante il gioco è sempre
disponibile la Civilopedia, che contiene gran parte delle stesse informazioni. per
saperne di più leggi la sezione Civilopedia, a pag. 4.

STRUTTURA A TURNI DI BEYOND EARTH


PANORAMICA:
Civilization: Beyond Earth presenta due diverse strutture a turni. Le partite in
giocatore singolo sono normali partite a turni, mentre quelle multigiocatore possono
adottare "turni simultanei".
A TURNI:
Le partite in giocatore singolo di Beyond Earth sono a turni classici: durante il tuo
turno puoi spostare le unità, condurre trattative diplomatiche, gestire le città e così
via. Quando hai finito, tocca agli avversari fare le loro mosse. Al termine del giro
tocca di nuovo a te, e così via finché qualcuno non vince la partita.
TURNI SIMULTANEI:
Le partite multigiocatore possono essere a turni simultanei: tu e i tuoi avversari
eseguite le mosse contemporaneamente. Tutti spostano le proprie unità,
conducono le trattative e gestiscono le proprie città allo stesso tempo. Quando tutti
hanno fatto quello che volevano fare, il turno simultaneo finisce e ne comincia un
altro. Quando si gioca in questa modalità è consigliabile impostare un timer di fine
turno.
Le partite a turni simultanei possono essere molto divertenti, ma non sono per tutti.
Se non hai mai giocato a Civilization: Beyond Earth, ti consigliamo di fare molta
pratica con le tradizionali partite in giocatore singolo prima di passare a quelle
multigiocatore a turni simultanei.

LA SEMINA
Anziché scegliere una civiltà con un insieme predefinito di bonus e unità speciali,
come nei precedenti titoli della serie Civilization, all'inizio della partita il giocatore
avrà la possibilità di configurare la sua colonia attraverso una serie di decisioni
iniziali. Queste decisioni includono la scelta dello sponsor della missione coloniale e
varie opzioni per la sua configurazione. Sono possibili molte combinazioni, ognuna
delle quali offre vantaggi e sfide particolari. Queste decisioni, che includono anche
l'icona e la combinazione di colori che rappresenteranno la nazione coloniale,
formano collettivamente l'identità del giocatore.
La selezione dello sponsor comporta l'assegnazione di un leader predeterminato
come governatore della colonia. Il leader rappresenterà il giocatore in tutto e per
tutto: ogni leader ha un carattere distinto e una storia personale sulla vecchia Terra.

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Padroneggiare la tua combinazione di caratteristiche dello sponsor e opzioni sul
carico e sfruttarne i vantaggi - e, di converso, trasformare quelle dei tuoi avversari
in altrettanti punti deboli - è una delle sfide più appassionanti di Civilization:
Beyond Earth e una delle più remunerative in termini di risultati.
SPONSOR
Sulla vecchia Terra si sono imposte otto nazioni od organizzazioni che
sponsorizzano missioni di colonizzazione interstellare. Tu ne dovrai scegliere
una; ogni sponsor ti fornisce un bonus specifico e determina il leader che ti
rappresenterà nel gioco:
PROTETTORATO DI KAVITHA:
Leader: Kavitha Thakur
ARC:
Leader: Suzanne Fielding
UNIONE AFRICANA;
Leader: Samatar Jama Barre
FRANCO-IBERIA:
Leader: Élodie
POLISTRALIA:
Leader: Hutama
COOPERATIVA PAN-ASIATICA:
Leader: Daoming Sochua
FEDERAZIONE SLAVA:
Leader: Vadim Petrovic Kozlov
BRASILIA:
Leader: Rejinaldo Leonardo Pedro Bolivar de Alencar-Araripe
CONFIGURAZIONE DELLA SPEDIZIONE
Per distinguere ulteriormente la tua nuova colonia dalle altre e caratterizzarla,
prima di iniziare la partita dovrai scegliere un'opzione specifica in tre diversi ambiti.
Ogni scelta fornisce un particolare vantaggio all'inizio della partita o un beneficio
per tutto il corso del gioco. Per esempio, scegliere una colonia di scienziati ti
darà +2 Scienza in ogni città; scegliere una nave spaziale dotata di un Rilevatore
continentale ti permetterà di visualizzare le linee delle coste sulla mappa all'inizio
delle partita. Sono possibili molte combinazioni di benefici.
COLONI:
I coloni sono un fattore cruciale per determinare la forza e i punti deboli della
tua spedizione: sono lo spaccato di civiltà umana che forma il nucleo della tua
colonia, destinato a tramandare per generazioni la propria cultura e le proprie
caratteristiche. Ogni tipo di coloni - scienziati, rifugiati, aristocratici, ingegneri o
artisti - può offrirti un vantaggio specifico.

16 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


NAVE SPAZIALE:
Devi scegliere quale nave spaziale trasporterà la tua colonia. Le sue caratteristiche
influiranno sulle condizioni dei passeggeri durante il viaggio e sulle fasi iniziali
di colonizzazione del mondo alieno. Ogni dispositivo - Rilevatore continentale,
Retropropulsore, Analizzatore tettonico, Reattore a fusione o Sensore biologico -
offre un singolo beneficio all'inizio della partita.
CARICO:
Su una nave interstellare lo spazio è prezioso: ogni chilogrammo di peso
richiede una grande quantità di carburante per sfuggire all'orbita della vecchia
Terra e dirigersi verso il mondo alieno. Devi scegliere quale carico - Idroponica,
Laboratorio, Materie prime, Arsenale o Macchinari - portare con te per assistere la
nuova colonia. Ogni tipo di carico offre un singolo beneficio all'inizio della partita.

TIPO DI PIANETA
Il giocatore può anche scegliere il tipo del pianeta che vuole colonizzare. Ogni
scelta influenzerà quali terreni verranno incontrati durante la partita. Ogni tipo di
pianeta include una descrizione dei relativi terreni.

AFFINITÀ
Oltre allo sponsor e alla configurazione iniziale della spedizione, il giocatore può
distinguere ulteriormente la natura della sua colonia durante il corso del gioco
sviluppando un'Affinità, una filosofia di riferimento che rappresenta la sua visione
sul futuro dell'umanità. Ci sono tre Affinità: ogni giocatore probabilmente arriverà
alla fine della partita con una combinazione di qualche tipo di tutte e tre. Alcuni
giocatori si concentreranno su una particolare Affinità, mentre altri preferiranno
dividersi fra tutte.
I giocatori progrediscono nell'ambito di ciascuna Affinità attraverso un sistema
di punti esperienza. Quando vengono scoperte determinate tecnologie, vengono
accumulati punti esperienza per la colonia; ciascuna Affinità progredirà in base
ai punti. I benefici primari sono l'aggiornamento delle unità e altri bonus che
coinvolgono l'intera colonia. Inoltre le Affinità possono sbloccare alcune potenziali
condizioni di vittoria e influiscono sull'estetica del leader, delle città e delle unità del
giocatore.
Ciascuna Affinità ruota fortemente intorno a un tema, dal punto di vista sia narrativo
sia estetico. Ciascuna Affinità, inoltre, è associata ad alcuni aspetti del gioco,
ma non si può dire che le Affinità costituiscano uno stile di gioco. Per esempio,
è possibile giocare focalizzandosi sull'Affinità Armonia avendo o un approccio
culturale e pacifico oppure uno aggressivo ed espansionista.
LE TRE AFFINITÀ SONO:
ARMONIA:
L'Affinità Armonia ruota intorno alla comprensione dell'ecologia aliena del pianeta
e all'integrazione con essa. I giocatori che pongono maggiore enfasi sul percorso
dell'Armonia finiranno per manipolare geneticamente i propri coloni per adattarli
all'habitat alieno. Le unità e gli edifici specifici dell'Armonia presentano componenti
organici e materiali compositi di origine naturale. Le colonie avanzate che seguono
il percorso dell'Armonia sono in grado di produrre le proprie versioni geneticamente
modificate delle forme di vita autoctone e ne hanno adottato alcuni elementi estetici.

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SUPREMAZIA:
L'Affinità Supremazia è volta alla forma più estrema di adattamento, quella
transumanista. Per far avanzare l'umanità, vengono impiegate la cibernetica, le
nanotecnologie e l'informatica. Man mano che abbandonano i propri tratti umani, i
coloni allineati all'Affinità Supremazia adottano un aspetto più austero e robotico. I
veicoli e le unità militari sono privi di fronzoli, efficienti e spesso irriconoscibili rispetto
alle unità originarie. Nelle fasi di gioco avanzate, tra le unità dell'Affinità Supremazia si
annoverano robot da combattimento, veicoli autonomi e piattaforme da combattimento.
PUREZZA:
Se le Affinità Armonia e Supremazia sono indirizzate verso un arricchimento della
fisiologia umana al fine di adattarla al nuovo mondo, l'Affinità Purezza si fonda
sul rifiuto di tale adattamento. La Purezza di basa piuttosto sulla salvaguardia e
sulla glorificazione della storia e della fisiologia umana. Le città della Purezza sono
caratterizzate da un'estetica anacronisticamente classicizzante. Anche le unità
richiamano il passato e solitamente fanno uso di sigilli, stendardi e altri ornamenti
non utilizzati dalle altre Affinità. Le unità della Purezza non sono per niente adattate
all'ecosistema alieno e fanno piuttosto affidamento su sofisticati veicoli ed esoscheletri.
PROGRESSO NELLE AFFINITÀ:
Alcune tecnologie sono associate a un'Affinità: scoprirle è il modo principale per
progredire nell'ambito delle Affinità. Quanto più è difficile la ricerca, tanto maggiori
saranno i progressi in quell'Affinità. Così, per esempio, la scoperta della Mappatura
genetica ti consente di avanzare un po' lungo la linea della Purezza, mentre i
Metamateriali fanno compiere un lungo passo in direzione dell'Armonia.
È possibile progredire nelle Affinità anche in altri modi, per esempio con le Virtù e
con le Spedizioni.
PROGRESSIONE MILITARE:
Una volta compiuti sufficienti progressi in un'Affinità, si sale di livello. Quando
un'Affinità diventa dominante in una colonia, le sue unità militari vengono
aggiornate con unità corrispondenti ma proprie di quell'Affinità. Per esempio,
le unità base Soldato sono sostituite da unità Lottatore (Armonia), Sentinella
(Purezza) o Discepolo (Supremazia). Ai livelli avanzati delle Affinità corrispondono
aggiornamenti sempre più potenti.
Alcune unità esclusive sono allineate a una determinata Affinità e possono essere
aggiornate al massimo grado solo se il giocatore progredisce in quell'Affinità. Di
conseguenza, solo i giocatori che seguono quell'Affinità possono costruirle. Ciò
significa che, per esempio, solo un giocatore che segue l'Armonia può costruire
o aggiornare l'unità Xenosciame e solo un giocatore che segue la Purezza può
costruire il Carro armato LEV. I livelli più elevati delle Affinità sono più impegnativi
da raggiungere, specialmente se l'Affinità in questione non è quella dominante del
giocatore.

CONSIGLIERE
In qualità di governatore della colonia hai accesso a un consigliere del tutto privo
di emozioni e desideri: il computer della nave. Se nel menu delle opzioni di gioco
hai scelto di ricevere messaggi dipendenti dal contesto da parte del consigliere, il
computer della nave ti offrirà suggerimenti e consigli in base alla tua situazione e
alle tue azioni del momento, portando alla tua attenzione ciò che ritiene importante
o che potresti avere dimenticato.

18 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


Molti nuovi giocatori vorranno tuffarsi direttamente in una partita di Civilization:
Beyond Earth saltando i tutorial dettagliati dell'Esperienza guidata (v. pag. 9):
in questo caso i messaggi del computer della nave, totalmente integrati nel
gioco, forniscono una forma di assistenza meno invadente. Alcuni messaggi del
consigliere sono corredati da un pulsante che permette di accedere a un mini-
tutorial sull'argomento, nel caso il giocatore volesse approfondire l'argomento.
CONTATTARE IL CONSIGLIERE:
Durante il corso del gioco, ogni volta che ritiene che tu debba sapere qualcosa
il computer della nave farà apparire un messaggio in una finestra a comparsa.
Spesso ti fornirà anche collegamenti ad altre informazioni correlate alla situazione
attuale. Puoi seguire questi collegamenti o cliccare su Grazie in qualsiasi momento
per congedare il Consigliere. Puoi anche cliccare su Non ricordarmelo più per
evitare messaggi futuri sullo stesso argomento.
DISATTIVARE IL CONSIGLIERE:
È possibile selezionare in qualsiasi momento la frequenza dei consigli ricevuti dal
computer della nave tramite la schermata "Opzioni di gioco". Per non ricevere mai
consigli, seleziona l'opzione "Nessun consiglio".

INTERFACCIA
LA SCHERMATA PRINCIPALE:
La schermata principale è dove passerai la maggior parte del tempo di gioco in
Civilization: Beyond Earth; è qua che muoverai le tue unità, costruirai città e
miglioramenti, combatterai e così via.
LA MAPPA PRINCIPALE
È qua che si svolge l'azione. La mappa principale mostra il mondo conosciuto:
i luoghi che hai esplorato, le tue città, il terreno, le risorse e i miglioramenti sul
territorio, le tue unità e tutte le altre città, unità e terre che sei in grado di "vedere".
Le aree ancora inesplorate sono nascoste dalla "nebbia di guerra" (vedi sotto).
MUOVERSI LUNGO LA MAPPA PRINCIPALE:
Ci sono diversi modi per cambiare il punto di vista nella mappa principale:
INGRANDISCI/RIDUCI ZOOM:
Utilizza la rotellina del mouse o i tasti PagSù o PagGiù per ingrandire o ridurre
la visuale.
CENTRAMENTO:
Clicca su un punto qualsiasi della mappa principale per centrare lo schermo in
quel punto.
CENTRAMENTO AUTOMATICO ALL'ATTIVAZIONE
DELL'UNITÀ:
Quando un'unità diventa attiva durante il tuo turno, la mappa principale viene
automaticamente centrata su quell'unità.
MINIMAPPA:
Clicca in un punto qualsiasi della minimappa per centrare la mappa principale
su quel punto.

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CLICCA E TRASCINA:
Clicca e trascina il cursore su un punto qualsiasi della mappa principale per
scorrere manualmente la mappa.
LA MINIMAPPA:
La minimappa è una rappresentazione del mondo in piccolo e priva di molti dettagli.
Come descritto sopra, puoi centrare la mappa principale cliccando su un punto
qualsiasi della minimappa.
OPZIONI DELLA MAPPA:
Cliccando su quest'icona potrai attivare/disattivare diverse opzioni della mappa
principale: Nascondi raccomandazioni (casella), Icone manufatti, Icone risorse,
Icone della resa, Griglia esagonale (overlay), (Mostra) Rotte commerciali.
VISUALE ORBITALE:
Cliccando sul pulsante Visuale orbitale visualizzerai la mappa del livello orbitale,
composta da tanti esagoni disposti in maniera corrispondente a quelli della
superficie. In questa mappa agiscono le unità orbitanti.
LIVELLO ORBITALE:
Questa mappa è visualizzata in una modalità speciale chiamata visuale orbitale.
Nella visuale orbitale è ancora possibile vedere la mappa e le unità sul terreno,
perché lo scopo delle unità orbitanti è proprio quello di esercitare i loro effetti sulla
superficie. Rispetto alla mappa orbitale e alle unità orbitanti, comunque, gli elementi
sul terreno sono visualizzati con meno enfasi (saturazione di colore).
Oltre a mostrare la mappa e le unità orbitanti, il livello orbitale riporta anche
informazioni aggiuntive relative alle meccaniche di gioco. Per ulteriori dettagli leggi
la sezione Meccaniche orbitali, a pag. 94.
IL MOUSE:
Civilization: Beyond Earth è pensato per essere giocato con tastiera e mouse.
Per quanto riguarda il mouse, il pulsante sinistro serve per accedere ai menu e
confermare le scelte all'interno di essi, per attivare le unità, per centrare la mappa e
così via. Puoi cliccare con il pulsante destro su un punto della mappa per ordinare
alle unità attive di spostarsi in quel punto.
LA TASTIERA:
Ci sono molti tasti di scelta rapida in Civilization: Beyond Earth. Puoi trovare una
tabella riassuntiva a pag. 113.

NEBBIA DI GUERRA:
Questo pianeta è grande, e non puoi sempre sapere quello che succede in ogni suo
angolo. Finché non invierai degli esploratori, a meno di aver organizzato un sistema
di vedette, non saprai neppure se un nemico sta ammassando un enorme esercito
proprio fuori dai tuoi confini. In Beyond Earth le parti ancora inesplorate del mondo
sono nascoste dalla "nebbia di guerra".
La nebbia di guerra è rappresentata da uno sfondo nero suddiviso in esagoni che
all'inizio della partita ricopre la maggior parte del mondo. Man mano che sposti le
tue unità la nebbia di guerra recederà, rivelando una porzione sempre maggiore
della mappa. Una volta rimossa da una casella, la nebbia di guerra non si riformerà
più. Tuttavia, se le tue unità si spostano in modo da non poter più vedere un
esagono, non potrai sapere se in quella casella sta succedendo qualcosa.

20 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


I TRE STATI DI CONOSCENZA
VISIBILE:
Se una casella è nel tuo territorio o visibile a una tua unità, potrai visualizzarne il
terreno, i miglioramenti, se è controllata da un'altra civiltà, se fa parte di una città,
se è occupata da unità e così via. Con le limitazioni legate al tuo livello tecnologico,
potrai anche vedere se contiene delle risorse.
RIVELATA:
Se hai rimosso la nebbia di guerra da una casella, ma questa non rientra al momento
nel tuo raggio di visibilità (per esempio, perché l'unità in esplorazione si è allontanata
troppo), la casella apparirà leggermente oscurata. Potrai ancora visualizzare il tipo
di terreno, ma non eventuali unità presenti, miglioramenti e così via: insomma, le tue
informazioni su quella casella potrebbero essere decisamente obsolete.
NEBBIA DI GUERRA:
Le caselle nere sono completamente ignote. Non sai quale tipo di terreno celano,
chi o cosa le occupa né alcun altra informazione. Potrebbero essere ricche d'oro,
di Nidi alieni o di unità nemiche. Faresti meglio a mandare qualcuno a esplorarle il
prima possibile!
COSA SI PUÒ VEDERE:
All'interno dei tuoi confini, e una singola casella oltre, puoi sempre vedere tutto. La
maggior parte delle unità vede tutto nel raggio di 2 caselle (tranne quando la visione
è bloccata da ostacoli alla vista o montagne, v. sotto). Le unità sulle colline possono
vedere al di là delle caselle bloccate. Alcune promozioni estendono di una casella il
raggio di visione delle unità; inoltre alcune unità navali nelle fasi centrali e finali del
gioco godono da subito di un raggio di visione più ampio.
OSTACOLI ALLA VISTA:
Le foreste, le montagne e le colline costituiscono tutte "ostacoli alla vista" e
bloccano la visuale delle unità. Le montagne bloccano completamente la vista;
le unità (con l'eccezione di quelle volanti) non possono vedere cosa c'è dall'altra
parte. Le unità possono vedere cosa si trova in quelle caselle, ma non al di là
di esse, a meno che non si trovino a loro volta su una collina. Le unità in collina
ignorano ogni ostacolo alla vista (tranne le montagne).
FUOCO INDIRETTO:
Alcune unità che attaccano a distanza sono dotate del "fuoco indiretto": possono cioè
sparare contro un bersaglio che non vedono, purché esso sia visibile a un'unità amica.
Per esempio, se in cima a una collina c'è un'unità amica, un'unità d'assedio può
sparare contro un bersaglio che non vede perché si trova al di là della collina stessa.

SCHERMATE INFORMATIVE
Civilization: Beyond Earth include molte schermate informative a cui si può
accedere direttamente dalla mappa principale. Le schermate offrono informazioni e
dati sulla tua performance e ti aiutano a pianificare le tue azioni future.
INFORMAZIONI SULLA RICERCA:
Nell'angolo in alto a sinistra dello schermo è indicata la tecnologia attualmente
oggetto della tua ricerca, quanti turni mancano alla sua scoperta e i vantaggi che
permetterà di "sbloccare". Cliccando su quest'area puoi aprire la Rete tecnologica
che riporta tutte le tecnologie disponibili, quelle che hai ottenuto e quella che stai
ricercando attualmente. Per saperne di più leggi la sezione Tecnologia, a pag. 61.

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REGISTRO SEGNALAZIONI:
Questa schermata contiene l'elenco di tutte le segnalazioni ricevute durante la
partita, indicando il turno in cui le hai ricevute. Consultala periodicamente per
assicurarti di non esserti perso messaggi importanti!
PANORAMICA MILITARE:
Questa schermata mostra tutte le tue unità, il loro stato e le loro condizioni di
approvvigionamento e supporto. Per saperne di più leggi la sezione Unità, a pag.
29.
PANORAMICA ECONOMICA:
Questa schermata offre un'analisi approfondita della tua economia energetica,
comprensiva di ricavi e spese. Inoltre elenca tutte le tue città, mostrando per
ognuna la popolazione, i turni necessari per la crescita, la forza difensiva, le
entrate in Cibo, Scienza, Energia, Cultura e Produzione, l'oggetto attualmente in
costruzione e il numero di turni necessario per completarlo.
PANORAMICA COMMERCIALE:
Questa schermata riporta tutte le tue Rotte commerciali. Viene indicata la tua
città e la destinazione, assieme a vari dettagli sul commercio e al numero di turni
rimanenti. Per saperne di più leggi la sezione Rotte commerciali, a pag. 87.
DIPLOMAZIA:
L'icona della diplomazia apre la relativa finestra, in cui puoi vedere le tue relazioni,
verificare gli accordi stipulati e contattare gli altri leader (per iniziare il dialogo clicca
sul loro nome). Inoltre puoi passare dalle Relazioni al Registro degli accordi. Per
saperne di più leggi la sezione Diplomazia, a pag. 73.
RELAZIONI DIPLOMATICHE:
La schermata delle Relazioni riporta tutti i giocatori che hai contattato, il loro
atteggiamento nei tuoi confronti, i punteggi attuali, alcuni dettagli sulle loro Affinità
e Meraviglie e altre informazioni rilevanti. Puoi cliccare sul nome di un altro leader
per contattarlo.
REGISTRO DEGLI ACCORDI DIPLOMATICI:
Questa è una lista dettagliata di tutti gli accordi che hai stretto con gli altri giocatori,
con i relativi dettagli.
VIRTÙ:
Questa schermata riporta le Virtù che hai acquisito e quelle che saranno disponibili
successivamente. Per saperne di più leggi la sezione Virtù, a pag. 93.
OPERAZIONI SEGRETE:
Questa schermata elenca i tuoi agenti, quelli al Quartier generale e quelli assegnati
alle città per svolgere le loro attività machiavelliche. Leggi la sezione Operazioni
segrete, a pag. 99, per saperne di più sul reclutamento, la gestione e le missioni
degli agenti segreti.
AGGIORNA UNITÀ:
Questa schermata mostra i tuoi tipi di unità con tutti gli aggiornamenti che hai
scelto per loro dovuti all'esperienza e all'Affinità. Per saperne di più leggi la sezione
Unità, a pag. 29.

22 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


MISSIONI E VITTORIE:
Cliccando su questo pulsante puoi visualizzare le missioni o i tipi di vittoria,
passando dall'una all'altra schermata.
REGISTRO MISSIONI:
Questa schermata riporta un elenco di missioni, sia quelle che hai completato
(assieme alle relative ricompense), sia quelle che puoi ancora cercare di
completare. Per saperne di più sulle missioni vedi pag. 97.
VITTORIA:
Questa schermata mostra i cinque tipi di vittoria e i progressi verso il loro
conseguimento compiuti da ogni giocatore nella partita. Clicca su una voce per
ottenere informazioni sui requisiti per ogni vittoria. Per saperne di più vedi pag. 82.

TERRENO
In Civilization: Beyond Earth il mondo alieno è composto da caselle esagonali
(chiamate anche "esagoni" o semplicemente "spazi"). Le caselle possono
appartenere a diverse tipologie di terreno: Deserto, Pianura, Prateria, Collina e così
via. Molte, inoltre, contengono "caratteristiche" aggiuntive come foreste. Questi
elementi contribuiscono tutti a determinare l'utilità di una casella per le città vicine,
nonché quanto sia facile (o difficile) attraversarla durante gli spostamenti. Inoltre il
tipo di terreno e le sue caratteristiche possono influire sull'esito dei combattimenti.
Le caselle possono anche contenere delle risorse che portano dei benefici quando
la casella viene migliorata. Le risorse sono fonte di Cibo, Energia, Produzione o
Cultura e possono anche fornire altri tipi di bonus alla colonia. Alcune sono visibili
fin dall'inizio della partita, altre lo diventano solo quando la tua civiltà scopre le
tecnologie necessarie. Per ulteriori informazioni leggi la sezione dedicata alle
risorse, a pag. 26.
TIPI DI TERRENO:
Nel gioco esistono dieci tipi base di terreno, a cui si aggiungono i gruppi da una a
dieci caselle acquatiche, che prendono il nome di "laghi". Non è detto che in una
stessa partita sia possibile imbattersi in tutti i tipi di terreno.
SPIEGAZIONE DEI VALORI DEI TERRENI:
Resa per la città: Indica quanto Cibo, Oro o Produzione le città vicine possono
ricavare da una casella di quel tipo priva di miglioramenti.
Costo di movimento: Il costo in punti movimento (PM) per entrare in quel tipo
di casella.
Modificatore di combattimento: Come cambia la forza d'attacco o di difesa di
un'unità che occupa una casella di quel tipo.
CANYON:
I canyon sono profondi baratri nella superficie di questo pianeta alieno, impossibili
da attraversare da parte delle unità non volanti. Non sono particolarmente utili a
una città, eccetto che come barriera naturale contro le invasioni, anche se alcuni
edifici potrebbero migliorarne la resa.
I canyon non si possono attraversare, se non con unità aeree o in sospensione.
COSTA:
Le caselle costiere sono caselle di mare adiacenti alla terra. Esse forniscono Cibo
ed Energia alle città vicine. Soltanto le unità navali, in sospensione e quelle terrestri
“imbarcate” possono accedere alle caselle costiere.

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Sulle caselle di costa non è possibile costruire città; in questo tipo di casella possono
entrare solo unità navali, unità aeree, unità in sospensione e unità imbarcate.
DESERTO:
Le caselle desertiche sono fondamentalmente inutili. Esse non forniscono quasi
alcun beneficio alle città, a meno che non contengano una risorsa o siano vicine a
un fiume.
PRATERIA:
In generale una casella di Prateria produce più Cibo di qualsiasi altro tipo di terreno. Le
città costruite vicino alle Praterie tendono a crescere più rapidamente di tutte le altre.
COLLINE:
Le Colline sono difficili da migliorare e rallentano gli spostamenti, ma offrono un
buon bonus alla difesa ed è possibile trovarvi una varietà di risorse. Inoltre, le unità in
cima a una Collina possono vedere al di là degli "ostacoli". Le Colline incrementano
la produttività della città vicina e forniscono utili bonus in combattimento.
LAGO:
Un lago è un qualsiasi specchio d'acqua grande 10 caselle o meno e
completamente racchiuso da caselle di terra. I laghi sono fonti d'acqua dolce e
permettono la costruzione di fattorie nelle caselle adiacenti.
Solo unità navali, unità aeree, unità in sospensione e unità imbarcate possono
entrare in una casella di lago.
MONTAGNA/CRATERE:
Le Montagne sono un tipo di terreno sopraelevato, impossibile da superare se non
con unità aeree. I Crateri sono il risultato dell'impatto di meteore sulla superficie del
pianeta. Entrambi i tipi di terreno sono piuttosto inutili per le colonie, se non come
barriera contro gli spostamenti delle unità nemiche.
Le montagne e i crateri sono invalicabili, salvo per le unità aeree.
OCEANO:
Gli oceani sono caselle di acque profonde che forniscono Cibo ed Energia alle città.
Gli oceani forniscono Cibo ed Energia solo alle città vicine che dispongono
delle tecnologie necessarie per accedervi. Solo unità navali, unità aeree, unità in
sospensione e unità imbarcate possono entrarvi.
PIANURA:
Le pianure forniscono alle città vicine Cibo e Produzione. Una città circondata da
pianure crescerà più lentamente di una immersa tra le praterie, ma sarà molto più
produttiva.
NEVE:
I terreni innevati sono di per sé ben poco produttivi: alle città vicine non forniscono
né Cibo né Produzione. Naturalmente un esagono di neve può contenere una
preziosa risorsa ma, altrimenti, si tratta solo di un terreno freddo e desolato.
TUNDRA:
La tundra è quel tipo di terreno semi-ghiacciato tipico dei climi più rigidi. Meno
produttivo di pianure e praterie, è tuttavia sempre meglio del deserto e della neve.
Nessuno costruirebbe mai una città nella tundra, a meno che non voglia sfruttare le
risorse vicine o non abbia proprio un altro posto dove andare.

24 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


CARATTERISTICHE
Le caratteristiche sono elementi del terreno o della vegetazione che appaiono sopra
una casella: un esagono di prateria, per esempio, potrebbe contenere anche una
foresta o una palude. Le caratteristiche modificano la produttività della casella e
alterano la quantità di punti movimento necessari affinché le unità possano entrarvi. Le
caratteristiche inoltre forniscono bonus o penalità di combattimento alle unità presenti.
VALORI DELLE CARATTERISTICHE:
Come i terreni, anche le caratteristiche hanno valori che determinano la resa per le
città, il movimento e il combattimento.
TERRENI ALLAGATI:
I terreni allagati sono aree pianeggianti adiacenti ai fiumi. Ogni anno il fiume
straripa, fornendo alle terre circostanti un'irrigazione naturale e ricchi nutrienti.
Ciò rende i terreni allagati incredibilmente fertili; in effetti sono i terreni agricoli più
produttivi del pianeta.
I terreni allagati si trovano solo nelle caselle adiacenti a fiumi.
FORESTA:
Sulla vecchia Terra le foreste rappresentavano una grande fonte di ricchezza: oltre
a fornire la legna da ardere e per costruire strumenti e riparo, erano abitate da molti
animali da cui trarre sostentamento e pelli. Su questo pianeta le foreste native non
sono altrettanto indispensabili per la sopravvivenza, ma rappresentano comunque
una fonte di Cibo e materie prime. Con la crescita delle città, può sorgere la
tentazione di abbattere le foreste in favore di terreni coltivati, ma un leader saggio
non se ne priverà mai del tutto, sia per ragioni di produttività, sia per rallegrare lo
spirito del suo popolo. Inoltre, le unità militari stazionate nelle foreste ricevono un
consistente bonus difensivo.
Le caselle coperte da foreste rendono sempre un po' di Cibo e Produzione in più,
indipendentemente dal tipo di terreno sottostante.
GHIACCIO:
C'è poco da dire; si tratta di una distesa di ghiaccio, quasi del tutto inutile per qualsiasi
civiltà. Non è possibile superarlo (con l'eccezione delle unità volanti e in sospensione) e
non fornisce alcun beneficio. Meglio starne alla larga o attraversarlo in fretta.
Le caselle di ghiaccio sono invalicabili, salvo per le unità aeree e quelle in
sospensione.
PALUDE:
Per quanto ricche di biodiversità, le Paludi non offrono molto a una civiltà in via di
sviluppo, ma la loro resa può essere aumentata prosciugandole o costruendo delle
fattorie. Inoltre sono difficili da attraversare. È da notare che le unità militari nelle
Paludi subiscono una notevole penalità quando vengono attaccate.
MIASMA:
Il miasma è una caratteristica del terreno che può coesistere con qualsiasi altra
caratteristica e su qualsiasi tipo di terreno tranne la Neve e l'Oceano. Si tratta di una
"infestazione" di spore virulente pericolose per gli umani e per le loro macchine finché
non viene rimossa o non vengono adottate certe tecnologie.
Il miasma si manifesta più di frequente in caselle che contengono foresta o palude,
meno frequentemente nelle praterie e solo di rado in pianura, deserto o tundra. Il
miasma non si manifesta mai nelle caselle costiere o negli esagoni adiacenti all'acqua. Il
miasma non compare mai sulle montagne ma può farlo, seppur raramente, sui canyon.
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Effetti del Miasma: Qualsiasi unità che termina il movimento in una casella con
miasma subisce danni.
FIUMI:
Storicamente le città sono state fondate sui fiumi... e con ottime ragioni. I fiumi
facilitano l'irrigazione e quindi la produttività delle fattorie attorno alla città; inoltre
forniscono protezione all'insediamento, poiché condurre un assalto attraversando
un fiume è molto difficoltoso.
Posizione: A differenza delle altre caratteristiche, i fiumi non occupano l'interno
degli esagoni ma scorrono lungo i loro bordi, fornendo i loro benefici a tutte le
caselle e le unità adiacenti.
Modificatore rese della città: I fiumi forniscono +1 Energia alle caselle adiacenti.
Penalità in attacco: Quando per attaccare è necessario attraversare un fiume,
l'unità in attacco riceve una penalità alla Forza di combattimento.
Effetto sul movimento: Per attraversare un fiume le unità spendono tutti i loro
punti movimento restanti, ma non se il fiume è attraversato da una strada o da una
magnetovia.

RISORSE
Le risorse compaiono nelle caselle sulla mappa e forniscono specifici benefici,
nel loro stato naturale o dopo essere state migliorate. Alcune risorse sono rivelate
solo dopo che hai scoperto una specifica tecnologia. Per fornire i suoi benefici una
risorsa deve trovarsi all'interno del tuo territorio, in una casella sfruttata da una città
(se si tratta di una risorsa strategica) e libera da unità nemiche.
Le risorse rappresentano fonti di Cibo, Energia, Produzione, Scienza o Cultura o
forniscono altri tipi di bonus speciali. In buona parte, la ricchezza e la potenza della
tua colonia saranno determinate dal numero e dalla varietà delle risorse sotto il tuo
controllo. Affinché tu possa sfruttare una risorsa, essa deve trovarsi all'interno dei
tuoi confini; inoltre, devi migliorare la casella che la contiene con il miglioramento
appropriato (per esempio, per trarre beneficio dalla risorsa "Fibre", bisogna
costruire il miglioramento "Piantagione").
In Beyond Earth esistono due tipi di risorse: base e strategiche. Entrambe
forniscono bonus alla resa delle caselle per le città vicine, ma le risorse strategiche
comportano anche altri importanti benefici.
Probabilmente non troverai ogni tipo di risorsa all'interno dei tuoi confini, ma puoi
sempre effettuare degli scambi o acquistare quelle che ti servono dagli altri leader.
RISORSE BASE:
Le risorse base forniscono una resa alla città che le lavora. La loro principale
funzione consiste nel facilitare la specializzazione e il miglioramento della città.
Nella maggior parte dei casi, per ottenere il bonus alla resa occorre "migliorare"
le risorse base, ma alcune la incrementano, seppure di poco, anche nel loro stato
"naturale".
ALGHE:
Miglioramento indispensabile per accedervi: Chiatta
BASALTO:
Miglioramento indispensabile per accedervi: Cava

26 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


CHITINA:
Miglioramento indispensabile per accedervi: Recinto
RAME:
Miglioramento indispensabile per accedervi: Miniera
CORALLO:
Miglioramento indispensabile per accedervi: Chiatta
FIBRE:
Miglioramento indispensabile per accedervi: Piantagione
FRUTTA:
Miglioramento indispensabile per accedervi: Piantagione
FUNGHI:
Miglioramento indispensabile per accedervi: Piantagione
ORO:
Miglioramento indispensabile per accedervi: Miniera
RESILINA:
Miglioramento indispensabile per accedervi: Recinto
SILICE:
Miglioramento indispensabile per accedervi: Miniera
TUBERI:
Miglioramento indispensabile per accedervi: Piantagione
RISORSE STRATEGICHE
Le risorse strategiche sono necessarie per produrre e mantenere certe unità
speciali, e questo utilizzo le vincola. Il loro utilizzo principale è la costruzione e
il mantenimento di unità militari avanzate. Il numero di tali unità specializzate è
limitato dalla quantità disponibile di una determinata risorsa strategica. Così, il
numero di unità aliene dell'Armonia che puoi possedere è limitato dalla quantità di
Xenomassa a tua disposizione. Per poter essere utilizzabili, le risorse strategiche
devono sempre essere migliorate.
Le risorse strategiche spesso richiedono una tecnologia per essere migliorate e,
in certi casi, addirittura per essere viste sulla mappa. Le risorse strategiche non
forniscono alcuna resa finché non sono state migliorate.
FIRAXITE:
Tecnologia necessaria per vedere la risorsa: Nessuna
Miglioramento indispensabile per accedervi: Miniera di Firaxite
Unità che richiedono la risorsa: Unità della Supremazia
PIETRA FLUTTUANTE:
Tecnologia necessaria per vedere la risorsa: Nessuna
Miglioramento indispensabile per accedervi: Cava di Pietra fluttuante
Unità che richiedono la risorsa: Unità della Purezza

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ENERGIA GEOTERMICA:
Tecnologia necessaria per vedere la risorsa: Geofisica
Miglioramento indispensabile per accedervi: Pozzo geotermico
Unità che richiedono la risorsa: Nessuna
PETROLIO:
Tecnologia necessaria per vedere la risorsa: Chimica
Miglioramento indispensabile per accedervi: Pozzo di petrolio
Unità che richiedono la risorsa: Unità meccaniche e orbitanti
TITANIO:
Tecnologia necessaria per vedere la risorsa: Ingegneria
Miglioramento indispensabile per accedervi: Miniera
Unità che richiedono la risorsa: Unità aeree e orbitanti
XENOMASSA:
Tecnologia necessaria per vedere la risorsa: Nessuna
Miglioramento indispensabile per accedervi: Pozzo di Xenomassa e Nido
alieno
Unità che richiedono la risorsa: Unità dell'Armonia
MANUFATTI
Questo pianeta è disseminato di Manufatti, resti di eventi accaduti prima o dopo il
tuo arrivo sul pianeta. Di per sé i Manufatti non forniscono benefici, ma permettono
a un Esploratore di eseguire una Spedizione, che converte il Manufatto in un bonus.
Una volta terminata la missione, l'Esploratore perde un Modulo di spedizione. Un
Esploratore che ha esaurito i Moduli di spedizione non può più eseguire Spedizioni.
Esistono quattro tipi di Manufatti: Insediamento abbandonato, Satellite schiantato,
Scheletro alieno e Rovine dei progenitori. Ciascun Manufatto può fornire uno fra
molti possibili benefici: dall'acquisizione di unità aliene sotto il tuo controllo a un
bonus una tantum alla Cultura, all'Energia o ai punti Affinità, all'avanzamento delle
ricerche per una specifica tecnologia.
SCHELETRI ALIENI:
Gli Scheletri alieni sono i resti di alieni colossali. Quando completa una Spedizione
su una casella contenente uno Scheletro alieno, il giocatore può ricevere un
significativo bonus una tantum a un'Affinità o ottenere il controllo di un'unità aliena.
ROVINE DEI PROGENITORI:
Le Rovine dei progenitori sono i resti di strutture lasciati da una razza aliena quasi
mitica. Quando completa una Spedizione su una casella contenente delle Rovine
dei progenitori, il giocatore ottiene un incremento del livello di Affinità o un netto
avanzamento nella ricerca di una tecnologia avanzata.
SATELLITI SCHIANTATI:
I Satelliti schiantati sono i resti di unità orbitanti uscite dall'orbita e precipitate sul
pianeta. Quando completa una Spedizione su una casella contenente un Satellite
schiantato, il giocatore può ricevere un significativo bonus una tantum alla Scienza
o alla Produzione.

28 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


INSEDIAMENTI ABBANDONATI:
Gli Insediamenti abbandonati sono i resti di precedenti colonie umane finite male.
Quando completa una Spedizione su una casella contenente un Insediamento
abbandonato, il giocatore può ricevere un significativo bonus una tantum in Cultura
o guadagnare popolazione extra nella propria città più vicina.
SPEDIZIONI:
Le Spedizioni sono progetti che si estendono per più turni in una casella che
contiene un Manufatto.
Il giocatore deve portare un'unità Esploratore su una casella che contiene
un Manufatto. A quel punto, il giocatore deve attivare l'azione Spedizione di
quell'Esploratore.
L'Esploratore si trasforma in una Spedizione e inizia a lavorare nella casella. La
Spedizione progredisce automaticamente ogni turno fino al completamento, a
meno che tu non dia un altro ordine all'Esploratore o si verifichi un attacco da parte
di un'unità militare ostile.
Al termine della Spedizione il Manufatto scompare, l'Esploratore consuma un Modulo
di spedizione e il giocatore riceve un bonus che dipende dal tipo di Manufatto.
CAPSULE DI RISORSE:
Le Capsule di risorse compaiono sulla mappa all'inizio della partita e forniscono un
bonus al giocatore che le raggiunge per primo, dopodiché sono eliminate. Esiste
un solo tipo di Capsula di risorse. In generale le Capsule di risorse forniscono un
aiuto limitato, come una piccola quantità di Energia, Cultura, Scienza eccetera; di
conseguenza sono importanti solo nelle fasi iniziali della partita.
UNITÀ
In Civilization: Beyond Earth, il termine "unità" si riferisce a qualsiasi cosa possa
spostarsi sulla mappa. Il gioco ne include diversi tipi: unità militari, Lavoratori,
Coloni, Convogli commerciali, unità orbitanti e altre.
COSTRUIRE UNITÀ:
Le unità sono costruite nelle città. Ciascuna unità è caratterizzata da un proprio
costo di produzione, che indica i punti di Produzione che una città deve spendere
per produrne un esemplare. Inoltre, per poter costruire un'unità devi conoscere
la tecnologia richiesta: per esempio, per costruire i Ranger occorre conoscere la
tecnologia Fisica. Alcune unità richiedono anche che la tua colonia abbia accesso a
determinate risorse: per esempio, i Carri armati LEV richiedono la Pietra fluttuante.
CARATTERISTICHE DELLE UNITÀ:
Tutte le unità hanno tre caratteristiche base (dette anche "statistiche"): velocità
di movimento, Forza di combattimento e aggiornamenti. Le unità non militari
(Lavoratori, Coloni, Convogli commerciali e altro) hanno soltanto velocità di
movimento e una Forza di combattimento pari a zero. Le unità orbitanti non hanno
velocità di movimento né Forza di combattimento, poiché sono in orbita sopra un
determinato esagono e non combattono direttamente (anche se alcune consentono
il bombardamento dall'orbita di bersagli sulla superficie).

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VELOCITÀ DI MOVIMENTO:
I punti movimento (PM) di un'unità che si muove in superficie indicano quante caselle
di terreno aperto può attraversare in un turno. La maggior parte delle unità iniziali
dispone di 2 PM. Per ulteriori informazioni leggi la sezione Movimento, a pag. 37.
FORZA DI COMBATTIMENTO:
La Forza di combattimento (FC) di un'unità determina la sua capacità in battaglia.
Le unità non militari in genere hanno una FC pari a zero e sono sconfitte (catturate
o distrutte) non appena vengono attaccate da un'unità militare. Per ulteriori
informazioni leggi la sezione Combattimento, a pag. 39.
AGGIORNAMENTI:
Le unità militari possono guadagnare "aggiornamenti" grazie all'addestramento
avanzato. Per ulteriori informazioni leggi la sezione "Aggiornamenti", a pag. 45.
UNITÀ VETERANE:
Partecipando ai combattimenti le unità guadagnano punti esperienza. Una
volta ottenuto un determinato numero di punti, l'unità in questione "avanzerà di
livello". Quando un'unità avanza di livello, il giocatore può scegliere se curare
istantaneamente una parte dei danni subiti dall'unità o aumentare permanentemente
la sua Forza di combattimento (o la sua Forza di combattimento a distanza, in
base al tipo di unità). Il processo con cui le singole unità ricevono esperienza è
automatico, ma al momento della notifica il giocatore deve fare la sua scelta.
ABILITÀ SPECIALI DELLE UNITÀ:
Molte unità godono di abilità speciali che permettono loro di fare alcune cose
meglio delle altre unità, o di fare cose che altre unità non possono fare proprio.
I Coloni, per esempio, possono fondare gli avamposti, un'abilità assolutamente
esclusiva. I Ranger, a differenza della maggior parte delle unità militari, possono
attaccare a distanza e infliggere danni alle unità nemiche non adiacenti. Le unità
orbitanti possiedono varie abilità particolari. Per conoscere le abilità speciali di tutte
le unità consulta le loro singole voci nella Civilopedia.
UNITÀ ESCLUSIVE DELLE AFFINITÀ:
Ogni Affinità include diverse unità militari speciali. Si tratta di unità esclusive per
quell'Affinità, in un modo o nell'altro superiori alle loro controparti standard. Sono
versioni alternative e specializzate, che esprimono la natura della loro branca
tecnologica e offrono bonus o abilità speciali inaccessibili alle unità militari generiche.
Inoltre tendono ad avere statistiche migliori (il che riflette anche il fatto che sono
sbloccate in una fase avanzata della partita). D'altro canto hanno meno slot di
aggiornamento rispetto alle unità generiche e i loro aggiornamenti sono meno flessibili.
MOVIMENTO DELLE UNITÀ:
Di solito le unità si spostano di casella in casella, pagando il costo di movimento
richiesto per entrare in ciascun esagono. Le unità sono soggette a "limiti di
raggruppamento": due unità militari, o due civili, non possono terminare il turno
nello stesso esagono, ma è possibile raggruppare un'unità militare e una civile. Per
la maggior parte delle unità valgono anche altri limiti al movimento: le unità terrestri
non possono entrare nelle caselle montuose e quelle navali non possono entrare
in quelle terrestri (salvo quelle occupate da una città costiera). Miglioramenti come
le strade velocizzano gli spostamenti delle unità tra le caselle terrestri. Per ulteriori
informazioni leggi la sezione dedicata al movimento, a pag. 37.

30 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


COMBATTIMENTO TRA LE UNITÀ:
Le unità militari possono combattere contro altre unità o contro avamposti e
città. La maggior parte delle unità militari è costituita da unità da combattimento
ravvicinato o "da mischia", in grado di attaccare solo i nemici nelle caselle
adiacenti. Alcune unità militari sono invece "unità a distanza", in grado di attaccare i
nemici che si trovano a più di una casella di distanza. Per ulteriori informazioni leggi
la sezione dedicata al combattimento, a pag. 39.

TIPI DI UNITÀ:
Il tipo di un'unità ne determina le caratteristiche di gioco: tecnologia richiesta, Forza
di combattimento, Forza di combattimento a distanza, movimento e altro. Inoltre
determina l'estetica di base dell'unità: se consiste in persone o veicoli, quale tipo di
arma utilizza e così via.
A ciascun tipo di unità è associato uno specifico albero di aggiornamento. Man
mano che il giocatore progredisce lungo tale albero, gli attributi di gioco e l'aspetto
estetico delle unità cambiano per riflettere tale progressione, ma entrambe le
caratteristiche continuano a essere basate sulla sua definizione base. I cambiamenti
si applicano istantaneamente a tutte le unità attuali e future di quel tipo.
Un tipo di unità diventa disponibile per la costruzione una volta ricercata la
tecnologia che ha come prerequisito. In base ai prerequisiti, i tipi di unità si dividono
in due categorie. Le unità generiche si sbloccano ricercando tecnologie incontrate
relativamente presto nella partita. Le loro tecnologie e i loro aggiornamenti non
sono legati a una particolare Affinità. Le unità Affinità, invece, vengono sbloccate
da tecnologie più avanzate. Le loro tecnologie e la struttura dei loro aggiornamenti
sono strettamente legate a una particolare Affinità (o due, nel caso dei tipi ibridi).
Per ulteriori informazioni leggi la sezione Aggiornamenti, a pag. 45.
CATEGORIE DI UNITÀ:
Oltre al loro tipo base, le unità militare sono ulteriormente suddivise in varie
categorie: "da mischia", "a distanza", "navali", "aeree" e "in sospensione".
UNITÀ DA MISCHIA:
Le unità da mischia sono unità terrestri in grado di attaccare solo i nemici che si trovano
in caselle adiacenti alla propria. Non possono attaccare i nemici in caselle marine, né
quelli che si trovano a più di una casella di distanza. Le unità da mischia comprendono
Soldati, Rover da combattimento e varie unità esclusive delle diverse Affinità.
UNITÀ CHE ATTACCANO A DISTANZA:
Le unità che attaccano a distanza possono attaccare sia i nemici adiacenti sia
quelli che occupano caselle uno o più spazi lontano tramite bombardamento.
La distanza che queste unità possono coprire con il loro attacco è determinata
dalla statistica Raggio d’azione. La potenza dell'attacco a distanza è determinata
dalla statistica Combattimento a distanza. Un Ranger, per esempio, ha una Forza
di combattimento di 3, una Forza di combattimento a distanza di 8 e un Raggio
d’azione di 2. Può attaccare nemici distanti una o due casella con Forza 8, ma se
viene attaccato da un nemico si difende con la sua Forza di combattimento di 3.
Quando le unità a distanza attaccano altre unità, viene preso in considerazione
sempre e solo il valore del Combattimento a distanza: la Forza di combattimento
entra in gioco soltanto quando devono difendersi da un attacco nemico.

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UNITÀ NAVALI:
Le unità navali sono quelle che si spostano sull'acqua. Non possono mai entrare
in caselle di terra, con l'eccezione delle città costiere. Le unità navali in genere
attaccano a distanza (v. sopra).
UNITÀ AEREE:
Le unità aeree, come è facile immaginare, si spostano volando. Queste unità
possono attraversare qualsiasi tipo di terreno e funzionano come unità da
combattimento a distanza (v. sopra).
UNITÀ IN SOSPENSIONE:
Le unità in sospensione utilizzano la tecnologia di levitazione magnetica per
"fluttuare" sopra una superficie e attraversare la maggior parte dei terreni. Possono
funzionare come unità da mischia o a distanza (v. sopra).
UNITÀ NON COMBATTENTI:
Esistono quattro tipi di unità non combattenti: Coloni, Lavoratori, Convogli
commerciali e Vascelli commerciali. Ognuna di esse svolge un ruolo essenziale per
il successo di una civiltà. Come suggerisce la locuzione "non combattenti", queste
unità non possono combattere: se sono attaccate da un'unità nemica e non ci sono
unità militari alleate a difenderle nella stessa casella, verranno automaticamente
catturate o distrutte. È quindi prudente scortarle con un'unità militare, specie
quando si avventurano in luoghi rischiosi (cioè ovunque possano essere attaccate).
UNITÀ ORBITANTI:
Le unità orbitanti sono unità che agiscono al livello orbitale, potenti ma di durata
limitata, dalle funzioni offensive, difensive o di supporto. Di solito le unità orbitanti
non interagiscono tra di loro, ma supportano le attività, le unità e le caselle al
livello terrestre sottostante. Dopo un certo numero di turni, escono dall'orbita e si
distruggono automaticamente.
Ogni unità orbitante ha un effetto diverso, che può essere un'abilità attivata a
comando o una caratteristica passiva atta a influenzare aspetti di gioco militari,
economici o scientifici.
Gli effetti di un'unità orbitante si applicano all'area al di sotto di essa, chiamata
raggio d'effetto. Nel caso degli effetti passivi (per esempio, un incremento di Cibo
in quelle caselle), il raggio d'effetto è l'area su cui si produce l'effetto; nel caso delle
abilità da attivare (per esempio, un bombardamento a terra), è il raggio d'azione
dell'abilità. Le dimensioni del raggio d'effetto possono variare da un'unità all'altra:
per esempio, i satelliti militari difensivi possono influenzare le unità per un raggio di
quattro esagoni. Per ulteriori dettagli e una lista delle unità orbitanti, leggi la sezione
Meccaniche orbitali a pag. 94, nel Capitolo 3.
ELENCO DI AZIONI DELLE UNITÀ:
Un'unità attiva può avere a disposizione una o più azioni che può eseguire. Per ordinare
a un'unità di compiere una determinata azione, clicca sull'icona corrispondente.
Muovi: Ordina all'unità selezionata di muoversi verso una casella. Se i punti
movimento attuali non sono sufficienti a raggiungere la destinazione, l'unità
continuerà a muoversi verso la casella indicata finché non la raggiunge o non
cambi il tuo ordine.
Dormi: Ordina all'unità di riposare finché non riceve nuove istruzioni dal
giocatore. L'unità non diventerà attiva nei turni successivi finché non verrà
selezionata manualmente.

32 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


Vigila: Ordina all'unità di restare nella casella attuale e di dormire finché non
avvisterà un nemico. L'unità riceve un bonus alla difesa.
Fortifica: L'unità rimane inattiva finché il giocatore non le dà esplicitamente un
nuovo ordine. L'unità riceve un bonus difensivo.
Imbarcati; Carica l'unità su una barca, permettendole di attraversare le caselle
acquatiche. Questo è possibile solo dopo la scoperta di determinate tecnologie.
Sbarca: Ordina all'unità di sbarcare su una casella terrestre.
Fortifica finché guarita: L'unità rimane inattiva finché non torna in piena
salute. L'unità riceve un bonus difensivo.
Esegui allestimento per attacco a distanza: L'unità esegue l'allestimento
per attaccare a distanza: è necessario impartire quest'ordine prima che l'unità
possa attaccare.
Attacco a distanza: Ordina di compiere un attacco a distanza sulla casella selezionata.
Attacco: Ordina all'unità di attaccare la casella selezionata.
Saccheggia: Ordina all'unità di distruggere il miglioramento presente nella
casella. Prima di poter essere nuovamente usato, il miglioramento dovrà essere
riparato.
Cambiamento di base: Ordina all'unità aerea di cambiare base, spostandosi in
un'altra città.
Attacco aereo: Ordina all'unità aerea di attaccare le unità nemiche nella casella
selezionata.
Intercettazione aerea: Ordina all'unità aerea di restare in attesa e intercettare
unità aeree nemiche all'interno del proprio raggio d'azione.
Distruzione difese antiaeree: Ordina all'unità di ripulire un'area di tutte le
unità in grado di intercettare un attacco dal cielo, preparando la strada per altre
unità aeree.
Costruisci una Spedizione: Ordina a un Esploratore di condurre una
Spedizione, sbloccando i benefici del Manufatto nella casella. L'Esploratore
perde un Modulo di spedizione.
Fonda un avamposto: Ordina a un Colono di stabilire un avamposto (primo
passo verso la fondazione di una città) nella casella attuale. Il Colono viene
consumato nel processo.
Annulla: Annulla l'ultimo ordine impartito all'unità. Questo comando è molto
utile quando scopri che un ordine impartito in un turno precedente è errato, o hai
cambiato idea.
Esplora (automaticamente): Ordina all'unità di inoltrarsi nelle regioni ancora
inesplorate della mappa. L'unità continuerà a muoversi finché non le darai un
altro ordine.
Costruisci una Fattoria: Ordina a un Lavoratore di costruire nella casella un
miglioramento Fattoria, aumentandone la resa di Cibo.
Costruisci un'Accademia: Ordina a un Lavoratore di costruire nella casella un
miglioramento Accademia, aumentando la Scienza.
Costruisci una Manifattura: Ordina a un Lavoratore di costruire nella casella
un miglioramento Manifattura, aumentando la Produzione.

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Costruisci un Nodo: Ordina a un Lavoratore di costruire nella casella un
miglioramento Nodo, aumentando la resa di Energia.
Costruisci un Generatore: Ordina a un Lavoratore di costruire nella casella un
miglioramento Generatore, aumentando la resa di Energia.
Costruisci una Cupola: Ordina a un Lavoratore di costruire nella casella un
miglioramento Cupola, aumentando i Punti Ferita della città più vicina.
Costruisci una Piantagione: Ordina a un Lavoratore di costruire nella casella
un miglioramento Piantagione, migliorandone le risorse.
Costruisci una Miniera: Ordina a un Lavoratore di costruire nella casella un
miglioramento Miniera, migliorandone le risorse e/o aumentando la Produzione.
Costruisci un Pozzo: Ordina a un Lavoratore di costruire nella casella un
miglioramento Pozzo, migliorandone le risorse.
Costruisci una Cava: Ordina a un Lavoratore di costruire nella casella un
miglioramento Cava, migliorandone le risorse.
Costruisci un Recinto: Ordina a un Lavoratore di costruire nella casella un
miglioramento Recinto, migliorandone le risorse.
Costruisci una Strada/Magnetovia: Ordina a un Lavoratore di costruire nella
casella una strada o magnetovia.
Modalità Itinerario: Ordina all'unità di costruire una strada o magnetovia dalla
casella attuale a quella selezionata. L'unità continuerà a spostarsi e costruire
ogni turno finché non le impartirai un altro ordine o l'itinerario sarà completato.
Costruisci Miglioramenti (automaticamente): Ordina al Lavoratore di
costruire miglioramenti. L'unità continuerà a spostarsi e costruire ogni turno
finché non le impartirai un altro ordine.
Non fare nulla: L'unità non eseguirà alcuna azione per questo turno.
Risveglia l'unità: Risveglia l'unità in modo che possa ricevere ordini.
Svegliando un'unità non si perde il bonus della sua fortificazione.
Stabilisci una Rotta commerciale: Ordina a un Convoglio o a un Vascello
commerciale di stabilire una Rotta commerciale con un'altra città o una Stazione;
l'unità si muoverà automaticamente lungo la Rotta senza necessità di ricevere
ulteriori ordini.
Elimina: Elimina definitivamente l'unità attiva e ricevi in cambio un po' di
Energia, se l'unità si trova entro i tuoi confini.
Disbosca una Foresta: Ordina al Lavoratore di eliminare la Foresta da questa
casella, aggiungendo Produzione alla città più vicina.
Ripulisci miasma: Una volta acquisita la tecnologia Ecologia aliena, i tuoi
Lavoratori e le unità orbitanti Repulsore miasmatico potranno rimuovere
il miasma dalle caselle. Per rimuovere il miasma con un Lavoratore scegli
l'azione Ripulisci miasma nel suo elenco. Al completamento, il miasma verrà
immediatamente rimosso dalla mappa.

34 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


Aggiungi miasma: Una volta acquisita la tecnologia Ecologia aliena, i tuoi
Lavoratori e le unità orbitanti Condensatore miasmatico potranno posizionare
del miasma nelle caselle. Per posizionare del miasma con un Lavoratore scegli
l'azione Aggiungi miasma nel suo elenco. Al completamento, il miasma verrà
immediatamente posizionato sulla mappa.
Costruisci il miglioramento Habitat terrestre: Costruirà nella casella un
miglioramento agricolo avanzato che fornisce una grande resa ma richiede un
alto costo di mantenimento in Energia.
Lancia un'unità orbitante: Lancia l'unità in orbita geostazionaria sulla casella
selezionata, assegnandole una posizione fissa che influenza le caselle sottostanti
nel suo raggio d'azione.
Elenco delle unità: Nota che i costi di Produzione si riferiscono a una partita a
velocità normale.

UNITÀ NON COMBATTENTI


COLONO
LAVORATORE
CONVOGLIO COMMERCIALE
VASCELLO COMMERCIALE
UNITÀ MILITARI:
ESPLORATORE
Tipo: Unità da ricognizione
Affinità: Nessuna
SOLDATO
Tipo: Mischia
Affinità: Qualsiasi
RANGER
Tipo: A distanza
Affinità: Qualsiasi
ROVER DA COMBATTIMENTO
Tipo: Cavalcabile
Affinità: Qualsiasi
ROVER LANCIAMISSILI
Tipo: Assedio
Affinità: Qualsiasi
TACJET
Tipo: Caccia
Affinità: Qualsiasi
INCROCIATORE
Tipo: Navale a distanza
Affinità: Qualsiasi
PORTAEREI
Tipo: Navale portaerei
Affinità: Qualsiasi

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XENOSCIAME
Tipo: Mischia
Affinità: Armonia
XENOCAVALLERIA
Tipo: Cavalcabile
Affinità: Armonia
ROCKTOPUS
Tipo: Orbitante
Affinità: Armonia
XENOTITANO
Tipo: Mischia
Affinità: Armonia
TUTA DA BATTAGLIA
Tipo: Mischia
Affinità: Purezza
AEGIS
Tipo: A distanza
Affinità: Purezza
CARRO ARMATO LEV
Tipo: A distanza
Affinità: Purezza
DISTRUTTORE LEV
Tipo: A distanza
Affinità: Purezza
CNDR
Tipo: Mischia
Affinità: Supremazia
CARVR
Tipo: Mischia
Affinità: Supremazia
SABR
Tipo: A distanza
Affinità: Supremazia
ANGEL
Tipo: A distanza
Affinità: Supremazia

36 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


MOVIMENTO
Nel corso di una partita a Civilization: Beyond Earth, buona parte del tempo la
passerai a spostare le unità per il mondo. Farai marciare le tue unità militari alla
scoperta di nuovi territori o per combattere contro i tuoi vicini. I tuoi Lavoratori si
sposteranno da una casella all'altra per costruire miglioramenti e strade, mentre i
Coloni cercheranno di trovare i punti migliori in cui fondare nuovi avamposti.
Ecco le regole per spostare le unità terrestri e navali. Le unità aeree e in
sospensione hanno regole speciali e sono trattate a parte qui sotto.

COME ORDINARE A UN'UNITÀ DI MUOVERSI


PULSANTE DESTRO DEL MOUSE:
Quando un'unità è attiva, puoi cliccare con il pulsante destro in qualsiasi punto
della mappa per ordinarle di raggiungerlo.
MODALITÀ MOVIMENTO:
Puoi anche cliccare sul pulsante di azione Modalità Movimento e poi cliccare col
pulsante sinistro sulla casella desiderata.
MOVIMENTI VALIDI E NON VALIDI:
Se quella designata non è una destinazione valida per l'unità corrente, essa si
rifiuterà di obbedire e attenderà nuove istruzioni.
Inoltre, in caso di spostamenti non validi il puntatore diventerà rosso. Se la
destinazione è valida e l'unità può raggiungerla in un turno, lo farà. Per saperne di
più sulle mosse non valide, leggi qui sotto.
MOVIMENTI CHE RICHIEDONO PIÙ TURNI:
Se l'unità ha bisogno di più turni per raggiungere la sua destinazione, essa
sceglierà la strada più diretta e si metterà in marcia, continuando a spostarsi a ogni
turno finché non giungerà a destinazione o non le impartirai un altro ordine.
Se nel corso del movimento diventa impossibile raggiungere la destinazione (per
esempio perché si scopre che si trova al di là del mare e l'unità non può imbarcarsi,
o perché la casella è già occupata da altri), l'unità si fermerà e attenderà nuovi ordini.
È possibile modificare in qualsiasi momento gli ordini impartiti a un'unità cliccando
sull'unità stessa e impartendo un nuovo ordine o cliccando sull'azione Annulla ordini.
PUNTI MOVIMENTO:
Tutte le unità mobili dispongono di un numero limitato di "punti movimento" (PM)
che possono spendere ogni turno. Una volta che questi sono stati consumati, le
unità non possono muoversi fino al turno successivo. La maggior parte delle unità
di terra ha 2 PM; le unità cavalcabili e quelle navali di più.
SPENDERE PUNTI MOVIMENTO:
Le unità spendono PM entrando nelle caselle. Il costo di una mossa è determinato
dal tipo di terreno in cui un'unità sta entrando. Lasciare una casella non costa mai
nulla: il consumo dei PM dipende solo dalla casella in cui si sta entrando.

37
Per sapere nel dettaglio il costo in PM di ogni tipo di terreno leggi la sezione
dedicata, a pag. 23. In generale, un terreno aperto come Pianura o Prateria costa
1 PM, mentre Foresta e Collina costano 2 punti. Inoltre un'unità deve spendere
tutti i PM residui per attraversare un fiume (a meno che non ci sia una strada o
magnetovia; v. sotto).
Un'unità che ha almeno 1 PM residuo può sempre muoversi di una sola casella:
non importa quanti punti movimento sono richiesti, se l'unità ne ha almeno uno,
può entrarvi. Una volta esauriti i PM, l'unità deve fermarsi fino al turno successivo.
STRADE:
Le strade e le magnetovie riducono i costi di movimento delle unità in territorio
amico o neutrale. Un'unità che si sposta da una casella che contiene una strada
a un'altra che contiene una strada spende solo una frazione del costo normale di
movimento. Finché l'unità ha PM a disposizione può continuare a seguire la strada.
FIUMI E STRADE/MAGNETOVIE:
Le unità che attraversano i fiumi su strade o magnetovie non pagano la normale
penalità per l'attraversamento di un fiume. In caso contrario le unità si fermano
subito dopo aver superato il fiume, indipendentemente dai PM rimasti.
MOVIMENTI NON VALIDI:
Certe unità non possono entrare in determinati tipi di casella. Per esempio, le unità
navali non possono entrare in caselle terrestri non occupate da città, mentre le unità
terrestri non possono entrare in una casella montuosa. Se un'unità non può entrare
in una casella, non potrai ordinarle di farlo. Talvolta una mossa si rivela illegale solo
durante il movimento dell'unità. In quel caso, non appena scoperta l'impossibilità di
muoversi, l'unità si fermerà in attesa di nuovi ordini.
LIMITI DI RAGGRUPPAMENTO:
Ricorda che, alla fine del turno, una casella può essere occupata da una sola unità
militare, o da una sola unità non militare, oppure da un'unità militare e una non militare.
Le unità possono attraversare una casella occupata da un'altra unità, purché
dispongano di sufficienti PM per completare il passaggio e non concludano lo
spostamento su un'altra casella occupata da un'unità dello stesso tipo.

MOVIMENTO E COMBATTIMENTO:
ORDINI DI ATTACCO:
In generale, se ordini a un'unità di spostarsi in una casella occupata da un nemico,
questa lo interpreterà come un ordine di attacco contro l'unità nemica. Se l'unità
nemica viene eliminata, la tua unità andrà a occupare quella che era la sua casella. Se
la tua unità non è in grado di combattere, si fermerà e chiederà nuove istruzioni.
ZONE DI CONTROLLO:
Le unità militari hanno una "Zona di controllo" (ZdC) che influenza tutte le caselle
adiacenti. Un'unità che si sposta tra due caselle che si trovano entrambe nella ZdC
di un nemico consuma tutti i suoi punti movimento.
MOVIMENTO NAVALE:
In generale le unità navali seguono le stesse regole di quelle terrestri, con l'ovvia
eccezione che si spostano sull'acqua. La maggior parte delle unità navali e
imbarcate è capace di entrare nelle caselle di oceano ed esplorare così il mondo.
Le unità navali non possono entrare nelle caselle di ghiaccio.

38 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


FAR IMBARCARE LE UNITÀ:
In generale, le unità terrestri non possono entrare nelle caselle acquatiche. Tuttavia,
una volta scoperta la tecnologia Rilevazione planetaria, potranno "imbarcarsi" e
spostarsi sull’acqua. Per far imbarcare un'unità, ordinale di raggiungere una casella
sulla costa e clicca sull'azione Imbarca. Una volta imbarcata, l'unità è obbligata a
entrare in acqua.
In acqua, l'unità imbarcata è lenta e indifesa: non può combattere e qualsiasi
unità navale nemica è in grado di distruggerla facilmente. È quindi fondamentale
proteggere le unità di terra imbarcate con una forte unità navale militare.
Quando l'unità si trova adiacente a una casella terrestre è possibile cliccare
sull'azione Sbarca. A quel punto l'unità potrà tornare sulla terraferma. In alternativa,
è possibile cliccare col pulsante destro su una casella terrestre per far sbarcare
l'unità automaticamente.
MOVIMENTO IN SOSPENSIONE:
Le unità in sospensione si muovono come unità terrestri; tuttavia possono attraversare
qualsiasi tipo di terreno (tranne le montagne) al costo di un solo PM per esagono.
MOVIMENTO DELLE UNITÀ AEREE:
Le unità Tacjet non dispongono di punti movimento e sono limitate nei loro spostamenti
dalla necessità di fare base in una città o su una Portaerei. Quando vuole effettuare
lo spostamento da una base all'altra o condurre un Attacco aereo, il giocatore deve
soltanto designare sulla mappa la nuova base o il bersaglio; l'unità raggiungerà
l'obiettivo (e tornerà indietro, nel caso dell'Attacco aereo) automaticamente.

COMBATTIMENTO
Il combattimento avviene tra due unità nemiche, per esempio perché due colonie
sono in guerra tra loro. Può anche darsi che tu abbia attaccato (o sia stato
attaccato da) un'unità aliena, cosa che produce anche altre conseguenze (v. la
sezione Alieni, a pag. 46). Ci sono due forme di combattimento: ravvicinato (o "in
mischia") e a distanza.
GUERRA E PACE:
Ci sono un paio di modi per formulare una dichiarazione di guerra a un'altra colonia,
senza contare che è sempre possibile trovarsi nella parte di chi invece la riceve:
DICHIARAZIONE DIPLOMATICA:
Puoi dichiarare guerra a un'altra colonia tramite il pannello della Diplomazia (v.
la sezione Diplomazia, a pag. 73). Le ostilità si aprono immediatamente, quindi
conviene dichiarare guerra in questo modo solo durante il proprio turno.
ATTACCARE UN'ALTRA UNITÀ:
Puoi semplicemente ordinare a un'unità di attaccarne un'altra che appartiene a
una diversa colonia. Se non sei già in guerra con la colonia attaccata, una finestra
a comparsa ti chiederà se confermi di voler dichiarare guerra: in caso di risposta
affermativa l'attacco avrà luogo e farai scoppiare una guerra, altrimenti sarà
annullato e tra le due colonie sarà mantenuta la pace.
ENTRARE NEL TERRITORIO DI UNA COLONIA:
Se non hai suggellato un patto che stabilisce il Diritto di passaggio con un'altra
colonia, entrare nel suo territorio costituisce un atto di aggressione. In tal caso una
finestra a comparsa ti chiederà se desideri confermare la tua mossa. Confermando,
le dichiarerai guerra.

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RICEVERE UNA DICHIARAZIONE DI GUERRA DA UN NEMICO:
In qualsiasi momento un'altra colonia può dichiararti guerra. In tal caso ne sarai
informato da uno spiacevole messaggio di notifica. Potresti avere l'opportunità di
negoziare un accordo che eviti il conflitto, ma qualche volta non avrai altra scelta
che combattere. Per saperne di più leggi la sezione Diplomazia, a pag. 73.
PORRE FINE A UNA GUERRA:
Una guerra termina automaticamente quando uno dei contendenti è spazzato
via per aver perso l'ultima delle sue città. In alternativa i combattenti possono
accordarsi per cessare le ostilità attraverso un negoziato diplomatico prima che
questo spiacevole evento si verifichi. Entrambe le parti possono avviare tale
negoziato. Per saperne di più leggi la sezione Diplomazia, a pag. 73. Con gli alieni è
impossibile negoziare: è sempre possibile che ti attacchino, sebbene ci siano degli
indicatori da cui si può dedurre il loro atteggiamento nei tuoi confronti. Quali unità
possono attaccare:
Qualsiasi unità militare può attaccare un'unità nemica. Le unità non militari, come
Lavoratori, Coloni e Convogli commerciali, non possono mai attaccare: se vengono
attaccate mentre si trovano in una casella da sole, queste unità sono catturate (in
questo caso i Coloni si trasformano in Lavoratori) o distrutte.
Una città può attaccare qualsiasi unità militare nemica all'interno del suo Raggio di
tiro (v. la sezione Combattimento a distanza, a pag. 42); parimenti un'unità militare
può attaccare una città nemica.

VALORI DI COMBATTIMENTO
L'abilità in battaglia di un'unità militare è determinata dai suoi valori di
combattimento. Le statistiche base sono quattro:
FORZA DI COMBATTIMENTO A DISTANZA:
Solo le unità che combattono a distanza hanno questa valore, che indica la forza di
combattimento dell'unità quando attacca indirettamente.
RAGGIO D'AZIONE:
Solo le unità che combattono a distanza hanno questo valore, che indica la
distanza in caselle entro cui possono attaccare un'unità nemica.
FORZA DI COMBATTIMENTO:
Tutte le unità militari hanno una forza di combattimento. Le unità da mischia la
utilizzano quando attaccano o si difendono. Le unità che attaccano a distanza la
usano solo quando si difendono.
PUNTI FERITA:
La salute di un'unità è misurata in "punti ferita" (PF). Quando sono totalmente sane,
tutte le unità militari ne hanno 100. Man mano che subisce danni, un'unità perde PF.
Se i punti ferita dell'unità sono ridotti a zero, l'unità è distrutta.
COMBATTIMENTO RAVVICINATO:
Il combattimento ravvicinato si verifica quando un'unità da mischia (cioè qualsiasi
unità militare priva dell'abilità Combattimento a distanza) attacca un'unità nemica
o una città. Non importa se il difensore è un'unità che combatte a distanza; se
l'attaccante è un'unità di mischia la battaglia sarà comunque ravvicinata.

40 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


FORZA DI COMBATTIMENTO:
Quando due unità si scontrano in combattimento ravvicinato, il risultato è
determinato dalla loro forza relativa: se tra le due c'è una differenza sostanziale è
probabile che la più potente infligga un danno significativo all'altra, e può anche
darsi che la distrugga completamente.
Tuttavia, molti fattori influenzano la forza di un'unità in battaglia. Le unità possono
ricevere bonus difensivi che ne incrementano la forza quando vengono attaccate
mentre occupano caselle di foresta o collina, o sono fortificate. Inoltre, i danni
riportati da un'unità possono ridurre la sua Forza di combattimento. Per saperne di
più leggi la sezione Bonus al combattimento, a pag. 43.
La Tabella delle informazioni sul combattimento (v. sotto) può aiutarti a determinare
la forza relativa di due unità da mischia durante il tuo turno.
COMBATTIMENTO CON UNITÀ MULTIPLE:
Le unità ricevono un bonus di "accerchiamento" all'attacco pari al 10% per
ogni unità adiacente all'obiettivo. Alcune promozioni e Virtù conferiscono
a un'unità attaccante altri bonus oltre a quello base. Quando è coinvolto
un numero sufficiente di unità questi bonus possono diventare davvero
significativi. In generale, maggiore è il numero delle tue unità che si coalizzano
contro il bersaglio, meglio è per te!
TABELLA DELLE INFORMAZIONI SUL COMBATTIMENTO:
Quando una delle tue unità è attiva, sposta il cursore su un'unità nemica e attendi un
istante per far comparire la Tabella delle informazioni sul combattimento e verificare il
probabile esito di un'eventuale battaglia. La tabella mostra la Forza di combattimento
modificata della tua unità sulla sinistra e quella del nemico sulla destra. Il box in alto
al centro riporta il probabile esito dello scontro e le barre al centro del box stesso
indicano i danni subiti da ognuna delle due parti in caso di combattimento.
INIZIARE UN COMBATTIMENTO IN MISCHIA:
L'unità che attacca dà il via a un combattimento in mischia cercando di spostarsi
nella casella occupata dal nemico. L'attaccante non può dare inizio allo scontro
se non è in grado di entrare nella casella del difensore: per esempio, un Soldato
non può attaccare in mischia un Incrociatore, poiché non potrebbe mai entrare
nell'esagono in cui si trova la nave se non dopo essersi imbarcato.
Per ordinare all'unità attiva di attaccare, clicca con il pulsante destro sul bersaglio.
L'unità attiva darà inizio al combattimento.
RISULTATI DEL COMBATTIMENTO RAVVICINATO:
Alla fine di un combattimento ravvicinato una delle due unità, o entrambe, possono
aver subito danni e perso quindi punti ferita. Quando i PF di un'unità arrivano a
zero quell'unità è distrutta. Se dopo un combattimento ravvicinato l'unità in difesa
è stata distrutta e quella in attacco è sopravvissuta, quest'ultima si muoverà nella
casella appena liberata, catturando o distruggendo eventuali unità non militari
presenti. Se l'unità in difesa sopravvive, mantiene il controllo della casella e di tutte
le unità contenute in essa.
Quasi tutte le unità consumano tutti i loro punti movimento quando attaccano: il
loro turno termina di fatto con l'attacco.
Ogni unità che sopravvive a uno scontro riceve "punti esperienza" (XP), che
successivamente possono essere spesi per acquistare promozioni (v. la sezione
Unità veterane, a pag. 46).

41
COMBATTIMENTO A DISTANZA:
Alcune unità, come i Ranger, i Rover lanciamissili e gli Incrociatori combattono
a distanza (ovvero, bersagliano il nemico di proiettili) anziché attaccare corpo a
corpo. Tali unità hanno due vantaggi rispetto a quelle da mischia: per prima cosa
possono attaccare anche unità non adiacenti; in secondo luogo non subiscono
danni quando attaccano.
FORZA DI COMBATTIMENTO A DISTANZA:
Tutte le unità che possono attaccare a distanza hanno un valore che indica appunto
la loro Forza di combattimento a distanza. Questo numero è confrontato con la
Forza di combattimento del loro bersaglio per determinare i risultati dell'attacco.
Per valutare l'effetto di un attacco a distanza, sposta il cursore sul potenziale
bersaglio quando l'unità attaccante è attiva: apparirà la Tabella delle informazioni sul
combattimento, che indicherà le eventuali perdite subite dall'obiettivo in caso di attacco.
RAGGIO D’AZIONE:
Il Raggio d’azione indica il numero di caselle da cui un'unità può lanciare un
attacco a distanza. Un raggio pari a 2 indica che il bersaglio può essere adiacente
all'attaccante o trovarsi un esagono più in là. Un Raggio d’azione di 1 indicherebbe
che il bersaglio dev'essere adiacente all'unità che sta attaccando.
LINEA DI VISIONE:
In genere un'unità che attacca a distanza dev'essere in grado di "vedere" il
bersaglio per poterlo prendere di mira. Un'unità non può vedere un bersaglio se
tra i due si frappone un ostacolo, come una collina, una montagna o una casella
che contiene una foresta. Un'unità può sempre vedere il contenuto di una casella,
anche se si tratta di terreno che blocca la visione, ma non può vedere al di là di
essa. Per saperne di più leggi la sezione Ostacoli alla vista, a pag. 21.
INIZIARE UN COMBATTIMENTO A DISTANZA:
Quando l'unità con cui vuoi attaccare è attiva, scegli l'abilità Attacco a distanza:
apparirà una freccia rossa. Conferma l'attacco cliccando sul bersaglio.
RISULTATI DEL COMBATTIMENTO A DISTANZA:
Alla fine di un attacco a distanza il bersaglio può essere illeso, può aver subito
danni o può essere stato distrutto. Ricorda che un'unità che attacca a distanza non
subirà mai danni (con la possibile eccezione delle unità aeree).
Se il bersaglio è distrutto, l'unità attaccante non entrerà automaticamente nella sua
casella (come accade di solito nel combattimento ravvicinato), ma naturalmente è
sempre possibile spostare nell'esagono vacante un'altra unità che ha ancora un
numero sufficiente di punti movimento.
In genere, un'unità consuma tutti i suoi punti movimento quando attacca: il suo
turno si conclude con l'avvio dell'attacco. Tuttavia, alcune unità speciali hanno la
capacità di lanciare un attacco a distanza e poi muoversi nello stesso turno.
Ogni unità che sopravvive a uno scontro riceve "punti esperienza" (XP), che
successivamente possono essere spesi per acquistare promozioni (v. la sezione
Unità veterane, a pag. 46).

42 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


BONUS AL COMBATTIMENTO:
Le unità possono ricevere diversi vantaggi durante il combattimento: alcuni
derivano dalla loro posizione, altri dall'atteggiamento difensivo, altri ancora da
diverse circostanze speciali. Alcuni bonus si applicano solo in attacco, altri solo in
difesa, altri ancora in entrambi i casi. Il bonus più comune deriva dal tipo di territorio
nella casella e dal fatto che l'unità in difesa sia fortificata.
BONUS LEGATI AL TERRENO:
Un'unità che si difende in una casella di foresta o collina ottiene un prezioso
bonus. Le unità che combattono in mischia sono fortemente penalizzate quando,
per attaccare, devono attraversare un fiume. Per saperne di più leggi la sezione
Terreno, a pag. 23.
FORTIFICAZIONI:
Molte unità hanno la possibilità di "fortificarsi". Questo significa che l'unità si
trincera sul posto, costruendo strutture difensive nella sua posizione attuale.
Quest'azione le conferisce un notevole bonus difensivo e la rende molto più difficile
da distruggere. Le fortificazioni, comunque, hanno uno scopo puramente difensivo:
se l'unità si muove o attacca, ogni bonus viene perduto e la fortificazione viene
considerata distrutta.
Finché è fortificata, un'unità non può attivarsi; resterà quindi inattiva finché non la
attiverai di nuovo cliccandoci sopra.
QUALI UNITÀ POSSONO FORTIFICARSI:
La maggior parte delle unità che combattono in mischia o da lontano può
fortificarsi. Le unità non combattenti, le navi e le unità aeree non possono farlo:
possono solo "addormentarsi", cioè restare inattive finché non vengono attaccate o
riattivate manualmente, ma nel far questo non ricevono alcun bonus difensivo.
BONUS ALLA FORTIFICAZIONE:
Il bonus difensivo dipende da quanto tempo è passato da quando l'unità si è fortificata.
L'ORDINE VIGILA:
L'ordine Vigila è simile a Fortifica, tranne per il fatto che l'unità si "sveglia" non appena
avvista un'unità nemica nelle vicinanze. L'unità appena risvegliata mantiene il bonus per la
fortificazione finché non si muove e non attacca, perciò è possibile ordinarle nuovamente
di Vigilare o di passare il turno senza fare nulla per non perdere il bonus stesso.
COMBATTIMENTO NAVALE:
Come a terra, anche in mare ci sono unità militari e civili. Le unità terrestri
"imbarcate" sono unità non militari e vengono distrutte immediatamente quando
sono attaccate da unità navali militari.
Le unità navali militari possono combattere a distanza o in mischia. Uno scontro
navale viene risolto come un normale combattimento.
COMBATTIMENTO CONTRO LE CITTÀ:
Le città sono obiettivi importanti: se fortificate e difese da altre unità, può essere
molto difficile catturarle. Chi riesce nell'impresa, comunque, può trarne grandi
benefici: in effetti, l'unico modo di eliminare un'altra civiltà dal gioco consiste nel
catturare o distruggere tutte le sue città. Se riuscirai a catturare le città dei tuoi nemici
potrai riportare una vittoria per Dominazione (leggi la sezione dedicata a pag. 82).

43
FORZA DI COMBATTIMENTO DELLA CITTÀ:
Le città hanno una Forza di combattimento, proprio come le unità. La Forza di
combattimento di una città è basata sulle sue dimensioni, la sua posizione (le
colline forniscono un bonus) e la presenza di opere difensive all'interno della città
stessa o nelle sue vicinanze.
La Forza di una città rappresenta sia la Forza di combattimento sia la Forza
di combattimento a distanza. Durante il combattimento i punti ferita di una
città possono diminuire in seguito agli attacchi nemici, ma la sua Forza di
combattimento e la sua Forza di combattimento a distanza rimangono invariate,
indipendentemente dal danno subito.
PUNTI FERITA DI UNA CITTÀ:
Una città perfettamente integra ha 100 punti ferita. Man mano che subisce danni
i suoi PF si riducono. Se arrivano a zero, un'unità nemica può catturare la città
semplicemente entrando nella sua casella.
ATTACCARE LE CITTÀ CON UNITÀ A DISTANZA:
Per bersagliare una città con un'unità che combatte a distanza, sposta l'unità in modo
che la città ricada nel suo raggio d’azione e clicca con il pulsante destro sulla città. A
seconda dal potenziale d'attacco, i punti ferita della città potranno ridursi. Nota che
un attacco a distanza non può danneggiare ulteriormente una città a cui resta un solo
punto ferita: in questo caso è necessario catturare la città con un'unità da mischia.
ATTACCARE CITTÀ IN COMBATTIMENTO RAVVICINATO:
Quando un'unità da mischia attacca una città, può ridurre i suoi punti ferita, ma
anch'essa può subire danni. Una città si difende sempre con tutta la sua forza,
anche quando le rimangono pochi punti ferita.
STANZIARE UNITÀ NELLE CITTÀ COME GUARNIGIONE:
Il possessore di una città può stanziare un'unità militare come guarnigione in una
città per aumentare il suo potere difensivo. Una parte della Forza di combattimento
dell'unità di guarnigione viene aggiunta alla forza della città. L'unità di guarnigione
non subisce danni quando la città viene attaccata; tuttavia, in caso di cattura della
città la guarnigione è automaticamente distrutta.
Un'unità di stanza in una città può anche attaccare le unità nemiche adiacenti: se
l'attacco è in mischia, l'unità corre il rischio di subire danni in combattimento come
di consueto.
FUOCO DELLE CITTÀ CONTRO GLI ATTACCANTI:
Una città ha una forza di combattimento a distanza pari alla sua forza totale
all'inizio del combattimento, con un raggio d’azione di 2 caselle. All'interno di tale
raggio può attaccare qualsiasi unità nemica (ma se ce ne sono diverse ne può
attaccare una sola). È da notare che la forza di combattimento a distanza di una
città non diminuisce quando la città stessa subisce danno; al contrario rimane
identica alla sua forza iniziale finché non viene catturata.
CURARE IL DANNO SUBITO DALLE CITTÀ:
Una città cura una certa quantità di danno ogni turno, anche nei turni in cui viene
attaccata. Ne consegue che per catturare una città un attaccante deve infliggerle
più punti di quelli curati (in genere, molti di più).
CATTURARE LE CITTÀ:
Quando i punti ferita di una città si riducono a zero un'unità nemica può entrarvi,
indipendentemente dal fatto che possa contenere altre unità. Quando questo

44 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


avviene, la città è catturata. In genere l'attaccante ha l'opzione di radere al suolo la
città, farne un "fantoccio" o annetterla alla sua colonia. Qualsiasi sia la scelta, per la
civiltà sconfitta è certamente un duro colpo.
ATTACCARE GLI AVAMPOSTI:
Gli avamposti non possono attaccare a distanza e possiedono una Forza di
combattimento scarsa. Inoltre, se conquistati, non vengono catturati ma distrutti.
Possono contenere unità di guarnigione, le quali attaccheranno in mischia o a
distanza come al solito.
DANNO IN COMBATTIMENTO:
Un'unità completamente sana ha 100 punti ferita (PF). Man mano che subisce
danni l'unità perde PF, e se arriva a 0 PF è distrutta. Un'unità che ha subito danni è
più debole di una sana, ed è più facile distruggerla.
In genere è un'ottima idea far "ruotare" le unità ferite, allontanandole dalla battaglia
e sostituendole con altre in modo che abbiano il tempo di guarire prima di rigettarsi
nella mischia. Naturalmente questo non è sempre possibile o saggio.
EFFETTI DEL DANNO:
Un'unità che ha subito danni è meno efficace in attacco rispetto a una sana. Maggiori
sono i danni subiti, minore sarà l'efficacia dei suoi attacchi (ravvicinati o a distanza). La
formula reale è un po' più complessa, ma in generale i danni inflitti da un'unità sono
ridotti della metà della percentuale dei punti feriti persi. In altre parole, un'unità che
ha perso 50 punti ferita (il 50% del totale) infliggerà il 25% di danni in meno, mentre
un'unità che ha perso 90 punti ferita (il 90%), infliggerà il 45% dei danni in meno.
CURARSI:
Per riparare i danni subiti, le unità devono restare inattive per uno o più turni. La
quantità di punti ferita recuperati dipende dal luogo in cui si trova l'unità.
CURA DEL DANNO SUBITO DA UNITÀ NAVALI:
Le unità navali non possono curare i danni subiti a meno che non si trovino in
acque amiche o in una città amica.
L'ORDINE FORTIFICA FINCHÉ GUARITA:
Se un'unità è danneggiata, nei suoi pulsanti d'azione compare l'opzione Fortifica
finché guarita. Cliccando su quel pulsante l'unità si fortificherà nella posizione
attuale e vi resterà finché non sarà completamente guarita. Leggi la sezione
Fortificazioni, a pag. 43, per approfondire i dettagli e i bonus difensivi apportati.

AGGIORNAMENTI
A ciascun tipo di unità è associato un albero di aggiornamento. Man mano che
il giocatore progredisce nelle varie Affinità, gli aggiornamenti delle varie unità si
sbloccano. Selezionando un aggiornamento, l'unità corrispondente diventa più
forte e può scegliere uno tra i due bonus bellici disponibili. Inoltre l'unità modifica il
proprio aspetto, a indicare l'avvenuto aggiornamento. Gli aggiornamenti si applicano
istantaneamente a tutte le unità attuali e future dello stesso tipo. Gli effetti degli
aggiornamenti delle unità sono cumulativi con quelli degli aggiornamenti precedenti.
Gli aggiornamenti sono organizzati in livelli. Il giocatore dovrà scegliere un
potenziamento in un livello prima di poterne scegliere uno nel livello successivo. Gli
aggiornamenti si sbloccano raggiungendo i relativi requisiti nel livello di Affinità. Una
volta selezionato un aggiornamento, al giocatore verrà chiesto di scegliere uno fra
due benefici da combattimento unici. Una volta scelto, l'aspetto dell'unità cambia
e questa ottiene il beneficio per il resto della partita. Il giocatore può scegliere
soltanto un aggiornamento per livello.
45
XP E UNITÀ VETERANE:
Un'unità che sopravvive a un combattimento guadagna punti esperienza (XP). Una
volta che ne ha accumulati abbastanza, potrai spenderli per acquistare dei piccoli
benefici per quella e quella sola unità, diventata ormai veterana.
UNITÀ VETERANE:
Partecipando ai combattimenti le unità guadagnano punti esperienza. Una
volta ottenuto un determinato numero di punti, l'unità in questione "avanzerà di
livello". Quando un'unità avanza di livello, il giocatore può scegliere se curare
istantaneamente una parte dei danni subiti dall'unità o aumentare permanentemente
la sua Forza di combattimento (o la sua Forza di combattimento a distanza, in
base al tipo di unità). Il processo con cui le singole unità ricevono esperienza è
automatico, ma al momento della notifica il giocatore deve fare la sua scelta.
OTTENERE XP IN COMBATTIMENTO:
Un'unità non deve necessariamente vincere lo scontro o distruggere il nemico per
ottenere esperienza, che viene assegnata ogni volta che l'unità sopravvive a un
round di combattimento.
La quantità di XP guadagnati dipende dalle circostanze del combattimento. In
genere le unità guadagnano più esperienza in attacco che in difesa, e più in
combattimento ravvicinato che negli altri casi.
SPENDERE XP:
Quando un'unità ha accumulato abbastanza XP, il pulsante Unità Veterana verrà
visualizzato. Cliccando sul pulsante, l’unità veterana verrà immediatamente
selezionata e la sezione Scegli un bonus ti mostrerà i benefici disponibili. Per
sceglierne uno è sufficiente cliccarci sopra: gli XP verranno consumati e l'unità
acquisirà immediatamente il vantaggio. È bene spendere gli XP disponibili delle
unità veterane prima di concludere il turno.

ALIENI
All'arrivo sul pianeta, il giocatore si trova in un ambiente brulicante di strane
creature. Questi alieni possono rappresentare un avversario per tutto il corso del
gioco. I loro Nidi sono costruiti sulla Xenomassa, una risorsa strategica, che può
essere sfruttata in diversi modi nelle fasi centrale e finale della partita.
La maggior parte degli alieni nasce in un Nido e comincia ad aggirarsi sulla mappa,
interferendo con le tue attività e attaccando occasionalmente (o frequentemente)
le tue unità, i tuoi avamposti e le tue città. Man mano che la tua colonia si sviluppa
gli alieni diventano meno pericolosi, ma nelle prime fasi del gioco possono
rappresentare un vero problema.
UNITÀ ALIENE:
Gli alieni si dividono in due classi: normali e colossali. Gli alieni normali sono
unità militari terrestri che possono combattere sia in mischia sia a distanza,
nascono nei Nidi e possono essere ostili verso il giocatore. I Nidi alieni compaiono
spontaneamente nelle caselle che contengono Xenomassa senza miglioramenti.
Gli alieni colossali escono dalle profondità della terra o del mare e non hanno Nidi.
Come suggerisce il nome, sono giganteschi (forse le unità più grandi in tutto il
gioco) e rappresentano avversari davvero temibili.
Gli alieni normali possono essere ostili o no. Quelli colossali restano sempre
ambivalenti nei confronti del giocatore, anche se, date le loro dimensioni, i Vermi da
assedio saccheggiano le caselle che attraversano.

46 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


OSTILITÀ ALIENA:
Se i giocatori cominciano a uccidere gli alieni, questi appariranno più
frequentemente e saranno più aggressivi. Non è necessario che sia tu a uccidere gli
alieni; le azioni degli altri giocatori influenzeranno il livello di ostilità di tutti gli alieni
nei confronti di tutti i giocatori.
L'atteggiamento delle unità aliene è indicato dal colore della loro icona, che va
da verde (neutrale) a rosso (ostile). Gli alieni ti attaccheranno solo quando le tue
unità sono vicine a un Nido, anche se potranno sempre entrare nel tuo territorio
e interferire con i tuoi piani, per esempio occupando caselle utili nel momento
sbagliato. Quando gli alieni diventano ostili, cominciano a inseguire attivamente e
attaccare le tue unità e i tuoi avamposti.
SPECIE:
SCARABEO LUPO
Tipo: Mischia
INSETTORAPTOR
Tipo: Cavalcabile
MANTICORA
Tipo: A distanza
DRAGO MARINO
Tipo: Navale da mischia
DRONE
Tipo: In sospensione da mischia
KRAKEN
Tipo: Colossale navale da mischia
VERME DA ASSEDIO
Tipo: Colossale da mischia
NIDI:
La maggior parte degli alieni nasce nei "Nidi", che possono comparire nelle caselle
non migliorate che contengono xenomassa. Ogni pochi turni un Nido emetterà
un'unità aliena: l'unico modo per impedirlo è trovare e distruggere il Nido. In genere
i Nidi sono protetti da almeno un'unità, perciò non è facile aver ragione di loro.
RICOMPENSA PER LA DISTRUZIONE DI UN NIDO:
In seguito alla distruzione di un Nido alieno le colonie ricevono una ricompensa in
Energia... che si aggiunge al beneficio principale, e cioè il fatto che non saranno più
generate unità aliene ostili.
NUOVI NIDI:
I Nidi possono comparire in qualsiasi casella neutrale che contiene una risorsa di
Xenomassa. Se vuoi impedire la comparsa di Nidi vicino alla tua colonia, espandi i
tuoi confini in modo da coprire ogni potenziale posizione.

47
LIMITI AI PUNTI ESPERIENZA:
Combattendo contro gli alieni, le tue unità guadagneranno punti esperienza.
Tuttavia, le unità hanno un limite alla quantità di esperienza che possono ottenere.
LA FINE DEGLI ALIENI:
Gli alieni possono restare in gioco fino alla fine della partita. Tuttavia, man mano
che le caselle vengono acquisite dalle colonie, rimarrà sempre meno spazio
per l'apparizione dei Nidi. Quando l'intero mondo sarà occupato, gli alieni
scompariranno.

AVAMPOSTI E CITTÀ
Le città sono vitali per il successo della tua civiltà: è grazie a loro che puoi costruire
unità, edifici e Meraviglie. Inoltre ti permettono di ricercare nuove tecnologie e
accumulare ricchezza, estendendo nel contempo i tuoi confini. Non è possibile
vincere una partita a Civilization: Beyond Earth senza disporre di città sicure
dislocate in luoghi strategici.
AVAMPOSTI:
Gli avamposti sono delle specie di proto-città: piccoli insediamenti fondati da unità
di Coloni che rivendicano le caselle circostanti, ma che non godono ancora dei
vantaggi propri delle città. Gli avamposti non possono produrre edifici, unità militari
né Meraviglie, né possono bombardare le unità nemiche. All'inizio sono piuttosto
deboli, ma con un po' di cura possono crescere fino a diventare città.
L'unica eccezione alla regola è la capitale del giocatore, la prima città costruita
all'inizio della partita. La capitale è fondata già completa, mentre tutte le
"fondazioni" successive producono avamposti. 
FONDARE UN AVAMPOSTO:
Costruire un avamposto è l'unica azione utile dell'unità Colono, e consuma il
Colono stesso.
Esiste una distanza minima obbligatoria tra i siti in cui è possibile fondare
insediamenti, che per gli avamposti è pari a 3 caselle. Ciò permette agli avamposti
di prosperare e diventare città senza dover competere tra loro, ma anche di essere
sufficientemente vicini da usurpare alcune caselle potenzialmente utili alle città rivali.
Una volta fondato, l'avamposto ha a disposizione una sola casella, selezionata tra
quelle adiacenti ancora non rivendicate e giudicata più utile. Una volta rivendicata,
la casella può essere sfruttata dall'avamposto. Ricorda che, in termini di territorio,
l'avamposto subisce delle limitazioni che lo differenziano da una vera e propria città.
DOVE COSTRUIRE GLI AVAMPOSTI:
Gli avamposti diventeranno (con un po' di fortuna) delle città, per cui conviene
scegliere con cura la loro posizione. Le città devono sorgere in luoghi con grande
disponibilità di Cibo e Produzione e accesso a varie risorse. Spesso è una buona
idea costruire lungo un fiume o sulla costa. Le città fondate in collina guadagnano
un bonus difensivo che le rende più difficili da conquistare.
TERRITORIO DEGLI AVAMPOSTI:
Il territorio degli avamposti ha qualche restrizione rispetto a quello normalmente
rivendicato dalle città. Queste caratteristiche possono essere modificate dalla
diplomazia, ma in condizioni normali funziona come segue:

48 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


Gli avamposti godono dei diritti esclusivi sul miglioramento e lo sfruttamento delle
caselle all'interno del loro territorio, ma i loro confini non limitano gli spostamenti
delle unità militari ostili. Unità militari neutrali o nemiche possono entrare nelle
caselle di un avamposto a volontà, anche se questo potrebbe avere delle
ripercussioni diplomatiche se il proprietario dell'avamposto dovesse prendere
l'azione di sconfinamento come un'offesa.
Quando un avamposto diventa una città, il territorio che controlla diventa
pienamente suo e non può più essere attraversato dalle unità militari delle altre
colonie a meno che non sia stato stipulato un accordo per il Diritto di passaggio o
le due colonie siano in guerra.
TRASFORMAZIONE DI UN AVAMPOSTO IN UNA CITTÀ:
A partire dalla casella iniziale, l'avamposto rivendicherà gradualmente le altre
cinque caselle che lo circondano (sempre che non siano già state rivendicate
da altri). Ciò avviene lentamente col passare del tempo, in modo non dissimile
dall'espansione dei confini delle città dovuta alla Cultura. Tuttavia, il processo può
essere accelerato in diversi modi:
Sviluppando Virtù che aumentano la velocità di crescita passiva
Scegliendo un'opzione durante la Semina che aumenta la velocità di
crescita passiva
Stabilendo una Rotta commerciale fra una città amica e l'avamposto
Quando un avamposto è pronto a rivendicare una nuova casella, sceglie
automaticamente la più utile tra quelle disponibili. Non appena viene rivendicata
l'ultima casella adiacente, l'avamposto si trasforma immediatamente in una città,
con tutti i vantaggi e le possibilità che ne conseguono.
LA SCHERMATA DELLA CITTÀ:
Non appena il tuo avamposto diventa una città, puoi gestirne e dirigerne gli affari
tramite la Schermata della città. Per accedere alla Schermata della città, clicca sulla
bandiera della città sulla mappa principale. La Schermata permette di controllare
precisamente ogni aspetto della città e contiene i seguenti elementi:
I TUOI CITTADINI AL LAVORO:
Il centro della Schermata della città è occupato dalla mappa dell'area circostante:
questa mostra le caselle adiacenti alla città, segnalando quelle che stai sfruttando
(quelle con le icone verdi a forma di cittadino sopra). Le caselle ancora disponibili
hanno un'icona a forma di cittadino nera, mentre quelle sfruttate da un'altra città
sono contraddistinte da un'icona con una doppia freccia.
"AGGANCIARE" UN CITTADINO A UNA CASELLA:
È possibile ordinare ai cittadini di lavorare in determinate caselle (non ancora
sfruttate) cliccando su di esse. Se è disponibile un cittadino disoccupato, andrà
lui a lavorare in quella casella. Altrimenti, la città sceglierà un cittadino tra quelli
impegnati in altre caselle. L'icona avrà la forma di un lucchetto: questo significa
che la città farà in modo di sfruttare sempre quella casella, finché non le ordinerai di
smettere cliccando nuovamente sulla casella.
RIMUOVERE UN CITTADINO DAL LAVORO:
Se clicchi su una casella su cui si sta lavorando (quelle con l'icona verde che
rappresenta un cittadino o un lucchetto), il cittadino cesserà di sfruttare tale casella
e diventerà "disoccupato", come indicato in rosso sotto l'intestazione Gestione
dei cittadini. Puoi cliccare su un cittadino disoccupato nell'elenco per ordinargli di
andare a lavorare nel territorio (se ci sono ancora caselle non sfruttate).

49
GESTIONE DELLA CITTÀ:
Questo pannello mostra quanto Cibo, Produzione, Energia, Scienza e Cultura
produce la città. Posiziona il puntatore su una voce per visualizzare maggiori
dettagli. Cliccando sulle icone puoi anche dire alla città di focalizzare i suoi sforzi
su un aspetto particolare; per scegliere la configurazione più bilanciata (predefinita)
clicca sul pulsante Reimposta.
Questo spazio mostra anche la popolazione attuale della città e il numero di turni
necessari prima della sua crescita sulla base delle sue entrate attuali di Cibo.
BANDIERA DELLA CITTÀ:
Aprendo la Schermata della città troverai un’altra Bandiera della città, simile a
quella presente nella mappa principale, che riporta il nome della città; sopra il nome
è indicata la sua Forza di combattimento; sotto, il numero di turni necessari prima
che i suoi confini si espandano sulla base del suo tasso attuale di Cultura.
Nota le frecce alle due estremità della bandiera: cliccando su di esse puoi passare
alla Schermata di un'altra città. Utilizzando tali frecce puoi passare in rassegna
facilmente tutte le tue città.
GESTIONE DELLA PRODUZIONE:
Questo mostra l'oggetto (unità, edificio, Meraviglia, progetto) attualmente in
produzione, con il numero di turni necessari per il completamento. Clicca su
Cambia produzione per ordinare alla città di interrompere la produzione in corso e
passare a produrre qualcos'altro: questo farà apparire il menu di costruzione, che ti
permetterà di scegliere il nuovo oggetto.
Clicca su "Acquista" per ordinare a una città di acquistare un oggetto. Apparirà
il menu degli acquisti: clicca su un oggetto per acquistarlo. Nota: le città non
possono acquistare gli oggetti in produzione in quel momento per cui, se si
acquista un oggetto uguale, la città proseguirà nella produzione di un esemplare
dello stesso oggetto (a meno che ciò non sia possibile).
EDIFICI CITTADINI E MERAVIGLIE:
Clicca su Mostra, nell'angolo in basso a sinistra della Schermata della città, per
aprire una finestra che visualizza tutti gli edifici e le Meraviglie di cui la città ha
completato la costruzione. Posiziona il puntatore su una Meraviglia o un edificio per
vedere quali benefici apporta.
CODA DI PRODUZIONE:
Clicca su Attiva, nell'angolo in basso a destra della Schermata della città, per
aprire la finestra della Coda di produzione, che mostra l'oggetto attualmente in
costruzione ed eventuali produzioni future nell'ordine con cui le hai selezionate.
Per aggiungere un oggetto alla coda, dopo aver cliccato Attiva clicca sul pulsante
nello spazio Gestione della produzione (che ora contiene la scritta Aggiungi
alla coda) e seleziona l'oggetto successivo che vuoi costruire nella città. Puoi
aggiungere fino a sei oggetti (compreso quello attualmente in costruzione), che
saranno inseriti nell'ordine.
ACQUISTARE CASELLE:
La Schermata della città mostra tutte le caselle intorno alla città che puoi
acquistare, assieme al loro costo. Questo ti permette di comprare una casella,
se te lo puoi permettere. È sufficiente cliccare sull'icona: la casella sarà aggiunta
automaticamente al territorio della città e il suo costo prelevato dal tuo totale.

50 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


TORNA ALLA MAPPA:
Questo pulsante chiude la Schermata della città e ti riporta alla mappa principale.

UNITÀ NELLE CITTÀ


UNITÀ DA COMBATTIMENTO:
Una città può essere occupata da una sola unità militare alla volta. In questo caso si
dice che quell'unità serve da guarnigione e la città riceve un bonus difensivo. Altre
unità militari amiche possono attraversare la città, ma non possono terminarvi il turno:
questo significa che quando costruisci un'unità militare in una città che ha già una
guarnigione, prima della fine del tuo turno dovrai spostare fuori una delle due unità.
Alla fine di ogni turno una città può contenere un'unità militare terrestre e una navale.
Nota: le unità aeree, a meno che non siano trasportate da una portaerei, devono far
base in una città; di conseguenza una città può contenere più unità aeree.
UNITÀ NON COMBATTENTI:
Una città può essere occupata da una sola unità non combattente (Lavoratore o
Colono) alla volta: altre unità civili possono attraversare la città, ma non fermarcisi.
In definitiva, alla fine di un turno una città può contenere al massimo tre unità: una
militare terrestre, una navale e una non combattente. Questa limitazione non si
applica alle unità commerciali.

COSTRUZIONE NELLE CITTÀ


In una città è possibile costruire edifici, Meraviglie o unità, ma si può costruire solo
una cosa per volta. Quando una costruzione è completata compare il messaggio di
avviso "Scegli la produzione"; cliccaci sopra per accedere al menu di costruzione e
scegliere l'oggetto successivo da costruire.
IL MENU DI COSTRUZIONE:
Il menu di costruzione visualizza tutte le unità, gli edifici e le meraviglie che si
possono costruire in una città in un dato momento. Ogni voce riporta il numero
di turni necessari per il completamento della costruzione. Se una voce è grigia,
significa che al momento la costruzione non è possibile: in tal caso spostaci sopra il
cursore per vedere quali requisiti devono essere soddisfatti.
MODIFICARE LA PRODUZIONE:
Se vuoi modificare la produzione di una città, puoi farlo nella Schermata della città
(v. sopra). Le risorse già spese per la produzione originale non si applicano a quella
nuova, ma rimangono "in memoria" per un po'; di conseguenza le potrai recuperare
in tutto o in parte se ordinerai alla città di riprendere la produzione originale. Più è
lungo il ritardo, maggiore sarà la perdita.
COSTRUIRE UNITÀ:
In una città è possibile costruire un numero illimitato di unità, finché sono disponibili
le risorse necessarie. Dal momento che una città può contenere solo quattro tipi di
unità, spesso è necessario spostare fuori le unità appena costruite.
Per saperne di più leggi la sezione Unità, a pag. 29.
COSTRUIRE EDIFICI:
In una città si può costruire solo un edificio per tipo: in altre parole, non ci possono
essere duplicati. Una volta costruito, l'edificio sparirà dal menu di costruzione di
quella città (ma naturalmente sarà sempre possibile costruire lo stesso edificio in
un'altra città).
Per saperne di più leggi la sezione Edifici, a pag. 54.
51
COSTRUIRE MERAVIGLIE:
In Beyond Earth ci sono due tipi di Meraviglie: Grandi Meraviglie e Progetti. Ogni
Grande Meraviglia può essere costruita una sola volta in tutto il mondo: una volta
che una colonia è riuscita a realizzarla, nessun'altra potrà farlo. Quando non sarà
più possibile costruirle, le Meraviglie scompariranno dal menu di costruzione.
Se un'altra colonia dovesse completare la costruzione di una Grande Meraviglia
mentre la stai costruendo anche tu, sarai ricompensato con un bonus in Energia e
dovrai cominciare a costruire qualcos'altro.
Per saperne di più leggi la sezione Meraviglie, a pag. 89.

MIGLIORARE LA TERRA
Le città prosperano grazie al territorio che le circonda. I cittadini sfruttano la terra,
estraendo dalle caselle cibo, energia, produzione, cultura e scienza. I cittadini
possono lavorare solo nelle caselle che si trovano all'interno dei confini della
colonia e a una distanza massima di tre caselle dalla città. In ogni caso, una casella
che si trova nel raggio d'azione di due o più città può essere sfruttata da una sola
di esse.
ASSEGNARE I CITTADINI AL LAVORO NELLE CASELLE:
Man mano che una città cresce i cittadini saranno automaticamente assegnati a
lavorare nelle caselle circostanti. L'obiettivo è ottenere un bilancio equilibrato di
Cibo, Produzione ed Energia. È possibile ordinare ai cittadini di lavorare in caselle
specifiche, per esempio per massimizzare il Cibo o la Produzione. Per ulteriori
dettagli leggi la sezione La schermata della città, a pag. 49.
MIGLIORARE LA TERRA:
Alcune caselle forniscono naturalmente una buona quantità di Cibo, Energia e via
dicendo, ma ce ne sono molte che possono essere "migliorate" per offrire una rendita
ancora maggiore, aumentando così la crescita di una città, la sua Produzione, la sua
Cultura e la sua ricerca scientifica. Per migliorare la terra è necessario costruire dei
Lavoratori. I Lavoratori possono costruire miglioramenti come fattorie, miniere, nodi,
generatori, ecc., rendendo il territorio vicino alle città più produttivo. Per ulteriori
dettagli leggi la sezione "Lavoratori e miglioramenti", a pag. 65.

CITTÀ E COMBATTIMENTO:
Le città possono essere attaccate e catturate dalle unità nemiche. Ogni città ha un
"Forza di combattimento" determinata dalla sua posizione, dalle sue dimensioni,
dall'eventuale presenza di una guarnigione e dalla costruzione di edifici difensivi
come il Perimetro difensivo. Più alto è il valore difensivo di una città, più è
difficile conquistarla. A meno che la città non sia molto debole o l'unità che la sta
attaccando estremamente potente, probabilmente ci vorranno diversi turni e più
unità per conquistarla.
Per ulteriori informazioni sugli aspetti bellici del gioco leggi la sezione dedicata al
combattimento, a pag. 39.
ATTACCARE UNA CITTÀ:
Per attaccare una città nemica devi ordinare a un'unità da mischia di entrare nella
sua casella. Si verificherà un round di combattimento, durante il quale sia la tua
unità sia la città possono subire danni. Se i punti ferita della tua unità sono ridotti
a zero, sarà distrutta; se i punti ferita della città sono ridotti a zero, la tua unità la
conquisterà.

52 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


ATTACCARE CON UNITÀ A DISTANZA:
È possibile attaccare una città e indebolirne le difese con unità che attaccano a
distanza, ma non è possibile conquistarla; per questo è necessario occuparla con
un'unità da mischia. Analogamente, le unità aeree e le unità marine non possono
conquistare una città, per quanto possano ridurne a zero le difese.
DIFENDERE UNA CITTÀ:
Ci sono molti modi di migliorare la difesa di una città. È possibile stanziarvi una forte
unità militare come guarnigione: un'unità da mischia aumenterà decisamente la sua
forza difensiva, mentre un'unità che attacca a distanza potrà tirare sui nemici vicini.
È anche possibile costruire edifici (come la Batteria di razzi) o miglioramenti (come
la Cupola) che migliorano le difese cittadine. Inoltre, una città costruita in collina
riceve un bonus difensivo.
In ogni caso, per quanto sia potente una città, è sempre bene supportarla con unità
al suo esterno, per indebolire gli attaccanti e impedire loro di circondarla e ottenere
così dei bonus per l'accerchiamento.
CONQUISTARE UNA CITTÀ:
Quando una tua unità entra in una città nemica hai tre possibilità: raderla al suolo,
annetterla alla tua colonia o trasformarla in uno stato fantoccio. Ogni opzione
presenta particolari benefici e svantaggi.
RADERE AL SUOLO LA CITTÀ:
Una volta distrutta, una città scompare. Per sempre. Tutti gli edifici, le Meraviglie e
i cittadini non esistono più. Sebbene esistano delle valide ragioni per distruggere
una città, che riguardano più che altro la Salute della tua popolazione, questo
comportamento estremo ha gravi conseguenze diplomatiche: in altre parole, le altre
colonie non vorranno allearsi con te se ti riterranno un sanguinario conquistatore.
È possibile radere al suolo una città conquistata subito o in un qualsiasi momento
successivo. Nota che non si può radere al suolo una Stazione o la capitale di
un'altra colonia.
ANNETTERE LA CITTÀ:
Se annetti la città, diventerà parte della tua colonia e ne otterrai il controllo, proprio
come se l'avessi fondata tu stesso. L'unico aspetto negativo di un'annessione è
che rende i cittadini molto infelici, perciò dovrai costruire edifici che aumentano la
Salute, come un Pharmalab, o delle Meraviglie (per es., il Nuovo Prometeo), oppure
procurare risorse di base utili a controbilanciare il loro malessere. Annettere troppe
città troppo rapidamente può portare a una situazione problematica.
Per saperne di più leggi la sezione Salute, a pag. 72.
FARE DI UNA CITTÀ UNO STATO FANTOCCIO:
Se decidi di fare di una città conquistata uno stato fantoccio, sarai in grado di
acquisire la sua ricerca scientifica e la sua ricchezza con un impatto limitato sulla
Salute dei tuoi cittadini. Tuttavia non sarai in grado di controllare la produzione
della città, che costruirà edifici a sua scelta e nessuna unità. Di conseguenza avrai
la responsabilità di fornirle protezione militare e, se la vorrai rendere più efficiente,
dovrai ordinare ai Lavoratori della tua civiltà di apportare miglioramenti al suo
territorio.
È possibile annettere una città fantoccio in qualsiasi momento: per far questo basta
cliccare sulla sua bandiera e selezionare l'ordine corrispondente.

53
LEGGE MARZIALE:
La legge marziale entra in vigore in una città subito dopo la sua conquista, a
prescindere che il giocatore scelga di annetterla o di renderla un fantoccio. Mentre
la legge marziale è attiva, la città gode di una resa del territorio notevolmente
ridotta o completamente assente e non può costruire, acquistare caselle o sferrare
attacchi a distanza.
La legge marziale rimane attiva per un certo numero di turni, il cui computo esatto
si basa su un valore minimo a cui va sommata la popolazione della città.
RESISTENZA:
La resistenza si verifica soltanto quando il giocatore sceglie di annettere una città
conquistata. Quando è presente la resistenza, la città riduce notevolmente la Salute
della colonia.
Come la legge marziale, anche la resistenza rimane attiva per un numero di turni
che dipende dalla popolazione della città.
La resistenza può essere attiva assieme alla legge marziale se il giocatore conquista
una città e sceglie di annetterla subito o in un turno successivo, ma prima che
l'effetto della legge marziale termini.

EDIFICI
Una città è qualcosa di più di un agglomerato di case: contiene infrastrutture e
cliniche, laboratori e depositi, reattori e Meraviglie. Gli edifici rappresentano le
migliorie costruite in una città, che possono accelerare il tasso di crescita della
città o la produzione, incrementare la quantità di Scienza, potenziare le difese della
città e molto altro ancora. Per ulteriori informazioni leggi la sezione Edifici della
Civilopedia o consulta l'Elenco degli edifici a pag. 55.
Una città priva di edifici è debole e primitiva e con ogni probabilità resterà piuttosto
piccola, mentre una città che ne ha parecchi può crescere fino a dominare la
regione... e forse l'intero pianeta.
COME COSTRUIRE GLI EDIFICI:
Ogni volta che una città è pronta a costruire qualcosa appare il menu di produzione,
che elenca ogni edificio disponibile. Clicca sull'edificio per ordinare alla città di
avviarne la costruzione.
CAMBIARE LA PRODUZIONE E ACQUISTARE EDIFICI:
È possibile cambiare gli ordini di costruzione di una città nella Schermata della città.
Tramite la stessa schermata è inoltre possibile spendere Energia per acquistare un
edificio. Per saperne di più leggi la sezione dedicata alla Schermata della città, a pag. 49.
PREREQUISITI PER LA COSTRUZIONE:
Con la sola eccezione della Clinica e della Reliquia della vecchia Terra, che non
hanno prerequisiti e si possono costruire sin dall'inizio del gioco, per costruire un
edificio è necessario conoscere una specifica tecnologia. Per esempio, per poter
costruire il Perimetro difensivo occorre aver scoperto la Griglia difensiva.
Alcuni edifici sono caratterizzati anche da prerequisiti in termini di risorse: per
esempio, per costruire uno Xenovivaio serve una fonte migliorata di Xenomassa,
per l'Impianto petrolchimico una fonte migliorata di Petrolio.

54 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


MANUTENZIONE DEGLI EDIFICI:
Gli edifici hanno un difetto: la maggior parte di essi costa Energia per la
manutenzione. Se un edificio necessita di manutenzione, il costo sarà pari a 1
Energia per turno, che sarà automaticamente prelevata dalla riserva. Per saperne di
più sui costi di manutenzione leggi la sezione Energia, a pag. 70.
QUARTIER GENERALE:
Il Quartier generale è un edificio speciale. In parte edificio, in parte Meraviglia,
il Quartier generale appare automaticamente nella prima città da te fondata,
designandola come capitale del tuo impero. Se la tua capitale viene conquistata,
il Quartier generale verrà automaticamente ricostruito in un'altra città, facendo
di questa la nuova capitale. Se in futuro riconquisterai la tua vecchia capitale, il
Quartier generale tornerà nella sua posizione originale.
Il Quartier generale fornisce un piccolo contributo di Produzione, Scienza, Energia e
Cultura. Inoltre contribuisce alla difesa della città.
Collegando con delle strade le altre città alla capitale, creerai dei Collegamenti tra
città, che generano entrate extra.
EDIFICI NELLE CITTÀ CATTURATE:
Se una città viene catturata, anche i suoi edifici lo sono, anche se potrebbero non
rimanere in piedi. Gli edifici culturali e militari (Perimetro difensivo, Riserva aliena,
ecc.) vengono sempre distrutti. Tutti gli altri edifici hanno una probabilità del 66% di
essere catturati intatti e restare in gioco sotto il tuo controllo.

ELENCO DEGLI EDIFICI


RELIQUIA DELLA VECCHIA TERRA
Tecnologia: Abitazioni
CLINICA
Tecnologia: Abitazioni
DEPOSITO
Tecnologia: Pionieristica
CENTRO DI RICICLAGGIO
Tecnologia: Chimica
LABORATORIO
Tecnologia: Chimica
VIVARIUM
Tecnologia: Ecologia
CITOVIVAIO
Tecnologia: Genetica
OFFICINA
Tecnologia: Ingegneria

55
PHARMALAB
Tecnologia: Genetica
OSSERVATORIO
Tecnologia: Fisica
REATTORE A TORIO
Tecnologia: Ingegneria
BARRIERA ULTRASONICA
Tecnologia: Ecologia
RISERVA ALIENA
Tecnologia: Forme di vita aliene
BATTERIA DI RAZZI
Tecnologia: Balistica
STAZIONE DI LANCIO
Tecnologia: Fisica
DEPURATORE D'ACQUA
Tecnologia: Biochimica
PERIMETRO DIFENSIVO
Tecnologia: Griglia difensiva
IMPIANTO PETROLCHIMICO
Tecnologia: Biochimica
XENOVIVAIO
Tecnologia: Scienze aliene
NETWORK
Tecnologia: Calcolo automatico
NODO INFORMATIVO
Tecnologia: Comunicazioni
RAFFINERIA DI XENOCARBURANTE
Tecnologia: Scienze aliene
GIARDINO DEI GENI
Tecnologia: Progettazione genetica
CENTRO DI CLONAZIONE
Tecnologia: Progettazione genetica
FABBRICA AUTOMATICA
Tecnologia: Robotica
RAFFINERIA DI BIOCARBURANTE
Tecnologia: Biologia

56 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


OLO-SUITE
Tecnologia: Cognizione
DIGESTORE DI MASSA
Tecnologia: Organica
NEUROLAB
Tecnologia: Cognizione
POZZO DI GAIA
Tecnologia: Terraforming
LABORATORI DI BIONICA
Tecnologia: Bionica
SERRA SPERIMENTALE
Tecnologia: Biologia
BIOFABBRICA
Tecnologia: Organica
XENOSANTUARIO
Tecnologia: Etica aliena
CENTRO DI COMANDO
Tecnologia: Comunicazioni
CULLA CEC
Tecnologia: Intelligenza artificiale
FONDERIA DI LEGHE
Tecnologia: Sintesi
ISTITUTO
Tecnologia: Bionica
CROGIOLO GENETICO
Tecnologia: Transgenica
AMBULATORIO OCULISTICO
Tecnologia: Meccatronica
FABBRICA LEV
Tecnologia: Meccatronica
BANCO DI NODI
Tecnologia: Cibernetica
STAMPANTE DI ORGANI
Tecnologia: Sinergetica
MEMORIALE TERRESTRE
Tecnologia: Dinamica sociale

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FUCINA MOLECOLARE
Tecnologia: Bioingegneria
DISTILLERIA DI SOMA
Tecnologia: Dinamica sociale
NANOPIANTAGIONE
Tecnologia: Nanotecnologia
GIARDINO DEI PROGENITORI
Tecnologia: Evoluzione artificiale
MINIERA MICROBICA
Tecnologia: Sinergetica
REFETTORIO
Tecnologia: Dinamica sociale
LABCAM
Tecnologia: Teoria dei campi
IPERNUCLEO
Tecnologia: Ipercomputer
GRU VOLANTE
Tecnologia: Astrodinamica
FORNACE DI BIOVETRO
Tecnologia: Bioingegneria
FORO DI SONDA
Tecnologia: Ingegneria planetaria
REATTORE A CAMPO
Tecnologia: Teoria dei campi
NEOPLANETARIO
Tecnologia: Astrodinamica
CYBERSHOP
Tecnologia: Innesto cibernetico
STELO MENTALE
Tecnologia: Etica aliena
CIBO
L'abbondanza di Cibo è il fattore più importante per il successo e la sopravvivenza
di qualsiasi colonia, passata o futura. Se vi è Cibo in eccesso, tutto il resto diventa
possibile.
CITTÀ E CIBO:
Una città richiede ogni turno 2 unità di Cibo per ogni cittadino (unità di popolazione)
per evitare di patire la fame.

58 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


Una città ottiene Cibo (oltre a Produzione e Energia) assegnando i suoi cittadini al
lavoro sui terreni che la circondano. La città può sfruttare qualsiasi casella in un
raggio di tre caselle, a patto che ricada all'interno dei confini della sua colonia e che
non sia già sfruttata da un'altra città.
Se il giocatore non interviene la città assegnerà automaticamente i cittadini
necessari alla produzione di Cibo. Se non riesce a produrne abbastanza comincerà
a soffrire la fame, perdendo cittadini finché la situazione non si stabilizzerà.
ASSEGNARE MANUALMENTE I CITTADINI AL LAVORO
NELLE CASELLE:
Puoi assegnare manualmente i cittadini affinché lavorino in caselle specifiche,
per esempio per far sì che la città si concentri sulla crescita, sulla Produzione o
sull'Energia. Per saperne di più leggi la sezione La schermata della città, a pag. 49.
PROCURARSI PIÙ CIBO:
Alcune caselle forniscono più Cibo di altre; le città fondate vicino a una o più di
esse cresceranno più velocemente. Inoltre i Lavoratori possono "migliorare" molte
caselle costruendo Fattorie e aumentando così la resa agricola.
RISORSE BONUS:
Alcune caselle con risorse base come Frutta e Alghe forniscono Cibo extra se un
Lavoratore vi costruisce il miglioramento appropriato. Per saperne di più leggi la
sezione Lavoratori e miglioramenti, a pag. 65, e la sezione Risorse, a pag. 26.
EDIFICI, MERAVIGLIE E VIRTÙ:
Alcuni edifici, Meraviglie e Virtù influenzano la quantità di Cibo prodotto da una città
o la dimensione che la sua scorta deve raggiungere perché la popolazione cresca
(v. sotto).
CRESCITA DELLA CITTÀ:
Ogni turno la popolazione di una città raccoglie una certa quantità di Cibo
sfruttando le caselle che la circondano e varie altre fonti, come abbiamo descritto.
I cittadini ne consumano immediatamente 2 unità per ogni punto di popolazione
(quindi una città che ha popolazione 7 consumerà 14 unità di Cibo per turno).
Quello che avanza viene immagazzinato nella "scorta per la crescita" della città.
LA SCORTA PER LA CRESCITA:
La scorta per la crescita di una città raccoglie tutto il Cibo extra prodotto ogni
turno. Quando la quantità di Cibo accumulato raggiunge un livello specificato, la
popolazione della città (cioè il numero dei cittadini) aumenta di 1; a questo punto la
scorta si svuota e il processo ricomincia daccapo. La quantità di Cibo necessaria
perché la popolazione cresca aumenta significativamente con le dimensioni della
città.
Il box delle Informazioni sulla città, all'interno della Schermata della città, indica
precisamente quanti turni mancano prima che la popolazione cresca; la voce Cibo
nello stesso box indica la quantità di Cibo prodotta ogni turno dalla città.
Sposta il cursore sulla voce "Cibo" per sapere esattamente la quantità di cibo
necessaria per riempire le scorte della città.

59
COLONI E PRODUZIONE DI CIBO:
I Coloni possono essere costruiti solo in città di dimensione 2 o superiore. Durante
la costruzione i Coloni consumano tutto il cibo in eccesso: la città quindi non
crescerà e non aggiungerà cibo alla sua scorta per la crescita (ma nota che i
Coloni non sottraggono cibo alla scorta; si limitano a consumare quello in eccesso,
impedendo che venga immagazzinato).

CULTURA
La Cultura rappresenta la misura della dedizione della tua colonia alle arti, agli
studi umanistici... e al ricordo della vecchia Terra. Più di una colonia nella storia ha
conosciuto una grande ricchezza di risorse e un'altrettanto grande penuria di cose
anche più preziose.
In Civilization: Beyond Earth, la Cultura influisce sul gioco in due modi:
contribuisce a far espandere il territorio delle città (e quindi i confini della tua civiltà)
e permette di acquistare nuove Virtù.
OTTENERE CULTURA:
Le civiltà acquisiscono Cultura in diversi modi:
Quartier generale: Il tuo Quartier generale (creato automaticamente assieme alla
prima città) produce 1 punto Cultura per turno.
Manufatti e Capsule di risorse: Alcuni Manufatti e Capsule di risorse possono
darti una certa quantità di Cultura.
Edifici: Alcuni edifici forniscono Cultura. La Reliquia della vecchia Terra, disponibile
nelle prime fasi della partita, ne è un esempio.
Meraviglie: Alcune Meraviglie producono Cultura: lo Xenodromo ne è l'esempio
più lampante.
Virtù: Alcune Virtù incrementano la produzione di Cultura. Il percorso della
Conoscenza comprende diverse Virtù particolarmente orientate in questo senso.
Stazioni: Alcune Stazioni potrebbero fornirti Cultura se stabilisci una Rotta
commerciale con loro.
ESPANDERE IL TERRITORIO:
Man mano che guadagna Cultura, una città acquisisce caselle aggiuntive nel
territorio che la circonda, a patto che non siano già state rivendicate. Maggiore
è la produzione di Cultura, più rapida è l'espansione territoriale. Ciascuna città si
espande autonomamente in base alla sua produzione culturale: raggiunto un certo
livello, la città "rivendicherà" una nuova casella (se disponibile).
Consulta la Schermata della città per vedere quanta Cultura una città produce
per turno e quanto tempo occorre affinché possa rivendicare un'altra casella. La
quantità di Cultura necessaria per rivendicare una nuova casella aumenta ogni
volta.
Nota che è possibile rivendicare nuove caselle "acquistandole" con l'Energia; si
tratta però di un meccanismo indipendente e parallelo.

60 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


ACQUISIRE VIRTÙ:
Le Virtù si acquisiscono in base alla somma della Cultura prodotta da tutte le città
della colonia. Consulta la barra di stato in cima alla schermata principale per vedere
quanta Cultura ha accumulato complessivamente la tua colonia, quanta ne produce
ogni turno e quanta te ne serve per acquisire una nuova Virtù.
Una volta accumulata sufficiente Cultura, devi aprire la schermata delle Virtù e
acquistarne una nuova (per saperne di più leggi la sezione Virtù, a pag. 93). Ogni
volta che acquisti una nuova Virtù, il prezzo della successiva aumenta. Non appena
avrai sufficiente Cultura per acquistare una nuova Virtù riceverai una notifica, e non
potrai terminare il turno finché non l'avrai fatto.

TECNOLOGIA
La tecnologia è uno dei motori della civiltà. Sono stati i progressi tecnologici nel
campo dell'agricoltura e della pesca a permettere alle prime città di crescere e
prosperare. Gli sviluppi nelle armi e nella costruzione di mura hanno permesso
alle città di respingere le orde dei barbari che volevano rubare il loro cibo e
saccheggiare le loro ricchezze, conquistare altre città e formare grandi nazioni. Gli
avanzamenti nel campo della medicina e della salute hanno mitigato l'altra grande
minaccia alla civiltà, la malattia.
Non c'è dubbio che in futuro la tecnologia sarà indispensabile per raggiungere e
colonizzare altri pianeti. Sviluppare la tecnologia rende una colonia più forte, più
grande e più intelligente, nonché un avversario molto più duro per le forme di vita
native e le colonie avversarie. È fondamentale che la tua colonia resti al passo,
tecnologicamente parlando, delle sue vicine.
A parità di ogni altra condizione, in Beyond Earth non è impossibile che una colonia
arretrata ne sconfigga una più avanzata tecnologicamente, ma di casi simili nella
storia terrestre se ne contano pochissimi: semmai è avvenuto il contrario, di solito.
RICERCA E PROVETTE:
In Civilization: Beyond Earth, ogni tecnologia acquisita fornisce alla tua colonia
l'accesso a nuove unità, nuovi edifici, nuove risorse e/o nuove Meraviglie oppure
qualche altro beneficio tangibile. Ogni nuova tecnologia rende la tua civiltà un po'
più potente.
Le ricerche sulle tecnologie vengono condotte accumulando provette, che
rappresentano la Scienza generata dalla colonia. Per ogni turno, la colonia riceve un
certo numero di provette, che vanno a sommarsi a quelle già accumulate. Ciascuna
tecnologia ha un costo in provette: acquisito il numero di provette necessario, la
ricerca si conclude e si entra in possesso della tecnologia. La riserva di provette si
azzera e si ricomincia daccapo con una nuova tecnologia.
GUADAGNARE PROVETTE:
Le provette sono prodotte dai tuoi cittadini (la popolazione delle tue città). Per
ogni turno ricevi un numero di provette pari alla popolazione complessiva della tua
colonia. Più grandi sono le tue città, più provette ricevi.

61
Oltre alle provette generate dalla popolazione, ne ottieni 2 per il tuo Quartier
generale. Così, una volta fondata la prima città otterrai 3 provette per turno: 1 per
il tuo singolo cittadino e 2 dal Quartier generale. Puoi ottenere provette aggiuntive
costruendo determinati edifici e Meraviglie, scoprendo certe tecnologie e adottando
specifiche Virtù.
ACCELERARE LA RICERCA:
Ecco alcuni modi per accelerare la ricerca (ossia l'acquisizione di nuove tecnologie).
MANUFATTI:
Alcuni Manufatti possono aiutarti a ricercare una nuova tecnologia. Sebbene il
risultato non sia garantito, ti potrebbe convenire raggiungerli e "sfruttarli" con una
Spedizione prima che lo faccia qualcun altro.
COMMERCIO:
Puoi scambiare Scienza con altre colonie in cambio di risorse strategiche, Energia
o altro.
EDIFICI:
È possibile costruire diversi edifici che aiutano il progresso scientifico. Il
Laboratorio, per esempio, incrementa di 2 la produzione di provette della città. Per
ulteriori informazioni sugli edifici in grado di aumentare la produzione di Scienza,
consulta le sezione Edifici della Civilopedia.
MERAVIGLIE:
Alcune Meraviglie contribuiscono enormemente al livello tecnologico delle colonie:
il Cosmoscopio, per esempio, una volta completato fornisce 3 provette extra per
ogni turno. Per saperne di più leggi la sezione Meraviglie nella Civilopedia.
VIRTÙ:
Il ramo della Conoscenza è pieno di Virtù che possono potenziare la ricerca.
Tuttavia, anche alcune Virtù in altri rami forniscono provette scientifiche: per
esempio, la seconda Virtù del ramo Forza permette di guadagnare provette
scientifiche per ogni alieno ucciso e Nido distrutto. Per ulteriori informazioni leggi la
sezione Virtù, a pag. 93.

LA RETE TECNOLOGICA
In questo gioco, la tecnologia rappresenta non un progresso in linea retta da
primitivo ad avanzato, ma verso un futuro incerto, in cui il progresso della
conoscenza può prendere molte strade diverse. Al momento di pianificare i loro
obiettivi tecnologici a breve e lungo termine, i giocatori avranno a disposizione
una scelta più ampia e potranno modificare il proprio percorso rapidamente e in
modo fluido per reagire alle nuove circostanze. Alla conclusione di ogni partita,
le decisioni tecnologiche di un giocatore rispecchieranno in modo più fedele e
naturale il suo stile di gioco e le circostanze affrontate - una collezione di tecnologie
unica per quella partita - con grande vantaggio in termini di rigiocabilità.

62 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


LO SCHEMA DELLE FOGLIE:
La struttura della Rete tecnologica in Civilization: Beyond Earth ruota intorno a
una combinazione di tecnologie principali e secondarie, organizzate in uno schema
tale da connettere e allo stesso tempo diversificare le scelte che il giocatore dovrà
compiere. Le tecnologie principali si chiamano rami, quelle secondarie foglie, e il
sistema nel suo insieme prende appunto il nome di schema delle foglie.
RAMI:
Le tecnologie ramo sono la struttura portante della Rete tecnologica. Seguono
un tema ben preciso, organizzato sotto forma di stringhe tecnologiche (v. sotto)
e guidano il giocatore attraverso la Rete alla ricerca dei vantaggi più interessanti
da acquisire. Intenzionalmente generali e astratte, le tecnologie ramo in sé non
forniscono molti vantaggi, ma conducono alle tecnologie foglia (v. sotto) che
contengono buona parte delle nuove unità, edifici, Meraviglie e altro incluse nella
Rete tecnologica.
FOGLIE:
Le tecnologie foglia sono molto più numerose, con un rapporto di circa 3:1 rispetto
ai rami. Le foglie sono raggruppate intorno a singole tecnologie ramo, a cui sono
collegate in modo esclusivo. Ogni foglia rappresenta una specializzazione del tema
del ramo e sblocca determinati oggetti (edifici, unità, Meraviglie, azioni) legati a esso.
Lo schema delle foglie sostituisce al tradizionale percorso lineare da una tecnologia
all'altra, basato sui prerequisiti, un'esplorazione tematica in una direzione che va
dal generale allo specifico. I giocatori condurranno le loro ricerche sui rami più affini
al loro stile di gioco o ai loro interessi per poi puntare ad acquisire le tecnologie-
foglia che forniscono loro gli specifici oggetti desiderati.
Oltre a fornire la maggior parte degli oggetti, le tecnologie foglia sono il vettore
primario della progressione nelle Affinità. Pertanto, quando un giocatore sceglie
di ricercare una particolare foglia, otterrà non solo gli oggetti legati alla foglia di
tale tecnologia, ma anche i progressi di Affinità associati a essa. Ciò permette ai
giocatori di attraversare liberamente la Rete tecnologica lungo qualsiasi ramo senza
sacrificare la possibilità di sviluppare l'Affinità preferita.
STRINGHE:
Le tecnologie ramo della Rete tecnologica sono organizzate in stringhe: concetti
o discipline che fanno parte di una "famiglia di idee" comune. Ognuna di queste
stringhe è collegata lateralmente a stringhe affini per formare la Rete tecnologica,
cosa che permette ai giocatori di muoversi lateralmente tra stringhe simili per
esplorare le tecnologie più interessanti senza dover necessariamente tornare
indietro per soddisfare requisiti non pertinenti.
Le stringhe sono necessariamente generali. Come abbiamo visto, non sono il
mezzo principale con cui un giocatore sblocca nuovi oggetti: le stringhe servono
semmai da riferimento tematico a cui si possono collegare le tecnologie foglia più
specializzate.
LE PRINCIPALI STRINGHE TECNOLOGICHE INCLUDONO:
Genetica
Scienze applicate (Chimica, Biologia, Geologia ecc.)
Ingegneria, Costruzione e Produzione
Calcolo automatico

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Cibernetica e Bionica
Robotica e Nanotecnologia
Impianti cibernetici negli umani
Scienze cognitive e dell'informazione
Forme di vita ed ecosistemi alieni
Studi planetari e Terraforming
Evoluzione sociale e società future
Volo spaziale
SCEGLIERE QUALE TECNOLOGIA RICERCARE:
Quando avrai fondato la tua prima città, il menu Scegli ricerca ti permetterà di
indicare la tecnologia che vuoi ricercare. Trascorso qualche turno e accumulato
un numero sufficiente di provette, acquisirai la tecnologia. A quel punto il menu
apparirà di nuovo, chiedendoti di scegliere la tecnologia successiva.
A differenza degli altri giochi della serie Civilization, La Rete tecnologica in Beyond
Earth è non lineare e s'irradia da un punto centrale. Per effettuare una ricerca su
una determinata tecnologia non bisogna più conoscere specifiche tecnologie
propedeutiche, ma è sufficiente conoscere una tecnologia a essa adiacente, in
qualsiasi direzione.
IL MENU SCEGLI RICERCA:
Una volta acquisita una nuova tecnologia, riceverai una notifica sullo schermo
e dovrai selezionare una nuova tecnologia da scoprire. La tecnologia appena
acquisita sarà indicata nell'angolo superiore sinistro della schermata della mappa
principale (all'inizio della partita appare "Abitazioni").
Puoi accedere alla Rete tecnologica cliccando sul messaggio "Scegli la ricerca",
sull'icona di azione o sulla tecnologia appena completata. Nella Rete tecnologica,
ogni tecnologia mostra il numero di turni necessari per ottenerla, nonché le icone
rappresentanti i vari edifici, miglioramenti, Meraviglie e altro permessi (o "sbloccati")
dalla tecnologia. Passa il mouse sopra un'icona o una tecnologia per visualizzare
più informazioni.
Clicca su una tecnologia per scegliere di ricercarla. Le tecnologie che puoi ricercare
sono visualizzate con un bordo viola, mentre quelle di cui hai completato la ricerca
hanno un bordo bianco. Quando selezioni una tecnologia da ricercare, essa sarà
visualizzata con un bordo blu nella Rete tecnologica finché la ricerca non sarà
completata.
Nell'angolo in alto a destra della finestra è visualizzata una versione in piccolo
dell'intera Rete tecnologica, con i rami più importanti colorati nel modo descritto
qui sopra.
Clicca su Torna alla mappa, nell'angolo in alto a destra, per chiudere la finestra
della Rete tecnologica e tornare alla schermata precedente.
CAMBIARE LA TECNOLOGIA RICERCATA:
È possibile cambiare in qualsiasi momento l'oggetto della tua ricerca. Per farlo,
clicca sull'icona della tecnologia nell'angolo in alto a sinistra dello schermo:
riapparirà la Rete tecnologica, dove potrai selezionare una tecnologia diversa tra
quelle disponibili. In seguito potrai sempre riprendere la ricerca sospesa dal punto
in cui l'avevi lasciata: i progressi fatti in tal senso non andranno mai perduti.

64 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


LAVORATORI E MIGLIORAMENTI
I Lavoratori rappresentano gli uomini e le donne che costruiscono la tua colonia
con il loro sudore. Sono loro a disboscare le foreste e a costruire le fattorie che
nutrono la tua città. Sempre loro scavano le miniere che ti forniscono minerali,
titanio e Firaxite e tracciano le strade e le magnetovie che collegano le tue città.
Sebbene non siano unità militari, i Lavoratori sono fondamentali per la vittoria. I loro
miglioramenti aumentano la Produzione, l'Energia e/o il Cibo ottenuti dalle caselle
e permettono di ottenere i bonus speciali forniti da alcune risorse. Se non sviluppi il
tuo territorio, la tua civiltà verrà quasi certamente travolta.
COSTRUIRE LAVORATORI:
I Lavoratori sono costruiti nelle città proprio come tutte le altre unità (v. sopra).
I LAVORATORI E IL COMBATTIMENTO:
I Lavoratori sono unità non militari. Quando un'unità militare nemica entra nella loro
casella vengono catturati, ma possono essere danneggiati dagli attacchi a distanza.
La guarigione dei danni funziona normalmente, ma i Lavoratori non ricevono
esperienza né possono diventare veterani. I Lavoratori non possono attaccare né
danneggiare in alcun modo le altre unità.
Se si trovano in territorio pericoloso, è una buona idea raggruppare un'unità militare
nella loro stessa casella per proteggerli.
IL PANNELLO DELLE AZIONI DEI LAVORATORI:
Quando un Lavoratore attivo si trova in una casella in cui può fare qualcosa (per
esempio costruire una strada o un miglioramento, o ripulire il terreno) apparirà
il Pannello delle azioni. Questo pannello mostra tutte le possibili azioni che il
Lavoratore può intraprendere nella posizione attuale (v. l'elenco a pag. 32 per una
lista completa). Clicca su un'azione per ordinare all'unità di mettersi al lavoro. Le
azioni dei Lavoratori richiedono un po' di tempo; sposta il cursore sopra un'azione
per sapere quanti turni sono necessari per il suo completamento.
DISBOSCARE E BONIFICARE IL TERRENO:
I Lavoratori possono disboscare le caselle con foreste e bonificare le caselle con
paludi.
COSTRUIRE STRADE/MAGNETOVIE:
I Lavoratori possono costruire strade e magnetovie su terreni di qualsiasi tipo,
anche con risorse e/o miglioramenti, e con qualsiasi caratteristica, tranne che in
presenza di montagne, canyon, ghiaccio, laghi, coste e oceani. Per saperne di più
leggi la sezione Strade, a pag. 38.
TEMPO NECESSARIO PER COSTRUIRE STRADE E
MAGNETOVIE:
Per costruire una strada su una qualsiasi casella, un Lavoratore impiega 3 turni; per
costruire una magnetovia, 7 turni.
STRADE/MAGNETOVIE E COLLEGAMENTI TRA CITTÀ:
Se una strada o una magnetovia collega la tua capitale a un'altra delle tue città,
si dice che tra le due c'è un "Collegamento tra città". I Collegamenti tra città
forniscono ogni turno alla tua colonia un bonus di Energia, il cui ammontare
dipende dalla dimensione delle città coinvolte.

65
COSTRUIRE MIGLIORAMENTI
Una volta scoperta la relativa tecnologia, i Lavoratori di una colonia possono
costruire vari miglioramenti, ognuno dei quali apporta benefici diversi.
DOVE SI PUÒ COSTRUIRE UN MIGLIORAMENTO:
I miglioramenti si possono costruire solo in determinate caselle: per esempio, è
impossibile costruire una fattoria sul ghiaccio, o una miniera su risorse non minerali.
Il Pannello delle azioni dei Lavoratori visualizza solo i miglioramenti che sono
appropriati per la casella occupata dall'unità di Lavoratori attiva.
In generale, le fattorie possono essere costruite in qualsiasi casella che
non contiene risorse; se invece c'è una risorsa, può essere costruito solo il
miglioramento appropriato.
DURATA DELLE AZIONI DI COSTRUZIONE:
Ogni tipo di miglioramento richiede un certo numero di turni.
QUANTO TEMPO MANCA PER FINIRE?
Sposta il cursore sopra un Lavoratore per vedere quanto tempo manca per la
conclusione del progetto in corso.
INTERROMPERE E RIPRENDERE LA COSTRUZIONE DI
UN MIGLIORAMENTO:
Se lasci un progetto di costruzione a metà e poi lo riprendi successivamente,
il tempo già impiegato verrà sottratto dal tempo totale necessario per il
completamento dello stesso. Se però nel frattempo hai cambiato progetto, ogni
progresso precedente andrà perso.

ELENCO DEI MIGLIORAMENTI


FATTORIA:
La Fattoria è il più comune dei miglioramenti. Le fattorie possono essere
costruite nella maggior parte delle caselle. 
Si può costruire su: Prateria, Pianura, Deserto
GENERATORE:
Si tratta di un miglioramento economico che rende Energia. Si può costruire
ovunque ed è disponibile fin dall'inizio della partita. Col tempo i Generatori sono
rimpiazzati da edifici più efficaci, perciò hanno un aspetto improvvisato.
Si può costruire su: Qualsiasi terreno base
MINIERA:
Le Miniere possono essere usate per incrementare la Produzione di diverse
caselle e per sbloccare alcune risorse. Per le città, le Miniere sono importanti
tanto quanto le Fattorie.
Si può costruire su: Colline, Oro (risorsa), Rame (risorsa), Silice (risorsa),
Titanio (risorsa strategica), Firaxite (risorsa strategica)
CAVA:
Una Cava è un grande fossato aperto in cui roccia e minerali pesanti vengono
strappati alla terra; serve a sbloccare un paio di risorse utili.
Si può costruire su: Basalto (risorsa), Pietra fluttuante (risorsa strategica)

66 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


PIANTAGIONE:
Una Piantagione è una fattoria specializzata, dedicata alla coltivazione e al
raccolto di una monocoltura particolarmente preziosa. Le Piantagioni sbloccano
quattro risorse utili.
Si può costruire su: Fibre (risorsa), Frutta (risorsa), Funghi (risorsa), Tuberi
(risorsa)
POZZO:
Un Pozzo può portare in superficie una varietà di preziose risorse, ognuna delle
quali può rivelarsi vitale per il tuo progresso. 
Si può costruire su: Petrolio (risorsa strategica), Energia geotermica (risorsa
strategica), Xenomassa (risorsa strategica)
CHIATTA:
La Chiatta è il miglioramento tipico delle caselle acquatiche che contengono
risorse come Corallo o Alghe. Queste piattaforme galleggianti vengono costruite
nelle città costiere e poi rimorchiate laddove servono per sfruttare le preziose
risorse.
Si può costruire su: Corallo (risorsa), Alghe (risorsa)
RECINTO:
Espressione moderna del vecchio pascolo, questo recinto è composto da uno
steccato (tradizionale o basato su barriere soniche o campi di forza) e qualche
edificio di supporto. Una volta costruito, permette di sfruttare utili risorse
provenienti dalla fauna locale.
Si può costruire su: Chitina (risorsa), Resilina (risorsa)
MIGLIORAMENTI AVANZATI
Questi miglioramenti sono sbloccati da specifiche tecnologie e hanno un uso molto
più specializzato.
ACCADEMIA:
Una scuola per ricerche avanzate e specializzate. Quando sfruttata produce un
bonus alla Scienza.
Si può costruire su: Qualsiasi casella attraversabile priva di risorse
MANIFATTURA:
Una fabbrica specializzata, spesso dedicata alla produzione di materiali delicati o
pericolosi. Quando sfruttata rende un bonus alla Produzione.
Si può costruire su: Qualsiasi casella attraversabile priva di risorse
VETTORE DI TRASMETTITORI:
Una serie di antenne satellitari che estende e migliora la copertura orbitale e
l'azione delle unità orbitanti. Quando sfruttato produce un bonus a Scienza ed
Energia.
Si può costruire su: Qualsiasi casella pianeggiante priva di risorse
NODO:
Un colossale complesso di computer, in pratica un server grande come un
edificio. È tematicamente legato all'enfasi posta dalla Supremazia sull'IA e sul
potere computazionale. Fornisce un bonus in combattimento alle unità vicine e,
quando sfruttato, rende un bonus alla Produzione.
Si può costruire su: Qualsiasi casella attraversabile priva di risorse

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CUPOLA:
Una superficie chiusa che estende il limite abitabile della città per le persone
importanti e facoltose: una specie di quartiere di lusso spaziale. È tematicamente
legata all'enfasi posta dalla Purezza sul dominio imposto dagli umani sul pianeta.
Aumenta i punti ferita della città e, quando sfruttata, rende un bonus alla Cultura.
Si può costruire su: Qualsiasi casella pianeggiante, attraversabile e priva
di risorse
BIOPOZZO:
Questo miglioramento fornisce Cibo e Salute. È un ambiente integrato
bio-ingegnerizzato, tematicamente legato all'enfasi posta dall'Armonia
sull'integrazione con la biosfera aliena.
Si può costruire su: Qualsiasi casella attraversabile priva di risorse
HABITAT TERRESTRE:
Un ambiente di coltivazione ottimizzato ed estremamente efficiente, che
combina l'intero spettro delle messi, dei biomi e degli habitat della vecchia Terra
con il supporto di un sistema artificiale basato su una tecnologia avanzata di
terraforming. Questo miglioramento offre ottime rese, ma ha un alto costo di
mantenimento in Energia.
Si può costruire su: Qualsiasi casella attraversabile
SACCHEGGIARE STRADE E MIGLIORAMENTI:
Le unità nemiche possono "saccheggiare" strade, magnetovie e miglioramenti,
rendendoli temporaneamente inservibili: niente risorse, niente bonus al
movimento e così via, proprio come se strade o miglioramenti non fossero mai
stati costruiti.
Un'unità che saccheggia un miglioramento può ottenere un bonus in Energia.
RIPARARE STRADE E MIGLIORAMENTI:
Un Lavoratore può riparare una strada/magnetovia o un miglioramento
saccheggiati; se il lavoratore si trova su una casella saccheggiata, nel Pannello
delle azioni del Lavoratore apparirà l'icona Ripara. Per riparare una strada o un
miglioramento servono tre turni.
STAZIONI:
In Civilization: Beyond Earth, le Stazioni sono laboratori, imprese o complessi
costituiti da enti indipendenti da qualsiasi colonia o Affinità. Esse esistono per
perseguire uno o più scopi determinati (in tema con alcune nozioni base del
gioco) e sono sfruttabili dalle colonie. Le Stazioni non possiedono territori sulla
mappa e non sono "città", nel senso che non possono creare edifici, Lavoratori o
miglioramenti. Le Stazioni, rappresentate sulla mappa come complessi speciali,
non mantengono rapporti diplomatici. Hanno solo una funzione ben determinata,
che rappresenta l'unica ragione di interazione con i giocatori.
Gli esempi includono un laboratorio di ricerca che fornisce Scienza al giocatore o
una base paramilitare che costruisce unità per rinforzare il suo esercito. Per quanto
una singola Stazione sia dedicata al suo scopo, la gamma di Stazioni è molto vasta;
ce ne sono parecchi tipi, ognuno dotato di uno stile particolare di interazione.
Le Stazioni possono essere presenti sin dal primo turno assieme ai giocatori o
comparire in seguito. La frequenza e il tipo di Stazione sono determinati dalle
opzioni di gioco, da un sottosistema dell'IA che valuta la situazione complessiva
della partita e da un fattore casuale.

68 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


Il ruolo principale delle Stazioni è servire da intermediari per la competizione
delle varie colonie. Disputarsi le attività delle Stazioni rappresenta un campo di
battaglia alternativo in cui le colonie possono battersi. 
RICOMPENSE DALLE STAZIONI:
Ciascuna Stazione può fornire una serie di ricompense o effetti che fornisce al
giocatore attraverso una Rotta commerciale. Una serie di Rotte commerciali
successive incrementa la portata dei bonus, incentivando i giocatori a mantenere
rapporti commerciali stabili con le Stazioni e a proteggerle con le proprie unità
militari.
Oltre alle interazioni commerciali, tutte le Stazioni forniscono una ricompensa
a chi le conquista. Una Stazione catturata viene rimossa dalla mappa in modo
analogo a un Nido alieno, lasciando al giocatore un bonus una tantum variabile
secondo il tipo, il livello e lo stato della Stazione.

TIPI DI STAZIONI
Sebbene ogni Stazione sia diversa dalle altre, molte seguono uno schema comune:
STAZIONI DI TIPO PRODUZIONE:
Le Stazioni di tipo Produzione, come suggerisce il nome, forniscono uno o più
bonus alle città che creano una Rotta commerciale con esse. Stazioni di livello
più elevato forniscono bonus maggiori o bonus in più campi.
LIVELLO DELLE STAZIONI:
Le Stazioni possono essere di diversi livelli. Il livello sale man mano che
vengono stretti rapporti commerciali con i giocatori. Anche se le condizioni per
il passaggio al livello superiore e il livello massimo possono variare, in generale
vale quanto segue.
Una Stazione sale di livello ogni volta che un giocatore crea una Rotta commerciale
con essa.
Una Stazione di livello più elevato fornisce lo stesso tipo di ricompensa, ma in
quantità maggiore.
Le Stazioni possono raggiungere al massimo il livello 3.
La Stazione informerà il giocatore del proprio livello attuale e delle condizioni da
soddisfare per poter salire ulteriormente di livello (o se ha già raggiunto il massimo),
indicando anche la ricompensa che potrà fornire al livello successivo.
RITIRO DELLE STAZIONI:
Se nessun giocatore commercia con una data Stazione, questa alla fine si ritirerà
dal pianeta, lasciando vacante la sua posizione sulla mappa. Talvolta le Stazioni che
si sono ritirate rientrano in gioco successivamente in una posizione diversa.
COMBATTIMENTO CONTRO LE STAZIONI:
Le Stazioni possono essere attaccate in modo simile agli avamposti: non possono
attaccare a distanza e possiedono una scarsa Forza di combattimento. Inoltre, se
conquistate, vengono distrutte anziché catturate.
Un giocatore può attaccare una Stazione in qualsiasi momento, ma la prima
volta riceverà una richiesta di conferma dell'apertura delle ostilità. Se conferma,
diventerà "Apertamente ostile" alla Stazione. A quel punto tutti i successivi attacchi
portati alla Stazione saranno automaticamente autorizzati, come durante una
guerra con un'altra colonia. In caso di ostilità, la Stazione non effettuerà mai più
scambi con il giocatore e gli altri suoi partner commerciali potrebbero modificare il
loro atteggiamento diplomatico nei suoi confronti.
69
Ciascuna Stazione è diplomaticamente indipendente: attaccarne una non comporta
effetti diplomatici sulle altre.

ENERGIA
Su una cosa tutti sono d'accordo: l'Energia è una cosa meravigliosa. In Civilization:
Beyond Earth, la puoi usare per rafforzare il tuo esercito, finanziare una rete stradale
o di magnetovie, acquistare edifici e unità o comprare l'amicizia di qualcuno.
COME OTTENERE ENERGIA:
L'Energia si può ricavare da tante fonti diverse. La maggior parte dell'Energia
proviene dalle caselle sfruttate intorno alle tue città, ma vi sono altri modi
per ottenerla.
TIPI DI TERRENO:
La maggior parte delle caselle d'acqua (costa, oceano, lago) fornisce Energia
se sfruttata da un Lavoratore. Anche le caselle confinanti con un fiume
forniscono Energia.
RISORSE:
Alcune risorse (come per esempio il rame) forniscono Energia quando
vengono sfruttate.
MIGLIORAMENTI:
Alcuni miglioramenti (per esempio, Generatore e Nodo) aumentano la resa di
Energia di una casella.
EDIFICI:
Molti edifici, come per esempio il Reattore a torio e la Raffineria di biocarburante,
incrementano la produzione di Energia della città.
MERAVIGLIE:
Alcune Meraviglie forniscono Energia o ne incrementano la produzione da parte
della città, vedi per esempio lo Xenomalleum o il Trasmettitore quantico. Inoltre,
se stai costruendo una Meraviglia e questa viene completata da un'altra colonia
prima di te, otterrai un indennizzo in Energia (l'ammontare preciso dipende da
quanto eri vicino al completamento della costruzione).
COLLEGAMENTI TRA CITTÀ:
Se una città è collegata alla tua capitale grazie a una strada o una magnetovia,
tra la città e la capitale esiste Collegamento tra città. Ogni Collegamento tra città
rende una certa quantità di Energia per turno, che dipende dalla popolazione
della città collegata.
BLOCCO NAVALE:
Un'unità navale nemica posizionata nel raggio di 2 caselle da una città sulla
costa metterà in atto un "blocco navale", annullando gli effetti della sua Rotta
commerciale finché non si allontanerà o non verrà distrutta.
NIDO ALIENO:
Ogni volta che estirperai un Nido alieno guadagnerai Energia.
MANUFATTI E CAPSULE DI RISORSE:
Quando si completa una Spedizione su una casella con un Manufatto, è
possibile guadagnare dell'Energia; lo stesso dicasi per le Capsule di risorse
quando vengono esplorate.

70 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


SACCHEGGIARE MIGLIORAMENTI NEMICI:
Saccheggiare i miglioramenti nemici ti frutterà una piccola quantità d'Energia.
CATTURARE CITTÀ, STAZIONI E AVAMPOSTI:
Quando si cattura una città si può guadagnare molta Energia. Se ne guadagna
un po' di meno quando si cattura una Stazione o un avamposto.
DIPLOMAZIA:
Durante i negoziati con un'altra colonia è possibile chiedere Energia, sia come
somma forfettaria, sia come piccolo pagamento ripetuto per 30 turni.

SPENDERE ENERGIA
In Beyond Earth esistono mille modi per spendere la tua Energia.
MANTENIMENTO DI EDIFICI E UNITÀ:
Le unità e gli edifici presentano dei costi di mantenimento in Energia che vanno
pagati ogni turno. Per conoscerne l'ammontare esatto, consulta le voci relative
ai singoli edifici e alle singole unità. Nota: i costi variano con il livello di difficoltà
della partita.
MANUTENZIONE DI STRADE E MAGNETOVIE:
Ogni casella su cui è costruita una strada o una magnetovia ti costa Energia. Se
espandendoti ti capita di assorbire nel tuo territorio le strade o le magnetovie
costruite da un'altra colonia, dovrai pagare anche per la loro manutenzione.
ACQUISTARE CASELLE:
È possibile estendere i confini della propria colonia acquistando singole caselle.
Per farlo vai nella Schermata della città e clicca sulla casella da acquistare per
aggiungerla al tuo territorio. Sulla mappa saranno visualizzate tutte le caselle
disponibili per l'acquisto: clicca su quella desiderata per acquistarla, pagando il
relativo prezzo in Energia.
ACQUISTARE UNITÀ O EDIFICI:
Puoi spendere la tua Energia anche per acquistare unità o edifici nelle città.
Clicca su Acquista e poi sull'oggetto desiderato (se non te lo puoi permettere,
il nome sarà visualizzato in grigio). Il costo sarà prelevato dalla tua riserva di
Energia e l'oggetto sarà immediatamente costruito.
DIPLOMAZIA:
Puoi offrire Energia alle altre colonie per tanti motivi: per effettuare uno scambio
di risorse, per convincerle a firmare la pace, oppure ancora per spingerle ad
attaccare un'altra colonia. L'Energia è estremamente utile nelle negoziazioni.
Ci sono due modi di scambiare Energia: con un grande pagamento unico o
un piccolo versamento ogni turno.
PAGAMENTO UNICO:
Un Pagamento unico è proprio quello che il termine lascia intendere. Versi o
ricevi una somma di Energia in un'unica soluzione.

71
PER TURNO:
È possibile negoziare uno scambio che si svolge lungo un certo arco di tempo.
Per esempio, potresti proporre a un'altra colonia di versarle 5 Energia ogni turno
per 30 turni. Accordi di questo tipo vengono annullati nel momento in cui due
colonie entrano in guerra fra loro.
ROTTE COMMERCIALI:
Puoi scegliere di stringere accordi commerciali con una Stazione.
PERDERE UNA CITTÀ:
Se una colonia con cui sei in guerra riesce a conquistare una delle tue città, si
prenderà un po' della tua Energia (oltre alla città).
ESAURIRE L'ENERGIA:
Se le tue casse sono vuote e hai un bilancio negativo, la differenza verrà colmata
sottraendo una quantità corrispondente di Scienza. Attenzione: questo potrebbe
rallentare significativamente l'acquisizione di nuove tecnologie, lasciandoti
estremamente vulnerabile agli attacchi di vicini più progrediti. Riporta il bilancio
in attivo il prima possibile!

SALUTE:
La Salute misura il benessere complessivo della tua colonia. In generale, più
numerosa è la tua popolazione, minore sarà la sua Salute. Una popolazione con
Salute negativa non cresce molto rapidamente, mentre un valore estremamente
negativo influirà sulla prestazione delle tue truppe in combattimento.
La Salute della tua colonia è mostrata sulla barra di stato nella schermata principale
(al di sopra della mappa principale). Tienila sempre d'occhio: se arriva a zero, il tuo
popolo non sta molto bene.
Se inizia a scendere a livelli negativi, sei nei guai (puoi ottenere un rapporto
esaustivo della Salute della popolazione portando il cursore del mouse sopra
questo numero).
SALUTE INIZIALE:
La quantità di Salute con cui parte la tua colonia dipende dal livello di difficoltà
della partita. Dal momento in cui fonderai la tua prima città, il valore inizierà a
ridursi.

COSA FA PERDERE SALUTE?


LA SALUTE SI PERDE PER LE SEGUENTI CAUSE:
Popolazione: Al crescere della colonia, la popolazione diventa sempre meno
sana e ha bisogno di più cose per stare meglio.
Numero di città: Con l'aumentare del numero delle città della tua colonia,
la Salute pubblica peggiora. In altre parole, una colonia con due città di
popolazione pari a 1 è più infelice di una colonia con una sola città di
popolazione pari a 2, anche se la popolazione complessiva è la medesima.
Città annesse: Alla tua popolazione non piace e non fa bene l'annessione di
città straniere.

72 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


CAUSE DELLA SALUTE
LA SALUTE DELLA TUA POPOLAZIONE PUÒ ESSERE
INCREMENTATA DA:
Edifici: Alcuni edifici possono incrementare la Salute della popolazione. Questi
includono la Clinica (che si può costruire fin da subito), il Pharmalab, il Citovivaio,
il Giardino dei geni e altri. Ogni edificio costruito in una città qualsiasi della tua
colonia contribuisce alla Salute complessiva della colonia (quindi due Cliniche
producono il doppio della Salute rispetto a una sola).
Meraviglie: Alcune Meraviglie, come il Progetto Precog e la Xenonova, possono
incrementare la Salute.
Virtù: Alcune Virtù incrementano la Salute, soprattutto se segui il percorso della
Prosperità. Attenzione: ci sono delle Virtù che invece forniscono dei bonus solo
se la colonia è in salute.
Tecnologie: Le tecnologie in sé non forniscono Salute, ma sono necessarie per
sbloccare gli edifici e le Meraviglie che lo fanno.

LIVELLI DI SALUTE
Esistono tre livelli di Salute. Cerca di mantenere sana la tua colonia, poiché una
Salute ridotta comporta problemi di vario genere.
SALUTE POSITIVA:
Una colonia in salute riceve diversi benefici, come un incremento nella
Produzione e nella crescita e una diminuzione dell'Intrigo nelle sue città.
SALUTE NEGATIVA:
Quando la tua Salute è negativa, la popolazione ne risente. Più la popolazione è
malandata, peggiori saranno gli effetti: si comincia con delle penalità alla Scienza
e alla Cultura, poi si aggiungono effetti negativi su Produzione e forza delle unità
militari, per finire con un rallentamento della crescita.
SALUTE ESTREMAMENTE NEGATIVA:
Quando la tua Salute è estremamente negativa, i problemi si fanno seri: le città
smettono del tutto di crescere e le unità militari sono gravate da una brutta
penalità in combattimento.
Ricorda che la Salute negativa non è uno stato permanente: indipendentemente
da quanto sia malata, puoi sempre migliorare la Salute della tua popolazione con
i metodi sopra indicati.

DIPLOMAZIA
La diplomazia è tanto importante su questo nuovo pianeta quanto lo era sulla
vecchia Terra. Questo mondo è vasto e pieno di colonie i cui leader sono astuti
e determinati quanto te. Alcuni sono onesti; altri delle canaglie. Ad alcuni piace
andare in guerra; altri preferiscono la pace. Tutti, però, vogliono vincere.
In Civilization: Beyond Earth puoi ottenere molto con la diplomazia. Puoi farti
degli alleati e isolare i nemici, stringere patti offensivi o difensivi. Puoi porre fine a
una guerra che non sta andando per il meglio, ingannare i creduloni e tiranneggiare
i timidi.

73
Qualche volta è davvero meglio cercare di appianare le divergenze discutendo...
almeno finché l'altro non ti dà le spalle e ti permette di lanciare il pugnale. Ma bada:
ogni azione avrà delle ripercussioni nei rapporti non solo con la tua vittima, ma
anche con tutti gli altri leader.
STATI DIPLOMATICI:
Ci sono molte azioni che un giocatore IA considererà rilevanti per determinare
il suo atteggiamento nei confronti della tua colonia. La sua opinione, unita
ovviamente alle tue azioni (determinanti, per esempio, se dovessi dichiarargli
guerra!) determinerà lo stato diplomatico tra le due colonie. Quest'elenco descrive i
vari stati diplomatici possibili tra due colonie, ordinati da ostile ad amichevole.
GUERRA APERTA:
Nessuna restrizione al combattimento e all'ingresso nei territori.
PACE:
Sospensione della guerra aperta per assumere uno stato neutrale per un periodo
obbligato, al termine del quale le parti potranno riprendere la guerra.
NEUTRALE:
Questo è lo stato di tutte le colonie all'inizio della partita. I combattimenti e i
movimenti in territorio avversario non sono permessi (a meno che non sia stato
concesso il Diritto di passaggio).
ACCORDO DI COOPERAZIONE:
In termini di gioco, è simile allo stato neutrale, ma rappresenta un prerequisito
necessario per rapporti di amicizia più profonda. Un giocatore IA non può
dichiararti guerra se prima non vi ha esplicitamente rinunciato.
II suoi benefici sono i seguenti: incremento della resa degli scambi tra le città
delle due colonie; visibilità condivisa delle operazioni segrete condotte in altre
colonie (per saperne di più leggi la sezione Operazioni segrete, a pag. 99).
ALLEANZA:
Questo è il livello di massima amicizia. I benefici di un'Alleanza si sommano a
quelli conferiti dagli Accordi di cooperazione, a cui aggiungono quanto segue:
dichiarazione automatica di guerra se una delle due parti entra in guerra per
qualsiasi ragione; Diritto di Passaggio; condivisione delle informazioni sulle
operazioni segrete, compresi i Rapporti di intelligence; condivisione della
copertura orbitale.
STATI DIPLOMATICI NON ESCLUSIVI:
Questi stati possono essere presenti in concomitanza con altri, ma non sono
richiesti come prerequisito per alcuno stato diplomatico:
DIRITTO DI PASSAGGIO:
Permette di attraversare liberamente i territori di un'altra colonia. Quest'accordo
può accompagnare gli stati diplomatici Neutrale, Accordo di cooperazione o
Alleanza (in cui è incluso automaticamente).
CONDANNA PUBBLICA:
Uno dei leader delle altre colonie è arrabbiato con te e condanna pubblicamente
le tue azioni. Una condanna è spesso un preludio alla guerra, ma la velocità con
cui questo si verifica dipende dalle varie personalità dei leader. Anche i giocatori
possono condannare i leader delle altre colonie.

74 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


La condanna può accompagnare gli stati diplomatici Pace, Neutrale, Accordo di
cooperazione o Alleanza.
OPINIONE:
Le seguenti azioni hanno un impatto sulle relazioni diplomatiche, in genere
attraverso la modifica dell'opinione di un giocatore IA nei tuoi confronti, ma
talvolta anche con il cambio immediato nello stato diplomatico.
ATTIVITÀ POSITIVE
Queste attività miglioreranno le relazioni fra le due colonie. Benché non possano
provocare automaticamente un cambio nello stato diplomatico, possono stabilire i
livelli di opinione/attitudine necessari per fare ciò.
ALLINEAMENTO DELLE AFFINITÀ:
L'influenza positiva più marcata è data dalla condivisione della stessa Affinità.
Questo si applica solo se entrambi i giocatori hanno già stabilito un'Affinità
dominante (ovvero, di livello pari o superiore a 7). Finché le due colonie
mantengono la stessa Affinità dominante, la loro relazione subisce una costante
influenza positiva.
FARE UNA DONAZIONE:
Un giocatore offre spontaneamente un dono a un'altra colonia. Le possibili
opzioni includono: Energia, unità orbitali o militari, città (appartenenti al giocatore
o liberate in seguito alla cattura da parte di una terza colonia).
FARE UNA PROMESSA:
Un giocatore acconsente alla richiesta o alla pretesa di un altro di fare o non fare
una certa cosa. La promessa produce un piccolo miglioramento nelle relazioni.
Leggi la sezione Promesse, qui sotto (pag. 80), per ulteriori informazioni su cosa
un giocatore può promettere e quando può farlo.
MANTENERE UNA PROMESSA:
Mentre formulare una promessa ha un piccolo impatto positivo, mantenere la
promessa stessa ha un effetto positivo molto più forte sulle relazioni.
STABILIRE UN ACCORDO COMMERCIALE:
Le due colonie sono coinvolte in scambi commerciali continuativi fra le rispettive
città. Questo vale per convogli provenienti dall'una e dall'altra parte.
APPROCCIO COMUNE VERSO GLI ALIENI:
I due giocatori condividono lo stesso approccio nei confronti degli alieni. Si
hanno due casi:
Anti-alieno: Il giocatore adotta nei confronti degli alieni un approccio ostile
basato sullo sterminio, attaccando le loro unità con le proprie forze militari e
spazzando via i loro Nidi. Questo include anche la rimozione di miasma nei
territori neutrali.
Pro-alieno: Il giocatore evita il combattimento con gli alieni, adotta difese
passive come la costruzione di Barriere ultrasoniche e/o si impegna attivamente
nella diffusione di miasma. (tutte queste azioni, incidentalmente, sono associate
all'Affinità Armonia).

75
La personalità di ogni leader può modificare la sua sensibilità verso
l'atteggiamento nei confronti degli alieni.
LIBERARE CITTÀ E UNITÀ CATTURATE:
Se in tempo di guerra un giocatore libera città o unità civili di un'altra colonia,
l'opinione cambierà positivamente. Quando cattura un'unità o una città, il
vincitore ha la possibilità di restituirla al proprietario originale.
MIGLIORARE LE RELAZIONI CON TERZE PARTI
AMICHEVOLI:
Se un giocatore ha un Accordo di cooperazione o un'Alleanza con un'altra
colonia e una terza colonia stabilisce una di queste relazioni con la seconda
colonia, l'atteggiamento della terza colonia nei confronti della prima subirà un
miglioramento (in altre parole, "l'amico del mio amico è anche mio amico"). Il
miglioramento è proporzionale alla forza dell'amicizia tra le due coppie di colonie.
PEGGIORARE LE RELAZIONI CON TERZE PARTI
OSTILI:
Se un giocatore è ostile (ma non necessariamente in guerra) verso un'altra
colonia, e una terza colonia agisce in modo da rovinare le sue relazioni
diplomatiche con la seconda, il suo atteggiamento nei confronti della prima
colonia migliorerà (in altre parole, "il nemico del mio nemico è mio amico"). Come
sopra, l'effetto è proporzionale alla forza dell'ostilità tra la seconda colonia e le
altre due.

ATTIVITÀ NEGATIVE:
Queste attività rovineranno le relazioni fra le due colonie. A differenza delle attività
positive, l'impatto sulle relazioni si verificherà anche in caso di azioni accidentali, ed
è perfettamente possibile che venga prodotto un cambiamento automatico di stato
diplomatico, inclusa una dichiarazione di guerra.
COLLISIONE TRA AFFINITÀ:
Una divergenza di Affinità dominante risulterà in un'influenza negativa
permanente nelle relazioni, proporzionale all'intensità della devozione di
entrambe le parti. Tuttavia, contrariamente alla sua controparte positiva, la
divergenza di Affinità non genera un'influenza negativa automatica, ma piuttosto
amplifica gli effetti delle altre azioni negative.
AVANZARE O RIFIUTARE UNA PRETESA:
Un giocatore IA si arrabbierà se avanzi una pretesa o se rifiuti una pretesa da lui
avanzata.
INFRANGERE UNA PROMESSA:
Questo accade se hai fatto una promessa a un'altra colonia ma non sei riuscito a
mantenerla.
SVOLGIMENTO AGGRESSIVO DI SPEDIZIONI:
La costruzione di siti di Spedizioni all'interno o vicino al territorio di un'altra
colonia potrebbe danneggiare le relazioni tra le due colonie. La personalità
di ogni leader può modificare la sua sensibilità verso questo tipo di attività.
Quest'attività può portare a una condanna.

76 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


SCHIERAMENTO MILITARE AGGRESSIVO:
Se ammassi o poni "di stanza" (ovvero fortifichi per 5 o più turni) le tue truppe ai
confini o all'interno dei territori di un'altra colonia, o lanci satelliti in una posizione
che si sovrappone al territorio di un'altra colonia, le relazioni con quella colonia
peggioreranno. Quest'attività può portare a una condanna.
ESPANSIONE AGGRESSIVA:
Se fondi degli avamposti in posizioni che invadono il territorio di un'altra colonia,
le relazioni subiranno un impatto negativo. Normalmente, un avamposto
aggressivo è un avamposto la cui area operativa (dopo la conversione in città)
tocca i confini di un'altra colonia. La personalità di ogni leader può modificare la
sua sensibilità verso le azioni espansionistiche. Quest'attività può portare a una
condanna.
OPERAZIONI SEGRETE AGGRESSIVE:
Se verrai sorpreso a compiere operazioni segrete dannose nelle città di un'altra
colonia, le tue relazioni peggioreranno. La riduzione è proporzionale alla gravità
dell'operazione; inoltre conta il fatto che l'operazione abbia avuto successo o
meno e che l'altra colonia abbia una lunga storia di aggressioni segrete (contro
qualsiasi colonia, non soltanto la tua). Quest'attività può portare a una condanna.
Per saperne di più sulle Operazioni segrete, v. pag. 99.
APPROCCIO OPPOSTO VERSO GLI ALIENI:
Le due colonie dimostrano approcci opposti verso gli alieni. La personalità di
ogni leader può modificare la sua sensibilità verso il comportamento nei confronti
degli alieni. Quest'attività può portare a una condanna.
AGGRESSIONI VERSO LE STAZIONI:
Se attacchi o distruggi una stazione con cui un'altra colonia aveva rapporti
commerciali, le relazioni con quella colonia peggioreranno. La riduzione è
proporzionale al livello della Stazione e alla durata dei rapporti commerciali con
l'altra colonia. Quest'attività può portare a una condanna.
MIGLIORARE LE RELAZIONI CON TERZE PARTI OSTILI:
Se sei neutrale o in guerra aperta con un'altra colonia e una terza colonia
stabilisce una relazione diplomatica amichevole con il tuo nemico, la tua
relazione con la terza colonia subirà un peggioramento. Il peggioramento è
proporzionale alla forza dell'ostilità fra te e il tuo nemico e alla forza della nuova
amicizia tra le altre due colonie.
PEGGIORARE LE RELAZIONI CON TERZE PARTI
AMICHEVOLI:
Se il leader di una colonia ha relazioni diplomatiche amichevoli e/o opinioni
favorevoli alla tua colonia e una terza parte compie azioni che riducono le
sue relazioni con la prima colonia, anche le tue relazioni con la terza colonia
peggioreranno. Come nel caso "Migliorare le relazioni con terze parti ostili",
l'impatto negativo è proporzionale, rispettivamente, alla forza dell'amicizia e della
riduzione.
AGGRESSIONE GENERALIZZATA ("BELLICOSITÀ"):
Se combatti spesso guerre e mantieni un esercito particolarmente attivo e/o delle
forze per operazioni segrete, le tue relazioni con tutte le altre colonie potrebbero
risentirne. Quest'attività può portare a una condanna.

77
CONDURRE LA DIPLOMAZIA
Dopo aver incontrato il leader di un'altra colonia puoi parlargli in qualsiasi
momento: lui però potrebbe non avere molto da dirti, se non gli piaci.
Nota che, una volta stabilite relazioni diplomatiche, anche le altre colonie possono
tentare di avviare delle negoziazioni con te.
AVVIARE UN CONTATTO DIPLOMATICO:
Per avviare le negoziazioni, clicca sul pulsante Diplomazia nella schermata
della mappa principale. Il pannello riporta tutte le colonie conosciute: clicca su
una voce per parlare con il leader corrispondente. In alternativa, per contattare
un'altra colonia puoi cliccare sulla bandiera di una città straniera.
OPZIONI DIPLOMATICHE:
Quando ti siedi a negoziare con un'altra civiltà, hai a disposizione le seguenti
opzioni:
DICHIARA GUERRA:
Clicca su questo pulsante per dichiarare guerra contro quella colonia.
NEGOZIA LA PACE:
Se sei in guerra con quella civiltà, puoi negoziare la pace.
COMMERCIO:
Puoi negoziare un accordo commerciale con la colonia. Clicca su questo
pulsante per aprire la Schermata degli scambi (v. sotto).
RICHIESTA:
Puoi sempre richiedere che un'altra colonia ti dia qualcosa. Clicca su questo
pulsante per accedere alla schermata da cui effettuare la richiesta. L'altra colonia
acconsentirà se sei molto più potente o se per qualche altro motivo la ritiene una
scelta appropriata. Oppure potrebbe dichiararti guerra. Non si sa mai.
DISCUSSIONE:
Questo pulsante permette di discutere con l'altra colonia su tutta una serie di
argomenti. In base alle circostanze potrai scegliere tra le opzioni seguenti: la
risposta del leader dipenderà dai suoi rapporti con te e dai suoi interessi in gioco.
Chiedi al leader di stringere un Accordo di cooperazione.
Condanna il leader.
Chiedi al leader di andare in guerra contro un'altra civiltà.
Chiedi al leader di non costruire altri avamposti vicino ai tuoi confini.
Arrivederci (Clicca qui per abbandonare le trattative.)
LA SCHERMATA DEGLI SCAMBI
La Schermata degli scambi ti permette di scambiare oggetti, stringere accordi di
ricerca o avviare altri tipi di trattative. Se non puoi scambiare qualcosa, la voce
corrispondente sarà indicata in grigio. Posiziona il puntatore sopra una voce per
ottenere altre informazioni.

78 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


La Schermata degli scambi è divisa in due sezioni. Gli oggetti che appartengono
alla tua colonia sono a destra, quelli del tuo interlocutore a sinistra.
Clicca sugli oggetti dalla tua parte per offrirli al tuo partner commerciale; clicca sui
suoi per specificare che cosa vuoi in cambio. Per esempio, potresti offrire al leader
avversario il Diritto di passaggio (concedi alle sue unità di entrare nel tuo territorio)
in cambio del Diritto di passaggio (chiedi che le tue unità possano entrare nel
suo territorio).
Tuttavia, non è detto che gli scambi siano equivalenti: puoi chiedere il Diritto di
passaggio offrendo in cambio Energia o anche nulla. Una volta che hai specificato
lo scambio che desideri, clicca sul pulsante Proponi per offrirlo all'altra civiltà. Se
l'altro leader dovesse accettare, lo scambio avrà effetto immediatamente.
In caso di rifiuto (la risposta si trova nel riquadro in alto a destra) puoi cliccare sul
pulsante contrassegnato dalla dicitura “Cosa vuoi in cambio?” per domandargli che
cosa desidera, ma nota che qualche volta i giocatori comandati dal computer non
cederanno mai un determinato oggetto, indipendentemente dalla ricchezza della
tua offerta.
Talvolta sarà l'altro leader a proporti un affare. In quel caso puoi accettare, rifiutare o
fare una controproposta. Clicca sul pulsante Indietro per chiudere questa schermata.
Gli accordi di scambio, a meno che non si risolvano in uno scambio immediato,
durano 30 turni. Naturalmente, alla scadenza è possibile negoziare un nuovo accordo.
ACCORDO PER IL DIRITTO DI PASSAGGIO:
Puoi stringere con altre colonie un accordo per il Diritto di passaggio. Finché
l'accordo è in vigore, le unità dell'altra colonia possono entrare nel tuo territorio
senza scatenare automaticamente una guerra. Se l'accordo è bilaterale, le unità
di ciascuna delle due colonie potranno entrare liberamente nel territorio dell'altra.
Il Diritto di passaggio, comunque, non è sempre mutuo: è perfettamente
possibile che una colonia lo accordi a un'altra senza riceverlo a sua volta.
ALLEANZA:
Puoi formare un'Alleanza. Le Alleanze sono sempre reciproche. Se uno dei
due firmatari viene attaccato, l'altro entra automaticamente in guerra con
l'aggressore.
L'alleanza è annullata se una delle due colonie firmatarie dichiara guerra all'altra.
CESSIONE DI CITTÀ:
Puoi trasferire il controllo di una città a un'altra colonia. Normalmente le colonie
si rifiutano di mettere sul piatto le proprie città, a meno che non si trovino in
circostanze terribili o il corrispettivo non sia ghiottissimo. Non è mai possibile
scambiare la propria capitale.
Le cessioni delle città sono permanenti.
ALTRI GIOCATORI:
Puoi sempre chiedere al tuo interlocutore di interagire con altre colonie note a
entrambi. In generale, questo equivale a chiedere a un altra colonia di dichiarare
guerra o fare pace con una terza colonia.
RISORSE:
Puoi scambiare risorse strategiche con un'altra colonia. La colonia che riceve
una risorsa godrà di tutti i suoi benefici per la durata dell'accordo.

79
RICHIESTE, PRETESE E PROMESSE
I giocatori possono avanzare richieste o pretese agli altri leader per acquisire
utili concessioni o anche come insulto, allo scopo di peggiorare le condizioni
diplomatiche e scatenare una guerra aperta.
RICHIESTE:
Le richieste sono azioni neutrali o amichevoli volte ad acquisire risorse preziosi
in tempi di necessità. Ci sono diverse considerazioni da tener presenti quando si
formula una richiesta.
Una colonia farà una richiesta solo se ha davvero bisogno di qualcosa, a causa
di una guerra (o di una guerra imminente), per una carestia domestica o per
qualche altro rovescio della sorte.
Se chi si fa avanti ha una relazione di cooperazione o migliore con l'altra colonia,
non si farà troppi problemi nell'avanzare qualsiasi tipo di richiesta.
Se chi formula la richiesta ha una relazione neutrale con l'altra colonia, la
richiesta sarà avanzata solo in casi di disperata necessità.
PRETESE:
Le pretese sono azioni neutrali od ostili il cui vero scopo non è ottenere qualcosa
di utile, ma peggiorare le relazioni diplomatiche. Ci sono diverse considerazioni
relative alle pretese da tener presenti.
Una colonia avanzerà pretese nei confronti di un'altra solo se la sua opinione e il
suo atteggiamento sono ostili e desidera peggiorare le relazioni come premessa
a una dichiarazione di guerra.
La dimensione o importanza della pretesa dipende da quanto è ostile nei
confronti dell'interlocutore l'opinione/atteggiamento di chi la avanza.
Una colonia non avanzerà mai pretese nei confronti di un'altra colonia con cui ha
una relazione di cooperazione o migliore.
PROMESSE:
Una promessa è un accordo, da parte di una colonia, di soddisfare le richieste
o pretese di un'altra colonia. I giocatori IA ne terranno traccia: se soddisfi o
infrangi una promessa, le tue relazioni saranno influenzate in senso positivo o
negativo. Le promesse sono visualizzate nell'interfaccia diplomatica in modo
che i giocatori non se ne dimentichino. Il termine predefinito per soddisfare una
promessa è di 50 turni.
COSA SI PUÒ RICHIEDERE, PRETENDERE E
PROMETTERE?
Questi oggetti si possono richiedere/pretendere ma non richiedono una
corrispondente promessa:
Energia: sotto forma di unità per turno o pagamento unico
Scienza: unità per turno
Risorse strategiche
Città

80 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


QUESTI OGGETTI SONO RICHIESTE O PRETESE CHE
COINVOLGONO UNA PROMESSA:
Interrompere la fondazione aggressiva di avamposti
Interrompere lo svolgimento aggressivo di Spedizioni
Interrompere lo schieramento aggressivo di forze terrestri
Interrompere il lancio aggressivo di unità orbitanti
Interrompere le operazioni segrete
Interrompere gli attacchi contro gli alieni
Interrompere la rimozione o la creazione di miasma 

81
VITTORIA
In Civilization: Beyond Earth ci sono molti cammini verso la vittoria. Due sono
"universali", il che significa che ogni giocatore può raggiungerli in qualsiasi partita.
Tre vittorie sono legate alla specializzazione in una particolare Affinità. Pertanto,
in ogni partita avrai a disposizione tre metodi distinti per raggiungere la vittoria:
Contatto alieno, Dominazione e la tua specifica Affinità.
DOMINAZIONE:
Se resti l'unico giocatore in possesso della tua capitale originale, vinci. Perciò, se
conquisti le capitali di tutte le altre colonie mantenendo il controllo della tua, hai
vinto. Attenzione alle sorprese, però: supponiamo che in una partita a 5 giocatori
tu abbia catturato 3 capitali originali nemiche e che il quinto giocatore ti attacchi
a sorpresa e catturi la TUA capitale mentre sei impegnato altrove: in questo caso
sarebbe lui a vincere immediatamente! In altre parole, non importa chi cattura
cosa; la vittoria va comunque all'ultimo giocatore che controlla la propria
capitale originale.
Se hai perso la tua capitale originale, ma possiedi ancora altre città, puoi
comunque riportare un altro tipo di vittoria. Tuttavia non potrai vincere per
Dominazione finché non avrai riconquistato la tua capitale originale.
DISTRUGGERE UNA CAPITALE ORIGINALE:
Una capitale non può mai essere distrutta: catturata sì, ma non rasa al suolo.
Ricorda che puoi eliminare completamente una colonia dal gioco distruggendo
o catturando tutte le sue città, perciò puoi ancora spazzar via dalla mappa tutti i
tuoi nemici, anche se non puoi cancellare le loro capitali dalla faccia del pianeta.
CAPITALE ATTUALE E CAPITALE ORIGINALE:
Se la tua capitale originale viene catturata, un'altra delle tue città è
automaticamente proclamata capitale. Il tuo Quartier generale viene
automaticamente trasferito lì e quella città funzionerà sotto tutti gli aspetti come
la capitale originale, tranne che per il fatto che può essere distrutta e che non
conta ai fini di una Vittoria per dominazione.
Se mai dovessi riconquistare la tua capitale originale, essa riassumerebbe subito
il suo ruolo di guida della tua colonia.

VITTORIA PER CONTATTO ALIENO


Si tratta di una condizione di vittoria universale in cui il giocatore contatta una
razza aliena avanzata e benevola, modificando così alla base il significato stesso
dell'esistenza umana. Questa vittoria è rivolta ai giocatori concentrati sull'economia
e può essere raggiunta con qualsiasi Affinità.
PASSI PER IL CONTATTO:
Scopri il "Segnale":
A un certo punto della partita un giocatore scoprirà il Segnale, una misteriosa
trasmissione aliena. Ci sono vari modi di scoprire il Segnale:
Completare in una città il progetto Equazione trascendentale.
Lanciare un'unità orbitante Telescopio spaziale. Questo permetterà di scoprire il
Segnale in un numero casuale di turni.

82 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


Esaminare un sito di Rovine dei Progenitori presente sulla mappa. La probabilità
di rivelare il Segnale in questo modo è molto bassa.
DECODIFICA IL SEGNALE:
La decodifica del Segnale avviene tramite il completamento del progetto
Decodifica il Segnale in una città.
COSTRUISCI IL GRANDE FARO:
Il Grande Faro è un Progetto (v. la sezione Meraviglie, a pag. 89). Dopo aver
decodificato il Segnale, il Grande Faro sarà sbloccato e si potrà costruire in
qualsiasi città.
ATTIVA IL GRANDE FARO:
Una volta costruito il Grande Faro, il giocatore potrà attivarlo. Una volta attivo,
esso consumerà il surplus globale di Energia del giocatore. Il giocatore può
disattivare il Grande Faro in qualsiasi momento senza perdere i progressi
compiuti verso la vittoria.
CONTATTO ALIENO:
Il Grande Faro richiede una quantità prefissata di Energia per completare la vittoria.
Ogni turno, il surplus di Energia del giocatore contribuisce al raggiungimento di
tale quantità. Una volta raggiunto il totale, il giocatore otterrà la vittoria.

CON QUALSIASI AFFINITÀ


Questa è la vittoria specifica dell'Affinità Purezza. In questa vittoria, il giocatore
costruisce un Portale di teletrasporto e accoglie sul pianeta la popolazione della
vecchia Terra morente affinché lo colonizzi come nuova patria e terra promessa.
PASSI:
Contatta la Terra: Ci sono diversi modi per ristabilire i contatti con la Terra:
Lanciare un'unità orbitante Satellite lasercom.
Scoprire la Nanotecnologia
Dopo aver contattato la Terra, il giocatore può costruire la Porta dell'Esodo in
qualsiasi città.

L'ESODO
I cittadini della Terra dovranno lasciare il pianeta morente per unirsi ai loro fratelli
nel nuovo mondo. L'Esodo è rappresentato da un punteggio che tiene traccia dei
cittadini terrestri che sono stati trasportati con successo attraverso il portale e
sistemati in insediamenti sicuri sul pianeta.
Una volta completata, la Meraviglia Porta dell'Esodo comincerà a produrre unità
di Coloni terrestri. Queste unità civili speciali rappresentano i cittadini della Terra
da riassegnare sul pianeta. Per far ciò il giocatore dovrà sistemarli in Insediamenti
terrestri, strutture speciali che funzionano in modo simile agli avamposti, ma
seguono diverse regole speciali (v. sotto).
I Coloni terrestri possono fondare un nuovo Insediamento terrestre o aumentare
la popolazione di un Insediamento preesistente, ma non possono essere usati per
aumentare la popolazione di una delle città del giocatore.
Accogli i figli dell'Esodo: Gli Insediamenti terrestri si comportano come
miglioramenti che possono essere posizionati in qualsiasi punto della superficie
del pianeta, sotto il controllo della colonia o meno.

83
Se un Insediamento terrestre viene catturato, i suoi Coloni terrestri sono persi.
L'Insediamento terrestre è sostituito da rovine e il giocatore che l'ha attaccato
guadagna risorse per la sua distruzione.
Completare la vittoria: Per completare la vittoria, il giocatore deve trasferire
sul nuovo pianeta un determinato numero di Coloni terrestri. Se la Porta
dell'Esodo viene distrutta, i progressi verso la vittoria, non sono perduti, ma sarà
necessario costruire un'altra Porta dell'Esodo per continuare. Analogamente,
se un Insediamento terrestre viene distrutto dopo che si è trasformato in una
normale città, il giocatore non perde i progressi compiuti verso la vittoria.

VITTORIA PER EMANCIPAZIONE


Questa è la vittoria specifica dell'Affinità Supremazia. In questa vittoria, il giocatore
costruisce una Porta dell'Emancipazione e invia un "esercito di liberazione" sulla
vecchia Terra per emancipare i cittadini dalle loro primitive esistenze ed elevarli alla
nuova e suprema esistenza umana.
PASSI:
Costruisci la Porta dell'Emancipazione: La Porta dell'Emancipazione è
un Progetto (v. la sezione Meraviglie, a pag. 89). Un giocatore può costruirla in
qualsiasi città dopo averne sbloccato il progetto tramite una tecnologia avanzata.
Stabilisci l'ordine: Una volta costruita la Porta dell'Emancipazione, il giocatore
che segue la Supremazia la sfrutta per prendere il controllo della Terra. Per
fare ciò invia unità militari sufficientemente potenti nella Porta, in modo da
raggiungere la vecchia Terra e formare una "forza di pacificazione".
Per inviare un'unità, il giocatore dovrà spostarla sul luogo della Porta
dell'Emancipazione e attivarne l'abilità di teletrasporto. Una volta inviata, l'unità
sarà rimossa dalla partita.
Completare la vittoria: I valori della Forza di combattimento delle unità inviate
sono aggiunti al punteggio per il progresso verso la vittoria. La vittoria si ottiene
raggiungendo un determinato valore di Forza di combattimento inviata.
Se la Porta dell'Emancipazione viene distrutta, il giocatore non perde i progressi
raggiunti, ma non potrà continuare verso la Vittoria per Emancipazione finché
costruirà una nuova Porta.

VITTORIA PER TRASCENDENZA


Questa è la vittoria specifica dell'Affinità Armonia. In questa vittoria, il giocatore
che segue l'Armonia compie la fusione della coscienza di tutti gli esseri viventi con
quella latente del pianeta stesso, portando all'illuminazione di massa e alla fine
di tutte le identità autonome e individuali. Tutti gli esseri sono uniti in un "nirvana
planetario", vivendo per sempre in perfetta armonia.
PASSI:
Contatta la coscienza del pianeta: La prima fase consiste nello stabilire
una comunicazione con la coscienza integrata del pianeta. Ciò si può ottenere
sbloccando una serie di tecnologie che portano alla Meraviglia Fiore Mentale.
Crea un Fiore Mentale: Il Fiore Mentale è un Progetto (v. la sezione Meraviglie,
a pag. 89) sbloccato da una serie di tecnologie disponibili nella parte finale della
partita. Il Fiore Mentale si può costruire in una qualsiasi delle città del giocatore.

84 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


Fusione delle coscienze: Una volta costruito, il Fiore Mentale inizierà
immediatamente a fondere la coscienza del pianeta con quella delle forme di vita
che lo abitano. Ciò richiederà un determinato numero di turni, durante i quali il
pianeta reagirà al processo in modo drammatico e, a volte, distruttivo.
La velocità con la quale il Fiore Mentale raggiunge la vittoria può essere
aumentata costruendo degli edifici Stelo mentale in altre città. Ogni Stelo
mentale contribuisce alla velocità di funzionamento del Fiore Mentale.
Completare la vittoria: Se il giocatore riuscirà a proteggere il Fiore Mentale
fino al completamento del processo, otterrà la vittoria.
Se il Fiore Mentale viene distrutto durante la fusione, il tentativo di arrivare alla
vittoria fallirà. Il giocatore dovrà costruire un altro Fiore Mentale e iniziare da capo il
processo di fusione.

LA FINE DEL TEMPO


Se nessuno riesce a vincere prima, la partita termina comunque alla fine del turno
500. A questo punto viene calcolato il punteggio di tutte le civiltà sopravvissute e
proclamato un vincitore. È possibile continuare a giocare dopo questo punto, ma la
vittoria non sarà più in questione.

IL TUO PUNTEGGIO
In buona parte delle partite di Civilization: Beyond Earth, uno dei giocatori vincerà
ottenendo una delle cinque vittorie possibili. Tuttavia, se nessuno ottiene una di
queste vittorie, il vincitore sarà determinato dal "punteggio" della colonia.
Se invece qualcuno vince prima, il suo punteggio servirà a determinarne la
posizione in classifica nella "Hall of Fame". Ecco come viene calcolato il punteggio.
ELIMINAZIONE:
Se vieni eliminato, il tuo punteggio sarà pari a zero (riprova...)
PUNTEGGIO:
I punti si calcolano in base:
A quante caselle sono contenute entro i tuoi confini (questo è il fattore che incide
meno)
Al numero di città nella tua colonia
Alla popolazione
Al numero di tecnologie scoperte
Al numero di Virtù adottate
Al numero di Meraviglie costruite (questo è il fattore che incide di più)
DIMENSIONI DELLA MAPPA E DIFFICOLTÀ DEL GIOCO:
Le dimensioni della mappa su cui si gioca determinano quanti punti ricevono le
civiltà per il numero di caselle, il numero di città e la popolazione.

85
La difficoltà prescelta determina il valore globale di tutti gli aspetti del gioco: più
è alta, maggiore sarà il valore di tutte le cose. In altre parole, vincere in modo
schiacciante al livello più facile probabilmente darà meno punti rispetto a una
vittoria di misura al livello più difficile.
IL TUO PUNTEGGIO ATTUALE
È possibile visualizzare il punteggio di tutte le civiltà nel pannello della Diplomazia.
Posizionando il puntatore sul tuo punteggio puoi scoprire quanto contribuiscono le
singole voci.
Nota che i punti vittoria non sono permanenti: nel corso della partita possono
essere acquisiti ma anche persi. Se per esempio costruisci una Meraviglia, otterrai
molti punti; se però quella città dovesse essere conquistata, i punti passeranno al
tuo nemico.
Qualsiasi sia la vittoria alla quale punti: buona fortuna!

CAPITOLO 3: COLONIA
(REGOLE AVANZATE)
INTRODUZIONE
Benvenuto a un'esperienza di Civilization: Beyond Earth ancora più ricca! Questo
capitolo approfondisce i dettagli di numerose dinamiche di gioco che vanno oltre
il semplice movimento, il combattimento, la costruzione e la ricerca scientifica. In
queste pagine imparerai a utilizzare gli specialisti, commerciare, eseguire operazioni
segrete, svolgere missioni, costruire Meraviglie e altro. Puoi considerarle tutte
attività opzionali: non sono strettamente necessarie, ma certamente arricchiscono
l'esperienza di gioco.
Se ti intessa arricchire ulteriormente la tua esperienza di gioco con la modalità
multigiocatore e il modding, leggi le sezioni relative per saperne di più. E non
dimenticare la Civilopedia, che contiene gran parte delle informazioni che seguono
e si può consultare a volontà durante il gioco.

SPECIALISTI
Dopo la fondazione di una città, tutti i suoi cittadini verranno inizialmente impiegati
nelle caselle intorno a essa per produrre Cibo, Produzione, Energia, ecc. In seguito
potrai costruire edifici che permettono di riassegnare alcuni cittadini negli edifici
stessi in qualità di specialisti.
Per esempio, il Reattore a torio ha 2 "slot" per specialisti Commercianti. Una volta
che avrai costruito un Reattore a torio in una città, potrai assegnarvi 1 o 2 cittadini
affinché vi lavorino come commercianti: ognuno di essi ti frutterà Energia extra.

TIPI DI SPECIALISTI
Ci sono sei diversi tipi di specialisti. Il tipo di uno specialista dipende dall'edificio
in cui il cittadino viene assegnato a lavorare. Nota che non tutti gli edifici possono
creare specialisti.
ARTISTA:
Uno specialista Artista occupa edifici culturali, come Olo-suite e Culle CEC, e
crea Cultura. Ogni Artista fornisce 2 Cultura extra.

86 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


INGEGNERE:
Uno specialista Ingegnere occupa edifici legati alla produzione, come Fabbriche
automatiche e Fonderie di leghe, e crea Produzione. Ogni Ingegnere fornisce 2
Produzione extra.
COMMERCIANTE:
Uno specialista Commerciante occupa edifici legati all'Energia, come Reattori a
torio e Fonderie di leghe, e crea Energia. Ogni Commerciante fornisce 2
Energia extra.
SCIENZIATO:
Uno specialista Scienziato occupa edifici scientifici, come Xenovivai e Istituti, e
crea Scienza. Ogni Scienziato fornisce 3 Scienza extra.
COLTIVATORE:
Uno specialista Coltivatore occupa edifici legati al Cibo, come Centri di clonazione
e Digestori di massa, e crea Cibo. Ogni Coltivatore fornisce 2 Cibo extra.
CITTADINO DISOCCUPATO:
A differenza degli altri specialisti, un disoccupato genera automaticamente
Produzione senza essere assegnato ad alcun edificio particolare. Se un cittadino
non sta lavorando in una casella e non è uno specialista, viene considerato parte di
una forza lavoro generica. Ogni cittadino disoccupato fornisce 1 Produzione extra.

ASSEGNARE GLI SPECIALISTI


Per assegnare uno specialista, apri la Schermata della città. Clicca su uno "slot
dello specialista" nell'edificio in cui vuoi assegnarne uno. Un cittadino sarà rimosso
da una casella nel territorio e assegnato a lavorare nell'edificio. Cliccando ancora
sullo slot, il cittadino sarà rimosso dall'edificio e riassegnato al lavoro nei campi.
EFFETTI SULLE ENTRATE DELLA CITTÀ:
Ricorda che i cittadini al lavoro sulle caselle contribuiscono alle entrate della città
in termini di Cibo, Produzione, Energia, Cultura o Scienza. Quando diventa uno
specialista, un cittadino cessa la sua occupazione precedente e non sfrutta più il
territorio intorno alla città. Di conseguenza, dopo aver creato uno specialista è una
buona idea verificare la generazione di Cibo, Energia e Produzione della città per
assicurarsi che non ci siano improvvise carenze.

COMMERCIO
Per la maggior parte della storia dell'umanità, sono stati i commerci, interno ed
estero, a guidare l'economia. Per molte delle colonie oltreoceano della vecchia
Terra, il commercio era addirittura vitale. Sebbene sia possibile guadagnare Energia
in molti modi, un modo relativamente semplice è stabilire delle Rotte commerciali
tra una tua città e una di un'altra colonia. Inoltre, in Civilization: Beyond Earth
anche la Scienza può diffondersi attraverso una Rotta commerciale: il numero di
provette dipende dalla rispettive tecnologie in possesso delle due colonie coinvolte.

87
ROTTE COMMERCIALI:
Esistono due tipi di Rotte commerciali: terrestri e marittime. Una città può stabilire
solo un numero limitato di Rotte commerciali, e queste hanno una portata limitata.
Alcune tecnologie, alcuni edifici e alcune Meraviglie possono incrementare il
numero, il raggio d'azione e i profitti generati dalle Rotte commerciali.
CONVOGLI COMMERCIALI E VASCELLI COMMERCIALI:
I Convogli commerciali servono a stabilire le Rotte commerciali terrestri e sono
soggetti agli effetti dei vari tipi di terreno e agli altri ostacoli. I Vascelli commerciali
servono a stabilire le Rotte commerciali marittime. Queste ultime producono il
doppio dell'Energia di quelle terrestri. Entrambe le unità non contano ai fini dei
limiti di raggruppamento, né si muovono normalmente, ma seguono invece un
percorso automaticamente creato nel momento in cui si seleziona la città o la
Stazione di destinazione. Le unità commerciali non possono superare ostacoli sul
terreno come montagne, canyon e ghiaccio. I Convogli non possono attraversare
il Miasma.
STABILIRE UNA ROTTA COMMERCIALE:
Seleziona il Convoglio commerciale o il Vascello commerciale e poi clicca sull'azione
Stabilisci rotta commerciale. Si aprirà la Schermata delle rotte commerciali, con
l'elenco di tutte le città e le Stazioni all'interno del raggio d'azione dell'unità. Per
ogni destinazione sono indicati i benefici per entrambe le parti. Seleziona la meta e
la Rotta commerciale verrà automaticamente stabilita. Sulle Rotte commerciali non
influisce l'appartenenza delle caselle all'una o all'altra colonia.
Per visualizzare i dettagli delle tue Rotte commerciali esistenti, apri la schermata
Panoramica commercio cliccando sul pulsante all'interno della finestra Stabilisci
rotta commerciale o premendo F10.
COMMERCIO CON LE STAZIONI:
Le Stazioni possono fornirti due tipi di benefici. Possono generare una o più
rese, che vengono fornite ogni turno alla città che stabilisce con loro una Rotta
commerciale (le Stazioni di livello più alto ne forniranno una quantità o una
varietà maggiore). Inoltre possono offrire unità o tecnologie, assegnate alla
città che stabilisce con loro una Rotta commerciale una volta che il Convoglio
o Vascello commerciale ha completato il percorso. Per saperne di più sulle
Stazioni, v. pag. 68.
COMMERCIO CON LE CITTÀ:
Le città che appartengono ad altre colonie generano Energia e Scienza per la città
che stabilisce con loro una Rotta commerciale. La quantità di ciascuna resa è
basata sulle entrate globali delle due città coinvolte. Una quantità minore di Energia
e Scienza viene assegnata anche alla città che funge da destinazione della Rotta.
ROTTE COMMERCIALI INTERNE:
Le Rotte commerciali possono essere stabilite anche tra due città della stessa
colonia. Tali Rotte generano Cibo e Produzione per entrambe le città e sono
considerate ai fini del computo delle Rotte commerciali disponibili.
DURATA:
Le Rotte commerciali hanno una durata limitata. A meno che non vengano
saccheggiate, una volta passato un certo numero di turni potrai selezionare
una nuova "città base" per il Convoglio o il Vascello commerciale, scegliere di
continuare il commercio con la città o la Stazione precedente o creare una nuova
Rotta commerciale verso un'altra destinazione.

88 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


GUERRA E SACCHEGGIO:
Le Rotte commerciali offrono numerosi vantaggi, ma sono anche vulnerabili a
molte minacce.
Nel momento in cui si dichiara guerra a un'altra colonia, tutte le Rotte
commerciali stabilite con le sue città sono immediatamente abbandonate.
È possibile saccheggiare le Rotte commerciali, ma solo dopo una dichiarazione
di guerra nei confronti del suo proprietario; ciò può influire negativamente sul tuo
stato diplomatico nei confronti dell'altra colonia coinvolta .

MERAVIGLIE
Le Meraviglie sono edifici, invenzioni o concetti straordinari in grado di cambiare
l'umanità per sempre. Per costruire una Meraviglia occorrono molto tempo e
sforzi, ma una volta completata fornirà alla tua colonia molti benefici... in certi casi,
addirittura la vittoria (v. "Vittoria", a pag. 82).
Esistono due tipi di Meraviglie: Progetti e Grandi Meraviglie.
GRANDI MERAVIGLIE:
Le Grandi Meraviglie sono uniche: nel corso della partita possono essere
costruite una volta sola. Per esempio, la Banca dei geni è una Grande Meraviglia;
chiunque arrivi a realizzarla per primo è anche l'unico a poterne godere in tutta
la partita. Le Grandi Meraviglie sono costruite nelle città, proprio come gli edifici:
di solito sono molto costose, ma possono influire in modo determinante sulla
partita.
PERDERE LA GARA ALLA COSTRUZIONE:
Se un'altra civiltà completa una Grande Meraviglia mentre la stai realizzando
anche tu, la tua costruzione sarà interrotta e una certa quantità della Produzione
che hai impegnato sarà convertita in Energia.

ELENCO DELLE GRANDI MERAVIGLIE


BANCA DEI GENI:
Un catalogo del codice genetico di ogni organismo della vecchia Terra, serve a
ottimizzare l'agricoltura e l'ingegneria genetica.
Tecnologia richiesta: Mappatura genetica
COSMOSCOPIO:
Una mappa dei "vicini di casa" stellari del nuovo pianeta.
Tecnologia richiesta: Balistica
CONTROLLO CENTRALE:
Un supercomputer che fornisce un coordinamento centralizzato, utile per
accelerare i miglioramenti interni alla colonia.
Tecnologia richiesta: Sistemi autonomi
PANOPTICON:
Una struttura difensiva relativamente semplice, usata per supportare le unità militari.
Tecnologia richiesta: Griglia difensiva
CAPSULA DI ECTOGENESI:
Un laboratorio in cui si possono allevare a richiesta esemplari di specie
geneticamente ingegnerizzate. Usata per accelerare l'agricoltura e per
approfondire la manipolazione genetica.
Tecnologia richiesta: Progettazione genetica
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PROGETTO PRECOG:
Un'organizzazione dedicata alla predizione degli esiti in situazioni controllate,
in particolare combattimento e tattica militare. Usata per migliorare la Forza di
combattimento all'interno dei confini.
Tecnologia richiesta: Pensiero collaborativo
DRONOSFERA:
Una flottiglia di droni autonomi polifunzionali dislocata nella città. Usata per
promuovere la Scienza, per condurre azioni di sorveglianza e assistere le unità
militari e le linee di approvvigionamento.
Tecnologia richiesta: Robotica distribuita
XENODROMO:
Un'area in cui le specie aliene sono protette, ammirate ed esposte al pubblico:
una specie di mega-zoo per le xeno-specie. Usata principalmente a scopi
culturali.
Tecnologia richiesta: Etica aliena
ALVEARE UMANO:
Una rete domestica di strutture e protocolli progettati per ottenere un'utopia
sociale attraverso uno stretto controllo del comportamento. Usato per
promuovere la produzione e resistere all'infiltrazione delle spie.
Tecnologia richiesta: Eutenica
ACCELERATORE DI MASSA:
Una catapulta elettromagnetica, ovvero "un railgun grosso quanto una città".
Tecnologia richiesta: LEV balistico
CAMERA DI HOLON:
Un laboratorio sperimentale usato per investigare a fondo la natura della materia
e dell'energia. Usato per produrre molta Scienza.
Tecnologia richiesta: Iperconduttori
COMPUTER QUANTISTICO:
Un supercomputer basato sulla teoria dei quanti. Usato per produrre molta
Scienza.
Tecnologia richiesta: Teoria dei campi
LEVA DI ARCHIMEDE:
Un dispositivo che scatena sommovimenti geologici per squassare la stessa
terra sotto i piedi del nemico. Usata per la difesa delle città.
Tecnologia richiesta: Induzione sismica
INCUDINE TETTONICA:
Un'elaborata rete di macchine specializzate in grado di usare come fucina
l'energia geologica e la pressione della crosta del pianeta. Ha notevoli effetti sulla
Produzione, resi ancora più marcati dalla presenza di canyon.
Tecnologia richiesta: Metamateriali
FORGIA COLOSSALE:
Un'enorme piattaforma da costruzione in grado di intraprendere progetti
giganteschi. Usata per costruire altre Meraviglie.
Tecnologia richiesta: Meccatronica

90 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


CYNOSURE:
La prima intelligenza artificiale dotata di una vera coscienza, ospitata in un
gigantesco supercomputer. Produce moltissima Scienza e sblocca grandi
progressi in ambito militare.
Tecnologia richiesta: Pensiero sintetico
MEMORIA PROFONDA:
L'archivio definitivo di tutta la conoscenza umana, passata e presente. Ha un
effetto molto potente sulla Cultura.
Tecnologia richiesta: Conservazione umana
BYTEGEIST:
Una coscienza artificiale collettiva in grado di svilupparsi emotivamente e
psicologicamente. Produce una combinazione di Cultura e Scienza.
Tecnologia richiesta: Intelligenza distribuita
TRASMETTITORE QUANTICO:
Un dispositivo per la comunicazione superluminale. Produce una buona
combinazione di Scienza ed Energia.
Tecnologia richiesta: Materia esotica
SCALA DI DEDALO:
Un dispositivo transumanista che allunga significativamente la durata della vita e
riduce la dipendenza dal cibo. Rende Salute e un po' di Cibo.
Tecnologia richiesta: Innesto cibernetico
PROTOCOLLO DI RESURREZIONE:
Un dispositivo che permette di rigenerare continuamente i tessuti del corpo
senza che si degradino... estendendo all'infinito, almeno teoricamente, la durata
della vita. Rende molta Salute.
Tecnologia richiesta: Evoluzione artificiale
PROGETTI:
I Progetti sono Meraviglie eccezionalmente grandi, potenti e costose - un passo più
in là delle Grandi Meraviglie. Ne esistono pochissimi, e tutti entrano a far parte di
una o più condizioni di vittoria (v. Vittoria, a pag. 82).
COSTRUIRE PROGETTI:
Oltre a richiedere moltissima Produzione per la loro costruzione, i Progetti
occupano una casella all'interno del territorio della città. Indicare tale casella è un
passo secondario quando si sceglie di costruire queste Meraviglie in una città.
I PASSI PER COSTRUIRE UN PROGETTO SONO I
SEGUENTI:
Il giocatore seleziona la Meraviglia nel menu di produzione, nella Schermata
della città.
La Schermata della città passa a una visuale simile a quella dell'azione Acquista
casella. A questo punto il giocatore seleziona un esagono all'interno dei
territori della città come sito per la costruzione della Meraviglia. I miglioramenti
eventualmente presenti sono immediatamente perduti.

91
Una volta scelto il sito, il Progetto è confermato e la città comincia la costruzione.
La casella viene ripulita da tutte le caratteristiche e i miglioramenti, sostituiti
da un marcatore "Meraviglia in costruzione" che rimarrà nel sito fino al suo
completamento.
Durante la costruzione della Meraviglia la casella non può essere sfruttata dalla
città, ma conserva memoria del terreno, delle caratteristiche e di eventuali risorse
presenti nel caso in cui il Progetto sia annullato (v. sotto).
Quando il Progetto è completato, il marcatore temporaneo è sostituito dalla
rappresentazione della Meraviglia.
Se un giocatore decide di annullare un Progetto prima che sia completo, il
marcatore della costruzione in corso viene eliminato e la casella torna in uno
stato base, privo di miglioramenti (v. sotto).
MOVIMENTO:
I siti dei Progetti sono accessibili a tutte le unità durante la costruzione, ma
diventano inaccessibili a tutti una volta completati.
COMBATTIMENTO:
Durante la costruzione i Progetti non sono in grado di combattere, come fossero
miglioramenti. Nella loro casella possono aver luogo dei combattimenti, e un'unità
militare amica vi si può fortificare.
Se un'unità nemica saccheggia la casella in cui si sta costruendo un Progetto,
la costruzione è cancellata e tutta la Produzione spesa fino a quel momento va
perduta. La città, comunque, può ricominciare immediatamente la costruzione in
una qualsiasi casella non occupata da unità nemiche.
Una volta completati, i Progetti si comportano in combattimento come avamposti:
hanno cioè una piccola quantità di forza difensiva che dev'essere ridotta prima che
la Meraviglia possa essere distrutta.
Per quanto non si possa entrare nella loro casella, i Progetti possono essere attaccati
sia in mischia sia a distanza. Nel caso in cui un'unità da mischia infligga il "colpo di
grazia" a un Progetto, la Meraviglia sarà rimossa dalla mappa durante la risoluzione
del combattimento e l'unità andrà a occupare la sua casella come al solito.
EFFETTI NELLE CASELLE:
Costruire un Progetto rimuove qualsiasi miglioramento già esistente nel sito. I
miglioramenti sono perduti immediatamente e non possono essere recuperati se il
Progetto è cancellato o la Meraviglia distrutta.
Anche se perdono eventuali miglioramenti all'inizio della costruzione del Progetto, i
siti continuano a mantenere le informazioni su terreno, caratteristiche e risorse fino
al suo completamento. Una volta che la Meraviglia è completamente costruita, la
casella perde qualsiasi informazione eccetto il tipo base del terreno. Se la Meraviglia
è successivamente distrutta e rimossa dalla casella, resta solo il terreno nudo.
I siti dei Progetti non possono essere sfruttati dalle città né durante la costruzione,
né quando la Meraviglia stessa occupa la casella. Se un Progetto è cancellato
o saccheggiato, o la Meraviglia distrutta, il sito risulta sgombro e può essere
nuovamente sfruttato e migliorato.
Sebbene i siti con Progetti in costruzione siano accessibili alle unità, non è possibile
migliorarli né fondarvi avamposti. Una volta che la Meraviglia è completata, la
casella diventa del tutto inaccessibile a Lavoratori e Coloni.

92 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


ELENCO DEI PROGETTI
PORTALE DI TELETRASPORTO:
Questo dispositivo/installazione è collegato a un secondo portale, situato sulla
vecchia Terra, ed è in grado di trasportare unità in entrambi i sensi. Ci sono due
versioni di questa Meraviglia: la Porta dell'Esodo è usata per ottenere la vittoria
Terra Promessa, la Porta dell'Emancipazione per ottenere l'omonima vittoria per
Emancipazione. Il costo delle due Meraviglie è identico, ma il tipo disponibile ai vari
giocatori dipende dall'Affinità delle rispettive colonie.
GRANDE FARO:
Questa Meraviglia è necessaria per ottenere la vittoria per Contatto alieno. È un
gigantesco dispositivo di comunicazione, un'antenna colossale capace di rilevare e
tracciare una segnale proveniente dallo spazio profondo.
FIORE MENTALE
Questa Meraviglia, assieme all'edificio cittadino Stelo mentale, è necessaria per
ottenere la vittoria per Trascendenza. Quella che sembra un'enorme struttura
vivente è in effetti un organismo semi-cosciente che può risvegliare una rete di
consapevolezza che abbraccia l'intero pianeta.

EFFETTI DELLE MERAVIGLIE


Le Meraviglie possono produrre una gran varietà di effetti: una può incrementare
notevolmente la produttività di una città, un'altra rendere più sana la popolazione.
Oltre a tutti gli altri benefici, i Progetti rappresentano anche un passo verso un tipo
specifico di vittoria (v. Vittoria, a pag. 82). Per ulteriori informazioni sulle singole
Meraviglie consulta le loro voci nella Civilopedia.
CONQUISTARE LE MERAVIGLIE:
Quando conquisti una città, tutte le Grandi Meraviglie e i Progetti che contiene
rimangono intatti.

VIRTÙ
Quello delle Virtù è un sistema ortogonale volto a integrare e potenziare le tue
scelte tecnologiche e il tuo stile di gioco. Mentre la successione delle tecnologie
può essere influenzata dall'ambiente e dalle circostanze, le Virtù rappresentano
scelte a lungo termine "politiche" e di stile, indipendenti dalla contingenza.
Una categoria di Virtù è una collezione di bonus tematicamente collegati. Le Virtù
non sono collegate a specifiche dinamiche di gioco, ma rappresentano aree più
generali, i cui effetti si ripercuotono su una vasta gamma di aspetti.
CULTURA E VIRTÙ:
Le Virtù si ottengono accumulando Cultura. La quantità di Cultura necessaria
dipende dal numero delle tue città e incrementa esponenzialmente con ogni Virtù
acquisita.
Le Virtù, e in generale la Cultura, rappresentano il livello d'istruzione dei cittadini
e le priorità dell'amministrazione. Un giocatore "sviluppa" una Virtù; si sottintende
che questo si ottenga attraverso programmi di istruzione e/o riforme di governo.
Mentre le tecnologie vengono "scoperte" o "ricercate", le Virtù si evolvono: sono
una questione nazionale che dalla leadership si propagano verso il basso fino a
raggiungere ogni cittadino della colonia.

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STRUTTURA DELL'ALBERO DELLE VIRTÙ:
Esistono quattro categorie di Virtù, ciascuna suddivisa in tre livelli. Le categorie
sono Forza, Prosperità, Conoscenza e Industria. I livelli sono Moderato, Devoto
ed Estremo.
Strutturalmente ogni categoria è rappresentata da una serie di scelte impilate una
sull'altra a formare una colonna. Ogni livello contiene dei bonus che offrono benefici
più o meno equivalenti.
Le Virtù poste più in alto, nel livello Moderato, offrono benefici più deboli ma di
applicazione generale. Le Virtù più in basso nella sequenza, al contrario, hanno
effetti più forti ma specifici o condizionati al soddisfacimento di certi requisiti.
Questo schema è concepito per dare ai giocatori la scelta fra esplorare molte
categorie per ottenere una serie di benefici passivi, con la massima versatilità,
oppure percorrere in profondità una o due categorie per sfruttare al meglio i bonus
che si applicano al loro specifico stile di gioco.
COLONNE E PROFONDITÀ:
Ogni categoria (colonna) e ogni grado (profondità) hanno determinate Virtù "bonus",
acquisite automaticamente una volta raggiunta una certa quantità di Virtù in quella
categoria o quel grado. Per esempio, sviluppando cinque Virtù nella colonna della
categoria Forza, il giocatore riceverà gratuitamente un bonus alla forza per tutte
le sue unità. Similmente, sviluppando sei Virtù nella riga del livello Moderato, il
giocatore riceverà un'altra Virtù bonus.
SCEGLIERE UNA VIRTÙ:
Una volta accumulati punti Cultura sufficienti (variabili secondo il livello di difficoltà),
puoi scegliere di sbloccare e adottare una nuova Virtù. Nel corso del gioco, il
costo delle singole Virtù aumenta man mano che vengono sbloccate. Per sapere
di quanta Cultura disponi e quanta te ne serve per sbloccare la Virtù successiva,
sposta il puntatore sull'icona della Cultura nella barra di stato.
Una volta raggiunta la quantità di Cultura necessaria, riceverai una notifica durante
il tuo turno. Clicca sul messaggio di notifica o sull'icona Virtù per richiamare la
finestra delle Virtù.
All'interno della finestra puoi scegliere se sbloccare un nuovo ramo di Virtù o se
adottare una Virtù in un ramo già sbloccato. Le Virtù già adottate sono evidenziate,
le altre sono oscurate. Sposta il puntatore su una Virtù per conoscerne gli effetti.

MECCANICHE ORBITALI
Inevitabilmente, le colonie sul mondo alieno ricorreranno ai satelliti a scopo di
sopravvivenza, ricognizione, comunicazione, ecc. In Beyond Earth la meccanica
orbitale coinvolge vari elementi tra cui il livello orbitale, che è appunto occupato
dalle unità orbitanti.

94 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


LIVELLO ORBITALE:
Cliccando sul pulsante Visuale orbitale visualizzerai la mappa del livello orbitale,
composta da tanti esagoni disposti in maniera corrispondente a quelli della
superficie. In questa mappa agiscono le unità orbitanti.
UNITÀ ORBITANTI:
Le unità orbitanti sono unità che agiscono al livello orbitale, potenti ma di
durata limitata, dalle funzioni offensive, difensive o di supporto. Di solito le unità
orbitanti non interagiscono tra di loro, ma supportano le attività, le unità e le
caselle al livello terrestre sottostante. Dopo un certo numero di turni si sganciano
dall'orbita e si distruggono automaticamente.
Ogni unità orbitante ha un diverso effetto. Per ulteriori dettagli e una lista dei
satelliti v. Unità orbitanti, a pag. 96.
COSTRUZIONE:
Come le unità normali, anche le unità orbitanti sono sbloccate dalle tecnologie e
costruite nelle città. Alcune richiedono l'uso di risorse strategiche.
LANCIO:
Le unità orbitanti devono essere lanciate dalla casella di una città a una casella
con copertura al lancio. Le unità orbitanti lanciate si posizionano nel livello orbitale
della mappa. Un'unità orbitante può essere lanciata anche verso una casella già
occupata da unità terrestri o navali, ma non da un'altra unità orbitante.
La copertura al lancio di un giocatore è automaticamente disponibile per certe
aree, per esempio quelle che circondano le sue città. È possibile espandere
l'area di copertura tramite tecnologie, Meraviglie, Virtù, edifici, ecc.
ORBITA:
Due unità orbitanti non possono occupare la stessa casella nel livello orbitale:
in altre parole, obbediscono alla regola di un'unità per casella per tipo di unità.
Inoltre le aree d'effetto di due unità orbitanti non possono sovrapporsi. Un'unità
orbitante può essere lanciata solo in una casella in cui la sua area d'effetto non si
sovrappone a nessun'altra.
Una volta lanciate, le unità orbitanti non possono spostarsi: le unità e i loro effetti
restano fissi al loro posto fino allo sganciamento dall'orbita.
COMBATTIMENTO:
Le città e alcune unità terrestri possono attaccare le unità orbitanti. Il
meccanismo è simile all'attacco a distanza o al bombardamento delle città: il
giocatore seleziona la città o l'unità, seleziona l'abilità di attacco orbitale e infine
sceglie l'unità orbitante da attaccare.
Alcune unità orbitanti militari possono lanciare attacchi contro le unità terrestri. Il
meccanismo è simile a quello descritto qui sopra.
Le unità orbitanti non possono attaccare altre unità orbitanti.

95
USCITA DALL'ORBITA:
Ciascuna unità orbitante dura un certo numero di turni (la cosiddetta "durata"),
durante i quali resta in orbita. Al termine della sua durata, l'unità si sgancia
dall'orbita non producendo più i propri effetti e si distrugge automaticamente. In
questo modo il livello orbitale di quella casella viene sgomberato e potrà essere
occupato da un'altra unità orbitante.
Una volta precipitata dall'orbita, un'unità orbitante può lasciarsi dietro un punto
d'impatto sulla superficie del pianeta. Un'unità Esploratore può sfruttare il punto
d'impatto in vari modi, per esempio per incrementare la resa della casella per
una città vicina.

UNITÀ ORBITANTI
REPULSORE MIASMATICO:
Tipo: Scientifico
Effetto: Ripulisce il miasma dalle caselle nel raggio d'effetto, partendo dal centro.
SNODO TACNET:
Tipo: Militare
Effetto: Aumenta la Forza di combattimento e la cura delle unità amiche
COLLETTORE SOLARE:
Tipo: Finanziario
Effetto: Energia aggiuntiva da ogni casella posseduta; Energia aggiuntiva da
ogni città all'interno del raggio d'effetto
SATELLITE LASERCOM:
Tipo: Scientifico
Effetto: Scienza aggiuntiva nella città; Stabilisce il contatto con la vecchia Terra
CONDENSATORE MIASMATICO:
Tipo: Scientifico
Effetto: Genera miasma nelle caselle partendo dal centro
LASER ORBITANTE:
Tipo: Militare
Effetto: Attacco dall'orbita
TRASPORTO FASICO:
Tipo: Militare
Effetto: Permette alle unità di teletrasportarsi dalla città
CONTROLLORE METEO:
Tipo: Finanziario
Effetto: Cibo aggiuntivo da ogni casella posseduta; Possibilità di generare una
risorsa base
COSTRUTTORE ORBITANTE:
Tipo: Finanziario
Effetto: Produzione aggiuntiva da ogni casella posseduta; Possibilità di generare
una risorsa strategica

96 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


OLO-MATRICE:
Tipo: Finanziario
Effetto: Cultura aggiuntiva da ogni casella posseduta; L'Intrigo nella città cresce
più lentamente
TELESCOPIO SPAZIALE:
Tipo: Scientifico
Effetto: Scienza aggiuntiva nella città; Possibilità di scoprire il Segnale
OCCHIO ONNISCIENTE:
Tipo: Scientifico
Effetto: Riduce l'Intrigo a zero; Impedisce che l'Intrigo aumenti; Rimuove gli
agenti dalla città
VAPORIZZATORE:
Tipo: Militare
Effetto: Attacco dall'orbita
MISSIONI
Il sistema di missioni di Civilization: Beyond Earth serve sia a fornire informazioni
utili al giocatore, sia ad arricchirne l'esperienza di gioco. Il giocatore riceve missioni
da una gran varietà di fonti e al loro completamento riceve delle ricompense. Le
missioni hanno molte importanti funzioni:
Insegnare ai giocatori le meccaniche di base del gioco: il tutorial non è altro che
una lunga missione.
Fornire uno sfondo narrativo alla partita.
Dare al giocatore cose interessanti da fare, con le relative ricompense.
Definire un percorso chiaro verso la vittoria: tutti i tipi di vittoria, tranne quella per
Dominazione, sono di fatto delle missioni.
Offrire un modo interessante di esplorare dinamiche di gioco che altrimenti
potrebbero passare inosservate, come l'esplorazione della mappa o l'interazione
con le Stazioni.
NARRAZIONE DELLE MISSIONI:
Le missioni vengono portate a termine raggiungendo uno o più obiettivi e possono
comportare delle scelte. Ciascuna missione costituisce una piccola storia a sé, e
Beyond Earth ne comprende tante. Ecco un esempio:
"IL GUERRIERO MECCANICO":
"Una squadra di geologi ha scoperto quella che sembra una gigantesca creatura
robotica semisepolta in un vicino complesso di rovine aliene. Gli scavi sono già in
corso. Se riusciremo a trovare una fonte di energia adeguata per alimentarla, forse
la creatura potrà essere riattivata".
Devi trovare la fonte di energia per il Robot in un'altra rovina.
Poi devi scegliere:
"Riattiva il robot. Ricompensa: unità robotica esclusiva"

97
Ricevi il seguente messaggio: "Quando abbiamo inserito l'ultima cella a energia,
la creatura ha avuto un fremito. L'antico meccanismo si è rimesso in modo con
una violenta protesta, tanto che ho temuto che i giganteschi macchinari alla cui
riparazione abbiamo dedicato questi mesi andassero in pezzi. Trasfigurato, ho
osservato il gigante rialzarsi lentamente. Molti dei miei colleghi, terrorizzati, si sono
dati alla fuga. Non ho potuto fare altro che restare lì immobile, chiedendomi se
avessimo fatto un terribile errore."
oppure
"Smonta il robot ed esaminalo. Ricompensa: 200 Scienza"
Ricevi il seguente messaggio: "La cella a energia era la chiave del mistero. È un
peccato che per capire il suo funzionamento sia stato necessario distruggerla.
Il mio disappunto è mitigato unicamente dallo scopo a cui manifestamente era
dedicata questa terribile macchina. Spero che quello che abbiamo trovato fosse
l'unico esemplare."
SCELTE:
Come nell'esempio qui sopra, a volte le missioni richiedono al giocatore di
compiere una scelta. Le scelte possono portare a finali alternativi della missione
o comportare ricompense diverse. Quando viene chiesto di compiere una scelta,
non è possibile terminare il turno senza effettuarla. Nel caso di una partita
multigiocatore, se la scelta non viene compiuta entro il tempo limite del turno, verrà
riproposta nel turno successivo.

CATEGORIE DI MISSIONI
Le missioni sono classificate in diverse categorie generali. Quando un giocatore
si imbatte in una nuova missione, un'icona aiuta a riconoscere la sua categoria
d'appartenenza per aiutare il giocatore a dare la priorità alle missioni in base agli
elementi di gioco che più lo interessano. Le categorie sono:
CRESCITA:
Le missioni di crescita incoraggiano il giocatore a far crescere la propria colonia
e fungono da obiettivi di lungo termine per le fasi iniziali e centrali del gioco.
COMMERCIO:
Le missioni commerciali attengono al sistema commerciale e agli scambi con le
altre colonie e con le Stazioni.
DIPLOMAZIA:
Le missioni diplomatiche costringono il giocatore a interagire in un modo o
nell'altro con le altre colonie.
MILITARE:
Si combatte... ovviamente.
OPERAZIONI SEGRETE:
Le missioni di intelligence richiedono l'esecuzione di operazioni segrete in una
città di un'altra colonia.
ESPLORAZIONE:
Le missioni di esplorazione comportano l'espansione dei territori visibili,
l'esplorazione delle rovine e l'indagine delle aree misteriose presenti nella mappa.

98 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


VITTORIA:
Diverse missioni sono in qualche modo collegate a una Vittoria e di solito sono
tematicamente legate alle condizioni di vittoria di una delle Affinità.
PERSONALIZZATE:
Le missioni personalizzate sono progettate per fornire ai giocatori uno sfondo
narrativo per le loro attività interne: espansione territoriale, crescita delle città,
costruzione di edifici, Meraviglie e miglioramenti. Si tratta di missioni semplici,
con una o due scelte che permettono al giocatore di esprimere una preferenza
o un punto di vista sulle proprie attività recenti e che lo guidano concretamente
nello sviluppo della propria colonia, solitamente appoggiandosi alle tematiche
delle Affinità.
AFFINITÀ:
Le missioni legate alle Affinità sono complesse, divise in episodi che terminano
ciascuno con un'importante scelta da compiere. La ricompensa per il loro
completamento consiste in punti in un'Affinità particolare che dipende delle
scelte compiute.
INVESTIMENTO NELL'AFFINITÀ:
Le missioni di investimento nelle Affinità sono missioni specifiche di ciascuna
Affinità, che offrono al giocatore che ha scelto quella determinata Affinità
particolari benefici. 

OPERAZIONI SEGRETE
Il sistema delle operazioni segrete permette al giocatore di condurre operazioni
di spionaggio contro gli avversari. I giocatori che ne fanno ampio uso possono
ottenere vantaggi dal punto di vista tecnologico, vedere le città e le unità delle altre
colonie e persino ottenere il controllo di unità e città avversarie.
AGENTI:
Il giocatore può condurre attività clandestine utilizzando gli agenti segreti.
Gli agenti non sono unità sulla mappa e vengono reclutati e gestiti tramite
la Schermata delle operazioni segrete. Un agente può trovarsi "Al Quartier
generale" o essere assegnato a una città. Nel secondo caso, può svolgere una
serie di operazioni segrete.
RECLUTARE AGENTI:
Per reclutare agenti, il giocatore deve anzitutto costruire l'Agenzia di Intelligence,
che costa 200 Produzione (come per il Quartier generale, ciascuna colonia può
avere una sola Agenzia di Intelligence). Questa fornisce al giocatore tre agenti,
collocandoli al Quartier generale. Tali agenti possono essere assegnati alle città
nemiche per eseguire operazioni segrete o alle proprie città per proteggerle dalle
operazioni nemiche.
ASSEGNARE GLI AGENTI:
Quando gli agenti non sono assegnati a una città, si considerano "al Quartier
generale" e sono inattivi. È possibile assegnare un agente in quel momento
inattivo a una qualsiasi città a cui ancora non hai assegnato agenti (in ciascuna
città può andare un solo agente per giocatore).
Una volta effettuata l'assegnazione, all'agente occorrerà qualche turno per
raggiungere la città e attivarsi. Non appena l'agente arriva in città, le caselle
intorno a essa diventeranno visibili al giocatore (o alla sua squadra) e l'agente
potrà iniziare a eseguire operazioni segrete.

99
Se il giocatore assegna un agente a una propria città, l'agente svolgerà azioni
di controspionaggio. Gli agenti impegnati nel controspionaggio non possono
svolgere operazioni segrete, ma renderanno più difficile il compito agli agenti
nemici. Inoltre, con la presenza di un agente di controspionaggio il livello di
Intrigo di una città scende più rapidamente.
PROGETTI DI SICUREZZA NAZIONALE:
Quando un giocatore ottiene i suoi primi agenti segreti, gli viene chiesto di
scegliere un Progetto di sicurezza nazionale. I Progetti di sicurezza nazionale
forniscono un beneficio globale passivo al giocatore, che cresce con il numero di
agenti al Quartier generale (in altre parole, più agenti sono al Quartier generale,
maggiore sarà l'effetto del Progetto).
I Progetti di sicurezza nazionale non si possono "completare", ma piuttosto
forniscono continuamente i loro benefici. Il giocatore può cambiare Progetto
in qualsiasi momento, ma prima che il nuovo Progetto si attivi passa un certo
numero di turni durante i quali non c'è alcun beneficio.
OPERAZIONI SEGRETE:
una volta all'interno di una città nemica, gli agenti possono compiere operazioni
segrete. Le operazioni possono essere eseguite solo se il livello d'Intrigo della
città è pari o superiore a quello richiesto dall'operazione. Le operazioni hanno
una durata variabile e diversi livelli di difficoltà.
Le operazioni segrete hanno un valore di difficoltà che va da 0 a 100, determinato
dal tipo di operazione e del grado dell'agente incaricato. La difficoltà rappresenta
la probabilità di fallimento dell'operazione.
Una volta avviata, un'operazione può riuscire, fallire o essere annullata dal
giocatore.

ESITO
Al termine di un'operazione segreta, un agente si può trovare in diversi stati:
Non individuato: Il giocatore attaccato non si è accorto di nulla.
Scoperto: Il giocatore attaccato è venuto a sapere dell'operazione, ma non sa
chi l'ha eseguita.
Individuato: Il giocatore attaccato sa che è stata condotta un'operazione
segreta ai suoi danni e sa chi l'ha eseguita. L'agente fugge e torna al Quartier
generale.
Ucciso: Il giocatore attaccato sa che è stata condotta un'operazione segreta ai
suoi danni e sa chi l'ha eseguita. L'agente viene ucciso.

MISSIONI
Una volta all'interno di una città nemica, gli agenti possono condurre un'operazione
segreta alla volta tra quelle disponibili. Alcune di esse sono riservate solo ai
giocatori che seguono una determinata Affinità.
Stabilisci rete: Molto facile. Raccoglie varie informazioni sulla città obiettivo e
sul giocatore che la possiede, visualizzandole in una finestra adiacente alla città
nella schermata delle operazioni segrete. La quantità e il grado di dettaglio delle
informazioni aumenta con il grado dell'agente.

100 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


Trasferisci Energia: Facile. Ruba Energia alla città colpita e la trasferisce al
giocatore.
Ruba Scienza: Facile. Ruba Scienza alla città colpita e la trasferisce al
giocatore.
Ruba tecnologia: Moderato. Ruba una tecnologia al giocatore bersaglio.
Questa non deve essere necessariamente una delle tecnologie che già conosce;
il sistema seleziona automaticamente una tecnologia appropriata.
Manometti satelliti: Moderato. Fa uscire dall'orbita un satellite a caso del
giocatore bersaglio.
Richiama Attacco dei vermi: Difficile. Attira alieni ostili verso la città.
Quest'operazione richiede un certo livello nell'Affinità Armonia.
Bomba sporca: Difficile. Diminuisce drasticamente la popolazione nella città
colpita. Questa missione richiede un certo livello nell'Affinità Purezza.
Sabotaggio: Difficile. Saccheggia i miglioramenti nelle vicinanze della città.
Questa missione richiede un certo livello nell'Affinità Supremazia.
Recluta disertori: Moderato. Fa comparire nella capitale del giocatore un
insieme di unità militari scelte casualmente.
Colpo di stato: Moderato. Fa passare la città bersaglio sotto il controllo del
giocatore che esegue l'operazione.
GRADO DEGLI AGENTI
Gli agenti partono col grado di Recluta. Man mano che portano a termine
operazioni segrete, passano al grado di agente e poi di agente speciale. Gli agenti
di grado più elevato hanno maggiori probabilità di non essere scoperti durante le
operazioni e sono più efficaci nel controspionaggio.
UCCISO IN AZIONE:
Se un agente viene ucciso dopo aver eseguito un'operazione segreta, il suo slot
diventa vacante e, dopo un certo numero di turni, ne viene automaticamente
reclutato un altro (col grado di Recluta).
LOGGIA DI CULPER:
La Loggia di Culper, un antico ordine votato allo spionaggio, viene costruita da una
colonia soltanto dopo il completamento di una missione. Essa permette ai nuovi
agenti reclutati di partire da un livello superiore (agente speciale) rispetto al solito.
Come l'Agenzia di intelligence, può essercene soltanto una per colonia.
LIVELLO D'INTRIGO DELLE CITTÀ:
Ciascuna città ha un "livello d'Intrigo", che indica quanta attività clandestina si
svolge nei suoi confini. Ogni volta che un'operazione segreta viene portata a
termine con successo, il livello d'Intrigo aumenta. L'Intrigo parte da 0 e può
arrivare fino a 5.
Assieme al livello d'Intrigo, cresce anche il rischio per gli agenti segreti incaricati
di eseguire operazioni, ma diventano disponibili nuovi tipi di operazioni sempre
più destabilizzanti. Come regola generale, tutte le operazioni segrete che possono
danneggiare il giocatore colpito sono riservate ai livelli 4 e 5, mentre le operazioni
da cui si traggono benefici senza danneggiare direttamente l'avversario sono già
disponibili ai livelli d'Intrigo più bassi.
L'Intrigo può rappresentare un beneficio ma anche un peso.

101
MONITORARE GLI AGENTI:
In Civilization: Beyond Earth un giocatore può sempre monitorare le proprie
operazioni segrete.
Clicca sul pulsante Operazioni segrete, in basso a destra nella mappa principale per
accedere alla Schermata delle operazioni segrete. Lì puoi vedere tutti i tuoi agenti,
siano essi al Quartier generale o in una città. Per assegnare un Agente a una città,
clicca sul pulsante Assegna e indica la città desiderata. Se l'agente è in missione,
puoi cliccare sul pulsante Interrompi per farlo tornare al Quartier generale.
Con la Schermata delle operazioni segrete aperta, puoi scorrere la mappa
principale e andare direttamente a una città a cui hai assegnato un agente
cliccando sul nome dell'agente "In missione". Nella schermata della mappa
principale, sulla bandiera di ciascuna città sono mostrati il livello d'Intrigo della città
stessa e alcune informazioni sull'eventuale agente che le hai assegnato.
Se hai assegnato un agente a una città, clicca sulla bandiera di quella città per
accedere al relativo Rapporto di Intelligence. Il rapporto contiene un rapido
resoconto degli eventi cittadini, più o meno preciso e dettagliato: fa' attenzione,
perché potrebbe essere obsoleto.

SPONSOR E LEADER DELLE COLONIE


UNIONE AFRICANA DEI POPOLI
La fondazione dell'Unione Africana dei Popoli è stato il culmine di quello che è stato
chiamato "Rinascimento subsahariano". Una nuova generazione di pensatori politici
e organizzatori culturali ha sfruttato il caos degli anni successivi al Grande Errore
per costruire sacche di stabilità e buon governo, che poi si sono gradualmente
estese e combinate, mantenendo come obiettivi l'autonomia del continente, la
conservazione dei valori comunitari tradizionali e lo sviluppo di un nuovo senso di
destino comune. Queste nazioni sono state in grado di amministrare al meglio le
ampie risorse minerarie e biologiche dell'Africa, limitando i danni all'ecosistema
all'interno dei loro confini. L'Unione Africana dei Popoli è stata una delle prime
promotrici della Semina: la sua posizione sull'equatore le ha dato un grande
vantaggio, permettendole di servire come base di lancio per molte spedizioni.
SAMATAR JAMA BARRE:
Benevolo, geniale, affabile, Samatar Jama Barre ostentava sempre un'aria di
bonomia e chiedeva di essere chiamato Kubwa Mjomba ("prozio" in Swahili) dai
suoi protetti così come dai sottoposti. Nonostante la gentilezza e il comportamento
apparentemente assente, era un amministratore molto efficiente, un abile
diplomatico, e sapeva essere spietato quando necessario. Barre si divertiva, e
probabilmente restava anche compiaciuto, quando i detrattori lo paragonavano a
un vecchio capovillaggio africano del passato, accusandolo di essere superato e
legato a un mondo ormai scomparso con il Grande Errore. Ma l'Unione Africana dei
Popoli fece una scelta saggia quando decise di sceglierlo come governatore della
loro colonia.

102 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


Cresciuto fra povertà e violenza nelle strade allagate di Hargeisa, Samatar si arruolò
nelle forze appena riformate dell'Unione Africana, raggiungendo col tempo il grado
di maggiore. Per tre decenni ricevette incarichi sempre più importanti in ambito
militare e civile, accumulando abilità e influenza. Il rispetto e il buon senso gli
permisero di superare le persistenti rivalità tribali che ancora dividevano le culture
poliglotte dell'Africa. Barre mostrò le stesse capacità diplomatiche nei negoziati
esterni all'Unione Africana, portando a compimento diversi accordi internazionali
che furono di grande aiuto per lo sforzo di colonizzazione dell'Unione, finché venne
scelto egli stesso per comandare una delle colonie.
Barre si dimostrò altrettanto efficiente contro qualsiasi cosa percepisse come
una minaccia al benessere e alla sicurezza delle persone sotto la sua protezione.
Quando dovette affrontare piccoli signori della guerra, fanatici religiosi o dittatori
locali, cercò sempre una soluzione pacifica, ma quando necessario non si fece
scrupoli a usare la forza. Sebbene non fosse un genio militare, le sue truppe erano
estremamente fedeli al loro "prozio" e lottavano con tutte le forze per ottenere la
sua approvazione. Samatar Barre non perse mai una battaglia, ma non rivendicò
mai alcun merito per sé, considerando ogni scontro una deplorevole necessità.
Barre non era una persona religiosa, ma era tollerante e accettava le tradizioni
di tutti. Alla fine fu proprio questa tolleranza, assieme alla sua intelligenza e
personalità, a lasciare il segno sulla colonia dell'Unione Africana sul nuovo pianeta.

COOPERATIVA PAN-ASIATICA
Per quanto sia stata colpita dal Grande Errore e dal successivo periodo di
instabilità, la Cooperativa Pan-asiatica ne è emersa come entità transnazionale
solida e robusta. Centrata sulla vecchia Repubblica Popolare Cinese, la
Cooperativa abbraccia l'Asia dalle steppe mongole fino alla megalopoli di
Bangkok ed è riuscita a inglobare persino antichi rivali come la Corea del Sud e il
Giappone, che hanno accantonato le loro divergenze per collaborare al suo interno.
Potentissima in campo industriale, vanta molte corporazioni tecnologiche e alcuni
dei dipartimenti di ricerca e sviluppo più avanzati al mondo. Le sue città, tra le più
popolose al mondo, ospitano una popolazione istruita e altamente addestrata. Per
quanto il campo del volo e della colonizzazione spaziale le sia relativamente nuovo,
la CPA ha rapidamente colmato il gap che la separava dal vecchio Blocco Spaziale
e ora è pronta a cimentarsi nella Semina.
DAOMING SOCHUA:
Nata da madre cinese e padre cambogiano, Daoming Sochua crebbe immersa
nelle tradizioni di entrambe le culture. Dopo aver dimostrato di possedere un IQ
da genio in tenera età, svolse rapidamente il programma del sistema scolastico
statale per bambini dotati, superando rapidamente nello studio sia i genitori -
entrambi professori universitari in ambito scientifico - sia i brillanti fratelli e sorelle.
Entrata all'università appena adolescente, dimostrò motivazione e concentrazione
sufficienti a lasciare indietro i compagni più grandi.
A trent'anni Daoming aveva quattro dottorati di ricerca in ingegneria elettrica,
nano-elettronica, fisica nucleare e sonofusione. Negli anni successivi ricevette
numerosi premi internazionali per aver sviluppato metodi innovativi per l'estrazione
di energia da fonti precedentemente ritenute esaurite, oltre che da risorse
oceaniche ed extraterrestri; in seguito entrò nell'Ufficio della Rivoluzione Scientifica
della Cooperativa Pan-asiatica. Grazie alla sua esperienza nel campo dei sistemi
energetici non convenzionali fu specificatamente richiesta dall'agenzia spaziale.
Sia nel ruolo di ricercatrice sia in quello di amministratrice, Daoming era brillante,
infaticabile e totalmente dedita.

103
Nella sua qualità di direttrice di una quantità di progetti innovativi (e talvolta
pericolosi) della Cooperativa, Daoming dimostrò un certo talento anche per
l'amministrazione. Motivata dalla Semina, si offrì volontaria per comandare una
delle missioni di colonizzazione della Pan-Asia. In quel periodo era a capo di un
gruppo di ricerca che tentava di superare il Punto di Inflessione; un campo di studi
che le sarebbe tornato molto utile per il suo nuovo compito. Mettendo tutta se
stessa nel nuovo ruolo di capo missione, Sochua concentrò la sua caratteristica
dedizione sulla preparazione e sul lancio della "sua" colonia, incitando senza sosta
l'equipaggio e lo staff. Benché non fosse adorata dai coloni, certamente aveva il
loro rispetto... e questo era esattamente ciò che Daoming Sochua si aspettava
ed esigeva.

PROTETTORATO DI KAVITHA
Quando la sua popolazione dovette spostarsi in massa in seguito al Grande
Errore e all'innalzamento dei mari, molti osservatori liquidarono frettolosamente
il Protettorato Indiano: un grave errore. Laddove altre nazioni si sarebbero
abbandonate alla disperazione, il Protettorato Indiano si sottopose a una delle
trasformazioni culturali più drastiche mai subite da una civiltà, diventando un
popolo dinamico, pieno di risorse e dotato di un incrollabile ottimismo. Potendo
contare su un sesto della popolazione della vecchia Terra, e sotto la guida
carismatica e illuminata del profeta mistico Raj Thakur, il Protettorato ha lanciato un
programma spaziale che è l'orgoglio del suo popolo, celebrato con film e canzoni.
La massima aspirazione di ogni ragazzo o ragazza, dal Punjab alle terre dei Tamil, è
di lavorare al "sogno del nostro profeta". Oggi la figlia unica di Raj Thakur, Kavitha,
ha raccolto l'eredità del padre: il lavoro continua alacremente per realizzare il Sogno
del Profeta e portare la vita su altri pianeti.
KAVITHA THAKUR:
Benché gli studiosi occidentali rifiutino compattamente quest'ipotesi, i seguaci
di Kavitha Thakur sostengono che sia nata il primo giugno, 17 anni prima degli
eventi del Grande Errore: se fosse vero, dovrebbe avere ben più di 200 anni. Anche
secondo stime più affidabili, comunque, dovrebbe essere considerevolmente più
anziana dell'aspettativa media di vita.
Figlia del noto mistico del nord Raj Thakur, Kavitha mostrò fin dalla giovane età
un forte collegamento con il mondo spirituale: spesso entrava in stati catatonici di
"concentrazione extra-corporea", durante i quali si dice avesse visioni del lontano
futuro. I devoti del padre videro in questo un'ulteriore conferma che fosse destinata
a prendere il suo posto, come egli stesso aveva dichiarato il giorno della nascita di
lei.
Quasi 80 anni dopo il viaggio di Raj Thakur verso l'Hindu Kush, i seguaci di Kavitha
erano centinaia di milioni e le storie su di lei e sul padre circolavano come leggende
tra i popoli disperati e dimenticati. Nonostante ci fossero molti candidati ideali tra
i politici e i militari, quando arrivò il momento di eleggere un leader nessuno ebbe
modo di opporsi alla popolarità di Kavitha. Trascinata da un voto quasi unanime ed
elevata a una posizione di autorità politica che non aveva chiesto e per cui non era
preparata, all'inizio Kavitha concentrò i suoi sforzi su ciò che conosceva meglio,
le campagne umanitarie, dedicando tutte le sue risorse a riparare i danni inflitti dai
suoi predecessori ai popoli del subcontinente indiano.

104 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


FRANCO-IBERIA
Quando l'Eurozona è collassata in seguito al Grande Errore, la Franco-Iberia si
è sollevata per riempire il vuoto lasciato dall'Unione Europea. Ora quest'entità
transnazionale abbraccia gran parte dell'area intorno al Mediterraneo e si considera
custode culturale della miglior tradizione della civiltà occidentale. La sua prosperità
ne ha fatto una meta preferita dei rifugiati e le sue intelligenti politiche sociali le
hanno permesso di continuare a crescere e svilupparsi mentre le altre nazioni si
sforzavano di tornare almeno ai livelli passati. Ora la Franco-Iberia ospita alcune
delle menti più brillanti dell'epoca e considera la Semina il passo logico con cui
mostrare al mondo la strada da seguire. Una volta si diceva che le Colonne d'Ercole
costituissero i confini del mondo; oggi la Franco-Iberia è pronta a superare i confini
della vecchia Terra e quelli del sistema solare.
ÉLODIE:
La famiglia di Élodie, ricca da sempre, affonda le sue radici nella nobiltà francese
e italiana già esistente un millennio prima del Grande Errore. Il prestigio e
l'influenza della famiglia, comunque, non erano basati sulle origini aristocratiche,
ma sull'immensa fortuna accumulata nel corso degli ultimi due secoli grazie a
proficui investimenti in campi disparati come l'agricoltura, la produzione alimentare,
il settore farmaceutico e quello tessile. Dopo il Grande Errore varie opportunità
l'hanno resa ancora più ricca, perempio con lo sviluppo di una cura contro la
pandemia di supervirus, o grazie al fatto che le sue fattorie, i frutteti e i vigneti in
Portogallo, Francia, Sicilia e Grecia erano rimasti relativamente illesi.
Nata nella più famosa clinica europea per la cura dell'infertilità, a Braga, Élodie
era figlia unica. Cresciuta nel lusso fra la Costa Azzurra e la Costa del Sol, già
adolescente Élodie divenne una piccola star, per quanto non venisse dipinta
sempre in modo lusinghiero dai media. Una volta raggiunta l'età adulta, Élodie
sfruttò la sua popolarità e la sua esperienza nei rapporti con la stampa come
trampolino politico. Benché fosse stata educata nella tradizione cattolica del Nuovo
Papato, Élodie sosteneva di non seguire alcuna religione particolare. In ogni caso,
era una rigorosa monoteista e professava la sua fede in tutte le occasioni.
Accusata dai detrattori di isolazionismo e di elitarismo europeista, Élodie
possedeva certamente una lingua tagliente e un'intelligenza acuta. Sostenitrice
della tradizione culturale occidentale, riteneva che il compito dell'élite istruita
europea fosse prendere la guida delle masse per il loro stesso miglioramento,
assicurando così la sopravvivenza della cultura alta. Il modo migliore di far questo,
sulla Terra, era attraverso l'indipendenza e la sostenibilità della nuova Unione. Nella
visione di Élodie, comunque, la fondazione di colonie su altri pianeti era un obiettivo
ancora più importante.
Quando la Franco-Iberia annunciò il suo piano di lanciare una "Semina", Élodie
sfruttò la sua considerevole influenza e le amicizie di famiglia affinché il suo
nome fosse incluso nella lista dei comandanti. Grazie alla sua esperienza riuscì a
conquistare il supporto dei mass media, che contribuirono alla sua popolarità fra i
cittadini dell'Unione nonostante l'età avanzata. Al di là degli aspetti operativi (per
i quali si affidò alla propria capacità di selezionare capaci luogotenenti), Élodie
supervisionò personalmente la compilazione del Canone, una collezione definitiva
di arte, letteratura e musica occidentale che divenne poi un punto di riferimento
anche per le banche dati culturali delle altre missioni della Semina. Così, quando
le navi partirono alla volta dello spazio, non portavano solo personale e tecnologia
della Franco-Iberia, ma anche alcune delle più grandi opere d'arte europee e i
progetti per ricostruire diverse meraviglie architettoniche. La nuova colonia di Élodie
non si sarebbe limitata a prosperare: l'avrebbe fatto in modo spettacolare.

105
FEDERAZIONE SLAVA
Poliglotta, multietnica ed estesa dall'Eurasia all'Europa dell'est, la nuova
Federazione Slava occupa un territorio più vasto di quello che gli zar avrebbero
potuto sognare. Per quanto fosse ricca di risorse, la maggior parte del suo territorio
era stata a malapena sviluppata fino alla Semina: da allora la Federazione si è
arricchita fornendo i materiali per i programmi spaziali di tutto il mondo. Piena
di tensioni politiche, ma unita dai giganteschi progetti di ingegneria spaziale che
l'hanno resa famosa, la Federazione si considera la depositaria dell'ultimo vero
programma spaziale nazionale. Così continua a sollevarsi dalle macerie lasciate dal
Grande Errore... un razzo, una stazione spaziale, un'astronave dopo l'altra.
VADIM PETROVIC KOZLOV:
Vadim Kozlov, il cosmonauta più celebre dai tempi di Yuri Gagarin, proveniva da
una famiglia di bassa estrazione ma si guadagnò una fama leggendaria negli anni
precedenti alla Semina. Primogenito di una coppia di lavoratori girovaghi che si
guadagnavano da vivere come saldatori e operai siderurgici, Vadim ottenne una
limitata educazione formale nelle città industriali della Federazione: Cracovia,
Bydgoszcz, Lublino, Minsk, Vicebsk, Donetsk e Dnipropetrovs'k. Quando la
Roscosmos, la rinata agenzia spaziale della Federazione, si mise alla ricerca di
operai volontari, Vadim rispose alla chiamata. Dopo un addestramento minimo
sulle tecniche di costruzione in zero-G, Kozlov fu inviato ad assemblare la seconda
stazione orbitante della Federazione. Ben presto fu promosso caposquadra grazie
alla sua esperienza pratica e all'attitudine al movimento in gravità zero.
Arruolato nelle forze armate e subito promosso al grado di colonnello, Vadim sfruttò
i programmi di istruzione part-time per laurearsi in ingegneria aerospaziale. Nel
decennio successivo divenne il volto pubblico di una Federazione che si sforzava
in tutti i modi di sfruttare le grandi risorse dello spazio. Vadim Kozlov fu il primo
cittadino della Federazione a mettere piede su Marte. Per questo fu proclamato
"Eroe del popolo" e promosso generale all'interno della Roscosmos. Sei anni dopo
guidò la missione di esplorazione nella fascia di asteroidi in preparazione all'avvio
del programma minerario; per questo successo ricevette una seconda medaglia da
Eroe e una nuova promozione.
Ormai popolarissimo fra i proletari, padre di famiglia devoto, e fedelissimo della
nazione slava che aveva ripagato così generosamente il suo duro lavoro, Kozlov
rifiutò l'offerta di entrare in politica o di occuparsi di affari civili. A 35 anni divenne
supervisore dei progetti di costruzione della Roscosmos sulla Terra, su Marte e
nello spazio. Durante le ispezioni non disdegnava di sporcarsi le mani contribuendo
personalmente al lavoro manuale: questo rafforzò ulteriormente la sua reputazione
di servo del popolo modesto e generoso. Vadim Kozlov sembrava un uomo
soddisfatto, professionalmente e sul piano personale.
Ma Vadim non nascose mai il suo desiderio di tornare nello spazio. Quando la
nazione slava lanciò il programma di colonizzazione spaziale, si offrì volontario per
comandare una delle missioni. La richiesta fu prontamente accolta e Kozlov, poco
più che quarantenne, si gettò anima e corpo nel ruolo di comandante di missione
con l'energia e la professionalità che l'avevano reso famoso. Qualcuno ritiene che
sia stato spinto a offrirsi volontario dall'adorata moglie, che sperava che su un
nuovo mondo i loro figli avrebbero avuto le opportunità che una Federazione Slava
sovrappopolata e sclerotizzata non poteva offrire. Non sappiamo se questo sia
vero, ma certamente la missione di colonizzazione permise a Kozlov di riunire tutti
gli amori della sua vita: il viaggio spaziale, l'esplorazione, l'ingegneria, la famiglia e
la Federazione.

106 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


POLISTRALIA
Quando capirono che l'innalzamento del livello del mare rappresentava una
minaccia comune, l'Australia, gli arcipelaghi del Pacifico, la Nuova Zelanda e molte
nazioni dell'Asia meridionale si unirono per formare il Commonwealth del Pacifico,
meglio noto come Polistralia. Insieme questi paesi cercarono di proteggere le coste
e la biodiversità unica dell'oceano Pacifico e Indiano, diventando leader mondiali
nel campo dell'ingegneria climatica. Il potere economico della Polistralia, per lungo
tempo crocevia del commercio, scaturisce dalla sua relazione unica con i grandi
oceani. Le sue città portuali brulicano di gru da carico e di vagoni merci, ma anche
di nuove idee e tecnologie. Il programma di Semina polistraliano rispecchia la
nazione che lo sponsorizza, ricca e resistente, ed è uno di quelli meglio finanziati e
più focalizzati.
HUTAMA:
Hutama si impose per la prima volta all'attenzione del pubblico quando, studente
ventenne presso l'Universitas Sumatera Utara di Medan, in Indonesia, guidò un
movimento popolare per protestare contro l'ingiusto assegnamento di risorse ai
vari progetti di bonifica del Commonwealth. Quello che spiccava di Hutama era il
suo incredibile charme, la capacità di trattare con i media e la travolgente energia.
Onnipresente sui social network e nelle trasmissioni, la sua faccia schietta e allegra,
la padronanza di tre lingue e la battuta sempre pronta gli fecero conquistare le
platee di tutto il Commonwealth. Da Perth a Vanuatu, Hutama si riconosceva
subito, e lui non mancò di sfruttare questo fattore per lanciare la propria carriera
politica.
Eletto ancor prima di compiere 30 anni nel parlamento del Commonwealth con
l'opposizione, Hutama lanciò la famosa Inchiesta dell'Ornitorinco, che finì col
frantumare la coalizione di maggioranza, rovesciare il governo e imporne un
altro in cui Hutama stesso ricoprì la carica di ministro dell'interno. Una volta
insediato continuò a lavorare contro la corruzione, gli sprechi e gli appalti truccati,
senza mai perdere l'irriverente senso dello humor che l'aveva reso famoso. La
sua trasmissione settimanale via Internet "Una domanda, Ministro" mescolava
populismo, una quantità non indifferente di effetti speciali e, occasionalmente,
qualche argomento politico serio. A Hutama si deve la vittoria del voto popolare al
referendum sul finanziamento della flotta commerciale polistraliana, la lotta per il
progetto Tahiti 2 e lo sforzo per portare acqua dolce a tutti i cittadini.
La politica populista "diffondiamo la ricchezza" fu una delle chiavi del successo
di Hutama, ma sarebbe ingeneroso accusarlo di cinismo: le sue critiche più
severe erano riservate a chi sfruttava i beni pubblici a scopi privati, ed egli stesso
promosse di persona diversi progetti di solidarietà per alleviare le sofferenze dei
cittadini in tutto il Commonwealth. Per quanto potesse sembrare irritante sullo
schermo, fu sempre motivato da un profondo senso di giustizia.
È interessante notare che uno dei pochi casi in cui Hutama sbagliò a valutare
l'atteggiamento popolare riguardò proprio la Semina. Dopo aver pubblicamente
criticato il rapporto della commissione sul Punto di Inflessione, resistette a lungo
alle proposte di rafforzare il programma spaziale polistraliano per dare il via a
un progetto di Semina. Dopo una serie di dure sconfitte politiche (e un calo
nell'audience delle trasmissioni settimanali) Hutama cambiò atteggiamento,
benché il suo supporto sembrasse sempre nascondere un sottofondo ironico.
Quando arrivò il momento di nominare i leader, i seguaci di Hutama in tutto il
Commonwealth imposero il suo nome... anche dopo che Hutama stesso aveva
dedicato un intero programma a esporre le ragioni per cui sarebbe stato un
pessimo capo per la spedizione.

107
BRASILIA
Dopo un breve rallentamento dovuto alle conseguenze del Grande Errore, Brasilia
si è proiettata nuovamente nella posizione di soggetto economico preminente del
Sudamerica, nonché di grande potenza militare. Il suo esercito ha costituito la spina
dorsale di molte delle forze di pace inviate a ristabilire l'ordine, e allo stesso tempo la
nazione si è potuta imporre come importante interlocutore commerciale con il resto
del mondo. Grazie alla ricchezza degli altopiani andini, e alla funzione del bacino delle
Amazzoni come autostrada verso l'interno del continente, Brasilia ha potuto godere di
una crescita e uno sviluppo straordinari man mano che l'ordine tornava a regnare nel
mondo. Il paese è stato uno dei primi ad adottare la teoria del Punto di Inflessione, e
la sua industria aerospaziale, assieme all'abilità dei suoi veterani dell'aviazione, gli ha
permesso di lanciare la prima spedizione in assoluto nella Semina.

REJINALDO LEONARDO PEDRO BOLIVAR DE ALENCAR-ARARIPE:


Rejinaldo Leonardo Pedro Bolivar de Alencar-Araripe, ritenuto il più brillante soldato
prodotto dall'emisfero occidentale, cominciò la sua rinomata carriera all'età di
16 anni con l'arruolamento nel "Corpo de Fuzileiros Navais" di Brasilia: secondo
la migliore tradizione militare, per farlo dovette mentire sulla sua età. Durante la
prima missione da marine, un'operazione del Consiglio di Sicurezza nella parte
settentrionale della Birmania, salvò il suo plotone, chiamò i rinforzi aerei e coordinò
l'evacuazione dopo che l'elicottero da trasporto fu abbattuto. In seguito la sua
ascesa fu rapidissima: subito promosso "sargento", fu ammesso alla prestigiosa
Academia Militar das Agulhas Negras per la scuola ufficiali. Mobilitato come
sottufficiale all'inizio della Crisi di Peshawar, fece parte di un contingente inviato
in tutta fretta in Asia per sedare i tumulti e consegnare aiuti umanitari. Ancora una
volta dimostrò tutto il suo eroismo nella battaglia di Route Blue, quando acquisì
il comando dopo che il primo, secondo e terzo comandante delle forze poste a
protezione di un campo rifugiati furono uccisi tutti in battaglia.
Una lista completa delle sue imprese militari andrebbe oltre lo scopo di
quest'articolo, ma ben pochi comandanti potevano vantare la sua stessa reputazione
sul campo di battaglia. Rifiutando il lavoro d'ufficio finché gli fu possibile, Bolivar
portò a termine ben nove periodi di servizio attivo, sette dei quali come comandante
in prima linea. Il suo talento per la pianificazione divenne leggendario, così come
l'improvvisazione in condizioni di risorse scarse: quando non era impegnato a
comandare le truppe, lo si poteva immancabilmente trovare ad Agulhas Negras,
intento all'addestramento di un'altra generazione di menti militari.
In qualche modo, mentre portava avanti una simile carriera, Bolivar trovò
il tempo di scrivere l'opera definitiva delle scienze militari dopo il Grande
Errore: il monumentale Principî di guerra moderna, in tre volumi, oltre al più
agile Sull'addestramento e la condotta dei soldati (per cadetti militari e allievi
dell'accademia). Questi volumi hanno plasmato la dottrina della fanteria in tutto il
mondo, basata sull'uso di forze speciali, il perseguimento di una vittoria totale, la
proiezione del potere aerospaziale e l'uso di sottufficiali professionisti. Le concise
ed efficaci direttive di Bolivar sono corroborate da molti esempi presi dalla storia
e dalla sua stessa carriera. Ciò che per un altro autore sarebbe stato pomposo o
pretenzioso, nel caso di Bolivar diventa una semplice constatazione di fatto.
Eroe nazionale di Brasilia, il nome di Bolivar raggiunse presto la cima della lista
dei comandanti per la Semina: nonostante una carriera passata in fanteria, fu
supportato anche dall'aviazione e dal dipartimento spaziale di Brasilia. Bolivar non
si fece scappare l'occasione di servire una volta di più il suo paese e fece della
prima spedizione a lasciare l'orbita terrestre una forza professionale, scrupolosa,
totalmente dedicata: il marchio di fabbrica della sua carriera militare.

108 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


AMERICAN RECLAMATION CORPORATION
L'American Reclamation Corporation, la prima e più potente mega-corporazione
della vecchia Terra, rappresenta da sola la terza economia più grande del mondo.
Costituita come azienda bioingegneristica specializzata nella gestione dei rischi
ecologici, l'ARC ha progettato e portato avanti il piano di recupero che dopo
il Grande Errore ha salvato il Nordamerica dalla dissoluzione. Per quanto non
manchino le voci sui suoi intrighi, non c'è dubbio che l'ARC sia diventata una vera
e propria potenza, in grado di ottenere un riluttante rispetto anche da parte di chi
ne denuncia i metodi discutibili. Oggi l'ARC è coinvolta nei progetti di recupero del
territorio e di Semina di quasi tutte le nazioni. Dall'ottimizzazione dei raccolti, allo
sfruttamento delle maree a fini energetici, fino alla sicurezza, l'ARC ha un progetto
o un prodotto ideale per ogni problema. Il suo progetto di Semina, unico fra tutti gli
sforzi coloniali, è interamente privato, ma non sono poche le spedizioni che hanno
fatto ricorso all'aiuto finanziario o tecnico dell'ARC.
SUZANNE MARJORIE FIELDING:
Suzanne Fielding era la prima di tre figlie nate sulla costa texana da madre
messicana e padre afroamericano. Il padre possedeva tre negozi di ferramenta
nella regione; da adolescente Suzanne lo aiutò spesso a portare avanti gli affari di
famiglia. Dopo aver accettato una borsa di studio della Louisiana State University,
si laureò con lode in economia. Spinta dal desiderio di recuperare le coste delle
terre natìe, perdute per l'innalzamento delle acque marine, cominciò a lavorare
presso l'American Reclamation Corporation (ARC), che era stata fondata da poco.
Meticolosa e ardita allo stesso tempo, e sorprendentemente abile a districarsi nella
politica interna dell'azienda, la Fielding scalò rapidamente la gerarchia del reparto
contabilità dell'ARC finché si trovò, 15 anni più tardi, a gestire simultaneamente
diverse operazioni come responsabile.
Quando il presidente dell'ARC, Michael Modersky, firmò l'Iniziativa per il Recupero
Trans-Mississippi, chiese personalmente alla Fielding di supervisionare il
coordinamento delle risorse governative, un compito a cui lei si dedicò con tutto
il suo considerevole acume. Fu proprio la Fielding a svelare il sotterfugio contabile
che portò all'operazione Riverboat dell'FBI e alle successive ricadute politiche.
Convincendo il governo a non interrompere i finanziamenti nonostante le aspre
controversie, la Fielding riuscì a mantenere viva l'Iniziativa e addirittura a rispettare
i tempi previsti. Quando Modersky lasciò il posto di presidente, la Fielding (che
nel frattempo era stata promossa amministratore capo) fu la scelta logica per
la successione. La sua popolarità presso gli azionisti le permise di mantenere
entrambe le cariche, escludendo il consiglio di amministrazione dell'ARC e facendo
di lei la donna più potente nella più potente corporazione mondiale.
Sotto la guida della Fielding, l'ARC espanse il suo raggio d'azione dalla manifattura
e vendita al dettaglio ai servizi finanziari e in altri campi. Sfruttando lo stato
patrimoniale e il peso finanziario dell'ARC come una gigantesca leva, la Fielding
operò una serie di pressioni sulla Vecchia Wall Street per destabilizzare banche
e borse. Mentre le riserve di capitale dell'ARC continuavano a crescere, molti
si chiesero quale sarebbe stata la sua mossa successiva: pochi si sarebbero
aspettati che l'ARC avrebbe sfruttato le proprie colossali risorse ingegneristiche
e di produzione per dare il via a un programma privato di Semina, grazie a una
licenza del governo per l'esecuzione di operazioni spaziali private. La sorpresa più
grande si ebbe quando la Fielding annunciò che avrebbe personalmente guidato la
prima spedizione. Con abbastanza denaro in cassa da comprarsi il mondo intero, la
donna alla guida dell'ARC preferì ripartire da zero su un nuovo pianeta.

109
MULTIGIOCATORE
Le partite multigiocatore di Civilization: Beyond Earth ti permettono di confrontarti
direttamente contro altri giocatori, anziché avversari controllati dal computer. Alle
partite multigiocatore si accede dal menu principale. È possibile giocare con gli
amici su rete locale (LAN, da Local Area Network) ma anche con giocatori da tutto
il mondo.
MENU MODALITÀ MULTIGIOCATORE:
Nel menu principale, seleziona il pulsante Multigiocatore per accedere alla
schermata delle opzioni per le partite multigiocatore.
PARTITE LOCALI:
Nella schermata Multigiocatore, clicca sull'opzione Rete locale per cercare le
partite disponibili sulla LAN (Local Area Network). Il pannello del browser mostrerà
l'elenco delle partite locali disponibili: clicca su una di esse per unirti alla partita. Se
non viene visualizzata nessuna partita (o comunque nessuna che ti interessi), puoi
cliccare su Ospita partita e crearne una tu. In qualsiasi momento puoi cliccare sul
pulsante Aggiorna per aggiornare l'elenco delle partite disponibili.
Scegliendo di ospitare una partita accederai alla schermata di configurazione
della partita multigiocatore, ove potrai scegliere il tipo e le dimensioni della mappa
e gli altri parametri di gioco. Potrai anche caricare una partita multigiocatore
precedentemente salvata (v. sotto) o tornare al browser per ricontrollare l'elenco
delle partite disponibili. Quando sei soddisfatto delle tue scelte, clicca su Avvia la
partita.
Da qui si accede alla stanza d'allestimento, dove puoi controllare quali leader
hanno scelto gli altri giocatori e se i giocatori sono tutti pronti o meno. Una civiltà
controllata dal computer sarà identificata con il nome "IA", mentre i giocatori umani
saranno indicati con il loro soprannome.
Nota che se due o più giocatori scelgono lo stesso sponsor coloniale, il gioco
utilizzerà colori diversi per ciascuno, in modo da evitare possibili confusioni.
Quando tutti i giocatori hanno cliccato su Pronto, la partita verrà avviata.
PARTITE SU INTERNET/STEAM:
Le partite multigiocatore su Internet sono ospitate su Steam tramite l'account che il
giocatore ha usato per l'installazione del gioco.
RICERCA DELLE PARTITE:
Se non ci sono partite disponibili, puoi ospitarne tu una, seguendo la stessa
procedura indicata per le partite in LAN.
LISTA DEGLI AMICI:
Quando ospiti una partita multigiocatore su Internet, puoi sempre consultare la
tua lista degli amici di Steam. Nella sala d'allestimento, puoi selezionare un amico
dall'elenco a scomparsa e invitarlo direttamente a una qualsiasi partita tu stia
ospitando. Il tuo amico riceverà una segnalazione tramite l'overlay di Steam.
CHAT:
È possibile chattare con gli altri giocatori sia durante la configurazione della partita,
sia durante la partita stessa. Nella sala d'allestimento puoi mandare messaggi a
tutti i giocatori tramite la finestra di chat nella parte bassa dello schermo.
Durante la partita puoi scegliere se inviare un messaggio a tutti i giocatori o a uno
soltanto, avviando conversazioni private e ponendo le basi per negoziati o alleanze

110 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


segrete. Per disattivare (o riattivare) il pannello di chat durante la partita, clicca sul
pulsante nell’angolo sinistro dell’interfaccia.
L'overlay di Steam fornisce il supporto per il Voice-Over-IP (VOIP), permettendoti di
parlare direttamente agli altri giocatori con un microfono.
OSPITARE, SALVARE E CARICARE PARTITE:
Quando ospiti una partita puoi salvare i tuoi progressi per riprendere la partita
successivamente. Questa funzione è particolarmente utile nel caso di partite
lunghe, che possono durare anche più di un giorno. Per visualizzare l'elenco delle
partite salvate, clicca sul pulsante Carica partita nella schermata di configurazione
della partita multigiocatore.
Se per qualsiasi motivo la tua connessione dovesse interrompersi durante una
partita multigiocatore, il sistema proverà a riconnetterti automaticamente.
Se per qualsiasi motivo l'host della partita dovesse disconnettersi, il gioco cercherà
di trasferire le prerogative dell'host a un altro giocatore.
GIOCATORI E DIMENSIONI DELLA MAPPA:
Il numero di giocatori possibili per una partita multigiocatore è limitato, per
impostazione predefinita, dalle dimensioni della mappa prescelte.
Per una partita a due giocatori, scegli "Duello". Una mappa "Nana" può ospitare
quattro giocatori; una "Piccola" sei; "Standard" otto e "Grande" otto.
Se non vengono riempiti tutti gli slot giocatore della mappa, i ruoli mancanti
saranno ricoperti dall'IA. I nuovi giocatori che desiderano unirsi alla partita dopo
l'inizio potranno scegliere di comandare una di queste colonie IA.

MOD
Civilization: Beyond Earth è stato progettato sin dall'inizio avendo in mente
le esigenze dei modder e infatti, sotto questo aspetto, è la versione di Civ più
accessibile di sempre. Anche se (per ora) non ti interessa creare mod, sappi che
puoi trovare rapidamente e con facilità i mod creati dagli altri utenti, scaricarli e
installarli senza uscire mai dal gioco. Creare e giocare con i mod non è mai stato
così facile.
Nel menu principale, seleziona il pulsante Mod per accedere alla schermata dei
mod (nel corso del procedimento, assicurati di accettare l'EULA). Lì potrai scegliere
se avviare una partita usando un mod già scaricato e installato o se cercare un
nuovo mod tra quelli disponibili.
CERCARE, SCARICARE, VALUTARE:
Clicca sul pulsante Mod nel menu principale per aprire il browser dei mod. Il
browser ti mostrerà l'elenco di tutti i mod già scaricati e installati, indicandoti se in
quel momento sono attivi o meno. Per attivare un mod, clicca sull'icona di spunto a
destra di una voce. È possibile attivare più mod contemporaneamente.
Clicca sul pulsante Scarica mod per aprire Steam Workshop, dove sono mostrati
tutti i mod disponibili per il download. A questo punto puoi filtrare i mod disponibili
per categoria, per data di caricamento, per numero di download o per valutazione
del giocatore oppure effettuare una ricerca per parola chiave.

111
Clicca su un mod per visualizzare informazioni più dettagliate, schermate del mod o
per scaricarlo.
Dopo aver giocato con un mod, puoi valutarlo attraverso Steam Workshop per far
sapere agli altri le sue qualità.
XML:
Il modo più facile per iniziare a creare un mod è accessibile a tutti coloro che
dispongono di un editor di testo: se sai digitare alla tastiera, sai creare un mod! I file
XML (Extensive Markup Language) contengono tutti i dettagli più minuti del gioco,
dalle battute dei leader al numero esatto di PM di cui dispone ogni turno un'unità
Tacjet.
Tutti i file XML del gioco possono essere facilmente modificati e aggiornati con un
qualsiasi editor di testo. Ciò permette di realizzare diverse personalizzazioni, dalla
modifica dei danni inflitti da un Verme da assedio alla creazione di intere nuove
civiltà e leader.
MODBUDDY E IL KIT DI SVILUPPO WORLD BUILDER:
Puoi scaricare da Steam ModBuddy e il kit di sviluppo World Builder, gli strumenti
ufficiali per il modding di Civilization. Questo ti permetterà di creare mappe e
scenari personalizzati, di modificare il comportamento dell'IA e di assemblare il
tutto in comodi pacchetti così da rendere il tuo mod scaricabile e utilizzabile anche
dagli altri. Per ulteriori informazioni e aggiornamenti visita il sito ufficiale di Beyond
Earth o la pagina del gioco su Steam.
ModBuddy e il kit di sviluppo World Builder saranno scaricabili tramite Steam. Li
troverai nella sezione Strumenti della scheda Giochi.
TUTORIAL ED ESEMPI:
Se non hai mai creato un mod (o semplicemente hai bisogno di un aiuto), cerca gli
esaustivi tutorial e gli esempi su come usare questi potenti strumenti nelle cartelle
del kit di sviluppo. Puoi imparare dagli sviluppatori stessi a utilizzare al meglio
questo nuovo sistema.
CARICARE UN MOD:
Quando hai finito di creare il tuo mod e vuoi condividerlo con gli altri fan, usa
semplicemente ModBuddy per caricarlo sul server ufficiale. Le istruzioni su
schermo ti indicheranno come creare il pacchetto e come dargli un nome.
Per caricare un mod è necessario disporre di un account Steam. ModBuddy
ti chiederà di inserire i dati di un account già esistente, oppure ti seguirà nella
procedura necessaria per crearne uno. Gli account Steam sono gratuiti.
MOD IN MODALITÀ GIOCATORE SINGOLO:
Nel menu Mod, clicca sul pulsante Giocatore singolo per richiamare le opzioni
disponibili per le partite con i mod. Puoi scegliere se usare una specifica
mappa personalizzata, caricare una partita salvata o creare una nuova partita
personalizzata usando i mod.
AGGIORNAMENTI AUTOMATICI DEI MOD:
Il gioco verifica automaticamente se sono disponibili aggiornamenti ai mod installati
accessibili tramite il browser dei mod. Se la tua connessione a Internet è attiva, gli
aggiornamenti saranno scaricati e installati automaticamente.

112 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


TABELLA TASTI DI SCELTA RAPIDA:
AZIONE TASTO DI SCELTA RAPIDA
TASTI GENERALI DI SCELTA RAPIDA
Civilopedia F1
Panoramica economica F2
Panoramica militare F3
Panoramica sulla diplomazia F4
Schermata delle virtù F5
Rete tecnologica F6
Operazioni segrete Ctrl-E
Registro segnalazioni F7
Registro missioni F9
Panoramica sul commercio F10
Salvataggio rapido F11
Caricamento rapido Ctrl-F11
Griglia esagonale Maiusc-G
Menu Esc
Fine del turno Invio
Unità successiva Punto
Unità precedente Virgola
Schermata della città Ins
Visualizza capitale Home
Ingrandisci Zoom PagSu
Riduci Zoom PagGiù
Mostra icone delle risorse Maiusc-R
Icone della resa Maiusc-Y
Visuale orbitale Maiusc-O
Salva Ctrl-S
Carica Ctrl-L
Fine del turno Ctrl-Spazio, Invio

113
AZIONE TASTO DI SCELTA RAPIDA
UNITÀ GENERICHE
Modalità Movimento M
Esplora (automaticamente) E
Dormi F
Vigila A
Non fare nulla Barra spaziatrice
Elimina l'unità Canc
Attacco Ctrl-A
Attacco a distanza B
Esegui l'allestimento S
Fortifica finché guarita H
UNITÀ AEREE
Modalità Cambia base Alt-R
Modalità Attacco aereo S
Distruzione difese antiaeree Alt-S
Intercetta I
UNITÀ CIVILI
Fonda una città B
Costruisci miglioramenti (automaticamente) A
Costruisci una Strada R
Costruisci una Magnetovia E
Modalità Itinerario Maiusc-Ctrl-R
Bonifica Palude/Elimina Foresta Alt-I
Ripulisci miasma S
Aggiungi miasma S
Costruisci una fattoria F
Costruisci un Generatore G
Migliora una risorsa I
Costruisci un'Accademia Q
Costruisci un Vettore di trasmettitori D

114 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


AZIONE TASTO DI SCELTA RAPIDA
Costruisci un Biopozzo Y
Costruisci una Cupola U
Costruisci una Manifattura W
Costruisci un Nodo O
Ripara P
Imbarca/Sbarca K
Lancia unità orbitante S
Attacco orbitale N
Annulla l'ultima missione Indietro
Costruisci una Spedizione I

ASSISTENZA:
Per supporto tecnico e assistenza clienti, visita il sito web di 2K
http://support.2k.com dove troverai risposte alle domande più frequenti e
un database con informazioni utili per la risoluzione dei problemi.
Se non riesci comunque a risolvere il tuo problema, puoi inoltrare la tua
domanda cliccando la sezione “INVIA UNA RICHIESTA”.

115
Brian Busatti
RICONOSCIMENTI Greg Cunningham
Taylor Fischer
FIRAXIS Programmatore IU Arthur Gould
GAMES Tronster Sang Han
SQUADRA Programmatori di Stephen Jameson
PROGETTAZIONE sistema Matt Kean
Creatore originale Ken Grey Mika Lam
di Civilization Greg Osefo Arne Schmidt
Sid Meier Marek Vojtko Rob Sugama
Mike Tassie
Progettato da Programmatori grafica
David McDonough & Will Joshua Barczak [3]Grafica aggiuntiva
Miller Kiran Sudhakara Silvio Aebischer
Eric Chiang
Progettazione e Programmatore Erik Ehoff
dinamica di gioco modding EXIS
aggiuntiva Shaun Seckman Jeff Paulsrud
Ed Beach Programmatore Jason Slavin
Orion Burcham strumenti Jack Snyder
Anton Strenger Shaun Seckman SQUADRA AUDIO
SQUADRA Programmazione
PRODUZIONE Capo sezione audio
aggiuntiva Griffin Cohen
Produttore senior Brian Feldges
Dennis Shirk Theodore Maselko Progettisti audio
Bob Thomas Griffin Cohen
Produttore capo Dan Price
Lena Brenk SQUADRA GRAFICA
Musica
Produttore associato Capo sezione grafica Geoff Knorr
Steffen Drees Michael R Bates
Musica ambientale
Autori Capo animatore Griffin Cohen
Rex Martin Alex Kim
Peter Murray Musica aggiuntiva
Capo personaggi Michael Curran
Walt Williams David Jones
Scott Wittbecker Grant Kirkhope
Capo unità Programmatore audio
Testi aggiuntivi John FitzGerald
Sarah Darney Don Wuenschell
Dominic Mancuso Capo interfaccia utente Mixaggio musica
Beth Petrovich Whitney Bell e ingegnere
SQUADRA Capo effetti masterizzazione
PROGRAMMAZIONE Todd Bilger Geoff Knorr
Programmatore capo Capo grafico terreni REGISTRAZIONE
Don Wuenschell Jason Johnson DOPPIAGGIO
Grafici Wave Generation, Inc.
Gamecore Lead Jose Aguirre
Brian Whooley Aaron Andersen
Hector Antunez Lime Studios
Grafico capo Jerome J Atherholt Tom Paolantonio
John Kloetzli Michael Bazzell
Capo multigiocatore Kat Berkley
Bradley Olson Todd Bergantz

116 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


ATTORI VOCI ADVISR - FRANKENSTEIN
LEADER Paolo Sesana TEST GROUP
Suzanne Marjorie ATTORI VOCI Bob Thomas
Fielding - POLACCHE Sam "SamBC" Barnett-
Victoria Sanchez Cormack
Voce narrante -
Adam "Pouakai"
Élodie - Dominika Sell
Partridge
Virginie Chase ADVISR - Onno "donald23" Zaal
Daoming Sochua - Radosław Popłonikowski Frithjof Nikolai Wilborn
Yamin Zhang ATTORI VOCI MadDjinn
Kavitha Thakur - RUSSE Anthony "Ztaesek"
Kaljani Iyer Voce narrante - Seekatz
Victoria Zolina Pfeffersack
Vadim Petrovic Kozlov - Gloria "Nolan" Carson
Mateusz Pawluczuk ADVISR - Steve "WarningU2"
Samatar Jama Barre - Roman Sopko Warner
Ahmed Abdi ATTORI VOCI Camikaze
Hutama -
SPAGNOLE Joel "colonelmustard"
Paranee Damodaran Voce narrante - Myers
Laura Pastor Dan "DanQ" Quick
Rejinaldo Leonardo
Pedro Bolivar de ADVISR - FILMATO
Alencar-Araripe - Antonio Abenójar INTRODUTTIVO
Clayton Arruda Nogueira SQUADRA Sceneggiatura
ATTORI VOCI CONTROLLO filmato introduttivo
INGLESI QUALITÀ Will Miller
Voce narrante - Supervisore CQ Servizi
Fryda Wolff Sarah Darney produzione filmati
Waterproof Studios
ADVISR - Capo CQ
James Horan Carlton Harrison Direttore creativo
Ian Fenton
ATTORI VOCI Tester
FRANCESI Albert Briggs Direttore Tecnologia/
Peter Califano Direttore scientifico
Voce narrante -
Daron Carlock Martin Kumor
Céline Melloul
Carson Hogue Direttore finanziario
ADVISR - Sean Horning Albert Lim
Boris De Mourzitch Jennifer Kraft
Direttore sviluppo
ATTORI VOCI Santiago Loane
commerciale
TEDESCHE Dominic Mancuso
Carl Whiteside
Voce narrante - Terrence Myers
Nora Jakhosha Kelsey Orem Responsabile
Beth Petrovich produzione
ADVISR - Thomas Schneider Trevor Wyatt
Oliver Schmitz Corey Staub Coordinatore
ATTORI VOCI Reed Thayer produzione
ITALIANE Anat Rabkin
Voce narrante - Editor
Jolanda Granato Matt Holdenried

117
Supervisore CG Capo TD motion Responsabile IT
Aaron Zacher capture Josh Scanlan
Grafico Paul Cech Tecnico informatico
previsualizzazione Servizi motion capture Matt Baros
Jade McGilvray The Capture Lab Progetti speciali
Capo modellatore Attori motion capture Susan Meier
personaggi Nickolas Baric SUPPORTO AMD
Max Wahyudi Soumi Bose Layla Mah
Modellatori Sachin Mathew Robert Martin
Manuel Armonio Blake Piebenga Joshua Salem
Bo Yeon Kwon Lianna Scrimger
Melissa Shim SUPPORTO NVIDIA
Reymund Reyes Nathan Hoobler
Richard Trska Kelly Starke
Alex Ushijima Chad Vivoli
Modellatore ambienti Robert Yau SUPPORTO INTEL
Chris Yoo Dog Jeff Laflam
Animatore senior Indy SUPPORTO VALVE
Blake Piebenga RESPONSABILI Jason Ruymen
Animatore FIRAXIS Peter Wycoff
Sachin Mathew Amministratore Justin Yorke
Rigging/Grafico delegato/Presidente Fork
facial capture Steve Martin Effetti video realizzati con
Jonathon Kouros Fork Particle
Direttore creativo
TD simulazione Sid Meier RINGRAZIAMENTI
Jade McGilvray
SPECIALI
Direttore grafica di
studio Joanne Miller
Capo grafico
illuminazione Arne Schmidt A tutti i nostri familiari e
Max Wahyudi Direttore sviluppo ai nostri cari: grazie per
software la pazienza e il supporto!
Sfondi digitali
Tyler West Studio Inc. Steve Meyer PUBBLICATO DA 2K
Grafici immagini Direttore sviluppo 2K è un'etichetta di
in movimento dinamiche di gioco Take-Two Interactive
Robyn Haddow Barry Caudill Software, Inc.
John Mayhew Produttore esecutivo 2K PUBLISHING
Kyle Richtsfeld Kelley Gilmore Presidente
Capo effetti speciali Direttore marketing Christoph Hartmann
Kevin McKibbon Lindsey Riehl Direttore operativo
Grafico effetti speciali Marketing Associate David Ismailer
Mike Hsu Peter Murray SVILUPPO
Capo Composizione Responsabile comunità PRODOTTO 2K
Winston Fan Kevin Schultz Vicepresidente
Colorista Direttore risorse umane sviluppo prodotto
Martin Kumor Shawn Kohn John Chowanec
Direttore fotografia Responsabile ufficio Direttore sviluppo
motion capture Donna Milesky prodotto
Mike McKinlay Melissa Miller

118 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


Produttore senior 2K MARKETING Progettista grafico
Garrett Bittner TEAM senior
Produttore associato VP senior marketing Christopher Maas
Josh Morton Sarah Anderson Direttore Web senior
Assistenti produzione VP marketing Gabe Abarcar
Doug MacLeod Matt Gorman Progettista web
Clay Norman VP marketing Keith Echevarria
Coordinatore internazionale Sviluppatore web
pubblicazione digitale Matthias Wehner Alex Beuscher
Tom Drake Responsabile marchio Direttore community e
Assistente senior servizio clienti
pubblicazione digitale Matt Knoles Stephen Reid
Myles Murphy Direttore PR, Editor community e
SVILUPPO Nordamerica contenuti senior
CREATIVO 2K Ryan Jones Darren Gladstone
VP sviluppo creativo Responsabile PR Responsabile
Josh Atkins Brian Roundy community e social
Direttore grafica Responsabile PR media
Robert Clark Jessica Lewinstein John Imah
Autore senior Direttore senior Responsabile servizio
Walt Williams produzione marketing clienti senior
Jackie Truong Ima Somers
Direttore produzione
creativa Responsabile associato Responsabile servizio
Jack Scalici produzione marketing clienti
Ham Nguyen David Eggers
Direttore ricerca e
pianificazione Assistente produzione Coordinatore
Mike Salmon marketing community e social
Nelson Chao media
Ricercatore mercato
Marion Dreo
senior Coordinatore risorse di
David Rees marketing Direttore partnership e
Jeneane Wagner concessioni licenze
Responsabile
Richelle Ragsdell
produzione creativa Responsabile
Josh Orellana produzione video Responsabile
Kenny Crosbie senior partnership e
Coordinatore
concessioni licenze
produzione creativa Tecnico montaggio Jessica Hopp
Kaitlin Bleier video
Jeff Spoonhower Responsabile
Assistente
Michael Regelean marketing, relazioni
produzione creativa
con i partner
William Gale Tecnico montaggio Dawn Earp
Megan Rohr associato
Doug Tyler Coordinatore marketing
Coordinatore
Nick Pylvanainen digitale
testing utente
Ashley Landry
Jordan Limor Direttore artistico, eventi
di marketing e fiere Assistente marketing
Assistente
Lesley Zinn Abarcar Kenya Sancristobal
testing utente
Jessica Perez
Jonathan Bonillas

119
Responsabile Programmatore Joshua Vance
channel marketing software senior Summer Breeze
Anna Nguyen Fraser Hutchinson Gabriela-Diane Ronquillo
Responsabile associato Programmatore Josh Nogra
channel marketing software senior Ryan Begnaud
Marc McCurdy Adam Lupinacci Josh Brown-Sage
Amanda Bassett
2K OPERATIONS Programmatore Chelsea Habighorst
VP operazioni studio software senior Hal Rydberg
Kate Kellogg Dale Russell Kurt Servito
VP affari legali Programmatore Tester senior
Peter Welch software senior (compatibilità)
Sky Schulz Michael Sobyak
VP sviluppo business
Steve Lux Programmatore Tester CQ
software (compatibilità)
Direttore operazioni Scott Barrett
Dorian Rehfield Travis Allen
Programmatore Brian Reiss
Specialista concessione software
licenze/operazioni 2K INTERNATIONAL
Marc Fletcher
Xenia Mul Responsabile generale
Programmatore Neil Ralley
Responsabile operazioni, software
tecnico principale Kai Xu Direttore marketing
Ben Kvalo internazionale
CONTROLLO Sian Evans
Coordinatore QUALITÀ 2K
operazioni Responsabile prodotto
Peter Driscoll Vicepresidente internazionale senior
controllo qualità David Halse
TECNICI Alex Plachowski
PRINCIPALI 2K Direttore PR
Responsabile internazionale senior
VP tecnologia test CQ (progetti)
Naty Hoffman Markus Wilding
David Arnspiger
Direttore tecnologia Responsabile PR
Responsabile test internazionale
Simon Golding controllo qualità Megan Rex
Architettura online (squadra di supporto)
Louis Ewens Alexis Ladd Squadra social
marketing
Programmatore Capo testing internazionale
software Dustin Carey Ibrahim Bhatti
Jack Liu Tester senior Mitko Lambov
SQUADRA MY2K Steve Yun SVILUPPO
Architetto senior Tester controllo qualità PRODOTTO 2K
David R. Sullivan James Hagen INTERNATIONAL
Produttore Luke Hills Produttore
tecnico junior Jacob Proctor Internazionale
Nick Silva Cesar Jack Saghbazarian Sajjad Majid
Obadiah Luna Responsabile
Programmatore
Jonathan Villariasa localizzazione
software senior
Robb Bryant Nathalie Mathews
Alberto Covarrubias
Erick Rogers
Andrew Romine

120 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


Assistente responsabile Tecnici CQ Operazioni Take-Two
localizzazione localizzazione International
Arsenio Formoso Alessandro Testa Anthony Dodd
Squadre di Gabriel Uriarte Martin Alway
localizzazione esterne Iris Loison Rickin Martin
Around the Word Javier Vidal Nisha Verma
Effective Media GmbH Jihye Kim Phil Anderton
Synthesis Iberia Johanna Cohen Robert Willis
Synthesis International Luca Magni Denisa Polcerova
srl Manuel Aguayo 2K ASIA
QLOC S.A. Martin Schücker
Mélissa Bordonado Responsabile
Strumenti e supporto Namer Merli marketing Asia
per la localizzazione Norma Hernandez Diana Tan
forniti da XLOC Inc. Pablo Menéndez Responsabile
Produzione audio Pierre Tissot prodotto Asia
localizzata fornita da Roland Habersack Chris Jennings
Liquid Violet. Sergio Accettura Responsabile regionale
CONTROLLO Stefan Rossi marchio senior
QUALITÀ 2K Squadra progettazione Tracy Chua
INTERNATIONAL James Crocker Responsabile esecutivo
Responsabile QC Tom Baker prodotto
localizzazione SQUADRA 2K Rohan Ishwarlal
José Miñana INTERNATIONAL Responsabile
Ingegnere Agnès Rosique marketing Giappone
masterizzazione Alan Moore Hide Shimizu
Wayne Boyce Ben Lawrence
Ben Seccombe Responsabile
Tecnico Bernardo Hermoso localizzazione
masterizzazione Carlo Volz Yosuke Yano
Alan Vincent Catherine Vandier Assistente
Capo senior CQ Chris Jennings localizzazione
localizzazione Dan Cooke Yasutaka Arita
Oscar Pereira Diana Freitag Operazioni Take-Two
Capo progetto CQ Diana Tan Asia
localizzazione Dominique Connolly Eileen Chong
Elmar Schubert Erica Denning Veronica Khuan
Jan Sturm Chermine Tan
Capi CQ localizzazione Jean-Paul Hardy
Fabrizio Mariani Takako Davis
Jesús Sotillo
Florian Genthon Lieke Mandemakers Sviluppo commerciale
Karim Cherif Matt Roche Take-Two Asia
Tecnici CQ Nadège Loriot Erik Ford
localizzazione senior Syn Chua
Natalie Gausden
Ellen Hsu
Alba Loureiro Olivier Troit Fumiko Okura
Christopher Funke Richie Churchill Hidekatsu Tani
Cristina La Mura Rohan Ishwarlal Henry Park
Enrico Sette Sandra Melero Fred Johnson
Harald Raschen Simon Turner Julius Chen
Jose Olivares Stefan Eder Ken Tilakaratna
Tracy Chua Albert Hoolsema

121
RINGRAZIAMENTI Christopher Fiumano Chris Bigelow
SPECIALI Pedram Rahbari Brooke Grabrian
Strauss Zelnick Jenn Kolbe Katie Nelson
Karl Slatoff Squadra 2K IS Chris Burton
Lainie Goldstein Greg Gibson Aly Fidiam-Smith
Seth Krauss Squadra legale Take-Two Betsy Ross
Jordan Katz Jonathan Washburn Oliver Hall
David Cox David Boutry Justin Sousa
Squadra vendite Take- Kelley Miller Ariel Owens-
Two Jenny Tam BarhamJeffery Holton
Squadra vendite digitali Barry Charleton Keith Hillmer
Take-Two Juan Chavez Renee Doerre
Squadra channel Rajesh Joseph BOND
marketing Take-Two Gaurav Singh Access Communications
Siobhan Boes Gail Hamrick MODCo Media
Hank Diamond Tony MacNeill Gwendoline Oliviero
Alan Lewis Christina Vu
Daniel Einzig Sotika Nou

122 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


GARANZIA LIMITATA DEL SOFTWARE
E ACCORDO DI LICENZA
Questa garanzia limitata del software e accordo di licenza (questo “Accordo”) potrebbe essere periodicamente aggiornato e la versione più recente verrà pubblicata all’indirizzo
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IL SOFTWARE È CONCESSO IN LICENZA E NON VENDUTO. APRENDO, SCARICANDO, INSTALLANDO COPIANDO O USANDO IN QUALSIASI MODO IL SOFTWARE O IL MATERIALE
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INSTALLARE, COPIARE E USARE IL SOFTWARE.

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Conformemente al presente Accordo e ai relativi ter- giochi per computer o qualsiasi altro luogo, a meno numeri seriali e/o altri dispositivi di protezione atti a
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documentazione del Software. I diritti derivanti dalla o etichetta di proprietà riportata sul o nel Software; potrebbe non funzionare correttamente. Se il Software
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partirà dalla data dell’installazione o altro utilizzo del Potrebbe essere necessario accettare termini aggiuntivi
- barare o utilizzare bot, spider o altri programmi non o effettuare un’ulteriore registrazione per accedere ai
Software e terminerà alla prima data utile tra quella autorizzati in durante l’utilizzo delle funzionalità
dell’eliminazione del Software e quella della risoluzione servizi online e scaricare aggiornamenti e patch per il
online del Software; Software. Solo il Software soggetto a una licenza valida
dell’Accordo da parte del Licenziante (vedi sotto).
- violare i termini, le politiche, le licenze e i codici di può essere usato per accedere a servizi online, compresi
Il Software viene concesso in licenza e non venduto; condotta delle funzionalità online del Software; e
con il presente Accordo l’utente dichiara di accettare lo scaricamento di aggiornamenti o patch. Salvo nei
che non gli viene trasferito o assegnato alcun titolo o - trasportare, esportare o riesportare (direttamente casi in cui è proibito dalla normativa applicabile, il
proprietà sul Software e che il presente Accordo non sarà o indirettamente) in qualsiasi Paese per i quali viga Licenziante può, in qualsiasi momento, senza preavviso
inteso quale vendita di qualsivoglia diritto nei confronti il divieto di esportazione del Software, così come e per qualsiasi ragione, limitare, sospendere o revocare
del Software. Il Licenziante detiene tutti i diritti, i titoli stabilito dalle leggi o dai regolamenti USA sulle espor- la licenza concessa col presente documento e l’accesso
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dei personaggi, le storie, i dialoghi, le impostazioni, i PRESE LE COPIE DIGITALI. Il download di software, tomobile, oggetti o video di partite giocate. In cambio
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intenzionalmente le legislazioni sui diritti d’autore e per codice seriale e non può essere trasferito, venduto, inviare o altrimenti comunicare al pubblico con qualsiasi
potrà essere soggetta a sanzioni civili e penali negli dato in leasing, concesso in licenza, affittato, convertito mezzo ora conosciuto o sconosciuto senza preavviso
USA o nel proprio Paese. L’utente tenga presente che le in valute virtuali convertibili o ri-registrato da un altro o compenso di qualsiasi tipo, per l’intera durata della
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violazione Il Software contiene determinati materiali altra condizione posta dal presente Accordo. Con il presente documento, nei limiti della normativa
accordati in licenza e, in caso di violazione del presente TRASFERIMENTO DELLA LICENZA DI UNA COPIA applicabile, l’utente rinuncia a e accetta di non rivendi-
Accordo, i licenzianti del Licenziante potrebbero anche PRE-REGISTRATA. È possibile trasferire ad altri e in care mai in futuro qualsiasi diritto morale di paternità,
proteggere tali diritti. Tutti i diritti non espressamente maniera definitiva l’intera copia fisica del Software pubblicazione, reputazione o attribuzione in relazione
garantiti nel presente Accordo sono riservati dal Licen- pre-registrato e la documentazione a esso allegata all’utilizzo e al godimento, da parte del Licenziante e di
ziante e, qualora applicabile, dai relativi licenziatari. purché non venga trattenuta per sé alcuna copia, altri utenti, di tali contributi in relazione al Software e
CONDIZIONI DELLA LICENZA totale o parziale, del Software (comprese quelle di ai relativi beni e servizi. Tale concessione di licenza al
Con il presente documento l’utente accetta di non: backup o archiviazione) e della documentazione a Licenziante e i termini di cui sopra relativi a qualsiasi
esso allegata, e il cessionario accetti le condizioni del diritto morale applicabile sopravvivono alla cessazione,
- utilizzare il Software per scopi commerciali; per qualunque motivo, del presente Accordo.
presente Accordo. Il trasferimento della licenza della
- distribuire, dare in leasing, concedere in licenza, ven- copia pre-registrata potrebbe richiedere l’esecuzione CONNESSIONE A INTERNET. Il Software potrebbe
dere, affittare, convertire in valuta convertibile o altri- di determinate attività indicate nella documentazione richiedere un collegamento a Internet per accedere
menti trasferire o assegnare il Software o sue eventuali del Software. Non è possibile trasferire, vendere, dare a funzionalità basate su Internet, per l’autenticazione
copie, compresi, a mero titolo esemplificativo, anche i in leasing, concedere in licenza, affittare, convertire in del Software o per lo svolgimento di altre funzioni.
Beni virtuali e la Valuta virtuale (definiti sotto), senza il valuta virtuale convertibile la Valuta virtuale e i Beni vir-
previo consenso scritto del Licenziante o nei termini ACCOUNT UTENTE. Affinché certe funzionalità del
tuali, salvo nei casi espressamente previsti dal presente Software possano funzionare correttamente, potrebbe
espressamente previsti dal presente Accordo; Accordo o previo consenso scritto del Licenziante. Le essere necessario avere e mantenere un account attivo
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dello stesso (salvo per quanto stabilito nel presente non disponibili senza il codice seriale unico, non sono piattaforma di gioco di parti terze o un social network
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- utilizzare o installare il Software (o consentire ad gioco non è più disponibile all’utente. Il Software può alcune funzionalità del Software potrebbero non essere
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computer o unità di gioco contemporaneamente, DA QUANTO APPENA DICHIARATO, NON È POSSIBILE TRA- tutto o in parte. Al fine di accedere al Software e alle
se non diversamente specificato dal Software o nel SFERIRE COPIE PRE-PUBBLICAZIONE DEL SOFTWARE. sue funzionalità, il Software potrebbe anche richiedere
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- copiare il Software su un disco fisso o su altri dispositivi misure atte a controllare l’accesso al Software o a certe stesso con il Licenziante o un suo affiliato (“Account
di memorizzazione al fine di bypassare il requisito di funzioni o contenuti, a prevenire copie non autorizzate o utente”). I dati di login dell’Account utente potrebbero
utilizzo del Software dal CD-ROM o DVD-ROM allegato altrimenti a tentare di impedire a chiunque di superare essere associati a quelli di un Account di parti terze. La
(questo divieto non è applicabile alle copie totali o i diritti e la licenza limitata concessi in questo Accordo. responsabilità per qualsiasi uso e della sicurezza dei
parziali eventualmente effettuate automaticamente Tali misure possono includere l’incorporazione nel propri Account utente e Account di parti terze utilizzati
dal Software durante l’installazione a garanzia di un Software di sistemi di gestione delle licenze e di atti- per accedere e utilizzare il Software ricade sull’utente.
funzionamento più efficace); vazione del prodotto e di altre tecnologie di protezione
di monitoraggio dell’uso, quali, per esempio, sistemi di

123
VALUTA VIRTUALE E BENI VIRTUALI la documentazione che dimostri come tali calcoli fossero ciò incorporati in questo documento. Il Licenziante non è
Se il Software permette di acquistare e/o guadagnare, intenzionalmente errati. responsabile od obbligato nei confronti dell’utente per
giocando, una licenza a usare Valuta virtuale e Beni USO DELLA VALUTA VIRTUALE E DEI BENI VIRTUALI: eventuali spese relative a carte di credito od operazioni
virtuali, si applicano le condizioni e i termini aggiuntivi Tutti i Beni virtuali e/o tutta la Valuta virtuale acquistati bancarie o per altri costi o spese relativi alle transa-
di questa sezione. nel gioco possono essere consumati o persi dai giocatori zioni dell’utente effettuate nell’ambito del Software
VALUTA VIRTUALE E BENI VIRTUALI: il Software può per- nel corso del gioco in base alle regole del gioco applica- o tramite un Negozio di applicazioni. Tali transazioni
mettere all’utente (i) di usare una valuta virtuale fittizia bili alla Valuta e ai Beni virtuali, variabili a seconda del sono amministrate dal Negozio di applicazioni e non
come mezzo di scambio esclusivamente nell’ambito Software associato. La VV e i BV possono essere usati dal Licenziante. Il Licenziante declina espressamente
del Software (“Valuta virtuale” o “VV”) e (ii) di accedere solo nell’ambito del Software e il Licenziante può, a qualsiasi responsabilità per tali transazioni e l’utente
a (e avere determinati diritti limitati all’uso di) beni propria esclusiva discrezione, limitare l’utilizzo di VV e accetta che qualsiasi ricorso relativo a tali transazioni
virtuali nell’ambito del Software (“Beni virtuali” o BV a una singola partita. Gli usi e le finalità autorizzate verrà indirizzato a o tramite il Negozio di applicazioni.
“BV”). A prescindere dalla terminologia usata, la VV e i di VV e BV possono variare in qualsiasi momento. La VV Il presente Accordo vincola esclusivamente l’utente e
BV rappresentano dei diritti di licenza limitati, governati e i BV disponibili indicati nell’Account utente vengono il Licenziante e non riguarda i Negozi di applicazioni.
da questo Accordo. Conformemente al presente Accordo decurtati ogni volta che l’utente usa VV o BV all’interno L’utente riconosce il fatto che il Negozio di applicazioni
e ai relativi termini e condizioni, il Licenziante garantisce del Software. L’utilizzo di VV e BV costituisce una richie- non è in alcun modo obbligato a fornire assistenza
all’utente, con il presente documento, il diritto e la sta e un prelievo dal fondo di VV e BV del proprio Account o servizi di manutenzione all’utente in relazione al
licenza limitati, non in esclusiva, non trasferibili e utente. Per completare una transazione all’interno del Software. Ciò premesso, e nei limiti consentiti dalla
non cedibili in sublicenza a usare la VV e i BV ottenuti Software occorre disporre nel proprio Account utente normativa applicabile, il Negozio di applicazioni non
dall’utente esclusivamente nell’ambito del Software e a di VV e BV sufficienti. La VV e/o i BV presenti nell’Ac- è obbligato a fornire alcun altro tipo di garanzia in
fini non commerciali. Salvo nei casi in cui è proibito dalla count utente possono essere ridotti senza preavviso relazione al Software. Le pretese al Software relative alla
normativa applicabile, la VV e i BV ottenuti dall’utente al verificarsi di determinati eventi legati all’utilizzo del responsabilità sui prodotti difettosi o alla non conformità
gli sono concessi in licenza e l’utente riconosce di non Software. Per esempio, è possibile perdere VV o BV a a regolamenti o alla legge e le pretese derivanti da
aver altro titolo o diritto di proprietà sulla VV e sui BV a lui seguito di una sconfitta in una partita o della morte del una violazione dei diritti dei consumatori o di diritti di
assegnati o trasferiti in tal modo. Il presente Accordo non proprio personaggio. La responsabilità per qualsiasi proprietà intellettuale sono regolamentate dal presente
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dalla normativa applicabile. Il non utilizzo di VV e BV VV e BV, né convertirli in una VV convertibile. La VV e i BV essere presente nell’elenco “Specially Designated
non può comportare in sé un costo, purché la licenza non possono essere usati per chiedere somme di denaro, Nationals” del Dipartimento del Tesoro degli USA e in
concessa in relazione a essi cessi secondo i termini e le valori monetari o altri beni dal Licenziante o da qualun- quelli “Denied Person” e “Denied Entity” del Diparti-
condizioni del presente Accordo e della documentazione que altra persona o entità, salvo laddove diversamente mento del Commercio USA. Il Negozio di applicazioni è
del Software nel caso in cui il Licenziante dismetta la stabilito nel presente documento o laddove altrimenti un terzo beneficiario del presente Accordo e può quindi
fornitura del Software o se il presente Accordo venga disposto dalla normativa applicabile. La VV e i BV non farlo valere nei confronti dell’utente.
in altro modo risolto. A propria esclusiva discrezione, il posseggono un controvalore in denaro e né il Licenziante RACCOLTA E UTILIZZO DELLE INFORMAZIONI
Licenziante si riserva il diritto di modificare i costi per né qualsiasi altra persone o entità possono essere Installando e utilizzando il Software, l’utente accetta
il diritto all’accesso o all’uso della VV o dei BV e/o di obbligati a dare in cambio di VV o BV oggetti o servizi di i termini dell’acquisizione e dell’utilizzo delle infor-
distribuirli gratuitamente o a pagamento. valore, come, per esempio, valuta reale. mazioni fissati in questa sezione e la Politica sulla
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essere in grado di acquistare VV o ottenere BV dal trasferibili o cambiabili. Salvo nei casi in cui la legge al Licenziante, ai suoi affiliati, fornitori e partner e a
Licenziante a seguito del completamento di certe o applicabile lo proibisca, il Licenziante ha il diritto asso- determinate parti terze, come per esempio le autorità
attività o del raggiungimento di certi obiettivi inerenti luto di gestire, regolare, controllare, modificare, sospen- governative, negli USA e in altri Paesi non europei o
al Software stesso. Per esempio, il Licenziante può dere e/o eliminare la VV e/o i BV nel modo che, a propria comunque diversi da quello dell’utente, compresi dei
fornire all’utente VV o BV per aver completato un’attività esclusiva discrezione, ritiene corretto, senza dover di Paesi che potrebbero avvalersi di standard di protezione
di gioco, come aver raggiunto un determinato livello ciò rispondere all’utente o qualunque altra persona. della privacy meno cogenti; (ii) la pubblica esposizione
nel Software, aver portato a termine un compito o aver NON TRASFERIBILITÀ: qualsiasi trasferimento, com- di dati come l’identificazione dei contenuti creati dall’u-
creato contenuti originali. La VV e i BV ottenuti vengono mercio, vendita o scambio di VV o BV, che non avvenga tente o l’esposizione di punteggi, classifiche, obiettivi
accreditati sull’Account utente dell’utente. L’utente nelle modalità previste dal Licenziante nell’ambito del e altri dati di gioco su siti e su altre piattaforme; (iii) la
può acquistare VV e BV solo all’interno del Software gioco e tramite il Software (“Transazioni non autoriz- condivisione dei dati di gioco dell’utente con i produttori
o tramite piattaforme, negozi online di applicazioni o zate”), verso chiunque, inclusi altri utenti del Software, di hardware, i gestori delle piattaforme e i partner di
altri negozi di terze parti autorizzati dal Licenziante (qui non è autorizzato dal Licenziante ed è severamente marketing del Licenziante; e (iv) gli altri usi e le altre
complessivamente definiti “Negozio di applicazioni”). proibito. Il Licenziante si riserva il diritto di interrompere, modalità di divulgazione dei dati personali dell’utente
L’acquisto e l’utilizzo di valuta e beni del gioco tramite sospendere o modificare a propria esclusiva discrezione o di altre informazioni specificati nella Politica sulla
un Negozio di applicazioni sono soggetti alle regole del l’Account utente, la VV e i BV dell’utente che dovesse privacy summenzionata nella sua versione più recente.
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dai suoi Termini di servizio e dal suo Accordo di licenza. autorizzate. Gli utenti che parteciperanno a tali attività propri dati nei modi summenzionati, allora non deve
Questo servizio online viene concesso in sublicenza lo faranno a proprio rischio e accettano di indennizzare usare il Software.
all’utente dal Negozio di applicazioni. Il Licenziante il Licenziante e di manlevarlo, insieme ai suoi soci, In relazione alle questioni sulla privacy come la raccolta,
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sarà accreditato sull’Account utente dell’utente. Il sospendere, risolvere, non dar seguito o annullare GARANZIA
Licenziante fisserà un limite massimo di VV acquistabile qualsiasi Transazione non autorizzata, a prescindere da GARANZIA LIMITATA: il Licenziante garantisce all’utente
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Software associato. A propria esclusiva discrezione, il qualora il Licenziante stesso sospetti o sia in possesso ma non se abbia ottenuto il Software pre-registrato e
Licenziante può imporre limiti aggiuntivi all’ammontare delle prove di frode, di violazione del presente Accordo, la documentazione a esso allegata dall’acquirente
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utilizzare la VV e al massimo saldo attivo di VV accre- cabile o di atti intenzionali mirati a interferire o che in supporto di stoccaggio originale del Software non
ditabile in un Account utente. La responsabilità degli qualsiasi modo interferiscano o possano interferire presenta difetti di materiali o mano d’opera, premesso
acquisti di VV effettuati tramite l’Account utente ricade con le normali operazioni del Software. L’utente inoltre che sia utilizzato in modo normale e ne sia garantita la
esclusivamente sul rispettivo utente, a prescindere che accetta che, qualora il Licenziante ritenesse o abbia manutenzione. Il Licenziante garantisce che questo
li abbia autorizzati o meno. motivo di sospettare che l’utente sia coinvolto in una Software è compatibile con un personal computer
CALCOLO DEL SALDO: È possibile accedere e visualiz- Transazione non autorizzata, esso potrà, a propria esclu- che soddisfi i requisiti minimi di sistema elencati nella
zare la VV e i BV accreditati sul proprio Account utente siva discrezione, limitare l’accesso alla VV e ai BV del documentazione del Software o che è stato certificato,
una volta effettuato il login all’Account utente stesso. suo Account utente o chiudere o sospendere l’Account dal produttore dell’unità di gioco, come compatibile
Il Licenziante si riserva il diritto di effettuare, a propria utente e ogni diritto dell’utente relativo alla VV, ai BV e a con l’unità di gioco per cui è stato pubblicato. Tutta-
esclusiva discrezione, tutti i calcoli relativi alla VV e qualsiasi altro elemento associato al suo Account utente. via, a causa delle variazioni hardware, software, nel
ai BV disponibili sugli Account utente. Il Licenziante LOCALITÀ: la VV è disponibile solo ai clienti residenti collegamento a Internet e nell’utilizzo individuale, il
si riserva inoltre il diritto di determinare, a propria in certe località. Non è possibile acquistare o usare Licenziante non garantisce la prestazione di questo
esclusiva discrezione, l’ammontare e il modo in cui VV da parte di chi non risiede nelle località approvate. Software sul vostro specifico computer o unità di gioco.
viene accreditata e addebitata la VV sugli Account TERMINI DEL NEGOZIO DI APPLICAZIONI Il Licenziante non garantisce contro le interferenze
utente in relazione agli acquisti di BV o ad altri eventi. Il presente Accordo e la fornitura del Software tramite nel vostro godimento del Software; che il Software
Sebbene il Licenziante miri a effettuare tutti i calcoli su un qualsiasi Negozio di applicazioni (ivi compreso soddisferà le vostre necessità; che il funzionamento
basi coerenti e ragionevoli, l’utente riconosce e accetta l’acquisto di VV o BV) sono soggetti ai termini e alle del Software sarà ininterrotto o libero da errori, che il
che i calcoli del Licenziante relativi all’ammontare della condizioni aggiuntivi imposti dal relativo Negozio di Software sarà compatibile con software o hardware di
VV e dei BV disponibili nel proprio Account utente sono applicazioni. Tali termini e condizioni aggiuntivi sono con terze parti e che eventuali errori nel Software verranno
definitivi, a meno che non riesca a fornire al Licenziante corretti. Nessun consiglio orale o scritto, da parte del

124 CIVILIZATION: BEYOND EARTH


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costituirà garanzia di alcun tipo. Dato che alcune giu- O MUNICIPALI INDEROGABILI. LA PRESENTE GARANZIA Con il presente documento, l’utente conferma di essere
risdizioni non permettono l’esclusione o la limitazione ASSEGNA SPECIFICI DIRITTI LEGALI ALL’UTENTE, CHE a conoscenza che, qualora i termini del presente Accordo
di garanzie implicite o la limitazione dei diritti del POTREBBE GODERE DI ULTERIORI DIRITTI VARIABILI A non venissero specificatamente fatti valere, il Licen-
consumatore, alcune o tutte le suddette esclusioni o SECONDA DELLA GIURISDIZIONE. ziante subirebbe danni irreparabili e quindi accetta che
limitazioni potrebbero non essere applicabili. NOI NON CONTROLLIAMO, NÉ POSSIAMO CONTROLLARE, il Licenziante sia autorizzato, senza vincolo, garanzia o
Qualora, per qualsivoglia motivo, durante il periodo di IL FLUSSO DI DATI DA E VERSO LA NOSTRA RETE O prova di danni alcuni, a ricorrere agli appropriati rimedi
garanzia, l’utente riscontri dei difetti nel supporto di ALTRE PORZIONI DI INTERNET, RETI WIRELESS O ALTRE equitativi in conformità al presente Accordo, compresi i
memorizzazione o nel Software, il Licenziante accetta di RETI DI TERZE PARTI. TALE FLUSSO DIPENDE IN GRAN decreti ingiuntivi cautelari o definitivi, oltre a qualsiasi
sostituire, a titolo gratuito, qualsiasi Software riscontrato PARTE DALLE PRESTAZIONI DI INTERNET E DEI SERVIZI altro rimedio disponibile.
difettoso nel corso di validità della garanzia, purché il WIRELESS FORNITI O CONTROLLATI DA TERZE PARTI. A TASSE E SPESE
Software sia al momento ancora prodotto dal Licen- VOLTE, L’ATTIVITÀ O L’INATTIVITÀ DI TALI TERZE PARTI L’utente è responsabile per e dovrà pagare, indennizzare
ziante stesso. Qualora il Software non sia più disponibile, PUÒ OSTACOLARE O IMPEDIRE LA CONNESSIONE DA e tenere indenne il Licenziante e qualsiasi suo affiliato,
il Licenziante si riserva il diritto di sostituirlo con un PARTE DELL’UTENTE A INTERNET E AI SERVIZI WIRELESS funzionario, dirigente e impiegato da qualsiasi tassa,
Software similare, di pari valore o di valore superiore. IN TUTTO O IN PARTE. NOI NON POSSIAMO GARANTIRE imposta e tributo imposti da qualsiasi entità gover-
La presente garanzia è limitata al supporto di memoriz- CHE TALI EVENTI NON SI VERIFICHERANNO. DI CON- nativa sulle transazioni contemplate nel presente
zazione e al Software, così come originariamente forniti SEGUENZA, NEGHIAMO QUALSIASI RESPONSABILITÀ Accordo, ivi inclusi gli interessi e le sanzioni (fatte
dal Licenziante, e non è applicabile in caso di normale DERIVANTE DA O COLLEGATA ALL’ATTIVITÀ O INATTIVITÀ salve le tasse applicabili sui guadagni del Licenziante),
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considerata nulla qualora il difetto si verificasse a causa LA CONNESSIONE DELL’UTENTE A INTERNET E AI SERVIZI inviate dal Licenziante all’utente. Se l’utente ha diritto
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limitata al periodo di 90 giorni summenzionato. RISOLUZIONE spese e i costi affrontati dall’utente in relazione alle
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dell’utilizzo del Software, in conformità ai termini del considerata per un qualsiasi motivo non applicabile, tale
presente Accordo. utente, si torna ad avere accesso ai medesimi dati
di prima, ivi inclusi la VV e i BV associati all’Account clausola sarà emendata solo per lo stretto necessario
IN NESSUN CASO IL LICENZIANTE SARÀ RITENUTO a renderla applicabile, mentre le restanti clausole del
RESPONSABILE DI DANNI SPECIALI, INCIDENTALI O utente. Tuttavia, salvo nei casi proibiti dalla legge
applicabile, se l’Account utente viene cancellato a presente Accordo resteranno invariate.
CONSEQUENZIALI DERIVANTI DAL POSSESSO, DALL’U- ORDINAMENTO GIURIDICO DI RIFERIMENTO
TILIZZO O DAL MALFUNZIONAMENTO DEL SOFTWARE, seguito della risoluzione del presente Accordo per
un qualsiasi motivo, ogni VV e BV a esso associati Il presente Accordo sarà interpretato (senza tenere
IVI COMPRESI, A MERO TITOLO ESEMPLIFICATIVO, DAN-
saranno anch’essi cancellati e non potranno più essere conto dei conflitti o dei principi del diritto internazionale
NEGGIAMENTI DI PROPRIETÀ, PERDITE NEL VALORE
utilizzati nell’ambito del Software. Se l’Accordo viene privato) sulla base della legislazione dello Stato di New
DI AVVIAMENTO, GUASTI O MALFUNZIONAMENTI DEL
risolto per violazione dell’Accordo stesso da parte York, così come applicabile agli accordi tra residenti
COMPUTER E, NEI LIMITI CONSENTITI DALLA LEGGE,
dell’utente, il Licenziante può proibire la ri-registrazione dello Stato di New York stipulati ed eseguiti nello Stato
DANNI PER INFORTUNI PERSONALI, PER DANNEG-
e il ri-accesso al Software. In seguito alla risoluzione di New York, ad eccezione di quanto stabilito dalla
GIAMENTI DI PROPRIETÀ, PER MANCATI GUADAGNI O
dell’Accordo, l’utente deve distruggere o restituire legislazione federale. Qualora non vi sia stata espressa
DANNI PUNITIVI DERIVANTI DA CAUSE SORTE PER VIA
la copia fisica del Software al Licenziante, oltre che rinuncia scritta da parte del Licenziante per il caso
O RELATIVE AL PRESENTE ACCORDO O AL SOFTWARE,
di distruggere permanentemente tutte le copie del particolare o ciò non sia in contrasto con le leggi locali,
SIA NELL’AMBITO DELLA RESPONSABILITÀ EXTRA-
Software e dei materiali e della documentazione allegate l’unica ed esclusiva giurisdizione e la sede processuale
CONTRATTUALE (INCLUSA LA NEGLIGENZA), CHE IN
e delle sue componenti in proprio possesso o sotto il saranno le corti statali e federali situate nella principale
QUELLA CONTRATTUALE O LEGALE O DI QUALSIASI
proprio controllo (per esempio, quelle presenti sui server sede d’affari del Licenziante (Contea di New York, New
ALTRO TIPO, ANCHE QUALORA IL LICENZIANTE FOSSE
client o sui computer, unità di gioco e dispositivi mobili York, USA). L’utente e il Licenziante concordano sulla
STATO INFORMATO DELLA POSSIBILITÀ DI TALI DANNI.
sui quali era stato installato). A seguito della risoluzione competenza di tali corti e accettano che eventuali pro-
IN NESSUN CASO LA RESPONSABILITÀ DEL LICENZIANTE cessi vengano celebrati come specificato dalle relative
PER QUALSIASI DANNO SUPERERÀ (SALVO OVE DIVER- dell’Accordo, l’utente perderà immediatamente il diritto
a usare il Software, compresi la VV e i BV associati al suo norme sulle notificazioni o come altrimenti consentito
SAMENTE PRESCRITTO DALLE NORME APPLICABILI) IL dalla legge dello stato di New York o dalla legge federale.
PREZZO EFFETTIVAMENTE PAGATO A FRONTE DELL’U- Account utente, e l’utente dovrà cessare ogni utilizzo
del Software. La risoluzione dell’Accordo non ha alcun Le parti convengono che la convenzione delle Nazioni
TILIZZO DEL SOFTWARE. Unite sui contratti per la vendita internazionale di beni
effetto sui nostri diritti o sugli obblighi dell’utente
IN NESSUN CASO LA RESPONSABILITÀ COMPLESSIVA derivanti dall’Accordo stesso. (Vienna, 1980) non si applica al presente Accordo né
DEL LICENZIANTE PER QUALSIASI PRETESA AVANZATA a qualunque disputa o transazione derivanti da esso.
DALL’UTENTE (INDIPENDENTEMENTE DALLA FORMA O DIRITTI LIMITATI DEL GOVERNO USA
Il Software e la documentazione sono stati completa- PER DOMANDE CONCERNENTI IL PRESENTE ACCORDO,
DAL TIPO DI AZIONE) POTRÀ MAI SUPERARE LA CIFRA È POSSIBILE SCRIVERE A TAKE-TWO INTERACTIVE
PIÙ ELEVATA TRA LE SOMME PAGATE DALL’UTENTE mente sviluppati a proprie spese e sono forniti come
“Software commerciale per computer” o “software SOFTWARE, INC. 622 BROADWAY, NEW YORK, NY 10012
STESSO AL LICENZIANTE NEI PRECEDENTI DODICI (12)
MESI PER QUALSIASI MOTIVO LEGATO AL SOFTWARE E limitato per computer”. L’utilizzo, la duplicazione o la
IN OGNI CASO NON POTRÀ ESSERE SUPERIORE A 200 $. divulgazione da parte del Governo USA o di un subap-
paltatore del Governo USA sono soggetti alle limitazioni
POICHÉ IN ALCUNI STATI/PAESI NON È CONSENTITO
di cui al sottoparagrafo (c)(1)(ii) delle clausole sui Diritti
PORRE LIMITI ALLA DURATA DELLE GARANZIE IMPLICITE
in relazione ai dati tecnici e ai software per computer
E/O ALL’ESCLUSIONE O ALLA LIMITAZIONE DI RESPON-
SABILITÀ PER DANNI INCIDENTALI O CONSEQUENZIALI O (Rights in Technical Date and Computer Software)
IN CASO DI MORTE O INFORTUNIO DOVUTI A NEGLIGENZA, di DFARS 252.227-7013 o di cui ai sottoparagrafi (c)
FRODE O CONDOTTA ILLECITA INTENZIONALE, LE LIMI- (1) e (2) delle clausole dei Diritti limitati in relazione
TAZIONI E/O ESCLUSIONI O LIMITAZIONI DI RESPONSA- ai software commerciali per computer (Commercial
BILITÀ SUMMENZIONATE POTREBBERO NON ESSERE Computer Software Restricted Rights) di FAR 52.227-
APPLICABILI. LA PRESENTE GARANZIA NON SARÀ 19, nella misura in cui sono applicabili. L’Appaltatore/
APPLICABILE LIMITATAMENTE ALLE SPECIFICHE CLAU- Produttore corrisponde al Licenziante nell’ubicazione
di seguito elencata.

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