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LA

FOLLIA DEL PECCATO


Un'Avventura per Welcome To Silent Hill
Copyright (C) di Gianluca Santini e Matteo Poropat
Call of Cthulhu © 1981 Chaosium Inc., edito in Italia dalla
Stratelibri/Counter Srl
Silent Hill © 1999 Konami
Le mappe e le immagini sono state ricavate dal sito silenthillhaven.com e
silenthill.wikia.com
Le musiche consigliate in alcuni capitoli sono tratte dalla colonna sonora
del videogioco Silent Hill 2, sono disponibili sul sito youtube e per essere
ascoltate necessitano di una connessione internet.
Con questo documento non si vogliono infrangere i suddetti copyrights,
ma solo venire incontro, a livello gratuito e ludico, ai Custodi del gioco di
ruolo Il Richiamo di Cthulhu per fornire un’avventura ambientata nella
cittadina di Silent Hill.

Per maggiori informazioni sui lavori di Gianluca Santini visita il
blog: gianlucasantini.blogspot.com
Per maggiori informazioni sui lavori di Matteo Poropat visita il
sito: www.matteoporopat.com
LA FolliA dEl PeCcato
Un'Avventura per Welcome To Silent Hill
di GianlUca SanTini e Matteo PoRopAt
Introduzione per il CustoDe

(musica consigliata: Promise di Akira Yamaoka)



Questa avventura è scritta per l’ambientazione “Welcome to Silent Hill”
per il gioco di ruolo “Il richiamo di Cthulhu”, versione d100. Essa è
l’ampliamento dello scenario introduttivo presentato alla fine del modulo
di ambientazione.
L’avventura è scritta per cinque personaggi, le cui schede sono
precostruite e si trovano alla fine del testo. Questi personaggi vivono tutti
nella cittadina di Grindley, vicina a Silent Hill. Sono:

1. Jack Myers: direttore del penitenziario di Grindley, moro, occhi


verdi, un passato da soldato in diverse guerre che gli ha lasciato una
collezione non invidiabile di cicatrici; duro e risoluto, ha una storia
con una donna sposata che dura ormai da troppo tempo. L’ha
obbligata ad abortire una volta che lei era rimasta incinta
2. Larry Osbourne: detto Fat Larry o Fatty dagli amici che non ha;
odiato, sospettato (giustamente) di pedofilia, un’insana passione per
i giovani ragazzi, ne approfitta quando può nelle poche celle della
prigione, dove lavora come guardia carceraria, aspettando i momenti
in cui Myers va a scoparsi la sua donna in città
3. Robert Malloy: detto Bob, è una smidollata ex guardia carceraria di
un grosso centro penale, allontanato per i suoi problemi nervosi e
assunto ora nel penitenziario di Grindley. Si è legato, a causa delle
sue debolezze, al detenuto Jack Sullivan, che gli procura diversi
favori: prostitute gratis, cocaina e altri stupefacenti, tutti aspetti che
sottolineano la debolezza di Robert nei confronti della vita stessa.
4. Mary Barthelby: nome americanizzato di Mariah Bartinova,
originaria della Polonia, emigrata in America per sfuggire al traffico
di prostitute del quale era parte da giovanissima, una volta giunta
clandestinamente non ha avuto molta fortuna ed è finita in un
orfanotrofio per alcuni anni. È stata quindi adottata da una famiglia
di Grindley ma da subito il padre adottivo, un cacciatore che si
assentava per lunghi periodi, ha iniziato a dimostrarle attenzioni
particolari. Una volta morta la moglie dell’uomo la situazione è via
via peggiorata, finché durante l’ennesimo tentativo di violenza lei lo
ha ucciso, attribuendo l’avvenuto a un incidente di caccia (lei veniva
spesso portata a caccia dal padre). Dopo l’archiviazione del caso vive
da sola nella casa dei genitori adottivi, malvista dai cittadini i quali
hanno ognuno una versione diversa della sua storia. Crescendo in
queste condizioni è diventata un’ottima cacciatrice e conosce
benissimo la zona dei boschi a nord di Grindley, motivo per cui viene
spesso chiamata dal capo di polizia Matthew Wayne per aiutare i
suoi uomini nelle ricerche
5. Jason Masters: vice capo della polizia di Grindley e uomo di fiducia
di Matthew Wayne. Integerrimo e scrupoloso nel seguire le indagini,
è completamente asservito al suo compito. Da piccolo ha sofferto a
causa della morte del fratellino, suicidatosi misteriosamente all’età di
otto anni. In realtà il fratellino l’ha ucciso lui da piccolo, per invidia
verso l’amore manifestato dai genitori, facendo credere che fosse un
suicidio e rimuovendo egli stesso l’accaduto dalla sua coscienza.
Detesta usare aiuti di civili esterni come Mary, pur comprendendone
l’utilità, ma la figura della donna, ex prostituta, sospettata di
omicidio, lo mette in profonda crisi con il proprio credo.

I cinque sono legati da un oscuro segreto: cinque anni prima dello


svolgersi dell’avventura Jack, Larry, Jason e Robert, di ritorno da una
notte scatenata in una cittadina limitrofa, trovano un’autostoppista che
cammina lungo la strada principale e decidono di prenderla con loro.
Durante il viaggio verso Grindley Fat Larry, più ubriaco degli altri, si
avvicina alla ragazza e ci prova più volte, prima apparentemente per
scherzo poi con sempre maggiore insistenza. All’ennesimo rifiuto della
ragazza, che chiede di essere lasciata di nuovo sul ciglio della strada, la
colpisce sul volto con tutta la sua forza, mandandola a sbattere contro il
portellone posteriore del furgone, che si apre facendola rotolare
violentemente sull’asfalto. Una brusca frenata e i quattro uomini si
rendono conto di essere attorno al cadavere della sconosciuta. Nel caos
che si viene a creare decidono di seppellirla nei boschi, mentre inizia ad
albeggiare. Mentre stanno completando la fossa compare Mary, giunta lì
per le sue battute di caccia. La reazione della ragazza è molto violenta,
essendo stata lei stessa vittima di abusi: la vista del corpo freddo le fa
perdere completamente il controllo. I quattro uomini devono trattenerla
dal fuggire verso il paese per denunciarli e promettendo di far insabbiare
il caso dell’omicidio di suo padre si assicurano il suo silenzio e pongono le
basi per un oscuro accordo. Segreto per segreto, tutto sarà messo a tacere,
rimarrà sepolto come quel corpo freddo nella terra.
Mentre la sepoltura viene conclusa Mary è l’unica a notare alla base del
collo della ragazza uno strano tatuaggio, simile a tre punti interrogativi
che si intersecano. È questo il Segno Giallo, marchio del Re in Giallo, di
cui la ragazza era un’adepta.

L’avventura ha inizio a seguito di un’evasione di un detenuto dal
penitenziario di Grindley. Robert Malloy era stato incaricato di
trasportare due detenuti, Jack Sullivan e Mark Birkin, da Grindley al
carcere di Grand Ridge, a qualche centinaio di chilometri più a nord del
lago Toluca. Robert doveva a Jack tutti i favori sporchi che gli ha chiesto
nel corso del tempo (droghe e prostitute), per cui li avrebbe aiutati a
evadere durante il tragitto. Avrebbe dovuto fermarsi quando loro
avrebbero manifestato di sentirsi male, poi sarebbe stato assalito con un
coltello che i due prigionieri avevano ricavato da una pietra del cortile del
carcere. La guardia ne sarebbe uscita un po’ malconcia ma con una
versione che lo scagionava da qualsiasi colpa e i due sarebbero potuti
fuggire attraverso i boschi. Il piano però non inizia nel modo dovuto, in
quanto Larry Osbourne torna in servizio proprio nella settimana del
trasporto e insiste per partecipare al trasporto al punto che Robert
accetta. Nonostante la presenza di Larry, Robert prova a mettere
comunque in atto il piano di evasione. Si ferma in mezzo ai boschi per
pisciare e i due detenuti fanno segno di star male. Robert quindi apre il
portellone e viene assalito dai due, come convenuto nei piani. Jack e
Mark iniziano a fuggire, ma Larry interviene sparando al primo e
uccidendolo sul colpo. Mark, pluriomicida, riesce però a fuggire nel bosco
e a far perdere le sue tracce. Alle due guardie non resta altro che tornare
al carcere di Grindley con il cadavere di Jack Sullivan.
Qui ricevono una lavata di capo dal direttore, Jack Myers, il quale ordina
di costituire subito una squadra di ricerca a cui parteciperà anche lui
personalmente e loro due. Gli altri incaricati saranno Jason Masters,
messo a disposizione del capo della polizia Matthew Wayne e la giovane
Mary Barthelby. Per i cinque personaggi giocanti l’avventura ha inizio da
questo punto, quando lasceranno il furgone vicino a un ponte
abbandonato e inizieranno le ricerche infilandosi nei boschi vicini a
Grindley e limitrofi anche a Silent Hill.

Ci sono ancora dei retroscena che il Custode deve conoscere prima di
proseguire con lo sviluppo dell’avventura. Innanzitutto le sorti di Mark
Birkin, fuggito attraverso la boscaglia e giunto proprio a Silent Hill. Qui
riesce a nascondersi in un bar su Nathan Avenue dopo aver assistito a
una visione terrificante. Scrive una sorta di lettera confusa (vedi il
modulo Welcome to Silent Hill) e quando le sue fortificazioni vengono
messe a dura prova dai mostri che si agitano nelle strade, fugge via, ma
viene catturato dagli adepti del Re in Giallo (incarnazione di Hastur, vedi
manuale di gioco de Il richiamo di Cthulhu), ucciso e portato al
Rosewater Park.
Oltre alle creature di Silent Hill in città sono presenti appunto gli adepti
del Re in Giallo, che tenteranno un rito che renderà possibile, grazie
all’instabilità dimensionale di Silent Hill, la sua venuta su questo piano
dimensionale nel pieno dei suoi poteri. Per fare questo sfruttano la
persistenza nella cittadina della ragazza uccisa cinque anni prima dai
quattro uomini, la cui ira si manifesterà sotto forma dei tipici mostri di
Silent Hill e dei passaggi da una dimensione all’altra. I sacerdoti del Re in
Giallo l’hanno dissepolta un anno dopo la sepoltura e l’hanno portata in
una cripta costruita per l’occasione al di sotto delle fondamenta del
Brookhaven Hospital, ed è da lì che sciama il flusso di creature e in cui
l’avventura dovrà avere fine.
La persistenza dello spirito della ragazza non consente allo spirito di
Mark Birkin di abbandonare il luogo in cui è stato orribilmente
massacrato. La sua ira è rivolta agli adepti del culto e a Larry Obsourne,
per aver ucciso il suo compagno di fuga. Non ha nulla in contrario agli
altri personaggi e cercherà di aiutarli nella loro avventura, pur tramando
contro la vita di Fat Larry.
Infine c’è un ultimo personaggio con cui i cinque avranno a che fare a
Silent Hill, un bambino di nome William, notevolmente disturbato e
impazzito dalle visioni dei mostri della cittadina. Racconta di essere
arrivato in città per trovare una risposta ai suoi incubi in cui moriva e si
svegliava a Silent Hill. Tenterà il suicidio con una pistola e se ci riuscirà i
personaggi lo incontreranno di nuovo più avanti, assistendo di nuovo
all’insano gesto. William non è una persona reale, ma la proiezione dei
personaggi: proiezione del senso di colpa di Jack Myers per aver fatto
abortire la donna con cui ha una relazione, proiezione degli insani gusti
sessuali di Fat Larry, proiezione della debolezza vitale e del nervosismo di
Robert, proiezione dell’infanzia perduta e distrutta dalla prostituzione di
Mary e infine proiezione dell’omicidio rimosso del fratellino di Jason.
Inizio dell'Avventura: RoseWater Park e ritorno


(musica consigliata: Reverse Will di Akira Yamaoka)

Come detto i PG lasceranno il furgone e inizieranno le ricerche di Mark
Birkin attraverso i boschi in cui è fuggito. Così facendo arriveranno presto
a una zona nebbiosa, e proseguendo giungeranno a Silent Hill, in Rendell
Street (vedi sezione mappe del modulo Welcome to Silent Hill). Questa
prima parte attraverso le nebbie ha lo scopo di inquietare i giocatori,
trasmettendo la sensazione di essere completamente soli, alla mercé di
una situazione che non da loro a disposizione nulla che non abbiano già
con sé: niente ricerche in biblioteche, niente rifornimenti per le armi.
Una volta entrati a Silent Hill non se ne può più uscire, a meno di non
aver risolto i propri conti in sospeso.

All’improvviso da una via laterale farà la sua prima apparizione William.
Al primo tentativo di comunicazione, li guarderà, urlerà e sparerà loro
addosso, con bassissima probabilità di colpire visto il suo stato
psicologico (10% di probabilità di colpire), poi si getterà lateralmente
dietro alcune casse continuando a sparare e gridare. Tutto avverrà molto
rapidamente. Ci sarà una piccola pausa quando William finirà i colpi, in
cui lo sentiranno piangere e riferirsi a loro cinque come mostri, poi
ricaricherà e si punterà la pistola alla tempia, suicidandosi. Se i
personaggi riescono a bloccarlo prima, parlerà loro dei suoi sogni e della
sua venuta a Silent Hill, nonché delle visioni di un essere enorme,
incappucciato e inumano. Nonostante l’abbiano tranquillizzato William
tenterà appena possibili di suicidarsi di nuovo, rubando una pistola a uno
dei giocatori, in un momento di disattenzione.

La prima esplorazione della città da parte dei personaggi li condurrà fino
a Nathan Avenue, nella quale verranno attirati da un bar in rovina, le cui
finestre sono sfondate e recano segni di recenti piogge. Fino a questo
punto non occorre introdurre scontri con i mostri, ma far sentire
l’atmosfera di pesantezza e inquietudine dovuta alla nebbia della città. Il
bar in questione è vicino al Jack’s Inn, in cui Mark Birkin si è rifugiato
prima di essere ucciso. Qui troveranno la sua lettera (vedi il modulo
Welcome to Silent Hill), resa illeggibile in alcuni punti dalla pioggia.
Uscendo dallo stabile e superando un tiro in Individuare possono vedere
piccole tracce di sangue sull’asfalto che conducono verso nord, fino agli
ingressi del Rosewater Park. Potranno essere incuriositi dal centro di
informazioni turistiche all’inizio del parco, se ci entrano troveranno la
mappa della zona costiera di Silent Hill (vedi sezione mappe del modulo
Welcome to Silent Hill). Addentrandosi nel parco, legato a una croce
infissa nelle aree verdi, troveranno il cadavere di Mark Birkin,
orribilmente mutilato e sul cui petto è stato inciso il simbolo Giallo, che
Mary riconoscerà come lo stesso visto sul collo della ragazza di cinque
anni prima. Un cartello è inchiodato sulla testa del cadavere e scritta con
il sangue c’è la frase “Benvenuti a Silent Hill”. Superando un tiro
Individuare sul cadavere, si accorgeranno che attaccato al cartello c’è uno
scontrino un po’ scolorito, su cui è ancora leggibile “Grand Market” e
“Neely Street”.

Da adesso in poi il Custode può far intervenire i mostri di Silent Hill.
Ogni qual volta i mostri sono vicini i walkie talkie dei personaggi
inizieranno a emettere le tipiche interferenze della saga di Silent Hill.
Trovare Mark Birkin era lo scopo dei giocatori quindi potranno decidere
o di tornare indietro per prendere un mezzo con cui trasportare il corpo,
oppure portarlo a mano (Mark è parecchio robusto e rallenterà molto il
gruppo), ma è probabile che l’intervento dei mostri e il trasformarsi dei
giocatori da cacciatori in prede, farà rivalutare le priorità dei personaggi.
Il primo incontro con dei mostri avverrà proprio al Rosewater Park,
mentre i giocatori tornano indietro. Verranno attaccati da due Groaner e
un Air Screamer (vedi modulo Welcome to Silent Hill per le schede): la
perdita complessiva di SAN per questo incontro è 2/1d8.

Se non hanno trovato lo scontrino, appena escono dal parco, vedranno
apparire questa scritta con il sangue su un muro opposto rispetto alla loro
posizione: “Super sconti per chi ci visita oggi! Tutti i clienti dei mercati di
Silent Hill non possono farsi perdere occasioni del genere! Venite a
trovarci al Grand Market!”. La visione comporta una perdita di SAN pari
a 1/1d4. La scritta è dovuta allo spirito di Mark Birkin stesso, infatti chi
ha letto la sua lettera, superando un tiro Fortuna, può riconoscerne la
grafia.

Tornati nella nebbia delle strade i personaggi avvertiranno una nenia
cantata in una lingua oscura e misteriosa, proveniente da tutto intorno a
loro. Dopo qualche minuto i suoni cesseranno facendo sprofondare di
nuovo il silenzio. Sono gli adepti del culto, nascosti tra le case, che
ondeggiano preparando il loro rituale. L’elemento del canto oscuro è a
disposizione del Custode, che lo potrà far sentire e poi far cessare per
aumentare l'inquietudine dei personaggi durante le esplorazioni della
città.
Grand MarKet in NeeLy Street

Il Grandmarket (Da Silent Hill 2, fonte: silenthill.wikia.com)



La prossima tappa è il supermercato in Neely Street. Appena entrati
sentiranno piangere qualcuno, poi appena richiudono la porta alle loro
spalle il pianto cessa, facendoli di nuovo scendere nel silenzio. Appena
fanno un passo in avanti i walkie talkie gracchiano: infatti all’interno del
market ci sono alcuni mostri. In particolare tre Grey Child e due Romper:
il Custode è libero di disporli come meglio crede lungo il market, se farli
incontrare tutti insieme o a piccoli scontri separati.

Superando un tiro Individuare per cercare qualcosa di particolare sugli
scaffali, i personaggi notano delle tracce di sangue sullo scaffale dei libri e
sul dorso di un volume divulgativo di astronomia. Sfogliandolo arrivano
alla pagina su Aldebaran, in cui c’è una piccola descrizione e una nota
scritta con il sangue affianco, che dice “Tempo delle messi” (il Custode
può aggiungere a mano questa frase vicino all’indicazione sul tempo in
cui Aldebaran è sopra l’orizzonte, presente a metà dell’estratto del libro,
vedi sezione Handout).

Proseguendo lungo il mercato arriveranno al bancone del ferramenta:
qua sopra c’è di nuovo William, alla sua seconda apparizione. Rivederlo
in vita costerà 1/1d6 punti SAN. Mentre i personaggi sono ancora
sconvolti dalla sua visione, il bambino si asciugherà le lacrime (suo era il
pianto che hanno avvertito entrando nel market) e declamerà ad alta voce
quanto segue, con una voce che non sembra più quella con cui aveva
parlato la prima volta (è infatti l’adepta che sta interferendo con la mente
dei personaggi a far parlare così William): “Il tempo delle messi! Il tempo
delle messi! Il Re in Giallo! Lodate! Lodate il Re in Giallo!”. Dopo di ciò si
punterà la pistola alla bocca e farà fuoco, macchiando il muro di sangue e
scaraventando il suo corpo al di sotto del bancone, in una pozza di sangue
e cervella. Chi aveva fallito il tiro SAN alla sua vista in questo caso perde
un ulteriore punto sanità.

Un ultimo indizio è presente in questa locazione, una grande scritta fatta
con il sangue su uno dei muri del mercato. La scritta recita “La via della
libertà è la Voragine, la Voragine sotto il luogo delle cure” (vedi sezione
Handout) ed è stata creata dallo spirito di Mark per indirizzare i
personaggi verso l’ospedale. Per collegare “luogo delle cure” con
l’ospedale, se i giocatori non ci arrivano, il Custode può richiedere o un
Tiro Idea o un Tiro Fortuna. Se chi ha letto la lettera di Mark supera un
Tiro Fortuna riesce a riconoscerne la grafia.

Appena i personaggi stanno per uscire dal mercato si sente suonare la
sirena, segno che la dimensione oscura prende il sopravvento. Così come
in Silent Hill 1 la dimensione oscura portava i segni dell’incendio subito
da Alessa, e in Silent Hill 2 i segni del futuro decadente e solitario temuto
da James, qui la dimensione oscura è un misto di sangue e terra, di odore
di umido e di carne marcia, segno della sepoltura subita dall’adepta del
culto ad opera dei cinque personaggi. I muri si macchiano di rosso sangue
e verde muffa, i pavimenti si sgretolano e si inumidiscono, il tanfo
provoca conati di vomito incontrollabili, la decadenza permea ogni cosa.
Uscendo fuori nelle strade non ci sarà più la nebbia, ma solo l’Oscurità.
Uno dei palazzi di Silent Hill, immerso nella nebbia (Da Silent Hill: Homecoming, fonte:
silenthill.wikia.com)
StraDe Oscure: direTTi aLL'oSpedALe

Brookhaven Hospital (Da Silent Hill 2, fonte: silenthill.wikia.com)



La prossima tappa ovviamente è il Brookhaven Hospital, l’edificio più a
sud di Carroll Street. Arrivarci però sarà più complicato del previsto, in
quanto già uscendo dal market i walkie talkie gracchieranno impazziti. Le
strade oscure sono molto più pericolose di quelle nebbiose e il numero di
mostri presenti è notevolmente aumentato. Chi ha giocato a uno dei
videogiochi di Silent Hill sa quanto sono numerosi i mostri che si agitano
nella dimensione oscura delle strade, per cui anche in questo caso il
Custode dovrà dare l’impressione ai giocatori di essere costantemente
sotto minaccia. Fermarsi equivale a ingaggiare scontri con mostri sempre
più numerosi, fuggire può essere l’unica via di salvezza. Però se i giocatori
decidono di aprirsi la via a suon di armi da fuoco, per abbattere i mostri
che gli si parano lungo il cammino, i tipi di mostro presenti in questa fase
sono: Nightflutter, Romper, Mumbler e Wormhead. Inoltre sentiranno
sicuramente di nuovo il canto oscuro degli adepti del culto del Re in
Giallo.
BrookhaVen HosPital OscurO: In GeneRale

(musica consigliata: Fermata in Mistic Air di Akira Yamaoka)



L'ospedale oscuro è il posto in cui i personaggi passeranno la maggior
parte del tempo. In esso ci saranno da risolvere i loro conti in sospeso e
fare una scelta da cui dipenderà l’esito dell’avventura stessa. A parte le
stanze citate durante le descrizioni successive, e che sono fondamentali
per lo svolgersi dell’avventura, le altre sono a discrezione del Custode:
possono essere semplicemente chiuse, oppure vuote, oppure contenere
un mostro. Infatti anche l’ospedale è infestato da creature, in particolare
le infermiere e i dottori (Puppet Nurse/Doctor) e i Creeper. Il Custode
può anche valutare la presenza di qualche Byakhee, evocato dagli adepti
del Re in Giallo. A discrezione del Custode anche il numero di incontri,
fermo restando che la sensazione percepita dai personaggi deve essere
sempre quella di essere sotto minaccia, tra le atmosfere claustrofobiche
dei corridoi e scontri con i mostri. Gli ascensori non funzionano, i
personaggi possono usare solo le scale per muoversi da un piano all’altro.
Seguono quindi le descrizioni dei principali avvenimenti della visita
all’ospedale.
Primo PIano


(musica consigliata: Ring Bearer di Akira Yamaoka)

Appena entrati, sul muro davanti all’ingresso leggono questa scritta


con il sangue: “5 anni per 5 vite, 5 pezzi d’oro e 1 di pietra per aprire
la Via”
Document Room: in questa stanza i personaggi possono trovare
copia della mappa dell’ospedale, che il Custode può fornire stampata
ai giocatori
Pharmacy: superato un tiro Individuare si trovano 2 kit di pronto
soccorso (per il loro uso vedi le schede dei personaggi)
Scale verso il basamento (BF): a metà c’è un muro e una porta,
senza serrature o maniglie. Al centro una conca circolare vuota.
Kitchen: la cucina dell’ospedale. Sui fornelli c’è un grande
pentolone. Dentro c’è parecchio sangue e appena i personaggi si
sporgono per osservare il contenuto la fiamma del fornello si
accende, il sangue ribolle qualche secondo e vedono spuntare fuori
un cuore, dopodiché il fornello si spegne e torna tutto tranquillo.
All’interno del pentolone, sul fondo, c’è una piccola chiave.
Garden: la porta che conduce al Garden si apre con la chiave trovata
nella cucina (Kitchen). Al centro del giardino ci sono 9 monoliti di 9
metri cubi, disposti a formare una V. Al centro dell’area triangolare
così delimitata c’è inciso nel terreno il Segno Giallo, che sembra
ricoperto di un liquido giallastro fluorescente. Tutto intorno si sente
il canto oscuro degli adepti del Re in Giallo.
SEConDo PianO

Stanze M1-M5: ognuna non porta la targhetta M1-M5, bensì una


parola scritta con il sangue. Nell’ordine sono: Il lupo, Il maiale, Il
coniglio, La volpe, Il cavallo. Queste sono le stanze in cui ogni singolo
personaggio dovrà affrontare il proprio inconscio, nell’ordine sono:
Jack (il lupo), Larry (il maiale), Robert (il coniglio), Mary (la volpe) e
Jason (il cavallo).
Stanza M6: La prima volta che visitano il piano non è presente
questa porta, ma c’è una grossa chiazza di sangue al suo posto.
Women Locker Room: la stanza è vuota ma la parete opposta
all’ingresso è completamente ricoperta da uno specchio. Chi entra
dentro la stanza vedrà nel riflesso cambiare qualcosa, in particolare
sul pavimento inizieranno a intrecciarsi dei fili neri che pian piano
risaliranno anche sulle gambe del riflesso del personaggio. Se
continuano a guardare tutto il pavimento e il personaggio riflesso
verranno ricoperti da questi fili, dopodiché inizieranno a scomparire
e apparire nella parte reale. Se il personaggio continua a osservare
fino a essere ricoperto, ha una perdita di SAN 0/1d4. Rompendo lo
specchio troveranno incastrata tra due mattoni del muro retrostante
una piccola chiave.
TerZO PiaNo

(musica consigliata: True di Akira Yamaoka)

Scale che conducono al tetto (RF) bloccate da un’inferriata chiusa


con un lucchetto.
Day Room: su un tavolino ci sono le 5 chiavi per le aree M1-M5.
Ognuna reca una targhetta con la parola corrispondente alla porta
che apre.
Special Treatment Room: la porta principale viene aperta dalla
chiave trovata nella Women Locker Room. Sono stanze con le pareti
imbottite e ricoperte di scritte nere. Molte sono segni strani e parole
incomprensibili, ma con un po’ di tempo i personaggi possono
ricostruire le frasi sensate: consegnare ai personaggi l’Handout
corrispondente.
Stanza S5: in essa è presente un estratto scritto a mano, con una
grafia allungata e curata. Consegnare ai personaggi l’Handout
corrispondente.
DI NuOVO SeconDo PianO

Stanze M1-M5: ogni personaggio dovrà entrare singolarmente nel


proprio inconscio. Se provano a entrare tutti insieme non si
apriranno, l’unico modo per aprirle è usare ognuno la propria chiave,
inserirla tutti insieme ed entrare tutti insieme nelle 5 diverse stanze.
Ognuno combatterà il proprio Io (vedi schede dei Mostri) e otterrà
alla fine un pezzo d’oro del medaglione che apre la porta delle scale
che portano al basamento (BF).

1. Jack Myers (Il lupo): un lupo grande almeno il triplo di ogni


normale lupo, ha gli occhi grondanti sangue e la bava alla bocca. La
pelle è glabra, coperta da una sacca di pelle traslucida insanguinata.
Dalla schiena si vede agitarsi qualcosa al suo interno, che sembra a
prima vista un feto umano (simbolo dell’aborto a cui ha obbligato la
sua donna).
2. Larry Osbourne (Il maiale): un essere bipede dall’enorme testa
da maiale. Il grugno è sporco di sangue e dalla bocca si dipartono due
grosse zanne gialle e nere. Veste un lungo abito lurido da macellaio,
aperto all’altezza dell’inguine, da cui si vede un fallo eretto che si
muove continuamente dentro una sacca di carne che sembra la parte
posteriore tranciata via di un essere umano (simbolo dei suoi impulsi
sessuali insani).
3. Robert Malloy (Il coniglio): un umanoide alto e sporco di
sangue, coperto di pelle traslucida e da una sacca in cui sembra
contorcersi. Non ha braccia, ma dalla sacca si dipartono due lunghi
tentacoli ricchi di artigli. Non ha un volto ben definito, sono visibili
solamente un naso dalla vaga forma animale e due lunghe orecchie
simili a quelle di un coniglio (simbolo della sua debolezza vitale e
della sua dipendenza dai favori sporchi quali la droga).
4. Mary Barthelby (La volpe): il corpo, da cui spuntano quasi dal
nulla due artigli grandi e lunghi e una bocca ricca di zanne, è una
lastra di ferro simile a un letto, sulla quale c’è una sacca di carne
urlante, dal quale spunta solo il viso tumefatto di una bambina, e dal
quale si intuiscono muoversi molti altri corpi sopra di essa (simbolo
degli abusi subiti durante il periodo di prostituzione e da parte del
padre).
5. Jason Masters (Il cavallo): il corpo del mostro si sviluppa al
contrario: ha la testa, a forma di muso di cavallo nero, sotto
l’inguine, tra le gambe che terminano con due grossi zoccoli. Verso
l’alto invece, dove dovrebbe esserci stato il collo c’è una ferita che si
apre e si chiude continuamente, il torso è ricoperto di peli e si
vedono spuntare e scomparire ripetutamente due piccole manine
(simboli della rimozione continua dell’omicidio del fratellino).

Una volta superata la prova, mettendo i pezzi insieme questi


formano da soli un medaglione con il Segno Giallo inciso sopra. Se
provano a metterlo nella conca della porta delle scale però si
accorgeranno che manca una corona circolare esterna, infatti manca
il pezzo di pietra citato nella frase iniziale.
Appena usciti dalla prova, Jason nota che la porta della stanza M6 si
sta formando piano piano. Appena finisce di apparire dentro
troveranno una chiave di ottone con la targhetta “Tetto”.
TeTTo (RF)

(musica consigliata: Angel's Thanatos di Akira Yamaoka)

Sul tetto trovano la terza apparizione di William (perdita di SAN


0/1d4). William si rivolgerà a ognuno dei cinque dicendo una frase
particolare con una voce particolare.

1. Rivolto a Jack, con la voce della sua donna: “Esisto perché hai ucciso
nostro figlio!”
2. Rivolto a Larry, con le voci di tutti i detenuti che ha molestato:
“Esisto perché vuoi scopare pure uno piccolo come me!”
3. Rivolto a Robert, con la voce di Jack Sullivan: “Esisto perché sei un
debole, un debole del cazzo che piagnucola ogni giorno!”
4. Rivolto a Mary, con la voce del padre molestatore: “Esisto perché ti
facevi scopare quando eri piccola e ti è piaciuto!”
5. Rivolto a Jason, con la voce del fratellino morto: “Esisto perché sei
un assassino anche tu, mi hai ucciso e rimosso!”

Dopo le cinque frasi i personaggi dovrebbero intuire che il ragazzino


è una proiezione dei loro problemi e William si trasformerà nella
versione mostruosa (vedi schede dei Mostri) e ingaggerà un
combattimento. Dopo averlo sconfitto troveranno per terra la cornice
di pietra con cui concludere il medaglione.
Elevator Control Room: la stanza è diversa dalle altre, tutta
ricoperta di sangue e nei muri si notano come degli esseri umani
inglobati e che si muovono lentamente. Queste sono tutte le vittime
di Mark, il cui spirito sta controllando proprio questa stanza (ed ecco
perché gli ascensori non possono funzionare). Nella stanza c’è solo
un lettino, lurido e insanguinato. Appena i personaggi entrano
sentiranno la voce dello spirito di Mark: “Consegnatemi Larry il
grasso, Larry il bastardo, Larry il porco, e vi darò la chiave del
cofanetto, il cofanetto che vi consentirà di uscire vivi da
quest’incubo”. Appena nomina il cofanetto vedono comparire un
cofanetto per terra, chiuso con un lucchetto nero. Questa è la scelta
che determinerà l’esito dell’avventura: se gli altri personaggi
decidono di sacrificare Larry lo dovranno spingere verso il lettino,
sul quale verrà preso dallo spirito di Mark, materializzatosi
parzialmente e che inizierà a torturarlo a morte (perdita SAN 1/1d4).
Mentre le urla di Fatty risuoneranno nella stanza, una chiave
comparirà nel lucchetto e lo aprirà, rivelando l’interno del cofanetto:
due fiale di liquido rosso, una con etichetta “Una per il Segno” e
l’altra con etichetta “Una per la Vendicatrice”. Appena le prendono
Fatty muore e in ogni caso non possono più salvarlo dopo averlo
spinto verso il lettino. Se invece rifiutano una forza sovrannaturale li
respingerà fuori dalla stanza (perdita SAN 1/1d4) e non potranno più
entrare nella stanza in quanto le porte scompariranno.
Di NuoVO PriMO PIAnO

(musica consigliata: Summer snow di Akira Yamaoka)

Garden: se i personaggi hanno sacrificato Larry basta versare sul


liquido giallastro il liquido contrassegnato con “Una per il Segno”:
fatto ciò la fluorescenza scompare, il segno da giallastro diventa
rosso e poi si prosciuga. Quindi il canto si interrompe. Se invece
hanno rifiutato la proposta di Mark dovranno consapevolmente
ferirsi (perdita 1 punto ferita) e versare ognuno il proprio sangue nel
liquido giallastro, seguendo l’indizio presente nelle Special
Treatment Room, così da far spegnere la fluorescenza e da giallastro
passare al rosso e poi al prosciugarsi. Quindi il canto si interrompe.
Scale per il basamento (BF): inserendo il medaglione si ha una
luce rossa intensa e il muro inizia a sgretolarsi, resta solo la porta
sospesa sui gradini che si aprirà da sola invitandoli a scendere
BasaMentO (BF)

Corridoio: al centro c’è la Voragine di cui parla l’indizio trovato al


market. I personaggi dovranno gettarsi giù nel buio (perdita SAN
1/1d4), ma non subiranno conseguenze dalla caduta, ritrovandosi nel
Nulla sottostante.
Il NulLA soTto la VorAginE: ResA deI ContI

(musica consigliata: Hell is coming di Akira Yamaoka)

Tutto è coperto dall’Oscurità. Il terreno è un misto di terra e


inferriate insanguinate. Al centro di questa vasta landa desolata, che
si perde a vista d’occhio in tutte le direzioni c’è la ragazza
autostoppista, la cui ira ha generato tutte le mostruosità incontrate a
Silent Hill, a parte quelle dovute ai problemi irrisolti dei personaggi.
Dapprima si mostrerà com’era da viva, parlando con i personaggi,
poi via via assumerà l’aspetto di un cadavere e poi inizierà a
decomporsi (simbolo dell’omicidio e della sepoltura), infine si
trasformerà del tutto nella versione mostruosa e inizierà così il
combattimento finale (vedi schede dei Mostri). Se i personaggi
hanno sacrificato Larry basterà versare il liquido “Una per la
Vendicatrice” sul mostro per poterlo rendere feribile e poi
sconfiggerlo e ritornare al basamento nella dimensione nebbiosa. Se
invece non hanno sacrificato Larry, i personaggi dovranno ricorrere,
sempre seguendo l’indizio delle Special Treatment Room, al
sacrificio della carne, staccandosi ognuno un pezzo di carne (perdita
1 punto COS e 1 punto MAN) per poter combattere il mostro in una
versione mortale, se non lo fanno ogni loro colpo sarà inutile: finché
non fanno questo gesto non possono ferirla. Il sacrificio della carne
può essere effettuato anche prima di scendere nella Voragine, ad
esempio nel basamento o in uno degli altri piani dell’ospedale.


MoRTe o Pazzia deI PerSOnaGgi: Consigli per il CUstoDE

(musica consigliata: Scuttle in the dark di Akira Yamaoka)



Dopo aver letto il pezzo riguardante il Brookhaven Hospital, il Custode si
sarà reso conto che la Morte o la Pazzia Permanente di uno dei
personaggi potrebbe rendere impossibile procedere alla costruzione del
medaglione che consente di arrivare fino alla fine dello scenario. In
realtà, il percorso che i personaggi compiono all’interno di Silent Hill è
strettamente personale, di espiazione e comprensione dei propri errori.
Quindi in caso di Morte di uno o più personaggi, la scritta col sangue
all’ingresso dell’ospedale cambierà e indicherà, anziché il numero 5, il
numero di personaggi ancora in vita (questo perché soltanto quelli
rimasti partecipano al percorso di espiazione e solo loro dovranno
contrastare il proprio inconscio). Questo vale anche nel caso in cui i
personaggi arrivino tutti in forze all’ospedale e uno o più muoiano
proprio in questa locazione: il cambiamento della scritta rispetto all’inizio
fornirà inoltre un’ulteriore inquietante prova dell’influenza di “qualcuno”
(lo spirito dell’adepta) nelle vicende soprannaturali con cui hanno a che
fare i personaggi. Viceversa la scritta nella Special Treatment Room sarà
inalterata, ma le scritte sulle porte M1-M5 varieranno a seconda di chi è
morto. In particolare se un personaggio è morto la frase indicherà tale
avvenimento: se ad esempio Larry muore prematuramente la scritta non
sarà solo “Il maiale” ma “Il maiale è già morto”. Inoltre, proprio la morte
di Larry potrebbe precludere anche la richiesta dello spirito di Mark sul
tetto: questo si potrebbe evitare introducendo un salvataggio in extremis
da parte dello spirito di Mark nei confronti di Larry, in quanto vuole
essere lui, e non i mostri generati dall’adepta, a porre fine alla vita di
Larry il grasso nell’unica stanza che riesce a controllare bene, quella sul
tetto. Questo dovrebbe essere visibile solo da Larry, che un attimo prima
di perdere i sensi vedrà, nel buio, due braccia e un volto indistinto
tendersi verso di lui. Il Custode quindi si limiterà a far perdere i sensi al
personaggio anziché farlo morire, senza far percepire la cosa al giocatore,
che dovrà solamente aver avuto l’impressione di essere portato nella zona
di perdita dei sensi (al di sotto dei 2 punti ferita) anziché quella della
morte. A discrezione del Custode la creazione di un altro stratagemma,
diverso da quello appena proposto, con cui evitare di far morire Larry
prematuramente senza far percepire la cosa al rispettivo giocatore. Infine
se uno dei personaggi muore prima della fine dell’avventura, le frasi che
William dirà prima dello scontro sul tetto saranno lievemente cambiate
per quanto riguarda il personaggio morto: dirà la frase al passato citando
il nome del personaggio, anziché rivolgersi direttamente a lui, o, in
alternativa, potrebbe decidere di non pronunciare proprio una frase
riguardante il personaggio morto, dal momento che non è più proiezione
di un aspetto di quel particolare personaggio. In ogni caso tenere in vita
un personaggio anche se sarebbe dovuto morire, per consentire di
proseguire nel suo percorso personale di Silent Hill, non è totalmente
contrario allo spirito del gioco (basti pensare a quello che succede a
Heather in Silent Hill 3).

Per quanto riguarda l’altro aspetto, ossia le devastanti conseguenze di
un’eventuale Pazzia Permanente, il Custode può valutare come regola
opzionale, quella di ridurre le entità di questo aspetto del gioco. In effetti,
questa avventura, più che una discesa progressiva nella conoscenza
oscura dei Miti di Cthulhu, è più orientata al percorso personale di
ciascun personaggio. Per questo motivo il Custode anziché utilizzare la
Tabella della Pazzia Permanente per valutare gli effetti, può utilizzare
ancora quella della Pazzia Temporanea, utilizzando perciò effetti
collaterali di minore gravità (eventualmente scegliendo di farli durare più
a lungo).

Questi accorgimenti, che dovrebbero favorire la sopravvivenza dei
personaggi fino a che la loro presenza è necessaria ai fini dello svolgersi
della trama, viene meno una volta superati i due principali punti
riguardanti il medaglione e la proposta dello spirito di Mark. In seguito a
questi due avvenimenti non ci sono più impedimenti riguardo la morte o
la follia dei personaggi.
I Due PossIBILi FinalI

(musica consigliata: Theme of Laura di Akira Yamaoka)



A seconda della scelta compiuta dai personaggi nel tetto dell’ospedale si
può avere uno dei due possibili finali dello scenario:

Finale Bad: i personaggi hanno sacrificato Larry, interrotto il rito con


il liquido e sconfitto l’adepta mostruosa con l’altro liquido. Così
facendo hanno bloccato il loro percorso di espiazione macchiandolo
con un nuovo omicidio, quello di Larry. Uscendo da Silent Hill
resteranno ancora confinati nella dimensione nebbiosa: la nebbia e
la desolazione li accompagneranno fino a Grindley, dove finalmente
si renderanno conto di non essersi liberati da loro stessi (perdita
SAN 1d6).
Finale Good: i personaggi non hanno sacrificato Larry, hanno
interrotto il rito con il sacrificio del sangue e sconfitto l’adepta
mostruosa con il sacrificio della carne. Così facendo hanno compiuto
appieno il loro percorso di espiazione, formato dal combattere il
proprio Io nelle stanze M1-M5, sconfiggere William nel tetto e
sconfiggere l’adepta nel Nulla sotto la Voragine. Uscendo da Silent
Hill perderanno di vista la nebbia, si sentiranno più sollevati
(recupero SAN 1d6) e arriveranno nella Grindley reale, dove
potranno riprendere le loro vite.
HandOut Per i gIocaTori

Oltre ai seguenti handout vi è da considerare anche la lettera scritta da


Mark Birkin e rinvenuta nel bar lungo Nathan Avenue, il cui testo si può
trovare come handout nel modulo Welcome to Silent Hill.


Estratto dal libro di Astronomia rinvenuto al Grand Market:

“Aldebaran e' la stella piu' brillante della
costellazione del Toro. Era considerata una delle
stelle fortunate dell’antichita', una delle stelle
reali dei Persiani dal 3000 a.C. Portava
ricchezze e onori. Nell’emisfero nord, alle
latitudini temperate, e' al di sopra dell’orizzonte
da ottobre a marzo.
E' una stella molto grande, arancione, e ha gia'
consumato l’idrogeno e ora brucia elio. E'
luminosa 150 volte il Sole e dista 65,1 anni luce:
questa combinazione la rende la tredicesima
stella piu' brillante del cielo.”


Scritta con il sangue sul muro del Grand Market:

“La via della libertà è la Voragine, la
Voragine sotto il luogo delle cure.”


Scritte nelle Special Treatment Room al terzo piano dell’ospedale:

“Per combattere il rito del Giallo in atto occorre il
Sacrificio del Sangue, offerto con la consapevolezza.
La città cambia.
Ognuno dovrà vedersela con sé stesso.
Le messi, le messi, il tempo delle messi!
5 porte per 5 animali per 5 persone diverse.
Per combattere chi è morta da tanto tempo occorre il
Sacrificio della Carne, offerta con consapevolezza.”


Foglio manoscritto rinvenuto nella stanza S5 al terzo piano
dell’ospedale:

“Il tempo delle messi giunge con
Aldebaran sopra l’orizzonte, con i 9
monoliti incantati e il Segno Giallo
impresso sulla terra insanguinata. Il rito
per evocare il Re in Giallo, l’Innominabile,
è il canto, l’interruzione è il Sacrificio
del Sangue, del sangue di ognuno.”
ScheDE deI MosTRI
Inconscio distorto dei protagonisti


Caratteristiche:
FOR 15
COS 14
TAG 16
INT 6
MAN 6
DES 10
PF: 15
MOV: 10
B.D.: +1d4
ARMATURA: 3
SAN: 1/1d6

Attacchi:
Artigli, 70%, 1d4+B.D., 2 attacchi a round
Morso, 75%, 1d6+B.D., 1 attacco a round

Abilità:
Ascoltare 75%, Individuare 80%

Descrizione:
Questa è la proiezione distorta dell’inconscio dei protagonisti giocanti.
Ognuno ha un aspetto diverso, ma la scheda è uguale per tutti e cinque i
mostri. Per le descrizioni dei singoli mostri vedi il testo dell’avventura, al
momento dello scontro.
William, versione mostruosa


Caratteristiche:
FOR 18
COS 17
TAG 20
INT 10
MAN 8
DES 16
PF: 18
MOV: 15 volando
B.D.: +1d6
ARMATURA: 4
SAN: 1d4/1d8
Rigenera 1 pf/round

Attacchi:
Getto di inchiostro, 50%, 1d8+Veleno, 1 attacco a round
Tentacolo, 65%, 1d4+B.D.+Presa, 2 attacchi a round

Abilità:
Individuare 80%

Descrizione:
William è proiezione di tutti e cinque i personaggi, e come tale ha aspetti
di ognuno di loro. William è una sacca di carne grondante sangue da cui
si aprono due grandi ali nere, e dal corpo principale emergono
costantemente tentacoli di diversa grandezza. Al centro c’è un grande
buco nero, da cui può gettare il suo inchiostro velenoso. Ha la faccia da
neonato (simbolo dell’aborto voluto da Jack), un membro eretto (simbolo
delle perversioni di Larry), il naso sporco di bianco (simbolo della
dipendenza da droghe di Robert), una vagina sanguinante (simbolo degli
abusi subiti nel tempo da Mary) e infine due braccia che coprono
parzialmente pezzi di carne del corpo principale che sembrano tessuti
cerebrali (simbolo della rimozione operata da Jason sull’omicidio del
fratello).
Il Veleno ha POT 12 e provoca nausea e vomiti e agisce il round
successivo. La Presa è una prova di FOR contrapposta sulla Tabella della
Resistenza, se il personaggio rimane intrappolato, subisce danni da BD di
William ogni round finché non riesce a liberarsi.
Adepta del Culto del Re in Giallo, versione mostruosa


Caratteristiche:
FOR 18
COS 15
TAG 19
INT 13
MAN 20
DES 14
PF: 17
MOV: 12 volando
B.D.: +1d6
ARMATURA: 5
SAN: 1d4/1d10
Rigenera 3 pf/round

Attacchi:
Fulmini, 45%, 1d8+1, 3 attacchi a round
Tentacolo, 75%, 1d4+B.D.+Presa, 2 attacchi a round

Abilità:
Individuare 75%, Occultismo 40%, Miti di Cthulhu 12%

Descrizione:
L’adepta in versione mostruosa è il simbolo della sepoltura segreta che
hanno operato i cinque protagonisti in quella lontana notte di cinque anni
prima. È una massa di terra tenuta ferma da cinque pale ricurve (simbolo
del seppellimento) che danno una forma quasi sferica al corpo principale.
La testa emerge dalla terra come se fosse seppellita ed è sporca di sangue
e terra stessa. Le braccia e le gambe spuntano a loro volta come se
emergessero dal terriccio del bosco in cui l’avevano seppellita, ma si
trovano in posizione differenti rispetto a dove dovrebbero trovarsi se
fosse una forma umanoide: la gamba sinistra è al posto del braccio destro
e viceversa. Da parte a parte si vede un tronco d’albero marcio, che perde
costantemente pezzi di corteccia. Su più punti si vede ben visibile il Segno
Giallo.
Fino a che non gli viene gettato addosso il liquido “Una per la
Vendicatrice” o non viene eseguito il Sacrificio della Carne, ogni ferita che
subisce si rigenera istantaneamente.
Regola opzionale

Il gruppo di personaggi è ben equipaggiato e hanno tutti capacità di


combattimento. Questo può far risultare molto facile un combattimento
contro i due boss, William e l’adepta. Per far risultare più arduo lo
scontro contro questi due mostri, il Custode può decidere di fornire ai
mostri cinque vite, ovvero cinque volte il numero di punti ferita indicati
nella scheda. Ogni volta che i punti ferita del mostro si azzerano, si
rigenerano completamente finché ci sono vite disponibili. Entrambi i
mostri perdono qualcosa durante questa rigenerazione, in modo da
fornire ai giocatori un indizio sullo stato di “salute” del mostro. William
perderà poco a poco tutti e cinque i simboli dei problemi dei personaggi,
l’adepta perderà invece ogni volta una delle pale che tengono il suo corpo.
SchEdE Dei PERsonaggi GiocaNTi

Di seguito sono disponibili le schede dei 5 personaggi giocanti pronte per


essere affidate ai giocatori agli inizi dell’avventura, complete di
equipaggiamento portato per la ricerca del fuggiasco Mark Birkin. A
discrezione del Custode il numero di caricatori da fornire ai personaggi, a
seconda di quanto si vuole rendere difficile il proseguire degli scontri con
i mostri. Alcuni personaggi giocanti hanno nell’equipaggiamento dei kit
di pronto soccorso. Dal momento che questa avventura risulta
particolarmente più orientata all’action e ai combattimenti rispetto a una
tradizionale avventura de Il richiamo di Cthulhu, è altamente probabile
che i personaggi subiscano diverse ferite da parte dei mostri. Il Custode
può quindi introdurre questa regola opzionale: il personaggio che,
utilizzando il kit di pronto soccorso per effettuare un tiro Pronto
Soccorso, aumenta la propria probabilità di cura del 20%. In alternativa
si può usare come regola opzionale, la possibilità di curare 2d3 danni
(anziché il tradizionale 1d3) se il risultato del tiro Pronto Soccorso è pari
o inferiore alla metà dell’abilità Pronto Soccorso del personaggio.
Jack Myers, Direttore del penitenziario di Grindley


Caratteristiche:
FOR 15
COS 16
TAG 15
INT 11
MAN 10
DES 11
FAS 12
EDU 15
San. Ment.: 50
San. Max: 99
B.D.: +1d4
Tiro Idea: 55%
Tiro Conoscenza: 75%
Tiro Fortuna: 50%
PF: 16
SAN: 50
PM: 10
Età: 42 anni

Attacchi:
Revolver .44 Magnum, 65%, 2d6+2, 1 colpo a round (6 nel caricatore)
Glock 17 9mm, 70%, 1d10, 3 colpi a round (17 nel caricatore)
Sfollagente, 75%, 1d6+B.D., 1 attacco a round

Abilità:
Ascoltare 75%, Convincere 35%, Guidare Automobili 40%, Individuare
75%, Legge 55%, Lingua Madre 75%, Nascondersi 30%, Orientamento
40%, Pronto soccorso 50%, Raggirare 55%, Schivare 22%, Uso Pistola
70%, Uso Sfollagente 75%

Descrizione:
In breve: Moro, occhi verdi, hai un passato da soldato in diverse guerre,
che ti ha lasciato una collezione non invidiabile di cicatrici in volto. Hai
una relazione con una donna sposata che dura da parecchio tempo.
Quello che sai solo tu: Hai costretto la tua donna ad abortire.
Cosa sai/pensi degli altri: Sai dei comportamenti sessuali di Larry, ma
non intervieni a causa del segreto che vi lega riguardo all’autostoppista.
Sai che Robert è stato licenziato dal precedente carcere per via della sua
instabilità psichica e della sua debolezza. Sai del passato di Mary, a tuo
avviso lei ha ucciso il padre adottivo solo per un desiderio di libertà e
indipendenza. Ti fidi di Jason, in quanto uomo di fiducia di Matthew
Wayne.

Equipaggiamento:
Revolver .44 Magnum, Glock 17 9mm, Sfollagente, Kit Pronto Soccorso,
Torcia elettrica, Walkie Talkie, Batterie di ricambio.
Larry Osbourne, Guardia carceraria


Caratteristiche:
FOR 12
COS 14
TAG 18
INT 10
MAN 14
DES 14
FAS 8
EDU 11
San. Ment.: 70
San. Max.: 99
B.D.: +1d4
Tiro Idea: 50%
Tiro Conoscenza: 55%
Tiro Fortuna: 70%
PF: 16
SAN: 70
PM: 14
Età: 36 anni

Attacchi:
Glock 17 9mm, 80%, 1d10, 3 colpi a round (17 nel caricatore)
Shotgun (a pompa), 60%, 4d6/2d6/1d6, 1 colpo a round (5 nel caricatore)
Sfollagente, 85%, 1d6+B.D., 1 attacco a round
Coltellaccio, 25%, 1d6+B.D., 1 attacco a round

Abilità:
Ascoltare 35%, Celare 45%, Guidare Automobili 60%, Intrufolarsi 50%,
Lingua Madre 55%, Raggirare 55%, Schivare 28%, Uso Pistola 80%, Uso
Shotgun 60%, Uso Sfollagente 85%

Descrizione:
In breve: Vieni chiamato Fat Larry o Fatty dai colleghi e dai detenuti del
carcere, sei sospettato giustamente di pedofilia. Quando Myers è via dal
carcere ne approfitti per violentare giovani ragazzi nelle loro celle. Gli
altri, in particolare Myers, ti coprono per via di quello che è successo
cinque anni prima, e che vi accomuna tutti.
Cosa sai/pensi degli altri: Rispetti Jack, solo perché sai che è l’unico
direttore che potrebbe coprire le tue malefatte con i prigionieri. Reputi
Robert uno smidollato senza spina dorsale e fegato e sai dei suoi contatti
con il prigioniero Jack Sullivan, che fornisce a Robert droga e prostitute.
Sei attratto da Mary e vorresti farci sesso, o alla peggio violentarla: credi
che abbia ucciso il padre adottivo perché voleva liberarsi dal giogo
paterno per darla via liberamente. Non hai alcuna considerazione di
Jason, che reputi troppo distinto e perfettino.

Equipaggiamento:
Glock 17 9mm, Shotgun a pompa, Coltellaccio, Fiaschetta contenente
alcool (birra presumibilmente), Walkie Talkie, Torcia elettrica, Batterie di
ricambio, Sfollagente.
Robert Malloy, Guardia carceraria


Caratteristiche:
FOR 10
COS 11
TAG 10
INT 12
MAN 8
DES 13
FAS 14
EDU 16
San. Ment.: 40
San. Max.: 99
B.D.: +0
Tiro Idea: 60%
Tiro Conoscenza: 80%
Tiro Fortuna: 40%
PF: 11
SAN: 40
PM: 8

Attacchi:
Glock 17 9mm, 70%, 1d10, 3 colpi a round (17 nel caricatore)
Shotgun (a pompa), 40%, 4d6/2d6/1d6, 1 colpo a round (5 nel caricatore)
Sfollagente, 75%, 1d6+B.D., 1 attacco a round

Abilità:
Arrampicarsi 60%, Ascoltare 75%, Cavalcare 35%, Fotografia 40%,
Individuare 65%, Intrufolarsi 30%, Legge 45%, Lingua Madre 80%,
Pronto soccorso 60%, Raggirare 35%, Saltare 45%, Schivare 26%, Uso
Pistola 70%, Uso Shotgun 40%, Uso Sfollagente 75%

Descrizione:
In breve: Sei una guardia senza coraggio e molto debole, motivi per cui
hai ceduto psicologicamente nel vecchio carcere in cui lavoravi e sei stato
licenziato. Hai contatti con il prigioniero Jack Sullivan che ti fornisce
droghe e prostitute con cui sopperire alle tue debolezze naturali.
Cosa sai/pensi degli altri: Rispetti Jack perché è il tuo superiore. Hai una
paura immensa di Larry e dei suoi comportamenti imprevedibili e
disgustosi. Non hai grande considerazione di Mary, che reputi una
giovane straniera come tante, senza prospettive. Non hai mai avuto
grandi rapporti con Jason, lo conosci poco e niente.

Equipaggiamento:
Glock 17 9mm, Shotgun a pompa, Walkie Talkie, Torcia elettrica, Batterie
di ricambio, Kit pronto soccorso, Sfollagente, Macchina fotografica.
Mary Bathelby, Cacciatrice


Caratteristiche:
FOR 11
COS 16
TAG 10
INT 18
MAN 14
DES 15
FAS 17
EDU 10
San. Ment.: 70
San. Max.: 99
B.D.: +0
Tiro Idea: 90%
Tiro Conoscenza: 50%
Tiro Fortuna: 70%
PF: 13
SAN: 70
PM: 14
Età: 24 anni

Attacchi:
Fucile da caccia doppia canna, 85%, 3d6+4, 1 oppure 2 colpi a round (1
colpo per canna)
Coltello, 25%, 1d4+B.D., 1 attacco a round

Abilità:
Arrampicarsi 60%, Ascoltare 55%, Individuare 35%, Intrufolarsi 30%,
Lingua Madre 50%, Lingua (inglese) 41%, Nascondersi 50%,
Orientamento 60%, Pronto soccorso 50%, Riparazione Elettrica 30%,
Scassinare 31%, Schivare 30%, Seguire Tracce 50%, Uso fucile 85%

Descrizione:
In breve: Il tuo vero nome è Mariah Bartinova, sei originaria della
Polonia e sei emigrata in America per sfuggire alla prostituzione di cui eri
parte da giovanissima. Sei stata adottata da una famiglia di Grindley dopo
un periodo in orfanotrofio, ma da subito tuo padre adottivo, cacciatore
che ti ha insegnato il mestiere, dedica troppe attenzioni al tuo corpo.
Dopo la morte di tua madre adottiva la situazione degenera, finché
durante l’ennesimo tentativo di violenza lo uccidi. Interrogata durante le
indagini proponi la versione dell’incidente di caccia. Da allora vivi sola
nella casa dei genitori adottivi e sei molto esperta di caccia e dei boschi,
motivo per cui vieni chiamata spesso a collaborare con la polizia in
ricerche nel territorio boscoso. Il caso della morte di tuo padre viene
archiviato grazie all’accordo stipulato alla sepoltura dell’autostoppista.
Quello che sa solo tu: Il motivo per cui hai ucciso tuo padre, ovvero gli
abusi sessuali. Sei l’unica ad aver visto alla base del collo
dell’autostoppista uno strano tatuaggio a forma di tre punti interrogativi
che si intersecano, poco prima di seppellirla del tutto, e non ne hai
parlato agli altri.
Cosa sai/pensi degli altri: Hai una brutta considerazione di tutte le
persone di sesso maschile, che reputi violente e potenziali stupratori.
Quindi hai una brutta opinione di tutti e quattro gli uomini del gruppo,
soprattutto di Larry, motivo per cui sei sempre all’erta quando lavorate
insieme per qualche motivo. Credi che anche Jason, sotto la maschera di
perbenismo, nasconda qualcosa.

Equipaggiamento:
Fucile da caccia, Coltello, Kit pronto soccorso, Zaino, Sacco a pelo, Tenda,
Binocolo, Borraccia Termica (1 litro), Torcia elettrica, Walkie Talkie,
Batterie di ricambio, Corda (30 m).
Jason Masters, Ispettore di polizia


Caratteristiche:
FOR 13
COS 12
TAG 12
INT 13
MAN 12
DES 16
FAS 10
EDU 17
San. Ment.: 60
San. Max.: 99
B.D.: +1d4
Tiro Idea: 65%
Tiro Conoscenza: 85%
Tiro Fortuna: 60%
PF: 12
SAN: 60
PM: 12
Età: 32 anni

Attacchi:
Glock 17 9mm, 70%, 1d10, 3 colpi a round (17 nel caricatore)

Abilità:
Ascoltare 55%, Biblioteconomia 65%, Contrattare 35%, Convincere 65%,
Fotografia 30%, Individuare 65%, Lingua Madre 85%, Legge 35%,
Psicologia 55%, Raggirare 55%, Schivare 32%, Storia 60%, Storia naturale
30%, Uso Pistola 70%, Uso Fucile 45%

Descrizione:
In breve: Sei il vice di Matthew Wayne, il quale è il capo della polizia di
Grindley. Sei integerrimo e scrupoloso nel seguire le indagini,
completamente asservito al tuo compito. Detesti aiuti di civili esterni. Tuo
fratellino è morto suicida in circostanze misteriose quando eravate
entrambi piccoli, circa otto anni, e la cosa che ti ha profondamente
segnato.
Cosa sai/pensi degli altri: Rispetti Jack come se fosse il tuo diretto
superiore Wayne. Non vedi l’ora che qualcuno sbatta in prigione Larry
per le voci di pedofilia che ruotano attorno a lui. Detesti l’aiuto di Mary in
compiti come le ricerche di uomini nei boschi, anche se ne comprendi
l’utilità: la figura della donna, di cui conosci il passato di ex prostituta, e
accusata di omicidio, ti mette in crisi con il tuo credo.

Equipaggiamento:
Glock 17 9mm, Walkie Talkie, Torcia elettrica, Batterie di ricambio, Lente
di ingrandimento, Bloc notes, Penna, Matita.

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