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(musica consigliata: Reverse Will di Akira Yamaoka)
Come detto i PG lasceranno il furgone e inizieranno le ricerche di Mark
Birkin attraverso i boschi in cui è fuggito. Così facendo arriveranno presto
a una zona nebbiosa, e proseguendo giungeranno a Silent Hill, in Rendell
Street (vedi sezione mappe del modulo Welcome to Silent Hill). Questa
prima parte attraverso le nebbie ha lo scopo di inquietare i giocatori,
trasmettendo la sensazione di essere completamente soli, alla mercé di
una situazione che non da loro a disposizione nulla che non abbiano già
con sé: niente ricerche in biblioteche, niente rifornimenti per le armi.
Una volta entrati a Silent Hill non se ne può più uscire, a meno di non
aver risolto i propri conti in sospeso.
All’improvviso da una via laterale farà la sua prima apparizione William.
Al primo tentativo di comunicazione, li guarderà, urlerà e sparerà loro
addosso, con bassissima probabilità di colpire visto il suo stato
psicologico (10% di probabilità di colpire), poi si getterà lateralmente
dietro alcune casse continuando a sparare e gridare. Tutto avverrà molto
rapidamente. Ci sarà una piccola pausa quando William finirà i colpi, in
cui lo sentiranno piangere e riferirsi a loro cinque come mostri, poi
ricaricherà e si punterà la pistola alla tempia, suicidandosi. Se i
personaggi riescono a bloccarlo prima, parlerà loro dei suoi sogni e della
sua venuta a Silent Hill, nonché delle visioni di un essere enorme,
incappucciato e inumano. Nonostante l’abbiano tranquillizzato William
tenterà appena possibili di suicidarsi di nuovo, rubando una pistola a uno
dei giocatori, in un momento di disattenzione.
La prima esplorazione della città da parte dei personaggi li condurrà fino
a Nathan Avenue, nella quale verranno attirati da un bar in rovina, le cui
finestre sono sfondate e recano segni di recenti piogge. Fino a questo
punto non occorre introdurre scontri con i mostri, ma far sentire
l’atmosfera di pesantezza e inquietudine dovuta alla nebbia della città. Il
bar in questione è vicino al Jack’s Inn, in cui Mark Birkin si è rifugiato
prima di essere ucciso. Qui troveranno la sua lettera (vedi il modulo
Welcome to Silent Hill), resa illeggibile in alcuni punti dalla pioggia.
Uscendo dallo stabile e superando un tiro in Individuare possono vedere
piccole tracce di sangue sull’asfalto che conducono verso nord, fino agli
ingressi del Rosewater Park. Potranno essere incuriositi dal centro di
informazioni turistiche all’inizio del parco, se ci entrano troveranno la
mappa della zona costiera di Silent Hill (vedi sezione mappe del modulo
Welcome to Silent Hill). Addentrandosi nel parco, legato a una croce
infissa nelle aree verdi, troveranno il cadavere di Mark Birkin,
orribilmente mutilato e sul cui petto è stato inciso il simbolo Giallo, che
Mary riconoscerà come lo stesso visto sul collo della ragazza di cinque
anni prima. Un cartello è inchiodato sulla testa del cadavere e scritta con
il sangue c’è la frase “Benvenuti a Silent Hill”. Superando un tiro
Individuare sul cadavere, si accorgeranno che attaccato al cartello c’è uno
scontrino un po’ scolorito, su cui è ancora leggibile “Grand Market” e
“Neely Street”.
Da adesso in poi il Custode può far intervenire i mostri di Silent Hill.
Ogni qual volta i mostri sono vicini i walkie talkie dei personaggi
inizieranno a emettere le tipiche interferenze della saga di Silent Hill.
Trovare Mark Birkin era lo scopo dei giocatori quindi potranno decidere
o di tornare indietro per prendere un mezzo con cui trasportare il corpo,
oppure portarlo a mano (Mark è parecchio robusto e rallenterà molto il
gruppo), ma è probabile che l’intervento dei mostri e il trasformarsi dei
giocatori da cacciatori in prede, farà rivalutare le priorità dei personaggi.
Il primo incontro con dei mostri avverrà proprio al Rosewater Park,
mentre i giocatori tornano indietro. Verranno attaccati da due Groaner e
un Air Screamer (vedi modulo Welcome to Silent Hill per le schede): la
perdita complessiva di SAN per questo incontro è 2/1d8.
Se non hanno trovato lo scontrino, appena escono dal parco, vedranno
apparire questa scritta con il sangue su un muro opposto rispetto alla loro
posizione: “Super sconti per chi ci visita oggi! Tutti i clienti dei mercati di
Silent Hill non possono farsi perdere occasioni del genere! Venite a
trovarci al Grand Market!”. La visione comporta una perdita di SAN pari
a 1/1d4. La scritta è dovuta allo spirito di Mark Birkin stesso, infatti chi
ha letto la sua lettera, superando un tiro Fortuna, può riconoscerne la
grafia.
Tornati nella nebbia delle strade i personaggi avvertiranno una nenia
cantata in una lingua oscura e misteriosa, proveniente da tutto intorno a
loro. Dopo qualche minuto i suoni cesseranno facendo sprofondare di
nuovo il silenzio. Sono gli adepti del culto, nascosti tra le case, che
ondeggiano preparando il loro rituale. L’elemento del canto oscuro è a
disposizione del Custode, che lo potrà far sentire e poi far cessare per
aumentare l'inquietudine dei personaggi durante le esplorazioni della
città.
Grand MarKet in NeeLy Street
(musica consigliata: Ring Bearer di Akira Yamaoka)
1. Rivolto a Jack, con la voce della sua donna: “Esisto perché hai ucciso
nostro figlio!”
2. Rivolto a Larry, con le voci di tutti i detenuti che ha molestato:
“Esisto perché vuoi scopare pure uno piccolo come me!”
3. Rivolto a Robert, con la voce di Jack Sullivan: “Esisto perché sei un
debole, un debole del cazzo che piagnucola ogni giorno!”
4. Rivolto a Mary, con la voce del padre molestatore: “Esisto perché ti
facevi scopare quando eri piccola e ti è piaciuto!”
5. Rivolto a Jason, con la voce del fratellino morto: “Esisto perché sei
un assassino anche tu, mi hai ucciso e rimosso!”
MoRTe o Pazzia deI PerSOnaGgi: Consigli per il CUstoDE
Caratteristiche:
FOR 15
COS 14
TAG 16
INT 6
MAN 6
DES 10
PF: 15
MOV: 10
B.D.: +1d4
ARMATURA: 3
SAN: 1/1d6
Attacchi:
Artigli, 70%, 1d4+B.D., 2 attacchi a round
Morso, 75%, 1d6+B.D., 1 attacco a round
Abilità:
Ascoltare 75%, Individuare 80%
Descrizione:
Questa è la proiezione distorta dell’inconscio dei protagonisti giocanti.
Ognuno ha un aspetto diverso, ma la scheda è uguale per tutti e cinque i
mostri. Per le descrizioni dei singoli mostri vedi il testo dell’avventura, al
momento dello scontro.
William, versione mostruosa
Caratteristiche:
FOR 18
COS 17
TAG 20
INT 10
MAN 8
DES 16
PF: 18
MOV: 15 volando
B.D.: +1d6
ARMATURA: 4
SAN: 1d4/1d8
Rigenera 1 pf/round
Attacchi:
Getto di inchiostro, 50%, 1d8+Veleno, 1 attacco a round
Tentacolo, 65%, 1d4+B.D.+Presa, 2 attacchi a round
Abilità:
Individuare 80%
Descrizione:
William è proiezione di tutti e cinque i personaggi, e come tale ha aspetti
di ognuno di loro. William è una sacca di carne grondante sangue da cui
si aprono due grandi ali nere, e dal corpo principale emergono
costantemente tentacoli di diversa grandezza. Al centro c’è un grande
buco nero, da cui può gettare il suo inchiostro velenoso. Ha la faccia da
neonato (simbolo dell’aborto voluto da Jack), un membro eretto (simbolo
delle perversioni di Larry), il naso sporco di bianco (simbolo della
dipendenza da droghe di Robert), una vagina sanguinante (simbolo degli
abusi subiti nel tempo da Mary) e infine due braccia che coprono
parzialmente pezzi di carne del corpo principale che sembrano tessuti
cerebrali (simbolo della rimozione operata da Jason sull’omicidio del
fratello).
Il Veleno ha POT 12 e provoca nausea e vomiti e agisce il round
successivo. La Presa è una prova di FOR contrapposta sulla Tabella della
Resistenza, se il personaggio rimane intrappolato, subisce danni da BD di
William ogni round finché non riesce a liberarsi.
Adepta del Culto del Re in Giallo, versione mostruosa
Caratteristiche:
FOR 18
COS 15
TAG 19
INT 13
MAN 20
DES 14
PF: 17
MOV: 12 volando
B.D.: +1d6
ARMATURA: 5
SAN: 1d4/1d10
Rigenera 3 pf/round
Attacchi:
Fulmini, 45%, 1d8+1, 3 attacchi a round
Tentacolo, 75%, 1d4+B.D.+Presa, 2 attacchi a round
Abilità:
Individuare 75%, Occultismo 40%, Miti di Cthulhu 12%
Descrizione:
L’adepta in versione mostruosa è il simbolo della sepoltura segreta che
hanno operato i cinque protagonisti in quella lontana notte di cinque anni
prima. È una massa di terra tenuta ferma da cinque pale ricurve (simbolo
del seppellimento) che danno una forma quasi sferica al corpo principale.
La testa emerge dalla terra come se fosse seppellita ed è sporca di sangue
e terra stessa. Le braccia e le gambe spuntano a loro volta come se
emergessero dal terriccio del bosco in cui l’avevano seppellita, ma si
trovano in posizione differenti rispetto a dove dovrebbero trovarsi se
fosse una forma umanoide: la gamba sinistra è al posto del braccio destro
e viceversa. Da parte a parte si vede un tronco d’albero marcio, che perde
costantemente pezzi di corteccia. Su più punti si vede ben visibile il Segno
Giallo.
Fino a che non gli viene gettato addosso il liquido “Una per la
Vendicatrice” o non viene eseguito il Sacrificio della Carne, ogni ferita che
subisce si rigenera istantaneamente.
Regola opzionale
Caratteristiche:
FOR 15
COS 16
TAG 15
INT 11
MAN 10
DES 11
FAS 12
EDU 15
San. Ment.: 50
San. Max: 99
B.D.: +1d4
Tiro Idea: 55%
Tiro Conoscenza: 75%
Tiro Fortuna: 50%
PF: 16
SAN: 50
PM: 10
Età: 42 anni
Attacchi:
Revolver .44 Magnum, 65%, 2d6+2, 1 colpo a round (6 nel caricatore)
Glock 17 9mm, 70%, 1d10, 3 colpi a round (17 nel caricatore)
Sfollagente, 75%, 1d6+B.D., 1 attacco a round
Abilità:
Ascoltare 75%, Convincere 35%, Guidare Automobili 40%, Individuare
75%, Legge 55%, Lingua Madre 75%, Nascondersi 30%, Orientamento
40%, Pronto soccorso 50%, Raggirare 55%, Schivare 22%, Uso Pistola
70%, Uso Sfollagente 75%
Descrizione:
In breve: Moro, occhi verdi, hai un passato da soldato in diverse guerre,
che ti ha lasciato una collezione non invidiabile di cicatrici in volto. Hai
una relazione con una donna sposata che dura da parecchio tempo.
Quello che sai solo tu: Hai costretto la tua donna ad abortire.
Cosa sai/pensi degli altri: Sai dei comportamenti sessuali di Larry, ma
non intervieni a causa del segreto che vi lega riguardo all’autostoppista.
Sai che Robert è stato licenziato dal precedente carcere per via della sua
instabilità psichica e della sua debolezza. Sai del passato di Mary, a tuo
avviso lei ha ucciso il padre adottivo solo per un desiderio di libertà e
indipendenza. Ti fidi di Jason, in quanto uomo di fiducia di Matthew
Wayne.
Equipaggiamento:
Revolver .44 Magnum, Glock 17 9mm, Sfollagente, Kit Pronto Soccorso,
Torcia elettrica, Walkie Talkie, Batterie di ricambio.
Larry Osbourne, Guardia carceraria
Caratteristiche:
FOR 12
COS 14
TAG 18
INT 10
MAN 14
DES 14
FAS 8
EDU 11
San. Ment.: 70
San. Max.: 99
B.D.: +1d4
Tiro Idea: 50%
Tiro Conoscenza: 55%
Tiro Fortuna: 70%
PF: 16
SAN: 70
PM: 14
Età: 36 anni
Attacchi:
Glock 17 9mm, 80%, 1d10, 3 colpi a round (17 nel caricatore)
Shotgun (a pompa), 60%, 4d6/2d6/1d6, 1 colpo a round (5 nel caricatore)
Sfollagente, 85%, 1d6+B.D., 1 attacco a round
Coltellaccio, 25%, 1d6+B.D., 1 attacco a round
Abilità:
Ascoltare 35%, Celare 45%, Guidare Automobili 60%, Intrufolarsi 50%,
Lingua Madre 55%, Raggirare 55%, Schivare 28%, Uso Pistola 80%, Uso
Shotgun 60%, Uso Sfollagente 85%
Descrizione:
In breve: Vieni chiamato Fat Larry o Fatty dai colleghi e dai detenuti del
carcere, sei sospettato giustamente di pedofilia. Quando Myers è via dal
carcere ne approfitti per violentare giovani ragazzi nelle loro celle. Gli
altri, in particolare Myers, ti coprono per via di quello che è successo
cinque anni prima, e che vi accomuna tutti.
Cosa sai/pensi degli altri: Rispetti Jack, solo perché sai che è l’unico
direttore che potrebbe coprire le tue malefatte con i prigionieri. Reputi
Robert uno smidollato senza spina dorsale e fegato e sai dei suoi contatti
con il prigioniero Jack Sullivan, che fornisce a Robert droga e prostitute.
Sei attratto da Mary e vorresti farci sesso, o alla peggio violentarla: credi
che abbia ucciso il padre adottivo perché voleva liberarsi dal giogo
paterno per darla via liberamente. Non hai alcuna considerazione di
Jason, che reputi troppo distinto e perfettino.
Equipaggiamento:
Glock 17 9mm, Shotgun a pompa, Coltellaccio, Fiaschetta contenente
alcool (birra presumibilmente), Walkie Talkie, Torcia elettrica, Batterie di
ricambio, Sfollagente.
Robert Malloy, Guardia carceraria
Caratteristiche:
FOR 10
COS 11
TAG 10
INT 12
MAN 8
DES 13
FAS 14
EDU 16
San. Ment.: 40
San. Max.: 99
B.D.: +0
Tiro Idea: 60%
Tiro Conoscenza: 80%
Tiro Fortuna: 40%
PF: 11
SAN: 40
PM: 8
Attacchi:
Glock 17 9mm, 70%, 1d10, 3 colpi a round (17 nel caricatore)
Shotgun (a pompa), 40%, 4d6/2d6/1d6, 1 colpo a round (5 nel caricatore)
Sfollagente, 75%, 1d6+B.D., 1 attacco a round
Abilità:
Arrampicarsi 60%, Ascoltare 75%, Cavalcare 35%, Fotografia 40%,
Individuare 65%, Intrufolarsi 30%, Legge 45%, Lingua Madre 80%,
Pronto soccorso 60%, Raggirare 35%, Saltare 45%, Schivare 26%, Uso
Pistola 70%, Uso Shotgun 40%, Uso Sfollagente 75%
Descrizione:
In breve: Sei una guardia senza coraggio e molto debole, motivi per cui
hai ceduto psicologicamente nel vecchio carcere in cui lavoravi e sei stato
licenziato. Hai contatti con il prigioniero Jack Sullivan che ti fornisce
droghe e prostitute con cui sopperire alle tue debolezze naturali.
Cosa sai/pensi degli altri: Rispetti Jack perché è il tuo superiore. Hai una
paura immensa di Larry e dei suoi comportamenti imprevedibili e
disgustosi. Non hai grande considerazione di Mary, che reputi una
giovane straniera come tante, senza prospettive. Non hai mai avuto
grandi rapporti con Jason, lo conosci poco e niente.
Equipaggiamento:
Glock 17 9mm, Shotgun a pompa, Walkie Talkie, Torcia elettrica, Batterie
di ricambio, Kit pronto soccorso, Sfollagente, Macchina fotografica.
Mary Bathelby, Cacciatrice
Caratteristiche:
FOR 11
COS 16
TAG 10
INT 18
MAN 14
DES 15
FAS 17
EDU 10
San. Ment.: 70
San. Max.: 99
B.D.: +0
Tiro Idea: 90%
Tiro Conoscenza: 50%
Tiro Fortuna: 70%
PF: 13
SAN: 70
PM: 14
Età: 24 anni
Attacchi:
Fucile da caccia doppia canna, 85%, 3d6+4, 1 oppure 2 colpi a round (1
colpo per canna)
Coltello, 25%, 1d4+B.D., 1 attacco a round
Abilità:
Arrampicarsi 60%, Ascoltare 55%, Individuare 35%, Intrufolarsi 30%,
Lingua Madre 50%, Lingua (inglese) 41%, Nascondersi 50%,
Orientamento 60%, Pronto soccorso 50%, Riparazione Elettrica 30%,
Scassinare 31%, Schivare 30%, Seguire Tracce 50%, Uso fucile 85%
Descrizione:
In breve: Il tuo vero nome è Mariah Bartinova, sei originaria della
Polonia e sei emigrata in America per sfuggire alla prostituzione di cui eri
parte da giovanissima. Sei stata adottata da una famiglia di Grindley dopo
un periodo in orfanotrofio, ma da subito tuo padre adottivo, cacciatore
che ti ha insegnato il mestiere, dedica troppe attenzioni al tuo corpo.
Dopo la morte di tua madre adottiva la situazione degenera, finché
durante l’ennesimo tentativo di violenza lo uccidi. Interrogata durante le
indagini proponi la versione dell’incidente di caccia. Da allora vivi sola
nella casa dei genitori adottivi e sei molto esperta di caccia e dei boschi,
motivo per cui vieni chiamata spesso a collaborare con la polizia in
ricerche nel territorio boscoso. Il caso della morte di tuo padre viene
archiviato grazie all’accordo stipulato alla sepoltura dell’autostoppista.
Quello che sa solo tu: Il motivo per cui hai ucciso tuo padre, ovvero gli
abusi sessuali. Sei l’unica ad aver visto alla base del collo
dell’autostoppista uno strano tatuaggio a forma di tre punti interrogativi
che si intersecano, poco prima di seppellirla del tutto, e non ne hai
parlato agli altri.
Cosa sai/pensi degli altri: Hai una brutta considerazione di tutte le
persone di sesso maschile, che reputi violente e potenziali stupratori.
Quindi hai una brutta opinione di tutti e quattro gli uomini del gruppo,
soprattutto di Larry, motivo per cui sei sempre all’erta quando lavorate
insieme per qualche motivo. Credi che anche Jason, sotto la maschera di
perbenismo, nasconda qualcosa.
Equipaggiamento:
Fucile da caccia, Coltello, Kit pronto soccorso, Zaino, Sacco a pelo, Tenda,
Binocolo, Borraccia Termica (1 litro), Torcia elettrica, Walkie Talkie,
Batterie di ricambio, Corda (30 m).
Jason Masters, Ispettore di polizia
Caratteristiche:
FOR 13
COS 12
TAG 12
INT 13
MAN 12
DES 16
FAS 10
EDU 17
San. Ment.: 60
San. Max.: 99
B.D.: +1d4
Tiro Idea: 65%
Tiro Conoscenza: 85%
Tiro Fortuna: 60%
PF: 12
SAN: 60
PM: 12
Età: 32 anni
Attacchi:
Glock 17 9mm, 70%, 1d10, 3 colpi a round (17 nel caricatore)
Abilità:
Ascoltare 55%, Biblioteconomia 65%, Contrattare 35%, Convincere 65%,
Fotografia 30%, Individuare 65%, Lingua Madre 85%, Legge 35%,
Psicologia 55%, Raggirare 55%, Schivare 32%, Storia 60%, Storia naturale
30%, Uso Pistola 70%, Uso Fucile 45%
Descrizione:
In breve: Sei il vice di Matthew Wayne, il quale è il capo della polizia di
Grindley. Sei integerrimo e scrupoloso nel seguire le indagini,
completamente asservito al tuo compito. Detesti aiuti di civili esterni. Tuo
fratellino è morto suicida in circostanze misteriose quando eravate
entrambi piccoli, circa otto anni, e la cosa che ti ha profondamente
segnato.
Cosa sai/pensi degli altri: Rispetti Jack come se fosse il tuo diretto
superiore Wayne. Non vedi l’ora che qualcuno sbatta in prigione Larry
per le voci di pedofilia che ruotano attorno a lui. Detesti l’aiuto di Mary in
compiti come le ricerche di uomini nei boschi, anche se ne comprendi
l’utilità: la figura della donna, di cui conosci il passato di ex prostituta, e
accusata di omicidio, ti mette in crisi con il tuo credo.
Equipaggiamento:
Glock 17 9mm, Walkie Talkie, Torcia elettrica, Batterie di ricambio, Lente
di ingrandimento, Bloc notes, Penna, Matita.