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Criado por Thiago Bones

REGRAS DA CASA
V1.0
Criado por Thiago Bones

#1 REGRAS DA CASA
As Regras da Casa são opcionais. Os jogadores devem decidir quais destas regras vão ser utilizadas antes do
jogo começar.
Regras em Verde deixam o jogo mais fácil, regras em Cinza são equilibradas e regras em Vermelho deixam o
jogo mais difícil porem menos explorável.

COMBATE
ABAIXE!
• Um sobrevivente pode se abaixar para fora da ação utilizando uma ação. Coloque sua
miniatura deitada para indicar que ele esta abaixado. O sobrevivente é ignorado durante
a ordem de prioridade de ataque e não vai sofrer um ataque de outro sobrevivente
enquanto estiver abaixado.
• O sobrevivente continua sendo acertado pelo Molotov.
• Enquanto abaixado, um sobrevivente não pode realizar nenhuma ação a não ser
Rastejar ou Levantar. Rastejar enquanto esta abaixado requer duas ações por
movimento. Levantar requer uma ação.
• Esta regra não pode ser utilizada junto a regra “Tiro Cego”.

TIRO CEGO
• Ataques com armas de fogo somente acertam outros sobreviventes na área em que o
ataque esta sendo feito quando o ataque erra.
• Caso o atacante obtenha 1 no dado, o sobrevivente acertado perde 1 ação em seu
próximo turno.
• Para cada erro, o sobrevivente atacado recebe 1 ferimento.
• O Sobrevivente continua sendo acertado pelo Molotov.
• Esta regra não pode ser utilizada junto a regra “Abaixe!”

QUIETO!
• Se não existirem NENHUM marcador de barulho no tabuleiro no início do turno dos
zumbis, você pode PULAR UMA zona de nascimento de zumbis. Os jogadores podem
escolher qual zona será pulada.
• Se o número de marcadores de barulho mais sobreviventes no tabuleiro forem maior do
que DEZ, compre uma carta EXTRA para uma zona de nascimento de zumbis. Os
jogadores podem escolher em qual zona ela será utilizada.

COMIDA
• Um sobrevivente pode descartar uma carta de alimento (Comida Enlatada, Arroz ou
Água) e utilizar 3 ações para remover um ferimento.
Criado por Thiago Bones
• Um sobrevivente pode descartar duas cartas de alimento (Comida Enlatada, Arroz ou
Água) e utilizar 2 ações para remover um ferimento.
• Um sobrevivente pode descartar três cartas de alimento (Comida Enlatada, Arroz ou
Água) e utilizar 1 ação para remover um ferimento.

DIVERSOS
LIXEIRAS
• Um sobrevivente na mesma área que uma lixeira, pode entrar ou sair dela utilizando 1
ação. Somente 1 sobrevivente pode ocupar uma lixeira por vez. Enquanto estiver dentro
da lixeira, o sobrevivente pode realizar buscas mas não pode realizar nenhuma outra
ação.
• Enquanto estiver dentro da lixeira, um sobrevivente será ignorado por todos os zumbis
exceto pela Abominação, que atacará o sobrevivente normalmente.

BUSCAS
• Quando realizando uma busca em uma área ou carro, se o sobrevivente ficar com
qualquer uma das cartas do tipo equipamento que encontrar, coloque um marcador
naquela área ou carro. (Os marcadores amarelos funcionam perfeitamente para isso).
Ninguém mais pode realizar uma busca naquela área novamente. No entanto, você
não é mais restrito a apenas uma busca por turno, podendo utilizar todas as suas ações
para isso.

ALGUEM VIU UM MEDICO?


• Coloque 1 marcador de objetivo para cada 2 sobreviventes em lugares randômicos da
missão.
• Trate esse marcador como um item do tipo Kit Médico.
• Este item pode ser trocado e carregado como outro qualquer e não ocupa espaço no
inventário do sobrevivente.
• O sobrevivente deve utilizar 1 ação para se curar.
• O sobrevivente deve utilizar 2 ações para curar outro sobrevivente.
• O sobrevivente pode utilizar 4 ações para curar algum sobrevivente que tenha recebido
algum dano fatal nos últimos 3 turnos.

TA QUERENDO MOLEZA EH?


• Antes do jogo começar, retire as cartas de zumbis que tem uma abominação na cor azul.
• Retorne com elas para o jogo uma vez que o nível de perigo tenha chegado na cor
amarela.
Criado por Thiago Bones
SHIIIIIII!!!
• Os jogadores só podem se comunicar caso estejam na mesma área ou em áreas
adjacentes (Somente ruas visíveis).
• O jogador que desejar se comunicar com outro jogador que não está na mesma área,
deverá colocar 1 marcador de barulho em sua área para cada espaço entre ele e o
jogador alvo.
• Caso o número de marcadores total entre os dois jogadores cheguem a 10, deve-se
tirar uma carta de zumbi e coloca-lo na área ao meio dos dois jogadores (estes zumbis
foram atraídos pelo excesso de barulho no local).

HEY! HEY! AQUI!


• Sobreviventes mortos são colocados de lado no tabuleiro.
• Quando um jogador ativa ou coleta um marcador de objetivo, um único sobrevivente
morto tem a chance de entrar novamente no jogo.
• Escolha um jogador e jogue um D6. Caso o resultado seja 5-6, aquele jogador retorna
para o jogo.
• O jogador começa com uma panela, pistola, cassetete ou pé de cabra.
• Compre o equipamento do baralho até que o 1 apareça. O resto das cartas são
colocadas na pilha de descarte.
• O jogador começa com 5 pontos de experiência e possui um único ferimento.
• Esta regra só pode ser utilizada caso o jogador possua apenas 1 sobrevivente ou seu
último sobrevivente foi morto.

VEICULOS
DIRIGINDO
• Uma vez que o veículo tenha andado, ninguém mais pode se sentar no banco do
motorista naquele turno.

PORTAS
• Um veículo pode abrir uma porta movendo para a área onde a porta está
localizada. O veículo não pode se mover novamente durante este turno e a
batida gera dois marcadores de barulho!
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TIRO AO ALVO
• Sobreviventes que estão dentro do carro, não podem se acertar acidentalmente
quando realizam um ataque com arma de fogo.
• Sobreviventes dentro do carro podem acertar ou ser acertados por outros
sobreviventes foda do carro. Neste caso, a regra normal de ataque com armas
de fogo se aplica.

SEM SAIDA
• Um carro pode entrar em uma área onde a Abominação está. No entanto, o
movimento é encerrado pela Abominação.
• Uma vez que o carro esteja na mesma área que a Abominação, ele somente
poderá sair pelo caminho por onde veio, uma vez que a Abominação bloqueia
completamente a passagem.
• Caso a Abominação entre na mesma área que o carro, o sobrevivente pode
escolher mover o carro na direção contrária a qual a Abominação veio.
• Se o carro for bloqueado pela Abominação em uma área onde não existe mais
passagem, a única alternativa para os sobreviventes é de abandonar o carro até
que a Abominação não esteja mais bloqueando o caminho.

DANO COLATERAL
• Uma vez que o sobrevivente entre no veículo, jogue 2D6.
• O resultado obtido será o número de zumbis que o carro pode atropelar antes
que ele fique danificado e não consiga mais andar.
• Utilize os marcadores amarelos para identificar o quanto o veículo ainda
consegue andar.

ALARME
• O Alarme do carro pode disparar se o carro for tocado, aberto, atacado ou até
mesmo por um barulho muito alto na sua região.
• Se o carro for aberto sem sua chave, ou se for realizada uma tentativa para ver
se o carro esta trancado, faça um teste (tabela de testes) para verificar se o
carro possui ou não um alarme. Se no teste o resultado informar que não existe
alarme no carro, coloque um marcador para informar que aquele carro não o
possui.
• Qualquer momento em que uma arma que gere barulho for usada na mesma
área que o carro, faça um teste para verificar se o carro possui um alarme. Se o
carro não disparar o alarme depois de dois testes de alarme, marque o carro
para informar que ele não possui alarme.
• Se uma arma de fogo for disparada na área onde o carro se encontra, faça um
teste para verificar se o carro possui alarme. Se o carro não disparar o alarme
depois de dois testes de alarme, marque o carro para informar que ele não
possui alarme.
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• Um sobrevivente com a habilidade Invasor, Ladrão, Ligação Direta ou Mecânico
pode parar o alarme com uma ação se ele estiver na mesma área ou em uma
área adjacente ao veiculo. Se o sobrevivente tiver as chaves do veículo, ele
também pode parar o alarme.
• Se o alarme do carro for disparado, imediatamente compre 1 carta de zumbi
para cada sobrevivente na área. A área de nascimento será na mais próxima do
carro. Coloque 10 marcadores de barulho sobre o carro. Remova 1 marcador de
barulho por turno.
• TODOS os zumbis irão em direção ao carro com o alarme disparado, com
exceção dos zumbis que possuem algum sobrevivente em sua linha de visão.
• Para verificar se um carro tem um alarme ou se ele irá disparar, siga a tabela
abaixo.

TABELA PARA ALARME DO CARRO


CARRO TESTE RESULTADO
1 ou 2 – Dispara o
Alarme.
3 ou 4 – O carro possui
alarme mas não dispara.
Carro de Polícia 1D6
5 – O carro não possui
alarme e esta trancado.
6 – O carro não possui
alarme e esta aberto.
1 – Dispara o Alarme.
2 à 4 – O carro possui
alarme mas não dispara.
Taxi 1D6 5 – O carro não possui
alarme e esta trancado.
6 – O carro não possui
alarme e esta aberto.
1 à 3 – Dispara o Alarme.
4 à 5 – O carro possui
Tunadão 1D6 alarme mas não dispara.
6 – O carro não possui
alarme e esta trancado.
1 à 3 – Dispara o Alarme.
4 à 5 – O carro possui
Puro Sangue 1D6 alarme mas não dispara.
6 – O carro não possui
alarme e esta trancado.
1 – Dispara o Alarme.
2 à 5 – O carro possui
Carango 1D6 alarme mas não dispara.
6 – O carro não possui
alarme e esta trancado.
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#2 NOVAS HABILIDADES

INFILTRADO
• Se o sobrevivente realizar apenas AÇÕES DE MOVIMENTOS durante seu turno (sem
ataques ou buscas), ele irá se infiltrar no meio dos zumbis. Coloque um marcador
próximo a ele para mostrar esta ação. Durante o próximo turno, todos os zumbis exceto
Corredores, Cachorros e Abominações irão ignorar o sobrevivente como se eles não
estivessem ali. Remova o marcador no final do turno dos zumbis.

LUTADOR
• O sobrevivente pode realizar um ataque de Corpo-a-Corpo mesmo que não tenha
alguma arma de Corpo-a-Corpo na mão. Role 1 dado, acerte com 4+, causa 1 dano,
silencioso.

MESTRE DE DEMOLICAO
• O sobrevivente causa +1 de dano quando atacando com o veículo.

AGITADO
• O sobrevivente pode gastar uma ação para tomar um café. Coloque um marcador em
sua ficha para demostrar que ele tomou o café. Em QUALQUER momento, mesmo
durante o turno do inimigo, ele pode utilizar o marcador de café para realizar uma única
ação. O sobrevivente não pode ter mais do que um marcador de café em sua ficha ao
mesmo tempo.

(EQUIPAMENTO) DE BOLSO
• O sobrevivente imediatamente ganha a carta de equipamento listado quando escolhe
esta habilidade. Se não tiver espaço em seu inventário para a carta listada no momento
em que a habilidade é escolhida, ele deve descartar uma carta para que ele possa
receber o equipamento. Se não existem mais cartas de equipamento daquele tipo, a
habilidade não pode ser escolhida.

RATO DE ESGOTO
• O sobrevivente pode se movimentar de um bueiro para o outro no tabuleiro como se
estivesse se movendo por duas áreas (Se utiliza duas ações). Compre uma carta de
zumbi. Se a carta comprada for de bueiro, o sobrevivente é atacado imediatamente pelo
que esta informado na carta como se tivesse sido ativada durante o turno do inimigo!
Descarte a carta comprada (Não irá nascer novos zumbis).
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EXPERIENCIA COMPARTILHADA
• O sobrevivente pode gastar uma ação para transferir pontos de experiência de qualquer
1 sobrevivente para outro 1 sobrevivente. Esta ação não pode levar o sobrevivente a um
nível de experiência ABAIXO da cor em que ele se encontra.

SAI FORA
• Como uma ação de Corpo-a-Corpo, o sobrevivente pode empurrar um zumbi normal
para uma área adjacente.

TIRO RAPIDO
• Quando um sobrevivente é atacado, ele pode atirar com a pistola (ou pistolas) no
atacante. Todas as regras de ataque a distancia se aplicam normalmente. Se o atacante
for morto pelo Tiro Rápido, o sobrevivente evita o dano do atacante e ganha experiência
normalmente.

TAXISTA
• O sobrevivente pode ignorar outros sobreviventes em uma área quando está fazendo
um ataque com o veículo. Atropelar seus clientes faz mal para os negócios...

LADRAO
• Quando o sobrevivente obter um resultado de 6 no dado em um ataque Corpo-a-Corpo,
ele consegue furtar o seu oponente. O sobrevivente deve pegar uma carta de
equipamento. Caso não tenha mais espaço em seu inventário, ele deve escolher entre
descartar a carta obtida ou algo de seu inventário. Ele pode organizar o seu inventário
gratuitamente após a compra.

MECANICO
• Utilizando 1 ação, o sobrevivente consegue concertar carros com defeitos na mesma
área ou em uma área adjacente a ele e faze-los ligar logo em seguida. Ele deve gastar
uma ação extra para cada inimigo na mesma área que o carro.

LIGACAO DIRETA
• Utilizando 1 ação, o sobrevivente consegue ligar o carro sem a necessidade da gasolina.
Ele deve gastar uma ação extra para cada inimigo na mesma área que o carro.
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#3 MODIFICADORES DE MISSÕES
Modificadores de missões podem ser aplicadas em QUALQUER missão. Está é uma ótima
maneira de se viver a missão de uma maneira completamente nova!

O NEVOEIRO
Um espesso nevoeiro cobre a cidade, fazendo com que seja difícil se enxergar para os
sobreviventes e zumbis.

• Zumbis enxergam somente 1 área. Barulhos são muito mais importantes que o
normal!
• Sobreviventes enxergam somente 1 área. Rifles não possuem muita utilidade no
nevoeiro, a não ser que...
• Luneta é Visão Noturna. Com a luneta, o sobrevivente pode enxergar na mesma
distancia que normalmente enxergaria.
• Os zumbis estão mais perto do que você pensa! Depois de colocar os zumbis em
suas áreas de nascimento (exceto bueiros), mova os zumbis 1 área a frente. Note que
se você estiver na mesma área que a área de nascimento, isso significa que eles irão
passar por você despercebidos.

CICLO ENTRE DIA/NOITE


• A Cada X ciclos de turnos dos sobreviventes e zumbis, os sobreviventes DEVEM estar
DENTRO de algum prédio pelos próximos X ciclos (Normalmente 1 ou 2 turnos para
que não atrase muito o jogo ou mude a dinâmica da missão). Estes turnos são
considerados como “Noite” e as ruas são muito perigosas para se estar.
• Se um sobrevivente estiver do lado de fora, automaticamente algum tipo de
consequência deverá ser aplicada (Olhar tabela).
• As consequências são cumulativas para cada sobrevivente que estiver para fora.
• Deve se rolar a consequência aplicada em cada turno que o sobrevivente estiver do
lado de fora de um prédio.
• Para saber que tipo de consequência será aplicada, o jogador deve rolar 1D6 e verificar
o resultado na tabela abaixo.

TABELA DE CONSEQUÊNCIAS PARA A NOITE


RESULTADO CONSEQUENCIA
1 Todos os zumbis ganham +2 ações por turno até o final da noite.
Coloque 2 zumbis Gordos com 4 Lerdos na mesma área que o
2 sobrevivente.
Coloque 1 zumbis Gordo com 2 Lerdos na mesma área que o
3 sobrevivente.
4 Coloque 1 Corredor na mesma área que o sobrevivente.
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5 Coloque 1 lerdo em cada área adjacente ao sobrevivente.
6 Nada acontece.

ESTRUTURAS COM MULTI-LEVELS


• Coloque um marcador de “Escada” em um quarto indicando que ele leva a outro andar.
• Use um Tabuleiro separado para indicar que ele fica em outro andar e ignore as ruas
caso ele possua.
• Quando mudar para o andar superior ou inferior, abra uma carta de zumbi e coloque o
resultado na sala.
• Caso seja no andar superior, pode-se habilitar o uso de Snipers.
• Caso utilize Snipers, todos os ataques com o Rifle + Luneta ganham +1 de acerto.
• Coloque uma área de nascimento de zumbis no andar de cima para evitar “Campers”.

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