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AVENTURAS EN EL

CASTILLO
RAVENLOFT
INTRODUCCIÓN
En un tiempo y lugar antiguos, la magia empapa la
tierra y los monstruos acechan en las sombras que se
congregan a lo largo de los bordes de la civilización. En
esta era de calabozos y dragones, el mundo necesita
Héroes.

Enfundados en diversos tipos de armaduras y armados


con espadas, arcos, bastones y conjuros, estos Héroes
exploran ruinas antiguas, asumiendo misiones
arriesgadas y retando a los monstruos más terribles.
Una de tales misiones lleva a los Héroes a un lugar
oscuro y misterioso llamado Castillo Ravenloft.

CASTILLO RAVENLOFT
El amo del Castillo Ravenloft tiene invitados para
cenar ¡y estás invitado!

El castillo se alza sobre los bosques oscuros de la tierra


de Barovia, mirando hacia abajo sobre un triste pueblo
asustado rodeado por un interminable mar de densa
niebla y bruma. El amo del castillo, el Conde Stradh,
es un vampiro, y la noche y sus criaturas le pertenecen.
Mientras Stradh exista, Barovia y la tierra que lo rodea
nunca estarán a salvo.

Un grupo de Héroes ha llegado recientemente a


Barovia, surgiendo de las brumas para encontrarse
La entrada al castillo se cierne delante. Los planes de
atrapados en el mal que emana del Castillo Ravenloft.
Stradh están a punto de dar sus frutos, y el amo del
Estos Héroes han decidido entrar en el castillo y
castillo posee una sed insaciable por la sangre. ¿Podrás
descubrir los secretos que esperan en su interior. Los
derrotar al Conde Stradh y a los Enemigos que habitan
peligros son grandes, los monstruos son mortíferos y
el Castillo Ravenloft? Recuerda los habitantes de
sólo los Héroes más valientes y más capaces poseen una
Barovia quieren ayudarte, pero no puedes fiarte de
oportunidad de sobrevivir -por no hablar de tener
ellos
éxito- en su intento por derrotar a Stradh y sus
esbirros.

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en el sentido de las agujas del reloj. También puede
PREPARACIÓN DEL JUEGO lanzar el dado y dejar que el jugador que consiga la
Para comenzar a jugar al Juego de Tablero de tirada más alta vaya primero.
Dungeons & Dragons: Castillo Ravenloft debes seguir
los siguientes pasos Tu turno consta de dos fases, una Fase de Héroe donde
tu Héroe realiza acciones y una Fase de Villano donde
 Apartas las cartas de Enemigo y barájalas en un se activan los Enemigos bajo tu control.
único mazo. Haz lo mismo con las Cartas de Tesoro
y con las Cartas de Encuentro. Sitúa los tres mazos EL MONTON DE BALDOSAS
al alcance de todos los jugadores.
 Entrega a cada jugador una carta de "Secuencia del DE DUNGEON
Juego" como recordatorio de cómo el juego tiene
Empleas Baldosas de Dungeon (denominadas como el
lugar.
montón de Baldosas de Dungeon) para diseñar las
 Sitúa el dado y las diversas figuras de Monstruos,
criptas bajo el Castillo Ravenloft. Cada vez que juegas,
Villano y Héroe a mano. las criptas poseen una disposición diferente. Se dice que
 Cada jugador escoge uno de los héroes de Nivel 1. los pasadizos laberínticos bajo el castillo son
Cuando escojas un Héroe, toma la Carta de Héroe del interminables. Otros creen que la magia de Stradh hace
Héroe, las Cartas de Poder para ese Héroe, y la figura que las criptas se desplacen y cambien de lugar cada
que empareje con el Héroe. Las reglas presentadas en vez que los mortales se atreven a entrar en ellos.
las aventuras y en las cartas se refieren a los
jugadores como "Héroes". LA BALDOSA DE INICIO
 Cada Carta de Héroe te indica cuántas y qué Cartas La baldosa de inicio es por donde normalmente los
de Poder puedes escoger para ese Héroe. Deja Héroes comienzan la aventura, es dos veces el tamaño
aparte cualquier Carta de Poder que no es empleada de las otras baldosas del montón. Las baldosas dobles
en esta aventura o misión. son en realidad dos baldosas separadas y así se deben
 Cada jugador también extrae una Carta de Tesoro. tomar para las reglas de movimiento y combate.
Estas cartas representan oro, objetos o ventajas que
conseguiste en tu pasado. Conseguirás más Cartas de
Tesoro durante la partida.
 Prepara el montón de Baldosas de Dungeon (el mazo
de baldosas), la baldosa de inicio, y cualquier baldosa
de Misión establecidas en las instrucciones de
preparación en la aventura o misión que has elegido.

Ahora estás listo para comenzar a jugar. La aventura


o misión que hayas escogido te cuenta cualquier otra
regla que necesitas en la sección "Reglas Especiales", o
cualquier regla que cambie las reglas generales del BORDE INEXPLORADO
juego presentadas en este libro. Léelas con atención Una Baldosa de Dungeon con un borde inexplorado es
para que no se te pase nada. una baldosa donde tú puedes situar una nueva baldosa,
esto significa que un borde una baldosa no tiene una
baldosa adyacente a él.

LOS TURNOS BALDOSAS Y CASILLAS


Es importante conocer la diferencia entre baldosa y
El juego progresa alrededor de la mesa, comenzando casilla. Una baldosa es cada una de las losetas de tu
con un jugador a la elección del grupo y luego girando

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Dungeon. Una casilla es cada uno de los espacios de tu  Símbolo de Trampa: Cada baldosa puede contener
baldosa. una casilla con para indicar donde se deben
colocar las trampas.

 Símbolo de emboscada: Algunas cartas debido a su


efecto pueden invocar Enemigos, en ese caso cada
baldosa cuenta con una casilla cubierta de una
sombra oscura, siempre que un Enemigo aparezca
en una baldosa, debe aparecer en esa casilla. Si la
casilla se encuentra ocupada entonces el Héroe
activo puede elegir una casilla vacía adyacente a
esa.

 Muros: Cada baldosa puede contener áreas oscuras


que representan muros del Dungeon y no se puede
mover a través de ellas.

algunas baldosas tienen nombres para distinguirlas y


emplearlas en ciertas aventuras, además algunas
casillas tienen símbolos.

SIMBOLOS EN LAS BALDOSAS

 Triángulos: Cada baldosa contiene un triángulo


blanco o negro (se roba una carta de encuentro
durante la fase de villano) que debe ser colocado en
dirección al borde que fue explorado.

 Símbolo de Enemigo: Cada baldosa puede contener


una casilla con para indicar donde se deben
colocar los Enemigos.

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PREPARACIÓN DEL
JUGADOR
Sitúa tu Carta de Héroe (nivel 1), Cartas de Poder y
fichas adicionales que tenga tu héroe en frente tuyo.

Si consigues Cartas de Enemigo o Tesoro, colócalas a


un lado de tu Carta de Héroe.

LA CARTA DE HÉROE
Así se ve una Carta de Héroe. A continuación, se
describe de forma breve las partes de una Carta de
Héroe, que serán detallas en la página indicada de este
libro.

 Nombre, raza y clase: Esta zona muestra el


nombre, la raza fantástica a la que pertenece y
la clase en la que se especializo el Héroe.
TURNO DEL JUGADOR
 CA (Clase de Armadura): Es el valor de defensa Cada turno del jugador consiste en 2 fases. Durante tu
del Héroe. Un ataque impacta al Héroe solo si turno completa estas fases en este orden.
supera este valor. (ver página 9).  Fase de Héroe
 Fase de Villano
 PG (Puntos de Golpe): Es la salud del Héroe.
El daño reduce los Puntos de Golpe del Héroe FASE DEL HÉROE
(ver página 9). Nunca puedes recuperar más Esta es la fase en la cual tu Héroe se mueve a través del
Puntos de Golpe que tu total de Puntos de Dungeon y realiza ataques contra los Enemigos que te
Golpe. encuentras a lo largo del recorrido.

1. Si tienes 0 PG, emplea una ficha de regeneración si


 VEL (Velocidad): La cantidad de casillas que
hay alguna disponible (ver página 10).
tu Héroe se mueve empleando una sola acción
2. Tu Héroe puede mover y realizar alguna de las
de movimiento (ver página 7).
siguientes acciones:

 REG (Regeneración): Es la cantidad de Puntos


 Mover
de Golpe que un Héroe recupera cuando llega
 Atacar
a 0 Puntos de Golpe y lo reviven (ver página
 Desactivar una trampa
10).
 Otras

 Habilidad Especial: Cada Héroe posee una


habilidad especial que se describe aquí.

 Poderes: Aquí se describe las Cartas de Poder


de los diferentes tipos que el Héroe puede
utilizar en las aventuras.

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FASE DE VILLANO
Esta es la fase en la que robas y juegas Cartas de
Encuentro, así como cuando activas el Villano (si hay
uno en juego) y cualquier Enemigo que puedas tener.

1. Si no exploraste durante tu Fase de Héroe o si


colocaste una Baldosa de Dungeon con un
triángulo negro, roba una Carta de Encuentro.
2. Si hay al menos un Villano en juego, activa cada
Villano.
3. Si controlas al menos un Enemigo, activa cada
Enemigo en el orden que los recibiste. Si hay un
Enemigo con el mismo nombre, activa a cada uno
de esos Enemigos.

MOVIMIENTO
Cuando muevas a tu Héroe sigue las siguientes reglas No puedes entrar a una casilla ocupada por otro
de movimiento. personaje (A). No puedes entrar a una casilla de
¿CUÁNDO TE MUEVES? muro (B). No puedes moverte entre dos muros
Normalmente te mueves durante la fase de Héroe de tu adyacentes (C). No puedes entrar en una casilla con
turno. El efecto de un Carta de Poder, Carta de Tesoro objetos de baldosa (D).
o Carta de Encuentro también puede hacer que te
muevas en otras ocasiones.

¿CÓMO SE MUEVE TU HÉROE?


EXPLORAR DURANTE EL MOVIMIENTO
Tu Héroe se mueve de acuerdo a su velocidad. Tu
Durante tu acción de movimiento, si estás sobre un
velocidad es la cantidad de casillas que puede mover tu
borde inexplorado puedes consumir 2 puntos de
Héroe durante tu turno. Piensa en la velocidad de tu
velocidad para explorar y robar una baldosa. Esto
Héroe como tu movimiento asignado. Cada vez que te
puede ocurrir todas las veces que quieras y no
mueves una casilla gasta 1 punto de esa asignación.
interrumpe tu acción de movimiento.
Cuando no te quede más velocidad no te puedes mover
más.

 Puedes moverte en cualquier dirección, incluso


diagonalmente, mientras tengas puntos de
velocidad.
 No te puedes mover a una casilla ocupada por un
muro o por otros objetos de la baldosa (mesas
ataúdes, etc).
 No te puedes mover a una casilla ocupada por una
miniatura.

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NUEVAS REGLAS
Estas reglas reemplazan algunas reglas básicas y serán
usadas a lo largo de esta campaña a menos que se
indique lo contrario en una aventura.

 ADIOS OLEADAS DE SANACIÓN


No hay oleadas de sanación, los Héroes cuyo PG
quedan en 0 pierden toda su experiencia y quedan
inconscientes.

 REANIMAR
Los Héroes agregan una nueva acción a su Fase de
Héroe, ahora gastando una de sus dos acciones y 5
puntos de experiencia, pueden reanimar un Héroe
adyacente que este inconsciente. El Héroe reanimado
debe gastar una acción durante su fase de Héroe para
ponerse de pie.

 EXPLORACIÓN
Los Héroes ya no tienen una fase de exploración, en su
lugar durante su Fase de Héroe pueden gastar 2 puntos
de movimiento para explorar un borde adyacente. La
exploración no termina la Fase de Héroe.
Cada zona brinda un servicio y una serie de misiones
No hay límites en el número de veces que un Héroe con un nivel recomendado y salvo que quieras una
puede explorar durante su Fase de Héroe muerte horrorosa, es ideal respetarlo.
Siempre que un Villano aparezca en el tablero, termina Cuando los jugadores ganan una aventura, pueden
la Fase de Héroe del Héroe activo. quedarse con todo el oro, monedas, cartas de tesoro y
experiencia que tienen al final de la aventura, pero no
Si un Héroe no explora durante su Fase de Héroe o
todo es bueno en Barovia, las heridas también
explora una baldosa con flecha negra, el Héroe activo
persisten, pero no te preocupes puedes ir a la iglesia en
debe robar una Carta de Encuentro.
busca de una sanación por unas pocas monedas de oro.
 REGLAS DE CAMPAÑA  SUBIENDO DE NIVEL
Además de las aventuras principales los Héroes irán
cumpliendo misiones secundarias para ganar
experiencia y poder subir de nivel.

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AVENTURA 1: AYUDANDO A
THOMAS Reglas Especiales
Los Héroes deben ayudar a un joven adinerado Debido a que los súbditos de Stradh reconocen a
Thomas como uno de los suyos, gracias a su sangre
llamado Thomas. Stradh se ha aparecido en su
contaminada, los Enemigos y los Encuentros no
lujosa mansión y ha comenzado el proceso de afectan a Thomas y puede moverse libremente por los
transformar a Thomas en un vampiro, y la pasillos del castillo.

única forma de salvarlo es entrar en el Castillo


Ravenloft y buscar una cura. Thomas: Al comienzo de cualquier Fase de Villano, si
Objetivo: Explorar el Castillo Ravenloft para localizar hay un Enemigo a rango 3 de Thomas o si no hay
una fuente mágica cuyas aguas oscuras pueden revertir ningún Héroe a rango 3 de Thomas, ¡Thomas se
la magia que transforma al joven Thomas en un transforma temporalmente en vampiro! Reemplaza la
vampiro. miniatura de Thomas por la de Vampiro Joven y
utiliza la carta de Villano de Vampiro Joven, el
Cantidad de Héroes: 2 - 5 (Aventura en grupo). vampiro se activa inmediatamente. Al comienzo de
cada Fase de Villano, comprueba si Thomas vuelve a
su estado normal, sino el Vampiro Joven se vuelve a
Preparación de la Aventura activar.
Componentes especiales de la Aventura: Baldosa de
Inicio, baldosa de la Fuente Lúgubre, Miniatura de
Thomas, Ficha y Miniatura de vampiro joven y 5
fichas de Punto de golpe.

Coloca la Baldosa de Inicio en la mesa y cada Héroe en


una casilla adyacente a la escalera.

Coloca la Miniatura de Thomas en una casilla


adyacente a la escalera de la Baldosa de Inicio.

Aparta la Baldosa de Fuente Lúgubre y baraja el resto


de baldosas. Toma 4 baldosas del montón y baraja la
Fuente Lúgubre con esas baldosas. Luego sin mirar las
baldosas coloca la Fuente Lúgubre y las 4 baldosas
barajadas después de la 8ª baldosa. (De esta forma, la
baldosa de Fuente Lúgubre aparecerá entre la 9ª y 13ª
exploración.

Vampiro Joven: Al comienzo de cualquier Fase de


Villano, si no hay ningún Enemigo a rango 3 del
Vampiro Joven y hay al menos un Héroe a rango 3 del
Vampiro Joven, Thomas vuelve a su forma normal (No
se activa). Reemplaza la miniatura del Vampiro Joven
por la de Thomas.

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Baldosa de Fuente Lúgubre: Cuando un Héroe revele la
Fuente Lúgubre, los habitantes del castillo se dan
cuenta de sus pretensiones y se van contra los Héroes.

 Coloca 5 fichas de punto de golpe sobre la


Fuente Lúgubre.
 Para el resto de la aventura, al final de cada
fase de Héroe, el Héroe activo roba una carta
de Enemigo y lo coloca en una baldosa a 2
baldosas del Héroe.

Siempre que al menos un Héroe y Thomas estén en la


baldosa de la Fuente Lúgubre, retira una ficha de
Punto de Golpe de la Fuente Lúgubre.

Victoria: Los héroes ganan la aventura cuando no


quedan fichas de Punto de Golpe en la baldosa de la
Fuente Lúgubre y todos incluido Thomas escapen por
las escaleras. La sangre de Thomas ha sido purificada
y el joven es salvado.

Derrota: Los Héroes pierden si todos mueren o si matan


al Vampiro Joven

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