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VIOLENCIA REAL O VIRTUAL

ALVARO STIVEN CHICA


RUBEN DARIO FORERO
ADRIANA MARIA MEJIA

Docente
Claudia Lucia Parra Hamann Comunicadora Social-Periodista

INSTITUTO DE EDUCACIÓN TÉCNICA PROFESIONAL - INTEP


UNIDAD DE ADMINISTRACION Y CONTADURÍA
TÉCNICO PROFESIONAL EN CONTABILIDAD Y COSTOS
LA UNIÓN, VALLE
2018
INTRODUCCIÓN

Un videojuego es un programa de computación, creado para el entretenimiento,


basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico (ya
sea un ordenador, un televisor, una videoconsola, actualmente un teléfono celular),
el cual ejecuta dicho videojuego. En muchos casos, estos recrean entornos y
situaciones virtuales en los cuales el jugador puede controlar a uno o varios
personajes (o cualquier otro elemento del entorno), para conseguir uno o varios
objetivos por medio de una reglas determinadas.

Con el avance del tiempo la industria ha tenido un enorme crecimiento e innovación,


lo que ha traído un mayor nivel de realismo dentro de los videojuegos y por ende la
representación de la violencia luce cada vez mas “real” debido a quejas de que no
había una regulación clara de quien puede acceder a este tipo de juegos se creo en
1992 la ESRB (Entertainment Software Raiting Board), con el fin de clasificar los
videojuegos según su contenido por edades, en donde los videojuegos que
contienen alto nivel de violencia, sangre, lenguaje soez, contenido sexual, entre
otras cosas son catalogados como M (Mature) es decir solo para mayores de 17
años.

Los videojuegos han tenido un gran impacto en el entorno social de los jóvenes,
generando en estos diferentes efectos tanto buenos como malos, por lo cual se
cuestiona el modo de uso de estos mismos. Una de las destacadas teorías es el
incremento de agresividad que estos pueden generar en la actitud de los jóvenes,
pero esto mismo puede proporcionar un mejor rendimiento a nivel mental; mas que
todo, la función de los videojuegos es entretener, sin embargo, han logrado
aplicaciones benéficas en otros campos como la medicina. Así también como se
cree que los videojuegos afectan el desempeño estudiantil de los jóvenes, pero la
interacción controlada de estos puede dar un claro entendimiento.

Pero el mundo se esta modernizando gracias al desarrollo tecnológico; es eso lo


que le asusta al ser humano y más a un a los jóvenes, a no adaptarse y al no ser
aceptados, escoltándose en este mundo virtual. No nos podemos quedar atrás, es
eso lo que nos permiten los videojuegos, despertando ese interés con el medio
tecnológico, causando así que al adaptarse a este no sea temible, más bien sea
una experiencia llamativa y apasionando al usuario, generando una actitud para
seguir innovando
VIOLENCIA REAL O VIRTUAL

Una creencia popular acerca de los videojuegos es que estos afectan el


comportamiento de los jóvenes, volviéndolos violentos. Creencia que tomo fuerza
gracias a las masacres en institutos escolares, donde jóvenes entraron armados y
abrieron fuego contra sus propios compañeros. Situación que aprovecharon los
medios de comunicación para incriminar a los videojuegos del comportamiento de
los jóvenes que era la supuesta causa que los incitaba a la violencia. Incriminación
que para muchas personas era verdad y crearon el concepto de que los videojuegos
vuelven a las personas violenta, idea totalmente fuera de lo real, lo que de verdad
cambia el comportamiento de las personas; son los factores sociales, psicológicos
y familiares del individuo, los cuales si tienen un verdadero impacto en el carácter
de la persona.

Como decía Thomas W Malone, los videojuegos desarrollan fantasía y estimulan la


curiosidad del sujeto.1. Si hacemos relación con los videojuegos violentos, estos
estimulan su agresividad y pueden generar pensamientos violentos, y es posible
que los efectos duren a largo plazo ya que el jugador aprende y practica diferentes
tipos de agresión, que pueden ser mas accesibles de usar en situaciones de la vida
real. Dicho esto, es pertinente destacar el uso de palabras como puede ser y
probablemente lo cual no permite mostrar una prueba de casualidad. En cuanto a
los pensamientos agresivos generados por los videojuegos a corto plazo, sería una
reacción normal del jugador sentirse molesto o frustrado al perder en un juego, al
igual que seria ver tu personaje favorito de una serie de televisión morir o ver a tu
equipo favorito de futbol perder un partido, pero esto no quiere decir que la persona
realizara acciones violentas por este motivo.

En tanto a replicar lo que se ve en los videojuegos esto depende de la mentalidad


de la persona, en saber diferenciar lo que es real y lo que es ficción y también
depende de la moralidad del sujeto. Es verdad que ha habido casos donde una
persona inspirada en un videojuego violento realiza actos atroces contra la sociedad
(algo que los medios de comunicación han usado para culpar a los videojuegos de
estas conductas).
Pero la pregunta es ¿estos criminales se volvieron violentos por los videojuegos o
simplemente jugaban videojuegos violentos porque eran personas violentas?
Aunque probablemente no se pueda tener una respuesta certera, se es erróneo
afirmar que por algunos casos aislados ya se pueda decir que los videojuegos
violentos vuelven a las personas violentas (en general), bajo esta misma lógica se

MALONE.W.thomas.uso.de.videojuegos.agresión.sistematologia.depresiva.y.violencia.intrafamiliar
.en.adolescentes.y.adultos.jovenes.2013
dirá que ver futbol vuelve a los hinchas violentos (por hechos aislados de ataques
de barras bravas) o que pertenecer al islam implica actos violentos (por atentados
de una minoría de fanáticos religioso).

En este orden de ideas, no esta comprobado que los videojuegos violentos tienen
el 100% de responsabilidad en el comportamiento agresivo. Según el psicólogo
German Arciniegas, dice que no solo el videojuego violento hace la persona
violenta, si no el factor bioquímico y el factor social.2

Es decir, más allá del videojuego violento hay otras variables que van ligadas a la
agresividad como el factor bioquímico como es la producción de la hormona
conocida como Serotonina que es la encargada de regular el nivel de agresividad
de las personas. Es decir, una persona que produce poca de esta sustancia y la
acompaña de un videojuego violento, este incrementa el nivel de agresividad de la
persona porque allí puede descargar todo su furia sin medida alguna y pasar del
mundo real a vivir dentro de un mundo virtual. Generando una conexión con el
protagonista del videojuego llevando más allá su agresividad a los deseos más
oscuros.

Muchas veces no saben identificar lo virtual con lo real y empiezan otro proceso de
agresividad contra su entorno, afectando su familia y amigos. y querer copiar sus
actos realizados en el videojuego o queriéndolos aplicar en el mundo real.

Los jóvenes buscan refugio o un escape de su vida a una fantasía que le brinda los
videojuegos ofreciéndole una alternativa para olvidarse de sus problemas
aumentando el posible factor de agresividad, problemas los cuales son
directamente proporcionados por posibles abusos sexuales, bullying y las influyente
la violencia intrafamiliar.

La violencia intrafamiliar es la principal causante del desequilibrio psicológico de las


personas provocando que la agresividad sea un estado natural donde no se
identifica lo bueno y lo malo, induciendo al individuo al aislamiento, encontrando en
los video juegos violentos, amparando todos sus problemas en un mundo de ilusión
donde soluciona todos sus problemas con lo único que conoce, la violencia.

Con todos estos factores anteriores mencionados viene el problema más grande,
donde se evidencia más esta problemática es en Estados Unidos y es por una sola
cosa que agranda más la situación de violencia por culpa de los videojuegos, por el
fácil acceso a las armas de fuego que tiene un mínimo de control para conseguirla.
Cualquier persona puede comprarla, como comprando un celular.

2.German.arciniegas.psicologo.titulado.universidad.catolica.del norte. agosto.2018


En Estados Unidos los adolescentes desde los 16 años en adelante sin ningún tipo
de restricción, pueden comprar armas de fuego y allí aumenta más el conflicto,
porque los jóvenes que ya vienen afectados por sus problemas psicológicos sean
sociales o bioquímicos y su adicción a los videojuegos violentos pueden llegar a
cometer crímenes como el de llevarlo a realizar un asesinato, intentado copiar sus
acciones como las cometía desde su videojuego sin saber distinguir el mundo virtual
al mundo real.

Y siendo contradictorios a su misma vez hay que ver el lado positivo que producen
los videojuegos. Así como lo plantea Douglas A Kleiber, “un factor por el que resulta
atractivos los videojuegos es que permite satisfacer la necesidad de ser
competente”.
Los videojuegos ayudan a subir el auto estima, donde el participante puede tener la
sensación de triunfador y en este mundo puede ser lo que la vida real no es. Al ir
mas allá como en el caso de los videojuegos violentos, estos permiten descargar
todo su estrés y su furia en ellos, al liberarlo pueden bajar su nivel de agresividad
para su entorno.
Aparte de esto también les permite a las personas que se aíslan, por causales
psicológicas, socializar con más personas gracias a la evolución de los videojuegos
que se pueden jugar en línea con cualquier persona del mundo.
Para Kleiber que es maestro de psicología de la universidad de Georgia, que estudia
el ocio, se encuentran muchos beneficios en este ciber mundo creado por la
industria del entretenimiento, aunque para muchos genera miedo esta evolución,
por el miedo a lo desconocido y al no adaptarse. Pero para él, trae factores
beneficios como la creatividad, ego, autoestima, superación y puede servir como
terapia para la depresión y descargar la furia.

3.KLEIBER.A.douglas.uso.de.videojuegos.agresión.sistematologia.depresiva.y.violencia.intrafamilia
r.en.adolescentes.y.adultos.jovenes.2013
CONCLUCION
Los videojuegos violentos no son del todo malo, lo malo es el exceso de jugarlos.
En el caso de los adolescentes, puede ser nocivo non tener la supervisión de sus
padres o un adulto responsable.
En cuanto a la teoría que por culpa de los videojuegos violentos se han generado
hechos de sangre. No sé a comprobado. Si tienen algo de responsabilidad, pero
solo cuando van acompañados de unos factores psicológicos como el aislamiento,
bullying y violencia intrafamiliar, puede afectar a las personas y llevarlas a cometer
asesinatos intentado imitar a los videojuegos.

3.KLEIBER.A.douglas.uso.de.videojuegos.agresión.sistematologia.depresiva.y.violencia.intrafamilia
r.en.adolescentes.y.adultos.jovenes.2013

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