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os visualizade Formas diferentes de utilizar OR code séo apresontadas a educacéo. 3.1 AMBIENTES VIRTUAIS IMERSIVOS Iniciamos a discussao deste capitulo com a apresentacio de ainbientes virtuais imersivos, que so espacos navegaveis e interativos embasados em um sistema computacional que Permite a imerso em mundos virtuais ou outros ambientes. Arealidade virtual, a realidade aumentada, os simuladores © 08 jogos digitais (conhecidos como games) so os exemplos mais conhecidos desses ambientes. Os ambientes virtuais imersivos utilizam os sentidos do corpo humano para simular, no espaco digital, situagSes que Poderiam ou ndo ser vividas na realidade. Podemos mencio- nara possibilidade de “pilotar um aviao comercial”, por meio desimuladores, como exemplo de situactio que pode ser expe- timentadana realidade. Por outro lado, uma viagem simulada 20 centro da Terra corresponde a uma situacdo impossivel de ser vivida na realidade concreta. Segundo os pesquisadores Sherman e Craig,‘ o termo ‘imersao refere-se a sensacio de presenca em um ambiente especifico. Uma experiéncia imersiva pode ser: * mental - estado psicologico de profundo engajamento eenvolvimento estimulado pelo uso de variadas midias, digitais ou nao (como livros e jogos de tabuleiro); * fisica- estado produzido por estimulos sensorio-motores gue criama impresstio de contato fisico eso promovidos Pelo uso de tecnologia; ndo se refere necessariamente ao uso de todos os sentidos humanos, mas deve contar com a.utilizagio de pelo menos um deles. ‘SHEROWAN, Wr; CRAIG AB. Understanding virtual rey: interface application and sign San Francisco: Morgan Kannan 2003, CAPITULO 3 Metodologias imersivas Q no Capituto 2 U 2aitttesom quo tratamos das metodalogias anaes adas Os ambientes v sentidos do ara simular, no espaco digital, situagdes que Poderiam ou niio ser vividas na realidade. ‘A compreensio da diferenca entre esses dois tipos & imersdo é relevante, pois, segundo Mello Sobrinho,’ mes pat © projoto Ri quando se utiliza a imersio fisica pelo uso de um aparato Ste o interface, éimprescindivel que a imersdo psicolégica tambe=: Bee eiievou ocorra. $6 assim os usuérios de ambientes virtuais imersivo i Estados Uni terdo a sensaco de presenca nesses espacos digitais, tri no Brasil mensionais e interativos. tum mundo v relacionado tacao de un Figura 3.2 ~ Pagina inicial do Second Life, ambiente virtual @ possivel c imersivo lancado na web no comeco dos anos 2000 fegara co populacao rio esta pol compara re presenciais obtidos por ambientes City. Os res vveram baic presenciais ambiente v sua capa‘ esse esp: 0 doutor Chris Dede, docente da Faculdade de Educacto a Universidade de Harvard e pioneiro no uso de ambientes rica qa virtuais imersivos para o ensino de Ciéncias, observa que a utilizacio desses ambientes em contextos educacionais, enriquece e aprimora a compreensio de novos conceitos, desde que esteja atrelada a objetivos de aprendizagem bem definidos.* textos educaci wos, entre os de aprendizag suporte aos ust ~ aambientes P< 5 MEILOSOBRINHO, .C.de. Ambientes vitals mersivos:aperepetvade pesousao fesem reagioalinguagem ei tenlopa Desrtari estate), UFR|/CLA/Frgrar — Inerisilinae dea Graduagio om Linguiten Alida Rio de Janeiro, 2013 > scam, vet 6 DEDE ¢ tmmerivintertaceforengagementand rnin, Since Magan 52, Sop DE REAL 1-66-59, 2008 fing belo 136. meropoLociAs INov-ATIVAS na educacdo presencia, a distancia ecorporativa, eum aparato de colégica também ruais imersivos virtual 1s anos 2000 dade de Educacée ouso de ambiente mncias, observa sxtos educacion@ de novos conceito: prendizagem ber Bl fe janei,2011, sing Sone Magasin © projeto River City, iniciado e conduzide por uma equipe de educadores de Harvard no comeco dos anos 2000, levou centenas de alunos da Middle School nos Estados Unidos, equivalente ao Ensino Fundamental no Brasil, a assumir o papel de cientistas ao entrar em ‘um mundo virtual no qual encontravam varios desafios relacionados ao meio ambiente e a satide da popu- lagao de uma cidade. Nesse espaco virtual imersivo, 6 possivel coletar evidéncias e analisar dados para chegar a conclusées especificas (por exemplo, que a Populacao da cidade esta doente porque a agua do rio esta poluida). Em uma de suas posquisas, Dede compara resultados do ensino de Ciencias em aulas presenciais expositivas ¢ em aulas presenciais com os ‘obtidos por meio do uso de jogos de tabuleiro em ambientes virluais imersivos, como o do projeto River City, Os resultados indicam que varios alunos que obti- veram baixo desempenho académico em contextos presenciais demonstraram melhores resultados no ambiente virtualimersivo por adquirirem confianga em sta capacidade de se tornarem clentistas de sucesso nesse espaco digital. Sabemos que o uso de ambientes virtuais imersivos em con- textos educacionais ainda é bastante limitado por varios moti- s, entre os quais podemos mencionar os custos de produgao de manutengio de recursos em ambientes temolégicos, a cessidade de formar professores e especialistas para con- ir o uso desses ambientes de modo vinculado aos objetivos aprendizagem, a capacitacdo da equipe técnica para dar porte aos usuarios ea possibilidatie de acesso deestudantes -mibientes poderosos? IATL V. etl. Uiliago de amblentes vita imersivs par ensign: WORK (OP DE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA, 2055 Digonivel em: cb. figbr/clecoes/wrea/2035/03 po, Acearo em: 3a. 2018, caPiTuLo 3 Metodologias imersivas

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