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FO.ES.D.01 V 1.

PROGRAMACIÓN I
MATERIA:
COMPUTACIÓN PARA INGENIERÍA I
SB1033
Código:
SC1023
Créditos: 3
Prerrequisito(s): NINGUNO
Sílabo oficial de la gestión: II-2016
Jefatura responsable de la materia: INGENIERIA DE SISTEMAS COMPUTACIONALES
Docente: L. MARCÉL BARRERO M.

JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA DE LA MATERIA


Las herramientas que se utilizan hoy en día en todas las áreas de ingeniería, tienen un fuerte componente
informático. Hasta hace algunos años, solo se necesitaba saber y conocer cómo estas aplicaciones o herramientas
funcionaban, sin embargo, la mayor parte de las últimas versiones de muchas de estas aplicaciones, tienen un
componente que permite al profesional realizar sus propios programas, desarrollando de esta manera módulos o
componentes que funcionando dentro de la aplicación, muestran nuevos resultados o simplifican la realización
de tareas considerablemente. En este sentido, es imprescindible que todos los profesionales de hoy, dejen de ser
simples usuarios y se conviertan en actores de esta constante revolución.
Por otro lado, la diversidad de aplicaciones disponibles, en muchos casos, precisa del desarrollo de simples o
complicadas aplicaciones que resuelvan de manera puntual una necesidad de la empresa.
En este curso, se pretende dotar al alumno de las bases necesarias para poder, en el futuro, escribir programas en
cualquier lenguaje de programación, pues el énfasis será dado en la manera de programar (metodología) más que
en el lenguaje utilizado.
Para aspectos prácticos, se ha seleccionado un lenguaje de programación que, por sus características, le permitirá
al estudiante estar preparado para desarrollar soluciones informáticas a las necesidades que tanto a lo largo de su
carrera universitaria, como a lo largo de su carrera profesional, puedan necesitar.

COMPETENCIAS GENÉRICAS QUE DESARROLLARÁ EL ESTUDIANTE


La UPB ha establecido que, al concluir el curso, el estudiante debería haber alcanzado el desarrollo de las
siguientes competencias en el nivel de familiaridad, comprensión, aplicación o experticia:
Competencias técnicas genéricas
• Desarrollar una capacidad de razonamiento lógico y pensamiento abstracto.
• Aplicar metodologías formales para la resolución de problemas.
• Identificar requerimientos.
• Documentar detalladamente todo el proceso de desarrollo.
Competencias humanas genéricas
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• Aprovechar los recursos tecnológicos para alcanzar los objetivos planteados y facilitar el trabajo de sus
usuarios.
• Auto gobernarse con disciplina, concentración y control.
• Tener una actitud abierta al cambio.
• Reflexionar autocríticamente con orientación a la mejora personal.
• Trabajar en equipo y desempeñar roles de liderazgo, asumiendo responsabilidades y delegando tareas.
Competencias competitivas genéricas
• Desarrollar aplicaciones informáticas que satisfagan necesidades y requerimientos reales
• Planificar, gestionar y controlar el uso de la información.
• Analizar, sintetizar y evaluar la relevancia y validez de los algoritmos.
• Aprender autónomamente.
• Adaptarse exitosamente a nuevas situaciones.
• Actuar comprometido con la excelencia, en un ciclo de mejora continua.

CONTENIDO Y COMPETENCIAS DE LA MATERIA

CONTENIDOS COMPETENCIAS ESPECÍFICAS


TEMA 1 Competencias Conceptuales:
TÍTULO: Fundamentos de Programación Diferenciar entre los diferentes tipos de
CONTENIDOS: lenguajes de programación
Introducción
Clasificación Describir la importancia de la aplicación de
Lógica de Programación una metodología para desarrollar una
Metodologías de Programación aplicación informática
Competencias Técnicas:
Desarrollar un pensamiento abstracto y un
razonamiento lógico
TEMA 2 Competencias Conceptuales:
TÍTULO: Principios de la Programación Describir las características de la
Orientada a Objetos Programación Orientada a Objetos
CONTENIDOS:
Características y Beneficios Describir los principios de la Programación
Modularidad Orientada a Objetos
Relaciones entre objetos
Herencia
Competencias Técnicas:
Polimorfismo
Encapsulación
Manejo de Excepciones
TEMA 3 Competencias Conceptuales:
TÍTULO: Proceso Unificado: Metodología de Describir los componentes de la
la Programación Orientada a Objetos Metodología RUP y sus relaciones
CONTENIDOS:
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Introducción Competencias Técnicas:


Casos de Estudio Diseñar aplicaciones informáticas,
Inicio aplicando la metodología RUP
Elaboración
Construcción
Transición

TEMA 4 Competencias Conceptuales:


TÍTULO: Presentación del Lenguaje Java Describir la estructura de un programa
CONTENIDOS: escrito en Java
Breve Historia del Lenguaje Java
Características Técnicas del Lenguaje Java Competencias Técnicas:
Primeros pasos con el Lenguaje Java Codificar en Java, aplicaciones informáticas
Estructura de un archivo Java
Tipos de Datos predeterminados en Java
Operadores
Expresiones
Arreglos
Clases, Atributos y Métodos
TEMA 5 Competencias Conceptuales:
TÍTULO: Bibliotecas de Clase Estándar Identificar las bibliotecas apropiadas para el
CONTENIDOS: desarrollo de una aplicación informática
Introducción
Entradas y Salidas en Consola Competencias Técnicas:
Funciones Matemáticas Aplicar las bibliotecas apropiadas en el
desarrollo de una aplicación informática

TEMA 6 Competencias Conceptuales:


TÍTULO: Desarrollo de Interfaces Gráficas Describir la programación orientada a
con SWING eventos
CONTENIDOS:
Presentación de SWING Competencias Técnicas:
Programación orientada a eventos Codificar aplicaciones informáticas que
Botones y Eventos tengan una interfaz gráfica
Controles
Gráficos con SWING

METODOLOGÍA

• Clase magistral.
• Clase participativa.
• Trabajo individual y grupal en aula, laboratorios y fuera de aula.
• Desarrollo de prácticas

EVALUACIÓN
Ponderación de las calificaciones:
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Parcial primera 30%


Parcial segunda 30%
Final 40%
Primera evaluación parcial
Actividades y ponderación de cada una de ellas en la calificación (Sobre 100 puntos)
Examen escrito 90%
Prácticas (Ejercicios y Participación en clase) 10%
Segunda evaluación parcial
Actividades y ponderación de cada una de ellas en la calificación (Sobre 100 puntos)
Examen escrito 90%
Prácticas (Ejercicios y Participación en clase) 10%
Evaluación final
Actividades y ponderación está basado en un proyecto y evaluado de acuerdo al reglamento.
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES DE LA MATERIA
Lunes 1/08/2016 Inicio de la materia
Miércoles 10/08/2016 Primer parcial
Lunes 22/08/2016 Segundo parcial
Miércoles 7/09/2016 Entrega de proyectos
Del Jueves 8/09/2016
Defensa de Proyectos
al Martes 13/09/2016
NORMAS DEL CURSO
Son normas del curso todas las que se encuentran en los Reglamentos y disposiciones particulares o especiales
emitidas por las autoridades de la Universidad. Su ignorancia no exime de responsabilidad ni a estudiantes ni
docentes.
La ASISTENCIA es obligatoria en todas las clases, así como la participación en todas las actividades
programadas en la plataforma de la UPB Virtual cuando se programen éstas. Los casos de ausencia a clase o
inasistencia a exámenes se rigen por lo dispuesto en el Reglamento Estudiantil: sólo se permite el equivalente de
una Falta de Asistencia por crédito académico. La postergación de exámenes requiere autorización previa
tramitada ante la Decanatura de Admisiones y Asuntos Estudiantiles y el previo pago extraordinario de tasas.
Se considera una FALTA DE ASISTENCIA tanto a la inasistencia como al hecho de que un estudiante ingrese
tarde a la clase o la abandone antes de que concluya.
Para favorecer la PUNTUALIDAD, la hora oficial por la que se rige la Universidad se encuentra en la página
web institucional www.upb.edu La materia se inicia a la hora programada. No existe tiempo de tolerancia para
ingresar con atraso. Las horas de cierre de actividades en la plataforma de la UPB Virtual son inamovibles.
La DISCIPLINA en clase es condición para un aprendizaje efectivo. El uso de teléfonos celulares en aula y la
visita a sitios de internet no académicos desde el computador o tableta están prohibidos y reciben la sanción de
expulsión del aula y la anotación de una Falta de Asistencia, salvo que el docente establezca para cada
oportunidad las condiciones en las que los estudiantes pueden utilizar las tecnologías de información y
comunicación.
En base a la promoción de la HONESTIDAD y la JUSTICIA en las evaluaciones, el fraude académico y el
plagio en exámenes, trabajos, prácticas u otra actividad curricular es sancionado con la reprobación de la
materia, además de la pérdida del derecho a ingresar al cuadro de honor y a la graduación con mención. La
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reincidencia causa el inicio de un proceso disciplinario universitario que puede concluir con la suspensión o
expulsión de la Universidad.
La LIBERTAD DE PENSAMIENTO, el RESPETO a la dignidad humana, las formas correctas de
relacionamiento interpersonal y la NO DISCRIMINACIÓN son valores promovidos y aplicados en todas las
actividades.
La PRESENTACIÓN A LAS PRUEBAS DE LA PRIMERA CALIFICACIÓN PARCIAL del estudiante que,
habiéndose inscrito a la materia no figura en las listas oficiales, es un acto voluntario que se entiende como una
solicitud de regularización de su inscripción. Esto no procede si: 1) El estudiante no hubiera dado de alta la
materia, 2) Razones administrativas o académicas lo impidieran. En estos dos casos el estudiante debe
regularizar su situación hasta el quinto día de clases.
Luego de que el docente registra las calificaciones del primer parcial ya no existe la posibilidad de tramitar un
alta en la materia.
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
L. Marcél Barrero M., Introducción a la Programación Orientada a Objetos. UPB. 2012
Luis Joyanes Aguilar, Fundamentos de Programación Algoritmos y estructuras de datos. Mc-
Graw Hill. 1996
Notas y apuntes del curso
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
http://www.upbvirtual.net

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