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Druida

Alineamiento: Cualquiera neutral


Dado de golpe: D8
Habilidades de clase: Escalar, Artesanía, Volar, Trato con animales, Sanar, Saber (geografía, naturaleza),
Percepción, Profesión, Montar, Conocimiento de conjuros, Supervivencia y Nadar.
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de inteligencia.

Tabla de información
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Habilidades
Empatía salvaje,
Lanzamiento
espontáneo, Oraciones,
Sentido de la naturaleza,
1 +0 +2 +0 +2 Vínculo natural
2 +1 +3 +0 +3 Zancada forestal
3 +2 +3 +1 +3 Pisada sin rastro
Forma salvaje 1/día,
Resistir la tentación de la
4 +3 +4 +1 +4 naturaleza
5 +3 +4 +1 +4
6 +4 +5 +2 +5 Forma salvaje 2/día
7 +5 +5 +2 +5
8 +6/+1 +6 +2 +6 Forma salvaje 3/día
9 +6/+1 +6 +3 +6 Inmunidad al veneno
10 +7/+2 +7 +3 +7 Forma salvaje 4/día
11 +8/+3 +7 +3 +7
12 +9/+4 +8 +4 +8 Forma salvaje 5/día
13 +9/+4 +8 +4 +8 Las mil caras
14 +10/+5 +9 +4 +9 Forma salvaje 6/día
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Cuerpo eterno
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma salvaje 7/día
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma salvaje 8/día
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Forma salvaje a voluntad

Competencia con armas y armaduras: El druida es competente con las clavas, dagas, dardos, bastones,
cimitarras, guadañas, hoz, lanzas cortas, honda, lanzas y cualquier tipo de arma natural cuando utilizan su
habilidad Forma salvaje. También son competentes con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos
ligeros y pesados. Sin embargo, estos tipos de protecciones no deben ser de metal.
Si el druida llega a utilizar una armadura o escudo de metal, será incapaz de lanzar sus conjuros durante 24
horas.
Conjuros: El druida puede lanzar conjuros divinos de su lista de conjuros de druida (ver Conjuros de druida en
la carpeta Conjuros, Psiónica, etc.). El druida debe preparar sus conjuros con antelación de su lista de conjuros.
Dependiendo de su alineamiento, el druida no podrá lanzar conjuros con un descriptor de un alineamiento
opuesto al de él.
Para poder lanzar sus conjuros, el druida necesita 10 de sabiduría o más (10 mínimo para poder lanzar sus
conjuros de nivel 0). Por ejemplo, si quiere lanzar conjuros de nivel 4, debe tener un puntaje mínimo de 14 en
sabiduría. La CD de sus conjuros es 10 + nivel del conjuro + su modificador de sabiduría.
Para recuperar sus conjuros, debe meditar al menos durante 1 hora por día, lo que le permite también elegir los
conjuros que desea asignar.

Tabla de preparación de conjuros al día


Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 1
2 4 2
3 4 2 1
4 4 3 2
5 4 3 2 1
6 4 3 3 2
7 4 4 3 2 1
8 4 4 3 3 2
9 4 4 4 3 2 1
10 4 4 4 3 3 2
11 4 4 4 4 3 2 1
12 4 4 4 4 3 3 2
13 4 4 4 4 4 3 2 1
14 4 4 4 4 4 3 3 2
15 4 4 4 4 4 4 3 2 1
16 4 4 4 4 4 4 3 3 2
17 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Oraciones (St): El druida puede preparar un número limitado de oraciones al día, pero puede lanzarlos a
voluntad sin tener un límite de usos al día.

Empatía salvaje (Ex): Al nivel 1, el druida puede tener un mejor trato con un animal. Esta habilidad funciona
como una prueba de Diplomacia para tener una buena relación con una persona. El druida puede tirar un dado
d20 y con ese resultado se le suma su nivel de clase más su modificador de carisma y determinar el resultado de
esta habilidad. Un animal doméstico tiene una actitud indiferente, mientras que un animal salvaje tiene una
actitud malintencionada.
Para poder realizar esta habilidad, el druida y el animal deben estar al menos a 30’ de distancia de uno al otro.
Generalmente, esto lleva un minuto, pero puede variar entre más o menos tiempo. También puede utilizar esta
habilidad para influenciar criaturas mágicas con una puntuación de inteligencia 1 o 2, pero reciben un
penalizador -4 en dicha prueba.

Lanzamiento espontáneo: Al nivel 1, el druida puede cambiar cualquiera de sus conjuros preparados para
reemplazarlos por un conjuro de Convocar aliado natural.

Sentido de la naturaleza (Ex): Al nivel 1, el druida obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Saber
(naturaleza) y Supervivencia.

Vínculo natural (Ex): Al nivel 1, el druida puede elegir una de dos opciones. La primera es elegir un dominio,
las cuales tendrá a disposición Aire, Tierra, Animal, Vegetal, Fuego, Agua o Clima. El nivel efectivo de clérigo
es igual al nivel del druida para determinar los efectos de estos dominios. Opcionalmente, el druida puede
seleccionar un dominio animal o un dominio de territorio, que se explicarán más adelante.
La segunda opción es elegir un compañero animal, el cual le ayudará en los combates. A diferencia de otros
animales, el compañero animal aumentará su poder a medida que el druida también siga aumentando de nivel.
Si llega a tener niveles de otra clase que tenga también un compañero animal, los niveles de estas clases se
apilan. En caso de que este compañero animal muera o el mismo druida quiera reemplazarlo, deberá llevar a
cabo una ceremonia de 24 horas sin interrupción en el ambiente de la criatura. Par ver la información de los
compañeros animales disponibles, vayan al documento “Lista de compañeros animales”. Los dominios de
animales y de terrenos que tiene disponibles son:

Águilas

-Poderes concedidos: Utilizas la sabiduría, precisión y velocidad de las águilas.

-Familiar: Al nivel 1, obtienes un familiar halcón. Tu nivel efectivo de mago para esta aptitud es igual a tu
nivel de druida. Los niveles de druida y otras clases que posean familiares se apilan para determinar el poder
del familiar.

-Ojo de halcón (Sb): Al nivel 1, como acción rápida, puedes obtener un bonificador igual a la mitad de tu nivel
de druida (mínimo +1) en las pruebas de Percepción o en una sola tirada de ataque a distancia. Puedes utilizar
esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
-Evasión del aire (Ex): Al nivel 6, obtienes la aptitud Evasión mientras vuelas. Al nivel 12, obtienes Evasión
mejorada mientras vuelas.

-Conjuros adicionales: 1-Aspecto del halcón, 2-Esplendor del águila, 3-Volar, 4-Río de viento, 5-Viaje en
vuelo, 6-Nido del águila, 7-Formas de animal (solo aves), 8-Explosión solar, 9-Vientos de venganza.

Ártico

-Poderes concedidos: Dominas el poder de la nieve, el frío y el hielo. Puedes congelar todo lo que te rodea y
adaptarte fácilmente en ambientes de fríos extremos.

-Llamar al frío (Sb): Puedes canalizar energía (como un clérigo de igual nivel) un número de veces al día igual
a 3 + tu modificador de Carisma, pero solo para sanar criaturas del subtipo frío, o para comandarlos, como si
tuvieras la dote Comandar muertos vivientes, pero solo afectan a las criaturas nombradas anteriormente. Puedes
obtener dotes para beneficiar esta aptitud, como Canalización adicional o Canalización mejorada, pero no
puedes obtener dotes que alteren esta aptitud, como Canalización elemental o Canalizar alineamiento. La CD
para resistir sus efectos es igual a 10 + ½ de tu nivel de druida + tu modificador de Carisma.

-Extinguir llama (Sb): Al nivel 6, puedes utilizar tu aptitud Llamar al frío para dañar a las criaturas del subtipo
fuego (como si un clérigo utilizara energía negativa) o alejarlos de ti (como si utilizaras la dote Expulsar
muertos vivientes). Opcionalmente, puedes utilizar esta aptitud para efectos mágicos de fuego, como si
utilizaras Disipar magia. Al nivel 12, funcionará igual que el conjuro Disipar magia mayor.

-Conjuros adicionales: 1-Mordida congelante, 2-Aspecto del oso, 3-Tormenta de aguanieve, 4-Muro de hielo,
5-Aspeto del lobo, 6-Esfera congelante, 7-Andar del viento, 8-Rayo polar, 9-Medianoche polar.

Acuático

-Poderes concedidos: Tienes el poder de controlar ríos, mares, lagos y todo tipo de lugares que posean agua,
incluso criaturas de agua.

-Señor del mar (Sb): Puedes canalizar energía (como un clérigo de igual nivel) un número de veces al día igual
a 3 + tu modificador de Carisma, pero solo para sanar criaturas del subtipo acuático o agua, o para comandarlos,
como si tuvieras la dote Comandar muertos vivientes, pero solo afectan a las criaturas nombradas
anteriormente. Puedes obtener dotes para beneficiar esta aptitud, como Canalización adicional o Canalización
mejorada, pero no puedes obtener dotes que alteren esta aptitud, como Canalización elemental o Canalizar
alineamiento. La CD para resistir sus efectos es igual a 10 + ½ de tu nivel de druida + tu modificador de
Carisma.

-Impacto del mar (Sb): Al nivel 6, como acción gratuita, puedes utilizar tus armas naturales y manufacturadas
bajo el agua como si tuvieras el conjuro Libertad de movimiento. Como acción estándar, puedes lanzar un arma
bajo el agua sin los penalizadores normales al lanzar armas. Si tu objetivo en el agua o bajo el agua, el arma
actuará como si tuviera la propiedad mágica Retornante.

-Conjuros adicionales: 1-Empuje hidráulico, 2-Estela, 3-Respiración acuática, 4-Libertad de movimiento, 5-


Tentáculos negros, 6-Esfera congelante, 7-Formas de animal (solo animales acuáticos), 8-Manta del mar, 9-
Tsunami.

Cocodrilos

-Poderes concedidos: Puedes controlar y dominar a los cocodrilos como nadie, y utilizarlos para el combate.

-Familiar: Al nivel 1, obtienes un caimán enano como familiar. Tu nivel efectivo de mago para esta aptitud es
igual a tu nivel de druida. Los niveles de druida y otras clases que posean familiares se apilan para determinar
el poder del familiar.

-Giro de la muerte (Ex): Al nivel 1, cuando apresas a un enemigo de hasta una categoría de hasta un tamaño
mayor que tu, puedes realizar tu presa violenta y salvajemente, causándole 1d8 de daño. Cuando utilizas esta
aptitud, obtienes un bonificador a tu MDC igual a la mitad de tu nivel de druida (mínimo +1). Puedes utilizar
esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Emboscada (Ex): Al nivel 6, obtienes la aptitud de utilizar ataques furtivos, causando +1d6 de daño. Este daño
se apila con otros daños de ataque furtivo que poseas. Este daño por ataque furtivo aumenta en +1d6 cada 5
niveles más allá del nivel 6.

-Conjuros adicionales: 1-Toque del mar, 2-Fauce salvaje, 3-Caminar por el agua, 4-Mandíbula fuerte, 5-
Conocimiento de leyendas, 6-Sabiduría del búho en masa, 7-Visión verdadera, 8-Sanar en masa, 9-Regenerar.

Buitres
-Poderes concedidos: Conoces los secretos de estos animales ancestrales, y controlas el poder de la muerte y el
renacimiento.

-Compañero de la muerte (Ex): Al nivel 1, como acción inmediata, puedes otorgarte un bonificador +2 a las TS
contra las enfermedades, conjuros de muerte y efectos de muerte. Este bonificador dura un número de asaltos
igual a tu nivel de druida. Este bonificador aumenta en +2 al nivel 6 y cada 5 niveles a partir de entonces.
Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

-Agente del renacimiento (St) Al nivel 8, puedes gastar en aceites especiales valorados en 1.000 po para lanzar
Reencarnar (como el conjuro) como aptitud sortílega una vez al día. Además, cuando utilizas esta aptitud o
lanzas Reencarnar con un conjuro preparado, posees cierta influencia sobre la forma física que tomará el
espíritu que reencarnará. Cuando se realiza la tirada para determinar la encarnación (ver tabla que posee el
conjuro), puedes realizar una segunda tirada y elegir el mejor resultado.

-Conjuros adicionales: 1-Reloj de la muerte, 2-Planear, 3-Campañilla de la muerte, 4-Custodia contra la


muerte, 5-Aliento de vida, 6-Círculo de la muerte, 7-Resurrección, 8-Dedo de la muerte, 9-Vientos de
venganza.

Cuevas

-Poderes concedidos: Dominas el poder de las rocas y la oscuridad de las cuevas.

-Visión en las cuevas (Sb): Puedes darle a una criatura voluntaria la aptitud de Visión en la oscuridad de 60’
con un toque. Este efecto dura hasta 1 minuto, o una hora si la utilizas sobre ti mismo. Puedes utilizar esta
aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

-Sentido de los temblores (Ex): Al nivel 6, obtienes sentido de los temblores hasta 30’. Al nivel 12, aumenta
hasta 60’.

-Conjuros adicionales: 1-Detectar aberración, 2-Llamar a la piedra, 3-Oscuridad más profunda, 4-


Ecolocatización, 5-Muro de piedra, 6-Conjurar pudín negro, 7-Estatua (parecerte a una estalagmita o
estalactita), 8-Terremoto, 9-Encarcelamiento
Desiertos

-Poderes concedidos: Puedes adaptarte a los lugares más desérticos y utilizar los poderes de los espíritus
ancestrales del desierto para tu beneficio.

-Brillo caliente (Sb): Al nivel 1, como acción gratuita, puedes rodearte con el calor para distorsionarte, como si
utilizaras el conjuro Contorno borroso. Las criaturas que te golpeen cuerpo a cuerpo mientras utilizas esta
aptitud quedarán deslumbradas durante 1 asalto, a menos que realicen una TS de fortaleza (Fortaleza niega).
Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de asaltos al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Estos asaltos
no necesitan ser consecutivos.

-Sirviente de las arenas (Ex): Al nivel 8, una vez al día, puedes llamar a un Janni, como si utilizaras el conjuro
Aliado de los planos menor. Al nivel 12, puedes llamar a cualquier tipo normal (no noble) de genio, como si
utilizaras el conjuro Aliado de los planos. Al nivel 16, puedes llamar a un genio noble, como si utilizaras el
conjuro Aliado de los planos mayor. No necesitas realizar una ofrenda para llamar a estas criaturas, y el costo
de cualquier servicio se dividirá a la mitad.

-Conjuros adicionales: 1-Capa de sombras, 2-Arena cambiante, 3-Copa de polvo, 4-Terreno alucinatorio, 5-
Transmutar roca a barro (crea arena suelta en lugar de barro), 6-Siroco, 7-Rayo solar, 8-Explosión solar, 9-
Horrible marchitamiento.

Junglas

-Poderes concedidos: Los espíritus de la jungla, tanto los guardianes de la naturaleza y civilizaciones perdidas,
susurran en tu corazón.

-Braquiación (Sb): Al nivel 1, como acción gratuita durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de
druida, puedes escalar con una velocidad de escalada igual a tu velocidad terrestre, y obtienes un bonificador en
las pruebas de Acrobacias igual a tu nivel de druida. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

-Sentido de las trampas (Ex): Al nivel 3, obtienes la aptitud Sentido de las trampas. Esta aptitud es igual que la
aptitud de clase del pícaro. Tu nivel efectivo de pícaro para esta aptitud es igual a tu nivel de druida. Los
bonificadores otorgados por otras clases se apilan.
-Conjuros adicionales: 1-Planear, 2-Bola de alquitrán, 3-Rayo venenoso, 4-Martillo arbóreo, 5-Bendición de la
salamandra, 6-Piel de enjambre, 7-Marabunta, 8-Muro de lava, 9-Desbrozar.

Llanuras

-Poderes concedidos: Eres un devoto de los lugares amplios y abiertos, como las praderas, sabanas y estepas.

-Migración de la manada (Sb): Al nivel 1, cuando convocas a bisontes, elefantes, caballos, mastodontes, ponis
o animales herbívoros y cuadrúpedos con un conjuro de convocación, la duración del conjuro aumenta en un
100% (esta duración no se apila con la dote Ampliar conjuro). Además, la velocidad de movimiento de las
criaturas aumentan en +10’.

-Abalanzarse (Ex): Al nivel 6, puedes realizar el ataque especial Abalanzarse una vez al día. Puedes utilizar
esta aptitud una vez adicional al día por cada 3 niveles de druida más allá del nivel 6.

-Conjuros adicionales: 1-Montura, 2-Zancada del camaleón, 3-Acelerar, 4-Aspecto del ciervo, 5-Controlar los
vientos, 6-Encontrar la senda, 7-Torbellino, 8-Formas de animal, 9-Ola del mundo.

Lobos

-Poderes concedidos: Eres un maestro de la caza. Los espíritus de los lobos ancestrales te bendicen con sus
poderes.

-Derribo mejorado: Al nivel 1, obtienes la dote Derribo mejorado.

-Tácticas de manada (Ex) Al nivel 8, como acción gratuita, puedes seleccionar una casilla adyacente. Tus
ataques se consideran que vienen de esa casilla al determinar cuando estés o no estés flanqueado (esto se aplica
incluso si esa casilla está ocupada por un objeto o criatura). Esto finaliza al comienzo de tu siguiente turno o si
te mueves. Si estás flanqueando a una criatura sin utilizar esta aptitud, puedes añadir tu modificador de
Sabiduría en las tiradas de ataque en lugar del bonificador +2 por flanquear. Puedes utilizar esta aptitud una
cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
-Conjuros adicionales: 1-Aullido del cazador, 2-Sabueso, 3-Aspecto del lobo, 4-Mandíbula fuerte, 5-
Perseguidor sin cansancio, 6-Encontrar la senda, 7-Formas de animal (solo caninos), 8-Venganza fantasmal, 9-
Libertad.

Monos

-Poderes concedidos: La sabiduría, habilidad y agilidad de los monos son el modelo de tu disciplina espiritual.

-Familiar: Al nivel 1, obtienes un familiar mono. Tu nivel efectivo de mago para esta aptitud es igual a tu nivel
de druida. Los niveles de druida y otras clases que posean familiares se apilan para determinar el poder del
familiar.

-Mono atlético (Sb): Al nivel 1, como acción gratuita, puedes obtener un bonificador de competencia igual a la
mitad de tu nivel de druida (mínimo +1) en una prueba de Acrobacias, Escalar, Inutilizar mecanismo y Juego de
manos. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

-Juego de manos a distancia (Sb) Al nivel 6, puedes realizar pruebas de Juego de manos e Inutilizar mecanismo
hasta 30’. Realizar una prueba de habilidad a distancia aumenta la CD normal de la prueba en +5, y no puedes
elegir 10 en esa prueba. Cualquier objetivo que se quiera manipular debe pesar hasta 5 lbs o menos. Puedes
utilizar esta aptitud solamente si posees al menos un rango en la habilidad que se quiera utilizar.

-Conjuros adicionales: 1-Regalo embaucador, 2-Trepar cual arácnido, 3-Llamada cacofónica, 4-Libertad de
movimiento, 5-Convocar aliado natural V (solo gorilas terribles y girallones), 6-Confusión, 7-Formas de
animal (solo gorilas y monos) 8-Puño cerrado, 9-Presciencia.

Montañas

-Poderes concedidos: Eres un maestro controlando el poder de las montañas.

-Piedra de apoyo (Sb): Al nivel 1, como acción estándar, puedes moldear y modificar una piedra de la
superficie de hasta 10’. Una piedra de apoyo que se amolde de forma horizontal, se considera terreno difícil, y
una criatura de tamaño Mediano o menor que esté en el área de efecto recibirá un penalizador -2 en las pruebas
de Acrobacias y a su defensa contra MDC. Si la amoldas de manera vertical, otorgas un bonificador +10 en las
pruebas de Escalar para escalarla. Estas modificaciones se mantienen hasta 1 hora. Puedes utilizar esta aptitud
una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

-Aire escaso (Sb) Al nivel 8, como acción gratuita, puedes rodearte de un aura sobrenatural de 5’ que roba el
aire de las criaturas adyacentes a ti. Las criaturas, al comienzo de su turno mientras estén dentro del aura,
quedarán fatigadas (Fortaleza niega, CD 10 + ½ del nivel del druida + su modificador de Sabiduría). Las
criaturas fatigadas que comienzan su turno dentro del aura deberán realizar otra TS de fortaleza o sufrirán
indisposición por la altura, recibiendo 1 punto de daño a todas las características. Al nivel 16, el aura aumenta
su área de efecto hasta 10’. Las criaturas que no respiren son inmunes a esta aura. Puedes utilizar esta aptitud
una cantidad de asaltos al día igual a tu nivel de druida. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

-Conjuros adicionales: 1-Puño de piedra, 2-Llamar a la piedra, 3-Capa de vientos, 4-Piel pétrea, 5-Géiser, 6-
Sofocación, 7-De la carne a la piedra, 8-Gravedad inversa, 9-Rocas aplastantes.

Páramos

-Poderes concedidos: Conoces y te adaptas fácilmente a los ambientes de aire seco y la belleza de los cañones
de colores.

-Subsistencia (Ex): Puedes sobrevivir con muy poca comida y agua mientras ayudas a otros a sobrevivir en
climas más secos. Cuando determinas cuánto tiempo puedes mantenerte firme contra el hambre y la sed, incluso
para determinar si puedes ignorar el daño no letal, tratas tu puntuación de Constitución como si fuera 10 puntos
más alto de lo normal. Además, obtienes un bonificador igual a la mitad de tu nivel de druida (mínimo +1) en
las pruebas de Supervivencia en lugares secos y terrenos desérticos.

-Zancada por los yermos (Ex): Al nivel 2, obtienes la aptitud de moverte fácilmente por los yermos o lugares
secos. Esto funciona igual que la aptitud Zancada forestal, pero funciona en lugares secos. Esta aptitud
reemplaza a Zancada forestal.

-Espíritu de los yermos (Sb) Al nivel 8, cuando utilizas tu aptitud Forma salvaje para tomar la forma de un
elemental de tierra, obtienes las siguientes aptitudes sortílegas, dependiendo de tu nivel de druida: Géiser (nivel
8), Siroco (nivel 12) y Vientos poderosos (nivel 15). Cada una de las aptitudes sortílegas puede utilizarse una
vez al día.

-Conjuros adicionales: 1-Capa de sombras, 2-Festín de cenizas, 3-Capa de vientos, 4-Estacas de piedra, 5-
Cuchillas del viento, 6-Encontrar la senda, 7-Tormenta de fuego, 8-Terremoto, 9-Tormenta de venganza.
Pantanos

-Poderes concedidos: Los pantanos, ciénagas y lugares parecidos son la fuente de tu poder.

-Curación natural (Sb): Puedes canalizar energía (como un clérigo de igual nivel) un número de veces al día
igual a 3 + tu modificador de Carisma, pero solo para sanar animales, plantas y sabandijas. Opcionalmente,
puedes reducir la cantidad de dados de curación de esta aptitud (la cantidad que desees) para curar hasta 1 punto
de daño de característica por cada dado d6 que reduzcas. Puedes obtener dotes para beneficiar esta aptitud,
como Canalización adicional o Canalización mejorada, pero no puedes obtener dotes que alteren esta aptitud,
como Canalización elemental o Canalizar alineamiento. La CD para resistir sus efectos es igual a 10 + ½ de tu
nivel de druida + tu modificador de Carisma. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3
+ tu modificador de Carisma.

-Cazador innato (Ex): Al nivel 6, obtienes Sentido ciego hasta 30’ contra el ocultamiento y cobertura debido a
la niebla, vegetación o agua. Al nivel 12, esto mejora a Vista ciega hasta 30’ con respecto a las mismas
condiciones.

-Conjuros adicionales: 1-Empuje hidráulico, 2-Explosión de ortigas, 3-Zancada flotante, 4-Capa de avispas, 5-
Plaga de insectos, 6-Abseso en masa, 7-Animar plantas, 8-Niebla de sangre, 9-Desbrozar.

Panteras

-Poderes concedidos: Eres tan ágil y feroz como una pantera, y puedes utilizar la oscuridad para cazar a tus
enemigos con facilidad.

-Sentidos del cazador (Ex): Al nivel 1, obtienes la aptitud de aumentar tus sentidos. Como acción estándar,
puedes otorgarte la aptitud especial Olfato y visión mejorada. Si posees una visión normal, obtienes Visión en
la penumbra. Si posees Visión en la penumbra, obtienes Visión en la oscuridad hasta 30’. Si posees Visión en la
oscuridad, el alcance de tu visión en la oscuridad aumenta en +30’. Puedes utilizar esta aptitud un número de
minutos al día igual a tu nivel de druida. Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero se gastan en
incrementos de 1 minuto. Finalizar esta aptitud requiere una acción gratuita.
-Moverse en la oscuridad (Ex) Al nivel 8, cuando estás en áreas de oscuridad (ya sean áreas mágicas o
normales), obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Sigilo y en las pruebas de iniciativa por cada 4 niveles
de druida que poseas.

-Conjuros adicionales: 1-Impacto verdadero, 2-Oscuridad, 3-Oscuridad más profunda, 4-Lunático, 5-


Comunión con la naturaleza, 6-Doble engañoso, 7-Visión verdadera, 8-Nueve vidas, 9-Inmunidad a los
conjuros mayor.

Sapos

-Poderes concedidos: Veneras el poder de los sapos, anfibios ancestrales que fueron los primeros en darle vida
a la tierra.

-Familiar: Al nivel 1, obtienes un familiar sapo. Tu nivel efectivo de mago para esta aptitud es igual a tu nivel
de druida. Los niveles de druida y otras clases que posean familiares se apilan para determinar el poder del
familiar.

-Impacto adhesivo (Sb): Al nivel 1, como acción estándar, puedes realizar un ataque de toque a distancia con
una lengua larga y pegajosa. Este ataque tiene un alcance de 15’. Si el ataque es exitoso, jalas a la criatura hasta
5’ hacia ti (es igual que la aptitud universal de los monstruos Jalar). Obtienes un bonificador en la prueba de
MDC de jalar igual a la mitad de tu nivel de druida (mínimo +1). Si el objetivo es más grande que tú, puedes
jalarte tú mismo hasta 5’ hacia el objetivo. El objetivo puede quitarse la lengua pegajosa realizando una prueba
enfrentada de Fuerza como acción estándar, o causando suficiente daño cortante contra la lengua pegajosa (PG
igual a tu nivel de druida, CA igual a tu CA de toque). Puedes disolver esta lengua pegajosa como acción
gratuita. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

-Pies de anfibio (Ex) Al nivel 6, obtienes la cualidad especial Anfibio y una velocidad de nado igual a tu
velocidad de movimiento terrestre. Al nivel 12, obtienes una velocidad de escalar igual a tu velocidad de
movimiento terrestre.

-Conjuros adicionales: 1-Saltar, 2-Lentificar veneno, 3-Zancada flotante, 4-Alarido, 5-Bendición de la


salamandra, 6-Confusión, 7-Formas de animal (solo anfibios), 8-Alarido mayor, 9-Convocar froghemoth.

Serpientes
-Poderes concedidos: Conoces los misterios serpentinos ancestrales que rodean tu mundo.

-Familiar: Al nivel 1, obtienes un familiar serpiente venenosa. Tu nivel efectivo de mago para esta aptitud es
igual a tu nivel de druida. Los niveles de druida y otras clases que posean familiares se apilan para determinar
el poder del familiar.

-Deslizarte (Ex): Al nivel 1, como acción gratuita, puedes estirar y estrechar tu cuerpo para moverte a través de
espacios estrechos durante 1 asalto. Puedes moverte libremente a través de estos pequeños espacios. Cuando
estés deslizándote, obtienes un bonificador +2 de esquiva a la CA contra los ataques de oportunidad provocado
por tu movimiento y un bonificador +2 en las pruebas de MDC y Escapismo al intentar escapar de una presa.
Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

-Inmunidad a los venenos (Ex) Al nivel 6, obtienes inmunidad a los venenos de las serpientes, reptiles y
criaturas del subtipo reptil. Al nivel 12, obtienes inmunidad a todos los venenos. Esta aptitud reemplaza a
Inmunidad a los venenos.

-Conjuros adicionales: 1-Hechizar animal, 2-Trance animal, 3-Veneno, 4-Mandíbula fuerte, 5-Bastón de la
serpiente, 6-Hechizar monstruo, 7-Formas de animal (reptiles y serpientes solamente), 8-Pauta centellante, 9-
Mano aplastante.

Zancada forestal (Ex): Al nivel 2, el druida puede moverse entre todo tipo de malezas, permitiéndole moverse
a velocidad normal y no recibir daño durante el movimiento. Sin embargo, las malezas mágicas sí le siguen
afectado.

Pisada sin rastro (Ex): Al nivel 3, el druida ya no deja rastros en entornos naturales ni tampoco pueden
rastrearlo. Si lo desea, puede dejar algún rastro.

Forma salvaje (Sb): Al nivel 4, el druida puede transformarse en un animal pequeño o mediano y volver a
transformase en humano una vez al día. Puede transformarse en cualquier tipo de animal y funciona como el
conjuro Forma de bestia I, salvo con los siguientes cambios. La transformación dura hasta 1 hora por nivel de
druida o hasta que vuelva a su forma original.
Mientras esté transformado, no podrá hablar con otras criaturas, salvo con la de la misma especie en la que está
transformado. El número de usos al día aumenta cada 2 niveles, hasta que llega al nivel 20, que puede utilizarlo
a voluntad.
Al nivel 6, puede transformarse en un animal menudo o grande o en un elemental pequeño. Esto funciona como
los conjuros Forma de bestia II o Cuerpo elemental I.
Al nivel 8, puede transformarse en un animal Enorme o diminuto, en un elemental mediano o en una criatura
tipo planta pequeña o mediana. Esto funciona como los conjuros Forma de bestia III, Cuerpo elemental II y
Forma vegetal I.
Al nivel 10, puede transformarse en un elemental grande o en criatura tipo planta de tamaño grande. Esto
funciona como los conjuros Cuerpo elemental III y Forma vegetal II.
Al nivel 12, puede transformarse en un elemental enorme o en criatura tipo planta de tamaño enorme. Esto
funciona como los conjuros Cuerpo elemental IV y Forma vegetal III.

Inmunidad al veneno (Ex): Al nivel 9, el druida se vuelve inmune al veneno.

Las mil caras (Sb): Al nivel 13, el druida puede modificar su aspecto a voluntad, como si utilizara el conjuro
Alterar el propio aspecto. Esto solo funciona cuando está en su forma normal.

Cuerpo eterno (Ex): Al nivel 15, el druida ya no recibe los penalizadores por el envejecimiento y tampoco
puede ser envejecido mágicamente. Cualquier penalizador que tenga quedará inalterado. Los bonificadores
seguirán aumentando y el druida solo morirá cuando llegue su hora.
Opciones de clase
predilecta
Elfos: Selecciona un poder de dominio de nivel 1 que normalmente se utilice una cantidad de veces al día igual
a 3 + tu modificador de Sabiduría. Puedes utilizar esa aptitud +1/2 veces al día adicionales.

Enanos: Obtienes un bonificador +1/3 de armadura natural a la CA cuando utilizas tu aptitud Forma salvaje.

Gnomos: Obtienes resistencia a la energía 1 contra el ácido, frío, electricidad o fuego. Cada vez que elijes esta
opción, aumentas la resistencia contra uno de estos tipos de energía en +1 (máximo +10 por cada tipo).

Humanos: Obtienes un bonificador +1/2 en las pruebas de Diplomacia e Intimidar al intentar cambiar la actitud
de una criatura.

Semi-elfos: Selecciona un poder de dominio de nivel 1 que normalmente se utilice una cantidad de veces al día
igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Puedes utilizar esa aptitud +1/2 veces al día adicionales. Si
seleccionaste un compañero animal como tu vínculo natural, el compañero obtiene +1 rango de habilidad. Si
reemplazas a tu compañero animal, el nuevo compañero animal obtiene los rangos obtenidos anteriormente.
Arquetipos del druida
Adepto undine (Undines)
Dominios: El adepto undine solo puede elegir uno de los siguientes dominios: Comunidad o Agua, o cualquiera
de sus sub-dominios.

Anfibio (Sb): Al nivel 2, el adepto undine obtiene el subtipo Anfibio, permitiéndole respirar agua o aire. Esta
aptitud reemplaza a Zancada forestal.

Convocaciones aumentadas (Sb): Al nivel 3, cualquier criatura convocada por el adepto undine que posea el
subtipo undine (ya sea con Convocar monstruo o Convocar aliado natural) obtendrá los beneficios de la dote
Aumentar convocación. Esta aptitud reemplaza a Pisada sin rastro.

Resistir la llamada del agua (Sb): Al nivel 4, el adepto undine obtiene un bonificador +4 a las TS contra las
aptitudes sortílegas y sobrenaturales de ajenos con el subtipo acuático o agua, hadas con el subtipo acuático o
agua, y contra los conjuros y efectos con el descriptor [Agua]. Esta aptitud reemplaza a Resistir la tentación de
la naturaleza.

Forma salvaje (Sb): Al nivel 6, el adepto undine obtiene la aptitud de utilizar Forma salvaje. Cuando el adepto
undine toma la forma de una criatura con el subtipo acuático o agua, esta aptitud funcionará como su nivel de
clase +1. Para todas las demás formas, funcionarán con un nivel efectivo igual a su nivel de druida. En cuanto a
lo demás, esta aptitud funcionará de manera similar a la Forma salvaje original.

Comunión con los espíritus del agua: Al nivel 9, el adepto undine añade Comunión a su lista de conjuros de
druida. Podrá utilizar este conjuro si sigue a una deidad o fuerzas elementales. Esta aptitud reemplaza a
Inmunidad a venenos.

Aspirante naga (Nagajis)


Vínculo del aspirante (Ex): El aspirante naga crea un vínculo espiritual con las deidades serpentinas de los
nagas. Al nivel 1, y cada vez que el aspirante naga obtenga un nuevo nivel de druida, podrá añadir uno de los
siguientes conjuros a su lista de conjuros de druida:

Nivel 0: Salpicadura de ácido, Atontar, Sangrar, Mano de mago, Abrir/cerrar, Rayo de frío.
Nivel 1: Hechizar persona, Favor divino, Retirada expeditiva, Armadura de mago, Proyectil mágico, Rayo de
debilitamiento, Escudo, Escudo de fe, Imagen silenciosa, Impacto verdadero.
Nivel 2: Flecha de ácido, Detectar pensamientos, Invisibilidad, Imagen del espejo, Rayo abrasador, Ver lo
invisible.
Nivel 3: Disipar magia, Desplazamiento, Bola de fuego, Rayo relampagueante, Sugestión.
Nivel 4: Poder divino, Invisibilidad mayor.
Esta aptitud reemplaza a Lanzamiento espontáneo.

Iluminación del aspirante (Ex): Al nivel 4, el aspirante naga obtiene un bonificador +4 a las TS contra
aptitudes sortílegas, sobrenaturales y venenos de los nagas. Esta aptitud reemplaza a Resistir la tentación de la
naturaleza.

Forma de naga (Sb): Al nivel 6, el aspirante naga puede utilizar su Forma salvaje para tomar la forma de un
Naga verdadero. Este efecto funciona igual que el conjuro Cambio de forma, pero con la siguiente excepción.
La forma de Naga verdadero del druida es única, representando su evolución personal. Cuando toma la forma
de un naga, el cuerpo del nagaji se transformará en una serpiente gigante, pero seguirá manteniendo su propia
cabeza. El aspirante naga perderá sus extremidades y su tamaño aumenta en una categoría, otorgándole un
bonificador de tamaño +4 a su puntuación de Fuerza y Constitución, un penalizador -2 a Destreza y un
bonificador de mejora +2 a su armadura natural. Obtendrá un bonificador de mejora +10 a su velocidad
terrestre y un ataque de mordida que causa 1d6 de daño. Podrá lanzar conjuros verbales mientras está bajo esta
forma, pero no podrá lanzar conjuros que posean otros componentes, a menos que posea dotes metamágicas o
dotes como Conjuros naturales. Esta aptitud modifica a Forma salvaje.

Forma mejorada (Sb): Al nivel 9 y cada 4 niveles a partir de entonces, el aspirante naga puede elegir una de
las siguientes aptitudes para mejorar su forma naga. Una vez elegido, ya no se podrá cambiar y siempre se
aplicará a su forma naga. El nivel de lanzador para estas aptitudes es igual a su nivel de druida, y a menos que
se diga lo contrario, la CD para superar sus efectos es igual a 10 + ½ de su nivel de druida + su modificador de
Carisma.

Aguijón venenoso (Ex): El aguijón del aspirante naga se vuelve venenoso. El aspirante naga debe poseer Cola
con aguijón para obtener esta aptitud. Veneno: Herida; TS de fortaleza (CD 10 + ½ del nivel del druida + su
modificador de Constitución; Frecuencia 1 asalto, Efecto dormir durante 2d4 minutos; Curación 1 TS.

Cola con aguijón (Ex): El aspirante naga obtiene un aguijón al final de su cola. Este aguijón es un ataque
natural que causa 1d6 de daño perforante.

Detectar pensamientos (Sb): El aspirante naga puede detectar pensamientos a voluntad.

Escamas resistentes (Ex): El aspirante naga aumenta su bonificador de mejora a la armadura natural en +2.
Puede elegir esta aptitud varias veces. Sus efectos se apilan.

Escupir veneno (Ex): El aspirante naga puede realizar un ataque de toque a distancia contra un objetivo que esté
a 30’ para escupir su veneno como acción estándar. Este ataque no posee incremento de alcance. Cualquier
oponente alcanzado por este ataque deberá realizar una TS de fortaleza para evitar los efectos. El aspirante naga
debe poseer Mordida venenosa para obtener esta aptitud.
Inmunidad a los venenos (Ex): El aspirante naga obtiene inmunidad a todos los venenos. El aspirante naga debe
poseer al menos un ataque natural basado en veneno para obtener esta aptitud.

Mirada hechizante (St): El aspirante naga obtiene un ataque de mirada que afectará a las criaturas que estén a
30’ como el conjuro Hechizar persona.

Mordida venenosa (Ex): El ataque de mordida del aspirante naga se vuelve venenoso. Veneno: Herida; TS de
fortaleza contra CD 10 + ½ del nivel de druida + su modificador de Constitución; Frecuencia 1/asalto (6
asaltos); Efecto 1 punto de daño a Constitución; Curación 1 TS.

Nadar (Ex): El aspirante naga obtiene una velocidad de nado igual a su velocidad base.

Pensamientos protegidos (Ex): El aspirante naga obtiene un bonificador racial +2 a las TS contra los efectos de
hechizo e inmunidad a cualquier forma de lectura de mentes (como Detectar pensamientos).

Visión en la oscuridad (Sb): El aspirante naga obtiene Visión en la oscuridad hasta 60’.

Esta aptitud reemplaza a Inmunidad a venenos, Mil caras y Cuerpo eterno.

Naga verdadero (Ex): Al nivel 20, el aspirante naga puede utilizar su Forma salvaje para transformarse en un
Naga verdadero y volver a su forma original a voluntad. Además, su tipo de criatura cambia permanentemente a
Aberrante. Esta aptitud reemplaza a Forma salvaje (a voluntad).

Cambiaformas salvaje
Soltura con un animal (Sb): Al nivel 1, el cambiaformas salvaje puede, como acción rápida, obtener el
aspecto de un animal, obteniendo un bonificador o aptitud especial basado en el tipo de animal emulado. Esto
funciona igual que la aptitud del cazador Soltura con un animal. El cambiaformas salvaje puede utilizar esta
aptitud durante un número de minutos al día igual a su nivel de druida. Esta duración no necesita ser
consecutiva, pero se deben utilizar en incrementos de 1 minuto. Solo podrá emular un animal a la vez. Esta
aptitud reemplaza a Vínculo natural.

Segunda soltura con un animal (Sb): Al nivel 9, el cambiaformas salvaje puede utilizar hasta 2 aspectos
animales a la vez. Esta aptitud reemplaza a Inmunidad a venenos, Mil caras y Cuerpo eterno.

Caminante del mundo


Terreno predilecto (Ex): Al nivel 3, el caminante del mundo obtiene la aptitud del explorador Terreno
predilecto. Se le considerará que posee una cantidad de niveles de explorador igual a su nivel de druida para
determinar los efectos de esta aptitud. Si posee niveles de ambas clases, los niveles de estas clases se apilarán
para determinar sus efectos. Esta aptitud reemplaza a Pisada sin rastro y Resistir la tentación de la naturaleza.

Camino de los árboles (Sb): Al nivel 9, una vez al día, el caminante del mundo puede teletransportarse o
moverse de árbol a árbol, como si utilizara el conjuro Zancada arbórea. Podrá utilizar esta aptitud una vez
adicional al día cada 3 nieles más allá del nivel 9. Además, el caminante del mundo puede utilizar esta aptitud
para teletransportarse a cualquier árbol que esté a 100 millas o menos. Esta aptitud remplaza a Inmunidad a
venenos y Cuerpo eterno.

Cantante de los árboles (Elfos)


Vínculo con las plantas (Ex): Al nivel 1, el cantante de los árboles crea un vínculo místico con las plantas, la
cual puede ser de una de las siguientes formas:
Dominio: El cantante de los árboles puede elegir uno de los siguientes dominios: Planta, Crecimiento
(subdominio), Jungla o Pantano. Cuando determina los poderes y conjuros de estos dominios, su nivel efectivo
de clérigo es igual a su nivel de druida. Deberá preparar los conjuros de dominio en sus espacios de conjuros de
dominio, y estos conjuros no pueden ser utilizados para lanzar conjuros espontáneamente.
Compañero animal: El cantante de los árboles crea un vínculo con un compañero planta, las cuales están
descritas más abajo. Esta aptitud funciona igual que el compañero animal estándar del druida, pero el
compañero planta será de tipo Planta. Los compañeros disponibles son:

Enredadera arrastrante
Estadísticas iniciales
Tamaño: Mediano
Velocidad: 20’, escalar 20’
CA: +2 natural
Ataques: Golpetazo (1d4)
Características iniciales: Fue 13, Des 17, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2
Cualidades especiales: Agarrón, Visión en la penumbra, Olfato

Avance nivel 4
Tamaño: Grande
CA: +1 natural
Ataque: Golpetazo (1d6)
Aumento de características: Fue +8, Des -2, Con +4
Cualidades especiales: Constreñir (1d6)

Hongo flotante
Estadísticas iniciales
Tamaño: Pequeño
Velocidad: 20’, volar 60’ (maniobrabilidad regular)
CA: +1 natural
Ataques: Espina (1d4, con veneno)
Características iniciales: Fue 10, Des 15, Con 12, Int 2, Sab 14, Car 6
Cualidades especiales: Visión en la penumbra, Veneno (Frecuencia 1 asalto [6], Efecto 1 punto de daño a
Constitución, Curación 1 TS, CD basada en Constitución).

Avance nivel 4
Aumento de características: Fue +2, Con +2

Planta carnívora
Estadísticas iniciales
Tamaño: Pequeño
Velocidad: 30’, escalar 10’
CA: +2 natural
Ataques: Mordida (1d6)
Características iniciales: Fue 10, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 10
Cualidades especiales: Visión en la penumbra, Olfato

Avance nivel 4
Tamaño: Mediano
Ataque: Mordida (2d6)
Aumento de características: Fue +4, Des -2, Con +2
Cualidades especiales: Furia 1/día (como el bárbaro, durante 6 asaltos).

Treant jóven
Estadísticas iniciales
Tamaño: Mediano
Velocidad: 30’, escalar 30’
CA: +1 natural
Ataques: 2 golpetazos (1d6)
Características iniciales: Fue 15, Des 10, Con 12, Int 2, Sab 12, Car 7
Cualidades especiales: Visión en la penumbra, Olfato, Doble daño contra objetos.

Avance nivel 4
Tamaño: Grande
CA: +2 natural
Ataque: 2 golpetazos (1d8)
Aumento de características: Fue +8, Des -2, Con +4

Empatía verde (Ex): Esta aptitud funciona igual que Empatía salvaje, pero ahora podrá influenciar a criaturas
tipo planta. Generalmente, estas criaturas comienzan con una actitud indiferente. Si intenta influenciar a los
animales, recibirá un penalizador -4 en la prueba. Esta aptitud reemplaza a Empatía salvaje.

Forma salvaje (Sb): Al nivel 4, el cantante de los árboles obtiene la aptitud Forma salvaje. Esta aptitud
funcionará utilizando su nivel actual de druida. El cantante de los árboles no puede utilizar esta aptitud para
tomar la forma de un animal o un elemental. En su lugar, cuando obtiene esta aptitud, podrá tomar la forma de
una planta Pequeña o Mediana. Esta aptitud funciona igual que Forma vegetal I, pero todavía no tendrá acceso a
las aptitudes de Constreñir o Veneno de la forma de planta asumida.
Al nivel 8, obtendrá todas las aptitudes disponibles de Forma salvaje I. Al nivel 10, el cantante de los árboles
podrá tomar la forma de una planta Diminuta o Grande, como si utilizara Forma vegetal II. Al nivel 12, podrá
tomar la forma de una planta Gigante, como si utilizara Forma vegetal III. Esta aptitud modifica a Forma
salvaje.

Chamán águila
Vínculo natural: El chamán águila, si elige a un compañero animal, deberá elegir un ave (águila). Si elije un
dominio, deberá elegir entre los siguientes dominios: Animal, Aire, Nobleza y Clima.

Empatía salvaje (Ex): El chamán águila puede utilizar su aptitud Empatía salvaje con aves como acción de
asalto completo con un bonificador +4.

Transformación totémica (Sb): Al nivel 2, el chamán murciélago puede adoptar uno de los siguientes
aspectos de las aves mientras mantiene su forma original y obtener uno de los siguientes beneficios:
-Movimiento: Velocidad de vuelo 30’ (regular), el druida debe ser de nivel 5 para obtener este beneficio.
-Sentidos: Visión en la penumbra, bonificador racial +4 en las pruebas de Percepción.
-Armas naturales: Mordida (1d4 para chamanes medianos), 2 talones (1d4 para chamanes medianos).

Mientras utilice esta aptitud, el chamán águila puede hablar normalmente y lanzar Hablar con animales (aves
solamente) a voluntad. Al nivel 2, activar esta aptitud requerirá una acción estándar; al nivel 7, requerirá una
acción de movimiento; al nivel 12, requerirá una acción rápida. El chamán águila puede utilizar esta aptitud
durante un número de minutos al día igual a su nivel de druida. Estos minutos no necesitan ser consecutivos,
pero deben ser utilizados en incrementos de 1 minuto. Esto es un efecto de polimorfar y no puede ser utilizado
mientras el druida utilice otro efecto de polimorfar, como por ejemplo Forma salvaje.

Convocaciones totémicas (Ex): Al nivel 5, el chamán águila puede lanzar cualquier conjuro de Convocar
aliado natural como acción estándar cuando convoca cualquier tipo de ave (incluso rocs y águilas gigantes), y
estas criaturas obtienen una cantidad de PG temporales igual al nivel del druida. Además, puede aplicar la
plantilla Joven a cualquier ave para reducir el nivel del conjuro de convocación en 1, o aplicar la plantilla
Avanzado o Gigante y aumentar el nivel de la convocación requerida en 1, también puede aplicar las plantillas
de Avanzado y Gigante al mismo tiempo, pero aumenta el nivel del conjuro en 2. Esta aptitud reemplaza a Las
mil caras.

Forma salvaje (Sb): Al nivel 6, esta aptitud funcionará de manera normal, pero con los siguientes cambios. Si
utiliza esta aptitud para tomar la forma de un águila o roc, utiliza su nivel de druida +2. Si utiliza esta aptitud
para tomar la forma de otra criatura, utiliza su nivel de druida -2.

Dotes adicionales: Al nivel 9 y cada 4 niveles a partir de entonces, el chamán águila obtiene una de las
siguientes dotes: Ataque en vuelo, Reflejos rápidos, Reflejos rápidos mejorado, Soltura con una habilidad
(Percepción) o Postura del viento. Debe cumplir con los requisitos de esas dotes de manera normal. Esta aptitud
reemplaza a Inmunidad al veneno.

Chamán dinosaurio
Vínculo natural: El chamán dinosaurio, si elige a un compañero animal, deberá elegir un tipo de dinosaurio. Si
elije un dominio, deberá elegir entre los siguientes dominios: Animal, Destrucción, Fuerza y Guerra.

Empatía salvaje (Ex): El chamán dinosaurio puede utilizar su aptitud Empatía salvaje con dinosaurios y
reptiles como acción de asalto completo con un bonificador +4.

Transformación totémica (Sb): Al nivel 2, el chamán dinosaurio puede adoptar uno de los siguientes aspectos
de los dinosaurios mientras mantiene su forma original y obtener uno de los siguientes beneficios:
-Movimiento: Bonificador de mejora +10’ a su velocidad terrestre.
-Sentidos: Visión en la penumbra, Olfato.
-Dureza: +2 de armadura natural a la CA.
-Armas naturales: Mordida (1d6 para chamanes medianos), 2 garras (1d4 para chamanes medianos),
bonificador +2 en las pruebas de MDC de presa.

Mientras utilice esta aptitud, el chamán dinosaurio puede hablar normalmente y lanzar Hablar con animales
(dinosaurios y reptiles solamente) a voluntad. Al nivel 2, activar esta aptitud requerirá una acción estándar; al
nivel 7, requerirá una acción de movimiento; al nivel 12, requerirá una acción rápida. El chamán dinosaurio
puede utilizar esta aptitud durante un número de minutos al día igual a su nivel de druida. Estos minutos no
necesitan ser consecutivos, pero deben ser utilizados en incrementos de 1 minuto. Esto es un efecto de
polimorfar y no puede ser utilizado mientras el druida utilice otro efecto de polimorfar, como por ejemplo
Forma salvaje.

Convocaciones totémicas (Ex): Al nivel 5, el chamán dinosaurio puede lanzar cualquier conjuro de Convocar
aliado natural como acción estándar cuando convoca dinosaurios y reptiles, y estas criaturas obtienen una
cantidad de PG temporales igual al nivel del druida. Además, puede aplicar la plantilla Joven a cualquier reptil
y dinosaurio para reducir el nivel del conjuro de convocación en 1, o aplicar la plantilla Avanzado o Gigante y
aumentar el nivel de la convocación requerida en 1, también puede aplicar las plantillas de Avanzado y Gigante
al mismo tiempo, pero aumenta el nivel del conjuro en 2. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.

Forma salvaje (Sb): Al nivel 6, esta aptitud funcionará de manera normal, pero con los siguientes cambios. Si
utiliza esta aptitud para tomar la forma de un reptil o dinosaurio, utiliza su nivel de druida +2. Si utiliza esta
aptitud para tomar la forma de otra criatura, utiliza su nivel de druida -2.

Dotes adicionales: Al nivel 9 y cada 4 niveles a partir de entonces, el chamán dinosaurio obtiene una de las
siguientes dotes: Arrollar mejorado, Movimientos ágiles, Ataque poderoso, Soltura con una habilidad
(Intimidar) o Impacto vital. Debe cumplir con los requisitos de esas dotes de manera normal. Esta aptitud
reemplaza a Inmunidad al veneno.

Chamán dragón
Vínculo natural: El chamán dragón, si elige a un compañero animal, deberá elegir un cocodrilo o un lagarto
monitor. Si elije un dominio, deberá elegir entre los siguientes dominios: Animal, Aire, Destrucción, Tierra,
Fuego, Agua o Clima.

Empatía salvaje (Ex): El chamán dragón puede utilizar su aptitud Empatía salvaje con lagartos como acción
de asalto completo con un bonificador +4.

Transformación totémica (Sb): Al nivel 2, el chamán dragón puede adoptar uno de los siguientes aspectos de
los lagartos mientras mantiene su forma original y obtener uno de los siguientes beneficios:
-Movimiento: Velocidad de vuelo 30’ (regular), el druida debe ser de nivel 5 para obtener este beneficio.
-Sentidos: Visión en la penumbra, bonificador racial +4 en las pruebas de Percepción.
-Dureza: Bonificador +2 de armadura natural a la CA, dote Aguante.
-Armas naturales: Mordida (1d6 para chamanes medianos), 2 garras (1d4 para chamanes medianos),
bonificador +2 en las pruebas de MDC de presa.

Mientras utilice esta aptitud, el chamán dragón puede hablar normalmente y lanzar Hablar con animales
(lagartos solamente) a voluntad. Al nivel 2, activar esta aptitud requerirá una acción estándar; al nivel 7,
requerirá una acción de movimiento; al nivel 12, requerirá una acción rápida. El chamán dragón puede utilizar
esta aptitud durante un número de minutos al día igual a su nivel de druida. Estos minutos no necesitan ser
consecutivos, pero deben ser utilizados en incrementos de 1 minuto. Esto es un efecto de polimorfar y no puede
ser utilizado mientras el druida utilice otro efecto de polimorfar, como por ejemplo Forma salvaje.

Convocaciones totémicas (Ex): Al nivel 5, el chamán dragón puede lanzar cualquier conjuro de Convocar
aliado natural como acción estándar cuando convoca cualquier tipo de lagarto, y estas criaturas obtienen una
cantidad de PG temporales igual al nivel del druida. Además, puede aplicar la plantilla Joven a cualquier
lagarto para reducir el nivel del conjuro de convocación en 1, o aplicar la plantilla Avanzado o Gigante y
aumentar el nivel de la convocación requerida en 1, también puede aplicar las plantillas de Avanzado y Gigante
al mismo tiempo, pero aumenta el nivel del conjuro en 2. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.

Forma salvaje (Sb): Al nivel 6, esta aptitud funcionará de manera normal, pero con los siguientes cambios. Si
utiliza esta aptitud para tomar la forma de un lagarto, utilizará esta aptitud sin ningún cambio aparente. Si
utiliza esta aptitud para tomar la forma de otra criatura, utiliza su nivel de druida -4.

Mordida de dragón (Sb): Al nivel 8, cuando el chamán dragón utiliza un ataque de mordida (al utilizar su
aptitud Transformación totémica o Forma salvaje para tomar la forma de un lagarto), causará +1d6 de daño por
energía (ácido, frío, electricidad o fuego). Debe elegir el tipo de energía que quiera utilizar cada vez que utiliza
esta aptitud. Esta aptitud reemplaza al uso adicional de Forma salvaje de nivel 8.

Dotes adicionales: Al nivel 9 y cada 4 niveles a partir de entonces, el chamán dragón obtiene una de las
siguientes dotes: Conjurar en combate, Exhibición deslumbrante, Aptitud mágica, Soltura con una habilidad
(Saber [arcano]) y Conjuros penetrantes. Debe cumplir con los requisitos de esas dotes de manera normal. Esta
aptitud reemplaza a Inmunidad al veneno.

Chamán gorila
Vínculo natural: El chamán gorila, si elige a un compañero animal, deberá elegir un gorila o algún tipo de
primate. Si elije un dominio, deberá elegir entre los siguientes dominios: Animales, Comunidad (subdominio
familia), Destrucción (subdominio de furia) y Fuerza.

Empatía salvaje (Ex): El chamán gorila puede utilizar su aptitud Empatía salvaje con gorilas y otros primates
como acción de asalto completo con un bonificador +4.

Transformación totémica (Sb): Al nivel 2, el chamán gorila puede adoptar uno de los siguientes aspectos de
los gorilas mientras mantiene su forma original y obtener uno de los siguientes beneficios:
-Movimiento: Velocidad de escalar 20’, bonificador racial +4 en las pruebas de Escalar.
-Sentidos: Visión en la penumbra, Olfato.
-Armas naturales: 2 golpes (1d6 de daño para chamanes medianos), bonificador +2 en las pruebas de MDC de
presa.
-Dureza: +2 de armadura natural a la CA, obtiene la dote Aguante.

Mientras utilice esta aptitud, el chamán gorila puede hablar normalmente y lanzar Hablar con animales
(primates solamente) a voluntad. Al nivel 2, activar esta aptitud requerirá una acción estándar; al nivel 7,
requerirá una acción de movimiento; al nivel 12, requerirá una acción rápida. El chamán gorila puede utilizar
esta aptitud durante un número de minutos al día igual a su nivel de druida. Estos minutos no necesitan ser
consecutivos, pero deben ser utilizados en incrementos de 1 minuto. Esto es un efecto de polimorfar y no puede
ser utilizado mientras el druida utilice otro efecto de polimorfar, como por ejemplo Forma salvaje.
Convocaciones totémicas (Ex): Al nivel 5, el chamán gorila puede lanzar cualquier conjuro de Convocar
aliado natural como acción estándar cuando convoca primates, y estas criaturas obtienen una cantidad de PG
temporales igual al nivel del druida. Además, puede aplicar la plantilla Joven a cualquier primate para reducir el
nivel del conjuro de convocación en 1, o aplicar la plantilla Avanzado o Gigante y aumentar el nivel de la
convocación requerida en 1, también puede aplicar las plantillas de Avanzado y Gigante al mismo tiempo, pero
aumenta el nivel del conjuro en 2. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.

Forma salvaje (Sb): Al nivel 6, esta aptitud funcionará de manera normal, pero con los siguientes cambios. Si
utiliza esta aptitud para tomar la forma de un gorila, utiliza su nivel de druida +2. Si utiliza esta aptitud para
tomar la forma de otra criatura, utiliza su nivel de druida -2.

Dotes adicionales: Al nivel 9 y cada 4 niveles a partir de entonces, el chamán gorila obtiene una de las
siguientes dotes: Duro de pelar, Aguante, Gran fortaleza, Embestida mejorada y Dureza. Debe cumplir con los
requisitos de esas dotes de manera normal. Esta aptitud reemplaza a Inmunidad al veneno.

Chamán jabalí
Vínculo natural: El chamán jabalí, si elige a un compañero animal, deberá elegir un jabalí. Si elije un dominio,
deberá elegir entre los siguientes dominios: Animal, Destrucción (subdominio de Furia), Protección y Fuerza.

Empatía salvaje (Ex): El chamán jabalí puede utilizar su aptitud Empatía salvaje con jabalíes como acción de
asalto completo con un bonificador +4.

Transformación totémica (Sb): Al nivel 2, el chamán murciélago puede adoptar uno de los siguientes
aspectos de los jabalíes mientras mantiene su forma original y obtener uno de los siguientes beneficios:
-Movimiento: Bonificador de mejora +10’ a su velocidad terrestre.
-Sentidos: Visión en la penumbra, Olfato.
-Dureza: +2 de armadura natural a la CA, dote Aguante.
-Armas naturales: Cuerno (1d8 para chamanes medianos), bonificador +2 en las pruebas de MDC de arrollar.

Mientras utilice esta aptitud, el chamán jabalí puede hablar normalmente y lanzar Hablar con animales (jabalíes
solamente) a voluntad. Al nivel 2, activar esta aptitud requerirá una acción estándar; al nivel 7, requerirá una
acción de movimiento; al nivel 12, requerirá una acción rápida. El chamán jabalí puede utilizar esta aptitud
durante un número de minutos al día igual a su nivel de druida. Estos minutos no necesitan ser consecutivos,
pero deben ser utilizados en incrementos de 1 minuto. Esto es un efecto de polimorfar y no puede ser utilizado
mientras el druida utilice otro efecto de polimorfar, como por ejemplo Forma salvaje.

Convocaciones totémicas (Ex): Al nivel 5, el chamán jabalí puede lanzar cualquier conjuro de Convocar
aliado natural como acción estándar cuando convoca jabalíes, y estas criaturas obtienen una cantidad de PG
temporales igual al nivel del druida. Además, puede aplicar la plantilla Joven a cualquier jabalí para reducir el
nivel del conjuro de convocación en 1, o aplicar la plantilla Avanzado o Gigante y aumentar el nivel de la
convocación requerida en 1, también puede aplicar las plantillas de Avanzado y Gigante al mismo tiempo, pero
aumenta el nivel del conjuro en 2. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.

Forma salvaje (Sb): Al nivel 6, esta aptitud funcionará de manera normal, pero con los siguientes cambios. Si
utiliza esta aptitud para tomar la forma de un jabalí, utiliza su nivel de druida +2. Si utiliza esta aptitud para
tomar la forma de otra criatura, utiliza su nivel de druida -2.

Dotes adicionales: Al nivel 9 y cada 4 niveles a partir de entonces, el chamán jabalí obtiene una de las
siguientes dotes: Crítico sangrante, Lucha a ciegas, Duro de pelar y Arrollar mejorado. Debe cumplir con los
requisitos de esas dotes de manera normal. Esta aptitud reemplaza a Inmunidad al veneno.

Chamán león
Vínculo natural: El chamán león, si elige a un compañero animal, deberá elegir un león. Si elije un dominio,
deberá elegir entre los siguientes dominios: Animal, Gloria, Nobleza y Sol.

Empatía salvaje (Ex): El chamán león puede utilizar su aptitud Empatía salvaje con felinos como acción de
asalto completo con un bonificador +4.

Transformación totémica (Sb): Al nivel 2, el chamán león puede adoptar uno de los siguientes aspectos de los
leones mientras mantiene su forma original y obtener uno de los siguientes beneficios:
-Movimiento: Bonificador de mejora +20’ a su velocidad terrestre.
-Sentidos: Visión en la penumbra, Olfato.
-Armas naturales: Mordida (1d4 para chamanes medianos), 2 garras (1d4 para chamanes medianos),
bonificador +2 en las pruebas de MDC de presa.

Mientras utilice esta aptitud, el chamán león puede hablar normalmente y lanzar Hablar con animales (felinos
solamente) a voluntad. Al nivel 2, activar esta aptitud requerirá una acción estándar; al nivel 7, requerirá una
acción de movimiento; al nivel 12, requerirá una acción rápida. El chamán león puede utilizar esta aptitud
durante un número de minutos al día igual a su nivel de druida. Estos minutos no necesitan ser consecutivos,
pero deben ser utilizados en incrementos de 1 minuto. Esto es un efecto de polimorfar y no puede ser utilizado
mientras el druida utilice otro efecto de polimorfar, como por ejemplo Forma salvaje.

Convocaciones totémicas (Ex): Al nivel 5, el chamán león puede lanzar cualquier conjuro de Convocar aliado
natural como acción estándar cuando convoca felinos, y estas criaturas obtienen una cantidad de PG temporales
igual al nivel del druida. Además, puede aplicar la plantilla Joven a cualquier felino para reducir el nivel del
conjuro de convocación en 1, o aplicar la plantilla Avanzado o Gigante y aumentar el nivel de la convocación
requerida en 1, también puede aplicar las plantillas de Avanzado y Gigante al mismo tiempo, pero aumenta el
nivel del conjuro en 2. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.
Forma salvaje (Sb): Al nivel 6, esta aptitud funcionará de manera normal, pero con los siguientes cambios. Si
utiliza esta aptitud para tomar la forma de un felino, utiliza su nivel de druida +2. Si utiliza esta aptitud para
tomar la forma de otra criatura, utiliza su nivel de druida -2.

Dotes adicionales: Al nivel 9 y cada 4 niveles a partir de entonces, el chamán león obtiene una de las
siguientes dotes: Esquiva, Acercarse, Voluntad de hierro, Voluntad de hierro mejorado o Soltura con una
habilidad (Acrobacias). Debe cumplir con los requisitos de esas dotes de manera normal. Esta aptitud
reemplaza a Inmunidad al veneno.

Chamán lobo
Vínculo natural: El chamán lobo, si elige a un compañero animal, deberá elegir un lobo. Si elije un dominio,
deberá elegir entre los siguientes dominios: Animal, Comunidad, Liberación y Viaje.

Empatía salvaje (Ex): El chamán lobo puede utilizar su aptitud Empatía salvaje con caninos como acción de
asalto completo con un bonificador +4.

Transformación totémica (Sb): Al nivel 2, el chamán lobo puede adoptar uno de los siguientes aspectos de los
lobos mientras mantiene su forma original y obtener uno de los siguientes beneficios:
-Movimiento: Bonificador de mejora +20’ a su velocidad terrestre.
-Sentidos: Visión en la penumbra, Olfato, Bonificador racial +4 en las pruebas de Supervivencia cuando rastrea
con su olfato.
-Armas naturales: Mordida (1d4 para chamanes medianos), bonificador +2 en las pruebas de MDC de derribo.

Mientras utilice esta aptitud, el chamán lobo puede hablar normalmente y lanzar Hablar con animales (caninos
solamente) a voluntad. Al nivel 2, activar esta aptitud requerirá una acción estándar; al nivel 7, requerirá una
acción de movimiento; al nivel 12, requerirá una acción rápida. El chamán lobo puede utilizar esta aptitud
durante un número de minutos al día igual a su nivel de druida. Estos minutos no necesitan ser consecutivos,
pero deben ser utilizados en incrementos de 1 minuto. Esto es un efecto de polimorfar y no puede ser utilizado
mientras el druida utilice otro efecto de polimorfar, como por ejemplo Forma salvaje.

Convocaciones totémicas (Ex): Al nivel 5, el chamán lobo puede lanzar cualquier conjuro de Convocar aliado
natural como acción estándar cuando convoca caninos, y estas criaturas obtienen una cantidad de PG
temporales igual al nivel del druida. Además, puede aplicar la plantilla Joven a cualquier canino para reducir el
nivel del conjuro de convocación en 1, o aplicar la plantilla Avanzado o Gigante y aumentar el nivel de la
convocación requerida en 1, también puede aplicar las plantillas de Avanzado y Gigante al mismo tiempo, pero
aumenta el nivel del conjuro en 2. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.

Forma salvaje (Sb): Al nivel 6, esta aptitud funcionará de manera normal, pero con los siguientes cambios. Si
utiliza esta aptitud para tomar la forma de un canino, utiliza su nivel de druida +2. Si utiliza esta aptitud para
tomar la forma de otra criatura, utiliza su nivel de druida -2.
Dotes adicionales: Al nivel 9 y cada 4 niveles a partir de entonces, el chamán lobo obtiene una de las
siguientes dotes: Derribo mejorado, Derribo mayor, Movilidad, Soltura con una habilidad (sigilo) o Ataque
elástico. Debe cumplir con los requisitos de esas dotes de manera normal. Esta aptitud reemplaza a Inmunidad
al veneno.

Chamán murciélago
Vínculo natural: El chamán murciélago, si elige a un compañero animal, deberá elegir un murciélago. Si elije
un dominio, deberá elegir entre los siguientes dominios: Aire, Animal, Oscuridad (subdominio de la Noche) y
Superchería (subdominio de la Decepción).

Empatía salvaje (Ex): El chamán gorila puede utilizar su aptitud Empatía salvaje con murciélagos como
acción de asalto completo con un bonificador +4.

Transformación totémica (Sb): Al nivel 2, el chamán murciélago puede adoptar uno de los siguientes
aspectos de los murciélagos mientras mantiene su forma original y obtener uno de los siguientes beneficios:
-Movimiento: Velocidad de vuelo 30’ (regular), el druida debe ser de nivel 5 para obtener este beneficio.
-Sentidos: Sentido ciego 20’.
-Armas naturales: Mordida (1d4 para chamanes medianos).

Mientras utilice esta aptitud, el chamán murciélago puede hablar normalmente y lanzar Hablar con animales
(mamíferos solamente) a voluntad. Al nivel 2, activar esta aptitud requerirá una acción estándar; al nivel 7,
requerirá una acción de movimiento; al nivel 12, requerirá una acción rápida. El chamán murciélago puede
utilizar esta aptitud durante un número de minutos al día igual a su nivel de druida. Estos minutos no necesitan
ser consecutivos, pero deben ser utilizados en incrementos de 1 minuto. Esto es un efecto de polimorfar y no
puede ser utilizado mientras el druida utilice otro efecto de polimorfar, como por ejemplo Forma salvaje.

Convocaciones totémicas (Ex): Al nivel 5, el chamán murciélago puede lanzar cualquier conjuro de Convocar
aliado natural como acción estándar cuando convoca murciélagos, y estas criaturas obtienen una cantidad de PG
temporales igual al nivel del druida. Además, puede aplicar la plantilla Joven a cualquier murciélago para
reducir el nivel del conjuro de convocación en 1, o aplicar la plantilla Avanzado o Gigante y aumentar el nivel
de la convocación requerida en 1, también puede aplicar las plantillas de Avanzado y Gigante al mismo tiempo,
pero aumenta el nivel del conjuro en 2. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.

Forma salvaje (Sb): Al nivel 6, esta aptitud funcionará de manera normal, pero con los siguientes cambios. Si
utiliza esta aptitud para tomar la forma de un murciélago, utiliza su nivel de druida +2. Si utiliza esta aptitud
para tomar la forma de otra criatura, utiliza su nivel de druida -2.

Dotes adicionales: Al nivel 9 y cada 4 niveles a partir de entonces, el chamán murciélago obtiene una de las
siguientes dotes: Acrobático, Maniobras ágiles, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos o Soltura con una
habilidad (Percepción). Debe cumplir con los requisitos de esas dotes de manera normal. Esta aptitud reemplaza
a Inmunidad al veneno.

Chamán oso
Vínculo natural: El chamán oso, si elige a un compañero animal, deberá elegir un oso. Si elije un dominio,
deberá elegir entre los siguientes dominios: Animal, Tierra, Protección y Fuerza.

Empatía salvaje (Ex): El chamán oso puede utilizar su aptitud Empatía salvaje con osos como acción de asalto
completo con un bonificador +4.

Transformación totémica (Sb): Al nivel 2, el chamán oso puede adoptar uno de los siguientes aspectos de los
osos mientras mantiene su forma original y obtener uno de los siguientes beneficios:
-Movimiento: Bonificador de mejora +10’ a su velocidad terrestre, bonificador racial +4 en las pruebas de
Nadar.
-Sentidos: Visión en la penumbra, Olfato.
-Dureza: +2 de armadura natural a la CA, dote Aguante.
-Armas naturales: Mordida (1d6 para chamanes medianos), 2 garras (1d4 para chamanes medianos),
bonificador +2 en las pruebas de MDC de presa.

Mientras utilice esta aptitud, el chamán oso puede hablar normalmente y lanzar Hablar con animales (osos
solamente) a voluntad. Al nivel 2, activar esta aptitud requerirá una acción estándar; al nivel 7, requerirá una
acción de movimiento; al nivel 12, requerirá una acción rápida. El chamán oso puede utilizar esta aptitud
durante un número de minutos al día igual a su nivel de druida. Estos minutos no necesitan ser consecutivos,
pero deben ser utilizados en incrementos de 1 minuto. Esto es un efecto de polimorfar y no puede ser utilizado
mientras el druida utilice otro efecto de polimorfar, como por ejemplo Forma salvaje.

Convocaciones totémicas (Ex): Al nivel 5, el chamán oso puede lanzar cualquier conjuro de Convocar aliado
natural como acción estándar cuando convoca osos, y estas criaturas obtienen una cantidad de PG temporales
igual al nivel del druida. Además, puede aplicar la plantilla Joven a cualquier oso para reducir el nivel del
conjuro de convocación en 1, o aplicar la plantilla Avanzado o Gigante y aumentar el nivel de la convocación
requerida en 1, también puede aplicar las plantillas de Avanzado y Gigante al mismo tiempo, pero aumenta el
nivel del conjuro en 2. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.

Forma salvaje (Sb): Al nivel 6, esta aptitud funcionará de manera normal, pero con los siguientes cambios. Si
utiliza esta aptitud para tomar la forma de un oso, utiliza su nivel de druida +2. Si utiliza esta aptitud para tomar
la forma de otra criatura, utiliza su nivel de druida -2.

Dotes adicionales: Al nivel 9 y cada 4 niveles a partir de entonces, el chamán oso obtiene una de las siguientes
dotes: Duro de pelar, Aguante, Gran fortaleza, Gran fortaleza mejorada y Dureza. Debe cumplir con los
requisitos de esas dotes de manera normal. Esta aptitud reemplaza a Inmunidad al veneno.
Chamán serpiente
Vínculo natural: El chamán serpiente, si elige a un compañero animal, deberá elegir una serpiente. Si elije un
dominio, deberá elegir entre los siguientes dominios: Animal, Hechizo, Superchería y Agua.

Empatía salvaje (Ex): El chamán serpiente puede utilizar su aptitud Empatía salvaje con osos como acción de
asalto completo con un bonificador +4.

Transformación totémica (Sb): Al nivel 2, el chamán serpiente puede adoptar uno de los siguientes aspectos
de las serpientes mientras mantiene su forma original y obtener uno de los siguientes beneficios:
-Movimiento: Velocidad de escalar 20’, Velocidad de nadar 20’.
-Sentidos: Visión en la penumbra, Olfato.
-Dureza: +2 de armadura natural a la CA, dote Aguante.
-Armas naturales: Mordida con veneno (1d4 para chamanes medianos [Veneno: frecuencia 1 asalto (6); efecto
1 punto de daño a Con; curación 1 TS; CD basada en Con]), bonificador +2 en las pruebas de MDC de presa.

Mientras utilice esta aptitud, el chamán serpiente puede hablar normalmente y lanzar Hablar con animales
(serpientes solamente) a voluntad. Al nivel 2, activar esta aptitud requerirá una acción estándar; al nivel 7,
requerirá una acción de movimiento; al nivel 12, requerirá una acción rápida. El chamán oso puede utilizar esta
aptitud durante un número de minutos al día igual a su nivel de druida. Estos minutos no necesitan ser
consecutivos, pero deben ser utilizados en incrementos de 1 minuto. Esto es un efecto de polimorfar y no puede
ser utilizado mientras el druida utilice otro efecto de polimorfar, como por ejemplo Forma salvaje.

Convocaciones totémicas (Ex): Al nivel 5, el chamán serpiente puede lanzar cualquier conjuro de Convocar
aliado natural como acción estándar cuando convoca serpientes, y estas criaturas obtienen una cantidad de PG
temporales igual al nivel del druida. Además, puede aplicar la plantilla Joven a cualquier serpiente para reducir
el nivel del conjuro de convocación en 1, o aplicar la plantilla Avanzado o Gigante y aumentar el nivel de la
convocación requerida en 1, también puede aplicar las plantillas de Avanzado y Gigante al mismo tiempo, pero
aumenta el nivel del conjuro en 2. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.

Forma salvaje (Sb): Al nivel 6, esta aptitud funcionará de manera normal, pero con los siguientes cambios. Si
utiliza esta aptitud para tomar la forma de una serpiente, utiliza su nivel de druida +2. Si utiliza esta aptitud para
tomar la forma de otra criatura, utiliza su nivel de druida -2.

Dotes adicionales: Al nivel 9 y cada 4 niveles a partir de entonces, el chamán serpiente obtiene una de las
siguientes dotes: Pericia en combate, Finta mejorada, Soltura con una habilidad (engañar), Sigiloso o Devolver
el golpe. Debe cumplir con los requisitos de esas dotes de manera normal. Esta aptitud reemplaza a Inmunidad
al veneno.
Chamán tiburón
Vínculo natural: El chamán tiburón, si elige a un compañero animal, deberá elegir un tiburón. Si elije un
dominio, deberá elegir entre los siguientes dominios: Animal, Muerte, Guerra o Agua.

Empatía salvaje (Ex): El chamán tiburón puede utilizar su aptitud Empatía salvaje con peces como acción de
asalto completo con un bonificador +4.

Transformación totémica (Sb): Al nivel 2, el chamán tiburón puede adoptar uno de los siguientes aspectos de
los tiburones mientras mantiene su forma original y obtener uno de los siguientes beneficios:
-Movimiento: Puede respirar en el agua, Velocidad de nado 30’.
-Sentidos: Olfato 30’ (90’ si está en el agua).
-Armas naturales: Mordida (1d6 para chamanes medianos), o piel de tiburón (+2 de armadura natural a la CA,
las criaturas apresadas por el chamán recibirán 1 punto de daño cortante por asalto al ser apresados).

Mientras utilice esta aptitud, el chamán tiburón puede hablar normalmente y lanzar Hablar con animales (peces
solamente) a voluntad. Al nivel 2, activar esta aptitud requerirá una acción estándar; al nivel 7, requerirá una
acción de movimiento; al nivel 12, requerirá una acción rápida. El chamán tiburñon puede utilizar esta aptitud
durante un número de minutos al día igual a su nivel de druida. Estos minutos no necesitan ser consecutivos,
pero deben ser utilizados en incrementos de 1 minuto. Esto es un efecto de polimorfar y no puede ser utilizado
mientras el druida utilice otro efecto de polimorfar, como por ejemplo Forma salvaje.

Convocaciones totémicas (Ex): Al nivel 5, el chamán tiburón puede lanzar cualquier conjuro de Convocar
aliado natural como acción estándar cuando convoca tiburones y rayas, y estas criaturas obtienen una cantidad
de PG temporales igual al nivel del druida. Además, puede aplicar la plantilla Joven a cualquier tiburón y raya
para reducir el nivel del conjuro de convocación en 1, o aplicar la plantilla Avanzado o Gigante y aumentar el
nivel de la convocación requerida en 1, también puede aplicar las plantillas de Avanzado y Gigante al mismo
tiempo, pero aumenta el nivel del conjuro en 2. Finalmente, puede utilizar Convocar aliado natural I para
convocar a una dasiátido y Convocar aliado natural II para convocar a una mantarraya. Esta aptitud reemplaza a
Las mil caras.

Forma salvaje (Sb): Al nivel 6, esta aptitud funcionará de manera normal, pero con los siguientes cambios. Si
utiliza esta aptitud para tomar la forma de un tiburón, utiliza su nivel de druida +2. Si utiliza esta aptitud para
tomar la forma de otra criatura, utiliza su nivel de druida -2.

Dotes adicionales: Al nivel 9 y cada 4 niveles a partir de entonces, el chamán tiburón obtiene una de las
siguientes dotes: Crítico hiriente, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Autosuficiente o Soltura con una
habilidad (nadar). Debe cumplir con los requisitos de esas dotes de manera normal. Esta aptitud reemplaza a
Inmunidad al veneno.
Colmillo de la naturaleza
Objetivo estudiado (Ex): Al nivel 1, el colmillo de la naturaleza obtiene la aptitud del matador Objetivo
estudiado. Al nivel 5 y cada 5 niveles a partir de entonces, el colmillo de la naturaleza aumenta el bonificador
de esta aptitud en +1. A diferencia del matador, el colmillo de la naturaleza no obtiene la aptitud de mantener a
más de un objetivo estudiado al mismo tiempo. Esta aptitud reemplaza a Sentido de la naturaleza, Empatía
salvaje y Zancada forestal.

Talento de matador: Al nivel 4 y cada 2 niveles a partir de entonces, el colmillo de la naturaleza obtiene un
talento de matador. Desde el nivel 12, el colmillo de la naturaleza puede obtener talentos avanzados de matador
en lugar de un talento de matador. Utiliza su nivel de druida como nivel efectivo de matador para determinar los
talentos que puede seleccionar. Esta aptitud reemplaza a Forma salvaje.

Ataque furtivo (Ex): Al nivel 4, el colmillo de la naturaleza obtiene Ataque furtivo +1d6. Esto funciona igual
que el Ataque furtivo del pícaro. Si el colmillo de la naturaleza obtiene un bonificador de ataque furtivo por otra
clase, los bonificadores de daño se apilan. Esta aptitud reemplaza a Resistir la tentación de la naturaleza.

Objetivo estudiado veloz: Al nivel 9, el colmillo de la naturaleza puede estudiar a su oponente como acción de
movimiento o acción rápida. Esta aptitud reemplaza a Inmunidad a venenos.

Druida acuático
Empatía salvaje (Ex): Al nivel 1, el druida acuático solo podrá utilizar su Empatía salvaje sobre criaturas que
posean velocidad de nado o el subtipo acuático o agua. Sin embargo, puede mejorar la actitud de cualquier
criatura que posea una puntuación de Inteligencia 2 o menos, incluyendo a las criaturas sin mente.

Adaptación acuática (Ex): Al nivel 2, el druida acuático obtiene un bonificador introspectivo en las pruebas
de iniciativa y en las pruebas de Saber (geografía), Percepción, Sigilo, Supervivencia y Nadar igual al a mitad
de su nivel de druida en terrenos acuáticos, y no puede ser rastreado en dichos ambientes. Esta aptitud
reemplaza a Zancada forestal.

Nadador natural (Ex): Al nivel 3, el druida acuático obtiene una velocidad de nado igual a la mitad de su
velocidad terrestre. Esta aptitud reemplaza a Pisada sin rastro.

Resistir la furia del océano (Ex): Al nivel 4, el druida acuático obtiene un bonificador +4 a las TS contra los
conjuros del tipo agua o contra aptitudes extraordinarias y sobrenaturales de criaturas que posean el subtipo
acuático o agua. Esta aptitud reemplaza a Resistir la tentación de la naturaleza.

Forma salvaje (Sb): Al nivel 6, el druida acuático podrá utilizar esta aptitud con un nivel efectivo de druida
igual a su nivel de clase -2.
Hijo del mar (Ex): Al nivel 9, el druida acuático obtiene el subtipo acuático, el rasgo de anfibio y una
velocidad de nado igual a su velocidad terrestre. También obtiene los beneficios de Soportar los elementos
contra los efectos de los climas fríos. Esta aptitud reemplaza a Inmunidad al veneno.

Buceo profundo (Ex): Al nivel 13, el druida acuático obtiene una RD/cortante o perforante igual a la mitad de
su nivel de clase. Esta RD se aplica también contra conjuros y aptitudes sortílegas que causen daño de presa o
aplastante (por ejemplo, Tentáculos negros, Mano aplastante). Nunca recibirá daño por la presión de aguas
profundas. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.

Druida de la jungla
Guardián de la jungla (Ex): Al nivel 2, el druida de la jungla obtiene un bonificador en las pruebas de
iniciativa, Escalar, Saber (geografía), Percepción, Sigilo y Supervivencia igual a la mitad de su nivel de druida,
pero solo en terrenos de jungla. Además, ya no puede ser rastreado en dichos terrenos. Esta aptitud reemplaza a
Zancada forestal.

Zancada forestal (Ex): El druida de la jungla obtiene esta aptitud al nivel 3. Esta aptitud reemplaza a Pisada
sin rastro.

Resistencia tórrida (Ex): Al nivel 4, el druida de la jungla ignora los efectos del clima cálido, como si
estuviera bajo los efectos de Soportar los elementos. También obtiene un bonificador +4 a las TS contra las
enfermedades y aptitudes extraordinarias de animales y bestias mágicas. Esta aptitud reemplaza a Resistir la
tentación de la naturaleza.

Forma salvaje (Sb): El druida de la jungla obtiene esta aptitud al nivel 6, pero su nivel efectivo de druida para
esta aptitud es igual a su nivel de druida -2.

Centinela verdeante (Ex): Al nivel 13, el druida de la jungla puede lanzar Forma arbórea a voluntad. Esta
aptitud reemplaza a Mil caras.

Druida de la montaña
Montañero (Ex): Al nivel 2, el druida de la montaña obtiene un bonificador en las pruebas de iniciativa, Saber
(geografía), Percepción, Sigilo y Supervivencia igual a la mitad de su nivel de druida en terrenos montañosos, y
no podrá ser rastreado en dichos terrenos. Esta aptitud reemplaza a Zancada forestal.

Paso seguro (Ex): Al nivel 3, el druida de la montaña no sufrirá penalizadores en las pruebas de Acrobacias o
Sigilo cuando camina a través de pendientes empinadas, escombros o pedregal. Esta aptitud reemplaza a Pisada
sin rastro.
Caminante de la espira (Ex): Al nivel 4, el druida de la montaña no perderá su bonificador de Destreza a la
CA mientras escala. El druida de la montaña es inmune a la indisposición por la altura e ignorará los efectos del
clima frío, como si estuviera bajo los efectos de Soportar los elementos. Esta aptitud reemplaza a Resistir la
tentación de la naturaleza.

Forma salvaje (Sb): El druida de la montaña obtiene esta aptitud al nivel 6, pero su nivel efectivo de druida
para esta aptitud es igual a su nivel de druida -2. El druida de la montaña no puede utilizar esta aptitud para
tomar la forma de una planta. Sin embargo, al nivel 12, puede tomar la forma de un Gigante Grande, como si
utilizara el conjuro Forma de gigante I. Al nivel 16, puede tomar la forma de un Gigante Enorme, como si
utilizara el conjuro Forma de gigante II.

Postura de la montaña (Ex): Al nivel 9, el druida de la montaña obtiene inmunidad a la petrificación y un


bonificador +4 a las TS o defensa contra MDC para resistir intentos empujes, arrastres, embestidas o halar, o
para resistir cualquier otro efecto que podría moverlo físicamente (como Repeler madera, Revertir gravedad,
etc.). Esta aptitud reemplaza a Inmunidad a venenos.

Piedra de montaña (Ex): Al nivel 13, el druida de la montaña puede transformar su cuerpo en piedra y volver
a su forma original a voluntad. Esto funciona igual que el conjuro Estatua. Esta aptitud reemplaza a Mil caras.

Druida de la plaga
Vínculo natural (Ex): Al nivel 1, el druida de la plaga puede elegir un familiar (al igual que un mago)
utilizando su nivel de druida como nivel de mago para determinar el poder de su familiar o elegir uno de los
siguientes dominios: Oscuridad, Muerte y Destrucción, además de sus otros dominios normales. Esta aptitud
reemplaza a Vínculo natural.

Empatía con sabandijas (Sb): Al nivel 1, el druida de la plaga puede mejorar la actitud de las sabandijas de la
misma forma que un druida normal con los animales. Las sabandijas comienzan con una actitud de poco
amistoso. El druida de la plaga también puede mejorar la actitud de animales y muertos vivientes sin mente que
fueron animales, pero recibirá un penalizador -4 en la prueba, a menos que el animal o el muerto viviente posea
el ataque especial Enfermedad. Esta aptitud reemplaza a Empatía salvaje.

Miasma (Ex): Al nivel 5, si el druida de la plaga está adyacente a una criatura al comienzo de su turno, la
criatura deberá realizar una TS de fortaleza (CD 10 + ½ del nivel del druida + su modificador de Sabiduría) o
quedará indispuesto durante 1 asalto. Una criatura tipo animal, hada (o feérico, como quieran llamarle) o planta
que falla su TS quedará nauseado durante 1 asalto y luego indispuesto durante 1 minuto. Si la criatura supera la
TS, será inmune a este efecto durante 24 horas. Esta aptitud reemplaza a Pisada sin rastro y Resistir la tentación
de la naturaleza.
Sangre de las plagas (Ex): Al nivel 9, el druida de la plaga obtiene inmunidad a todas las enfermedades,
incluyendo las naturales y sobrenaturales. También será inmune a los efectos que lo dejen indispuesto o
nauseado. Esta aptitud reemplaza a Inmunidad al veneno.

Portador de la plaga (Sb): Al nivel 13, cualquier criatura que golpee al druida de la plaga con un ataque de
toque, impacto sin arma o arma natural deberá realizar una TS de fortaleza (CD 10 + ½ del nivel del druida + su
modificador de Sabiduría) o contraerá una enfermedad, de la misma forma que el conjuro Contagio. Si la
criatura supera la TS, será inmune a este efecto durante 24 horas. Esta aptitud reemplaza a Mil caras.

Druida de la tempestad
Competencia con armas y armaduras: El druida de la tempestad también se vuelve competente con el
tridente.

Lanzamiento espontáneo de conjuros de dominio (Ex): El druida de la tempestad puede “perder” un conjuro
preparado para lanzar cualquier conjuro de dominio del mismo nivel o inferior. Esta aptitud reemplaza a
Lanzamiento espontáneo.

Vínculo natural (Ex): El druida de la tempestad debe elegir uno de los siguientes dominios: Acuático, Aire,
Clima o Pantano. También puede optar por los sub-dominios de Nube, Tormenta o Viento.

Sentido de la costa (Ex): El druida de la tempestad obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Saber
(naturaleza) y Supervivencia en costas y pantanos. Esta aptitud reemplaza a Sentido de la naturaleza.

Resistencia a la electricidad (Ex): Al nivel 3, el druida de la tempestad obtiene resistencia 5 a la electricidad.


Como acción estándar, puede transferir esta resistencia a otra criatura durante 1 hora, la cual esta resistencia
volverá al druida de la tempestad cuando finalice el tiempo. Esta aptitud reemplaza a Pisada sin rastro.

Ojos de la tormenta (Ex): Al nivel 4, el druida de la tempestad puede ver a través de 10’ de niebla, nube, gas,
lluvia mágica/o o en condiciones climáticas similares, ignorando cualquier ocultamiento que otorguen estas
condiciones. Esta distancia aumenta en +5’ por cada 4 niveles más allá del nivel 4. Esta aptitud reemplaza a
Resistir la tentación de la naturaleza.

Curvar rayo (Sb): Al nivel 9, el druida de la tempestad puede cambiar de dirección cualquier ataque eléctrico.
Como acción inmediata, el druida de la tempestad puede cambiar el área u objetivo de un ataque de electricidad
en 5’ hacia cualquier dirección. Si el ataque eléctrico es en área, el druida de la tempestad podrá seleccionar una
casilla adyacente para que sea afectada (si esa casilla ya estaba dentro del área, no tendrá otros efectos
adicionales en esa área). Si el ataque eléctrico afecta a un objetivo, el druida de la tempestad podrá seleccionar
a un objetivo adyacente. No podrá cambiar la dirección el daño eléctrico producido por un ataque o contacto
físico (como Contacto electrizante o la propiedad mágica Electrizante). Puede utilizar esta aptitud una cantidad
de veces al día igual a su modificador de Carisma. Esta aptitud reemplaza a Inmunidad a venenos.
Druida de la tormenta
Lanzamiento espontáneo de conjuros de dominio (Ex): El druida de la tormenta puede “perder” un conjuro
preparado para lanzar cualquier conjuro de dominio del mismo nivel o inferior. Esta aptitud reemplaza a
Lanzamiento espontáneo.

Vínculo natural (Ex): El druida de la tormenta debe elegir entre los dominios de Aire o Clima, o entre los sub-
dominios de Nube, Tormenta o Viento.

Caminante del viento (Ex): Al nivel 2, el penalizador de los vientos naturales o mágicos se consideran de un
nivel inferior severo para el druida de la tormenta. Esta aptitud reemplaza a Zancada forestal.

Voz de la tormenta (Ex): Al nivel 3, cuando se deba realizar una prueba de Percepción para escucha la voz del
druida de la tormenta, la CD es reducida una cantidad igual a su nivel de druida. Esta aptitud reemplaza a
Pisada sin rastro.

Ojos de la tormenta (Ex): Al nivel 4, el druida de la tormenta puede ver hasta 10’ a través de neblina mágica,
gas, niebla, viento, lluvia o condiciones climáticas similares, ignorando cualquier tipo de ocultamiento que
otorguen. Esta distancia aumenta en +5’ por cada 4 niveles más allá del nivel 4. Esta aptitud reemplaza a
Resistir la tentación de la naturaleza.

Señor del viento: Al nivel 9, el druida de la tormenta puede seleccionar otro dominio o sub-dominio disponible
de su vínculo natural. Esta aptitud reemplaza a Inmunidad a venenos.

Señor de la tormenta (Ex): Al nivel 13, el druida de la tormenta no resulta afectado por los efectos de vientos
naturales o mágicos. También se vuelve inmune a los efectos de sordera y obtiene un bonificador +2 a las TS
contra los efectos sónicos. Esta aptitud reemplaza a Mil caras.

Druida de las cuevas


Sentido de las cuevas (Ex): El druida de las cuevas añade Saber (dungeons) como habilidad de clase, pero
pierde Saber (geografía). Además, obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Supervivencia y Saber
(dungeons). Esta aptitud reemplaza a Sentido de la naturaleza.

Vínculo natural: El druida de las cuevas puede seleccionar el dominio de Oscuridad además de sus otros
dominios normales, pero no puede seleccionar Aire o Clima.

Empatía salvaje (Ex): El druida de las cuevas puede influenciar a cienos en lugar de bestias mágicas, con un
penalizador -4 en su prueba de Empatía salvaje.
Corredor de túneles (Ex): Al nivel 2, el druida de las cuevas puede moverse a través de pasajes estrechos o
con escombros que requieran reducir su velocidad de movimiento y sin penalización. Esta aptitud reemplaza a
Zancada forestal.

Pies ligeros (Ex): Al nivel 3, el druida de las cuevas no puede ser detectado por Sentido de las vibraciones.
Esta aptitud reemplaza a Pisada sin rastro.

Resistir corrupción subterránea (Ex): Al nivel 4, el druida de las cuevas obtiene un bonificador +2 a las TS
contra las aptitudes sortílegas, extraordinarias y sobrenaturales de cienos y aberraciones. Esta aptitud reemplaza
a Resistir la tentación de la naturaleza.

Cambio de forma (Sb): El druida de las cuevas obtiene esta aptitud al nivel 6, pero su nivel efectivo de druida
para esta aptitud es igual a su nivel de druida -2. No podrá utilizar esta aptitud para tomar la forma de una
planta. Al nivel 10, el druida de las cuevas puede tomar la forma de un cieno Pequeño o Mediano, como si
utilizara Forma de bestia III, y al nivel 12 puede tomar la forma de un cieno Diminuto o Grande, como si
utilizara Forma de bestia IV (tratando al cieno como si fuera una bestia mágica sin bonificadores de armadura
natural). Cuando utiliza la forma de cieno, el druida de las cuevas no tendrá una anatomía discernible, por lo
que será inmune al veneno, a los ataques furtivos y golpes críticos.

Druida de las planicies


Caminante de los planicies (Ex): Al nivel 2, el druida de las planicies obtiene un bonificador en las pruebas de
iniciativa, Saber (geografía), Percepción, Sigilo y Supervivencia igual a la mitad de su nivel de druida, pero
solo en terrenos de planicies. Además, ya no puede ser rastreado en dichos terrenos. Esta aptitud reemplaza a
Zancada forestal.

Correr como el viento (Ex): Al nivel 3, el druida de las planicies aumenta en +10’ su velocidad terrestre
cuando utiliza armaduras ligeras o ninguna en particular y cuando lleve una carga ligera. Una vez por hora,
podrá correr o cargar hasta el doble de su velocidad normal durante 1 asalto. Si está montando su compañero
animal, el compañero animal obtendrá esta aptitud en su lugar. Esta aptitud reemplaza a Pisada sin rastro.

Emboscada en la sabana (Ex): Al nivel 4, el druida de las planicies obtiene ocultamiento cuando esté tumbado
en un ambiente natural, y puede realizar pruebas de Sigilo sin recibir penalizadores cuando esté tumbado y no
se esté movimiento o puede realizar pruebas de Sigilo con un penalizador -5 cuando se arrastra. El druida de las
planicies puede levantarse cuando esté tumbado como acción inmediata durante un asalto sorpresa. Esta aptitud
reemplaza a Resistir la tentación de la naturaleza.

Forma salvaje (Sb): El druida de las planicies obtiene esta aptitud al nivel 6, pero su nivel efectivo de druida
para esta aptitud es igual a su nivel de druida -2.
Cargador astuto (Ex): Al nivel 9, el druida de las planicies puede realizar una carga a través de las casillas
ocupadas por sus aliados sin dificultad (ya sea a pie o montado) y puede girar en 90 grados una vez durante una
carga, siempre y cuando los último 10’ de la carga sean en línea recta hacia el objetivo. También obtiene un
bonificador +4 de esquiva a la CA contra los ataques del enemigo al realizar la carga contra él y un bonificador
+4 de daño con una acción preparada contra el objetivo de la carga. Esta aptitud reemplaza a Inmunidad a
venenos.

Evasión (Ex): Al nivel 13, el druida de las planicies obtiene la aptitud Evasión. Esta aptitud reemplaza a Mil
caras.

Druida de los cielos (Sílfides)


Competencia con armas y armaduras: El druida de los cielos perderá su competencia con armaduras
intermedias.

Vínculo natural (Ex): Al nivel 1, el druida de los cielos elige un compañero animal, podrá elegir un
compañero animal que posea velocidad de vuelo. Si elige un dominio, podrá elegir uno de los siguientes
dominios: Aire, Animal, Liberación o Clima, o los subdominios de estos dominios.

Abrazo de los cielos (Sb): Al nivel 2, el druida de los cielos ya no recibirá daño por caídas, como si estuviera
bajo los efectos de Caída de pluma. Además, puede colocar puntos en la habilidad de volar sin importar si
posee velocidad de vuelo natural. Finalmente, puede utilizar su habilidad de Volar en lugar de Acrobacias
cuando realiza pruebas de saltar. Esta aptitud reemplaza a Zancada forestal.

Resistir tormenta (Ex): Al nivel 4, el druida de los cielos obtiene un bonificador +4 a las TS contra conjuros
con el descriptor Aire o Electricidad y contra los efectos que controlen o modifiquen el clima (como Tormenta
de aguanieve). Esta aptitud reemplaza a Resistir la tentación de la naturaleza.

Maestro de los cielos (Sb): Al nivel 5, el druida de los cielos puede utilizar el conjuro Volar (sobre sí mismo
solamente) durante un número de minutos al día igual a su nivel de druida. Estos minutos no necesitan ser
consecutivos. Esta aptitud reemplaza a Pisada sin rastro.

Forma salvaje (Sb): Al nivel 6, el druida de los cielos obtiene la aptitud de Forma salvaje. Cuando toma la
forma de una criatura que posea velocidad de vuelo, esta aptitud funcionará como si tuviera un nivel de druida
+1. Para las demás formas, funcionarán de manera normal utilizando su nivel de druida.

Resistir alturas (Ex): Al nivel 9, el druida de los cielos no será afectado por la indisposición de las alturas o
vientos naturales o mágicos. Esta aptitud reemplaza a Inmunidad a venenos.

En el azul salvaje (Sb): Al nivel 13, el druida de los cielos obtiene una velocidad de vuelo igual al doble de su
velocidad de movimiento terrestre (con buena maniobrabilidad). Esta aptitud reemplaza a Mil caras.
Druida del ártico
Nativo del ártico (Ex): Al nivel 2, el druida del ártico obtiene un bonificador en las pruebas de iniciativa y en
las pruebas de Saber (geografía), Percepción, Sigilo y Supervivencia igual a la mitad de su nivel de druida en
territorios fríos o de hielo, y no puede ser rastreado en dichos lugares. Esta aptitud reemplaza a Zancada
forestal.

Caminar por el hielo (Ex): Al nivel 3, el druida del ártico no sufre penalizadores a su velocidad o en las
pruebas de Acrobacias, Escalar o Sigilo en terrenos de hielo o de nieve o en lugares húmedos o en condiciones
climáticas y puede caminar a través de la corteza de nieve o hielo delgado o fino sin romperlo. Esta aptitud
reemplaza a Pisada sin rastro.

Aguante del ártico (Ex): Al nivel 4, el druida del ártico ignora los efectos del clima frío, como si estuviera
bajo los efectos del conjuro Soportar los elementos. También será inmune al deslumbramiento. Esta aptitud
reemplaza a Resistir la tentación de la naturaleza.

Forma salvaje (Sb): Al nivel 6, el druida del ártico podrá utilizar esta aptitud con un nivel efectivo de druida
igual a su nivel de clase -2.

Lanzador de la nieve (Sb): Al nivel 9, el druida del ártico puede ver normalmente en áreas afectadas por
conjuros como Tormenta de hielo, Tormenta de aguanieve y otras tormentas de nieve naturales. Además, podrá
preparar cualquier conjuro de druida del subtipo fuego como un conjuro de frío, el cual poseerá el mismo efecto
pero causará daño por frío en lugar de daño por fuego. Esta aptitud reemplaza a Inmunidad al veneno.

Forma de ráfaga (Ex): Al nivel 13, el druida del ártico puede, a voluntad, tomar la forma de una columna de
remolino de nieve equivalente al conjuro Forma gaseosa. Mientras esté bajo esta forma, obtendrá un
bonificador de circunstancia en las pruebas de Sigilo igual a su nivel de druida en territorios fríos. Esta aptitud
reemplaza a Las mil caras.

Druida del desierto


Nativo del desierto (Ex): Al nivel 2, el druida del desierto obtiene un bonificador en las pruebas de Iniciativa y
Saber (geografía), Percepción, Sigilo y Supervivencia igual a la mitad de su nivel de druida mientras esté en
lugares desérticos, y no puede ser rastreado en dicho terreno. Esta aptitud reemplaza a Zancada forestal.

Caminante de la arena (Ex): Al nivel 3, el druida del desierto no sufrirá penalizadores a su velocidad o en las
pruebas de Acrobacias o Sigilo cuando se mueve a través de terrenos arenosos o desérticos. Esta aptitud
reemplaza a Pisada sin rastro.
Aguante del desierto (Ex): Al nivel 4, el druida del desierto ignora los efectos del clima caliente, como si
utilizara el conjuro Soportar los elementos. También tendrá una necesidad reducida de hambre y sed, como si
utilizara un Anillo del sustento (pero requerirá dormir de manera normal). Esta aptitud reemplaza a Resistir la
tentación de la naturaleza.

Forma salvaje (Sb): Al nivel 6, el druida del desierto obtiene esta aptitud al nivel 6, pero el nivel efectivo de
druida para esta aptitud es igual a su nivel de druida -2. El druida del desierto no podrá utilizar esta aptitud para
tomar la forma de una planta. Al nivel 10, podrá tomar la forma de una sabandija Pequeña o Mediana, al nivel
12 podrá tomar la forma de una sabandija Diminuta o Grande, y al nivel 14 podrá tomar la forma de una
sabandija Enorme o Diminuta. Estos efectos funcionan como Forma de bestia IV (tratando a la sabandija como
un animal para determinar sus aptitudes y modificadores de armadura natural).

Visión sombría (Ex): Al nivel 9, el druida del desierto se vuelve inmune a los efectos de ceguera y deslumbre.
También obtiene un bonificador +2 a las TS contra los ataques de mirada y sub-escuelas de ilusión de Pauta y
Quimera. Esta aptitud reemplaza a Inmunidad a venenos.

Fundirse con las dunas (Ex): Al nivel 13, el druida del desierto puede tomar la forma de una masa de arena
con forma de remolino a voluntad. Esto es equivalente al conjuro Forma gaseosa, pero el druida obtiene una
velocidad de cavar de 10’ en lugar de una velocidad de vuelo. Mientras está bajo esta forma, el druida obtiene
un bonificador de circunstancia en las pruebas de Sigilo igual a su nivel de druida, pero solo en terrenos
desérticos. Esta aptitud reemplaza a Mil caras.

Druida del pantano


Criatura del pantano (Ex): Al nivel 2, el druida del pantano obtiene un bonificador en las pruebas de
iniciativa y pruebas de Saber (geografía), Percepción, Sigilo, Nadar y Supervivencia igual a la mitad de su nivel
de druida en terrenos pantanosos, y no podrá ser rastreado en dichos terrenos. Esta aptitud reemplaza a Zancada
forestal.

Caminante del pantano (Ex): Al nivel 3, el druida del pantano no recibirá penalizadores a su velocidad de
movimiento o en las pruebas de Acrobacias o Sigilo en malezas o ciénagas. Esta aptitud reemplaza a Pisada sin
rastro.

Espuma de charca (Ex): Al nivel 4, el druida del pantano obtiene un bonificador +4 a las TS contra los
venenos y contra las aptitudes sortílegas, sobrenaturales y extraordinarias de monstruos humanoides. Además,
obtiene una RD/- igual a la mitad de su nivel de druida contra los ataques realizados por enjambres. Si esta RD
previene el daño, el druida del pantano no será afectado por distracciones u otros ataques especiales de los
enjambres. Esta aptitud reemplaza a Resistir la tentación de la naturaleza.

Forma salvaje (Sb): El druida del pantano obtiene esta aptitud al nivel 6, pero su nivel efectivo de druida para
esta aptitud es igual a su nivel de druida -2.
Escurridizo (Ex): Al nivel 13, el druida del pantano obtiene constantemente los beneficios de Libertad de
movimiento. Esta aptitud reemplaza a Mil caras.

Druida del río


Embarcador (Ex): Al nivel 1, el druida del río obtiene Diplomacia como habilidad de clase. Además, obtiene
un bonificador +2 en las pruebas de Diplomacia y Saber (naturaleza). Esta aptitud reemplaza a Sentido de la
naturaleza.

Leer las corrientes (Ex): Al nivel 2, el druida del río obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de
druida en las pruebas de iniciativa y pruebas de Acrobacias, Saber (geografía), Percepción, Sigilo,
Supervivencia y Nadar. Solo obtendrá este bonificador mientras esté dentro, por encima o adyacente a una
corriente de agua (como por ejemplo un río). Además, no puede ser rastreado en dicho territorio. Esta aptitud
reemplaza a Zancada forestal.

Contracorriente (Ex): Al nivel 3, el druida del río no recibirá penalizadores a su velocidad o pruebas de
Acrobacias o Sigilo en aguas poco profundas de hasta 2’ de profundidad (1’ de profundidad para personajes
Pequeños), como arroyos, pantanos de poca profundidad, bordes de playa, etc. El druida del río (y cualquier
vehículo que maneje) no se moverá a menos que él mismo lo permita. Las aguas que estén manipuladas
mágicamente le seguirán afectado de manera normal. Esta aptitud reemplaza a Pisada sin rastro.

Respiración profunda (Ex): Al nivel 4, el druida del río puede mantener su respiración durante un número de
minutos igual a su puntuación de Constitución (después de esto, deberá realizar pruebas de Constitución o
empezará a sofocarse). Esta aptitud reemplaza a Resistir la tentación de la naturaleza.

Forma salvaje (Sb): El druida del río obtiene esta aptitud al nivel 6, pero su nivel efectivo de druida para esta
aptitud es igual a su nivel de druida -2.

Lengua del sol y la luna (Ex): Al nivel 15, el druida del río puede hablar con cualquier criatura viviente. Esta
aptitud reemplaza a Cuerpo eterno.

Druida Goliat
Habilidades: El druida Goliat obtiene Engañar, Diplomacia y Saber (local) como habilidades de clase, pero
pierde Artesanía, Oficio y Montar.

Lenguajes adicionales: El druida Goliat con un bonificador de Inteligencia puede seleccionar Gigante como
lenguaje adicional.
Tamaño primordial: El druida Goliat añade el conjuro Agrandar persona a su lista de conjuros de clase. Solo
podrá lanzar este conjuro sobre sí mismo. También puede canalizar su energía reservada para lanzar este
conjuro sin prepararlo. En efecto, puede “perder” un conjuro preparado de nivel 1 o mayor para lanzar
Agrandar persona.

Vínculo primordial (Ex): Si el druida Goliat selecciona un dominio, deberá elegir entre Animal, Destrucción o
Fuerza, o los sub-dominios de Ferocidad, Crecimiento o Furia.
Si druida Goliat selecciona un compañero animal, deberá elegir entre un dinosaurio o un animal de megafauna.
En caso de que elija uno de estos animales, podrá lanzar Agrandar persona sobre ellos incluso si ese compañero
animal no sea de tipo Humanoide. Esta aptitud modifica a Vínculo natural.

Empatía primordial (Ex): Esta aptitud funciona igual que Empatía salvaje, pero solo funciona con criaturas
que sean de tamaño Grande o mayor. Esta aptitud modifica a Empatía salvaje.

Enfrentar la fuerza de la naturaleza (Ex): Al nivel 4, el druida Goliat obtiene un bonificador +4 a las TS
contra las aptitudes sortílegas y sobrenaturales de los gigantes. Esta aptitud reemplaza a Resistir la tentación de
la naturaleza.

Forma salvaje (Sb): Esta aptitud le permitirá convertirse en un animal tipo dinosauro o de megafauna, pero no
le permitirá convertirse en un elemental o planta.
Al nivel 6, el druida Goliat puede utilizar su Forma salvaje para convertirse en un humanoide Grande del
subtipo gigante. Esto funciona como el conjuro Alterar el propio aspecto, excepto que el druida Goliat obtiene
un bonificador de tamaño +4 a Fuerza, un penalizador -2 a Destreza y un bonificador +1 de armadura natural.
Si el humanoide Grande posee Lanzamiento de rocas, el druida Goliat obtendrá esa aptitud (alcance 40’, 1d8 de
daño). Si la forma posee el subtipo acuático, el druida Goliat obtendrá los subtipos acuático y anfibio.
Al nivel 12, cuando toma la forma de un gigante, esta aptitud funcionará como Forma de gigante I. Al nivel 14,
el druida Goliat puede convertirse también en un gigante Enorme, como si utilizara el conjuro Forma de gigante
II. Esta aptitud modifica a Forma salvaje.

Convocaciones primordiales: El druida Goliat añadirá las siguientes criaturas a su lista de criaturas que
normalmente puede convocar al utilizar los conjuros de Convocar aliado natural.
Convocar aliado natural I: Compsognathus.
Convocar aliado natural II: Dimorphodon.
Convocar aliado natural III: Velociraptor.
Convocar aliado natural IV: Ogro, Parasaurolophus.
Convocar aliado natural V: Glyptodon.
Convocar aliado natural VI: Baluchitherium, Megalania.
Convocar aliado natural VII: Gigante de la colina.
Convocar aliado natural VIII: Spinosaurus.
Convocar aliado natural IX: Diplodocus.
Esta aptitud reemplaza a Inmunidad a venenos y Mil caras.
Druida superviviente
Competencia con armas y armaduras: Además de su competencia normal con armas, el druida superviviente
también es competente con los arcos cortos y arcos largos.

Lanzamiento de conjuros disminuido: El número de conjuros al día del superviviente por cada nivel de
conjuro es 1 menos de lo normal (por ejemplo, un druida superviviente de nivel 4 puede lanzar 3 trucos, 2
conjuros de nivel 2 y 1 de nivel 1). Si esto reduce el número de conjuros de un nivel a 0, solo obtendrá los
conjuros adicionales de ese nivel basados en Sabiduría.

Vínculo natural (Ex): Al nivel 1, el druida superviviente debe seleccionar un compañero animal.

Elemento sorpresa (Ex): Al nivel 4, si el druida superviviente realiza un ataque exitoso durante un asalto
sorpresa contra un objetivo que no esté preparado contra él, la víctima recibirá un penalizador en su prueba de
iniciativa durante el siguiente asalto igual a la mitad del daño causado por el ataque del druida superviviente
(mínimo 0, máximo igual al nivel de clase del druida superviviente). Esto no puede reducir el resultado de la
iniciativa por debajo de 1. Esta aptitud reemplaza a Resistir la tentación de la naturaleza.

Trampa: Al nivel 4, el druida superviviente aprende a crear trampas de sogas y una trampa de explorador (a su
elección). Al nivel 6 y cada 2 niveles a partir de entonces, podrá aprender otra trampa. El druida superviviente
puede utilizar estas trampas una cantidad de veces al día igual a la mitad de su nivel de druida + su modificador
de Sabiduría. Una vez que se aprende una trampa, no podrá ser cambiada por otra trampa. El druida
superviviente no puede elegir la misma trampa más de una vez. Esta aptitud reemplaza a Forma salvaje.

Lanzar trampa: Al nivel 9, el druida superviviente puede unir una trampa mágica de explorador en una de sus
flechas o un arma arrojadiza, permitiéndole colocar la trampa remotamente o utilizarla como ataque directo.
Unir una de sus trampas a su flecha o arma arrojadiza requiere una acción de asalto completo. El proyectil con
la trampa es disparado o lanzado de manera normal. Si el proyectil es disparado a una casilla, la trampa se
considerará que fue colocada por el druida superviviente, pero la CD de la trampa disminuye en -5. Si el
proyectil es disparado a una criatura, el objetivo recibirá daño de manera normal y se considerará que activó la
trampa (deberá realizar la TS de manera normal, si lo permite la trampa). El ataque tiene un alcance máximo de
60’, y el incremento de alcance se aplica en la tirada de ataque. La duración del proyectil con trampa comienza
desde que fue creada, no cuando fue utilizada. Esta aptitud reemplaza a Inmunidad a venenos.

Druida urbano
Lanzamiento espontáneo: El druida urbano puede canalizar la energía de los conjuros almacenados en
conjuros de dominio que no haya preparado de antemano. Podrá “perder” un conjuro preparado para luego
poder lanzar cualquier conjuro de dominio del mismo nivel o inferior. Esta aptitud reemplaza a la capacidad de
lanzar espontáneamente conjuros de Aliado natural.
Vínculo natural (Ex): El druida urbano no podrá seleccionar un compañero animal. En su lugar, podrá elegir
uno de los siguientes dominios: Hechizo, Comunidad, Saber, Nobleza, Protección, Descanso, Runa o Clima.

Guardián del saber (Ex): Al nivel 2, el druida urbano añade Diplomacia, Saber (historia, local y nobleza) a su
lista de habilidades de clase. También recibirá un bonificador +2 en las pruebas de estas habilidades. Esta
aptitud reemplaza a Zancada forestal y Pisada sin rastro.

Resistir tentación (Ex): Al nivel 4, el druida urbano obtiene un bonificador +2 a las TS contra las
adivinaciones y encantamientos. Esta aptitud reemplaza a Resistir la tentación de la naturaleza.

Mil caras (Sb): El druida urbano obtiene esta aptitud al nivel 6.

Forma salvaje (Sb): El druida urbano obtiene esta aptitud al nivel 8, excepto que su nivel efectivo de druida
para esta aptitud es igual a su nivel de druida -4.

Fuerza mental (Ex): Al nivel 9, el druida urbano obtiene inmunidad a los efectos de hechizo y compulsión.
Esta aptitud reemplaza a Inmunidad a venenos.

Erudito de menhir
Sentido de los espíritus (St): Al nivel 1, el erudito de menhir puede detectar la presencia de muertos vivientes,
hadas, ajenos; y de criaturas astrales, etéreas o incorporales. Esta aptitud funciona igual que Detectar muertos
vivientes, y el erudito de menhir detectará todas estas criaturas a la vez. Esta aptitud reemplaza a Empatía
salvaje y Sentido de la naturaleza.

Colocar magia (Sb): Al nivel 2, el erudito de menhir puede, como acción gratuita, cubrirse con la magia de
una línea ley cercana para aumentar su nivel de lanzador en +1 durante 1 asalto. Puede utilizar esta aptitud una
cantidad de veces al día igual a 3 + su modificador de Sabiduría. Esta aptitud reemplaza a Zancada forestal y
Pisada sin rastro.

Caminar sobre las líneas (Sb): Al nivel 9, el erudito de menhir puede utilizar su conexión con las líneas ley
para lanzar Viajar mediante plantas una cantidad de veces al día igual a su modificador de Sabiduría.

Cuerpo vacío (Sb): Al nivel 13, el erudito de menhir puede volverse etéreo como acción estándar, como si
utilizara el conjuro Excursión etérea. Puede mantenerse etéreo durante un número de asaltos al día igual a su
nivel de druida. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Esta aptitud reemplaza a Mil caras.

Iniciado de la fe verde
Oído del meditador (Ex): Al nivel 3, el iniciado de la fe verde obtiene un bonificador en las pruebas de
Diplomacia y Averiguar intenciones igual a la mitad de su nivel de druida. Esta aptitud reemplaza a Pisada sin
rastro.

Mensaje de céfiro (St): Al nivel 6, el iniciado de la fe verde puede lanzar Viento susurrante como aptitud
sortílega una vez al día, utilizando su nivel de druida como nivel de lanzador. Esta aptitud reemplaza al uso
diario de Forma salvaje obtenido al nivel 6.

Camino al refugio (St): Al nivel 9, una vez al día, el iniciado de la fe verde puede viajar a través de las plantas
o cualquier círculo druídico de la Fe verde u otro sitio sagrado. Cada uno de estos sitios está marcado con unas
piedras especiales que le permiten a los iniciados de la fe verde que estén dentro del alcance utilizarla para
transportarse a través de plantas o árboles y para sentir su distancia y dirección. A los niveles 14 y 19, podrá
utilizar esta aptitud una vez adicional al día. Esta aptitud reemplaza a Inmunidad a venenos.

Secretos a través de toda la vida (St): Al nivel 9, el iniciado de la fe verde puede lanzar Conocimiento de
leyendas como aptitud sortílega una vez por semana, revelando los conocimientos de los archidruidas de la Fe
verde que guardaron durante generaciones. Esta aptitud no requiere componentes materiales. Esta aptitud
reemplaza al uso diario adicional de Forma salvaje al nivel 10.

Mil voces (Sb): Al nivel 13, el iniciado de la fe verde puede comunicarse con cualquier criatura que posea un
lenguaje o con cualquier piedra, como si utilizara Don de lenguas y Piedra parlante, durante 1 minuto por nivel
de druida al día. Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto.
Esta aptitud reemplaza a Mil caras.

Guardián antiguo
Armas antiguas: El guardián antiguo no puede utilizar armas que sean principalmente de metal. Es competente
con la clava, dardo, bastón, lanza corta, honda y lanza. También es competente con todos los ataques naturales
de cualquier forma que asuma con su aptitud Forma salvaje. Si utiliza armas prohibidas, no podrá lanzar ningún
conjuro de druida o utilizar cualquier aptitud sortílega o sobrenatural de druida mientras utilice el arma y
durante 24 horas después de dejar de utilizar el arma. Esto modifica la competencia con armas estándar del
druida.

Vínculo con la comunidad (Ex): Al nivel 1, el guardián antiguo debe seleccionar un vínculo natural con uno
de los siguientes dominios: Comunidad, Curación, Conocimiento, Protección o Descanso eterno. Esta aptitud
modifica a Vínculo natural.

Paciencia de la naturaleza (Ex): Al nivel 2, el guardián antiguo obtiene las habilidades Diplomacia,
Interpretar (oratoria) y Averiguar intenciones como habilidades de clase. Además, obtiene un bonificador
introspectivo igual a la mitad de su nivel de druida en las pruebas con estas habilidades. Esta aptitud reemplaza
a Empatía salvaje.
Caminos antiguos (Ex): Al nivel 3, el guardián antiguo aumenta cualquier velocidad de escalar, volar o nadar
que posea cuando utiliza su aptitud Forma salvaje en +10’. Esta aptitud reemplaza a Pisada sin rastro y Zancada
forestal.

Disipar hostilidad (Sb): Al nivel 3, el guardián antiguo puede “perder” un conjuro preparado y lanzar Calmar
emociones.
En lugar de utilizar la CD normal de ese conjuro, la CD mejora a 10 + ½ del nivel del guardián antiguo + su
modificador de Sabiduría. Esta aptitud reemplaza a Lanzamiento espontáneo.

Irrecusable (Ex): Al nivel 4, el guardián antiguo obtiene un bonificador +4 a las TS contra los efectos de
encantamiento. Esta aptitud reemplaza a Resistir la tentación de la naturaleza.

Deshacer artefacto (St): Al nivel 13, el guardián antiguo obtiene la aptitud de reducir a un objeto no viviente a
sus componentes materiales iniciales puros. Esto funciona igual que el conjuro Polimorfar cualquier objeto,
pero solo funciona sobre objetos sin vida, ya sean mágicos o no mágicos. La duración será permanente. A
diferencia de Polimorfar cualquier objeto, esta aptitud no puede ser utilizada para imitar los efectos de otros
conjuros. Los objetos que reciban estos efectos deberán realizar una TS de fortaleza para negarlo (CD 10 + ½
del nivel del guardián antiguo + su modificador de Sabiduría). Los objetos mágicos recibirán un bonificador de
circunstancia en esta TS igual a +1 por cada 5.000 PO del valor del objeto. Puede utilizar esta aptitud una
cantidad de veces al día igual a su modificador de Sabiduría. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.

Guardián de la estación (Triaxians)


Vínculo natural (Ex): El guardián de la temporada debe elegir un compañero animal.

Espíritus estacionales (Sb): Al nivel 1, cada día cuando prepara sus conjuros, el guardián de la estación puede
imbuir a su compañero animal con los espíritus del verano o el espíritu del invierno.

Espíritu del verano: El compañero animal del guardián de la estación emitirá un aura de 15’ de aire templado y
vigoroso. Los aliados que estén dentro del aura podrán aguantar sin problemas en condiciones de calor, como si
tuvieran el rasgo racial Estacionario de los triaxians. Al nivel 3, cuando un aliado esté dentro del aura y reciba
un conjuro de curación, ese aliado obtendrá curación rápida 2 durante un número de asaltos igual al nivel del
conjuro. Al nivel 9, los aliados que estén dentro del aura no dejarán rastro en lugares boscosos o herbosos, por
lo que no pueden ser rastreados. Al nivel 15, la duración de la curación rápida se duplica y los aliados podrán
ignorar el terreno difícil causado por malezas naturales.

Espíritu del invierno: El compañero animal del guardián de la estación emitirá un aura de 15’ de calma y de
calor moderado. Los aliados que estén dentro del aura podrán aguantar sin problemas en condiciones frías,
como si tuvieran el rasgo racial Estacionario de los triaxians. Al nivel 3, el aura otorgará a los aliados
resistencia 10 al frío. Al nivel 9, los aliados afectados no dejarán rastros en lugares naturales de nivele o hielo,
por lo que no pueden ser rastreados. Al nivel 15, la resistencia al frío aumenta a 20 y los aliados podrán ignorar
el terreno difícil causado por la nivele o hielo.

Esta aptitud modifica a Vínculo natural y reemplaza a Pisada sin rastro, Inmunidad a venenos y Cuerpo eterno.

Forma salvaje (Sb): El guardián de la estación obtiene esta aptitud al nivel 6, pero su nivel efectivo de druida
para esta aptitud es igual a su nivel de druida -2. Si imbuyó a su compañero animal con el espíritu del invierno,
podrá utilizar su nivel completo de druida cuando toma la forma de un elemental de hielo. Si imbuyó a su
compañero animal con el espíritu del verano, podrá utilizar su nivel completo de druida cuando toma la forma
de una planta. El guardián de la estación no podrá utilizar esta aptitud para tomar la forma de un elemental
(excepto elemental de hielo), y solo podrá tomar esa forma cuando su compañero animal posea el espíritu del
invierno. De manera similar, solo podrá tomar la forma de una planta cuando su compañero animal posea el
espíritu del verano. Esta aptitud modifica a Forma salvaje.

Llamador de la luna
Visión de la noche (Ex): Al nivel 2, el llamador de la luna obtiene Visión en la penumbra. Si ya poseía Visión
en la penumbra, obtendrá Visión en la oscuridad hasta 30’. Si ya poseía Visión en la oscuridad, el alcance de
esta visión aumenta en +30’. Esta aptitud reemplaza a Zancada forestal.

Resistir la llamada de lo salvaje (Ex): Al nivel 4, el llamador de la luna obtiene un bonificador +4 a las TS
contra los efectos de confusión, atontamiento, Debilidad mental y Locura. También obtiene un bonificador +4 a
las TS las aptitudes extraordinarios, aptitudes sortílegas y aptitudes sobrenaturales de criaturas con el subtipo
Cambiaformas. Esta aptitud reemplaza a Resistir la tentación de la naturaleza.

Pureza del cuerpo (Ex): Al nivel 9, el llamador de la luna obtiene inmunidad a las enfermedades, ya sean
mágicas o naturales. Esta aptitud reemplaza a Inmunidad a venenos.

Azote del lobo (Sb): Al nivel 13, el llamador de la luna obtiene RD 3/plata. Esta RD aumenta en +1 cada 3
niveles más allá del nivel 13. Esta aptitud reemplaza a Mil caras.

Niño salvaje (Humanos)


Habilidades: El niño salvaje obtiene Acrobacias como habilidad de clase, pero pierde Volar y Oficio.

Competencia con armas y armaduras: El niño salvaje pierde su competencia con cimitarras, guadañas y la
hoz. También pierde su competencia con escudos.

Analfabeto: Al nivel 1, el niño salvaje es incapaz de leer y escribir, a menos que posea al menos 1 rango en
Lingüística. No obtendrá acceso a los lenguajes druídicos y Silvano.
Impacto sin armas mejorado: Al nivel 1, el niño salvaje obtiene la dote Impacto sin armas mejorado.

Familia de bestias (Ex): Al nivel 1, el niño salvaje puede seleccionar un tipo de animal con el que se crió.
Obtendrá un bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Trato con animales y Empatía salvaje con ese
tipo de animal, y podrá comunicarse con ellos como si estuviera bajo los efectos de Hablar con animales, pero
esta aptitud no es mágica.

Vínculo natural (Ex): Al nivel 1, el niño salvaje deberá elegir un compañero animal.

Terreno predilecto (Ex): Al nivel 3, el niño salvaje obtiene la aptitud Terreno predilecto como un explorador
de su nivel de clase. El niño salvaje no podrá elegir el terreno urbano como su terreno predilecto. Esta aptitud
reemplaza a Pisada sin rastro y Mil caras.

Astucia nativa (Ex): Al nivel 3, el niño salvaje obtiene la aptitud Sentido de las trampas como un bárbaro del
mismo nivel, y en su terreno predilecto, podrá realizar pruebas de Percepción para notificar trampas que estén a
10’, como el talento de pícaro Observador de trampas.
Además, al nivel 3 y cada 3 niveles a partir de entonces, podrá elegir una MDC, y obtener un bonificador igual
a su bonificador de Sentido de las trampas a su defensa contra esa MDC. Esta aptitud reemplaza a Forma
salvaje.

Fortaleza nativa (Ex): Al nivel 4, el niño salvaje obtiene un bonificador +1 a las TS contra las enfermedades,
extenuación, fatiga, miedo y veneno. Cuando está en uno de sus terrenos predilectos, en su lugar utilizará el
bonificador de su Terreno predilecto para estas TS. También se recuperará del daño a las características,
extenuación y fatiga el doble de rápido de lo normal. Esta aptitud reemplaza a Resistir la tentación de la
naturaleza.

Llamada nativa (Sb): Al nivel 9, cuando está en su terreno predilecto, al utilizar el conjuro Convocar aliado
natural para convocar a un animal que sea nativo de ese terreno, tratará la duración del conjuro como si fueran 2
niveles superiores.
Al nivel 17, cuando el niño salvaje utiliza el conjuro Convocar aliado natural para convocar dichos animales,
esos animales obtendrá un bonificador +2 a sus puntuaciones de Fuerza y Constitución. Estos bonificadores se
apilan con la dote Aumentar convocación. Esta aptitud reemplaza a Inmunidad a venenos y Cuerpo eterno.

Señor de la manada
Vínculo de la manada (Ex): Al nivel 1, el señor de la manada deberá seleccionar a un compañero animal. El
señor de la manada obtendrá un bonificador +2 en las pruebas de Empatía salvaje y Trato con animales hechas
con respecto a su compañero animal. El señor de la manada puede tener más de un compañero animal, pero
deberá decidir cómo dividir su nivel efectivo de druida entre sus compañeros animales para determinar las
aptitudes de cada compañero. Por ejemplo, un señor de la manada de nivel 4 puede tener 1 compañero animal, 2
compañeros animales de nivel 2, o 1 de nivel 3 y otro de nivel 1.
Cada vez que el señor de la manada aumenta de nivel, deberá decidir cómo dividir estos niveles entre sus
compañeros animales (incluyendo la opción de añadir un nuevo compañero animal de nivel 1). Una vez que un
nivel de druida es utilizado, no podrá ser modificado (a menos que deje libre a su compañero animal o que éste
muera y consiga un nuevo compañero animal, lo cual puede hacerlo la próxima vez que prepare sus conjuros).
La aptitud Compartir conjuros solo se podrá aplicar a uno de sus compañeros animales, no a todos a la vez. Esta
aptitud reemplaza a Vínculo natural.

Vínculo empático mejorado (Sb): El señor de la manada obtiene Vínculo empático con todos sus compañeros
animales. Esto funciona igual que Vínculo empático con un familiar. Además, como acción rápida, el señor de
la manada puede cambiar su percepción a uno de sus compañeros animales, permitiéndole experimentar lo que
ven, oír, etc. Puede mantener esta conexión todo el tiempo que desee (siempre y cuando el compañero animal
esté a 1 milla o menos) y finalizar este efecto como acción gratuita. El señor de la manada solo puede utilizar
esta aptitud sobre un compañero animal a la vez, y no podrá oír, ver u oler con su propio cuerpo mientras
mantiene esta conexión. Esta aptitud reemplaza al uso adicional al día de Forma salvaje de nivel 6.

Susurrador salvaje
Inspiración (Ex): Al nivel 2, el susurrador salvaje obtiene una reserva de inspiración, al igual que el
investigador. El susurrador salvaje utiliza su nivel de druida como nivel de investigador cuando determina los
efectos de esta aptitud. En lugar de utilizar los puntos de inspiración en las pruebas de Saber, Lingüística o
Conocimiento de conjuros, el susurrador salvaje puede utilizar su inspiración en las pruebas de Trato con
animales, Sanar, Saber (geografía, naturaleza), Montar, Averiguar intenciones y Supervivencia sin gastar
puntos de inspiración, siempre y cuando esté entrenado en esa habilidad. Podrá utilizar también estos puntos de
inspiración en cualquier prueba de Empatía salvaje sin gastar puntos de inspiración. La reserva de puntos de
inspiración se volverá a llenar cada día cuando prepare sus conjuros. Esta aptitud reemplaza a Zancada forestal,
Pisada sin rastro y Resistir la tentación de la naturaleza.

Forma salvaje (Ex): Al nivel 4, el susurrador salvaje obtiene la aptitud de Forma salvaje, pero nunca podrá
convertirse en un elemental o planta. Esta aptitud modifica a Forma salvaje.

Pericia natural (Ex): Al nivel 6, cuando el susurrador salvaje utiliza su inspiración en una tirada de ataque
contra un animal o una sabandija o realiza una TS contra los efectos de dichas criaturas, solo necesitará un
punto de inspiración en lugar de 2. Esta aptitud reemplaza al aumento de Forma salvaje obtenido al nivel 6.

Talento de investigador: Al nivel 8, el susurrador salvaje obtiene un talento de investigador. Esta aptitud
reemplaza al aumento de Forma salvaje obtenido al nivel 8.

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