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ESCOLA SUPERIOR ABERTA DO BRASIL – ESAB

Fonte: estudosdamatematica.blogspot.com (2014).

O USO DE JOGOS DIGITAIS NA CONSTRUÇÃO DA


APRENDIZAGEM MATEMÁTICA
Luiz Fernando Reinoso
Apresentação de Monografia apresentada ao Curso de Pós-
Graduação em Informática na Educação da Escola Superior
Aberta do Brasil como requisito para obtenção do título de
Especialista em Informática na Educação, sob orientação do
Prof. Me. João Pereira dos Santos Neto.
CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
Este trabalho tem como objetivo analisar o processo de
imersão e interatividade através com uso de jogos digitais
para melhor aprendizagem na disciplina de matemática,
apresentando formas qualitativas que tornem o uso de jogos
digitais em sala de aula uma ferramenta para o ensino
aprendizagem desta ciência. Dentre os autores pesquisados
para a constituição conceitual deste trabalho destacam-se
Polato (2003), Valente (1999), Mattar (2010) e Kishimoto
(1994).

Resumo
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O ensino de matemática sempre foi visto como uma matéria
exigente em raciocínio e fixação através de inúmeros
exercícios.
O trabalho se coloca a ajudar o educador a tornar o uso de
jogos digitais no ensino de Matemática uma alternativa
interativa e imersiva. Provendo aos aprendizes maior
integração de habilidades e competências que este irá
utilizar no seu dia-a-dia.

Justificativa
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A metodologia utilizada foi à pesquisa qualitativa, onde
alunos jogam e relatam experiências descrevendo sua
aprendizagem, que deve ser avaliada pelo professor, que
realta os resultados adquiridos com os alunos.
Foi possível levantar através de questionários, dados acerca
do uso de Jogos digitais e aplicações educacionais,
levantando pontos e observações importantes sobre o
desenvolvimento dos alunos e como esta prática interferiu na
aprendizagem e a forma de ensinar a disciplina de
matemática destes, constituindo este trabalho de monografia.
Metodologia
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Direcionar os professores na inserção dos jogos digitais no
ensino de matemática, orientando a aprendizagem para uma
abordagem mais lúdica e coerente com a realidade dos
jovens e adolescentes que tem este tipo de mídia inserida
em sua cultura e forma de entretenimento atual,
contextualizando o professor em meio a geração exigente
em formas dinâmicas e interativas de ensino e
aprendizagem.

Objetivos
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 Delinear fontes de pesquisa que nos ajudem a esclarecer
aspectos que proporcionem o uso de jogos em sala de aula.
 Mostrar os jogos digitais como uma ferramenta de ensino na
disciplina de matemática.
 Ensinar aos professores como selecionar ferramentas
baseadas em jogos digitais.
 Mostrar como a tecnologia de jogos pode transformar uma
sala de aula.

Objetivos Específicos
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“O jogo entendido como ação livre, tendo um fim em si
mesmo, iniciado e mantido pelo aluno, pelo simples prazer
de jogar, não encontraria lugar na escola.” (Kishimoto, 1994).
São essas ponderações que tem aquecido as discussões em
torno da apropriação do jogo na escola e, especialmente, o
jogo educativo.

Os Jogos Digitais e a educação


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A análise de dados foi desenvolvida em duas entidades que
lecionam Matemática, com publico de alunos distintos, a
primeira instituição trabalha com educação especial é a
Associação Colatinense de e para Portadores de Deficiência
Visual, em Colatina, no estado do Espírito Santo no primeiro
trimestre do ano letivo de 2014. A segunda instituição é o
colégio estadual de ensino fundamental e médio, o colégio
David Roldi, localizada em São Roque do Canaã, no estado
do Espírito Santo no primeiro trimestre do ano letivo de 2014.

Apresentação e análise de dados


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9 7
8
6
7
Interatividade 5 Interatividade
6
5 4
Compreendiment Compreendiment
4 3
o o
3
Dificuldade 2 Dificuldade
2
1 1
0 0
1° Aula 2° Aula 3° Aula 4° Aula 1° Aula 2° Aula 3° Aula 4° Aula

Gráfico de comparação de Gráfico de comparação de


aprendizagem em aulas com aprendizagem em aulas
jogos digitais. isentas de jogos digitais

Apresentação e análise de dados


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O professor consegue dinamizar aulas, ensinar matemática e
torna-la interativa e divertida, deixando o processo pedagógico
ocorrer de maneira lúdica, os alunos passam a perceber a
existência de conceitos e formulas matemáticas em um universo
completamente diferente, possibilitando visões mais profundas
da matemática. Com isso, o educador torna o uso de jogos
digitais uma forma de ensino interativa, imersiva e provem ao
aluno maior integração de habilidades e competências. O
professor só é capaz de transformar uma aula com jogos,
quando sabe exatamente o que fazer com ele na atividade de
ensinar.
Conclusão
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