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Resumo
ESCOLA SUPERIOR ABERTA DO
BRASIL - ESAB
O ensino de matemática sempre foi visto como uma matéria
exigente em raciocínio e fixação através de inúmeros
exercícios.
O trabalho se coloca a ajudar o educador a tornar o uso de
jogos digitais no ensino de Matemática uma alternativa
interativa e imersiva. Provendo aos aprendizes maior
integração de habilidades e competências que este irá
utilizar no seu dia-a-dia.
Justificativa
ESCOLA SUPERIOR ABERTA DO
BRASIL - ESAB
A metodologia utilizada foi à pesquisa qualitativa, onde
alunos jogam e relatam experiências descrevendo sua
aprendizagem, que deve ser avaliada pelo professor, que
realta os resultados adquiridos com os alunos.
Foi possível levantar através de questionários, dados acerca
do uso de Jogos digitais e aplicações educacionais,
levantando pontos e observações importantes sobre o
desenvolvimento dos alunos e como esta prática interferiu na
aprendizagem e a forma de ensinar a disciplina de
matemática destes, constituindo este trabalho de monografia.
Metodologia
ESCOLA SUPERIOR ABERTA DO
BRASIL - ESAB
Direcionar os professores na inserção dos jogos digitais no
ensino de matemática, orientando a aprendizagem para uma
abordagem mais lúdica e coerente com a realidade dos
jovens e adolescentes que tem este tipo de mídia inserida
em sua cultura e forma de entretenimento atual,
contextualizando o professor em meio a geração exigente
em formas dinâmicas e interativas de ensino e
aprendizagem.
Objetivos
ESCOLA SUPERIOR ABERTA DO
BRASIL - ESAB
Delinear fontes de pesquisa que nos ajudem a esclarecer
aspectos que proporcionem o uso de jogos em sala de aula.
Mostrar os jogos digitais como uma ferramenta de ensino na
disciplina de matemática.
Ensinar aos professores como selecionar ferramentas
baseadas em jogos digitais.
Mostrar como a tecnologia de jogos pode transformar uma
sala de aula.
Objetivos Específicos
ESCOLA SUPERIOR ABERTA DO
BRASIL - ESAB
“O jogo entendido como ação livre, tendo um fim em si
mesmo, iniciado e mantido pelo aluno, pelo simples prazer
de jogar, não encontraria lugar na escola.” (Kishimoto, 1994).
São essas ponderações que tem aquecido as discussões em
torno da apropriação do jogo na escola e, especialmente, o
jogo educativo.