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AGRUPAMENTO DE ESCOLAS DE SANTA COMBA DÃO

ESCOLA SECUNDÁRIA/3 DE SANTA COMBA DÃO


CURSOS CIENTÍFICO-HUMANÍSTICOS
APLICAÇÕES INFORMÁTICAS B
(Dec-Lei nº 272/2007 – de 26 de julho)
Disciplina: Aplicações Informáticas B
Carga letiva: 12º - 4 tempos
Total de tempos: 132
Aulas Previstas: 1º período – 50; 2º período – 44; 3º período – 32

Distribuição das unidades ao longo do ciclo de formação


Módulo 45min/unidade
1 Introdução à Programação 40 40
2 Introdução à Teoria da Interatividade 24 6
3 Conceitos Básicos Multimédia 52 20
4 Utilização dos Sistemas Multimédia 76 66
192 132
Os tempos apresentados para cada unidade indicam o tempo previsto no Dec-Lei nº272/2007 e o tempo adaptado em função do Dec-Lei 139/2012, o qual
implicou a redução de 2 tempos por semana.
A lecionação das unidades será multiplexada, evoluindo paralelamente em função dos projetos a desenvolver com os alunos bem como as ferramentas
escolhidas por estes.
Pretende-se privilegiar as novas plataformas das TI, tablets e smartphones, bem como a interatividade com o mundo através de ecrãs táteis, sensores e kits de
computação física.
A disciplina de Aplicações Informáticas B, sendo frequentada por alunos de todos os cursos do ensino secundário, é adaptável às suas necessidades de
formação.

Pjcferreira alunosnet@gmail.com http://alunosnet.pt.vu http://sites.google.com/site/alunosnet


ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS CONTEÚDOS DURAÇÃO
Designação Objectivos TEÓRICO / PRÁTICOS (Segmentos)

1-Introdução à Definir o conceito de algoritmo; 1. Tipos de dados


Programação Especificar os diferentes tipos de dados; 2. Estruturas de controlo
Identificar os diferentes operadores aritméticos e as regras de 3. Operadores
prioridade; 4. Eventos
Aplicar estruturas de decisão e de repetição; 5. Interação com o exterior 40
Criar aplicações simples usando a programação orientada aos eventos; 6. Integração de elementos multimédia
7. Criar aplicações simples.
Ferramentas: Visual Basic, C#, Arduino, Android SDK, Windows
Phone SDK
2- Introdução à Teoria DO GUI aos ambientes imersivos; 1. Compreender a importância da ergonomia
da Interatividade Realidade virtual; 2. Compreender o conceito de realidade virtual
O conceito de interatividade; 3. Identificar situações de realidade virtual
Caraterísticas ou componentes da interatividade; 4. Compreender o conceito de interatividade
6
Níveis e tipos de interatividade. 5. Identificar componentes de comportamento ou técnicas
associadas ao conceito de interatividade
Ferramentas: Visual Basic, C#, Arduino, Android SDK, Windows
Phone SDK
3- Conceitos Básicos de Tipos de media; 1. Caraterizar os diferentes tipos de media existentes que
Multimédia Conceito de multimédia; podem ser combinados nos produtos multimédia
Modos de divulgação de conteúdos multimédia; 2. Definir o conceito de multimédia
Linearidade e não-linearidade; 3. Diferenciar modos de divulgação de produtos multimédia
Tecnologias multimédia; online de offline
4. Estabelecer a diferença entre aplicações multimédia lineares
e não-lineares
20
5. Distinguir produtos multimédia baseados em páginas de
baseados no tempo
6. Compreender como é feita a representação digital da
informação e como é realizada a amostragem, a quantização
e a codificação num sistema digital
Ferramentas: Visual Basic, C#, Arduino, Android SDK, Windows
Phone SDK, GIMP, InkSpace, Audacity, MovieMaker

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ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS CONTEÚDOS DURAÇÃO
Designação Objectivos TEÓRICO / PRÁTICOS (Segmentos)

4- Utilização dos Imagem; 1. Reconhecer os diferentes modelos de cores usados em


Sistemas Multimédia Texto; suportes impressos e eletrónicos
Som; 2. Identificar os formatos de ficheiros de imagens mais
Vídeo; comuns, relevando as caraterísticas mais importantes de
Animação; cada um, nomeadamente a sua adequação ao tipo de
Publicação; suporte onde as imagens vão ser colocadas
3. Efetuar conversão de formatos de ficheiros
4. Explicar o que é a compressão de imagens
5. Retocar e melhorar imagens
6. Distinguir imagens vetoriais e de mapa de bits
7. Criar desenhos e criar efeitos em cada um dos tipos,
recorrendo a software específico
8. Utilizar adequadamente os diferentes tipos de fontes em 66
documentos
9. Conhecer as noções básicas de captura de imagem com
scanner e máquina fotográfica digital
10. Conhecer as noções básicas de captura, edição e gravação
de sons
11. Conhecer as noções básicas de captura, edição e gravação
de vídeo digital
12. Conhecer algumas técnicas de animação digital
13. Utilizar
Ferramentas: Visual Basic, C#, Arduino, Android SDK, Windows
Phone SDK, GIMP, InkSpace, Audacity, MovieMaker

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