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Este documento descreve um plano de disciplina para Aplicações Informáticas B, incluindo quatro módulos principais: 1) Introdução à Programação, 2) Introdução à Teoria da Interatividade, 3) Conceitos Básicos de Multimédia, e 4) Utilização dos Sistemas Multimédia. O plano lista os objetivos, conteúdos, duração e ferramentas para cada módulo, com foco em desenvolver habilidades práticas de programação e design multimídia usando várias plataformas e lingu
Este documento descreve um plano de disciplina para Aplicações Informáticas B, incluindo quatro módulos principais: 1) Introdução à Programação, 2) Introdução à Teoria da Interatividade, 3) Conceitos Básicos de Multimédia, e 4) Utilização dos Sistemas Multimédia. O plano lista os objetivos, conteúdos, duração e ferramentas para cada módulo, com foco em desenvolver habilidades práticas de programação e design multimídia usando várias plataformas e lingu
Este documento descreve um plano de disciplina para Aplicações Informáticas B, incluindo quatro módulos principais: 1) Introdução à Programação, 2) Introdução à Teoria da Interatividade, 3) Conceitos Básicos de Multimédia, e 4) Utilização dos Sistemas Multimédia. O plano lista os objetivos, conteúdos, duração e ferramentas para cada módulo, com foco em desenvolver habilidades práticas de programação e design multimídia usando várias plataformas e lingu
CURSOS CIENTÍFICO-HUMANÍSTICOS APLICAÇÕES INFORMÁTICAS B (Dec-Lei nº 272/2007 – de 26 de julho) Disciplina: Aplicações Informáticas B Carga letiva: 12º - 4 tempos Total de tempos: 132 Aulas Previstas: 1º período – 50; 2º período – 44; 3º período – 32
Distribuição das unidades ao longo do ciclo de formação
Módulo 45min/unidade 1 Introdução à Programação 40 40 2 Introdução à Teoria da Interatividade 24 6 3 Conceitos Básicos Multimédia 52 20 4 Utilização dos Sistemas Multimédia 76 66 192 132 Os tempos apresentados para cada unidade indicam o tempo previsto no Dec-Lei nº272/2007 e o tempo adaptado em função do Dec-Lei 139/2012, o qual implicou a redução de 2 tempos por semana. A lecionação das unidades será multiplexada, evoluindo paralelamente em função dos projetos a desenvolver com os alunos bem como as ferramentas escolhidas por estes. Pretende-se privilegiar as novas plataformas das TI, tablets e smartphones, bem como a interatividade com o mundo através de ecrãs táteis, sensores e kits de computação física. A disciplina de Aplicações Informáticas B, sendo frequentada por alunos de todos os cursos do ensino secundário, é adaptável às suas necessidades de formação.
1-Introdução à Definir o conceito de algoritmo; 1. Tipos de dados
Programação Especificar os diferentes tipos de dados; 2. Estruturas de controlo Identificar os diferentes operadores aritméticos e as regras de 3. Operadores prioridade; 4. Eventos Aplicar estruturas de decisão e de repetição; 5. Interação com o exterior 40 Criar aplicações simples usando a programação orientada aos eventos; 6. Integração de elementos multimédia 7. Criar aplicações simples. Ferramentas: Visual Basic, C#, Arduino, Android SDK, Windows Phone SDK 2- Introdução à Teoria DO GUI aos ambientes imersivos; 1. Compreender a importância da ergonomia da Interatividade Realidade virtual; 2. Compreender o conceito de realidade virtual O conceito de interatividade; 3. Identificar situações de realidade virtual Caraterísticas ou componentes da interatividade; 4. Compreender o conceito de interatividade 6 Níveis e tipos de interatividade. 5. Identificar componentes de comportamento ou técnicas associadas ao conceito de interatividade Ferramentas: Visual Basic, C#, Arduino, Android SDK, Windows Phone SDK 3- Conceitos Básicos de Tipos de media; 1. Caraterizar os diferentes tipos de media existentes que Multimédia Conceito de multimédia; podem ser combinados nos produtos multimédia Modos de divulgação de conteúdos multimédia; 2. Definir o conceito de multimédia Linearidade e não-linearidade; 3. Diferenciar modos de divulgação de produtos multimédia Tecnologias multimédia; online de offline 4. Estabelecer a diferença entre aplicações multimédia lineares e não-lineares 20 5. Distinguir produtos multimédia baseados em páginas de baseados no tempo 6. Compreender como é feita a representação digital da informação e como é realizada a amostragem, a quantização e a codificação num sistema digital Ferramentas: Visual Basic, C#, Arduino, Android SDK, Windows Phone SDK, GIMP, InkSpace, Audacity, MovieMaker
4- Utilização dos Imagem; 1. Reconhecer os diferentes modelos de cores usados em
Sistemas Multimédia Texto; suportes impressos e eletrónicos Som; 2. Identificar os formatos de ficheiros de imagens mais Vídeo; comuns, relevando as caraterísticas mais importantes de Animação; cada um, nomeadamente a sua adequação ao tipo de Publicação; suporte onde as imagens vão ser colocadas 3. Efetuar conversão de formatos de ficheiros 4. Explicar o que é a compressão de imagens 5. Retocar e melhorar imagens 6. Distinguir imagens vetoriais e de mapa de bits 7. Criar desenhos e criar efeitos em cada um dos tipos, recorrendo a software específico 8. Utilizar adequadamente os diferentes tipos de fontes em 66 documentos 9. Conhecer as noções básicas de captura de imagem com scanner e máquina fotográfica digital 10. Conhecer as noções básicas de captura, edição e gravação de sons 11. Conhecer as noções básicas de captura, edição e gravação de vídeo digital 12. Conhecer algumas técnicas de animação digital 13. Utilizar Ferramentas: Visual Basic, C#, Arduino, Android SDK, Windows Phone SDK, GIMP, InkSpace, Audacity, MovieMaker