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GUIA COMPLETO DO ARCANO

Abjurador
Exigências: A1; Restrição de Poder (veja abaixo); capacidade de lançar magias.
Função: dominante.
O abjurador é um mago que prioriza a defesa em vez de ataque. É um especialista em criar defesas arcanas em
castelos, invocar barreiras e anular magias. Enquanto muitos arcanos deixam destruição e morte em seu
caminho, o abjurador torna o mundo mais seguro, mais protegido.

Restrição de poder (–2 pontos): você é ótimo para proteger, mas não para lutar. Qualquer magia para
aumentar ou provocar dano, conjuradas por um Abjurador tem seu custo em PM dobrados.

Contra mágica: você pode lançar a magia Cancelamento Superior mesmo sem ter a vantagem Magia Branca e
pode tentar anular uma magia lançada contra você ou seus aliados, como se fosse uma esquiva. Você pode
usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Defesas arcanas: você recebe as magias Armadura Extra, Desvio de Disparos, Proteção Superior. Além disso,
você pode lançar estas magias por apenas metade do seu custo em PMs.

Proteção contra magias: você recebe +2 em teste contra magias, e +4 para calcular a Força de Defesa contra
magias.

Adivinho
Exigências: Sentidos Especiais (Senso de Direção, Sentido de Perigo e Ver o Invisível), Telepatia; Restrição de
Poder (veja abaixo); capacidade de lançar magias.
Função: dominante.
O adivinho é um especialista em usar a magia para desvendar mistérios e (tentar) prever o futuro. É um espião
mágico, experiente em descobrir segredos e revelar a verdade. Alguns adivinhos levam uma postura extrema,
assumindo que são “historiadores”, registrando eventos ao seu redor ou “oráculos” usando suas capacidades de
ver o futuro.

Restrição de poder (–2 pontos): você é ótimo em adivinhar, mas não para lutar. Qualquer magia para
aumentar ou provocar dano, conjuradas por um Adivinho tem seu custo em PM dobrados.

Mestre vidente: você recebe as magias Augúrio*, Adivinhação* e Clariência*. Além disso, você pode lançar
estas magias por apenas metade do seu custo em PMs.

Pré-cognição em combate: você recebe +2 na iniciativa, e +2 para calcular a Força de Defesa.

Telepata: você não gasta apenas 1 ponto de magia para usar a vantagem Telepatia, e recebe um bônus de +2
na Habilidade, para afetar um alvo com resistência maior que a sua Habilidade.

*Novas magias que vão sair no próximo sábado, fica ligado!

Arcano da Torre
Exigências: Arena (Castelo ou Torre), Riqueza, Capacidade de Lançar Magias.
Função: Dominante
O Arcano da Torre vive cercado por paredes ou até mesmo terreno inóspito. Seu Domínio pode ser realmente
uma Torre, ou então uma Mansão, Masmorra, Castelo ou até uma Caverna. Contudo, sempre será uma
construção que proporciona privacidade e segurança. Embora normalmente seja um solitário excêntrico e
desconfiado, às vezes o Arcano da Torre pode ter um pequeno círculo de companheiros, que tolera em seus
Domínios e quem confia.

Fortaleza: você recebe ou conquista sua Torre ou Castelo. A Fortaleza segue as regras de Base de
Operações*.

Armazenar Magias: você pode lançar magias Sustentáveis (se tiverem um consumo por turno defina a
quantidade de PMs que você deseja gastar) ou magias Instantâneas (com algum gatilho para ativação) nos
aposentos da sua torre. Seus PMs não ficam presos a essas magias. Você pode manter um número de magias
na sua torre igual a sua Habilidade.

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Cronomante
Exigências: H2; capacidade de lançar magias.
Função: dominante.
O cronomante é o mago que estuda o contínuo do espaço-tempo. Através do domínio das artes arcanas,
consegue manipular o tempo e o espaço a seu favor. Para um cronomante, a natureza do tempo, a verdade
sobre a simultaneidade das eras e a complexa relação entre as dimensões são questões tão reais quanto a
localização da próxima masmorra.

Celeridade arcana: você pode gastar 4 PMs e seu movimento para lançar uma magia de duração Instantânea
(pagando seus custos normais), ainda podendo fazer outra magia no mesmo turno com sua ação. Se tiver
Aceleração, você também pode mover-se. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua
Habilidade.

Mestre do Espaço: você recebe as magias Porta Dimensional, Teleportação, Teleportação Planar. Além disso,
você pode lançar estas magias por apenas metade do seu custo em PMs.

Mestre do Tempo: Você gasta 2 PMs a menos para lançar qualquer magia de duração sustentável. Além disso
recebe um bônus de +2 na inciativa e em testes de Esquiva.

Evocador
Exigências: R2, PdF1; Elementalista (qualquer), Magia Elemental.
Função: atacante.
O evocador é um mago sem sutilezas. Gosta de explosões raios e grande destruição – de preferencia longe
dele mesmo. Nada agrada mais um evocador do que ver seus inimigos queimando e explodindo, observá-los
curvarem-se pedindo clemencia e ouvir os lamentos de sua família.

Acumular Energia: você pode gastar 3 PMs e seu movimento. A próxima magia que você lançar ganham 1d
extra no dano.

Dicotomia Elemental: você recebe as magias Bola de Fogo, Bolas Explosivas, Explosão. Além disso, você
pode lançar estas magias por apenas metade do seu custo em PMs.

Força Bruta: você pode gastar seu movimento e 5 PMs para ignorar a Armadura dos alvos, para calcular a FD
deles.

Gênio do Mal
Exigências: Aprendiz Incompetente (Veja Abaixo); Má Fama; Crime.
Função: Dominante.
O Gênio do Mal é o mais inescrupuloso dos usuários de Magia. Talvez sirva a algum Deus Maligno, Sszzaas ou
Ragnar. Talvez seja obcecado com sua própria superioridade, talvez queira vingança contra algo ou alguém (ou
contra tudo e todos). Talvez queira dominar o mundo, ou apenas fazer os outros sofrerem. De qualquer modo, a
Crueldade e o Sadismo são rotina para o Gênio do Mal. Ele não se preocupa com os "Insetos" em seu caminho,
apenas com a estrada rumo a seus Objetivos Macabros. Todo Gênio do Mal uma grande meta. Isso pode ser
algo tão simplório quanto transformar pequenas Fadas em Ouro ou tão complexo quanto trazer todos os
Demônios dos Planos Inferiores a Arton. Seja como for, um Legítimo Gênio do Mal sempre tem um Plano em
andamento e, quando é frustrado por Heróis, não perde tempo em começar outro.

Aprendiz Incompetente (1 ponto): você tem um Aliado que pode ser ameaçado, humilhado e troturado, e
continuará fiel. Seu aliado deve ter a desvantagem Devoção (Te servir).

Capangas: Você pode lançar a magia Tropas de Ragnar, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a
vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar
essa magia.

Bravata Final: Você pode gastar 2 PMs ao invés de 1 PE para conseguir um sucesso na perícia Crime.

Risada Maligna: você pode gastar 5 PMs para fazer todos os seus oponentes receberem uma penalidade de -1
em sua FA.

Geomante
Exigências: R2; Arena (Qualquer uma), Magia Elemental.
Função: dominante
Geomantes são magos que têm uma ligação elemental com as forças primordiais de Arton. Lembram druidas e
até mesmo feiticeiros, mas seus poderes são adquiridos através de muito estudo e fórmulas complexas.

Camaleão Ambiental: você muda constantemente de ambiente, adaptando-se a novos lugares. Em combate,
gastando 2 PMs, você é capaz de altera sua Arena para a região onde se encontra, recebendo os bônus desta
vantagem até o final do combate.

Comunhão Elemental: você recebe as magias Corpo Elemental, Criatura Mágica e Invocação do Elemental.
Você pode usar essas magias com todas as escolas elementais e pagando metade do custo em PMs.

Servo Durão: quando você usa alguma magia para invocar algum servo, você pode gastar um movimento e 2
PMs para dar um bônus de H+1 e R+1 para o seu servo.

Inquisidor de Wynna
Exigências: Paladino, capacidade de lançar magias
Função: atacante
Raríssimos, os guerreiros santos da Deusa da Magia são defensores da liberdade, especialmente a liberdade
de praticar mágica. São inimigos ferrenhos daqueles que oprimem os magos, como as autoridades de
Portsmouth, o Reino da Magia Proibida. De fato, a recente formação desta ordem vem colocando ainda mais
lenha na fogueira do conflito já existente entre a administração da Academia e o regente Ferren Asloth. Estes
paladinos utilizam a Grande Academia Arcana como quartel para treinamento. São muitas vezes designados
para liderar ou acompanhar expedições.

Arma sagrada: com uma prece rápida, que exige um movimento e 5 PMs, uma de suas armas (F ou PdF, à sua
escolha) torna-se uma arma mágica sagrada. Este efeito dura até o fim do combate.

Magias Extras: além das Magias Iniciais, o paladino pode começar com três magias extras à sua escolha (com
aprovação do Mestre). Não é permitido escolher magias raras ou lendárias.
Magia Máxima: ao lançar uma de suas magias você pode escolher pagar o dobro de pontos em PMs para
maximizar todas as rolagens de dados. Caso seja uma magia com FA ou FD será um critico automático.

Racionalista
Exigências: Ciências ou Misticismo; Não pode possuir Clericato ou Devoção (a Nenhum Deus).
Função: qualquer.
O Racionalista é um Arcano que aprendeu a usar sua mente observadora para desfazer mitos, Descartar
Ilusões e Derrubar os "Impressionantes" Poderes de outros Conjuradores e Criaturas. É o inimigo dos
Charlatões e um Caçador de Fraudes. Por onde passa, não resta um aproveitador que finge Curar Aldeões
Ingênuos, um Falso Clérigo que exige Tributos "para sua Igreja" ou um Vigarista que vende Itens Mágicos
Fajutos. Para o Racionalista, o mundo é um lugar lógico e concreto, e tudo tem explicação - mesmo que está
ainda não seja conhecida.

Ceticismo: Gastando 2 PMs, o Racionalista recebe um bônus igual ao valor de sua H em todos os testes de
Resistência contra magias Lançadas por Servos Divinos.

Lógica Fria: Você recebe um bônus igual a seu valor de H em todos os testes de resistência contra efeitos
mentais.

Isso Não Existe!: Ao se deparar com uma criatura ou personagem que pareça estar “fora do lugar” ou ser
“estranho demais” (como um Anão em um Navio cheio de Elfos, um Dragão Vermelho em um Pântano ou um
Bravo Gnoll Paladino), o Racionalista pode fazer um teste de Habilidade menos a Resistencia da criatura. Em
caso de sucesso, Gastando 5 PMs, o Racionalista pode causar 1d6 de redutores para na Resistência da
Criatura Alvo (esse efeito dura até 24 Horas – ela mesma parece se convencer de que sua existência não faz
sentido! Contudo, uma vez que falhe em um teste, precisa reavaliar sua visão de mundo e não pode tentar de
novo por 24 horas.

RENEGADO TRIBAL
Exigências: R2; Fúria, Má Fama; Deve ter sido criado numa comunidade primitiva.
Função: tanque
O Renegado Tribal é alguém que aprendeu a esconder suas habilidades arcanas desde muito cedo. Talvez seus
pais tenham lhe ensinado ainda no Berço. Talvez ele tenha escapado por pouco de ser Linchado. De qualquer
forma, é um Membro de uma Comunidade Primitiva que nunca conseguiu desenvolver seu Dom Mágico. Por
Isso, vive secretamente torturado, mal contendo o Poder que guarda dentro de si.
O Renegado Tribal não sabe usar Magia de verdade. Talvez nunca tenha aprendido o que vem a ser um
"Feiticeiro". Contudo, mais cedo ou mais tarde o Poder Arcano se manifesta nele, com resultados Imprevisíveis
e Destrutivos. O Renegado Tribal tenta, durante toda a sua vida, ser apenas um Bárbaro... E, quando a
Feitiçaria aflora, é com toda a Fúria que ele carrega dentro de si.

Fúria Arcana: você consegue usar magias com duração instantânea mesmo estando em fúria, e ainda, gasta –
2 PM para lançar qualquer magia. Este poder não é cumulativo com qualquer efeito que reduza o custo de
magias, como Alquimista ou Elementalista.

Fúria de combate: você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1 (o aumento em
Resistência aumenta seus Pontos de Vida e Pontos de Magia) durante um número de turnos igual à sua
Resistência (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (sofrendo uma penalidade de –1 em
todas as características) por uma hora.

Explosão Destrutiva: você pode gastar uma Ação Inteira e 5 PMs para causar 2d de dano a todo em um raio
de 9m, (isso inclui aliados). Você pode usar esse poder um números de vezes por dia igual a sua Resistência.

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