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Hugo Santansiero
Grisados
Combinación de grisados:
La trama
Sublima Newspaper
• Es un caso especial donde los puntos por pulgada que dispara el inyector de
tinta es capaz de colocar puntos variables en su tamaño.
• Es una tecnología que poseen las impresoras de altísima resolución Agfa con
cabezales de UPH2. (cada cabezal tiene 764 inyectores con resolucion
fotografica de 1260 dpi)
Ganancia de punto:
Overprint:
Trapping:
• Solapamiento
• Es exceder, extender los limites, pisando la imagen
• Es una técnica que consiste en susperponer una pequeña area
entre dos colores adyacentes, para compensar el posible fuera
de registro en máquina (durante la impresión)
• No es necesario sobre fondo blanco
• Se usa cuando se quiere colocar un título de color sobre otro
fondo de color
• Si no se pone la opcion “trapping” el programa no cala la imagen/color para
que quede blanco y no se superponga el color de la letra
• El trapping realiza la letra un poco mas ancha previendo el posible borde
blanco
(preg parcial/final)
PASO 1:
PASO 2: Formato
Guardarlo en TIFF o EPS (nunca jpeg, ni pdf, las fotos van separadas, archivo a,
archivo b, para el armado)
PASO 3: DPI
Diario trabaja en 100 DPI (factor 2 x2) se multiplica por dos, es decir, se manda en
200 DPI (porque es 100 dpi x 2 =200 dpi)
Revista trabaja en 150 DPI (factor x2) se manda en 300 Dpi (se manda en 300 para
que ellos lo abran en 150 dpi)
Decía que en el ojo humano había una etapa intermedia de intercambio de señal,
entre: el instante en que los receptores de luz de la retina del ojo reciben las señales
de color y el momento en el que el nervio optico transfiere dichas señales de color al
cerebro. (Durante esta etapa las respuestas al rojo se comparan con las del verde, y
así con cada color) así la luz que nos rodea, que esta conformada de los 6 colores,
cuando incide en algun cuerpo, dicho cuerpo absorbe alguno de dichos colores y
refleja los otros, es decir, el color es una sensación subjetiva y nadie percibe los
colores igual que otro.
• Son tres colores primarios luz: Rojo, Verde y Azul (Red, Green, Blue) RGB
• Es color digital
• Es un color aditivo (las pantallas proyectan haces de luz
• Los colores pigmento (tintas de impresión) imitan a los colores secundarios luz
(Magenta, Cyan y Amarillo)
• Cada pigmento sustrae (absorbe) una porción del espectro visible y refleja el
resto.
• Se imprime sobre blanco (si se imprime yuxtaponiendo estos tres colores uno
encima del otro, el resultado final será un gris intenso, casi negro Negro de
las artes gráficas o negro tricromía
• El proceso es al reves, partimos del blanco, se le quita luz imprimiendo con los
3 colores basicos RGB y se llega al negro.
Negro Tricomía: (C+M+Y) es un negro amarronado, no negro puro, en 1900
se descubre que esto es así porque cada color tiene un 30% de gris cada uno
• Duotono:
o Es una imagen impresa en dos tintas
o Es posible realizar distintas combinaciones de tintas:
Dos tintas de proceso (cyan y Black)
Dos tintas planas (como Pantone)
Una tinta especial combinada con una tinta de proceso
(Pantone+Negro)
• Bitono
o Se imprimen generalmente con tinta negra + un color especial
(Pantone)
o Muy utilizadas en las impresiones de arte fotográfico blanco y negro
• Tritono
o 2 colores básicos + otro color
o Ej: magenta + amarillo + Pantone)
Reproducción en color (cuatricromía)
Inclinación de la trama:
• La variación de la trama la realiza automáticamente el software gráfico
empleado.
Profundidad de bits
Mapa de Bits:
• Es la digitalización de la fotografía, consiste en la conversión de una imagen
analógica real o impresa, a una tabla o matriz de puntos, conocida como
mapa de bits.
• La matriz es una tabla cuyos casilleros pueden contener un número limitado
de valores.
- Imágenes blanco y negro: valores 1 o 0
- Imágenes escala de grises: valores desde el 0 al 255
- Imágenes a color: 24 bits (116 millones de colores)
• Pixel: Cada casillero representa un pixel (la unidad mínima de una imagen
digital)
• Profunidad de bits:
o Es el rango de posibles valores
o Se necesita tener 3 canales de bits (cada canal 8 bits)
• La imagen digital: consiste en una matriz que tiene X cantidad de
columnas por Y cantidad de filas, ello establece la resolución de
nuestra imagen digital, cuantos más pixeles mas resolución.
CAPITULO 6 Preprensa
1. Preimpresión (agencia/diseño)
2. Prueba de color (en la agencia)
3. Soft (Software)
En este paso, la editorial te manda un programa para ver paso a paso el
formato y como se debe preparar todo para imprimir
4. FTP (File transfer protocol)
5. Imprenta (Preimpr – preprensa)
- Se verifica que se vea como debe verse el archivo
- Controlador verifica todo y lo pasa al RIP
6. RIP (Ruster Image Procesor)
- Contiene un soft que transforma RGB en mapa de bits (resteriza el RGB,
pixeles y los transforma en lenguaje proscript, es decir puntos de trama.
Es decir que pasa de Pixeles/mapa de bits a Puntos de trama
- El software contiene todas las tramas que hay
- En este paso se puede realizar el overprint o el trapping
7. Imposición
- Programa/imposición posición de las páginas en el pliego
- Cuando uno imprime un libro o algo con varias paginas, se imprime el
pliego del papel, no hoja por hoja, son de 8x8 (es decir 16 pliegos, hay 32
paginas)
- Se dobla, se numera (las impares a la derecha, las pares a la izquiera)
- El programa imposición pone el numero aumomaticamente en cada pagina
8. Prueba de color final
- Antes de mandar a imprimir
- Se las llama pruebas de contrato ( o prueba dura): es la prueba el papel,
física, el plotter con alta definición hecho en maquinas profesionales, tiene
un sello atrás: firmado por el jefe de prensa, el jefe de arte y el que realizó
la impresión, debe ser firmado por el cliente también
9. Prueba blanda o prueba virtual
- Se la usa con clientes directos, confiables, conocidos de la imprenta
- Es un “acto de fe”
- Se manfa por Wetransfer (como va a a ser impresa)
- Se verifican los pliegos en la maquina
- Te de acceso a la maquina del otro, la firma se realiza virtualmente
- Y Se empieza a imprimir, se hace mas rapido que la prueba dura