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IDEA PRINCIPAL
Como ya lo hice notar, El autor se apoya en Vygotsky, y no sólo lo para mostrarnos el concepto de
herramienta, sino el de la apropiación, y postula que la apropiación postula que “mediante la
inmersión en actividades culturalmente organizadas, el niño se apropia de herramientas,
instrumentos y signos propios de cada sociedad”.
“La apropiación de los sistemas funcionales interpersonales, socialmente constituidos, conduce a
las representaciones cognitivas que el sujeto incorpora a su estructura mental”.
“El ordenador, entendido como herramienta en el sentido dado por Vygotsky, introduce una
forma de interacción con las informaciones, el conocimiento y con otras personas totalmente
nueva, diferente de otros medios utilizados hasta el momento”.
Capítulo 3
EL autor nos habla de una variedad excesiva de productos informáticos: educativos, instructivos,
lúdicos; y distintas modalidades: tutoriales, simulación, multimedia, hipermedia.
Juegos de ordenador:
T. Malone propone tres principios de los videojuegos que garantizan su éxito: a)El reto; b)La
curiosidad; c)La fantasía
“Los juegos de ordenador son una buena herramienta para el logro de aprendizajes significativos,
sobre todo en grupos donde la dinámica de aprendizaje presenta más dificultades”.
Redes de comunicación:
El uso de estas se basan más que todo en la búsqueda he intercambio de información, se centran
en los siguientes servicios: I) Correo electrónico; II) Listas de discusión; III) Chats; IV) Busqueda de
información; V) Videoconferencias.
El diseño pedagógico de los programas:
El desarrollo del producto supone que éste provocará un cambio en el usuario, le proporcionará (o
facilitará) un determinado aprendizaje. En este sentido, no se trata sólo de decidir la organización
de los contenidos del programa, sino la estrategia didáctica más idónea.
IDEA PRINCIPAL
En el resumen del capítulo primero vimos la importancia del concepto de herramienta para
Vigotsky, y ya que éste es gran exponente del constructivismo (psicología), el autor introduce a
Merrill que sigue ésta misma línea, y expone que la “propuesta constructivista del diseño
instructivo es muy distinta de las propuestas previas porque se basa en una concepción
totalmente diferente respecto a la naturaleza del conocimiento y el proceso enseñanza-
aprendizaje”. El problema con Gagné, y con los demás autores que tengan un enfoque conductista
o cognitivista es que reducen el conocimiento a una identidad, a una unidad que tiene un valor
absoluto. “Una concepción alternativa a este tipo de diseño es la propuesta constructivista, según
la cual no hay un único conocimiento, ya que existen suficientes grados de libertad en los mundos
físicos y epistemológicos para permitir a las personas construir sus propias teorías personales de
su entorno. Así, pues, para los constructivistas la mayor meta de la instrucción es animar a los
alumnos a desarrollar sistemas socialmente aceptables a fin de explorar sus ideas y sus diferencias
de opinión”.
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La pregunta más importante que se hace es si existen cambios significativos en la cognición debido
al uso del ordenador. Para esto existen tres posiciones:
1. El medio influye en el aprendizaje: Macluhan mantenía que cada medio de comunicación
produce efectos sociales y psicológicos en su audiencia. “Desde una perspectiva más liberal, el
ordenador ha sido visto como la herramienta capaz de asegurar que el estudiante sea el centro y
el motor de sus propios aprendizajes”.
2. El medio no influye en el aprendizaje: R. Clark afirmaba: “los medios son meros vehículos que
distribuyen la instrucción pero que no influyen en los logros del alumno de la misma manera que
el camión que distribuye nuestros comestibles no causa cambios en nuestra nutrición”. Con esta
comparación Clark pretendía evidenciar que son los métodos lo que influyen en el aprendizaje y
no los medios.
3. El medio puede influir en el aprendizaje: Olson, Salomon y Perkins creen que aunque no es el
medio el que conduce al aprendizaje, sí es posible hablar de la existencias de ciertos atributos de
los medios que pueden influir en el proceso de aprendizaje.
Según P. Lévy (1998) , el grado de interactividad de un medio puede medirse a través de muchas
variables diferentes entre las cuales destaca:
- La posibilidad de apropiación y de personalización del mensaje recibido, sea cual fuere su
naturaleza.
- La reciprocidad de la comunicación.
- La virtualidad.
- La implicación de la imagen de los participantes en los mensajes.
- La telepresencia.
Idea principal:
Para que haya una apropiación de la tecnología, para que el ordenador sea un instrumento
invisible, es preciso que haya una globalización que alcance a la política escolar, organización del
centro, los recursos materiales y los protagonistas educativos. El autor considera que los requisitos
más influyentes para la integración del ordenador en la enseñanza deben centrarse en cuatro
aspectos relativos: Equipamiento (software y hardware), la formación del profesorado, la
integración curricular y la adecuación del entorno.
Bautista (1994) Realiza una clasificación del uso de los medios en la enseñanza con el objeto de
mostrar cómo estos pueden acoplarse a diferentes planteamientos educativos. Éste autor
distingue tres tipos de usos: transmisores/reproductores; prácticos/situacionales; y
críticos/transformadores.
Sin embargo, se encuentran inconvenientes para aplicar el uso crítico y transformador en las
instituciones porque la actitud parte del sujeto y no de las herramientas que utiliza.
Capítulo 8
La selección de medios
En este capítulo enseñan los aspectos a tener en cuenta en la selección del software educativo y
de los juegos de ordenador, considerando el producto en sí mismo, su utilidad educativa y su
fundamentación pedagógica.
Evaluación del software: Implica un proceso de observación del uso real del programa por parte de
los alumnos y profesores.
Aspectos a tener en cuenta antes de evaluar un software educativo: P. Marqués (1991) propone una
serie de aspectos que considera deberían ser realizados antes de iniciar la evaluación de un
determinado programa. Los ítems propuestos (79 en total) son agrupados en categorías similares a
las descritas anteriormente. Se comienza con una descripción de las características generales del
programa. Los aspectos técnicos se dividen en tres subtemas: las pantallas, el algoritmo principal y
la interfaz o entorno de comunicación. Otra categoría está constituida por los aspectos pedagógicos
en donde se incluye una descripción de los objetivos pedagógicos, los contenidos, actividades, etc.,
y se dedica un apartado a los aspectos funcionales, tales como el tiempo de aprendizaje necesario,
la flexibilidad del programa, etc:
(Acá vienen las imágenes de los aspectos que se deben tener en cuenta antes de evaluar algún
programa)
(Acá van las imágenes de Aspectos a tener en cuenta para la adquisición de juegos educativos)
El capítulo nos empieza diciendo que no existen métodos propios para utilizar la informática en la
escuela, pero sí hay formas de uso más adecuadas según el tipo de aplicaciones que utilicemos.
También nos dice que es obvio que el papel adoptado por el profesor modela todo el proceso de
aprendizaje. La sociedad informacional impone un cambio en los currículos y, por supuesto, en el
papel adoptado por el profesor. El profesor es a partir de ahora un mediador y facilitador del proceso
de enseñanza-aprendizaje, además de un transmisor de conocimiento. D. Squires y A. Macdougall
(1997) distingue cinco funciones diferentes:
1) El profesor como proveedor de recursos: Debe seleccionar el material pero, además, los
debe adaptar y ajustar a su contexto.
2) El profesor como organizador: Tiene que ver con el tiempo dedicado en clase para utilizar
un determinado programa ha de distribuirse de manera que haya momentos de trabajo en
el ordenador y espacios para las interacciones entre el profesor y los alumnos, y entre los
estudiantes.
3) El profesor como tutor: El profesor ya no basa su clase en la transmisión de un determinado
contenido sino que relega esta tarea al programa. El profesor debe elegir el nivel de
intervención que efectuará.
4) El profesor como investigador: Los profesores que comienzan a utilizar la tecnología para
sus clases, en su mayoría, han sido personas con una actitud positiva hacia el cambio, la
innovación y, en definitiva, hacia la investigación a partir de la propia acción y experiencia.
5) El profesor como facilitador: En ultimo termino, el objetivo fundamental del docente es
conseguir que los alumnos aprendan y, en este sentido, el profesor ha de convertirse en el
facilitador del aprendizaje asegurándose que lo estudiantes alcanzan el nivel y objetivos
establecidos.
No hay un único enfoque posible, sino que los métodos que podemos seleccionar son muy variados.
A continuación se relaciona los distintos métodos y su aplicación.
A modo de conclusión del apartado anterior, podemos preguntarnos qué métodos resultan más
adecuados para las diversas aplicaciones informáticas. Se retoma el esquema elaborado en el
capítulo 3 y se incluyen los métodos que considera el autor más adecuados para cada una de ellas.
De este modo queda configurado el siguiente cuadro:
Para escoger el método más adecuado, además de tener en cuenta el tipo de aplicación, hay que
considerar también que el tiempo de que disponemos y la forma de agrupación más idónea. A partir
de estos criterios, los enfoques propuestos quedan clasificados en función del tiempo y la forma de
agrupación de la siguiente forma:
Aprender de forma diferente constituye un reto para los profesores en el sentido del desempeño
de nuevos y múltiples papeles que pueden ser:
Las fuerzas políticas y sociales deberían ser más conscientes de la necesidad de enfrentarse a todos
estos retos con mayores recursos de los que habitualmente conceden al sector educativo. Concluye
diciendo: miremos a los profesores y a los estudiantes, y dejemos que los objetos se vuelvan
invisibles.