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Capítulo 1

IDEA PRINCIPAL

Según Vygotsky: “La función de la herramienta no es otra que la de servir de conductor de la


influencia humana en el objeto de la actividad, se halla externamente orientada y debe acarrear
cambios en los objetos. Es un medio a través del cual la actividad humana externa aspira a
dominar y triunfar sobre la naturaleza. Por otro lado, el signo no cambia absolutamente nada en el
objeto de una operación psicológica. Así pues, se trata de un medio de actividad interna que aspira
a dominarse a sí mismo; el signo, por consiguiente, está internamente orientado. Dichas
actividades difieren tanto la una de la otra que la naturaleza de los medios que utilizan no puede
ser nunca la misma en ambos casos” (Vygotsky, L. S. (1989). El desarrollo de los procesos
psicológicos superiores. Barcelona: Crítica).

Como ya lo hice notar, El autor se apoya en Vygotsky, y no sólo lo para mostrarnos el concepto de
herramienta, sino el de la apropiación, y postula que la apropiación postula que “mediante la
inmersión en actividades culturalmente organizadas, el niño se apropia de herramientas,
instrumentos y signos propios de cada sociedad”.
“La apropiación de los sistemas funcionales interpersonales, socialmente constituidos, conduce a
las representaciones cognitivas que el sujeto incorpora a su estructura mental”.
“El ordenador, entendido como herramienta en el sentido dado por Vygotsky, introduce una
forma de interacción con las informaciones, el conocimiento y con otras personas totalmente
nueva, diferente de otros medios utilizados hasta el momento”.

Capítulo 3

EL autor nos habla de una variedad excesiva de productos informáticos: educativos, instructivos,
lúdicos; y distintas modalidades: tutoriales, simulación, multimedia, hipermedia.

Enseñanza asistida por computador:


Está compuesta de los programas tutoriales, los programas de práctica y ejercitación y los
programas de simulación.

Juegos de ordenador:
T. Malone propone tres principios de los videojuegos que garantizan su éxito: a)El reto; b)La
curiosidad; c)La fantasía
“Los juegos de ordenador son una buena herramienta para el logro de aprendizajes significativos,
sobre todo en grupos donde la dinámica de aprendizaje presenta más dificultades”.

Redes de comunicación:
El uso de estas se basan más que todo en la búsqueda he intercambio de información, se centran
en los siguientes servicios: I) Correo electrónico; II) Listas de discusión; III) Chats; IV) Busqueda de
información; V) Videoconferencias.
El diseño pedagógico de los programas:
El desarrollo del producto supone que éste provocará un cambio en el usuario, le proporcionará (o
facilitará) un determinado aprendizaje. En este sentido, no se trata sólo de decidir la organización
de los contenidos del programa, sino la estrategia didáctica más idónea.

IDEA PRINCIPAL

Entre los mayores exponentes que desarrollaron teoría de enseñanza-aprendizaje centradas en el


uso de materiales tecnológicos se encuentran Gagné y David Merrill. “La teoría de Gagné se centra
en la organización interna de las informaciones que componen el programa, mientras que la de
Merrill amplía este tema teniendo en cuenta los aspectos de comunicación, de interacción entre el
usuario y el programa”. Se puede observar que la de Merrill tiene un modelo más complejo puesto
que tiene en cuenta la reacción del usuario al interactuar con el dispositivo.
El modelo de Merrill se centra en el análisis de siete aspectos básicos de la elaboración de
materiales:
1. Análisis del conocimiento
2.Análisis de los usuarios finales
3. Análisis de estrategias
4. Configuración de la transacción
5. Detalle de las transacciones
6. Implementación
7. Evaluación”

En el resumen del capítulo primero vimos la importancia del concepto de herramienta para
Vigotsky, y ya que éste es gran exponente del constructivismo (psicología), el autor introduce a
Merrill que sigue ésta misma línea, y expone que la “propuesta constructivista del diseño
instructivo es muy distinta de las propuestas previas porque se basa en una concepción
totalmente diferente respecto a la naturaleza del conocimiento y el proceso enseñanza-
aprendizaje”. El problema con Gagné, y con los demás autores que tengan un enfoque conductista
o cognitivista es que reducen el conocimiento a una identidad, a una unidad que tiene un valor
absoluto. “Una concepción alternativa a este tipo de diseño es la propuesta constructivista, según
la cual no hay un único conocimiento, ya que existen suficientes grados de libertad en los mundos
físicos y epistemológicos para permitir a las personas construir sus propias teorías personales de
su entorno. Así, pues, para los constructivistas la mayor meta de la instrucción es animar a los
alumnos a desarrollar sistemas socialmente aceptables a fin de explorar sus ideas y sus diferencias
de opinión”.

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OTRA idea secundaria:

Tipos de aplicaciones de la informática en la enseñanza:


Capítulo 5: ¿Se aprende mejor con los ordenadores?: una respuesta difícil o una pregunta
inadecuada

La pregunta más importante que se hace es si existen cambios significativos en la cognición debido
al uso del ordenador. Para esto existen tres posiciones:
1. El medio influye en el aprendizaje: Macluhan mantenía que cada medio de comunicación
produce efectos sociales y psicológicos en su audiencia. “Desde una perspectiva más liberal, el
ordenador ha sido visto como la herramienta capaz de asegurar que el estudiante sea el centro y
el motor de sus propios aprendizajes”.
2. El medio no influye en el aprendizaje: R. Clark afirmaba: “los medios son meros vehículos que
distribuyen la instrucción pero que no influyen en los logros del alumno de la misma manera que
el camión que distribuye nuestros comestibles no causa cambios en nuestra nutrición”. Con esta
comparación Clark pretendía evidenciar que son los métodos lo que influyen en el aprendizaje y
no los medios.
3. El medio puede influir en el aprendizaje: Olson, Salomon y Perkins creen que aunque no es el
medio el que conduce al aprendizaje, sí es posible hablar de la existencias de ciertos atributos de
los medios que pueden influir en el proceso de aprendizaje.

Según P. Lévy (1998) , el grado de interactividad de un medio puede medirse a través de muchas
variables diferentes entre las cuales destaca:
- La posibilidad de apropiación y de personalización del mensaje recibido, sea cual fuere su
naturaleza.
- La reciprocidad de la comunicación.
- La virtualidad.
- La implicación de la imagen de los participantes en los mensajes.
- La telepresencia.

Acá va imagen de tabla de diferentes tipos de actividad

Lo que queda por estudiar:


1. Problemas relacionados con la integración curricular de los medios
2. Problemas relacionados con cuestiones sociales
3. Problemas relacionados con la producción de sistemas de aprendizaje interactivos
4. Problemas relacionados con cuestiones cognitivas
5. Problemas relacionados con la enseñanza presencial y no presencial.

Capítulo 6: La apropiación del ordenador en la cultura escolar

Acá va el cuadro del capítulo 6

Idea principal:
Para que haya una apropiación de la tecnología, para que el ordenador sea un instrumento
invisible, es preciso que haya una globalización que alcance a la política escolar, organización del
centro, los recursos materiales y los protagonistas educativos. El autor considera que los requisitos
más influyentes para la integración del ordenador en la enseñanza deben centrarse en cuatro
aspectos relativos: Equipamiento (software y hardware), la formación del profesorado, la
integración curricular y la adecuación del entorno.

Capítulo 7: la integración curricular

Bautista (1994) Realiza una clasificación del uso de los medios en la enseñanza con el objeto de
mostrar cómo estos pueden acoplarse a diferentes planteamientos educativos. Éste autor
distingue tres tipos de usos: transmisores/reproductores; prácticos/situacionales; y
críticos/transformadores.

- Transmisor/reproductor: El conocimiento a transmitir esta ya determinado en las instituciones


educativas, el profesor se convierte en un reproductor de las orientaciones que vienen de la
administración educativa. El papel principal del ordenador es el de transmitir información.
- Práctico/situacional: Son recursos que según bautista: Permiten realizar representaciones;
obligan y ayudan a representar problemas y a encontrar más fácilmente soluciones; son
beneficiosos, pues tales representaciones constituyen estructuras cognitivas que posibilitan
enfrentarse a fuentes de información ambiguas; son ventajosas al permitir aprender y utilizar
sistemas de representación que son básicos para desarrollar el pensamiento y para interpretar,
entender y relacionarse con el contexto social, físico y cultural.
- Critico/transformador: Desde este punto se piensa el imperativo de la utilización de
herramientas tecnológicas para analizar críticamente el contenido de los discursos emitidos en los
diferentes medios de comunicación, tales como el análisis de las fuentes de datos.

Sin embargo, se encuentran inconvenientes para aplicar el uso crítico y transformador en las
instituciones porque la actitud parte del sujeto y no de las herramientas que utiliza.

Ordenadores en el aula o aula de ordenadores


Acá va la imagen del capítulo 7

Capítulo 8

La selección de medios

En este capítulo enseñan los aspectos a tener en cuenta en la selección del software educativo y
de los juegos de ordenador, considerando el producto en sí mismo, su utilidad educativa y su
fundamentación pedagógica.

Revisión de software: se circunscriben a informar sobre las características del producto


proporcionando información a quien tiene que llevar a cabo la selección. Están agrupados por
materias y niveles educativos, y se ofrece una descripción del producto, requisitos técnicos, precio,
etcétera.
Selección del software: Los profesores deben basarse en su experiencia personal para poder
anticipar el efecto de un determinado producto en sus alumnos.

Evaluación del software: Implica un proceso de observación del uso real del programa por parte de
los alumnos y profesores.

Aspectos a tener en cuenta antes de evaluar un software educativo: P. Marqués (1991) propone una
serie de aspectos que considera deberían ser realizados antes de iniciar la evaluación de un
determinado programa. Los ítems propuestos (79 en total) son agrupados en categorías similares a
las descritas anteriormente. Se comienza con una descripción de las características generales del
programa. Los aspectos técnicos se dividen en tres subtemas: las pantallas, el algoritmo principal y
la interfaz o entorno de comunicación. Otra categoría está constituida por los aspectos pedagógicos
en donde se incluye una descripción de los objetivos pedagógicos, los contenidos, actividades, etc.,
y se dedica un apartado a los aspectos funcionales, tales como el tiempo de aprendizaje necesario,
la flexibilidad del programa, etc:

(Acá vienen las imágenes de los aspectos que se deben tener en cuenta antes de evaluar algún
programa)

Los programas informáticos según su función educativa:

(Acá va la imagen de funciones de tipos de programa (figura 14))

Interacciones entre los involucrados en la adquisición de un software educativo:

(Acá va la imagen de interacción entre los involucrados (figura 16))

Aspectos a tener en cuenta antes de adquirir un juego educativo:

(Acá van las imágenes de Aspectos a tener en cuenta para la adquisición de juegos educativos)

Capítulo 9. La selección de métodos

El capítulo nos empieza diciendo que no existen métodos propios para utilizar la informática en la
escuela, pero sí hay formas de uso más adecuadas según el tipo de aplicaciones que utilicemos.
También nos dice que es obvio que el papel adoptado por el profesor modela todo el proceso de
aprendizaje. La sociedad informacional impone un cambio en los currículos y, por supuesto, en el
papel adoptado por el profesor. El profesor es a partir de ahora un mediador y facilitador del proceso
de enseñanza-aprendizaje, además de un transmisor de conocimiento. D. Squires y A. Macdougall
(1997) distingue cinco funciones diferentes:

1) El profesor como proveedor de recursos: Debe seleccionar el material pero, además, los
debe adaptar y ajustar a su contexto.
2) El profesor como organizador: Tiene que ver con el tiempo dedicado en clase para utilizar
un determinado programa ha de distribuirse de manera que haya momentos de trabajo en
el ordenador y espacios para las interacciones entre el profesor y los alumnos, y entre los
estudiantes.
3) El profesor como tutor: El profesor ya no basa su clase en la transmisión de un determinado
contenido sino que relega esta tarea al programa. El profesor debe elegir el nivel de
intervención que efectuará.
4) El profesor como investigador: Los profesores que comienzan a utilizar la tecnología para
sus clases, en su mayoría, han sido personas con una actitud positiva hacia el cambio, la
innovación y, en definitiva, hacia la investigación a partir de la propia acción y experiencia.
5) El profesor como facilitador: En ultimo termino, el objetivo fundamental del docente es
conseguir que los alumnos aprendan y, en este sentido, el profesor ha de convertirse en el
facilitador del aprendizaje asegurándose que lo estudiantes alcanzan el nivel y objetivos
establecidos.

Diversos enfoques para diferentes objetivos y situaciones:

No hay un único enfoque posible, sino que los métodos que podemos seleccionar son muy variados.
A continuación se relaciona los distintos métodos y su aplicación.

(Acá va la imagen de tipos de métodos)

Qué método para qué aplicación informática

A modo de conclusión del apartado anterior, podemos preguntarnos qué métodos resultan más
adecuados para las diversas aplicaciones informáticas. Se retoma el esquema elaborado en el
capítulo 3 y se incluyen los métodos que considera el autor más adecuados para cada una de ellas.
De este modo queda configurado el siguiente cuadro:

(Acá va la imagen de métodos y aplicaciones)

Para escoger el método más adecuado, además de tener en cuenta el tipo de aplicación, hay que
considerar también que el tiempo de que disponemos y la forma de agrupación más idónea. A partir
de estos criterios, los enfoques propuestos quedan clasificados en función del tiempo y la forma de
agrupación de la siguiente forma:

(Acá va la imagen de Enfoques en función del tiempo y el tamaño del grupo)

Capítulo 10. A modo de epílogo


Prácticamente la totalidad de los autores dedicados al análisis de la sociedad informacional
concluyen que la educación difícilmente puede permanecer al margen del ritmo en que avanzan las
nuevas tecnologías. De este hecho se deducen dos tipos de consecuencias educativas:

1) La necesidad de educar para la sociedad de la información desde la infancia.


2) La urgencia de replantear el modelo pedagógico aplicado en nuestras escuelas, a la luz de
nuevos diferentes modos de enseñar

Aprender de forma diferente constituye un reto para los profesores en el sentido del desempeño
de nuevos y múltiples papeles que pueden ser:

 Pasar de un modelo de enseñanza uniforme en clase al trabajo en pequeños grupos.


 Posibilitar el aprendizaje individual, siguiendo itinerarios propios.
 El apoyo constante a alumnos con niveles de inteligencia y aptitudes diferentes.
 El recurso a técnicas de aprendizaje cooperativo.
 La evaluación formativa y la supervisión del currículo.
 La transición de una enseñanza verbalista hacia formas de aprendizaje por descubrimiento,
y la investigación personal o en grupo.
 El desarrollo de competencias decisorias frente a caminos alternativos.
 El estímulo de culturas personales de aprendizaje permanente.
 La capacidad de recrear constantemente ambientes organizadores de aprendizaje.
 La capacidad de integración en redes de formación.
 La aspiración de reunir comunidades educativas y establecer asociaciones duraderas.
 La adopción de nuevos lenguajes y nuevas tecnologías desde la doble perspectiva del
conocimiento codificado y el conocimiento tácito o implícito.

Las fuerzas políticas y sociales deberían ser más conscientes de la necesidad de enfrentarse a todos
estos retos con mayores recursos de los que habitualmente conceden al sector educativo. Concluye
diciendo: miremos a los profesores y a los estudiantes, y dejemos que los objetos se vuelvan
invisibles.

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