Sei sulla pagina 1di 11

Diseño de videojuegos/Introducción a los

videojuegos y su historia
< Diseño de videojuegos
Ir a la navegación Ir a la búsqueda
Este recurso de aprendizaje es una lección creada originalmente como material didáctico del proyecto de
aprendizaje Diseño de videojuegos.

Los videojuegos son un tipo particular de juego, una de esas actividades más o menos estructuradas que
hacemos para divertirnos. Se caracterizan por utilizar aplicaciones software con gran capacidad multimedia
y de interacción gracias a los sistemas electrónicos o informáticos sobre los que se implementan. Fueron
inventados a mediados del siglo XX, aunque es en la década de los 70 cuando llegan al gran público y pasan
a formar parte de la llamada Industria del Entretenimiento.

Sumario
 1 Introducción
 2 Diseño de videojuegos
 3 Ludología
 4 Historia de los videojuegos
o 4.1 Prehistoria de los videojuegos
o 4.2 Los primeros videojuegos
o 4.3 La industria del videojuego
 4.3.1 Generaciones de videoconsolas
o 4.4 La revolución multimedia
o 4.5 La madurez y expansión con Internet
o 4.6 La actualidad
 5 Conclusiones
 6 Lecciones relacionadas
 7 Referencias
 8 Participantes activos

Introducción
Los videojuegos pertenecen a la amplia categoría de los juegos, específicamente a la categoría de los juegos
electrónicos. Estos tienen la peculiaridad de estar "construidos" sobre sistemas electrónicos o aún mejor,
informáticos, basados en la construcción de aplicaciones informáticas multimedia e interactivas muy
complejas. Estas aplicaciones pretenden entretener y resultar "recreativas" para sus usuarios (los jugadores)
y que a menudo consiguen hacernos sentir como si estuviéramos inmersos en verdaderos mundos virtuales,
como si fueramos partícipes (¡y protagonistas, además!) de increíbles sucesos e imaginativas aventuras,
permitiéndonos interactuar con el entorno del videojuego.

¿Qué son los videojuegos? No vamos a discutir su definición formal, sino simplemente a dejar claro que
hablamos tanto de una actividad como de un producto asociado al ocio humano. Un producto industrial, que
se crea como una alternativa más a las existentes para distraerse y disfrutar con él... ganando sus creadores
dinero con ello, claro está. A pesar de esto es importante hacer notar que el videojuego representa un medio
de expresión artística y una manifestación cultural muy potente que, tomando elementos de muchos otros
medios, puede ofrecer una experiencia realmente única.
Lo más característico del videojuego es su interactividad, ese intenso flujo de acciones y reacciones
mediante las que el juego se "comunica" con sus jugadores. Esta interactividad, bien utilizada, puede
transmitir ideas, provocar emociones y hacer todo lo que uno esperaría de otro tipo de manifestaciones
artísticas. Para hacer realidad esta constate interacción entre jugador y videojuego, a menudo se utilizan
dispositivos de entrada como teclado, controladores (palanca o joystick y/o botones, generalmente),
micrófonos, sensores de movimiento, etc.

Tabla WiiFit
Definiciones formales
Según Jesse Schell, profesor y diseñador de videojuegos: "Un juego es una actividad
consistente en resolver problemas, enfocada con actitud juguetona".

También propone una lista de 10 cualidades que tiene todo juego:


1. Accedemos a ellos voluntariamente
2. Tienen objetivos
3. Presentan algún conflicto
4. Tienen reglas
5. En ellos se puede ganar o perder
6. Son interactivos
7. Suponen un desafío
8. Pueden crear cosas que tienen valor y significado dentro del juego
9. Involucran de alguna manera a los jugadores
10. Son sistemas cerrados y formales

Diseño de videojuegos
El diseño de videojuegos es la disciplina (a menudo la profesión) dedicada a concebir y especificar cómo
tiene que ser un videojuego: qué tiene que presentar al jugador, en qué reglas se basa, cómo se debe
comportar el sistema y cada uno de sus elementos, los personajes, las armas, el mundo, etc. Se distingue por
un lado de la programación de videojuegos, una tarea más específica del desarrollo de su componente
software, y por otro de la creación audiovisual o artística de videojuegos, tarea más relacionada con la
producción de sus recursos multimedia (imágenes, sonidos, animaciones, textos, etc.).
Jesse Schell

Un diseñador de videojuegos necesita tener conocimientos en un amplio abanico de áreas para realizar su
trabajo: algo de antropología y cultura general, animación y cinematografía, comunicación y escritura
creativa, gestión y aspectos de negocio, informática, fundamentos de matemáticas, historia, economía,
arquitectura, etc. Según Jesse Schell, ningún ser humano es capaz de abarcar todos estos conocimientos por
su cuenta. Esto hace que el trabajo en equipo sea esencial para el diseño de videojuegos, ya que los
integrantes del grupo pueden dominar campos que tú no abarcas. A menudo se dice que lo más importante
es tener la capacidad de documentarse y aprender rápido de aquello sobre lo que trata el juego que se va a
diseñar. Y también es muy importante saber escuchar lo que quieren los jugadores, el mercado, los editores
o propietarios del producto, etc. y trabajar para coordinar todos esos agentes y ponerlos de acuerdo en una
visión que el propio diseñador es responsable de generar y mantener siempre clara en su cabeza.

Convertirse en diseñador de videojuegos


El profesor Schell también nos invita a proclamar en voz alta esta arenga para
motivarnos y empezar cuanto antes a diseñar juegos:

YO soy un diseñador de juegos


Yo SOY un diseñador de juegos
Yo soy un DISEÑADOR de juegos
Yo soy un diseñador de JUEGOS

Ludología
Llamamos Ludología (o simplemente Estudio de Juegos, Game Studies) a la disciplina que se dedica a
estudiar de forma crítica y rigurosa el mundo de los juegos. Hoy día el subconjunto correspondiente a los
videojuegos es, de hecho, el que más interesa. Aunque originalmente la Ludología sólo se centra en los
elementos que definen un videojuego (sus reglas y mecanismos internos), en un sentido amplio, como ocurre
con cualquier creación del ser humano, los juegos pueden ser estudiados según muy diversos enfoques:
histórico, psicológico, comunicativo, social, etc. Al tratarse también de un arte es posible estudiar las
interpretaciones subjetivas que se le pueden dar hasta al más mínimo de sus elementos.

Desde el punto de vista de la ingeniería (industrial e informática) y de la programación se lleva bastante


tiempo estudiando los aspectos funcionales del videojuego, dado que era necesario hacerlo para poder
construirlos. Sin embargo no ha sido hasta 1997 (por tomar la fecha de Cybertext: Perspectives on Ergodic
Literature, un libro clave de Esper Aarseth), que han comenzado a aparecer estudios del videojuego desde un
punto de vista más humanista o artístico. La "Videoludología" (e incluso la Ludología a secas) es por lo
tanto un campo de investigación todavía muy joven, aunque muy prometedor.
Gráfica de suscripciones de pago al videojuego World of Warcraft (Blizzard Entertaiment)

Algunas de las preguntas que suscitan los videojuegos son:

 ¿Cómo podemos hacer videojuegos mejores? (Informática Gráfica, Inteligencia Artificial, etc.)
 ¿De donde surgieron los videojuegos? (Historia, sobre la llamada "prehistoria de los videojuegos" o
simplemente una más amplia "historia de los juegos")
 ¿Cómo nos hemos visto afectados por los videojuegos? (Sociología, con los famosos meta-estudios
sobre la violencia, etc.)
 ¿Porqué nos gustan los videojuegos? (Psicología, donde hay cuestiones de adicción y tal)
 ¿Qué nos dicen los videojuegos sobre la sociedad actual? (Antroplogía y Filosofía)
 ¿Qué nos dice en particular este diseñador de videojuegos con su obra? (Arte y Comunicación)

Historia de los videojuegos


Existen múltiples formas y enfoques posibles para estudiar la historia del videojuego. Una de estas formas es
tratar de dividir el tiempo transcurrido en "periodos" donde consideremos que el videojuego ha sufrido
cambios tan profundos que se haya visto transformado en algo significativamente distinto.

Prehistoria de los videojuegos

La historia del videojuego viene ligada a la de los juegos de mesa. El primer "antepasado" conocido es el
Senet(2650 a.C.), un juego de tablero concebido en el antiguo Egipto. Otro juego que marcó un hito fue el
juego real de Ur, con un tablero muy parecido al senet y el predecesor del backgammon como juego de
apuestas por antonomasia. Haciendo un recorrido hasta la actualidad podemos encontrarnos con otros juegos
de tablero como el ajedrez, deportes como el baloncesto, juegos de cartas o incluso los juegos de rol como
Dungeons & Dragons(1974).

Los primeros videojuegos


Spacewar! (1962)

Este primer periodo, previo al surgimiento de la Industria como tal, lo podríamos enmarcar entre 1940 y
1971. Los juegos de esta etapa, más que ser juegos completos, se podrían considerar modelos o pequeños
proyectos. El inicio de esta etapa se podría señalar con la aparición del Nimatron (1940), una básica
máquina de juegos que impactó con fuerza años después en la creación de ordenadores y juegos.

Aunque rebuscando en los libros de historia se pueden encontrar algunos juegos electromecánicos de
comienzos de siglo (El Ajedrecista de Leonardo Torres Quevedo), suele considerarse que el videojuego
nace parejo al desarrollo de la Informática, que a su vez pudo surgir por estar ya la Electrónica lo
suficientemente madura.

En 1940, científicos americanos patentaron la primera "máquina para jugar al juego de Nim". Durante los
años 50 se creó algún juego de tablero, como el ajedrez, en versión electrónica, y también algún simulador
balístico (lógico, si tenemos en cuenta lo cerca que estamos de las fechas en que se desarrolló la Segunda
Guerra Mundial).

Todos estos inventos y prototipos eran en realidad "juegos electrónicos" basados en un hardware creado
específicamente con esa finalidad. En 1962, Steve Russell, un alumno del MIT crea Spacewar!, el primer
videojuego que funciona sobre un ordenador "normal". A partir de esos años, los juegos empezarán a
circular de unas máquinas a otras corriendo como la pólvora entre los aficionados.

En 1967, gracias a la expansión de la televisión, Ralph Baer pensó que sería buena idea pasar los juego a
vídeo y creó el primer prototipo de "videoconsola": un aparato doméstico que podemos conectar al televisor
y permite jugar allí a videojuegos. Lo llamo "Brown Box" y su aspecto y el de los mandos era directamente
ese, el de una caja de madera marrón. Años después luchó por ser considerado “el padre de los videojuegos”
y hoy en día algunas personas le siguen considerando como tal.

La industria del videojuego


Pong (Atari, 1972)

En esta etapa, la cual abarca de 1971 a 1986, se produce una vertiginosa industrialización de los videojuegos
y surgen momentos de crisis en esta misma industria. A la vez, se origina una “edad de oro” en lo que
respecta a las máquinas recreativas, las cuales podían encontrarse en lugares públicos como bares o salones
recreativos.

En 1972 la legendaria compañía Atari lanzó "Pong", la primera recreativa de éxito indiscutible que puso en
marcha toda la industria de los salones recreativos. En este mismo año también se lanzó "Magnavox
Odissey", la primera videoconsola para la televisión (evolución de aquel prototipo de Ralph Baer “Brown
Box”).

Aunque es cierto que en 1975 Atari llevó una versión de "Pong" a su propia videoconsola, esta "moda" de
transportar los éxitos de las recreativas a los hogares podemos decir que nació en 1980, cuando "Space
Invaders" se traslada de una máquina recreativa a la videoconsola Atari VCS.

También, en 1980, se comercializó un nuevo juego de recreativa muy popular "Pac-Man", el cual se
convirtió en un verdadero icono de la cultura popular de los videojuegos.

En lo que respecta a Estados Unidos, partir de 1983 la industria estadounidense de los videojuegos sufrió
una grave crisis debido a la creación de demasiadas consolas y ordenadores distintos y la creciente creación
de videojuegos de baja calidad. Muchas productoras de juegos quebraron y Atari, llegó a perder más del
90% de sus beneficios en 2 años. Esta gran crisis en Estados Unidos favoreció a Japón, el cual aprovechó
para desarrollarse en los videojuegos, originando juegos como el "Super Mario Bros" (1985).

Sin embargo, la segunda mitad de los 80 suele considerarse como una "edad de oro" del videojuego debido a
la madurez que llegó a alcanzar la industria y la cantidad de buenas ideas que vieron la luz en aquellos años
(títulos que hoy día son clásicos y referentes imprescindibles). Clásicos, por ejemplo, venidos de la fría
Rusia, como "Tetris" (1984), o clásicos referentes para el género de las plataformas y para toda la industria
como el ya mencionado "Super Mario Bros" Esta etapa también abarcó el "boom" de los ordenadores
domésticos como el ZX Spectrum, VIC-20, Apple II, MSX (o el mismísimo PC con sus flamantes 16 bits),
que aunque eran menos espectaculares gráficamente también dieron soporte a grandes juegos.

Centrándonos en el mercado español de videojuegos durante esta época, a pesar de las numerosas empresas
ambientadas en los videojuegos existentes que había creadas en España, esta industria sufrió un gran retraso
y sus juegos no llegaron a considerarse del todo “buenos” debido a la falta de cooperación entre los distintos
desarrolladores y a la fiebre por las máquinas de 8 bits, estando nuestra "edad de oro" comprendida entre
1983 y 1992, iniciándose con títulos como La Pulga desarrollado por Paco & Paco.

Generaciones de videoconsolas

A menudo se utiliza el concepto de "generación" para organizar la historia del videojuego en función del
tiempo que pasaron en el mercado los diferentes modelos de videoconsola que se crearon:

1. Primera generación (1972–1980)


2. Segunda generación (1976–1992)
3. Tercera generación (1983–2003)
4. Cuarta generación (1987–2003)
5. Quinta generación (1993–2006)
6. Sexta generación (1998–2013)
7. Séptima generación (2005–)
8. Octava generación (2012–)

Como podemos ver estos periodos se solapan y de hecho hasta el año de lanzamiento de una misma consola
no suele coincidir en todos los continentes.

La revolución multimedia

Con este periodo cubrimos desde 1987 hasta 1996, y abarca toda la revolución que supusieron los avances
en cuanto a capacidades multimedia de los ordenadores y la influencia que posteriormente tendría Internet
en nuestras vidas en primer lugar, y en los videojuegos también.

Mando/controlador de la Nintendo 64

En 1987 llegan las videoconsolas de 16 bits, más sofisticadas, y aumenta mucho el nivel de exigencia para
ser una productora de videojuegos "decente". A mayor sofisticación en los juegos, más caro resulta
producirlos. Este también es el año en que se lanza The Legend of Zelda para la Nintendo Entertainment
System (NES) y en España es publicado La abadía del crimen. En ordenadores siguen apareciendo títulos
importantes, como John Madden Football en 1988 y SimCity en el 89.

La videoconsola portátil despega en 1989 con Gameboy de Nintendo, empresa que seguirá liderando el
"videojuego de bolsillo" durante muchos años hasta la invasión del omnipresente teléfono móvil.

En la primera mitad de los 90, con el "boom" del multimedia (esa facilidad con que las máquinas podría
reproducir imágenes 2D ó 3D y sonidos realistas), los videojuegos se vuelven mucho más creíbles y
convincentes. En 1995 el término "multimedia" llegó a ser "palabra del año" en Alemania. El videojuego
empieza a penetrar más en la población y empieza a verse normal jugar si tienes un ordenador (un ejemplo,
al Solitario que Microsoft introdujo en su Windows 3.0). Estos años vemos el florecimiento de géneros que
todavía hoy siguen "funcionando mejor" cuando nos sentamos en nuestro escritorio con un ratón y un
teclado a mano, como la estrategia en tiempo real (Dune 2 en 1992, Warcraft en el 94 o Starcraft en el
98). Aunque las recreativas tuvieron un repunte demostrando que podían ofrecer una experiencia
sorprendente y exclusiva para los salones de juego, como Street Fighter II (1991).

Si hablamos de géneros, no podemos olvidar uno de los dominantes actualmente: el FPS (First-Person
Shooter) que comenzó su despegue con Doom en el mismo año, 1993, en el que otro de los títulos más
sangrientos de la historia, Mortal Kombat, avivaba la polémica sobre la violencia en el medio.

En 1996 Nintendo lanza Nintendo 64, y un año antes había nacido Playstation que tardaría un tiempo en
popularizarse. Estas consolas explotaban las nuevas capacidades del 3D y el video digital. Éxitos de ese
mismo año, como Tomb Raider o Super Mario 64, supusieron la confirmación definitiva de que estas
tecnologías habían llegado para quedarse y dispararon una carrera tecnológica (también en los ordenadores
personales que llega casi hasta nuestros días)

También en esos años alcanzarían el éxito nuevos modelos de negocio (por ejemplo el shareware) y nuevas
formas, todavía limitadas, de llegar a los jugadores gracias a lo popular de las redes (el protocolo TCP/IP
estaba definido desde el 82, pero fue en 1991 cuando se anunció públicamente la World Wide Web).

La madurez y expansión con Internet

Blizzard Entertainment (fabricante de World of Warcraft, StarCraft, Diablo, Overwatch, etc.)

Este periodo va desde 1997 hasta 2005, años en los que se consolida la industria (ya en una relativa madurez
tecnológica) y empiezan a aparecer juegos que podemos decir comparten "esencia" con los actuales.

En 1997 se lanzan Final Fantasy VII, toda una referencia para los juegos de rol, y también Ultima Online.

En 1998 encontramos uno de los juegos mejor valorados de todos los tiempos, Legend of Zelda: Ocarina
of Time. Y otros como Unreal o Half-Life que también definieron las pautas para combinar tecnología y
diseño en el campo de los videojuegos.

También se consiguió algo más de diversidad en el tipo de jugadores, especialmente con las mujeres que no
solían ser un público muy entusiasta. Exitazos imprevisibles como The Sims (2000) ayudaron a ir
rompiendo esas barreras.

En 2001 Halo: Combat Evolved demostraba que los FPS podían triunfar en consola, y Grand Theft Auto
III hacía saltar todo por los aires, con el concepto de "sandbox" (acción-aventura en mundo abierto, donde
puedes elegir entre superar misiones o hacer lo que te venga en gana), un género híbrido que hoy día
emplean las mayores y más lucrativas producciones de la industria.

La sexta generación de consolas incorpora por primera vez conexión "de serie" a Internet, y progresivamente
se va incorporando el videojuego online. Con la expansión vivida en la Red uno los géneros "online" más
característicos evolucionó y cobró una importancia vital en estos años. El citado Ultima Online y después
Everquest en 1999 hicieron subir de nivel a los juegos multijugador masivo en línea (MMOG de sus siglas
en inglés). World of Warcraft (2004) se apoderó del trono y así ha seguido hasta hoy, convertido en pocos
años en el MMORPG más jugado de la historia.

Pero no sólo es la manera de jugar juegos, sino la manera de venderlos lo que revoluciona la Red. En 2003
Valve Corporation lanza Steam, una plataforma de distribución digital que ha hecho mucho por consolidar el
mundo del videojuego de PC.

La actualidad

Un último periodo que establecemos desde 2006 hasta nuestros días.

AppStore

Posiblemente este periodo se distingue en primer lugar por la ubicuidad del videojuego: hoy día todos
tenemos móviles o tabletas que permiten comprar, descargar y ejecutar juegos de considerable calidad).

Apple lanzó el iPhone en 2007, y en 2008 abre su AppStore, haciendo despegar el mercado de las "apps",
aplicaciones pensadas para su compra, descarga y uso exclusivo en dispositivos móviles. Con los teléfonos
inteligentes (smartphones) y las tabletas se consigue que cualquiera lleve juegos en el bolsillo (no sólo
aquellos "gamers" que ya disponían de videoconsola portátil).

En segundo lugar estos años se caracterizan por la globalización de la industria: se descubre el filón
económico que suponen los llamados jugadores casuales, millones de personas sin especial apego al medio
pero que sí están dispuestas a dejarse un poco de dinero a cambio de pasar un buen rato.

Si en 2004 Nintendo ya había probado a innovar en los interfaces (con la pantalla táctil de Nintendo DS) y
en 2005 había comenzado la fiebre por los juegos musicales (con la guitarra de plástico de Guitar Hero), en
2006 es cuando Nintendo Wii consigue un éxito espectacular levantando a los jugadores del sofá
(especialmente a los casuales, pero hombres, mujeres, niños y ancianos) y poniéndoles a hacer aspavientos.

Esto está muy relacionado con el modelo de negocio denominado como "freemium", dejar que miles de
personas jueguen gratis pero hacer millones vendiendo contenidos premium y cobrando por
microtransaciones in-game (que ocurren dentro del juego, vamos). Un ejemplo del éxito de este modelo de
negocio, y no sólo entre el público más casual, es League of Legends (2009).

En tercer lugar esta época cuenta con el apoyo y la influencia de las redes sociales. No sólo son los videos de
Youtube sino las plataformas como Facebook, las que permiten a juegos como Farmville (2009) con más de
80 millones de jugadores activos al mes o Clash Royale (2016), explotar la capacidad viral de estas redes
para "contagiar" a nuevos jugadores y retenerlos mucho más tiempo "enganchados" al juego. En cierta
manera una amplificación de lo que ya eran capaces de hacer algunos juegos móviles (ahora potenciados por
el HTML 5). En 2009 también aparece Angry Birds, en este caso para móviles, pero otro caso paradigmático
de éxito viral imparable.

Y de nuevo comprobamos que lo social no sólo es "casual", como demuestra Minecraft, que en 2011
parecía una experiencia para ordenador bastante "sui generis", y en 2014 fue comprado por Microsoft por
tener una de las más grandes y activas comunidades de jugadores, mayoritariamente niños y jóvenes.
Algunas tendencias de la actualidad en materia de videojuegos son el hacer "películas interactivas" (títulos
como Heavy Rain de 2010), la Realidad Aumentada (y la venta de muñequitos, como los de Skylanders:
Spyro's Adventure de 2011, y otros tantos que siguieron después), la Realidad Virtual (dispositivos como
Oculus Rift o HTC Vive están a punto de ser comercializados), el juego como servicio ofrecido en la nube
(cloud gaming), y el crecimiento del videojuego independiente (indie, típicamente libre en su temática, más
artístico y narrativo, aunque más modesto en su presupuesto), favorecido con el fenómeno del
micromecenazgo: sitios web como Kickstarter (2012), donde se levantan cantidades de dinero importantes
para hacer nuevos juegos, nuevas consolas o nuevos dispositivos (siendo Broken Age uno de los ejemplos
más asombrosos, con casi 3,5 millones de dólares recaudados en donaciones).

No hay que olvidar a los E-Sports, es el nombre usado para designar las competiciones de videojuegos, las
cuales se han convertido en eventos de gran popularidad. Por lo general los E-Sports son competiciones de
videojuegos multijugador entre jugadores profesionales. Los generos mas comunes asociados a los
eSportson: estrategia en tiempo real, disparos en primera persona o MOBA (multiplayer battle online arena).
Torneos como "The International", "League of Legends World Championship" o "Evolution Championship
Series" proveen al publico de transmisiones en vivo de sus competiciones así como premios monetarios y
salarios a los competidores.

Para finalizar debemos tener en cuenta que los videojuegos hoy en dia es la industria que mas dinero mueve
en el mundo, por encima del cine y la musica. Esto ha sido posible gracias a las empresas que se lanzaron a
este mundillo en el pasado y tambien a los cientos, miles de jugadores que juegan cada dia en diferentes
plataformas a todos los generos que tu mente pueda imaginar.

Conclusiones
Como resumen de esta lección en la que hemos hablado sobre el videojuego, su diseño, su estudio y hemos
dado algunas pinceladas sobre su historia, podemos decir lo siguiente:

 Los videojuegos son un tipo de juego, basado en sistemas informáticos multimedia e interactivos.
 Diseñar videojuegos no es programarlos ni crear los recursos audiovisuales, es concebir y especificar
todo el comportamiento del juego.
 La Ludología es el estudio crítico y riguroso de los videojuegos, desde múltiples puntos de vista.
 Los juegos electrónicos se inventaron cerca de 1940, pero no fue hasta los años 70 que no se creó su
industria.
 En los años 70 y 80 el videojuego sufre una serie de altibajos, pero podemos hablar de una "edad de
oro" donde aparecieron por primera vez casi todas las grandes ideas.
 La revolución multimedia de los 90 complicó notablemente la producción de los videojuegos, que
ahora eran más creíbles y contenían más detalle.
 Internet ha cambiado sustancialmente la manera en que jugamos a muchos videojuegos, ha creado
nuevos géneros y nuevos modelos de negocio.
 Hoy día estamos viendo como parece despegar la realidad aumentada, la realidad virtual, el cloud
gaming y los proyectos independientes.

Lecciones relacionadas
 Tipología y descripción de los videojuegos
 Los videojuegos y el mundo que los rodea

Referencias
Estas son las fuentes de información principales que se han utilizado para elaborar esta lección:

 Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and Beyond... the Story
Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Prima Pub. New Edition (2001)
 Loguidice, B. and Barton, M.: Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto,
Super Mario, and the Most Influential Games of All Time. Focal Press (2009)
 Schell, J.: The Art of Game Design. A Book of Lenses. A. K. Peters / CRC Press. Second Edition
(2014)
 Video Game History Timeline The Strong. National Museum of Play

Para saber más y ampliar la lección, se pueden consultar estas otras fuentes:

 Aarseth, E: Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. John Hopkins University Press, Baltimore
(1997)
 Caillois, R.: Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo. Fondo de Cultura Económica (1958)
 DeMaria, R. and Wilson, J. L.: High Score!: The Illustrated History of Electronic Games.
Osborne/McGraw-Hill (2002) // High Score!: La Historia Ilustrada de los Videojuegos. McGraw-Hill
(2002)
 Elias, G. S.: Characteristics of Games. MIT Press (2012)
 Esteve, J.: Ocho Quilates. Una Historia de la Edad de Oro del Software Español. Volúmenes 1 y 2.
Star-T Magazine Books (2012)
 Huizinga, J.: Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Beacon Press (1971)
 Koster, R.: A Theory of Fun. 10th Anniversary. O’Reilly Media (2013)
 Lien, T.: Why E.T. wasn't the worst game in history. Polygon (2014)
 Ludology de Gonzalo Frasca (2011)
 Martinez, D.: De Super Mario A Lara Croft. La Historia Oculta de los Videojuegos. Dolmen
Editorial, Nueva Edición (2015)
 Mott, T.: 1001 Video Games You Must Play Before You Die. Universe Books (2010) // 1001
videojuegos a los que hay que jugar antes de morir. Grijalbo (2011)
 Parkin, S.: An Illustrated History of 151 Video Games: A Detailed Guide to the Most Important
Games. Lorenz Books (2014)

Participantes activos
 Federico Peinado
 Andrés Puente
 Miriam Leis
 Arturo García

Potrebbero piacerti anche