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AÑO:2018……………….
LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
Son un conjunto de servicios, redes, software y dispositivos que tienen como fin la mejora
de la calidad de vida de las personas dentro de un entorno, y que se integran a un
sistema de información interconectado y complementario. Las Tecnologías de la
información y la comunicación, son un solo concepto en dos vertientes diferentes como
principal premisa de estudio en las ciencias sociales donde tales tecnologías afectan la
forma de vivir de las sociedades.
Las TIC han transformado nuestra vida cotidiana y nos han permitido, entre otras cosas:
Son la innovación educativa del momento y permiten a los docentes y alumnos cambios
determinantes en el quehacer diario del aula y en el proceso de enseñanza-aprendizaje
de los mismos.
Brindan herramientas que favorecen a las escuelas que no cuentan con una biblioteca ni
con material didáctico. Estas tecnologías permiten entrar a un mundo nuevo lleno de
información de fácil acceso para los docentes y alumnos. De igual manera, facilitan el
ambiente de aprendizaje, que se adaptan a nuevas estrategias que permiten el desarrollo
cognitivo creativo y divertido en las áreas tradicionales del currículo.
VENTAJAS
Interés. Motivación. Los alumnos están muy motivados al utilizar los recursos TIC
y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la
actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes
dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más.
Interacción. Continúa actividad intelectual. Los estudiantes están
permanentemente activos al interactuar con el ordenador y entre ellos a distancia.
Mantienen un alto grado de implicación en el trabajo. La versatilidad e
interactividad del ordenador, la posibilidad de "dialogar" con él, el gran volumen de
información disponible en Internet..., les atrae y mantiene su atención.
Desarrollo de la iniciativa. La constante participación por parte de los alumnos
propicia el desarrollo de su iniciativa ya que se ven obligados a tomar
continuamente nuevas decisiones ante las respuestas del ordenador a sus
acciones. Se promueve un trabajo autónomo riguroso y metódico.
Aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a las respuestas y a
las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en
el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la
oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.
Mayor comunicación entre profesores y alumnos. Los canales de comunicación
que proporciona Internet (correo electrónico, foros, chat...) facilitan el contacto
entre los alumnos y con los profesores. De esta manera es más fácil preguntar
dudas en el momento en que surgen, compartir ideas, intercambiar recursos,
debatir...
Aprendizaje cooperativo. Los instrumentos que proporcionan las TIC (fuentes de
información, materiales interactivos, correo electrónico, espacio compartido de
disco, foros...) facilitan el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales, el
intercambio de ideas, la cooperación y el desarrollo de la personalidad. El trabajo
en grupo estimula a sus componentes y hace que discutan sobre la mejor solución
para un problema, critiquen, se comuniquen los descubrimientos. Además aparece
más tarde el cansancio, y algunos alumnos razonan mejor cuando ven resolver un
problema a otro que cuando tienen ellos esta responsabilidad.
LAS DESVENTAJAS:
Existen muchos procedimientos para reforzar el conocimiento de cada uno de los cursos
de la ESO, uno de ellos es el uso del software educativo. Se denomina software educativo
aquel destinado a la enseñanza, al autoaprendizaje y al desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas. Como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, también
hay una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a
los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de
enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento y ordenador.
Como software educativo existen desde programas orientados al aprendizaje hasta
sistemas operativos completos destinados a la educación. Desde hace unos años, se han
ido desarrollando gran cantidad de software didáctico de todo tipo, sobre todo a cargo de
empresas privadas que proveen aplicaciones de carácter educativo a institutos y colegios.
Navegando por internet también se puede encontrar páginas con software didáctico
gratuito de distinto tipo. Hay numerosos tutoriales más o menos interactivos, de todo tipo
de materias y para cualquier edad. Este campo probablemente sea el más desarrollado
hasta ahora por su sencillez y utilidad. Sin embargo, al haber una gran cantidad de
software educativo en el mercado es necesario escoger una aplicación que cumpla unas
características determinadas que permitan al profesor realizar en su centro una
enseñanza de calidad usando este tipo de aplicaciones.
Uno de los factores importantes del juego es que la interfaz es sencilla y colorida. Esto se
ha pensado así debido a que el público que está destinado el software educativo, entre 12
y 14 años, percibe con mucha más atención los colores vivos que los colores saturados.
También se ha buscado la facilidad en la navegación del programa para que el usuario no
pueda aburrirse o distraerse.
Debido a que dicho software educativo está dirigido principalmente a la consolidación del
segundo curso de matemáticas de la Educación Secundaria Obligatoria se propone
simular una Gymkhana ya que resulta una actividad atractiva en la adolescencia. Una
Gymkhana es una competición realizada con la idea de proporcionar zonas de juego que
entretengan y eduquen. Está compuesta por actividades destinadas al ejercicio físico, al
entretenimiento y sobre todo a la educación. En la simulación, el jugador, en este caso el
alumno, dispone de una serie de pruebas, o desafíos matemáticos, que deberá superar
para conseguir una célebre frase sobre las matemáticas. Cada prueba que supere
obtendrá una parte de ésta frase y para completar el juego deberá conseguir la frase
entera, es decir, superar todas las misiones. Cada misión será un desafío matemático que
supondrá un reto al jugador. No se pretende que cada misión sea una actividad de
repaso, sino que a través de los conocimientos adquiridos supere el reto que se le
propone. La simulación tratará sobre una Gymkhana realizada en el campo debido a la
diversidad de actividades que se pueden hacer en la naturaleza. La primera actividad trata
sobre encontrar los diferentes factores de un número determinado. Si el usuario acierta
obtendrá más puntos y si falla se le restarán puntos. Cada número puede descomponerse
en más o menos factores, ya que un factor puede descomponerse a su vez en dos o más
factores. Por tanto, el reto del juego consiste en obtener todos los factores posibles de
cada uno de los números. Cuántos más desfactorice un número más puntos obtendrá y el
alumno demostrará los conocimientos que tiene sobre factorización
LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
TIC es la abreviatura para referirse a las Tecnologías de la información y la comunicación. Las
TIC son un conjunto de tecnologías desarrolladas para una información y comunicación más
eficiente.
Las TIC son compuestas por
las tecnologías que se definen como productos innovadores donde la ciencia y la ingeniería
trabajan en conjunto para desarrollar aparatos que resuelven problemas del día a día.
Vea también:
Tecnología
Ciencia
Ingeniería
Las informaciones en las TIC se refieren a la transferencia de datos ya que es la forma que hoy
se obtiene la información mediante la tecnología.
Vea también Información.
Las comunicaciones en las TIC se refieren a las herramientas para que el mensaje enviado por
el emisor sea correctamente descifrado por el receptor como, por ejemplo, las plataformas de
información al usuario,
Vea también Comunicación.
Las TIC han transformado la obtención de información por los medios tradicionales como el
diario y la televisión en un acceso a él a través de la tecnología, generalmente por Internet a
través de los dispositivos tecnológicos como el computador, el Tablet o el Smartphone o por
plataformas y softwares.
Ventajas:
Apoyar a las PYME de las personas empresarias locales para presentar y vender sus
productos a través de la Internet.
Permitir el aprendizaje interactivo y la educación a distancia.
Impartir nuevos conocimientos para la empleabilidad que requieren muchas
competencias (integración, trabajo en equipo, motivación, disciplina, etc.).
Ofrecer nuevas formas de trabajo, como tele trabajo.
Dar acceso al flujo de conocimientos e información para empoderar y mejorar las
vidas de las personas.
Facilidades.
Exactitud.
Menores riesgos.
Menores costos.
Desventajas:
Los beneficios de esta revolución no están distribuidos de manera equitativa; junto con el
crecimiento de la red Internet ha surgido un nuevo tipo de pobreza que separa los países en
desarrollo de la información, dividiendo los educandos de los analfabetos, los ricos de los
pobres, los jóvenes de los viejos, los habitantes urbanos de los rurales, diferenciando en todo
momento a las mujeres de los varones.
Fuente: Pexels
Los niños y adolescentes, que pertenecen a la Generación Z o Post Millennial, son nativos
digitales, lo que significa que su capacidad para manejar dispositivos tecnológicos es
prácticamente innata. Ellos crecieron de la mano de Internet y las computadoras, por lo tanto,
la necesidad de incorporar estas herramientas a su proceso de aprendizaje es casi obligatoria.
Estos son algunos programas informáticos gratuitos diseñados especialmente para niños y
adolescentes, que facilitarán el trabajo de los docentes. Incluimos opciones que se
corresponden a distintas áreas de conocimiento:
Lenguaje
Katamotzsirve para agilizar la lectura. Muestra frases breves y colorea sus letras a una
velocidad controlada para guiar al usuario. Dispone de frases predeterminadas, pero también
ofrece la posibilidad de crearlas a tu gusto. También está K Hang Man, que reproduce el
funcionamiento del tradicional juego del ahorcado y es una opción muy útil para ampliar el
vocabulario.
Por último, Kataluga, está diseñado especialmente para niños que padezcan dificultades para
adquirir competencias lingüísticas, por ejemplo, la dislexia. Ofrece más de 30 ejercicios, y
todos emplean texto, imágenes y sonido.
Matemática
Existe una gran variedad de programas sobre matemática, y todos responden a distintos
niveles de dificultad. Math Command y Tux Math Scrabble, por ejemplo, están diseñados para
los más pequeños. Math Command es un juego que ejercita las 4 operaciones básicas: suma,
resta, multiplicación y división. Tux Math Scrabble, por su parte, busca el mismo objetivo, pero
implementa un método similar al juego Scrabble. Este último no exige instalación, se puede
jugar en línea.
También hay opciones para niños mayores y adolescentes en etapa secundaria. Geogebraes un
programa muy completo que cubre las áreas de geometría, algebra, cálculo, además de
probabilidad y gáficas. Máxima, por ejemplo, está especializado en álgebra y Cactus, en la
resolución de ecuaciones. Otra opción muy interesante es Meta Math, que se utiliza para la
verificación y demostración de teoremas.