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El antipaladín

Alineamiento: Caótico maligno.


Dado de golpe: D10
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Profesión (Sab), Saber
(religión) (Int), Sigilo (Des) y Trato con animales (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Oro inicial: 5d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con un equipamiento valorado en 10 po o menos.
Conjuros al
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Especial día

1 2 3 4
1 +1 +2 +0 +2 Aura del mal, Castigar al bien 1/día, Detectar el bien —— — —

2 +2 +3 +0 +3 Resistencia sacrílega, Toque de corrupción —— — —

3 +3 +3 +1 +3 Aura de cobardía, Crueldad, Portador de la plaga —— — —

4 +4 +4 +1 +4 Canalizar energía negativa, Castigar al bien 2/día 0 — — —


5 +5 +4 +1 +4 Vínculo infernal 1 — — —

6 +6/+1 +5 +2 +5 Crueldad 1 — — —

7 +7/+2 +5 +2 +5 Castigar al bien 3/día 1 0 — —

8 +8/+3 +6 +2 +6 Aura de desesperación 1 1 — —


9 +9/+4 +6 +3 +6 Crueldad 2 1 — —

10 +10/+5 +7 +3 +7 Castigar al bien 4/día 2 1 0 —

11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 Aura de venganza 2 1 1 —

12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 Crueldad 2 2 1 —
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 Castigar al bien 5/día 3 2 1 0

14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 Aura del pecado 3 2 1 1

15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 Crueldad 3 2 2 1

16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Castigar al bien 6/día 3 3 2 1


17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Aura de depravación 4 3 2 1

18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Crueldad 4 3 2 2

19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Castigar al bien 7/día 4 3 3 2

20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Campeón sacrílego 4 4 3 3


cada 3 niveles a partir de entonces, el antipaladín puede usar Castigar al bien una vez adicional
Rasgos de clase al día.
Competencia con armas y armaduras
El antipaladín es competente con todas las armas simples y marciales. También es competente Resistencia sacrílega (Sb)
con todo tipo de armaduras (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos (excepto los Al nivel 2, el antipaladín obtiene un bonificador igual a su bonificador de Carisma (si lo hay) a
escudos paveses). todas las TS.

Aura del mal (Ex) Toque de corrupción (Sb)


El poder del aura de un antipaladín es igual a su nivel de antipaladín. Un paladín que usa Al nivel 2, el antipaladín rodea su mano con llamas infernales, causando terribles heridas a
Castigar el mal contra un antipaladín causa 2 puntos de daño por nivel de paladín en un ataque aquellos que toque. Cada día el antipaladín puede usar esta aptitud un número de veces igual a
exitoso. la mitad de su nivel de antipaladín + su modificador de Carisma. Como un ataque de toque, el
antipaladín puede causar 1d6 puntos de daño por cada 2 niveles de antipaladín que posea. Usar
Detectar el bien (St) esta aptitud es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad.
A voluntad, un antipaladín puede usar Detectar el bien, como el conjuro. Un antipaladín puede, Opcionalmente, el antipaladín puede usar este poder para curar a las criaturas muertas
como una acción de movimiento, concentrarse sobre un solo objeto o individuo dentro de 60’ y vivientes, restaurando 1d6 PG por cada 2 niveles de antipaladín que posea. Esta aptitud es
determinar si es bueno, conocer la fuerza de esta aura como si lo hubiera estudiado durante 3 modificada por cualquier dote, conjuro, o efecto que trabaje específicamente con la aptitud de
asaltos. Mientras se concentra en un individuo u objeto, el antipaladín no aplica los efectos de Implosión de manos del paladín. Por ejemplo, la dote Implosión de manos adicional le otorga
Detectar el bien en los demás objetos o individuos dentro del alcance. al antipaladín 2 usos adicionales de su rasgo de clase Toque de corrupción.

Castigar al bien (Sb) Aura de cobardía (Sb)


Una vez al día, un antipaladín puede llamar a los poderes de la oscuridad para aplastar a las Al nivel 3, el antipaladín irradia un aura de miedo palpable. Esta aura hace que todos los
fuerzas del bien. Como una acción rápida, el antipaladín selecciona un objetivo dentro de su enemigos dentro de 10’ reciban un penalizador -4 a las TS contra los efectos de Miedo. Las
línea de visión para castigarlo. Si el objetivo es bueno, el antipaladín añade su bonificador de criaturas que sean inmunes a los efectos de Miedo pierden esta inmunidad mientras se
Carisma (si lo hay) a sus tiradas de ataque y añade su nivel de antipaladín a todas las tiradas de encuentren dentro de esta aura. Esta aptitud sólo funciona mientras el antipaladín se mantiene
daño que realice contra el objetivo de su castigo. Si el objetivo de Castigar al bien es un Ajeno consciente; no funciona si está inconsciente o muerto.
con el subtipo Bueno, un dragón de alineamiento bueno, o una criatura buena con niveles de
clérigo o paladín, el bonificador de daño en el primer ataque exitoso aumenta a dos puntos por Portador de la plaga (Ex)
nivel de antipaladín que posea. Sin importar el tipo de objetivo, los ataques realizados con Al nivel 3, los poderes de la oscuridad hacen que el antipaladín sea un guía de la corrupción y
Castigar al bien ignoran cualquier RD que posea la criatura. la enfermedad. El antipaladín no recibe ningún daño ni recibe ningún penalizador por las
Además, mientras Castigar al bien está activo, el antipaladín obtiene un bonificador de desvío enfermedades. Puede seguir contrayendo las enfermedades y esparcirlas a otros, pero en cuanto
igual a su modificador de Carisma (si lo hay) a su CA contra los ataques realizados por el a lo demás es inmune a sus efectos.
objetivo del castigo. Si el antipaladín selecciona a una criatura que no sea buena, el castigo se
gasta sin causar efecto alguno. Crueldad (Sb)
El efecto de Castigar al bien se mantiene hasta que el objetivo del castigo muera o hasta la Al nivel 3, y cada 3 niveles a partir de entonces, el antipaladín puede seleccionar una crueldad.
próxima vez que el antipaladín descase y recupere sus usos diarios de esta aptitud. Al nivel 4, y Cada crueldad añade un efecto a la aptitud de Toque de corrupción. Cuando el antipaladín usa
su Toque de corrupción para causar daño a un objetivo, el objetivo también recibe un efecto Estas aptitudes no son acumulativas. Por ejemplo, el Toque de corrupción de un antipaladín de
adicional de una crueldad que posea el antipaladín. Esta elección se realiza cuando se usa nivel 12 causa 6d6 puntos de daño y puede hacer que el objetivo quede fatigado, atontado,
Toque de corrupción. El objetivo debe realizar una salvación de Fortaleza para evitar esta envenenado, o enfermarlo. Una vez que una crueldad es seleccionada, no puede cambiarse.
crueldad. Si la salvación es exitosa, el objetivo recibe el daño del Toque de corrupción, pero no
los efectos de la crueldad. La CD de salvación es igual a 10 + ½ del nivel del antipaladín + el Canalizar energía negativa (Sb)
modificador de Carisma del antipaladín. Al nivel 4, el antipaladín obtiene la aptitud sobrenatural de canalizar energía negativa de la
Al nivel 3, el antipaladín puede seleccionar de las siguientes crueldades: misma forma que un clérigo. Usar esta aptitud gasta dos usos de su aptitud de Toque de
*Fatigado: El objetivo queda fatigado. corrupción. El antipaladín usa su nivel como su nivel efectivo de clérigo cuando canaliza
*Estremecido: El objetivo queda estremecido durante 1 asalto por nivel del antipaladín. energía negativa. Esta aptitud está basada en Carisma.
*Indispuesto: El objetivo queda indispuesto durante 1 asalto por nivel del antipaladín.
Al nivel 6, el antipaladín añade las siguientes crueldades a la lista de crueldades que puede Conjuros
seleccionar: Al nivel 4, el antipaladín obtiene la aptitud de lanzar un pequeño número de conjuros divinos.
*Atontado: El objetivo queda atontado durante 1 asalto. El antipaladín debe seleccionar y preparar sus conjuros de antemano.
*Enfermado: El objetivo contrae una enfermedad, como si el antipaladín hubiera lanzado el Para preparar o lanzar un conjuro, el antipaladín debe poseer al menos una puntuación de
conjuro Contagio, usando su nivel de antipaladín como NL. Carisma igual a 10 + el nivel del conjuro. La CD para las TS contra los conjuros del
*Grogui: El objetivo queda grogui durante 1 asalto por cada 2 niveles de antipaladín. antipaladín es igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del antipaladín.
Al nivel 9, el antipaladín añade las siguientes crueldades a la lista de crueldades que puede Al igual que otros lanzadores de conjuros, el antipaladín sólo puede lanzar un cierto número de
seleccionar: conjuros de cada nivel al día. Su reserva diaria de conjuros se describe más adelante.
*Maldecido: El objetivo es maldecido, como si el antipaladín hubiera lanzado el conjuro El antipaladín debe invertir 1 hora cada día realizando una meditación y plegaria tranquila para
Lanzar maldición, usando su nivel de antipaladín como NL. recuperar su reserva diaria de conjuros. El antipaladín puede preparar y lanzar cualquier
*Exhausto: El objetivo queda exhausto. El antipaladín debe poseer la crueldad de Fatigado conjuro de la lista de conjuros del antipaladín, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese
antes de seleccionar esta crueldad. nivel, pero debe seleccionar el conjuro que desea preparar durante su meditación diaria.
*Asustado: El objetivo queda asustado durante 1 asalto por cada 2 niveles del antipaladín. El Hasta el nivel 3, el antipaladín no posee NL. Desde el nivel 4 y a partir de entonces, su NL es
antipaladín debe poseer la crueldad de Estremecido antes de seleccionar esta crueldad. igual a su nivel de antipaladín -3.
*Nauseado: El objetivo queda nauseado durante 1 asalto por cada 3 niveles del antipaladín. El
antipaladín debe poseer la crueldad de Indispuesto antes de seleccionar esta crueldad. Vínculo infernal (Sb)
*Envenenado: El objetivo es envenenado, como si el paladín hubiera lanzado el conjuro Al nivel 5, el antipaladín obtiene un vínculo con sus patrones de la oscuridad. Este vínculo
Veneno, usando su nivel de antipaladín como NL. puede realizarse de dos formas. Una vez selecciona, no se puede cambiar.
Al nivel 12, el antipaladín añade las siguientes crueldades a la lista de crueldades que puede El primer tipo de vínculo le permite al antipaladín mejorar sus armas como una acción estándar
seleccionar: llamando a un espíritu infernal durante 1 minuto por nivel de antipaladín. Cuando es llamado,
*Cegado: El objetivo queda cegado durante 1 asalto por nivel de antipaladín. el espíritu hace que el arma emita una luz sacrílega como una antorcha. Al nivel 5, este espíritu
*Ensordecido: El objetivo queda ensordecido durante 1 asalto por nivel de antipaladín. le otorga al arma un bonificador de mejora +1. Por cada 3 niveles más allá del nivel 5, el arma
*Paralizado: El objetivo queda paralizado durante 1 asalto. obtiene otro bonificador de mejora +1.
*Aturdido: El objetivo queda aturdido durante 1 asalto por cada 4 niveles de antipaladín. Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificadores igual al costo de la
propiedad.
Estos bonificadores pueden ser añadidos al arma, apilándose con los bonificadores existentes Aura de desesperación (Sb)
del arma, hasta un máximo de +5, o pueden ser usados para añadir cualquiera de las siguientes Al nivel 8, todos los enemigos dentro de 10' del antipaladín reciben un penalizador -2 a todas
propiedades: las TS. Este penalizador no se apila con el penalizador de Aura de cobardía.
+1: Flamígera, Afilada, Maliciosa.
+2: Anárquica, Explosiva ígnea, Sacrílega, Hiriente. Aura del pecado (Sb)
+3: Veloz. Al nivel 14, las armas del antipaladín se consideran de alineamiento maligno para superar la
+4: Vorpalina. RD. Cualquier ataque realizado contra un enemigo dentro de 10' del antipaladín se considera
Estos bonificadores son añadidos a cualquier propiedad que el arma ya posea, pero las de alineamiento maligno para superar la RD. Esta aptitud sólo funciona mientras el antipaladín
aptitudes duplicadas no se apilan. Si el arma no es mágica, al menos un bonificador de mejora se encuentre consciente, no si se encuentra inconsciente o muerto.
+1 debe ser añadido antes de aplicar cualquier propiedad. Los bonificadores y las propiedades
otorgadas por el espíritu son determinados cuando el espíritu es llamado y no puede cambiarse Aura de depravación (Sb)
hasta que el espíritu sea llamado nuevamente. El espíritu infernal no otorga bonificadores si el Al nivel 17, el antipaladín obtiene RD/bien. Cada enemigo dentro de 10' recibe un penalizador
arma es blandida por cualquier otra criatura que no sea el antipaladín, pero vuelve a otorgar sus -4 a las TS contra los efectos de Compulsión. Esta aptitud sólo funciona mientras el antipaladín
bonificadores si vuelve al antipaladín. Estos bonificadores se aplican sólo a uno de los lados de se encuentre consciente, no si se encuentra inconsciente o muerto.
un arma doble. El antipaladín puede usar esta aptitud una vez al día al nivel 5, y una vez
adicional al día cada 4 niveles más allá del nivel 5. Campeón sacrílego (Sb)
Si un arma vinculada con un espíritu infernal es destruida, el antipaladín pierde el uso de esta Al nivel 20, el antipaladín se convierte en un campeón de los poderes oscuros. Su RD aumenta
aptitud durante 30 días, o hasta que obtenga un nivel. Durante estos 30 días, el antipaladín a 10/bien. Cuando usa Castigar al bien e impacta exitosamente a un Ajeno bueno, el ajeno
recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque y tiradas de daño con armas. también será sujeto a un Destierro, usando su nivel de antipaladín como NL (su arma y su
El segundo tipo de vínculo le permite al antipaladín obtener el servicio de un sirviente infernal. símbolo sagrado automáticamente se cuentan como objetos que el sujeto odia). Luego del
Esto funciona igual que el conjuro Convocar monstruo III, pero su duración es permanente y el efecto de Destierro y el daño del ataque es resuelto, el castigo finaliza inmediatamente.
antipaladín sólo puede obtener el servicio de una sola criatura y esa criatura debe poseer los Además, cuando canaliza energía negativa o usa Toque de corrupción para dañar a una
subtipos de Caótico y Maligno o debe ser un animal infernal. Una vez seleccionado, ya no se criatura, el antipaladín causa la máxima cantidad de daño posible.
puede cambiar, pero puede cambiarse cuando el antipaladín obtenga un nivel. Al nivel 7 y cada
2 niveles a partir de entonces, el nivel del conjuro Convocar monstruo aumenta en 1, hasta un
máximo de Convocar monstruo IX al nivel 17. Una vez al día, como una acción de asalto
completo, el antipaladín puede llamar mágicamente a su sirviente a su lado. Esta aptitud es el
equivalente a un conjuro de un nivel igual a 1/3 del nivel del antipaladín. El sirviente aparece
adyacente al antipaladín. El antipaladín puede usar esta aptitud una vez al día al nivel 5, y una
vez adicional al día por cada 4 niveles a partir de entonces, hasta un máximo de 4 veces al
nivel 17.
Al nivel 11, el sirviente obtiene la plantilla Avanzado. Al nivel 15, el sirviente del antipaladín
obtiene una RC igual al nivel del antipaladín +11.
Si el sirviente infernal del antipaladín muere o es desterrado, el antipaladín no podrá convocar
otro sirviente durante 30 días o hasta que obtenga un nivel de antipaladín. Durante estos 30
días, el antipaladín recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque y daño con armas.

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