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Formato del anteproyecto

Se utilizó el siguiente formato para la realización de este trabajo.

 Los márgenes utilizados fueron de 2.5 cm para el margen superior, derecho


e inferior y 3 cm para el izquierdo.
 El espaciado entre renglones es de 1.5 cm y entre párrafos de 2 cm
 La tipografía utilizada fue Arial con 12 puntos de tamaño
 El espacio antes de títulos y subtítulos es de 2 cm
 El espacio antes de iniciar un párrafo es de 1.5 cm
 El espacio de la sección de consultas o bibliografías es de 1 cm
 Los encabezados están escritos en negritas, con 12 puntos de tamaño y
recorridos hasta la izquierda
 La sangría utilizada en la primera línea de cada párrafo es de 5 espacios,
sin contar el primer párrafo de cada capitulo
Instituto Tecnologico de Saltillo

Los videojuegos y su influencia en la mente de un agresor:


Información mediante una página web

Enrique Aviña Mejía


Enrique_AM_97@hotmail.com

M.C Jonam Leonel Sánchez Cuevas

________________________
M.C Jonam Leonel
Sánchez Cuevas

Mayo 2018
1.-Antecedentes

Desde hace ya más de 30 años los videojuegos han sido una gran influencia en la
vida de los jóvenes de casi todo el mundo, pero no fue hasta la década de los 90s
que gracias a los avances tecnológicos los juegos pudieron mostrar imágenes con
violencia más explícita. Desde entonces se ha tenido la idea de que los videojuegos
pueden ser una mala influencia en las mentes de los jóvenes, orillándolos a cometer
actos de violencia sobre todo en sus escuelas.

Uno de los casos más sonados de tiroteos en escuelas es, sin duda, la masacre
de Columbine en 1999. Donde 2 jóvenes, Eric Harris y Dylan Klebold, planearon
bombardear su escuela, ya que esto no funcionó decidieron salir armados a
masacrar a sus compañeros. En las investigaciones resultó que ambos eran
jugadores de juegos violentos y que Harris jugaba Doom 2 que incluso creó una
serie de niveles que se conocerían como “Harris Levels”.

Años más tarde, sucedieron eventos trágicos como el del Tecnológico de Virginia
en 2007 o la masacre en Noruega en 2011, ambas perpetradas por aficionados de
juegos tan populares como Call of duty 4: Modern Warfare que, incluso, fueron
mencionados por los jóvenes involucrados como forma de adiestramiento antes de
cometer los crímenes.

Ante esta y mucha otra evidencia parece fácil culpar a los títulos violentos y
shooters militares de que a los jóvenes les parezca fácil empuñar un arma y
apuntarla hacia las personas. No obstante, es la suma de muchos factores y no sólo
uno el que define si alguien comete un crímen o no.

YouTube ofrece una gran cantidad de videos que muestran como armar, usar,
limpiar y desarmar cualquier tipo de arma de asalto; entre ellas, la Sig Sauer
utilizada por el perpetrador de la última masacre que ha conmovido al público
estadunidense y del mundo, el tiroteo de Connecticut. (Basavilvazo, 2012).
En 1994 se creó, a partir de la polémica que levantó el primer Mortal Kombat, la
Entertainment Software Rating Board (ESRB, por sus siglas en inglés) cuyo
propósito es el de alejar a los niños de este tipo de juegos violentos, sin embargo,
esto no ha dado tan buenos resultados ya que el mayor público de juegos violentos
tales como Call of Duty, Gears of war o Counter Strike son niños, aun cuando la
clasificación de estos juegos es M (Mature +17).

Entonces realmente existe un problema de mal información de parte de los


padres quienes son los que compran estos juegos para sus hijos, ya sea para
mantenerlos distraídos o porque estos mismos se los piden. ¿Aun así jugar este tipo
de juegos a tan temprana edad puede llegar a causar problemas en el
comportamiento de las personas?

Los niños y jóvenes en general pueden distinguir entre la realidad y la fantasía


de un videojuego; pero nosotros, al culpar a un juego, quizá no estemos
estableciendo la misma distinción. (Toppo, s.f).
2.-Definición del problema

A día de hoy las masacres escolares se han hecho muy frecuentes en las escuelas
de Estados Unidos, la mayoría perpetradas por jóvenes de entre 12 a 16 años, edad
en la cual los jóvenes están más involucrados en el mundo de los videojuegos, que
a día de hoy se han convertido en uno de los medios de entretenimiento más
grandes para los niños y jóvenes del mundo, la existencia de juegos violentos nos
ha hecho pensar que existe una relación con el comportamiento violento de los
jóvenes.

Este fenómeno incluso se ha extendido y ha comenzado a ocurrir en escuelas


mexicanas, en 2017 ocurrieron 2 ataques de este tipo por lo que podría ser un
problema grave si no se logra identificar la causa de este comportamiento.
3.-Justificación

Se hará uso de Dreamweaver para crear una página web utilizando html y css para
poder dar a conocer la investigación a fondo de una manera fácil y sencilla para que
todo mundo interesado en el tema pueda informarse acerca de la influencia que
tienen los videojuegos en los niños. Los padres, en especial aquellos que tengan
hijos en la etapa de la infancia, serán los mayores beneficiados, por que podrán
informarse acerca de este tema.

Con esto se pretende informar más a la gente sobre el impacto que tienen los
videojuegos en los jóvenes, y si es posible que los juegos con violencia explícita
puedan orillarlos a cometer masacres o tener un comportamiento agresivo frente a
los demás.

También se pretende informar mejor a los padres, ya que son ellos quienes
compran los juegos a sus hijos sobre las diferentes clasificaciones que hay, ya que
para un padre es muy fácil comprar un juego para que su hijo se entretenga sin
saber que está comprando un producto que no es apto para la edad del menor y
con esto poder cambiar la idea que se tiene sobre que los videojuegos son malos
para los jóvenes, siempre y cuando se jueguen con regulación y a su tiempo. La
utilidad de esta investigación es meramente social.
4.- Objetivo

4.1.- Objetivo general

Diseñar una página web para informar si realmente existe una relación entre la
conducta agresiva de ciertos menores de edad y los videojuegos, e informar sobre
el correcto uso de los mismos.

4.2.- Objetivos específicos

 Realizar encuestas a niños y jóvenes de entre 12 y 16 años sobre los juegos


que consumen
 Realizar encuestas a los padres de estos jóvenes sobre su comportamiento
 Buscar investigaciones previas sobre el tema para concluir resultados
 Implementar la página web para comunicar los resultados obtenidos
5.- Hipótesis

Los videojuegos son uno de los medios de entretenimiento con más impacto en la
vida de los jóvenes en la actualidad, se cree que los jóvenes que han jugado
videojuegos desde una edad muy temprana tienden a presentar conductas más
violentas que los que no juegan videojuegos.
6.- Índice de Fundamentos

1.- La industria de los videojuegos

1.1.- El nacimiento de los shooters en primera persona

1.2.- Violencia grafica en los videojuegos

1.3.- Los videojuegos en la actualidad

2.- Los jóvenes en la sociedad

2.1.- Comportamiento agresivo

2.2.- Los jóvenes y los videojuegos

2.3.- Relación con los padres

3.- Masacres escolares

3.1.- Atentados destacables

3.2.- Causas y consecuencias

3.3.- Posibles soluciones


7.- Bosquejo del método

 Se diseñará una página web para informar si existe una relación entre la
conducta agresiva y los videojuegos.
 Se obtendrá información acerca de la conducta de los jóvenes que juegan
videojuegos y los que no.
 Se utilizará la herramienta de desarrollo web de Dreamweaver.
 Se diseñará especialmente para los padres mexicanos y cualquiera con
interés en el tema.
 Se aplicarán encuestas en varias primarias y secundarias de Saltillo,
Coahuila.
 Al finalizar el próximo ciclo escolar se liberará la página web.
 Durante el próximo ciclo escolar se hará la investigación.
8.- Cronograma de actividades
9.- Presupuesto

 Licencia de Dreamweaver por 5 meses: $1958


 Impresión de encuestas: $250
 Traslados a distintos puntos de la ciudad: $500
 Hospedaje de la página web: $828
 Seguridad contra para el host web: $349
 Copia de seguridad para el sitio web: $249

Total: $ 4,134
10.- Consultas

 Masse, F. (2017). Los videojuegos, ¿culpables del comportamiento violento?


– Grupo Milenio. http://www.milenio.com/estilo/los-videojuegos-culpables-
del-comportamiento-violento
 Basavilvazo, G. (2012). ¿Se puede culpar a los videojuegos de la violencia?
https://www.unocero.com/videojuegos/se-puede-culpar-a-los-videojuegos-
de-la-violencia/
 Los videojuegos, en el punto de mira por la matanza de Connecticut. (2012).
http://www.abc.es/tecnologia/20121220/abci-videojuegos-mira-matanza-
newtown-201212201714.html
 Escandell, D. (2018). El 80% de los autores de matanzas escolares no tiene
interés en videojuegos. https://vandal.elespanol.com/noticia/1350704790/el-
80-de-los-autores-de-matanzas-escolares-no-tiene-interes-en-videojuegos/
 Los videojuegos violentos ¿pueden provocar masacres reales? - Universidad
ORT Uruguay. Retrieved from https://fcd.ort.edu.uy/4479/3/los-videojuegos-
violentos-pueden-provocar-masacres-reales.html

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