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por Eric Ellison

Adaptação para 3D&T


O arquivo que você acabou de baixar e está len-
do nesse momento era a principio apenas uma
tradução e uma livre adaptação de um PDF dis-
ponibilizado pela WIZARD of the Coast, apre-
sentando o cenário de Zedinkar para sua mais
atual versão de Dungeons & Dragons. Agora
eu trago a vocês a minha adaptação do que foi
apresentado para o sistema 3D&T Alpha.

PLANE SHIFT: ZENDIKAR


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Wizards of the Coast, seus respectivos logos e marcas, Magic,
Zendikar, DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Player’s Handbook,
Monster Manual, WUBRG, e personagens são propriedade da Wi-
zards of the Coast LLC, sediada nos Estados Unidos e demais paí-
ses. Todos os direitos reservados.
U
m plano turbulento de mana Eldrazi, os antigos planeswalkers utili-
selvagem, clima instável e zaram os edros para atrair, conter e imobi-
terreno flutuante, Zendikar lizá-los. Eles permaneceram lá inertes por
é um mundo com belezas e perigos na- milênios, até serem libertados involunta-
turais incomparáveis. O plano é tormen- riamente por planeswalkers mais jovens.
tado por movimentos sísmicos voláteis, Uma vez livres, os titãs Eldrazi invoca-
conhecidos como “O Turbilhão”. Devi- ram sua prole e espalharam-se pelo pla-
do às mudanças violentas na paisagem, no, consumindo dois dos sete continentes
a vida no plano é instável, imprevisível de Zendikar e deixando ermos de poeira
e cheia de aventuras. Os rios formam e panoramas surreais em seu rastro. O
cascatas vindas do céu. Picos escarpados povo zendikari que resistiu à destruição se
deslizam para esmagar quem ousa esca- adaptou e formou alianças; kor e merfolks,
lá-los. Florestas exuberantes e pântanos elfos e humanos, e até mesmo as orgulho-
lúgubres crescem sobre ruínas reviradas sas e letais famílias vampíricas de Guul
que escondem segredos antiquíssimos. Draz. Com a ajuda dos planeswalkers fun-
Formações enormes de pedra, conheci- dadores das Sentinelas — Gideon Jura,
das como edros, obra ancestral dos pla- Nissa Revane, Jace Beleren e Chandra
neswalkers Ugin, Sorin e Nahiri (conhe- Nalaar — os titãs Ulamog e Kozilek fo-
cida como a Litomante), permanecem ram destruídos perto da cidade de
como lembrança de dias mais calmos Portão Marinho. A recuperação de
neste plano. Antes dos Eldrazi escaparem. Zendikar é lenta, pois grandes áreas
foram devastadas e despovoadas.”
Os Eldrazi são entidades incompreen-
síveis vindas das Eternidades Cegas que
podem viajar entre os planos para de- FONTE: http://magic.wizards.com/pt-br/
story/planes/zendikar
vorar mundos. Incapazes de derrotar os
Vantagens Únicas
Elfos
desperdiçam nada que possa ser reu- cidadela no alto de uma montanha ou evitando se estabelecer onde estão os
tilizado. Eles consertam ornamentos e percorrendo as planícies. Tajuru quando possível. Alguns veem
misturam com outros, transformando os modos nômades dos clãs Joraga
laminas quebradas em outros instru- como pouco mais do que pouco mais
mentos úteis por exemplo. Eles prefe- Carisma. Um Tajuru ganha um bônus do um bando de assassinos, mas por
rem couro para a proteção ao invés do de +2 me atividades ou perícias so- trás dessa agressividade dos clãs,
metal, que eles usam para espadas, ciais. existe uma cultura muito mais comple-
Elfos são destemidos e selvagens. lanças, pontas de flecha e ganchos de
Versatilidade. Um Tajuru pode com- xa.
Eles foram mais longe do que qual- escalada.
prar uma Perícia pagando apenas 1 Camuflagem. Um elfo Joraga faz tes-
quer outro nos ambientes mais hostis
ponto. Apenas durante a criação do tes de Furtividade como se tivessem
de Zendikar, e muitos deles reagiram
personagem. uma perícia própria.
ao reaparecimento dos Eldrazi com
resiliência e coragem. Eles são a raça Elfo (2 Pontos) FA+1 com espada e arco. Estas são
predominante em Murasa, embora se-
jam comuns nas outras regiões. Seus Nação Joraga armas tradicionais de sua raça, isso
significa que, para receber o bônus,
vilarejos construídos nas copas das Os elfos de Zendikar tem muito em co- você deve personalizar seu dano como
arvores, parecem crescer tão rápido, mum com os elfos e outros mundos. Força (corte) e/ou Poder de Fogo (per-
quanto são destruídas - assim como Os elfos da imperiosa nação Joraga furação), à sua escolha.
as selvas de Murasan onde eles são Habilidade+1. Elfos são mais habilido- de Bala Ged tem pouco respeito por
encontrados. sos. outras raças de Zendikar – até mes- Pés Ligeiros. Elfos Joraga podem
mo por outros elfos. A sobrevivência usar a vantagem Aceleração, mesmo
Seus xamãs e druidas canalizam a Descendência feérica. Elfos recebem da nação e suas tradições são o único sem tê-la, um número de vezes por dia
magia da vida e do crescimento, co- um bônus de +1 para resistir a magias objetivo desses elfos, e eles veem a igual a sua Resistência.
mungando com a terra e os espíritos da escola espírito. Elfos também são influência de outras raças como fra-
dos que partiram. Buscando viver em imunes ao efeito da magia Sono. queza. Os Joragas desdenham das
harmonia com a natureza, eles cele- mercadorias e os hábitos dos outros,
Sentidos Aguçados. Elfos possuem Au-
bram seus laços entre comunidades,
dição aguçada, Visão Aguçada e Visão
e sua conexão com um mundo muito
Noturna.
maior que existem ao redor deles.
Sub-raças. Na antiguidade, no início de
suas mv igrações por Zendikar, os el-
fos se dividiram em três nações princi-

Elegantemente pais: Os Tajuru, os Mul Daya e os Jo-


raga. Escolha uma dessas sub-raças.

selvagens
Nação Tajuru
Elfos são tão altos quantos os seres A nação Tajuru é a mais populosa das
humanos, mas eles são mais delga- três principais nações élficas, concen-
dos. Suas pernas são longas, e suas tradas em Murasa e espalhada através
orelhas são ligeiramente pontudas. de Zendikar em centenas de clãs. Os
Eles se movem elegantemente, com Tajuru são os mais abertos a outros
graça e imponência, mas eles são pes- povos e raças, vendo seus talentos e
soas das florestas, e suas vidas nos perspectivas como valiosas novas fer-
ermos selvagens são demonstradas ramentas para sobreviver. Os Tajuru
na sua simplicidade prática, de suas são os mais abertos a novas opiniões
roupas e equipamentos. Eles nunca e estilos de vida, seja vivendo em uma
Goblins
tando de seus cotovelos e espinhas. Os machos da
espécie possuem protrusões semelhantes em seus
queixos, enquanto as fêmeas possuem as mesmas

Nação Mul Daya formações ósseas em suas testas.


A aparência distintiva dos goblins é um reflexo direi-
to de sua dieta incomum. Antes do surgimento dos
São uma raça de seres que não se intimida por sua Eldrazis, os goblins suplementavam suas dietas ha-
Os elfos Mul Daya de Bala Ged são um grupo a par- pouca estatura, tendência a covardia e uma severa bitual com rochas pulverizadas que eles chamavam
te dos outros elfos. Suas relações com os espíritos escassez de bom senso, são seres adaptáveis e in- de “grit”. A presença dos Eldrazi em Zendikar enve-
dos ancestrais elfos. Para os Mul Daya, o mundo dos quisitivos que ansiosamente exploram uma nova ru- nenou o solo e as rochas, então os goblins passa-
espíritos e o mundo mortal são diferentes, apenas ram a comer hedrons triturados. Alimentar de rochas
ína quando a descobrem, enquanto os demais hesi-
porque um é tangível e outro não. A morte e os espí- imbuídas de magia tornou os goblins resistentes as
ritos, são tão parte do seu dia a dia como qualquer tam e tem uma obsessão em mexer com poderes e
magias que os outros povos tomam todo o cuidado. emanações psíquicas dos Eldrazis. Como um extra,
outra coisa do mundo natural. E isso não é uma coi- tornou suas peles mais resistentes, protegendo-os
sa macabra para os elfos; eles simplesmente veem Eles valorizam antigos artefatos, mas não por seu
isso como parte da ordem natural das coisas. poder, mas sim como uma marca de status entre dos elementos e de outros perigos.
sua tribo - um valoroso troféu que prova que o por-
Elfos Mul Daya podem ser reconhecidos por suas
faces pintadas e tatuagens. Muitos Mul Daya deco- tador sobreviveu a uma expedição as profundidades
ram suas peles com desenhos de vinhas e também de uma ruína perigosa.
Goblin (1 Ponto)
fazem usos de venenos e ácidos coletados a um Em uma tribo goblin um xamã é muito valorizado, Um personagem goblin tem os seguintes traços em
grande custo das mais estranhas criaturas e plantas comum com os demais goblins.
pela capacidade de uma bola de fogo ou um trovão
das profundezas de Kazandu.
destruir seus inimigos, associado também a sua im- Grit. Devido as protuberâncias rochosas na pele,
FA +1 com espada e arco. Estas são as armas tra- pulsividade e paixão para agir sem hesitação. A vida um goblin recebe um bônus de +1 na Força de De-
dicionais de sua raça. Isso significa que para rece- de um goblin é uma aventura cheia de novas coisas fesa e enquanto tiver Armadura igual a 0, ele pode
ber o bônus, você deve personalizar seu dano como para explorar e experimentar. escolher rolar um dado extra na rolagem de Força
Força (corte) e/ou Poder de Fogo (perfuração), à
de Defesa, resultando em FD= H+2D+1. Um goblin
sua escolha.
também rola 1D extra quando recebe ataques base-
Força+1. Esses elfos são mais fortes que os outros ados em calor/fogo ou psíquicos.
seres élficos.
Magia Mul Daya. Elfos Mul Daya podem lançar três
Braços longos e pele Resistência  +1. A vida nos subterrâneos torna os
goblins mais resistentes.
magias da Escola espírito ou negra como uma habi-
lidade natural, pagando seu custo normal em PMs. rochosa. Visão Noturna. Acostumados a vida nos subterrâ-
Caso venha a adquirir as Vantagens que os permi- neos, os goblins são capazes de enxergar no escuro
tam lançar essas magias, eles podem usá-las pela ou em situações de pouca luz. No escuro eles não
metade do custo em PMs. O goblin típico tem entre 1,10 a 1,65m, com pode distinguir cores e enxergam apenas em preto
Infravisão. Elfos Mul Daya enxergam perfeitamente uma constituição magra, alonga e com os braços ex- e branco.
no escuro. cepcionalmente longos e espinhosos, tornando os
habilidosos em escaladas de penhascos ou arvores. Insano. Não é que eles sejam realmente insanos,
Sensibilidade a luz solar. Quando expostos dire- Suas peles possuem uma textura rochosa, variando mas um goblin tem comportamentos que vistos por
tamente a luz solar, os elfos Mul Daya recebem um
em cores que vão do castanho avermelhado, verde outros povos parece loucura. Todo goblin tem uma
redutor de -1 na Habilidade e na FA.
musgo ou cinza. Suas orelhas são proeminentes e insanidade de 0 ou -1 ponto, sem ganhar ponto por
caídas, seus olhos são de uma vermelho intenso e ela.
muitos deles possuem protrusões ósseas despon- Modelo Especial.  Por serem pequenos e com
Kors
braços longos, a maioria dos equipamentos, roupas para um goblin dessa tribo, todos os testes de perí-
e utensílios criados por outras raças não servem cia Animais cai em uma dificuldade, um Teste Difícil
para os goblin. se torna um Teste Médio, um Teste Médio um Teste
Fácil e um Teste Fácil é automaticamente bem su-
Tribo. A maioria dos goblins de Zendikar pertence a
cedido.
uma das três tribos: Os Grotag, Os Lavastep e os
Tuktuk. Escolha uma delas.
Guardiões da terra e de seus lugares sagrados, os

Tribo Grotag Tribo Lavastep nômades Kor vivem uma vida de privações pontu-
ada por suas infindáveis viagens. Mestre dos gan-
chos e cordas, eles escalam penhascos e cruzam
abismos com tanto talento, precisão e habilidade
Menores e mais fracos que seus primos, e com A tribo Lavastep é a mais industriosa das tribos go- que parecem quase voar.
mãos e pés maiores, os goblins da tribo Grotag vi- blins, possuindo vasto conhecimento- adquirido a du-
vem ao seu próprio modo- embora raramente obte- ras penas- sobre a atividade geotérmica em Akoum. Aqueles entre esse povo que usam a magia, o fazem
nham sucesso nessa empreitada. Quando um go- Boa parte dos goblins dessa tribo sabe construir para combater o mal dos Eldrazi no mundo. Seus
blin Grotag tem uma ideia para domar um monstro, equipamentos surpreendentemente efetivos, feitos clérigos e magos utilizam magias de cura, de prote-
ele certamente vai ser seguido por outros até o covil de fragmentos de cristal e estranhos veios de metal ção e expulsão das trevas. Suas personalidades e
mais próximo- normalmente resultando em morte que eles ocasionalmente trazem a superfície. Essa ajuntamentos refletem seu papel no mundo, sendo
horríveis. Mas como os Grotag parece ter um supri- tribo também é a mais beligerante, perturbando os ordeiros, harmoniosos, criando laços e fortalecendo
Kor, elfos e os humanos de Akoum. tradições entre seus membros.
mento infindável de más ideias, com uma propor-
ção muito ruim entre boas e más ideias, os sábios
Grotag obtém sucesso por que para cada má ideia
existem pelo menos dezenas dispostos a testá-la e
Lavastep Grit: Em ambientes subterrâneos um go-
blin da tribo Lavastep, eles fazem testes de Furtivi- Esbeltos e Silenciosos.
dade como se tivessem uma perícia própria.
testá-la até obter algum êxito. Assim, pela tentativa
e erro (mais erros do que acertos) esses goblins de- Kor são humanoides esbeltos, com cabelos claros e
senvolveram técnicas uteis para sobreviver nos lu- tons de pele que variam entre cinza, azul-acinzen-
gares mais profundos de Zendikar e tado ou mesmo marfim. Eles possuem orelhas ligei-
lidar com as criaturas que vivem ali.
Alguns Grotags alardeiam que eles Tribo Tuktuk ramente pontudas, e os machos possuem peque-
nos apêndices pontiagudos despontando de seus
possuem um talento so- queixos. Os Kor têm o costume de decorarem seus
brenatural ou uma es- corpos e rostos com padrões geométrico, utilizando
pécie de empatia com Entre os goblins, os Tuktuk são os mais propensos
uma tina que brilha sutilmente, os padrões utilizados
as bestas com as quais a serem contratados como guias das outras raças
evocam as formas dos hedrons que aparecem por
eles interagem- e a cadaquando se trata de explorar ruínas. Obviamente, o
Zendikar. Suas roupas tendem a deixar seus braços
ano que passa eles per- plano de um goblin Tuktuk consiste basicamente em
e ombros livres, facilitando as escaladas, e eles co-
dem centenas de jovens encontrar algo de valor nas ruínas, roubar isso para
locam a maior parte dos seus pertences em cintos
goblins que testam essa si e intencionalmente acionar uma armadilha que te-
e sacolas.
nha encontrado no caminho e então fugir no meio
teoria. Mas, felizmente para
eles, um em cada um des- da confusão. Os Kor possuem uma linguagem não verbal, que se
ses cem tem seus esfor- utiliza de sinais e gestos que os permitem se comu-
ços recompensados. nicar mesmo em meio aos ventos uivantes de onde
Manha Tuktuk: Você ganha a Perícia Crime.
vivem. Eles também usam essa linguagem entre
Domador Grotag: eles quando querem conversar com mais privacida-
Merfolk
de e não querem ser espionados. Esse costume deu de suas bochechas.
força ao boato de que os Kor são mudos ou incapa-
Eles costuma usar pouca ou nenhuma roupa a me-
zes de falar, mas mesmo quando falam eles normal-
nos que estejam trajados para uma batalha, e mes-
mente usam poucas palavras, o mínimo o possível
mo nesses casos eles se enrolam com redes e pou-
para serem compreendidos.
co tecido, cobrindo os pontos vitais com armaduras
feitas de conchas e outros animais marinhos, refor-
Kor (2 Pontos) Pensadores analíticos e curiosos, os merfolk de
çando com couro.

Merfolk (2 Pontos)
Atléticos, viajantes e nômades. Todo Kor sabe es- Zendikar são estudiosos e exploradores naturais.
calar e é um mestre no uso de cordas e passam a No passado a sociedade merfolk era organizada em
vida viajando. Eles já começam com essa especiali- torno da crença em três deidades. Mas com o des-
zação e podem comprar a Perícia Sobrevivência ou pertar e ressurgimento dos Eldrazi os merfolk perce-
Esportes, pagando 1 ponto por cada uma. beram que sua fé era uma teia de mentiras, constru- Anfíbio. você pode respirar sob a água e nadar com
ída em cima de memória perdidas dos titãs Eldrazi, a mesma velocidade do seu deslocamento em terra
Destemidos. Um Kor recebe um bônus de +2 em passadas de geração em geração. Em tempos mais firme.
testes para resistir ao medo, natural ou mágico. pacíficos o povo do mar teria debatido até chegar a
Peritos e Exploradores. um merfolk pode comprar
Habilidade+1. De constituição mais delgada e ágeis um consenso do impacto que essa revelação cau-
Sobrevivência ou Ciências pagando 1 ponto por
os Kor são seres habilidosos. saria em seu povo. Mas diante de tamanho perigo,
cada uma delas.
eles colocaram de lado suas diferenças ideológicas
Língua de Sinais. Você pode usar uma linguagem Credos. os merfolk são divididos em três credos, ba-
e juntaram forças com outros povos para enfrentar
de sinais para se comunicar com outro Kor que pos- seados nos princípios de Emeria (O Vento), Ula (A
os Eldrazi. Antigos ressentimentos ainda perduram,
sa vê-lo. Para outros povos, entender essa lingua- Agua) e Cosi (O Enganador). Um merfolk não nas-
mas o bem-estar da raça merfolk - e do mundo -
gem requer um Teste de H-3 ce já com uma crença, ele escolhe um dos credos
superam em muito os antigos conflitos entre suas
ou H+1 caso possua a perí- quando chega a maioridade, e é muito raro que um
cia Idiomas. crenças.
merfolk não escolha uma crença. Merfolks dá água
Segunda Chance. Se ou do vento, não são hostis uns aos outros, mas
não gostar do resultado
de sua rolagem de da-
Nascidos do mar cada membro de um credo vê o outro com um vago
desdém. Membros de ambos os credos tratam o
dos, você pode pagar 2 Credo Cosi com suspeita e até mesmo medo, e os
PMs para rolar de novo. Merfolks são anfíbios, nascidos e criados sob as on- membros dos Cosi tendem a manter suas crenças
Você deve ficar com o das, mas confortáveis na terra seca. Possuem for- em segredo. Ao criar um personagem merfolk o jo-
segundo resultado, ma humanoide com peles em tons variados que vão gador deve escolher um dos credos.
mesmo do mármore ao prateado, castanho-avermelhado,
sendo azul ou de um purpura profundo. Barbatanas
pior que crescem em seus antebraços e dorsos,

o primeiro.
e seus dedos possuem membranas entre
eles. Os cabelos dos merfolk têm aspecto lus-
Credo de Emeria,
trosos, eriçados e espessos como agulhas de
um ouriço-do-mar e as vezes são longos e ondula-
dos, como alga marinha. Em ambos os casos, eles
O Vento
crescem em cores que variam do vermelho ao cas-
tanho avermelhado ou negro. Os machos da espécie Os Merfolk que seguem o Credo de Emeria, buscam
costuma ter pelos com o mesmo aspecto crescendo sabedoria e a verdade advinda do Reino dos Ven-
tos, explorando as forças místicas- além das causas Sabedoria. membros desse credo recebem um tes- dio, um Teste Médio um Teste Fácil e um Teste Fácil
naturais- por trás dos eventos históricos. Eles são te de +2 para resistir a magias da escola espirito, po- é automaticamente bem-sucedido.
evasivos e intencionalmente enigmáticos em suas deres que afetem a mente ou para evitarem serem
interações com outros povos, e são algumas vezes manipulados. Conhecimentos Arcanos. Mesmo que não seja um
descritos como manipulativos e dissimulados. mago propriamente dito, um merfolk que siga o cre-
do da água é capaz de aprender em suas andanças
algumas magias simples. Ele pode escolher uma
Manipulação: membros desse credo podem trocar
testes de Manipulação usando uma outra perícia
Credo de Ula, magia de qualquer Escola e lançá-la normalmente,
mesmo que não possua qualquer vantagem mágica.
que possua, gastando 1 PM. Eles podem usar essa Outras exigências do feitiço (valor mínimo de Habi-
habilidade 1 vez por dia para cada ponto de Habili-
dade que possua.
A Água lidade, alguma perícia, Vantagem ou Desvantagem,
etc.) devem ser cumpridas normalmente. O mestre
pode, é claro, vetar a escolha de feitiços que consi-
derar muito poderosos.
Feitiçaria: um membro desse credo pode usar um Os merfolk que seguem esse credo, enfatizam as
único poder escolhido entre os seguintes: buscas intelectuais, subjugando suas paixões, agin-
do mais pela lógica do que pela emoção. Eles analí-
ticos, estudiosos, cronistas, exploradores e navega-
dores que se orgulham de serem francos e diretos.
Credo Cosi,
• Forma marinha: você recebe Forma Alterna-
tiva para transformar-se em uma criatura mari-
nha. Essa criatura é construída por você (com
Pensamento analítico, tentativa e erro. Ao falhar
em um teste de perícia, um merfolk membro des-
O Enganador
supervisão do mestre), mas não é capaz de se credo pode realizar um segundo teste recebendo
mover-se em terra firme. A transformação dura um bônus de +2 no segundo teste.
o tempo que você quiser, mas é interrompida Nenhum merfolk vai admitir abertamente que segue
caso você sofra qualquer dano. Desbravadores. Para um merfolk desse credo, to- esse credo, considerado o credo da enganação e
dos os testes de perícia Sobrevivência cai em uma dos ludibriadores, mas existem aqueles que veem o
• Garras de fera: você pode usar suas garras dificuldade, um Teste Difícil se torna um Teste Mé-
Cosi como um aliado que pode garantir um controle
para causar dano. Durante a batalha, se lutar
sobre as forças caóticas do mundo.
desarmado, você pode gastar seu movimento
e sua ação para realizar dois ataques numa Carisma e sagacidade. Um membro desse credo
mesma rodada. recebe um bônus de +1 em interações sociais e tes-
• Voz do mar: você pode falar com os animais tes da perícia Manipulação.
marinhos. Uma vez na água, você pode gastar Mãos e mentes ágeis. Membros desse credo fazem
1 PM para pedir ajuda aos animais aquáticos testes de Furtividade como se tivessem uma perícia
que ouvirem seu chamado. Cada criatura tem própria. Eles também podem gastar 2 PMS e ganhar
direito a um teste de R para negar o efeito, com um bônus de +2 na sua rolagem de Iniciativa.
um bônus cumulativo de +1 para cada criatura
além da primeira que você estiver chamando Embuste. Um membro desse credo pode escolher
(teste R+1 para duas criaturas, +2 para três e um poder do kit Carteador (página 24 do Manual do
assim por diante). Se falhar, ela se torna um Aventureiro Alpha). Caso adquira esse kit ele ganha
Aliado até o final do combate. Este poder não um poder extra do Kit sem pagar seu custo em pon-
tem influência sobre criaturas que possuam tos.
uma R maior que sua Habilidade.
Vampiros
dentes caninos são ligeiramente alongados, mas pode ser um ser humano mordido, mas praticamen-
não são cumpridos o suficiente para aparecer quan- te todos eles são muito antigos, embora não se lem-
do eles estão com suas bocas fechadas. brem de seus primeiros dias. Em termos de regra
Os vampiros se vestem com couro e carapaças qui- vampiros não são afetados por efeitos ou maldições
tinosas, extraídas dos insetos gigantes que rastejam que provoquem envelhecimento ou doenças natu-
pelos pântanos e florestas de Guul Draz, essas ca- rais.
rapaças são ornamentadas e incrementadas com
Nascidos em uma servidão ancestral e criados para seda e transparências. Eles também tatuam suas Resistência as trevas. A FD de um vampiro é do-
uma vida de corrupção decadente, os vampiros de peles com intricados padrões simétricos feitos em brada quando ele recebe ataques baseados em Ma-
ndikar se alimentam do sangue das criaturas vivas vermelho, extraído do sangue e de pigmentos mi- gia Negra.
– uma energia que é particularmente poderosa em nerais. Suas roupas são uma mistura complexa de
momentos de terror e dor. Para os membros de ou- camadas e padrões, alternado com pele exposta, Sede de sangue. Todo vampiro recebe a Desvan-
tras raças, os vampiros são seres terríveis e temidos, já que seus corpos frios não são influenciados pela tagem Dependência (sangue) e uma Maldição (não
como bestas saída dos pesadelos, caçando suas temperatura ambiente. pode recuperar PVs com descanso, apenas com
presas e assentando em tronos feito dos crânios sangue).
dos inimigos vencidos, nas suas cidades cobertas
de musgo e podridão. Muito poucos entendem que Vampiro (4 Pontos)
eles na verdade estão travando uma brutal guerra
civil. Onde de um lado estão aqueles vampiros ain-
da apegados a seus modos tradicionais, batalhan- Sendo seres afetados por uma doença de ori-
do para permanecer livres. E do outro lado estão os gem mágica, todos vampiros tem os seguin-
vampiros cujo legados alcançam os mais profundos tes traços em comum, independente de
recessos da história. Ligados mais uma vez aos
qual era sua espécie ou Vantagem Única
seus mestres Eldrazi, esses vampiros caçam seus
semelhantes em um esforço para extinguir qualquer antes de ser tornar um vampiro.
sonho de liberdade e rebelião. F+1, H+1, A+1. A doença mágica que
A existência de um vampiro depende principalmente corre no sangue dos vampiros os torna
de drenar a vida de outros seres, colocando, colo- mais fortes, rápidos e resistentes que a
cando sua necessidade de sobrevivência acima de maioria dos seres humanos.
tudo o mais. Filosoficamente, eles não restringem
suas existências com regras artificias de moralida- Assustador e Deslumbrante. Um vam-
de, acreditando que o forte pode e deve tomar o que piro pode escolher em começar o jogo
ele precisa do mais fraco. com uma das seguintes vantagens; Apa-
rência Deslumbrante ou Assustador (ambas
Entre os vivos e os mortos. estão na página 108 do Manual Mega City).
Os vampiros de Zendikar não são mortos-vivos. Con- Pagando 1 Ponto ele pode ter as duas.
tudo, sua natureza vem de uma doença mágica que Infravisão. Vampiros podem enxergar
torna suas peles frias, fazendo-as ter uma coloração com perfeição na escuridão.
acinzentada ou arroxeada, suas peles tem um toque
de morte e os permite sugar energia mágica do san- Longevidade. Vampiros não envelhe-
gue de outras criaturas. Eles são altos e esguios, cem com os demais seres, na verdade
com pescoços longos e ombros largos. Protusões passaram séculos e eles mal envelhece-
ósseas despontam de seus ombros e cotovelos, por ram. Eles podem tanto ser um indivíduo
vezes parecendo maiores do que são devido a uso
infectado pela influência de Ulamog em
de armaduras feitas em camadas e placas escamo-
teáveis colocadas sobre suas peças de roupa. Seus algum distante ponto da história, como

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