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REPÙBLICA BOLIVARIA DE VENEZUELA.

MINISTERIO DEL PODER


POPULAR PARA LA EDUCACION SUPERIOR. INSTITUTO UNIVERSITARIO
POLITÈCNICO “SANTIAGO MARINO”

Teoría De Juegos.

Profesor:
Musa Colley

Integrante: Rómulo Molero


C.I: 24.376.945

Maracaibo, Septiembre de 2018


INTRODUCCION

La teoría de los juegos es una rama de la matemática con aplicaciones a la economía, sociología, biología
y psicología, que analiza las interacciones entre individuos que toman decisiones en un marco de incentivos
formalizados (juegos). En un juego, varios agentes buscan maximizar su utilidad eligiendo determinados
cursos de acción. La utilidad final obtenida por cada individuo depende de los cursos de acción escogidos
por el resto de los individuos.

La teoría de juegos es una herramienta que ayuda a analizar problemas de optimización interactiva. La
teoría de juegos tiene muchas aplicaciones en las ciencias sociales. La mayoría de las situaciones
estudiadas por la teoría de juegos implican conflictos de intereses, estrategias y trampas. De particular
interés son las situaciones en las que se puede obtener un resultado mejor cuando los agentes cooperan
entre sí, que cuando los agentes intentan maximizar sólo su utilidad.
La teoría de juegos fue ideada en primer lugar por John von Neumann. Luego, John Nash, A.W. Tucker y
otros hicieron grandes contribuciones a la teoría de juegos.

Juego.
Es una situación en la que compiten dos o más jugadores (Ferguson y Gould, 1975).

Fuente de teoría.
La Teoría de Cola o de la Línea de Espera que se basa en describir el arribo o la partida (o servicio) por
distribuciones de probabilidad apropiadas. Usando teoría de probabilidad se derivan las características
operativas del problema, como ser tiempo de espera hasta que el servicio del cliente sea completado,
porcentaje de tiempo desocupado por servicio, etc. con tales elementos, el analista hace inferencias de la
operación del sistema y puede ajustarlos para asegurar una efectiva utilización desde el punto de vista del
cliente y del servidor.

Teoria de juego entre dos jugadores.


Walter (2011); define a estos juegos como estrictamente competitivos, o de suma cero, porque cualquier
ganancia para un jugador siempre se equilibra exactamente por una pérdida correspondiente para el otro
jugador. El ajedrez, el backgammon y el póker son juegos tratados habitualmente como juegos de suma
cero. Cada uno de dos jugadores tiene que escoger entre unas acciones dictadas a cada turno, y la pérdida
de cada jugador es igual al beneficio de su contrincante.

Identificación de los jugadores.


Walter (2011); Cuando se analiza cualquier juego, se hacen los siguientes supuestos acerca de los dos
jugadores: 1. Cada jugador hace la acción mejor posible. 2. Cada jugador sabe que su contrincante está
también haciendo la acción mejor posible.

Identificación de estrategia 1 y 2.
Los juegos de punta de silla están estrictamente determinados; es decir, los jugadores adoptan estrategias
puras, y el curso del juego se determina por adelantado (suponiendo que los jugadores son agresivos y
capaces). Los juegos sin punto de silla no están estrictamente determinados; si un jugador emplea una
estrategia aleatoria, el curso del juego estará sujeto al azar, y todo puede suceder. No hay valor fijo para el
juego; solo hay un valor muy probable o esperado. Un objetivo primordial de la teoría de juegos es establecer
criterios racionales para seleccionar una estrategia, los cuales implican dos suposiciones importantes: 1.
Ambos jugadores son racionales. 2. Ambos jugadores eligen sus estrategias sólo para promover su propio
bienestar (sin compasión para el oponente).
Punto de silla.
Según: M, Catalán (s/f); El punto de silla consiste en localizar el mínimo valor de las filas y al lado derecho
de cada fila y el máximo de las columnas al pie de cada columna, luego se determina el máximo de los
mínimos y el mínimo de los máximos. Si el máximo de los Mínimos es igual al mínimo de los máximos
entonces se ha encontrado el punto de silla que Se convertirá automáticamente en el valor del juego.

Como se puede ver en este ejemplo, cuando hay varios puntos de silla de montar, estos corresponderán a
un mismo valor del juego.

Método Algebraico.
Este método es un poco más elaborado, pero también es útil para determinar las probabilidades de las
estrategias de cada jugador p1, p2, c1, c2, se parte del hecho de que la ganancia que cada jugador espera
por seleccionar su primera estrategia debe ser igual a su ganancia esperada por jugar su segunda
estrategia. Así para el caso del jugador II, lo que este espera ganar por su primera estrategia es p1x11 +
p2x21, mientras que su ganancia esperada para su segunda estrategia es p1x12 + p2x22.

Método del sub-juego.


Este método es aplicable a juegos de 3x2 o de 2x3, en los cuales el procedimiento de solución consiste en
dividir el juego en 3 sub-juegos de 2x2, cada uno de los cuales se obtiene a partir del juego original,
eliminando de este una de las 3 estrategias cada vez por parte de aquel jugador que tenga las 3 opciones.
Entonces se evalúa cada sub-juego y se elige el que tenga el mejor valor para el juego con 3 estrategias, es
decir que se tomara el sub-juego de valor máximo si el juego inicial es de 3x2 y el sub-juego de valor mínimo
si el juego es de 2x3.

Método Grafico.
Según: Jesús Duarte y Juanma Sánchez (s/f); el proceso de resolución de un sistema de ecuaciones
mediante el método gráfico se resuelve en los siguientes pasos: 1 Se despeja la incógnita (y) en ambas
ecuaciones 2 Se construye para cada una de las dos ecuaciones de primer grado obteniendo la tabla de
valores correspondientes. 3 Se representan gráficamente ambas rectas en los ejes coordenados.

Ecuaciones.
 Equilibrio de Nash.
Decimos que un perfil de estrategias (s ∗ 1, s∗ 2, . . . , s∗ n) es un equilibrio de Nash en estrategias puras si
ningún jugador tiene incentivos a cambiar unilateralmente su estrategia. Formalmente, se debe cumplir
que, para cada i ∈ N y para cada estrategia si ∈ Si : ui(s ∗ i, s∗ −i ) ≥ ui(si , s∗ −i )

 Criterio minimin y maximax.


Minimax:
El jugador fila, elige que su pago mínimo posible sea el mayor.
Maximin:
Criterio Minimax: el jugador B elige que el pago máximo a A sea el menor posible.

 Juegos de suma cero.


En los juegos de suma cero el beneficio total para todos los jugadores del juego, en cada combinación de
estrategias, siempre suma cero (en otras palabras, un jugador se beneficia solamente a expensas de otros).
El go, el ajedrez, el póker y el juego del oso son ejemplos de juegos de suma cero, porque se gana
exactamente la cantidad que pierde el oponente. Como curiosidad, el fútbol dejó hace unos años de ser de
suma cero, pues las victorias reportaban 2 puntos y el empate 1 (considérese que ambos equipos parten
inicialmente con 1 punto), mientras que en la actualidad las victorias reportan 3 puntos y el empate 1.

 Estrategia dominante.
Se dice que un jugador posee una estrategia dominante si una estrategia particular es preferida a cualquier
otra estrategia a disposición de él. Es posible que cada uno de los dos jugadores tenga estrategia
dominante.

 Estrategia Mixta.
Es una combinación de dos estrategias escogidas al azar, una cada vez, según determinadas
probabilidades, en contraste con una estrategia pura que no contiene tales elementos de azar.

CONCLUSION

La teoría de juegos es una rama de la economía que estudia las decisiones en las que para que un individuo
tenga éxito tiene que tener en cuenta las decisiones tomadas por el resto de los agentes que intervienen
en la situación. La teoría de juegos como estudio matemático no se ha utilizado exclusivamente en la
economía, sino en la gestión, estrategia, psicología o incluso en biología.

En teoría de juegos no tenemos que preguntarnos qué vamos a hacer, tenemos que preguntarnos qué
vamos a hacer teniendo en cuenta lo que pensamos que harán los demás, ellos actuarán pensando según
crean que van a ser nuestras actuaciones. La teoría de juegos ha sido utilizada en muchas decisiones
empresariales, económicas, políticas o incluso para ganar jugando al póker.

FUENTES

Hillier, Frederick S. Introducción a la investigación de operaciones


Bierman, H. S. y L. Fernández, Game Theory with economic applications, Addison-Wesley, 1998.
Davis, M. D. (1971): Introducción a la teoría de juegos. Alianza Editorial, 1.ª edición

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