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Skinner diseñó la caja de Skinner, una simple caja que aísla animales como palomas y ratones del mundo exterior, para estudiar el aprendizaje y las reacciones de los animales a través de un experimento de condicionamiento operante. Colocaba comida como recompensa para cuando los animales presionaban una palanca, lo que les enseñaba a asociar la palanca con la obtención de alimentos. Más adelante, complicó el experimento dando comida de forma aleatoria para observar cómo los animales establecían asociaciones fals
Skinner diseñó la caja de Skinner, una simple caja que aísla animales como palomas y ratones del mundo exterior, para estudiar el aprendizaje y las reacciones de los animales a través de un experimento de condicionamiento operante. Colocaba comida como recompensa para cuando los animales presionaban una palanca, lo que les enseñaba a asociar la palanca con la obtención de alimentos. Más adelante, complicó el experimento dando comida de forma aleatoria para observar cómo los animales establecían asociaciones fals
Skinner diseñó la caja de Skinner, una simple caja que aísla animales como palomas y ratones del mundo exterior, para estudiar el aprendizaje y las reacciones de los animales a través de un experimento de condicionamiento operante. Colocaba comida como recompensa para cuando los animales presionaban una palanca, lo que les enseñaba a asociar la palanca con la obtención de alimentos. Más adelante, complicó el experimento dando comida de forma aleatoria para observar cómo los animales establecían asociaciones fals
Skinner ideó un mecanismo con la intención de conocer el aprendizaje y las reacciones
animales. Se llama la caja de Skinner. Es una simple caja que aísla absolutamente del mundo exterior que tiene una palanca. En la caja, Skinner introducía un animal, normalmente palomas o ratones. Skinner planteó el experimento para que se relacionase el accionamiento de la palanca con la obtención de comida. Así, cada vez que un ratón presionaba la palanca, se le recompensaba con comida. Los ratones asociaron rápidamente la palanca con la comida. Con el paso del tiempo, Skinner fue complicando el experimento, ahora la comida sólo sería suministrada alguna de las veces que se presionaba la palanca y cuando ya lo habían aprendido dejó de suministrarles comida. Esto hizo que los animales “desaprendieran” lo aprendido, pero el tiempo que esto les llevó fue igual al tiempo que tardaron en aprenderlo. Como último reto, se experimentó qué sucedería si empezaran a darles alimentos al azar, y observaron que los animales establecían asociaciones falsas, por ejemplo, en el caso del vídeo de la paloma, esta se da la vuelta y, casualmente, en ese mismo momento se abre la trampilla para coger comida, la paloma asocia darse la vuelta con la obtención de comida. Condicionamiento Operante: La Caja de Skinner Skinner quería contrastar la ley del efecto en el entorno más controlable posible. Quería estudiar el desarrollo constante de asociaciones en conductas operantes durante horas, días o semanas. Para ello diseño una cámara operante o lo que conocemos como la Caja de Skinner, que registraba electrónicamente las respuestas de un animal e imprimía un registro de la actividad que realizaba. Hay que destacar que la Caja de Skinner contiene una “palanca” que libera comida al ser pulsada, y a menudo una luz indica que la recompensa esta en camino. Con esta caja, Skinner estudió la conducta operante de palomas, ratas, etc. Existen tres conceptos fundamentales en esta teoría: Reforzamiento, referido a cualquier resultado que aumente la probabilidad de una respuesta. Podría ser Reforzamiento Positivo (se administra un estímulo) o Reforzamiento Negativo (se retira un estímulo). Castigo, resultado o consecuencia de un comportamiento que reduce la probabilidad de que se produzca nuevamente, suele implicar acciones o cosas que el sujeto desea evitar, por ejemplo: un golpe o ruído fuerte. Estímulo Disciminativo, es cualquier estímulo que indica la presencia de reforzamiento, por ejemplo: el chasquido de los dedos para que nuestra mascota se acerque a nosotros; probablemente la mascota esperara una caricia de nuestra parte. En el ejemplo, el chasquido de nuestros dedos es un estímulo discriminativo ya que le indica a la mascota que si se acerca recibirá un reforzamiento, es decir, la caricia.