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ACTIVIDAD FORMATIVA.

Se entiende todos aquellos estudios y aprendizajes encaminados a la


inserción, reinserción y actualización laboral, cuyo objetivo principal es
aumentar y adecuar el conocimiento y habilidades de los actuales y futuros
trabajadores a lo largo de toda la vida. Actualmente en la mayoría de países se
le conoce como Educación y Formación Profesional, traducción al castellano de
Vocational Education and Training.

Para ello, y dependiendo de la especificidad de cada país, suelen encontrarse


tres subsistemas de formación profesional:

 Formación Profesional Específica o Inicial destinada, en principio, al


colectivo de alumnos del sistema escolar que decide encaminar sus pasos
hacia el mundo laboral, cuyo objetivo es la inserción laboral.
 Formación Profesional Ocupacional (FPO) destinada al colectivo que en
ese momento se encuentra desempleado, cuyo objetivo es la reinserción
laboral de la persona.
 Formación Profesional Continua (FTE) destinada al colectivo
de trabajadores en activo, cuyo objetivo es la adquisición de mayores
competencias que le permitan una actualización permanente del trabajador
al puesto de trabajo que desempeña u optar a otro, lo que en definitiva se
resume como un aumento de su empleabilidad.

1. DANZA

Para otros usos de este término, véase Danza (desambiguación).

«Baile» redirige aquí. Para otras acepciones, véase Baile (desambiguación).


Der Kinderreigen de Hans Thoma (1839-1924). Ilustración de una ronda de
niños bailando en un campo.

La danza o el baile es un arte donde se utiliza el movimiento del cuerpo


usualmente con música, como una forma de expresión y de interacción social,
con fines de entretenimiento, artísticos o religiosos. Es el movimiento en el
espacio que se realiza con una parte o todo el cuerpo del ejecutante, con cierto
compás o ritmo como expresión de sentimientos individuales, o de símbolos de
la cultura y la sociedad. En este sentido, la danza también es una forma de
comunicación, ya que se usa el lenguaje no verbal entre los seres humanos,
donde el bailarín o bailarina expresa sentimientos y emociones a través de sus
movimientos y gestos. Se realiza mayormente con música, ya sea
una canción, pieza musical o sonidos.

Dentro de la danza existe la coreografía, que es el arte de crear danzas. La


persona que crea coreografía, se le conoce como coreógrafo. La danza se
puede bailar con un número variado de bailarines, que va desde solitario, en
pareja o grupos, pero el número por lo general dependerá de la danza que se
va a ejecutar y también de su objetivo, y en algunos casos más estructurados,
de la idea del coreógrafo.

HISTORIA.

La historia de la danza estudia la evolución de la danza a través del tiempo.


Desde la prehistoria el ser humano ha tenido la necesidad de comunicarse
corporalmente, con movimientos que expresaban sentimientos y estados de
ánimo. Estos primeros movimientos rítmicossirvieron igualmente para ritualizar
acontecimientos importantes (nacimientos, defunciones, bodas). En principio, la
danza tenía un componente ritual, celebrada en ceremonias
de fecundidad, caza o guerra, o de diversa índole religiosa, donde la
propia respiración y los latidos del corazón sirvieron para otorgar una
primera cadencia a la danza.

TIPOS DE DANZA.

La danza ha ido evolucionando en muchos estilos, desde la danza académica o


ballet, hasta el breakdance y el krumping. Las definiciones que constituyen a la
danza dependen de factores sociales, culturales, estéticos, artísticos y morales,
así como también del rango de movimiento funcional (como la danza folclórica)
hasta las técnicas virtuosas (como el ballet). Cada danza, independientemente
del estilo, tiene algo en común, ya que en la mayor parte de los casos implica
tener flexibilidad y movimiento del cuerpo, así como condición física.

CLASICA.

Principalmente llevan movimientos y elementos armoniosos, suaves y


coordinados:

 Ballet
 Danza Medieval, Barroca, Renacentista
 Danza moderna
 Danza contemporánea
 Ballet contemporáneo

FOLCLORICOS.

Las danzas folclóricas son danzas que por lo general pertenecen a


la cultura y etnia de una región, país o comunidad y pertenecen a la cultura
popular:

 Bailes de salón
 Tango
 Charlestón
 Danza árabe
 Baile de las cintas
 Danza del Garabato
 Huella
 Diablada de Oruro
 Danza clásica jemer
 Marinera
 Festejo
 Bacchu-ber
 Danza griega
 Danza azteca
 Gomba
 Diablada puneña
 Flamenco
 Jota
 Chacarera
 cumbia
 Joropo
 Escuela bolera de baile

ELEMENTOS DE LA DANZA.

La danza se compone de diversos elementos básicos que se interrelacionan,


logrando transmitir emociones al público y para el mismo bailarín.

 Movimiento
 Ritmo
 Expresión corporal
 Espacio
 Estilo

El uso predominante de uno u otro elemento no es siempre parejo. En ciertos


bailes predomina el ritmo, en otros el uso del espacio, en otros el estilo, etc.
También es importante destacar que de acuerdo al tipo y género de baile, se
acentuará el uso de uno u otro elemento. Dentro del baile se van creando
nuevos géneros y variantes al crear nuevas coreografías y de esta forma se
van diversificando.

Cuando la danza se manifiesta con una intención determinada, diferente a lo


que es el puro bailar o como el equilibrio estético que es el ballet clásico, se
puede complementar con lo que se puede denominar «adicionales no
danzantes». Estos son: mímica, gesto simbólico, canto y palabra.

TEATRO.

El teatro «lugar para contemplar» derivado de θεάομαι, theáomai o «mirar») es


la rama de las artes escénicas relacionada con la actuación, que representa
historias actuadas frente a los espectadores o frente a una cámara usando una
combinación de discurso, gestos, escenografía, música, sonido o espectáculo.

También se entiende por «teatro» al género literario que comprende las obras
de teatro representadas ante un público o para ser grabadas y reproducidas en
cine, así como a la edificación donde se presentan tradicionalmente dichas
obras o grabaciones. En adición a la narrativa común, el estilo de diálogo, el
teatro también toma otras formas como la ópera, el ballet, el cine, la ópera
china o la pantomima.

HISTORIA.

La mayoría de los estudios consideran que los orígenes del teatro deben
buscarse en la evolución de los rituales mágicos relacionados con la caza, al
igual que las pinturas rupestres, o la recolección agrícola que, tras la
introducción de la música y la danza, se embocaron en auténticas ceremonias
dramáticas donde se rendía culto a los dioses y se expresaban los principios
espirituales de la comunidad. Este carácter de manifestación sagrada resulta
un factor común a la aparición del teatro en todas las civilizaciones.

Asia
Las manifestaciones dramáticas en Asia se remontan a épocas antiquísimas.
En China se practicaban ya, bajo la forma de poemas escenificados, a fines del
segundo milenio antes de la era cristiana. En la India su aparición también es
antigua. Allí, en el Mahabhárata, poema épico que adquirió su forma definitiva
hacia el siglo IV a. C., se menciona específicamente este arte revela la
existencia de remotas formas teatrales relacionadas con las creencias védicas.
El carácter marcadamente ritual y simbólico del teatro oriental que determinó
un protagonismo de la música y la danza muy superior a la occidental, marcó
asimismo en Japón, el desarrollo del teatro 能, en español llamado Nō surgido
en el siglo XV, del que dos centurias más tarde brotó el 歌舞伎 o kabuki, el más
popular, y basado sobre todo en la capacidad de los intérpretes, y en la
apelación a los sentidos antes que al intelecto.

TEATRO MODERNO.

Durante la mayor parte del siglo XIX las ideas arquitectónicas y escenográficas
se mantuvieron en esencia inalterables, si bien las exigencias de libertad
creativa iniciadas por los autores románticos condujeron a fines de la centuria a
un replanteamiento general del arte dramático en sus diversos aspectos.

Fundamental en este sentido fue la construcción del monumental Festspielhaus


de Bayreuth, Alemania, erigido en 1876 de acuerdo con las instrucciones del
compositor Richard Wagner, que constituyó la primera ruptura respecto a los
modelos italianos. Su diseño en abanico, con la platea escalonada, el
oscurecimiento del auditorio durante su representación y la ubicación de la
orquesta en un pequeño foso, eran elementos concebidos para centrar la
atención de los espectadores sobre la acción y abolir en lo posible la
separación entre escenario y público.

Esta exigencia de integración entre el marco arquitectónico, la escenografía y


la representación fue acentuada en los últimos decenios del siglo XIX y
primeros del XX por la creciente importancia concedida a la figura del director
gracias a personalidades como el alemán Max Reinhardt, autor de
espectaculares montajes, el francés André Antoine, adalid del naturalismo, el
ruso Konstantín Stanislavski, director y actor cuyo método de interpretación
ejercería gran influencia sobre el teatro moderno, o
el escenógrafo británico Edward Gordon Craig, que en su defensa de un teatro
poético y estilizado abogó por la creación de escenarios más sencillos y
dúctiles.

DRAMA. A menudo el drama es combinado con elementos de música y danza:


por lo general en la ópera la totalidad del texto del drama es cantado;
los musicales por su parte por lo general contienen tanto diálogo hablado
como canciones; y algunas formas de drama incluyen música incidental o un
acompañamiento musical que acompaña y refuerza el diálogo (por ejemplo
el melodrama y el Nō japonés). En ciertos períodos históricos (la Antigua
Roma y el Romanticismo moderno) algunos dramas fueron escritos para ser
leídos en vez de para ser puestos en escena. En la improvisación, el drama no
existe previo al momento de la obra; los actores crean y desarrollan un
argumento dramático de manera espontánea ante la audiencia.

TRAGEDIA. La tragedia se encuentra entroncada con una tradición específica


de drama que ha desempeñado un rol único y muy importante en la definición
histórica de la civilización occidental. La tradición ha tenido múltiples
expresiones discontinuas, el término a menudo ha sido utilizado para hacer
referencia a un poderoso efecto de identidad cultural y continuidad histórica—
"los Griegos y los Isabelinos, como un formato cultural;
los Helenos y Cristianos, en una actividad cotidiana," tal como lo
plantea Raymond Williams. Desde sus orígenes oscuros en los teatros de
Atenas hace 2,500 años, de donde ha sobrevivido solo una fracción de las
obras de Esquilo, Sófocles y Eurípides, mediante las elaboraciones particulares
a través de las obras de Shakespeare, Lope de Vega, Racine, y Schiller, hasta
la más recientes tragedias naturalistas de Strindberg, las meditaciones
modernistas de Beckett sobre la muerte, la pérdida, y el sufrimiento, y los
retrabajos postmodernistas de Müller del canon trágico, la tragedia ha
continuado siendo un ámbito importante de experimentación cultural,
negociación, lucha y cambio. En la senda de la Poética (335 AdC) de
Aristóteles, la tragedia ha sido utilizada para marcar distinciones de género, ya
sea con la poesía en general (donde lo trágico se contrapone con
lo épico y lírico ) o con el drama (en el cual la tragedia se enfrenta a
la comedia).

DEPORTE.

El deporte es una actividad reglamentada, normalmente de carácter


competitivo, que puede mejorar la condición física1 de quien lo practica, y
además tiene propiedades que lo diferencian del juego.

La Real Academia Española, en su Diccionario de la lengua española, define


deporte como una «actividad física, ejercida como juego o competición, cuya
práctica supone entrenamiento y sujeción a normas»; también, en una segunda
acepción, más amplia, como
«recreación, pasatiempo, placer, diversión o ejercicio físico, por lo común al
aire libre».2 Por otra parte, la Carta Europea del deporte lo define como:
«Todas las formas de actividades físicas que mediante una participación
organizada o no, tienen como objetivo la expresión o la mejora de la condición
física y psíquica, el desarrollo de las relaciones sociales o la obtención de
resultados en competición de todos los niveles».3

Institucionalmente, para que una actividad sea considerada deporte, debe estar
avalada por estructuras administrativas y de control que se encargan de
reglamentarlo (las organizaciones deportivas).4 El hecho de que alguna
actividad no esté reconocida institucionalmente como deporte, no impide que
pueda estarlo popularmente, como ocurre con el deporte rural o con los
deportes alternativos.
2. FUTBOL.

HISTORIA.

A finales de la Edad Media y siglos posteriores se desarrollaron en las islas


británicas y zonas aledañas distintos juegos de equipo, a los cuales se los
conocía como códigos de fútbol. Estos códigos se fueron unificando con el
paso del tiempo, pero fue en la segunda mitad del siglo XVII cuando se dieron
las primeras grandes unificaciones del fútbol, que más tarde dieron origen al
fútbol de rugby, al fútbol americano, al fútbol australiano, etc., y al deporte que
hoy se conoce en gran parte del mundo como fútbol a secas.

En otras zonas del mundo también se practicaban juegos en los que una pelota
era impulsada con los pies. Entre ellas pueden mencionarse las Reducciones
Jesuíticas de la zona guaraní, más específicamente en la de San Ignacio
Miní en el siglo XVII, en la región que ahora se conoce como Misiones. El
jesuita español José Manuel Peramás escribió en su libro De vita et moribus
tredecim virorum paraguaycorum: «Solían también jugar con un balón, que, aún
siendo de goma llena, era tan ligero y rápido que, cada vez que lo golpeaban,
seguía rebotando algún tiempo, sin pararse, impulsado por su propio peso. No
lanzaban la pelota con la mano, como nosotros, sino con la parte superior del
pie desnudo, pasándola y recibiéndola con gran agilidad y precisión»

DEFINICION.

Futbol (del inglés británico football, traducido como balompié) es un deporte de


equipo jugado entre dos conjuntos de once jugadores cada uno y
algunos árbitros que se ocupan de que las normas se cumplan correctamente.
Es ampliamente considerado el deporte más popular del mundo, pues lo
practican unas 270 millones de personas. También se le conoce como futbol
asociación o fútbol asociación, nombre derivado de The Football Association,
primera federación oficial del mundo en este deporte y que utilizó ese nombre
para distinguirlo de otros deportes que incluyen la palabra "futbol" o "fútbol". En
algunos países de habla inglesa también se le conoce como soccer,
abreviatura de association, puesto que el nombre de football en esos países se
asocia mayoritariamente a otros deportes con esa denominación
(principalmente en Estados Unidos donde el nombre football aplica para
el fútbol americano, un deporte totalmente distinto).

El terreno de juego es rectangular de césped natural o artificial, con


una portería o arco a cada lado del campo. Se juega mediante una pelota que
se debe desplazar a través del campo con cualquier parte del cuerpo que no
sean los brazos o las manos, y mayoritariamente con los pies (de ahí su
nombre). El objetivo es introducirla dentro de la portería o arco contrario, acción
que se denomina marcar un gol. El equipo que logre más goles al cabo del
partido, de una duración de 90 minutos, es el que resulta ganador del
encuentro.

El juego moderno fue reinventado en Inglaterra tras la formación de la Football


Association, cuyas reglas de 1863 son la base del deporte en la actualidad. El
organismo rector del fútbol es la Federación Internacional de Fútbol Asociación,
más conocida por su acrónimo FIFA. La competición internacional de
fútbol más prestigiosa es la Copa Mundial de Fútbol, organizada cada cuatro
años por dicho organismo. Este evento es el más famoso y el que cuenta con
mayor cantidad de espectadores del mundo, doblando la audiencia de
los Juegos Olímpicos.

El fútbol se juega siguiendo una serie de reglas, llamadas oficialmente reglas


de juego. Este deporte se practica con una pelota esférica (de cuero u otro
material con una circunferencia no mayor a 70 cm y no inferior a 68 cm, y un
peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del partido), donde
dos equipos de once jugadores cada uno (diez jugadores "de campo" y un
guardameta) compiten por encajar la misma en la portería rival, marcando así
un gol. El equipo que más goles haya marcado al final del partido es el
ganador; si ambos equipos no marcan, o marcan la misma cantidad de goles,
entonces se declara un empate. Puede haber excepciones a esta regla;
véase Duración y resultado más abajo.

La regla principal es que los jugadores, excepto los guardametas, no pueden


tocar intencionalmente la pelota con sus brazos o manos durante el juego,
aunque deben usar sus manos para los saques de banda.
En un juego típico, los jugadores intentan llevar la pelota hasta la portería rival,
lo que se denomina gol, a través del control individual de la misma, conocido
como regate, o de pases a compañeros o tiros a la portería, la cual está
protegida por un guardameta. Los jugadores rivales intentan recuperar el
control de la pelota interceptando los pases o quitándole la pelota al jugador
que la lleva; sin embargo, el contacto físico está limitado. El juego en el fútbol
fluye libremente, y se detiene solamente cuando la pelota sale del terreno de
juego o cuando el árbitro decide que debe detenerse. Luego de cada pausa, se
reinicia el juego con una jugada específica. Al final del partido, el árbitro
compensa el tiempo total en minutos que se suspendió el juego en diferentes
momentos.

A nivel profesional, en la mayoría de los partidos se marcan solo unos pocos


goles. Por ejemplo, durante la temporada 2006/07 de la Primera División de
España, la liga de fútbol española, se marcó un promedio de 2,48 goles por
partido.7

Las reglas no especifican ninguna otra posición de los jugadores aparte de la


del guardameta, portero o arquero, pero con el paso del tiempo se han
desarrollado una serie de posiciones en el resto del campo. A grandes rasgos,
se identifican tres categorías principales: los delanteros, cuya tarea principal es
marcar los goles; los defensas o defensores, ubicados cerca de su portería,
quienes intentan frenar a los delanteros rivales; y los centrocampistas,
mediocampistas o volantes, que manejan la pelota entre las posiciones
anteriores. A estos jugadores se los conoce como jugadores de campo, para
diferenciarlos del guardameta. A su vez, estas posiciones se subdividen en los
lados del campo en que los jugadores se desempeñan la mayor parte del
tiempo. Así, por ejemplo pueden existir centrocampistas derechos, centrales
(de contención) e izquierdos. Los diez jugadores de campo pueden distribuirse
en cualquier combinación. Por ejemplo, puede haber cuatro defensas, cuatro
centrocampistas y dos delanteros; o tres defensas, cuatro centrocampistas y
tres delanteros, y la cantidad de jugadores en cada posición determina el estilo
de juego del equipo: más delanteros y menos defensas creará un juego más
agresivo y ofensivo, mientras que lo contrario generará un juego más lento y
defensivo. Aunque los jugadores suelen mantenerse durante la mayoría del
tiempo en una posición, hay pocas restricciones acerca de su movimiento en el
campo. El esquema de los jugadores en el terreno de juego se llama la
formación del equipo, y ésta, junto con la táctica, es trabajo del entrenador.

Posición táctica de los jugadores

Guardameta, arquero o portero

El guardameta, también conocido como portero, arquero o golero, es el jugador


cuyo principal objetivo es evitar que la pelota entre a su meta durante el juego,
acto conocido como gol. El guardameta es el único jugador que puede tocar la
pelota con las manos durante el juego activo, aunque sólo dentro de su propia
área. Cada equipo debe presentar un único guardameta en su alineación. En
caso de que el jugador deba abandonar el terreno de juego por cualquier
motivo, deberá ser sustituido por otro futbolista, ya sea uno que se encuentre
jugando o un sustituto. Este tipo de jugadores deben llevar una vestimenta
diferente a la de sus compañeros, sus rivales (incluido el guardameta) y el
cuerpo arbitral. Por lo general suelen llevar el número 1 estampado sobre la
camiseta.

Defensa

El defensa, también conocido como defensor, es el jugador ubicado una línea


delante del guardameta y una por detrás de los centrocampistas, cuyo principal
objetivo es detener los ataques del equipo rival. Generalmente esta línea de
jugadores se encuentra en forma arqueada, quedando algunas defensas más
cerca del guardameta que los demás. Si es sólo un jugador el ubicado más
atrás, recibe el nombre de líbero; si son dos o más, reciben el nombre de
zagueros. Los defensores posicionados en los costados del terreno son
llamados laterales o stoppers (en el caso de que haya un libero), y debido a su
colocación (más cerca de los centrocampistas) estos pueden avanzar más en
el terreno si lo desean. Para nombrarlos se agrega la zona a la palabra
defensa: por ejemplo, un defensa que juega por la derecha (mirando hacia la
meta rival) sería un lateral derecho. También el arquero debe proteger y dar
instrucciones a los defensas.
Centrocampista

El centrocampista, mediocampista o volante es la persona que juega en el


mediocampo en un campo de fútbol. Entre sus funciones se encuentran las de
recuperar balones, propiciar la creación de jugadas y explotar el juego ofensivo.
De acuerdo a estas funciones podemos distinguir: los volantes carrileros (los
que juegan más cerca de la línea de banda); los de contención, que juegan casi
a la misma altura que los defensores laterales para contribuir a la defensa y
pueden ser uno o dos jugadores (el apodo de "Cinco" que se da a estos
jugadores se debe a que es el número que suelen llevar en la camiseta); y
los de creación o enganches, que se sitúan entre la línea de los carrileros y
delanteros (son el cerebro del ataque y se caracterizan por su habilidad).

Delantero

Un delantero o atacante es un jugador de un equipo de fútbol que se destaca


en la posición de ataque, la más cercana a la portería del equipo rival, y es por
ello el principal responsable de marcar los goles. Es muy importante estar en
movimiento y buscar siempre pase, es decir, desmarcarse para que le sea más
fácil al que lleva la pelota pasársela. La velocidad es esencial.

Actividad física

El fútbol incluye una actividad física muy importante. Durante un partido de


fútbol profesional de 90 minutos, un jugador, dependiendo de su posición y de
las dimensiones del campo, recorre entre 12 y 15 km. También durante un
partido de similares características, un futbolista pierde alrededor de 2 kg de
líquidos, parte de los cuales son recuperados durante el tiempo de descanso.
En partidos que se juegan con altas temperaturas, los árbitros tienen el
derecho de detener el encuentro, generalmente a mediados de un período,
para que los jugadores y el cuerpo arbitral se hidraten.

Pero al mismo tiempo, el fútbol es uno de los deportes con mayor número de
lesiones, unque la mayoría de ellas no son de gravedad. Las lesiones más
comunes ocurren en las rodillas y los tobillos, debido a los movimientos
rotativos a los que son sometidos. Las roturas
de meniscos y ligamentos cruzados junto a los desgarros musculares, son
lesiones habituales dentro del fútbol. Las probabilidades de lesión aumentan
cuando el jugador no recibe una preparación física adecuada, particularmente
en un deportista aficionado, y cuando el juego se desarrolla sobre un terreno
irregular. Para futbolistas profesionales o semiprofesionales es de vital
importancia la presencia de un preparador físico que regule el tipo de ejercicio
físico, así como la duración y regularidad del mismo. El trabajo del preparador
físico se debe complementar con una correcta alimentación, donde también es
recomendable la presencia de un profesional en la materia.

Recepción

Los jugadores de fútbol deben ser capaces de controlar los balones que
reciben. La forma más fácil suele ser parar la pelota; en este caso, el balón
debería ser situado en la posición ideal para el próximo toque. Los jugadores
avanzados pueden usar el primer toque para hacer que el balón se mueva de
forma rápida hacia donde tienen planeado correr. También pueden utilizar el
primer toque para pasar el balón. Evitar el balón en vez de recibirlo puede
despistar a los jugadores oponentes.

Es una acción muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el


balón, controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas
condiciones una acción posterior. La recepción en parada es aquella en la que
se consigue controlar totalmente el balón en los pies, perdiendo el componente
de velocidad pero aumentando la precisión en el manejo posterior del esférico.

La recepción en semiparada es para conseguir que el balón pierda parte de su


valor inicial. La recepción de amortiguamiento se utiliza para controlar balones
aéreos, con trayectoria descendente, y se produce una amortiguación de la
aceleración con el que llega la pelota.

El control del balón puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la
bota, o con la planta del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota
entre la planta y el suelo. En los balones altos, se debe conseguir llevar el
balón al suelo con posibilidades de ser jugado adecuadamente.

Pase

Para mantener la posesión del balón es esencial tener capacidad para pasarlo
en corto entre los jugadores cercanos de forma precisa y a tiempo. Los pases
largos precisos permiten una mayor variedad de situaciones y un juego más
directo. Generalmente, los pases que crean ocasiones de gol se les llama
asistencia, aunque cualquier jugador en el campo podría hacer este tipo de
jugadas, generalmente es un mediocampista ofensivo quien lo hace, es trabajo
usual de los jugadores marcados con el 10 o el 8 en sus camisetas.

Tiro

Los jugadores deben tener un equilibrio a la hora de tirar a puerta: ni hacerlo en


demasiadas ocasiones ni tampoco dejar de intentarlo cuando tienen ocasión.
Los tiros deberían ser precisos y potentes, aunque generalmente no se logra
esta precisión y potencia al mismo tiempo. Elegir precisión o potencia depende
de la situación y de las características del jugador.

La elección del lugar de la portería al cual disparar es un tema controvertido y


depende de cuántos jugadores estén cubriéndola. Cuando el jugador encara
solo al guardameta, los tiros deberían situarse cerca de uno de los postes. De
forma ideal, el tiro debería ir dirigido a la escuadra, pero es menos difícil y
también efectivo hacerlo a ras de suelo. Cuando el guardameta está
demasiado adelantado, se puede intentar un globo.

El fútbol está reglamentado por 17 leyes o reglas, las cuales se utilizan


universalmente, aunque dentro de las mismas se permiten ciertas
modificaciones para facilitar el desarrollo del fútbol femenino, infantil y sénior.
Si bien las reglas están claramente definidas, existen ciertas diferencias en las
aplicaciones de las mismas que se deben a varios aspectos. Un aspecto
importante es la región futbolística donde se desarrolla el juego. Por ejemplo,
en Europa, particularmente en Inglaterra, los árbitros se destacan por ser más
permisivos con las faltas e infracciones, reduciendo de esta manera las
amonestaciones y expulsiones, mientras que en otros lugares, por ejemplo
en Sudamérica, las faltas son penadas con tarjetas más a menudo.

Las reglas del juego están definidas por la International Football Association
Board, organismo integrado por la FIFA y las cuatro asociaciones del Reino
Unido. Para aprobarse una modificación a las mismas se deben tener por lo
menos los votos de la FIFA y de 2 de los 4 votos de las asociaciones del Reino
Unido.
Campo de juego

Campo de juego.

El fútbol infantil es un claro ejemplo de los cambios de reglas, donde se


destaca el tamaño del campo y el número de jugadores por equipo.

El fútbol se juega en un terreno de césped natural o artificial de


forma rectangular. Las medidas permitidas del terreno son de 90 a
120 metros de largo y de 45 a 90 metros de ancho, pero para partidos
internacionales se recomiendan las siguientes medidas: entre 100 y 110 metros
de largo, y entre 64 y 75 metros de ancho. Las dos líneas ubicadas a lo largo
del terreno reciben el nombre de líneas laterales o de banda, mientras que las
otras son llamadas líneas de meta o finales. Los puntos medios de cada línea
de banda son unidos por otra línea, la línea media.

Sobre el centro de cada línea de meta y adentrándose en el terreno, se ubican


las áreas penales, las áreas de meta y las metas o porterías. Las llamadas
metas, también conocidas como porterías o arcos, constan de dos postes
verticales (conocidos como palos o verticales) de 2,44 metros de alto ubicados
a 7,32 metros de separación y sobre el centro de cada línea de meta. Las
partes superiores de los postes son unidas por otro poste horizontal, conocido
como travesaño o larguero.

Las áreas penales son áreas rectangulares ubicadas en el centro de las metas
y adentrándose en el terreno. Estas se trazan a 16,5 metros de los postes
verticales, adentrándose también 16,5 metros hacia el interior del terreno, y
luego uniéndose por otra línea mayor. El trazado del área de meta es igual,
pero utilizando una medida de 5,5 metros.

 Inicio del juego

Cada uno de los dos equipos consta de un máximo de 11 jugadores y un


mínimo de 7. Durante el partido se podrán cambiar a estos jugadores por otros,
los denominados suplentes o sustitutos. Uno de los jugadores titulares deberá
ser el guardameta. Está permitido que un guardameta y otro jugador del equipo
se intercambien de posición durante el encuentro, siempre y cuando sea
durante una interrupción con el consentimiento del árbitro.

Cada jugador deberá tener una indumentaria básica, la cual consta de una
camiseta o jersey con mangas, unos pantalones cortos, medias, canilleras o
espinilleras y un calzado adecuado. Los colores de la indumentaria de ambos
equipos y la de ambos guardametas deben ser claramente diferenciables para
la vista. Los capitanes (jugadores representantes de cada equipo) deberán
llevar alguna marca identificadora para ser llamados por el árbitro cuando sea
necesario, que generalmente es un brazalete.

El fútbol se juega con un balón o pelota de forma esférica. Deberá ser


de cuero u otro material adecuado. Su circunferencia será de entre 68 y
70 centímetros, su masa de entre 410 y 450 gramos y su presión de entre 0,6 y
1,1 atmósferas al nivel del mar. Los jugadores pueden tocar y mover el balón
con cualquier parte de su cuerpo excepto los brazos. El guardameta tiene la
ventaja de poder utilizar cualquier parte de su cuerpo para esto, pero sólo
dentro de su área penal.

Cada encuentro será controlado por un árbitro principal designado por la


organización de la competición en cuestión, quien será la autoridad máxima del
partido y el encargado de hacer cumplir las reglas del juego. Todas las
decisiones del árbitro son definitivas. Sólo él puede modificar una decisión,
siempre que no haya reanudado el juego o el partido haya finalizado. Además
tendrá a su disposición 2 árbitros asistentes o lineman (hombre de línea) para
ayudarlo en la toma de decisiones. Posee también un cuarto árbitro a su
disposición quien es el que lo corrobora, y además controla a los suplentes y
cuerpo técnico. El cuarto árbitro además indica las sustituciones y el aumento
del tiempo reglamentario.

Para iniciar el encuentro, uno o más jugadores de un equipo moverán el balón


hacia la portería rival desde el punto medio de la línea media, momento donde
empezará a correr el tiempo reglamentario. Esta situación se da con el equipo
contrario al comienzo de la segunda mitad. También ocurre luego de cada gol,
donde el equipo que lo recibió ejecuta el saque.

 Duración y resultado

La duración de un partido, especificada en la Regla 7 del reglamento, será de


dos tiempos iguales de 45 minutos, con un periodo intermedio de descanso que
no podrá exceder los 15 minutos, debiendo establecer su duración el
reglamento de cada competición. La duración de cada mitad de tiempo sólo
podrá alterarse si lo permiten las reglas de la competición, y si existe acuerdo
entre el árbitro y los dos equipos participantes antes de iniciarse el partido. El
tiempo perdido durante la disputa del partido deberá recuperarse al final de
cada periodo, quedando a criterio del árbitro principal la duración de esos
periodos de recuperación.

El objetivo del deporte es marcar más goles que el rival. Se considera que un
equipo ha marcado un gol cuando el balón rebase por completo la línea de
meta entre los postes verticales y por debajo del poste horizontal de la portería
rival, siempre y cuando no se haya cometido una infracción a las reglas del
juego previamente. El gol es la única forma de marcar en el fútbol, cosa que no
sucede en otros códigos del fútbol. Si ambos equipos marcan la misma
cantidad de goles, el partido se considera empatado.
La meta o portería del fútbol, donde se marcan los goles.

En muchos casos, cuando el partido termina en empate, se debe buscar alguna


forma de que uno de los dos equipos sea considerado el ganador del
encuentro, y para lograr esto existen varias formas. Si el partido termina
empatado, se puede jugar una prórroga o tiempo extra, la cual consta de dos
tiempos, generalmente, de 15 minutos cada uno, donde se continua el partido
inicial. Además, existen dos formas de que la prórroga culmine antes de
tiempo: el gol de oro y el gol de plata, aunque estas formas han sido dejadas
de lado en los últimos años.

Si persiste la igualdad, se ejecutará una serie de tiros penales o penaltis. La


misma consiste en que cada equipo lance penaltis de forma alternada hasta
totalizar 5 cada uno. Si al cabo de los 10 penaltis o penales 81 ejecutados
persiste la igualdad, se continuará ejecutando un penalti por equipo hasta que
se defina un ganador.

La utilización de la prórroga y los tiros penales son un formato muy utilizado en


el fútbol moderno, siendo el principal exponente de esto las fases eliminatorias
de la fase final de la Copa Mundial de Fútbol. En algunas competiciones se
pasa a la ejecución de penales directamente después de la culminación del
partido inicial, sin utilizar la prórroga. Un claro ejemplo de este sistema son las
fases eliminatorias de la Copa América.

En todos estos ejemplos se jugaba un único encuentro, pero existen otros


torneos donde las fases eliminatorias se juegan a dos encuentros, los
denominados partidos de ida y vuelta. Para determinar si la llave (ambos
partidos) terminó en empate, se suman los goles a favor de ambos equipos en
los dos partidos, y si dan lo mismo, se dice que la llave terminó en empate. En
algunos casos, si la llave terminó empatada, se utiliza un sistema de
desempate con prórroga o tiros penales, los cuales se ejecutan al finalizar el
segundo partido de la llave.

En algunas fases eliminatorias se considera otra forma de desempate previo a


la prórroga o los penaltis: los goles de visitantes. Si al cabo de ambos partidos
ningún equipo superó al otro en goles a favor, se contarán la cantidad de goles
convertidos por cada equipo en el partido que jugó como visitante. Si un equipo
marcó más goles de visitante al cabo de ambos partidos, será el ganador de la
llave, pero si persiste la igualdad también en los goles de visitante, se
procederá con la prórroga o los penales. Un ejemplo de este sistema son las
fases eliminatorias de la Copa Libertadores de América y de la Liga de
Campeones de la UEFA.

Faltas y reanudación del juego

El árbitro amonestará a un jugador cuando éste cometa una infracción


merecedora de dicha amonestación.

Las faltas en el área se sancionan con tiro penal.

Cada vez que un jugador intente golpear o golpee a otro, lo empuje, lo retenga
para sacar una ventaja, lo escupa o toque el balón con sus manos (excepto el
guardameta), el árbitro marcará un tiro libre directo a favor del equipo que no
cometió la infracción, que se ejecutará desde el lugar de la infracción. Si ocurrió
dentro del área penal propia, independientemente de la posición del balón y si
el balón está en juego, se marcará un tiro penal en contra del equipo infractor.

Si un jugador juega de forma peligrosa, obstaculiza a un adversario o impide al


guardameta sacar el balón con sus manos, se marcará un tiro libre indirecto a
favor del equipo que no cometió la infracción, que se ejecutará desde el lugar
de la infracción. Además se marcará un tiro libre indirecto si el guardameta
mantiene la pelota en sus manos por más de 6 segundos o toca el balón luego
de haberlo tocado anteriormente, lo recibe de un compañero o directamente de
un saque de banda.

Un jugador podrá ser merecedor de recibir una tarjeta amarilla (amonestación)


o roja (expulsión), si comete alguna infracción de las especificadas en el
reglamento. Si un jugador recibe una tarjeta roja, será expulsado del terreno y
no podrá ser reemplazado por otro. Si un jugador recibe dos tarjetas
amarillas en un mismo partido, recibirá una tarjeta roja y será expulsado. Las
tarjetas son una forma de hacer cumplir las reglas del juego por parte de los
jugadores.

Si el balón abandona el terreno de juego por una línea de meta luego de ser
tocado por un jugador defensa, se concederá un saque de esquina al equipo
rival. Si es tocado por última vez por un atacante, se concederá un saque de
meta al equipo defensor. Si el balón abandona el campo por una de las líneas
de banda, se concederá un saque de banda al equipo que no tocó el balón por
última vez.

TIPOS.

o Fútbol sala

El fútbol sala o futsal se juega entre dos equipos de 5 jugadores cada uno,
siendo uno de ellos el guardameta. Se juegan dos tiempos de 20 minutos cada
uno. Cada encuentro se juega sobre una superficie de material sólido de unos
40 por 20 metros. El resto de las reglas son prácticamente iguales a las del
fútbol tradicional, con algunas diferencias, como la falta del fuera de juego y el
uso de los pies para efectuar los saques de banda.82
Desde 1989 se juega el Campeonato Mundial de Futsal, el equivalente de
la Copa Mundial de Fútbol para este deporte, que también es organizado por
la FIFA.

o Fútbol playa

Al igual que el fútbol sala o fútbol de salón, el fútbol playa contiene grandes
similitudes con el fútbol tradicional. Participan dos equipos de cinco jugadores
cada uno, siendo uno de ellos el guardameta. Se juega en un campo de unos
35 por 25 metros, el cual está cubierto íntegramente por arena. Cada partido
consta de tres tiempos de 12 minutos cada uno y a diferencia de otras
variantes del fútbol (fútbol sala por ejemplo), el tiempo se detiene cuando
el árbitro marca un tiro libre, marca un tiro penal o consta que un jugador está
haciendo pasar el tiempo de forma inapropiada. Todos los tiros libres son
directos y sin barrera del equipo rival. Si un jugador recibe dos tarjetas
amarillas, recibirá una tarjeta azul y deberá salir del campo de juego por 2
minutos sin poder ser reemplazado por otro jugador. Si un jugador recibe una
tarjeta roja o tres amarillas, será expulsado y no podrá ser reemplazado por
otro. Los saques de banda pueden ejecutarse con los pies. El resto de las
reglas son prácticamente iguales a las del fútbol tradicional.83

La competición más importante en la actualidad es la Copa Mundial de Fútbol


Playa de FIFA, que se disputa desde 1995, aunque sólo desde 2005 bajo el
mandato de la FIFA.

o Fútbol para discapacitados

En la actualidad, particularmente en los Juegos Paralímpicos, existen dos


versiones del fútbol adaptadas a personas con algún tipo de discapacidad:
el Fútbol 5, para personas que sufren de ceguera, y el Fútbol 7, para personas
con parálisis cerebral. Se utilizan reglas similares a las del fútbol tradicional y a
las del futsal, pero con modificaciones para adaptarlas a la discapacidad en
cuestión.

El fútbol 5 se juega entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, donde uno de
ellos, el guardameta, no debe sufrir de ceguera total (ceguera B-1). Para evitar
trampas, los 4 jugadores de campo llevan una venda sobre sus ojos,
independientemente de su nivel de ceguera. Se juegan dos tiempos de
25 minutos cada uno. El terreno es de forma rectangular, su largo es de entre
38 y 42 metros y su ancho entre 18 y 22 metros. Posee una meta o portería, un
área penal y otras características similares a la del fútbol tradicional. Se utiliza
un balón que al girar sobre sí mismo emite un sonido claramente identificable
por los jugadores. El objetivo del juego es marcar más goles que el rival y para
esto se debe hacer pasar el balón por la portería rival utilizando cualquier parte
del cuerpo, excepto los brazos. Al igual que en el fútbol tradicional, cada
encuentro es controlado por varios árbitros, los cuales están encargados de
hacer respetar las reglas y sancionar a los jugadores de ser necesario. 84

El fútbol 7 es prácticamente igual al fútbol tradicional. Las diferencias más


notorias son el menor tamaño del terreno de juego y las porterías, el número de
jugadores por equipo (7 en lugar de 11), la inexistencia del fuera de juego y la
libertad para efectuar un saque de banda de la forma que el jugador lo desee.
Sólo pueden participar jugadores que sufran parálisis cerebral de clase 5 a 8.85

o Showbol

El showbol es parecido al fútbol sala, jugado en una cancha con las


dimensiones de una pista de hockey, muchas veces en pasto sintético, con
paredes laterales que rodean la cancha contra las cuales se puede rebotar el
balón sin que esté fuera del juego. En Sudamérica han creado muchos
aficionados los ex jugadores Diego Armando Maradona(argentino) e Iván
Zamorano (chileno). Una variante de cinco jugadores se juega en España bajo
el nombre de fútbol indoor.

Otras variantes

Un futbolista efectúa una chilena o chalaca durante un encuentro


de bossaball en España.
Aparte de las principales variantes mencionadas más arriba, existen otros
deportes que comparten grandes similitudes con el fútbol tradicional o que
incluso combinan aspectos de otros deportes, aunque las reglas de los mismos
varían de acuerdo al lugar donde se juegue y a los elementos disponibles.

El juego denominado bossaball combina aspectos del fútbol tradicional y


del voleibol. Basado en las reglas del voleibol, se juega sobre una superficie de
colchones hinchables y camas elásticas, lo cual permite mayor número de
toques y mucha más espectacularidad en los saltos. Se juega entre dos
equipos de hasta 5 jugadores, los cuales deben pasar la pelota por encima de
una red utilizando cualquier parte de su cuerpo, aunque con un número limitado
de toques.

Por su parte el fútbol tenis, como lo indica su nombre, combina aspectos del
fútbol tradicional y el tenis. Se juega sobre un terreno similar o incluso igual al
campo de tenis, donde cada uno de los dos equipos debe pasar la pelota por
encima de la red utilizando la cabeza y los pies. La altura de la red puede
variar, con lo cual el terreno podría ser reemplazado por un campo de voleibol.

Un nuevo deporte es el Padbol, que es una variante del fútbol-tenis pero con el
agregado de las paredes del Padel y nuevas reglas para hacerlo más dinámico.

Juegos de mesa y otros

Jóvenes jugando al fútbol de mesaen Nueva York.

Uno de los juegos de mesa más tradicionales relacionados con el fútbol es


el fútbol de mesa (junto con su variante española, el futbolín). El mismo consta
de una mesa con una réplica de un terreno de juego en su interior, la cual
posee varios muñecos representando a los futbolistas. El ancho de la mesa es
atravesado por una serie de barras rotantes donde se encastran los jugadores.
Cada uno de los equipos tiene sus barras de forma alternada. Dichas barras se
giran con las manos gracias a gomas en sus extremos. Si bien este juego es de
carácter informal, particularmente por sus reglas y el formato de la mesa, existe
una organización llamada International Table Soccer Federation que estipula
reglas y organiza campeonatos de forma regular.

También vale destacar al subbuteo, un juego de mesa similar al fútbol de mesa


donde la principal diferencia es que los futbolistas no se encuentran
encastrados en una barra, sino que se apoyan individualmente sobre una
peana de forma cóncava. Para que un jugador pueda mover la pelota se le
debe pegar con el dedo a uno de los muñecos para que este golpee el esférico.

El fútbol también tiene una gran importancia a nivel


de programación de videojuegos y robots. A nivel de videojuegos se destacan
simuladores como FIFA y Pro Evolution Soccer (también conocido como
Winning Eleven), los cuales permiten emular encuentros de fútbol controlando
los movimientos de los futbolistas, y otros como Football Manager, el cual
permite controlar equipos desde el punto de vista dirigencial. También existen
competiciones como la Robocup, las cuales simulan encuentros de fútbol
utilizando pequeños robots.

3. VOLEY.

HISTORIA.

El voleibol fue creado en febrero de 1895 por William George Morgan,


entrenador deportivo de la Asociación Cristiana de Jóvenes (YMCA)
en Holyoke. Morgan había realizado sus estudios en el Colegio
de Springfield de la YMCA donde conoció a James Naismith quien, en 1891,
había inventado el juego del baloncesto. El voleibol fue ideado en principio
como una alternativa más sosegada al baloncesto, pues aunque este se
adaptaba bien a los jóvenes, los miembros de mayor edad requerían un juego
menos intenso. Inicialmente lo denominó Mintonette. Por tanto el baloncesto y
el voleibol se inventaron al final del siglo XIX en dos ciudades, Holyoke y
Springfield, separadas por solo 16 km y ambos deportes surgieron en
la Asociación Cristiana de Jóvenes (YMCA) difundiéndose rápidamente a nivel
internacional por todas sus organizaciones asociadas. Fue diseñado para
gimnasios o lugares cerrados y también se puede jugar al aire libre. Se trataba
de un juego por equipos, que guardaba semejanzas con el tenis o
el balonmano. Morgan desarrolló también las primeras reglas, las que
contemplaban un campo de juego de 7,62 m × 15,24 m (25 pies × 50 pies) y
una red de 1,98 m de altura (6 pies con 6 pulgadas). El número de jugadores
era ilimitado, como así mismo la cantidad permitida de contactos con el balón.
En caso de una jugada de saque erróneo, existía una segunda oportunidad, tal
como en el tenis. Con motivo de la conferencia de todos los entrenadores
deportivos del YMCA realizada en Springfield a comienzos del año 1896,
Morgan presentó el nuevo juego y encontró buena resonancia entre sus
colegas. Debido a que la pelota se juega directamente en el aire, sin que toque
el suelo (lo que en inglés se denomina volley), Alfred T. Halstead propuso el
nombre de volley ball. Esta propuesta se aprobó y el juego se denomina en
inglés hasta hoy de igual manera, pero desde 1952 comenzó a escribirse en
una única palabra: volleyball. Posteriormente, las reglas también sufrieron
algunas modificaciones. El primer balón fue diseñado especialmente a petición
de Morgan por la firma A. G. Spalding & Bros. de Chicopee, Massachusetts.

DEFINICION

El voleibol, vóleibol, volibol, vólibol, balonvolea o simplemente vóley (del


inglés: volleyball), es un deporte que se juega con una pelota en el que dos
equipos, integrados por seis jugadores cada uno, se enfrentan sobre un área
de juego separada por una red central. El objetivo del juego es pasar el balón
por encima de la red, logrando que llegue al suelo del campo contrario mientras
el equipo adversario intenta impedir simultáneamente que lo consiga,
forzándolo a errar en su intento. Surge una fase de ataque en un equipo
cuando intenta que el balón toque el suelo del campo contrario mientras que en
el otro equipo surge una fase de defensa intentando impedirlo.

El balón debe ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser
parado, sujetado, retenido o acompañado. Cada equipo dispone de un máximo
de tres toques para devolver el balón al campo contrario (además del contacto
del bloqueo). El balón se golpea normalmente con manos y brazos. Desde
hace algunos años está permitido el contacto del balón con cualquier parte del
cuerpo, incluidos los pies. Una de las características más peculiares del
voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida
que van consiguiendo puntos.

El deporte tuvo su origen en Estados Unidos en 1895, siendo hoy muy popular
y practicándose en casi todo el mundo. Lo regula la Federación Internacional
de Voleibol (FIVB) y en ella se encuentran representadas 220 naciones. Han
encabezado los rankings de comienzos del siglo XXI Brasil, Estados
Unidos, Italia y Rusia. La lista de naciones que lideran el deporte continúa
con Japón, Serbia, Polonia, Cuba, República

Dominicana, China y Alemania. De acuerdo con estimaciones de la FIVB, una


sexta parte de las personas en todo el mundo participa en el voleibol,
activamente o como espectador.

CARACTERISTICAS.

Campo de juego

El campo donde se disputa el juego es un rectángulo de 18 m de largo por 9 m


de ancho, dividido en su línea central por una red que separa a los dos
equipos. En realidad el juego se desarrolla también en el exterior, en la zona
libre, a condición de que el balón no toque el suelo ni ningún otro elemento.
La zona libre debe tener a lo menos 3 metros, medidas que para las
Competencias Mundiales y oficiales de la FIVB aumenta a 5 m sobre las líneas
laterales y a 6,5 m para las líneas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe
tener una altura mínima de 7 m que en competiciones internacionales sube a
12,5 m.

El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente


protecciones en las articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni
deslizante.

o Líneas

La línea central transcurre directamente debajo de la red y divide la pista de


juego en dos zonas iguales de 9x9m, una para cada equipo. A 3 m de la red
una línea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se
encuentran restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en
ese momento en labores defensivas (zagueros y líbero). Estas líneas, se
extienden al exterior del campo con trazos discontinuos, y la limitación que
representan se proyecta igualmente en toda la línea, incluso más allá de los
trazos dibujados. Todas las líneas tienen 5 cm de ancho.

o Zonas y áreas

El campo de juego está rodeado de una zona libre de al menos tres metros de
ancho en la que también está permitido jugar el balón. Para juegos en un
gimnasio o pabellón deportivo se recomienda una altura de siete metros libres
sobre la superficie de juego, en donde no deberían existir objetos molestos o
impedimentos como canastas de baloncesto o anillas.

La pista de voleibol

1. Zona
libre
2. Línea
central
3. Línea de
fondo
4. Línea
lateral
5. Línea de
ataque
6. Zona de
saque
7. Zona
Zonas
Dimensiones defensiv
a
8. Zona de
ataque
9. Primer
árbitro
10. Segundo
árbitro
Red 11. Anotador
12. Banquillo

o La red

En el eje central del campo, exactamente en la línea central que divide el


campo, se sitúa una red que se fija de tal modo que la altura desde el piso al
borde superior sea, en las categorías adultas, de 2,43 m para hombres, 2,24 m
para mujeres y para equipos mixtos 2,55 m. En las categorías juveniles rigen
otras alturas. La red propiamente tal mide 1 m de ancho y entre 9,5 a 10 m de
largo de modo que cada lado sobresale unos 25 a 50 cm de las líneas laterales
hacia afuera de las líneas laterales

Tiene dos bandas en los bordes superior e inferior. Para una mejor
demarcación de los límites laterales, justamente sobre las líneas laterales hay
una banda lateral fijada a la red perpendicularmente. Encima sobresale a cada
lado una varilla de 80 cm, conocida como «antena». Las antenas no deben ser
tocadas durante el juego, ni por la pelota, ni por los jugadores y sirven como
delimitación del sector dentro del cual debe jugarse el balón por encima de la
red. Las antenas se prolongan mentalmente sin límites hacia arriba.

La red debe tensarse al instalarla ya que el hecho de que el balón toque la red
no constituye una falta y al rebotar de vuelta, puede jugarse de nuevo si es que
al equipo todavía le queda al menos una de las oportunidades de toque. Los
cuadros de la malla que conforma la red tienen una dimensión de 10 cm por
lado. Antiguamente se confeccionaban con un material de hilos de lino de color
marrón oscuro o negro, entre tanto se fabrican con fibras sintéticas.
Los postes para la fijación de la red están ubicados afuera del campo de juego,
por lo general a una distancia entre 0,5 y 1 m de su demarcación y, en el caso
de campeonatos internacionales, exactamente a un metro.

o El balón

Balón con aprobación oficial

Hasta 1998, el balón era de un único color claro. A partir de ese año, también
se permite que presenten una combinación de colores. Debe ser esférico. Su
superficie exterior está hecha de cuero o material sintético, ligeramente
acolchado y sin costuras. En su interior contiene una cámara de goma o similar
rellena de aire. Es notablemente más pequeño y ligero que los balones
de baloncesto o fútbol: 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso.
La presión interior debe situarse entre 0,300 y 0,325 kg/cm (4,26 a 4,61 psi;
294,3 a 318,82 milibares o hPa).

La marca de los balones se aprueba por las asociaciones de voleibol


nacionales para su propia jurisdicción. En el área internacional existen varios
balones de juego aprobados que se diferencian en pequeños detalles en
cuanto a color o material de confección. Los principios generales referentes a
las medidas y peso son iguales para todos estos balones.

o Puntuación

Los partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco tandas o bloques de


puntos que reciben, igual que en tenis, la denominación anglosajona de set. En
el momento en que uno de los dos equipos acumula tres sets ganados, gana el
partido y se da por concluido el enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando
alcanza o supera los 25 puntos con una ventaja de dos (es decir, con 25-23 se
gana, pero con 25-24 habría que esperar al 26-24 y así sucesivamente
mientras ninguno de los dos equipos no consiga los dos puntos de ventaja).

De ser necesario el quinto set, el de desempate, el objetivo es conseguir 15


puntos y se mantienen los dos de ventaja. Este set tiene así una duración más
reducida. La duración de los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo
necesitar jugarse de 3 a 5 sets (bien un resultado de 3-0, 3-1 o 3-2), y tener
una duración variable desde alrededor de una hora hasta incluso más de dos
horas y media.

Los campos se sortean antes del partido, así como el saque inicial. En cada set
se produce un cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso
de ser necesario el quinto set, set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y
además se realiza un cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero
de los equipos.

Se consigue punto cuando el equipo contrario comete alguna de las siguientes


faltas o infracciones:

 Si el balón toca el suelo dentro del propio campo, tanto si el último toque
corresponde a un jugador propio como a uno del equipo contrario.
 Si el balón acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado
sobre el campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta
corresponde al jugador y al equipo que tocó el balón por última vez, y se
anota punto el contrario. Se considera fuera el contacto con el techo,
público o cualquier elemento del pabellón, o los mismos colegiados. El
contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a las bandas
laterales es también fuera.
 Si se supera el número de tres toques permitidos sin haber pasado el balón
al campo contrario, o si un mismo jugador toca dos veces seguidas el
balón. Como excepción, en caso de toque del bloqueo, ese primer toque no
se contabiliza para la falta de los cuatro toques de equipo ni para
el doble individual.
 Si en el momento del saque los jugadores están situados de forma
incorrecta, o sea, que no está ajustada a la rotación correspondiente.
 Si el toque del balón es incorrecto y
hay retención o acompañamiento (dobles en este caso).
 Si un jugador zaguero ataca más allá de la línea de ataque. El líbero no
puede participar de ningún modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque,
como ya se ha visto.
 Si un jugador penetra el campo contrario por debajo de la red interfiriendo
con el juego del contrario, o si un pie traspasa completamente la línea
central.
 Si se produce contacto con la red —entre las varillas— al jugar el balón,
independientemente de que esto interfiera con el juego. Es también falta el
contacto con la parte de red exterior a las varillas o cualquiera de los postes
o elementos accesorios si esto interfiere el juego.
 Si se realiza una recepción con los dedos en falta (dobles en el contacto).

 El juego

El objetivo del juego es que un equipo pase el balón por encima de la red y
toque el suelo del campo contrario, y también evitar que el equipo adversario
realice lo mismo en el campo propio. Cada equipo tiene tres toques para pasar
el balón al campo contrario (además del contacto del bloqueo). El balón se
pone en juego con un saque que es un golpeo del sacador que intenta enviarlo
al campo adversario por encima de la red. El juego sigue hasta que el balón
toca el pavimento, sale fuera o un equipo no puede devolverlo en condiciones.
El equipo que gana la jugada anota el punto. Cuando gana el punto el equipo
que no sacaba, consigue también el saque para el próximo punto y sus
jugadores deben rotar en el sentido de las agujas del reloj.

Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con
condiciones. Tres de los jugadores forman la línea delantera, en tareas de
ataque y los otros tres se colocan detrás y actúan de defensores o zagueros.

El equipo completo lo pueden formar un máximo de 14 jugadores (12 más 2


líberos), un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un médico.
Cada jugador se identifica por un número distinto, del 1 al 20, número que
aparece tanto en la parte delantera como en la trasera de la camiseta. Uno de
los jugadores será el capitán del equipo y se identifica por una banda visible
debajo de su número. Los líberos no pueden ser capitán y son los únicos que
pueden y tienen que vestir una indumentaria distinta, generalmente de distintos
colores al resto del equipo.

Rotaciones en voleibol.

 Las rotaciones

En 1923 se introdujeron las rotaciones para mejorar el sistema de juego


haciendo que todos los jugadores se ejerciten en los distintos puestos, lo que
supone que deben conocer todos los aspectos del juego. Las rotaciones
introducen una gran variabilidad sobre el posicionamiento de los jugadores de
ambos equipos en la pista y complica el planteamiento de estrategias de juego.
Dado el alto número de combinaciones que se pueden dar a lo largo de un
partido por la rotación de los jugadores de los dos equipos, la estadística es un
elemento fundamental para analizar los encuentros disputados.

Así cuando un equipo anota un punto, será el encargado de poner en juego el


balón. Cuando se arrebata el saque al contrario, los seis jugadores tienen que
rotar su posición en el campo en el sentido de las agujas del reloj. Esto hace
que todos los jugadores (menos el líbero) se vayan alternando en las
posiciones de delanteros y zagueros.
Para que la disposición sea correcta, no es necesaria una determinada
geometría, sino simplemente que al iniciar cada punto, en el golpe de saque,
cada delantero tenga al menos un pie más adelantado que
el zaguero correspondiente, y dentro de la misma línea los laterales al menos
un pie más exterior que el jugador en posición central. A partir de ese momento
cada jugador puede moverse libremente siguiendo el juego. Con estas reglas,
las disposiciones iniciales pueden ser muy variopintas y las consiguientes
estrategias suficientemente abiertas.

Antes de empezar cada set el entrenador entrega a los árbitros la lista de los
jugadores que van a jugar el set.

Por analogía, los números del uno al seis se emplean para designar las
correspondientes zonas del campo (i.e.: zona uno, zona dos).

Líbero

El líbero de la selección española Óscar Rodríguez entre sus compañeros


esperando el servicio del rival. Se aprecia su equipación de distinto color.

En un partido se pueden alinear hasta dos jugadores especiales denominados


líberos. Un líbero es un jugador defensivo que puede entrar y salir
continuamente del campo sustituyendo a cualquiera de los otros jugadores
cuando por rotación se encuentran en posición defensiva. Únicamente puede
jugar en la cancha un libero a la vez. El objetivo de la introducción del líbero es
cubrir el puesto de los jugadores atacantes, generalmente muy altos, que
ofrecen por ello mal rendimiento en recepción.

El cambio de normativa que permitió incluir un jugador especialista en defensa,


el Libero, supuso un avance aumentando la duración de las jugadas.

Los líberos son fácilmente reconocibles porque visten un uniforme de color


diferente al resto del equipo.

o El líbero:

 No puede ser capitán de equipo ni capitán en juego.


 No puede sacar.
 No puede bloquear, ni hacer tentativa de bloqueo.
 No puede completar un golpe de ataque cuando el balón esta
completamente por encima de la red.
 Puede realizar un golpe franco, pero no puede saltar para llevarlo a cabo.
 Puede realizar un pase de dedos en la zona de frente o zona de delanteros,
siempre que el atacante, golpee el balón por debajo del borde superior de la
red.

Sobre esta última, no es falta si es un pase de antebrazos o si se devuelve el


balón al contrario con un pase bajo.

Se considera que el propio líbero realiza un ataque en falta cuando toca el


balón por encima del borde superior de la red desde cualquier parte de su
campo y lo envía al campo contrario.

El líbero en juego, en cada momento, será el líbero actuante pero puede haber
un segundo líbero reserva. El entrenador puede cambiar al líbero actuante por
el segundo líbero tras cada jugada en cualquier momento del partido. El cambio
puede hacerse con el líbero en pista, en cuyo caso el jugador inicialmente
sustituido por el primero de ellos volverá a pista deshaciendo la sustitución con
el segundo, pero deberán esperar al término de la jugada o punto.

En la liga universitaria femenina NCAA de Estados Unidos y en otras


categorías inferiores la líbero sí puede realizar el saque aunque solo en una
rotación, esto es, en el lugar de una sola de las jugadoras por las que esté
entrando.

Cambios y sustituciones

Los jugadores de la formación inicial de cada set pueden ser sustituidos una
única vez en el set y posteriormente reintegrarse deshaciendo el cambio por el
jugador que lo sustituyó. Así, el número máximo de sustituciones es de seis,
una por jugador. No se contabilizan aquí las entradas y salidas de los líberos. A
su vez, el jugador sustituto tampoco puede sustituir más que a un único jugador
por set.

Los cambios se realizan, a excepción del líbero, por la zona delimitada entre la
línea de tres metros y la red.

Para una sustitución individual el jugador sustituto debe acercarse con el


uniforme de juego, estando el juego parado, a la zona de sustitución mostrando
una tablilla con el número del jugador que vaya a sustituir. El anotador
accionará el claxon o silbato para autorizar la sustitución y la anotará en el acta
del encuentro.

Las sustituciones colectivas se realizarán de la misma manera que la individual,


de pareja en pareja, permitiendo al anotador escribir las sustituciones en el
acta.

Los movimientos de entrada y salida del campo por los líberos se realizan con
el balón parado pasando por la zona delimitada entre la línea de tres metros y
la línea de fondo y no precisan de aviso ni autorización previa. Entre cada
salida del líbero y una nueva entrada debe mediar al menos una jugada.

Tiempos para descanso o tiempos muertos

Cada equipo puede solicitar hasta dos tiempos de descanso de 30 segundos


en cada set. Los tiempos para descanso solo los puede pedir el entrenador, y si
no estuviera, podrían ser solicitados por el capitán del equipo. En campeonatos
oficiales se establecen además, de oficio, dos tiempos técnicos de 60
segundos cuando se alcanza por el primero de los equipos los puntos 8 y 16
respectivamente de cada set, salvo en el quinto set definitivo.
Durante los tiempos para descanso, los jugadores en juego acuden a la zona
libre próxima a los respectivos banquillos, donde pueden recibir instrucciones
del entrenador. El resto de jugadores pueden calentar sin balones en la zona
libre detrás de la línea de saque.

Arbitraje

El primer árbitro en su posición en una plataforma junto a un extremo de la red,


al fondo el segundo árbitro o asistente.

El equipo arbitral en un partido de voleibol está formado por:

 Primer árbitro: árbitro principal, sentado o de pie en una plataforma junto a


uno de los postes, frente a los banquillos, con visión elevada sobre la red
(50 cm). Es el árbitro que dirige el partido, ya que indica el inicio de cada
jugada, señala y decide qué equipo gana un punto y qué falta se comete, si
entra el balón o va fuera. También es el único que tiene la capacidad de
mostrar tarjetas a jugadores o técnicos e indica también el final de la
jugada.
 Segundo árbitro: árbitro asistente, situado de pie junto al poste opuesto al
del primer árbitro, entre los dos banquillos y delante de la mesa de
anotadores. Está situado a nivel del suelo. Controla las incidencias que se
producen en las zonas exteriores del campo (anotadores, banquillos, zonas
de castigo, zonas de calentamiento), las interrupciones o tiempos de
descanso y el estado del suelo y los balones. Durante el juego comprueba
la posición de los jugadores según las rotaciones, controla los cambios de
jugadores y señala los toques de red, penetraciones por debajo de la red,
bloqueos por líbero o zagueros, así como las faltas de posición del equipo
receptor y la faltas de rotación del equipo sacador.

Mesa de anotadores de voleibol antes de comenzar un partido.

 Anotador: en la mesa, situado al lado opuesto, enfrente del primer árbitro,


detrás del segundo árbitro, en medio de los dos banquillos y fuera de la
zona libre. Es el árbitro encargado de anotar los puntos, las sustituciones y
las rotaciones de los dos equipos, siendo el encargado de indicar al
segundo árbitro si un equipo comete un error en el orden de saque o de los
cambios o interrupciones improcedentes.
 Anotador asistente: en la mesa, situado al lado del anotador, frente al
primer árbitro, detrás del segundo árbitro, en medio de los dos banquillos y
fuera de la zona libre. Es el árbitro encargado de anotar los cambios de
jugador libero y anota electrónicamente el acta en competición de la CEV
(Confederación Europea de Voleibol).
 2 o 4 jueces de línea: en las esquinas; si son solo dos en diagonal, a la
derecha de cada árbitro. Su función es indicar al árbitro principal si el balón
cae dentro o fuera del campo, si el balón que sale fuera es tocado por algún
jugador, también controla que el balón pase por el lugar correspondiente y
asiste al primer árbitro en los roces de los jugadores con el balón.

Aunque cada árbitro realiza una función determinada, es el primer árbitro el que
tiene todo el poder de decisión sobre cualquier jugada.

Se emplean diversas técnicas para impulsar la pelota en distintas situaciones


del juego. En todas ellas el balón debe ser golpeado, no agarrado ni lanzado.
La retención, arrastre o acompañamiento del balón es falta. El criterio arbitral
en la aplicación de esta norma es fuente habitual de polémica por parte de los
aficionados que asisten a los partidos.
 FUNDAMENTOS BASICOS.

Servicio o saque

Iniciando el lanzamiento del servicio.

Un jugador efectuando un salto en suspensión para el saque o servicio. El salto


permite realizar más alto el golpeo y por lo tanto facilita atravesar la red e
impactar más fuerte.

Cada punto se inicia con un saque del balón desde detrás de la línea de fondo.
Se lanza el balón al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los
puntos débiles de la recepción del adversario. Se puede hacer de pie o en
salto. Es importante la orientación del saque porque el jugador contrario, que
se ve obligado a recibir el tiro, queda limitado para participar en el subsiguiente
ataque. Para ejecutar el gesto, el jugador zaguero derecho debe ubicarse en el
área de saque y esperar el sonido del silbato del juez. La pelota debe dejarse
caer o lanzarse al aire.
Cuando el balón es golpeado por el sacador, cada equipo debe estar dentro de
su propio campo, en el orden y forma con la rotación que corresponda (salvo el
jugador que realiza el saque). Los tres jugadores que están frente a la red son
los delanteros y ocupan las posiciones de 4 (delantero izquierdo), de 3
(delantero centro) y de 2 (delantero derecho). Los otros tres están detrás y son
los jugadores zagueros ocupando las posiciones de 5 (zaguero izquierdo), de 6
(zaguero centro) y de 1 (zaguero derecho). Cada jugador zaguero debe estar
más lejos de la línea central que su delantero correspondiente.

Las modificaciones en la normativa del saque han supuesto que el acto del
saque pase de ser una simple forma de poner en juego el balón a ser un arma
ofensiva.

El saque en suspensión es donde se consigue desarrollar la máxima potencia.


Desde los 90 ha ido aumentando su uso hasta convertirse en la técnica
dominante en los equipos masculinos. La distancia para el saque que precisa el
sacador depende de la longitud de su zancada y el número de pasos
empleados, siendo habitual entre 3 y 5 m desde la línea de fondo. Los
jugadores que utilizan una carrera corta (2 apoyos) suelen hacer un
lanzamiento previo al desplazamiento a una o dos manos. Mientras que los que
utilizan una carrera más larga (3 apoyos o más) suelen lanzar el balón con la
mano dominante, bien al inicio o bien con la carrera ya iniciada. Este
lanzamiento requiere más altura y profundidad y es difícil de coordinar pero
permite un mayor impulso en el salto del sacador. La acción de batida y golpeo
es igual a la del remate ante la red.
Recepción

Recepción.

La recepción es interceptar y controlar el balón que viene del saque del equipo
contrario. La recepción del saque es una técnica crítica en voleibol, que debe
entrenarse mucho hasta ser bien dominada. Además de la dificultad técnica
que supone contrarrestar la fuerza que trae el balón, el pase resultante de esta
recepción debe llevar el control y dirección precisos hacia una zona específica
de forma que asegure armar un buen ataque para obtener el punto. Por tanto
este golpe necesita la máxima precisión y el gesto habitual para hacerlo es el
pase de antebrazos.

Es el primer golpeo del equipo para construir su ataque cuando no está en


posesión del saque. La importancia de la recepción del saque estriba en que es
un primer paso necesario para la construcción de un ataque eficaz, pues si la
recepción es defectuosa, el balón llegará mal al colocador (o no llegará) y no
permitirá construir un ataque eficaz. Por tanto los objetivos de la recepción son
neutralizar el saque contrario y facilitar al máximo la construcción del ataque
propio, colocando el balón en las mejores condiciones posibles.

El pase con los antebrazos, el habitual en la recepción, se hace extendiendo


los codos totalmente y realizando una rotación externa de los antebrazos de
forma que el golpeo se hace con la cara interior de los mismos. La zona de los
brazos en el momento del contacto con el balón precisa que las manos estén
unidas con los pulgares juntos, paralelos y simétricos.
Colocación

Colocación.

Normalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un balón en


condiciones óptimas para que con el tercer toque un rematador lo meta
finalmente al campo contrario. La colocación se realiza alzando las manos con
un pase de dedos, el pase más preciso en el voleibol. El colocador tiene en su
mano la responsabilidad de ir distribuyendo los balones a lo largo del juego, a
los distintos rematadores y por las distintas zonas.

La colocación es el elemento principal en la composición del equipo y en el


juego. Por el número de contactos y posibilidad de ataque el colocador
adquiere una importancia máxima pues esta acción condiciona la efectividad
del ataque y la distribución del juego. Todos los jugadores deben dominar esta
acción. El colocador debe estar junto a la red , un poco separado de esta para
no tocarla al girar y no a demasiada distancia como para que tenga que
moverse hacia ella para interceptar el balón. Su postura será natural, relajada y
alerta, para facilitarle un cambio rápido que permita corregir una recepción
errónea o un desplazamiento a una zona imprevista.

Ataque-remate
Remate de una jugadora (de negro) frente al bloqueo de dos jugadoras (de
blanco).

El jugador, saltando, envía finalmente el balón con fuerza al campo contrario


buscando lugares mal defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en
condiciones de velocidad o dirección tales que no lo puedan controlar y el balón
vaya fuera.

El jugador también puede optar por el engaño o finta dejando al final un balón
suave que no es esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres toques
de equipo, se puede realizar un ataque (o finta) en los primeros toques para
encontrar descolocado o desprevenido al equipo contrario.

Se nombran distintos tipos ataques con el número de la zona:

 Ataque zaguero: Es el que realizan los que se encuentran en las posiciones


defensivas sin sobrepasar o tocar la línea de 3 metros.
 Ataque por 4: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en
zona 4.
 Ataque por 2: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en
zona 2.
 Ataque central: Es el ataque que realiza el atacante de zona 3.

Bloqueo
Bloqueo defensivo de tres jugadoras que ha sido superado por la pelota de la
atacante.

En 1938 los jugadores checos perfeccionaron el bloqueo que se incluyó en la


reglamentación como una neutralización en la red por uno o dos jugadores
contiguos.13

Esta acción encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario,


saltando junto a la red con los brazos alzados buscando devolver directamente
el balón al campo del contrario, o en su defecto, estrecharle el campo de
ataque para inducirlo a echar el balón fuera del terreno de juego. En el bloqueo
pueden participar hasta tres jugadores (los tres delanteros) para aumentar las
posibilidades de intercepción. También serán importantes aquí las ayudas de la
segunda línea para recuperar el balón en caso de un bloqueo fallido. Una de
las opciones que tiene el atacante en salto es precisamente no evitarlo, sino
lanzar el balón con fuerza directamente contra el bloqueo, forzando el fallo y la
correspondiente falta.

Defensa de campo

Defensa.

Es la acción que realizan los jugadores luego de que la pelota impacte o cruce
la línea del bloqueo, cubriendo las zonas que quedan libres en el campo por
fuera de la sombra del bloqueo. Es habitual ver al jugador lanzarse
en plancha sobre el abdomen estirando el brazo para que el balón rebote sobre
la mano en vez de en el suelo y evitar así el punto, utilizando técnicas
alternativas con un brazo, con caídas incluso con el pie para recuperar pelotas
que van a la zona libre.
ESTRATEGIA

Debemos considerar que antes de cada set, el entrenador decide la disposición


de sus jugadores y de ella se deduce el orden de todos los saques de los
jugadores de su equipo, pues al estar fijada la rotación, este orden no podrá ser
modificado durante todo el set. También se deduce la posición que
sucesivamente irá ocupando cada jugador como consecuencia de la rotación.
Estas distintas disposiciones deben ser entrenadas.

La estructuración de este juego no permite diferenciar las fases inicial de


defensa o recepción del balón que nos envía el equipo contrario y la inmediata
posterior de ataque o envío del balón al campo contrario. Esto ha llevado a
muchos autores a considerar la unión de ambas fases. La defensa se puede
dividir en cuatro grupos: defensa del saque, defensa del remate, defensa de un
balón fácil y defensa del bloqueo rival, por tanto de ellas derivan 4 situaciones
estratégicas que se deben trabajar y entrenar independientemente
(denominadas K-1, K-2, K-3 y K-4 respectivamente). Una quinta situación
estratégica a entrenar sería el saque (denominada K-0).

La primera situación estratégica, denominada K-1, se inicia con la defensa o


recepción del saque del equipo contrario y acaba con el ataque
correspondiente. La importancia del K-1 es porque después del saque es la
situación estratégica más realizada. Además las estadísticas señalan que
sobre el 70 % de los ataques del equipo en K-1 se consigue realizar con éxito
siendo fácil conseguir el punto. La segunda situación estratégica, denominada
K-2, se inicia con la defensa del remate y lo realiza en primer lugar el equipo
que ha realizado previamente un saque cuando le devuelve el balón el equipo
contrario. Dependiendo de las características de cada equipo, se da más o
menos importancia y se entrena más una u otra situación estratégica, aunque
lo mejor sería mantener un equilibrio entre ellas y dominarlas todas.

Sistemas de ataque

Tener una mentalidad de ataque en voleibol es lo habitual porque el éxito se


consigue atacando. El ataque es el aspecto más determinante del voleibol,
aunque se intenta luchar contra este desequilibrio mediante modificaciones
continuas de las reglas.
Un equipo está compuesto por jugadores que son:

 Colocador: jugador encargado del segundo pase o pase de construcción de


ataque.
 Rematador: jugador encargado del tercer contacto o remate.
 Universal: jugador que puede encargarse de ambas funciones de colocador
o de rematador.
 Líbero: jugador que juega siempre en las zonas zagueras, que no puede
rematar, ni sacar, ni colocar en la zona delantera.

Según los tipos de jugadores anteriormente descritos existen varios sistemas


de ataque básicos. Los más conocidos son:

El sistema de ataque 5-1 El sistema 5-1 es actualmente el más difundido y lo


juegan la mayoría de los equipos que han alcanzado una cierta técnica. Consta
de 5 posibles rematadores y 1 colocador. Este sistema supone un importante
desequilibrio entre las seis rotaciones, pues en tres de ellas habrá tres
atacantes delanteros, mientras que en las otras 3 habrá únicamente 2
atacantes delanteros. La razón fundamental para emplear este sistema en los
equipos es que necesita menos tiempo de entrenamiento. En el caso del 6-2
habría que duplicar el trabajo de entrenamiento con los colocadores y el de
coordinación de cada colocador con los rematadores. El tiempo de
entrenamiento es un factor importante en el desarrollo táctico de cualquier
equipo.

El sistema de ataque 4-2 El sistema de ataque 4-2 consta de 4 rematadores y 2


colocadores. Los dos colocadores se colocan en oposición, es decir, cuando
uno de ellos deja la zona delantera y pasa a ser zaguero, su opuesto entra de
delantero, por lo que siempre estará uno de los dos para realizar la función de
colocador. Al principio, el colocador se ubicará en zona 3 para luego pasar a
zona 2, dejando que los jugadores altos que son los que rematan ocupen el
centro de la red. Este es el sistema más sencillo y el recomendado en cualquier
iniciación.
Sistemas de recepción del saque

Las formaciones para la recepción del saque han cambiado en los últimos
años. En el voleibol masculino todos los equipos reciben mediante un sistema
parecido, la formación básica utilizada son con dos únicos receptores si no hay
salto en el saque (uno el libero) y de tres (uno el libero) cuando el saque se
ejecuta en salto. En cambio en el femenino hay una mayor variación, con
formaciones de recepción de 5, 4, 3 y 2 jugadoras.

Sistemas defensivos

Normalmente se emplean en el K-2 como respuesta a un remate que finaliza el


K-1. El atacante del K-1 tiene fácil ganar. Los defensores de la primera y
segunda línea tienen que ser muy agresivos, dado que es muy difícil cubrir bien
los 81 metros cuadrados del campo. La defensa debe empezar en la red, en la
primera línea. Se dispone de tres bloqueadores, mientras que el oponente
puede atacar con un número mayor. Se debe interponer un bloqueo agresivo e
intimidador de forma que pueda enviarse el balón al suelo del contrario o
permitir amortiguar el balón en el bloqueo generando un contraataque. Se debe
adoptar una posición alta ofreciendo la zona de contacto en el bloqueo lo antes
posible.

4. ATLETISMO.

HISTORIA.

La primera referencia histórica al atletismo se remonta al año 776 a. C. en


Grecia, con una lista de los atletas ganadores de una competencia. Dentro del
atletismo existen diversas modalidades de pruebas. Así, están las carreras a
pie (velocidad, media distancia, fondo, carreras con vallas, campo a través,
relevos…), los saltos de longitud o altura, los lanzamientos (peso, jabalina,
martillo…), la marcha atlética, y las pruebas combinadas. Estas últimas
también se conocen como decatlón y, como su propio nombre indica, se
compone de diez pruebas: tres de lanzamiento, tres de saltos y cuatro de
carreras.

La disciplina fue desarrollándose a lo largo de los siglos, desde las primeras


pruebas hasta su reglamentación. Los Juegos Olímpicos son el evento
internacional más prestigioso y visto por todo el planeta. Los Juegos Olímpicos
se celebran cada cuatro años desde 1896 y el atletismo es la disciplina más
importante en ellos. Desde 1982, la Asociación Internacional de Federaciones
de Atletismo (IAAF), que es el organismo responsable de la regulación de la
disciplina, ha flexibilizado sus normas acabando con el periodo amateur de la
disciplina. El primer Campeonato Mundial de Atletismo se organizó en 1983 y
tienen lugar cada dos años desde 1991.

DEFINICION.

El atletismo es considerado el deporte organizado más antiguo del mundo.


Abarca numerosas disciplinas agrupadas en carreras, saltos, lanzamientos y
pruebas combinadas.

El vocablo atletismo procede de la palabra griega atletes, que se define como


«aquella persona que compite en una prueba determinada por un premio»,
haciendo notar que dicha palabra griega, está relacionada con el
vocablo aethos que es sinónimo de la palabra «esfuerzo».

El atletismo es el arte de superar el rendimiento de los adversarios en


velocidad o en resistencia llamado también fondo, en distancia o en mayor
altura. El número de pruebas, y los tipos ya sean individuales o en grupos, ha
variado con el paso del tiempo. El atletismo es uno de los pocos deportes
practicados a nivel mundial, ya sea entre aficionados o en competiciones de
todos los niveles. La simplicidad y los pocos medios necesarios para su
práctica explican este éxito.

TIPOS.

Carrera corta

En pistas cubiertas se corren sobre distancias de 60 m y al aire libre sobre


distancias de 100, 200 y 400 m. En estas carreras, el atleta se agacha en el
punto de partida, y al sonido del disparo de un juez, el atleta se lanza a la pista
y corre a máxima velocidad hasta la línea de llegada. Los atletas alcanzan la
tracción estacionando los pies contra unos bloques individuales de metal o
plástico llamados estribos, diseñados para servir de apoyo a los pies del
corredor y están colocados justo detrás del punto de partida. Una salida rápida
es fundamental.

Vallas

Estas pruebas son carreras en las que los deportistas deben pasar una serie
de diez vallas de madera, metal u otro material. Las carreras de vallas para
hombres son los 110 m con vallas, dependiendo de la categoría del atleta, las
vallas van aumentando su altura. En el caso de las mujeres son 100 m con
vallas, la altura de las vallas siempre es menor que la de los hombres. Para
ambos géneros, existe la prueba de 400 m con vallas. Es importante recalcar
que las vallas se encuentran a la misma distancia, una de la otra. Estas están
diseñadas para que, en caso de que el atleta las golpee, se evite un accidente
mayor, ya que la valla se regresa automáticamente.

Media distancia

Aquellas carreras que cubren entre 600 m y 3000 m se conocen como carreras
de media distancia. Las más conocidas son las de 800 m, 1500 m y 3000 m.

Larga distancia

Las carreras mayores a 3000 m se consideran pruebas de larga distancia.


Entre las carreras más difíciles de larga distancia están las maratones y las de
campo. Estas últimas se realizan sobre un terreno tosco y natural. La carrera
de maratón invariablemente se realiza en un circuito de 42 km 195 m. La
carrera de maratón se convirtió en un suceso popular a partir de la década de
1970.

Relevo

Las carreras de relevos son carreras en equipos de cuatro componentes en las


que un corredor recorre una distancia establecida, luego pasa al siguiente
corredor un tubo rígido llamado testigo o testimonio y así sucesivamente hasta
que se completa la distancia total de la carrera.

Obstáculos

La prueba de 3000 m con obstáculos se realiza sobre la pista habitual de 400m


y consta de 5 obstáculos, 4 de ellos son vallas y una fosa que contiene agua.
Marcha

Las carreras de marcha se realizan normalmente sobre trayectos que oscilan


entre 1500 m y 50 km y son principalmente populares en Europa y China. La
regla fundamental de este tipo de corridas es que el talón del pie delantero
debe permanecer en contacto con el suelo hasta que la punta del pie de atrás
deje de hacer contacto con el mismo pie.

Por superficie

Las carreras atléticas también se pueden clasificar por superficie: pista, ruta,
calle y campo traviesa.

Carrera de velocidad

Usain Bolt (con el número 709), uno de los mejores en velocidad.

De todas las actividades deportivas, las carreras de velocidad son las más
practicadas, y en los Juegos Olímpicos fueron incluidas desde su comienzo.
Consisten en recorrer un corto espacio (desde 100 m hasta 400 m) en el menor
tiempo posible. Los atletas que realizan específicamente estas pruebas utilizan
un calzado especial con picos en la parte superior de la suela, estos son mejor
conocidos como spikes. La finalidad de los picos es que estos se claven en el
tartán, evitando caídas y aumentando la destreza en la velocidad. Dependiendo
de la prueba que se realice es el tamaño de los picos, cuanto más larga la
distancia, más cortos son los picos.

Al iniciar la carrera, los competidores se posicionan en la línea de salida que


cuenta con un arrancador en cada carril. El arrancador es una estructura
metálica donde se colocan los pies, apoyados de tal manera para que el cuerpo
se incline hacia al frente. Estas se pueden ajustar de acuerdo a la comodidad
del competidor. Al momento del disparo de salida, cuando el competidor se
empuja hacia adelante; el arrancador provee un mayor impulso y potencia para
el arranque.

Los 100 m es la carrera más corta en el calendario de actividades al aire libre.


Es también una de las más antiguas ya que se han encontrado indicios de esta
carrera en el siglo XV a. C, si nos basamos en Homero y los poetas griegos. La
distancia original iniciada por los británicos fue de 110 yardas (100,52 m) y
después 100 yardas (91,44 m,) hasta que el metro se convirtió en la norma
oficial. A principios de siglo, el periodista George Prade definió los 100 m como
«la aristocracia en movimiento».Según él, es necesario poco entrenamiento
para obtener buenos resultados, ya que la velocidad es innata en el atleta. Con
los años, los 100 m sustituyeron al maratón como prueba reina del atletismo
por el aumento del número de competidores y el interés que suscitó entre los
espectadores.

La carrera de 200 m actual es similar a la longitud del estadio en la Antigua


Grecia.33(«Stadion» literalmente significa la longitud del estadio). De ella deriva
la milla inglesa y en su origen se corría sobre 220 yardas. Durante mucho
tiempo ejecutada en línea recta, los 200 m con curva en pista de 400 m fueron
oficialmente reconocidos en 1958.Los especialistas de esta prueba deben
combinar la velocidad básica de un velocista de 100 m con una capacidad de
aceleración estimada en 130-140 m.

Los 400 m tiene su origen en el doble estadio (384 m), prueba realizada en la
antigüedad. Corrida en el Reino Unido como un cuarto de milla (440 m), la
prueba se considera como de velocidad y resistencia, en la medida en que
exige, además de fuerza física, resistencia a la fatiga y al dolor, y una gestión
óptima del ritmo de carrera. Los atletas que corren los 400 m de longitud se
dividen en dos categorías, los velocistas puros, con las características de los
de 200 metros y los de resistencia, con características de los corredores de
800 m. Hoy en día, la gran mayoría de los especialistas tienen una morfología
similar a la de los atletas de distancias cortas.
Carreras de fondo y de media distancia

Carrera de 1500 m masculinos.

Las carreras de media distancia se llaman así porque se disputan en distancias


intermedias entre las de velocidad y las de fondo (de 800 a 3000 m). De todas
las pruebas reconocidas por la IAAF, solo las de 800 m y las de 1500 m figuran
en el programa de los Juegos Olímpicoso Campeonatos del Mundo.

Los 800 m fueron originalmente las 880 yardas o media milla (804,67 m).Es la
prueba más importante entre la velocidad prolongada de las pruebas de
velocidad pura y la resistencia de las pruebas de fondo. Los atletas realizan el
primer cuarto de vuelta en su propia calle como en los 400 m, antes de
reintegrarse a la cuerda después de 100 m de carrera. Los competidores deben
demostrar, además de su capacidad física, una táctica de anticipación y
habilidad.

Los 1500 m, creación puramente continental, nació hacia 1890 en Francia.


Requiere en los competidores de una cierta resistencia, un sentido táctico de la
carrera y una capacidad de reacción y resistencia en la última vuelta.
La milla británica (1609,32 m) está cercana a los (1500 m) y es hasta la fecha
la única disciplina reconocida por la IAAF, definida por una longitud no métrica.
Otras carreras de media distancia son los 1000 m, los 2000 m y los 3000 m.

Las carreras de fondo son pruebas cuya distancia es superior a 3000 metros.
De invención británica, los 5000 m es una adaptación de las tres millas
(4828 m) y los 10 000 m, seis millas (9656 m).36 Los primeros experimentos de
las pruebas de resistencia tuvieron lugar hacia 1740 en Londres, cuando un
atleta corrió la distancia de 17,300 m en una hora. Estas pruebas se realizan en
su totalidad en la pista del estadio de atletismo. La resistencia a la fatiga y el
dolor, asociada con una buena aceleración final son cualidades necesarias
para los fondistas.

Carreras en ruta

Corredores de la maratón de Nueva York en 2005

Estas carreras tienen como punto común que se realizan fuera del estadio de
atletismo, generalmente por carreteras o entre las calles de ciudades y
pueblos.

La maratón no figuraba en el programa de los Juegos Olímpicos Antiguos, pero


su leyenda señala a las diversas historias de la mitología griega, como la
historia del soldado Filípides, que corrió la distancia entre el campo de
batalla hasta la ciudad de Atenas, a donde llevó la noticia de la victoria.
En 1895, el francés Michel Bréal convenció a su amigo Pierre de
Coubertin para aprovecharse del mito y adaptarlo a los Juegos Olímpicos
modernos. Así, en los primeros Juegos de 1896, veinticuatro competidores se
reunieron en Maratón. El pastor griegoSpiridon Louis se convirtió en el primer
ganador de esta nueva prueba. En los Juegos de Londres en 1908, la familia
real británica quiso que la carrera comenzase en el castillo de Windsor y que
finalizara frente al palco real del Estadio Olímpico. El trayecto medía
precisamente 42,195 kilómetros y posteriormente se convirtió en la distancia de
la maratón oficial. Esta carrera de resistencia se disputa por camino duro, sobre
todo por las calles y en un recorrido llano.

Algunas competiciones se desarrollan sobre distancias intermedias, como los


21,097 kilómetros de la media maratón. El ultrafondo designa la carrera a
pie de gran distancia, es decir, todas las distancias superiores a los 42,195 km
de la maratón. Se aplica a carreras en solitario y a las carreras o («raids»)
siguientes: 6 horas, 12 horas, 24 horas, 6 días, ultra-trail, raids por etapas, 100
kilómetros y carreras por etapas.

Campo a través

El campo a través, es una carrera de fondo disputada en un terreno variado.


Aunque esta prueba no es olímpica en la actualidad, si lo fue en tres Juegos
olímpicos desde Estocolmo 1912 hasta París 1924, y se compitió en dos
modalidades: individual y por equipos. La distancia va de 3 a 15 km, según
grupos de edad y sexo. La primera carrera de este tipo se celebró en Ville
d'Avray en 1898, entre los equipos de Francia e Inglaterra. Otras disciplinas
como las carreras en la naturaleza se realizan en bosques, montañas,
desiertos o en cualquier medio ambiente natural.

Pasaje de valla

Carrera de 110 m vallas

Las carreras de obstáculos, a diferencia de la mayoría de las disciplinas


atléticas, no tienen raíces en el deporte antiguo. En realidad, son una invención
moderna atribuida nuevamente a los británicos, quienes se inspiraron en las
carreras de obstáculos de la hípica. La historia de las primeras pruebas
oficiales de los 110 metros con vallas está en las carreras de 120 yardas
(109,72 metros) con diez obstáculos de 3 pies y 6 pulgadas (1,06 m), que es la
altura que todavía se utiliza hoy. Los 110 metros vallas, como los 100 metros
vallas, su equivalente femenino, es una prueba de velocidad que consta de
diez vallas que hay que saltar a una distancia de 9,14 m para los hombres y
8,50 m para las mujeres.

Los 400 metros vallas, disciplina relativamente nueva, se presentó


en Oxford hacia 1860, en la forma de unas 440 yardas. A continuación se
desarrolló en Francia, mientras que los británicos y los estadounidenses la
desdeñaron durante muchos años. Los 400 metros vallas es una de las
pruebas más técnicas del atletismo, ya que requiere la capacidad física de un
velocista y la atención al ritmo de carrera, y en particular el número de pasos
realizados entre los diez obstáculos.

Los 3000 m obstáculos combinan la resistencia con el salto de las vallas.


También fueron concebidos en una apuesta entre los estudiantes, en referencia
al deporte ecuestre británico muy popular a finales del siglo XIX. Los atletas
tienen que recorrer en la pista una distancia de 3000 m, y también franquear
diferentes barreras como las vallas y la ría. Recientemente, los 3000 m
obstáculos se abrieron a la participación de las mujeres y la prueba apareció
por primera vez en el programa olímpico en 2008.

Relevos

Las carreras de relevos tienen su origen en las sociedades antiguas, donde la


velocidad y resistencia de los corredores para transmitir mensajes de una
ciudad a otra eran muy importantes.Pero en los Estados Unidos la disciplina
adquirió popularidad en una carrera benéfica organizada por los bomberos de
Nueva York.Los 4×100 m y 4×400 m constan de cuatro atletas por equipo. El
objetivo es cubrir la distancia lo más rápido posible al tiempo que se garantiza
la transmisión de un cilindro de madera o metal llamado testigo. Los
especialistas en estas carreras deben combinar la capacidad física del atleta
con el sentido de la anticipación y la coordinación para la entrega. Las dos
carreras de relevos en su forma actual hicieron su primera aparición olímpica
en 1912. El Ekiden es una forma de maratón a seis, desarrollado en la década
de 1980, primeramente en Japón.

Marcha atlética

Marchadores en el Mundial de 2005.


La marcha atlética es una prueba de origen británico que data del siglo XIX.
Entre 1775 y 1800 se celebraron marchas de seis días, suscitando un gran
entusiasmo popular. El primer campeonato de marcha tuvo lugar en 1866 sobre
siete millas, y 1908 marca el inicio de esta disciplina en el programa de los
Juegos Olímpicos sobre 3500 m. La marcha atlética es una disciplina deportiva
en la que se debe siempre caminar, nunca correr; es decir, al menos un pie
debe estar constantemente en contacto con el suelo (a simple vista), mientras
que la pierna de apoyo debe estar recta (no doblada por la rodilla) desde el
momento en que el pie toca el suelo hasta que la misma pase por la vertical del
busto. Las distancias a pie se establecen hoy en día sobre 20 km y 50 km.

Saltos

El salto con pértiga

El salto con pértiga se remonta a las antiguas sociedades griegas, pero se


desarrolló al final del siglo XVIII en Alemania durante las competiciones
de gimnasia. Encontramos las huellas de este evento en los Tailtean Games
célticos del siglo IX. Hacia 1850, los miembros del Club de Cricket de
Ulverston en Reino Unido decidieron establecer la prueba de «salto con
garrocha». El salto con pértiga consiste en franquear con la ayuda de una
pértiga una barra transversal, sin hacerla caer, después de una carrera de
impulso de unos treinta metros.43 Durante los siglos, la técnica de salto y los
materiales han mejorado mucho. Las pértigas de bambú utilizadas en los
juegos de 1900 se sustituyeron por pértigas de fibra de vidrio en 1956, y
después por las de fibra de carbono que son las que se utilizan en la
actualidad. La prueba estuvo incluida en los primeros Juegos Olímpicos en
1896 y no fue incluida en el calendario para las mujeres hasta los Juegos de
Sídney en el año 2000.

El salto de longitud existe en todas las competiciones desde la Antigüedad. Los


griegos la incluían ya en el programa de los antiguos Juegos. La disciplina se
desarrolló en los países anglosajones a mediados del siglo XIX. El salto de
longitud consiste en saltar desde lo más próximo a una «plancha de salida»,
después de una carrera de impulso.

El triple salto es una variante del salto de longitud. También nacido en suelo
irlandés, la prueba se desarrolló en América. Como su nombre indica, el triple
salto es llevar a cabo una serie de tres saltos después del impulso: en primer
lugar sobre un pie, luego un segundo salto, siempre en las mismas condiciones
que el primero, y se completa como en la longitud.

El salto de altura es de origen celta y germánico. Ya se practicaba en los


Tailtean Games célticos del siglo IX.46 Desde antes de 1470 se conocen
concursos de altura y se transcriben en los canales de la ciudad de Augsburg.
Se incorporó a la competición por primera vez en 1840 y quedó regulado
en 1865. La regla es, después de tomar impulso, saltar una barra horizontal lo
más alto posible y sin derribar la. La toma de impulso se realiza en un solo pie.
La técnica de salto se ha desarrollado mucho durante el siglo XX. La tijera y
el rodillo fueron muy utilizados por los atletas hasta la llegada en 1968 del estilo
Fosbury, utilizado por todos los saltadores en la actualidad.
Lanzamientos

Atleta en la prueba de jabalina en los Juegos Olímpicos de 1908

El lanzamiento tiene lugar en la zona comprendida al interior de un ovalo.


El Discóbolo de Mirón simbolizado por su famosa escultura del lanzador de
disco en el Pentatlón, nos llega desde temprano como historia real de los
lanzamientos de la antigüedad. El principio mismo de lanzar se inspira en el
gesto ancestral del cazador.

El lanzamiento de peso tiene su origen en la mitología griega,


donde Homero describe a los lanzadores de piedras. El primer evento oficial se
disputó en los Estados Unidos en 1876. El peso que se lanza es de 16 libras
(7,257 kilogramos), tomando como referencia la bala de cañón, y la técnica de
lanzamiento evolucionó entre la posición fija, al lanzamiento con toma de
impulso. La idea es lanzar la bola lo más lejos posible de un círculo que tiene
una línea situada en el área de lanzamiento que no puede ser sobrepasada por
el lanzador.

El lanzamiento de disco es la prueba atlética mejor descrita por los griegos. Las
técnicas para el lanzamiento y los distintos discos se explican en la Ilíada.
El solo era un disco con un orificio por el que pasaba una cuerda, mientras que
el diskos era plano, hecho de piedra o bronce. La disciplina se desarrolló en
los Estados Unidos al final del siglo XIX. En 1907, el peso del disco masculino
se fijó en 2 kg y un diámetro de 22 cm.

Se han encontrado rastros de lanzamiento de martillo en las antiguas


leyendas celtas que datan de 829 a. C, y durante la Edad Media, donde el
verdadero martillo de herrero sustituyó a los artes rústicos de la Antigüedad. Al
igual que otras disciplinas de lanzamiento, el martillo ha evolucionado a lo largo
de los siglos, tanto en la forma como en el peso. Hoy en día, para los hombres,
la bola de acero pesa 7,257 kilogramos (16 libras) y está conectada a un cable
de acero con un mango. Autorizadas a competir solo a partir de 1995, las
mujeres lanzan un martillo de 4 kg.

La jabalina, herramienta de caza utilizada por las civilizaciones antiguas, y


también un arma usada por muchos ejércitos de la antigüedad, está en el
origen de la disciplina de lanzamiento de jabalina. Hércules se considera que
fue uno de los primeros lanzadores de jabalina. La prueba figuraba en el
programa de los Juegos Olímpicos Antiguos. Hacia 1780,
los escandinavos adoptaron y desarrollaron la disciplina. La jabalina, incluso,
se convirtió en un símbolo de la independencia nacional en Finlandia. Las
marcas han ido aumentado de manera constante durante los siglos, tanto es
así que la jabalina ha sido rediseñada varias veces en la década de 1980 para
controlar la seguridad y reducir el tiempo de vuelo. A pesar de estas medidas,
los incidentes siguen produciéndose hoy en día. En 2007, los atletas Roman
Šebrle y Salim Sdiri fueron alcanzados accidentalmente por una jabalina
durante las reuniones.

Pruebas combinadas

La competidora de heptatlónCarolina Klüft en 2007

Las pruebas combinadas requieren todas las cualidades necesarias para la


práctica de atletismo. Desde la Antigua Grecia, se disputaron competiciones
multidisciplinarias para recompensar al hombre más completo.
El decatlón nació en el siglo XIX en varios países europeos antes de que los
irlandeses exportasen la idea a los Estados Unidos. Se experimentó con un
campeonato, en inglés «all around championship», que constaba de diez
pruebas sucesivas de atletismo. Avery Brundage, futuro presidente del Comité
Olímpico Internacional, ganó tres veces el concurso nacional de Estados
Unidos. Disputado en dos días, el decatlónse compone de cuatro carreras
(100 m, 400 m, 110 m vallas y 1500 m), tres saltos (longitud, altura y pértiga),
así como tres lanzamientos (peso, disco y jabalina). Cada actuación se
convierte en puntos en una escala y la suma de estos puntos determina la
clasificación.

Las primeras pruebas combinadas de mujeres se celebraron por primera vez


en 1928 bajo la forma de pentatlón. Se añadieron dos pruebas adicionales a
principios de los años 1980, dando nacimiento al heptatlón. Este último se
compone de tres carreras (100 m vallas, 200 m y 800 m), dos saltos (longitud y
altura) y dos lanzamientos (jabalina y peso).

o Pista y zonas de concurso

Estadio Olímpico de Helsinki

El estadio de atletismo tiene que cumplir con ciertas normas para oficializar
las competiciones y los resultados que en ella tienen lugar. Todas las
instalaciones están reguladas por la IAAF (dimensiones, pendiente y diseño).
Las competiciones de atletismo al aire libre se desarrollan en estadios que
tienen una pista oval de 400 metros de largo. Esta distancia ha evolucionado a
lo largo de los años. En los Juegos de 1896 la pista era de 333,33 m; en los
Juegos de 1900 en París de 500 metros y de 536,45 m (un tercio de milla) en
St. Louis en 1904. En 1912 la distancia era de 383 m; luego de nuevo fueron
500 m en los Juegos Olímpicos de 1924.
La pista de atletismo consta de dos líneas rectas paralelas y dos curvas
idénticas, y debe tener entre 6 y 8 «carriles» de 1,22 m de ancho, y un foso
adaptable a la carrera de 3000 m obstáculos (la ría).En sala, la longitud de la
pista es de 200 metros y la curva se puede aumentar hasta 18 grados como
máximo. El número de «carriles» debe estar entre 4 y 6. Se necesita una pista
en línea recta que esté situada en el centro de la sala. La textura de la pista de
atletismo ha evolucionado a lo largo de los años, siendo al principio de tierra,
más tarde de césped a comienzos del siglo, y después de ceniza, una clase
de arcilla. Los años 1960 se caracterizaron por la aparición de las superficies
sintéticas. En 1967, la empresa 3M creó las primeras pistas de poliuretano. El
tartán apareció por primera vez en los Juegos Olímpicos de 1968 en México. El
color rojo de la pista se eligió por su resistencia a los rayos UV (ultravioleta del
sol).

Las áreas de lanzamientos se componen de una zona de impulso delimitada


por un círculo realizado con una banda de hierro, cuyo diámetro varía según la
disciplina (2.135 m en el peso y martillo y 2,50 m para el disco), y cuyo
revestimiento puede ser de hormigón o asfalto. El lanzamiento de jabalina se
realiza en una pista similar a la pista sintética. Su longitud mínima es de 36
metros y la anchura de 4 m. Los atletas no deben pisar la línea o el círculo de
lanzamiento bajo el riesgo de ver su lanzamiento invalidado por los jueces. Los
sectores de caída son de hierba generalmente para que el elemento lanzado
pueda dejar una huella a fin de medir la distancia. Está delimitada por líneas
blancas que forman un cierto ángulo (29° para la jabalina y 34°9 para los otros
elementos que se lanzan). Las zonas de saltos están hechas de material
sintético. El salto de longitud y el triple saltotienen una pista de 40 m de largo y
1,22 m de ancho, y termina en un foso de recepción de (9 m de largo y 2,75 m
de ancho) relleno de arena fina. Las planchas de salida están fijas al suelo y se
cubren con plastilina para comprobar si un atleta ha pisado en ella al saltar. La
zona de salto de altura mide 20×20 m con el fin de instalar el saltador. Por
último, el salto con pértiga tiene un corredor de impulso de 40 m de largo y
1,22 m de ancho, acabado en un banco de caída.
5. DIBUJO.

HISTORIA.

El dibujo sirve como una herramienta para la representación de objetos reales


o ideas que, a veces, no es posible expresar fielmente con palabras. Los
primeros dibujos conocidos se remontan a la prehistoria; las pinturas
rupestres de la cueva de Altamira son unos de los ejemplos más antiguos,
donde el ser humano plasmó en los techos y paredes de las cavernas lo que
consideraba importante transmitir o expresar, normalmente actividades
relacionadas con su forma de vida y su entorno.

Dibujos y pinturas de la cueva de Altamira.

De las primeras civilizaciones perduran escasos ejemplares de dibujos,


normalmente, por la fragilidad del material en el que fueron ejecutados (se han
hallado en ostraca y pinturas murales inacabadas), o porque eran un medio
para elaborar pinturas posteriormente, recubiertos con capas de color. Las
culturas de la Antigua China, Mesopotamia, el valle del Indo o el Antiguo
Egipto dejaron muestras claras de ello, ideando los primeros cánones de
proporciones, como sucedió también en la Antigua Grecia y Roma.

En la Edad Media se utilizó profusamente el dibujo, generalmente coloreado,


para representar sobre pergaminos temas religiosos a modo de explicación o
alegoría de las historias escritas, privando así lo simbólico sobre lo realista,
incluso las proporciones y cánones de la época. La cultura islámica también
contribuyó con preciosos dibujos que solían acompañar textos
de anatomía, astronomía o astrología.

Es en el Renacimiento cuando el dibujo eclosiona, logrando alcanzar sublimes


logros. Por primera vez se estudia el método de reflejar la realidad con la
mayor fidelidad posible, con arreglo a normas matemáticas y geométricas
impecables: con Filippo Brunelleschi surge la perspectiva cónica. El dibujo, de
la mano de los grandes artistas renacentistas cobra autonomía, adquiriendo
valor propio en autorretratos, planos arquitectónicos y variados temas realistas
–como los de Leonardo da Vinci–, además servir como estudio previo
imprescindible de otras artes, como la pintura, escultura o arquitectura.

DEFINICION.

Dibujo significa tanto el arte que enseña a dibujar, como la delineación, figura
o imagen ejecutada en oscuro y claro; toma nombre de acuerdo al material con
el que se hace. Es una forma de expresión gráfica que plasma imágenes sobre
un espacio plano, considerado parte de la pintura y una de las modalidades de
las artes visuales. Se considera al dibujo como el lenguaje gráfico universal y
ha sido utilizado por la humanidad para transmitir ideas, proyectos y, en un
sentido más amplio, sus ideas, costumbres y cultura.

El dibujo es el lenguaje universal, ya que sin mediar palabras es posible


transmitir ideas de modo gráfico que resulten comprensibles para todos. Hay
dibujos que son reconocidos dentro de una cultura, denominados símbolos.
Otros ejemplos son los pertenecientes a la señalética, actividad que se encarga
de comunicar parámetros de comportamiento en determinada locación por
medio del lenguaje gráfico.

Paul Valéry decía que las tres grandes creaciones humanas son el dibujo, la
poesía y las matemáticas.

DIBUJAR Y PINTAR

Dibujar y pintar no significa lo mismo. Por su naturaleza física, el dibujo es un


subconjunto de las manifestaciones artísticas conocidas como pintura, pero no
forma parte de la pintura como técnica de representación. El dibujo es el arte
de representar gráficamente objetos sobre una superficie plana; es base de
toda creación plástica y es un medio convencional para expresar la forma de un
objeto mediante líneas o trazos. En la pintura, la estructura de los planos se
logra mediante masas coloreadas.
Las técnicas de pintar y dibujar pueden ser confundidas, porque las
herramientas son en ocasiones las mismas. Sin embargo la técnica es distinta:
pintar involucra la aplicación de pigmentos, generalmente mediante un pincel,
que son esparcidos sobre un lienzo, y el dibujo es la delineación en una
superficie, generalmente papel. En otras palabras, el acto de pintar utiliza la
mancha como recurso comunicativo mientras que el dibujo utiliza la línea.

El término dibujar también sugiere un proceso distinto al de pintura. El dibujo es


generalmente exploratorio, con énfasis principal en la observación, solución de
problemas y composición. En contraste, la pintura tradicional es generalmente
la ejecución o acabado del dibujo mediante la inserción de pigmentos.

CARACTERISTICAS.

Según su concepción

De acuerdo con su objeto, el dibujo se puede clasificar en:

 dibujo de concepción
 dibujo de definición
 dibujo de fabricación
 dibujo industrial

Estos determinan precisamente el orden cronológico para representar y


transmitir a través de bosquejos, diagramas o esquemas de la idea o proyecto
que desea desarrollar y ejecutar su inventor o diseñador: plasmando en su
orden la idea general, su espacio forma y dimensión, y por último su proceso y
técnica de fabricación.

Según su objetivo
Dibujo artístico

Dibujo artístico. Autorretrato de Durero a los 13 años por Albrecht Dürer, 1484.

Dibujo arquitectónico de la abadía de San Galo (ca. 825), considerado el plano


arquitectónico conservado más antiguo del mundo.

Es la representación de un objeto por medio de líneas que limitan sus formas y


contornos. Se trata de una abstracción de nuestra mente que permite fijar la
apariencia de la forma, puesto que el ojo solo percibe masas coloreadas de
diversa intensidad. Los dibujos artísticos suelen ser representaciones de
objetos o escenas donde el artista ve, recuerda o imagina. Estos pueden ser
realistas: un ejemplo son los retratos o los dibujos arquitectónicos. El dibujo
también puede llegar al grado de perder cierta aproximación con la realidad
(como las caricaturas), relativamente alejados de la realidad (los dibujos
animados y los cómics), hasta llegar a lo surrealista y lo abstracto.

Proceso

 Apunte: dibujo rápido que se usa para captar y recordar las características
de lo que se va a dibujar después. Es especialmente útil cuando se dibujan
exteriores o figuras en movimiento.
 Boceto: prueba del dibujo en un papel aparte. Sirve para ayudar a decidir el
encuadre, la composición, qué elementos se incluyen.
 Encajado: líneas generales que se trazan en el papel definitivo (se tapan o
borran después), sirven como base del dibujo.
 Línea: dibujo de los contornos. Se dibuja primero lo más general y después
el detalle.
 Valorización: para conseguir más realismo y volumen, se hace un
sombreado. Se hace una transición color de las zonas más claras a las
zonas más oscuras. Las zonas de luz se pueden aclarar borrando o usando
un lápiz de color blanco o similar, mientras que las zonas oscura se logran
saturando el material.
 Color: un dibujo puede llevar color, especialmente si está destinado a ser
una ilustración (dibujo que acompaña a un texto en libros, carteles, etc.),
aplicado mediante varias técnicas: acuarela, tinta, lápiz de color, ordenador.
El color puede ser plano (homogéneo) o con textura (apariencia irregular
que se puede conseguir con el material, el papel, la técnica, ...).
 Correcciones: los errores se pueden corregir de diferentes formas,
borrando, cubriendo una zona del dibujo con pintura o un trozo de papel y
dibujando sobre él, o realizando un escaneo del dibujo y modificándolo en
un programa de retoque fotográfico con el que se pueden eliminar, añadir o
resaltar cosas, mejorar contrastes y colores.
 Proporción: da al objeto representado la armonía necesaria al relacionar
correctamente todos los elementos que lo conforman. Un consejo útil y
práctico al momento de realizar el encuadre del dibujo, es colocar esté
frente a un espejo, de esta manera se descubre si la obra se encuentra bien
proporcionada y si guarda la simetría correspondiente; esto es muy útil en
especial con los dibujos del rostro y en retratos. Otras formas de evaluar si
el dibujo es correcto son: colocarlo al revés, mirarlo a contraluz por el
reverso de la hoja o colocar la hoja un poco más abajo para cambiar la
perspectiva al mirarla.

Un modo de dibujo a mano alzada es el realizado sobre la marcha, sin


correcciones posteriores, por viajeros, exploradores, científicos. A este tipo de
dibujos se les conoce como cuadernos de campo y como ejemplos se pueden
citar a Wilhelm Filchner y Julio Caro Baroja.

Dibujo geométrico

Es aquel que se representa por medio de gráficas planas. Constituye un


sistema de enseñanza estructurado para garantizar, tanto al alumno de los
primeros años de las Escuelas Técnicas como a los de las facultades de
Arquitectura e Ingeniería –bachilleres o peritos mercantiles– un rápido manejo y
posterior dominio de la mano en el plano. Tal surge de sus figuras y dibujos, la
enumeración y designación de los útiles y la explicación del empleo de lo
estrictamente necesario; las características de la caligrafía técnica, sus grupos
para realizar la práctica adecuada y los consejos para efectuar los ejercicios.
También se incluyen las principales figuras geométricas y se detalla el modo
lógico de construirlas, enfoque fruto de una tarea minuciosa y una metodología
adquirida día a día
Dibujo arquitectónico histórico: planta y sección de la basílica de San
Pedro, Roma.

Dibujo técnico

El dibujo técnico es el lenguaje gráfico universal técnico normalizado. Las


aptitudes para esta clase de dibujo se aprenden, ya que debe cumplir con
determinadas normas. Se subdivide en dibujo técnico especializado, según la
necesidad o aplicación las más utilizadas o difundidos en el entorno técnico y
profesional. Cada uno se caracteriza porque utiliza una simbología propia y
específica generalmente normalizada legalmente.

Los planos que representan un mecanismo simple o una máquina formada por
un conjunto de piezas se denominan planos de conjunto, y los que representan
un único elemento, planos de pieza. Los que representan un conjunto de
piezas con las indicaciones gráficas para su colocación y ensamble, son
llamados planos.

Dibujo geodésico
Dibujo geodésico: mapa físico-político de la Tierra.

En un mapa bidimensional del mundo, como si la tierra fuera plana, deben


trazarse los meridianos (círculos concéntricos verticales) en forma de líneas
rectas verticales. En algunos mapas, los paralelos (círculos paralelos
horizontales) se dibujan como líneas horizontales paralelas, y los meridianos
son curvas que parten de los polos.

MATERIALES.

Dibujando rectas paralelas sobre papel con escuadra y tiralíneas.

Más que una técnica gráfica basada en el uso de la línea, el dibujo es la


expresión de una imagen que se hace en forma manual, es decir, se usa
la mano para realizarlo. Los instrumentos que se pueden usar son muchos,
como también la superficie donde se puede hacer. Los más usados son
el papel como soporte y el lápiz como el instrumento, pero actualmente se usan
computadoras utilizando el teclado, mouse, o un lápiz óptico, más común
en Tablet PC.

Instrumentos
Los instrumentos para dibujar son los lápices de grafito, como los lápices de
dibujo (6b), (2b) y (HB), los más importantes en el dibujo básico, la pluma
estilográfica, carboncillos, regla, compás o escuadras, entre otros.

Tintas y pigmentos

El medio hace referencia a que tipo de tinta, pigmento o color va a ser utilizado
sobre la superficie a dibujar. La herramienta utilizada puede ser seca como
el grafito, pasteles, conté, o húmedo como marcadores, pluma o tinta. Los
lápices acuosos pueden ser utilizados en seco, pero al estar húmedos
adquieren un tono diferente. Aunque es inusual, en ocasiones los artistas
trabajan con una clase de tinta invisible.

Soportes físicos

El soporte físico puede ser cualquiera, desde la antigüedad se ha ido


cambiando de un formato a otro. Los más utilizados son aquellos basados
en papel o cartón, aunque la variedad llega a ser tan ingente que es difícil
concretar. Según a que se destine el dibujo, se puede utilizar desde
el lienzo para una obra representativa con fines decorativos
al polipropileno para plasmar dibujos en carteles con fines publicitarios.

6. AJEDREZ.

HISTORIA.

El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no solo del
ajedrez europeo sino también del xiangqi, shōgi o el makruk, surgió
presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este
ajedrez primitivo se conocería como chaturanga (चचचचचचच en sánscrito) en
Persia y tras la conquista por los árabes continuaría desarrollándose siguiendo
las expansiones islámicas.

Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante
ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el juego, que
solo por adaptación fonética se llama shatranj, a su primera época de gran
esplendor. Como ajedrecistas de élite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien
compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860),
Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes
literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarrolló mediante una
rica colección de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un
elemento clave del shatranj son el planteamiento y la resolución de problemas.
Los árabes contribuyeron decisivamente a su expansión.

El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno de los primeros


contactos se produjo a través del Imperio bizantino, especialmente
en Constantinopla. El ajedrez bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo
del shatranj. Los varegos trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard, para
ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo VIII comenzó a jugarse. A
través de los árabes llegó el ajedrez en el siglo IX a España. El texto europeo
más antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto
medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un
compositor anónimo del siglo X. Procede probablemente de entre los años 900
y 950 y de Italiaseptentrional. Del siglo duodécimo procede un poemario
compuesto en hebreo por el filósofo sefardí Abraham ibn Ezra (1089-1164). En
el siglo XIII se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso
manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales
(hoy backgammon) y dados.

Hacia finales del siglo décimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de
manera decisiva. Se regularían los movimientos del peón, el alfil y la dama. El
peón podría ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno
solo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces solo saltaba dos escaques);
y la dama, a discreción en cualquiera de las ocho direcciones (antes
llamada alferza, avanzaba únicamente un escaque en dirección diagonal), con
lo que de repente pasó de ser una figura relativamente débil a convertirse en la
más importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.

DEFINICION.

El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de
16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 casillas o
escaques. En su versión de competición, está considerado como un deporte.
Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creación
de computadoras y programas comerciales de ajedrez, una partida de ajedrez
puede ser jugada también por una persona contra un programa de ajedrez o
por dos programas de ajedrez entre sí.

Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas (llamadas escaques),


alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles
posiciones de las piezas para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada
jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos,
dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el
objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla
que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador
pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo
amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está
amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.

Este deporte, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el


siglo XV, como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir
del más antiguo chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI. La
tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El
primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El
ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como un
deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Los
jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque también
existen competiciones por equipos, siendo una de las más importantes
las Olimpíadas de ajedrez.

INTRODUCCION DEL JUEGO.

Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee
16 piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de
su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre
un tablero de ajedrezcuadrado de 8×8 = 64 escaques o casillas también
cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada
jugador al principio de la partida son:

 Un rey
 Una dama, también conocida popularmente como reina.3
 Dos alfiles
 Dos caballos
 Dos torres
 Ocho peones

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su


potencia y su importancia en el desarrollo del juego.

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador


decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es
tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes
ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles
combinaciones: aunque el juego solo pueda desarrollarse en un tablero con
solo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de diferentes partidas que
pueden jugarse excede el número de átomos en el universo (véase: Número de
Shannon).

Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja
pequeña pero esencial en los niveles altos de competición,14 por lo que el color
de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se
busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas
blancas que con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan
para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja sobre
su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al
rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.

La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el


tiempo. En los torneos también se declara perdedor a quien muestre conducta
antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida o si
suena el teléfono móvil durante esta.15

Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de


los siguientes casos:

 Por acuerdo común


 Cuando ningún jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate
 Si se repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero
 Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno
ninguna jugada legal, lo que se denomina tablas por ahogado
 Cuando después de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho
ninguna captura o se ha avanzado un peón

ELEMENTOS.

Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos
personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega)
simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas
del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es
imprescindible en las competiciones.

También es necesario un espacio físico, donde los jugadores desarrollen sus


partidas. En partidas de competición, estas suelen ser jugadas habitualmente
dentro de un Club de ajedrez y si la capacidad o aforo del club de acoger un
máximo número de partidas al mismo tiempo es sobrepasada, suelen los
organizadores habilitar un edificio, mediante permiso o negociación con sus
propietarios, como el espacio abierto de juego de un Estadio cubierto, adaptar
una sala de reuniones o utilizar aulas de colegio como locales de juego.

Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color


distinto, uno dirige las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color
oscuro, llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16 trebejos (piezas)
de seis tipos distintos, de los cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos
torres, dos caballos, dos alfiles, una dama y un rey. Cada pieza se mueve en el
tablero de forma diferente.

 El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y


diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en
el enroque, en el cual se mueve 2 casillas).
 La Reina también se puede mover en cualquier dirección (vertical,
horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo en el tablero el número
de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
 El Alfil solo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se
desee, pero siempre en diagonal y en el color que de las casillas que
pueda.
 La Torre solo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales,
no en diagonal, las casillas que se desee.
 El Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más
cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque
para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y
una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la
única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.
 El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer
movimiento, después de adelantado por primera vez solo puede avanzar
una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no
puede capturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma
dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar las piezas que se
encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén
delante de ellos (excepto en la toma de peón al paso). Un peón tiene la
capacidad de transformarse en la pieza que su jugador desee
(normalmente en dama) si es capaz de alcanzar la última fila del tablero
opuesta a la de su bando, por lo que un peón puede adquirir un enorme
poder táctico en determinadas posiciones donde no tiene oposición para
"coronar" (peón pasado).

La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:

 Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras.


 Puede hacer referencia solo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también
al rey, para diferenciarlos de los peones.
 Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).

Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color
de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se
procura que un jugador tenga el mismo número de partidas con piezas blancas
y con piezas negras, ya sea mediante la elaboración de un fixture, de la
alternación de colores en cada ronda, o de la disputa de un número de rondas
par.

El modelo estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre


de modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseñado en 1849 por
Nathaniel Cook, y llamado así en nombre del campeón inglés del siglo
XIX Howard Staunton.

El tablero de ajedrez
Artículo principal: Tablero (ajedrez)

Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques


iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color
oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el
tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina
derecha.

Los elementos básicos del tablero son:

 Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman
alineando estas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con
números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al
bando de las piezas blancas.
 Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman
alineando estas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con
letras minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna
izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
 Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las
casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
 Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por
extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
 Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del
tablero.
 Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los
extremos del tablero.

Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas
y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante
la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del
ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas.
Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas
han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva.

El reloj de ajedrez

Reloj de ajedrez analógico fabricado en la Unión Soviética.


Reloj de ajedrez digital.

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que


tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del
jugador que tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece
detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj,
poniendo así en marcha el reloj del contrario.

Los relojes de ajedrez analógicos, están basados en un funcionamiento


mecánico ya que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la
cual debe moverse en un sentido hasta que no se pueda mover más, llamado
“darle cuerda al reloj” y que sirve para que el reloj funcione por un tiempo
superior al de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo de reloj,
los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que esté en su
capacidad operativa al máximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos
relojes analógicos disponen de un elemento llamado “bandera”, el cual es
sostenido por el minutero durante los últimos tres minutos del tiempo asignado
a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la
bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha
completado las jugadas establecidas o excede el límite de tiempo.

Actualmente, los más utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en
un funcionamiento electrónico, mediante pilas, que permiten configurar
diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de
varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema
Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); así como determinar
con exactitud cuál jugador agota primero su tiempo.
Ritmos de juego

Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los


jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta
finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente
acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En
cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del
tipo de torneo (normal, semirrápidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por
la organización del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para
toda la partida, o para alcanzar un número de jugadas establecido; además
puede recibir o no cierta bonificación en tiempo por cada jugada realizada. Si
un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el número de jugadas
asignadas, pierde la partida.

De acuerdo con la duración de cada partida, esta puede ser:

 Partida Blitz o relámpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un


máximo de 15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquellas partidas
con incremento de tiempo por jugada en las que de la suma del incremento
multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexión no se obtenga una
cantidad mayor de los 15 minutos.

 Partida rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre 15
y 60 minutos, o si se juega con incremento, aquella cuyo tiempo de
reflexión inicial, más la suma del incremento multiplicado por 60, quede
comprendida en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza
en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en
25 minutos.

 Partida estándar (ritmo clásico): aquella en la cual el tiempo de reflexión por


jugador es mayor de 60 minutos. Este es el ritmo de juego más usado a
nivel magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele existir
un control de 90 minutos por jugador más 15 segundos de incremento por
jugada, mientras que en torneos de élite se asignan controles de tiempo
para cierto número de jugadas, más un tiempo para el final de la partida.
También se las denomina partidas de ritmo normal o lento.
Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico, aunque popularmente
en España se las llama partidas amistosas o también partidas de café. El
nombre de partidas amistosas viene en contraposición a que no es una partida
de competición, por tanto el resultado no puede afectar al Elo ni crear disputa
por algún tipo de clasificación o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El
nombre de partidas de café es debido a la costumbre de jugar este tipo de
partidas, que no son de competición, en las mesas de un bar-café,
generalmente de un centro cultural.

MODALIDAD DE JUEGO.

Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando:

 el número de jugadores:
 ajedrez en consulta.
 ajedrez “pasapiezas”.
 la posición inicial de las piezas:
 posiciones aleatorias como el ajedrez aleatorio de Fischer.
 las reglas:
 ajedrez sin enroque.
 ajedrez marsellés con dos movimientos por turno.
 ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todas las
piezas.
 el tablero:
 ajedrez de Alicia con doble tablero.
 ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal.
 ajedrez cilíndrico
 ajedrez tridimensional.
 el mecanismo de juego:
 ajedrez a la ciega.
 ajedrez postal.
 ajedrez de batalla.
TACTICA Y ESTRATEGIA.

 Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una


sucesión de episodios tácticos, a menudo no relacionados entre sí. Las
partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo al “hacer
una mala jugada” que pierde material. Al avanzar en el juego, sin
embargo, los jugadores adquieren un control tal que los errores más
graves van desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se
define a favor de quien posee una mejor comprensión de cómo jugar
una determinada posición, un mayor entendimiento estratégico.
 En general, puede decirse que la táctica es lo más importante para ser
un jugador fuerte, dado que el cálculo de variantes concretas sin
excesivos errores es esencial para poder jugar a un alto nivel. Sin
embargo, la inmensa mayoría de posiciones de ajedrez son tan
complicadas que el simple cálculo no basta para orientarse y por tanto,
se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones existentes
mediante una visión global de cómo va a desarrollarse la partida a
medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte
estratégicamente y más débil tácticamente usará con frecuencia
su intuición en sus decisiones. Los jugadores muy avanzados son
capaces de desarrollar una intuición ajedrecística que les permite
descartar rápidamente las jugadas erróneas sin apenas calcular.

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