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1. DANZA
HISTORIA.
TIPOS DE DANZA.
CLASICA.
Ballet
Danza Medieval, Barroca, Renacentista
Danza moderna
Danza contemporánea
Ballet contemporáneo
FOLCLORICOS.
Bailes de salón
Tango
Charlestón
Danza árabe
Baile de las cintas
Danza del Garabato
Huella
Diablada de Oruro
Danza clásica jemer
Marinera
Festejo
Bacchu-ber
Danza griega
Danza azteca
Gomba
Diablada puneña
Flamenco
Jota
Chacarera
cumbia
Joropo
Escuela bolera de baile
ELEMENTOS DE LA DANZA.
Movimiento
Ritmo
Expresión corporal
Espacio
Estilo
TEATRO.
También se entiende por «teatro» al género literario que comprende las obras
de teatro representadas ante un público o para ser grabadas y reproducidas en
cine, así como a la edificación donde se presentan tradicionalmente dichas
obras o grabaciones. En adición a la narrativa común, el estilo de diálogo, el
teatro también toma otras formas como la ópera, el ballet, el cine, la ópera
china o la pantomima.
HISTORIA.
La mayoría de los estudios consideran que los orígenes del teatro deben
buscarse en la evolución de los rituales mágicos relacionados con la caza, al
igual que las pinturas rupestres, o la recolección agrícola que, tras la
introducción de la música y la danza, se embocaron en auténticas ceremonias
dramáticas donde se rendía culto a los dioses y se expresaban los principios
espirituales de la comunidad. Este carácter de manifestación sagrada resulta
un factor común a la aparición del teatro en todas las civilizaciones.
Asia
Las manifestaciones dramáticas en Asia se remontan a épocas antiquísimas.
En China se practicaban ya, bajo la forma de poemas escenificados, a fines del
segundo milenio antes de la era cristiana. En la India su aparición también es
antigua. Allí, en el Mahabhárata, poema épico que adquirió su forma definitiva
hacia el siglo IV a. C., se menciona específicamente este arte revela la
existencia de remotas formas teatrales relacionadas con las creencias védicas.
El carácter marcadamente ritual y simbólico del teatro oriental que determinó
un protagonismo de la música y la danza muy superior a la occidental, marcó
asimismo en Japón, el desarrollo del teatro 能, en español llamado Nō surgido
en el siglo XV, del que dos centurias más tarde brotó el 歌舞伎 o kabuki, el más
popular, y basado sobre todo en la capacidad de los intérpretes, y en la
apelación a los sentidos antes que al intelecto.
TEATRO MODERNO.
Durante la mayor parte del siglo XIX las ideas arquitectónicas y escenográficas
se mantuvieron en esencia inalterables, si bien las exigencias de libertad
creativa iniciadas por los autores románticos condujeron a fines de la centuria a
un replanteamiento general del arte dramático en sus diversos aspectos.
DEPORTE.
Institucionalmente, para que una actividad sea considerada deporte, debe estar
avalada por estructuras administrativas y de control que se encargan de
reglamentarlo (las organizaciones deportivas).4 El hecho de que alguna
actividad no esté reconocida institucionalmente como deporte, no impide que
pueda estarlo popularmente, como ocurre con el deporte rural o con los
deportes alternativos.
2. FUTBOL.
HISTORIA.
En otras zonas del mundo también se practicaban juegos en los que una pelota
era impulsada con los pies. Entre ellas pueden mencionarse las Reducciones
Jesuíticas de la zona guaraní, más específicamente en la de San Ignacio
Miní en el siglo XVII, en la región que ahora se conoce como Misiones. El
jesuita español José Manuel Peramás escribió en su libro De vita et moribus
tredecim virorum paraguaycorum: «Solían también jugar con un balón, que, aún
siendo de goma llena, era tan ligero y rápido que, cada vez que lo golpeaban,
seguía rebotando algún tiempo, sin pararse, impulsado por su propio peso. No
lanzaban la pelota con la mano, como nosotros, sino con la parte superior del
pie desnudo, pasándola y recibiéndola con gran agilidad y precisión»
DEFINICION.
Defensa
Delantero
Actividad física
Pero al mismo tiempo, el fútbol es uno de los deportes con mayor número de
lesiones, unque la mayoría de ellas no son de gravedad. Las lesiones más
comunes ocurren en las rodillas y los tobillos, debido a los movimientos
rotativos a los que son sometidos. Las roturas
de meniscos y ligamentos cruzados junto a los desgarros musculares, son
lesiones habituales dentro del fútbol. Las probabilidades de lesión aumentan
cuando el jugador no recibe una preparación física adecuada, particularmente
en un deportista aficionado, y cuando el juego se desarrolla sobre un terreno
irregular. Para futbolistas profesionales o semiprofesionales es de vital
importancia la presencia de un preparador físico que regule el tipo de ejercicio
físico, así como la duración y regularidad del mismo. El trabajo del preparador
físico se debe complementar con una correcta alimentación, donde también es
recomendable la presencia de un profesional en la materia.
Recepción
Los jugadores de fútbol deben ser capaces de controlar los balones que
reciben. La forma más fácil suele ser parar la pelota; en este caso, el balón
debería ser situado en la posición ideal para el próximo toque. Los jugadores
avanzados pueden usar el primer toque para hacer que el balón se mueva de
forma rápida hacia donde tienen planeado correr. También pueden utilizar el
primer toque para pasar el balón. Evitar el balón en vez de recibirlo puede
despistar a los jugadores oponentes.
El control del balón puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la
bota, o con la planta del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota
entre la planta y el suelo. En los balones altos, se debe conseguir llevar el
balón al suelo con posibilidades de ser jugado adecuadamente.
Pase
Para mantener la posesión del balón es esencial tener capacidad para pasarlo
en corto entre los jugadores cercanos de forma precisa y a tiempo. Los pases
largos precisos permiten una mayor variedad de situaciones y un juego más
directo. Generalmente, los pases que crean ocasiones de gol se les llama
asistencia, aunque cualquier jugador en el campo podría hacer este tipo de
jugadas, generalmente es un mediocampista ofensivo quien lo hace, es trabajo
usual de los jugadores marcados con el 10 o el 8 en sus camisetas.
Tiro
Las reglas del juego están definidas por la International Football Association
Board, organismo integrado por la FIFA y las cuatro asociaciones del Reino
Unido. Para aprobarse una modificación a las mismas se deben tener por lo
menos los votos de la FIFA y de 2 de los 4 votos de las asociaciones del Reino
Unido.
Campo de juego
Campo de juego.
Las áreas penales son áreas rectangulares ubicadas en el centro de las metas
y adentrándose en el terreno. Estas se trazan a 16,5 metros de los postes
verticales, adentrándose también 16,5 metros hacia el interior del terreno, y
luego uniéndose por otra línea mayor. El trazado del área de meta es igual,
pero utilizando una medida de 5,5 metros.
Cada jugador deberá tener una indumentaria básica, la cual consta de una
camiseta o jersey con mangas, unos pantalones cortos, medias, canilleras o
espinilleras y un calzado adecuado. Los colores de la indumentaria de ambos
equipos y la de ambos guardametas deben ser claramente diferenciables para
la vista. Los capitanes (jugadores representantes de cada equipo) deberán
llevar alguna marca identificadora para ser llamados por el árbitro cuando sea
necesario, que generalmente es un brazalete.
Duración y resultado
El objetivo del deporte es marcar más goles que el rival. Se considera que un
equipo ha marcado un gol cuando el balón rebase por completo la línea de
meta entre los postes verticales y por debajo del poste horizontal de la portería
rival, siempre y cuando no se haya cometido una infracción a las reglas del
juego previamente. El gol es la única forma de marcar en el fútbol, cosa que no
sucede en otros códigos del fútbol. Si ambos equipos marcan la misma
cantidad de goles, el partido se considera empatado.
La meta o portería del fútbol, donde se marcan los goles.
Cada vez que un jugador intente golpear o golpee a otro, lo empuje, lo retenga
para sacar una ventaja, lo escupa o toque el balón con sus manos (excepto el
guardameta), el árbitro marcará un tiro libre directo a favor del equipo que no
cometió la infracción, que se ejecutará desde el lugar de la infracción. Si ocurrió
dentro del área penal propia, independientemente de la posición del balón y si
el balón está en juego, se marcará un tiro penal en contra del equipo infractor.
Si el balón abandona el terreno de juego por una línea de meta luego de ser
tocado por un jugador defensa, se concederá un saque de esquina al equipo
rival. Si es tocado por última vez por un atacante, se concederá un saque de
meta al equipo defensor. Si el balón abandona el campo por una de las líneas
de banda, se concederá un saque de banda al equipo que no tocó el balón por
última vez.
TIPOS.
o Fútbol sala
El fútbol sala o futsal se juega entre dos equipos de 5 jugadores cada uno,
siendo uno de ellos el guardameta. Se juegan dos tiempos de 20 minutos cada
uno. Cada encuentro se juega sobre una superficie de material sólido de unos
40 por 20 metros. El resto de las reglas son prácticamente iguales a las del
fútbol tradicional, con algunas diferencias, como la falta del fuera de juego y el
uso de los pies para efectuar los saques de banda.82
Desde 1989 se juega el Campeonato Mundial de Futsal, el equivalente de
la Copa Mundial de Fútbol para este deporte, que también es organizado por
la FIFA.
o Fútbol playa
Al igual que el fútbol sala o fútbol de salón, el fútbol playa contiene grandes
similitudes con el fútbol tradicional. Participan dos equipos de cinco jugadores
cada uno, siendo uno de ellos el guardameta. Se juega en un campo de unos
35 por 25 metros, el cual está cubierto íntegramente por arena. Cada partido
consta de tres tiempos de 12 minutos cada uno y a diferencia de otras
variantes del fútbol (fútbol sala por ejemplo), el tiempo se detiene cuando
el árbitro marca un tiro libre, marca un tiro penal o consta que un jugador está
haciendo pasar el tiempo de forma inapropiada. Todos los tiros libres son
directos y sin barrera del equipo rival. Si un jugador recibe dos tarjetas
amarillas, recibirá una tarjeta azul y deberá salir del campo de juego por 2
minutos sin poder ser reemplazado por otro jugador. Si un jugador recibe una
tarjeta roja o tres amarillas, será expulsado y no podrá ser reemplazado por
otro. Los saques de banda pueden ejecutarse con los pies. El resto de las
reglas son prácticamente iguales a las del fútbol tradicional.83
El fútbol 5 se juega entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, donde uno de
ellos, el guardameta, no debe sufrir de ceguera total (ceguera B-1). Para evitar
trampas, los 4 jugadores de campo llevan una venda sobre sus ojos,
independientemente de su nivel de ceguera. Se juegan dos tiempos de
25 minutos cada uno. El terreno es de forma rectangular, su largo es de entre
38 y 42 metros y su ancho entre 18 y 22 metros. Posee una meta o portería, un
área penal y otras características similares a la del fútbol tradicional. Se utiliza
un balón que al girar sobre sí mismo emite un sonido claramente identificable
por los jugadores. El objetivo del juego es marcar más goles que el rival y para
esto se debe hacer pasar el balón por la portería rival utilizando cualquier parte
del cuerpo, excepto los brazos. Al igual que en el fútbol tradicional, cada
encuentro es controlado por varios árbitros, los cuales están encargados de
hacer respetar las reglas y sancionar a los jugadores de ser necesario. 84
o Showbol
Otras variantes
Por su parte el fútbol tenis, como lo indica su nombre, combina aspectos del
fútbol tradicional y el tenis. Se juega sobre un terreno similar o incluso igual al
campo de tenis, donde cada uno de los dos equipos debe pasar la pelota por
encima de la red utilizando la cabeza y los pies. La altura de la red puede
variar, con lo cual el terreno podría ser reemplazado por un campo de voleibol.
Un nuevo deporte es el Padbol, que es una variante del fútbol-tenis pero con el
agregado de las paredes del Padel y nuevas reglas para hacerlo más dinámico.
3. VOLEY.
HISTORIA.
DEFINICION
El balón debe ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser
parado, sujetado, retenido o acompañado. Cada equipo dispone de un máximo
de tres toques para devolver el balón al campo contrario (además del contacto
del bloqueo). El balón se golpea normalmente con manos y brazos. Desde
hace algunos años está permitido el contacto del balón con cualquier parte del
cuerpo, incluidos los pies. Una de las características más peculiares del
voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida
que van consiguiendo puntos.
El deporte tuvo su origen en Estados Unidos en 1895, siendo hoy muy popular
y practicándose en casi todo el mundo. Lo regula la Federación Internacional
de Voleibol (FIVB) y en ella se encuentran representadas 220 naciones. Han
encabezado los rankings de comienzos del siglo XXI Brasil, Estados
Unidos, Italia y Rusia. La lista de naciones que lideran el deporte continúa
con Japón, Serbia, Polonia, Cuba, República
CARACTERISTICAS.
Campo de juego
o Líneas
o Zonas y áreas
El campo de juego está rodeado de una zona libre de al menos tres metros de
ancho en la que también está permitido jugar el balón. Para juegos en un
gimnasio o pabellón deportivo se recomienda una altura de siete metros libres
sobre la superficie de juego, en donde no deberían existir objetos molestos o
impedimentos como canastas de baloncesto o anillas.
La pista de voleibol
1. Zona
libre
2. Línea
central
3. Línea de
fondo
4. Línea
lateral
5. Línea de
ataque
6. Zona de
saque
7. Zona
Zonas
Dimensiones defensiv
a
8. Zona de
ataque
9. Primer
árbitro
10. Segundo
árbitro
Red 11. Anotador
12. Banquillo
o La red
Tiene dos bandas en los bordes superior e inferior. Para una mejor
demarcación de los límites laterales, justamente sobre las líneas laterales hay
una banda lateral fijada a la red perpendicularmente. Encima sobresale a cada
lado una varilla de 80 cm, conocida como «antena». Las antenas no deben ser
tocadas durante el juego, ni por la pelota, ni por los jugadores y sirven como
delimitación del sector dentro del cual debe jugarse el balón por encima de la
red. Las antenas se prolongan mentalmente sin límites hacia arriba.
La red debe tensarse al instalarla ya que el hecho de que el balón toque la red
no constituye una falta y al rebotar de vuelta, puede jugarse de nuevo si es que
al equipo todavía le queda al menos una de las oportunidades de toque. Los
cuadros de la malla que conforma la red tienen una dimensión de 10 cm por
lado. Antiguamente se confeccionaban con un material de hilos de lino de color
marrón oscuro o negro, entre tanto se fabrican con fibras sintéticas.
Los postes para la fijación de la red están ubicados afuera del campo de juego,
por lo general a una distancia entre 0,5 y 1 m de su demarcación y, en el caso
de campeonatos internacionales, exactamente a un metro.
o El balón
Hasta 1998, el balón era de un único color claro. A partir de ese año, también
se permite que presenten una combinación de colores. Debe ser esférico. Su
superficie exterior está hecha de cuero o material sintético, ligeramente
acolchado y sin costuras. En su interior contiene una cámara de goma o similar
rellena de aire. Es notablemente más pequeño y ligero que los balones
de baloncesto o fútbol: 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso.
La presión interior debe situarse entre 0,300 y 0,325 kg/cm (4,26 a 4,61 psi;
294,3 a 318,82 milibares o hPa).
o Puntuación
Los campos se sortean antes del partido, así como el saque inicial. En cada set
se produce un cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso
de ser necesario el quinto set, set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y
además se realiza un cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero
de los equipos.
Si el balón toca el suelo dentro del propio campo, tanto si el último toque
corresponde a un jugador propio como a uno del equipo contrario.
Si el balón acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado
sobre el campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta
corresponde al jugador y al equipo que tocó el balón por última vez, y se
anota punto el contrario. Se considera fuera el contacto con el techo,
público o cualquier elemento del pabellón, o los mismos colegiados. El
contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a las bandas
laterales es también fuera.
Si se supera el número de tres toques permitidos sin haber pasado el balón
al campo contrario, o si un mismo jugador toca dos veces seguidas el
balón. Como excepción, en caso de toque del bloqueo, ese primer toque no
se contabiliza para la falta de los cuatro toques de equipo ni para
el doble individual.
Si en el momento del saque los jugadores están situados de forma
incorrecta, o sea, que no está ajustada a la rotación correspondiente.
Si el toque del balón es incorrecto y
hay retención o acompañamiento (dobles en este caso).
Si un jugador zaguero ataca más allá de la línea de ataque. El líbero no
puede participar de ningún modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque,
como ya se ha visto.
Si un jugador penetra el campo contrario por debajo de la red interfiriendo
con el juego del contrario, o si un pie traspasa completamente la línea
central.
Si se produce contacto con la red —entre las varillas— al jugar el balón,
independientemente de que esto interfiera con el juego. Es también falta el
contacto con la parte de red exterior a las varillas o cualquiera de los postes
o elementos accesorios si esto interfiere el juego.
Si se realiza una recepción con los dedos en falta (dobles en el contacto).
El juego
El objetivo del juego es que un equipo pase el balón por encima de la red y
toque el suelo del campo contrario, y también evitar que el equipo adversario
realice lo mismo en el campo propio. Cada equipo tiene tres toques para pasar
el balón al campo contrario (además del contacto del bloqueo). El balón se
pone en juego con un saque que es un golpeo del sacador que intenta enviarlo
al campo adversario por encima de la red. El juego sigue hasta que el balón
toca el pavimento, sale fuera o un equipo no puede devolverlo en condiciones.
El equipo que gana la jugada anota el punto. Cuando gana el punto el equipo
que no sacaba, consigue también el saque para el próximo punto y sus
jugadores deben rotar en el sentido de las agujas del reloj.
Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con
condiciones. Tres de los jugadores forman la línea delantera, en tareas de
ataque y los otros tres se colocan detrás y actúan de defensores o zagueros.
Rotaciones en voleibol.
Las rotaciones
Antes de empezar cada set el entrenador entrega a los árbitros la lista de los
jugadores que van a jugar el set.
Por analogía, los números del uno al seis se emplean para designar las
correspondientes zonas del campo (i.e.: zona uno, zona dos).
Líbero
o El líbero:
El líbero en juego, en cada momento, será el líbero actuante pero puede haber
un segundo líbero reserva. El entrenador puede cambiar al líbero actuante por
el segundo líbero tras cada jugada en cualquier momento del partido. El cambio
puede hacerse con el líbero en pista, en cuyo caso el jugador inicialmente
sustituido por el primero de ellos volverá a pista deshaciendo la sustitución con
el segundo, pero deberán esperar al término de la jugada o punto.
Cambios y sustituciones
Los jugadores de la formación inicial de cada set pueden ser sustituidos una
única vez en el set y posteriormente reintegrarse deshaciendo el cambio por el
jugador que lo sustituyó. Así, el número máximo de sustituciones es de seis,
una por jugador. No se contabilizan aquí las entradas y salidas de los líberos. A
su vez, el jugador sustituto tampoco puede sustituir más que a un único jugador
por set.
Los cambios se realizan, a excepción del líbero, por la zona delimitada entre la
línea de tres metros y la red.
Los movimientos de entrada y salida del campo por los líberos se realizan con
el balón parado pasando por la zona delimitada entre la línea de tres metros y
la línea de fondo y no precisan de aviso ni autorización previa. Entre cada
salida del líbero y una nueva entrada debe mediar al menos una jugada.
Arbitraje
Aunque cada árbitro realiza una función determinada, es el primer árbitro el que
tiene todo el poder de decisión sobre cualquier jugada.
Servicio o saque
Cada punto se inicia con un saque del balón desde detrás de la línea de fondo.
Se lanza el balón al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los
puntos débiles de la recepción del adversario. Se puede hacer de pie o en
salto. Es importante la orientación del saque porque el jugador contrario, que
se ve obligado a recibir el tiro, queda limitado para participar en el subsiguiente
ataque. Para ejecutar el gesto, el jugador zaguero derecho debe ubicarse en el
área de saque y esperar el sonido del silbato del juez. La pelota debe dejarse
caer o lanzarse al aire.
Cuando el balón es golpeado por el sacador, cada equipo debe estar dentro de
su propio campo, en el orden y forma con la rotación que corresponda (salvo el
jugador que realiza el saque). Los tres jugadores que están frente a la red son
los delanteros y ocupan las posiciones de 4 (delantero izquierdo), de 3
(delantero centro) y de 2 (delantero derecho). Los otros tres están detrás y son
los jugadores zagueros ocupando las posiciones de 5 (zaguero izquierdo), de 6
(zaguero centro) y de 1 (zaguero derecho). Cada jugador zaguero debe estar
más lejos de la línea central que su delantero correspondiente.
Las modificaciones en la normativa del saque han supuesto que el acto del
saque pase de ser una simple forma de poner en juego el balón a ser un arma
ofensiva.
Recepción.
La recepción es interceptar y controlar el balón que viene del saque del equipo
contrario. La recepción del saque es una técnica crítica en voleibol, que debe
entrenarse mucho hasta ser bien dominada. Además de la dificultad técnica
que supone contrarrestar la fuerza que trae el balón, el pase resultante de esta
recepción debe llevar el control y dirección precisos hacia una zona específica
de forma que asegure armar un buen ataque para obtener el punto. Por tanto
este golpe necesita la máxima precisión y el gesto habitual para hacerlo es el
pase de antebrazos.
Colocación.
Ataque-remate
Remate de una jugadora (de negro) frente al bloqueo de dos jugadoras (de
blanco).
El jugador también puede optar por el engaño o finta dejando al final un balón
suave que no es esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres toques
de equipo, se puede realizar un ataque (o finta) en los primeros toques para
encontrar descolocado o desprevenido al equipo contrario.
Bloqueo
Bloqueo defensivo de tres jugadoras que ha sido superado por la pelota de la
atacante.
Defensa de campo
Defensa.
Es la acción que realizan los jugadores luego de que la pelota impacte o cruce
la línea del bloqueo, cubriendo las zonas que quedan libres en el campo por
fuera de la sombra del bloqueo. Es habitual ver al jugador lanzarse
en plancha sobre el abdomen estirando el brazo para que el balón rebote sobre
la mano en vez de en el suelo y evitar así el punto, utilizando técnicas
alternativas con un brazo, con caídas incluso con el pie para recuperar pelotas
que van a la zona libre.
ESTRATEGIA
Sistemas de ataque
Las formaciones para la recepción del saque han cambiado en los últimos
años. En el voleibol masculino todos los equipos reciben mediante un sistema
parecido, la formación básica utilizada son con dos únicos receptores si no hay
salto en el saque (uno el libero) y de tres (uno el libero) cuando el saque se
ejecuta en salto. En cambio en el femenino hay una mayor variación, con
formaciones de recepción de 5, 4, 3 y 2 jugadoras.
Sistemas defensivos
4. ATLETISMO.
HISTORIA.
DEFINICION.
TIPOS.
Carrera corta
Vallas
Estas pruebas son carreras en las que los deportistas deben pasar una serie
de diez vallas de madera, metal u otro material. Las carreras de vallas para
hombres son los 110 m con vallas, dependiendo de la categoría del atleta, las
vallas van aumentando su altura. En el caso de las mujeres son 100 m con
vallas, la altura de las vallas siempre es menor que la de los hombres. Para
ambos géneros, existe la prueba de 400 m con vallas. Es importante recalcar
que las vallas se encuentran a la misma distancia, una de la otra. Estas están
diseñadas para que, en caso de que el atleta las golpee, se evite un accidente
mayor, ya que la valla se regresa automáticamente.
Media distancia
Aquellas carreras que cubren entre 600 m y 3000 m se conocen como carreras
de media distancia. Las más conocidas son las de 800 m, 1500 m y 3000 m.
Larga distancia
Relevo
Obstáculos
Por superficie
Las carreras atléticas también se pueden clasificar por superficie: pista, ruta,
calle y campo traviesa.
Carrera de velocidad
De todas las actividades deportivas, las carreras de velocidad son las más
practicadas, y en los Juegos Olímpicos fueron incluidas desde su comienzo.
Consisten en recorrer un corto espacio (desde 100 m hasta 400 m) en el menor
tiempo posible. Los atletas que realizan específicamente estas pruebas utilizan
un calzado especial con picos en la parte superior de la suela, estos son mejor
conocidos como spikes. La finalidad de los picos es que estos se claven en el
tartán, evitando caídas y aumentando la destreza en la velocidad. Dependiendo
de la prueba que se realice es el tamaño de los picos, cuanto más larga la
distancia, más cortos son los picos.
Los 400 m tiene su origen en el doble estadio (384 m), prueba realizada en la
antigüedad. Corrida en el Reino Unido como un cuarto de milla (440 m), la
prueba se considera como de velocidad y resistencia, en la medida en que
exige, además de fuerza física, resistencia a la fatiga y al dolor, y una gestión
óptima del ritmo de carrera. Los atletas que corren los 400 m de longitud se
dividen en dos categorías, los velocistas puros, con las características de los
de 200 metros y los de resistencia, con características de los corredores de
800 m. Hoy en día, la gran mayoría de los especialistas tienen una morfología
similar a la de los atletas de distancias cortas.
Carreras de fondo y de media distancia
Los 800 m fueron originalmente las 880 yardas o media milla (804,67 m).Es la
prueba más importante entre la velocidad prolongada de las pruebas de
velocidad pura y la resistencia de las pruebas de fondo. Los atletas realizan el
primer cuarto de vuelta en su propia calle como en los 400 m, antes de
reintegrarse a la cuerda después de 100 m de carrera. Los competidores deben
demostrar, además de su capacidad física, una táctica de anticipación y
habilidad.
Las carreras de fondo son pruebas cuya distancia es superior a 3000 metros.
De invención británica, los 5000 m es una adaptación de las tres millas
(4828 m) y los 10 000 m, seis millas (9656 m).36 Los primeros experimentos de
las pruebas de resistencia tuvieron lugar hacia 1740 en Londres, cuando un
atleta corrió la distancia de 17,300 m en una hora. Estas pruebas se realizan en
su totalidad en la pista del estadio de atletismo. La resistencia a la fatiga y el
dolor, asociada con una buena aceleración final son cualidades necesarias
para los fondistas.
Carreras en ruta
Estas carreras tienen como punto común que se realizan fuera del estadio de
atletismo, generalmente por carreteras o entre las calles de ciudades y
pueblos.
Campo a través
Pasaje de valla
Relevos
Marcha atlética
Saltos
El triple salto es una variante del salto de longitud. También nacido en suelo
irlandés, la prueba se desarrolló en América. Como su nombre indica, el triple
salto es llevar a cabo una serie de tres saltos después del impulso: en primer
lugar sobre un pie, luego un segundo salto, siempre en las mismas condiciones
que el primero, y se completa como en la longitud.
El lanzamiento de disco es la prueba atlética mejor descrita por los griegos. Las
técnicas para el lanzamiento y los distintos discos se explican en la Ilíada.
El solo era un disco con un orificio por el que pasaba una cuerda, mientras que
el diskos era plano, hecho de piedra o bronce. La disciplina se desarrolló en
los Estados Unidos al final del siglo XIX. En 1907, el peso del disco masculino
se fijó en 2 kg y un diámetro de 22 cm.
Pruebas combinadas
El estadio de atletismo tiene que cumplir con ciertas normas para oficializar
las competiciones y los resultados que en ella tienen lugar. Todas las
instalaciones están reguladas por la IAAF (dimensiones, pendiente y diseño).
Las competiciones de atletismo al aire libre se desarrollan en estadios que
tienen una pista oval de 400 metros de largo. Esta distancia ha evolucionado a
lo largo de los años. En los Juegos de 1896 la pista era de 333,33 m; en los
Juegos de 1900 en París de 500 metros y de 536,45 m (un tercio de milla) en
St. Louis en 1904. En 1912 la distancia era de 383 m; luego de nuevo fueron
500 m en los Juegos Olímpicos de 1924.
La pista de atletismo consta de dos líneas rectas paralelas y dos curvas
idénticas, y debe tener entre 6 y 8 «carriles» de 1,22 m de ancho, y un foso
adaptable a la carrera de 3000 m obstáculos (la ría).En sala, la longitud de la
pista es de 200 metros y la curva se puede aumentar hasta 18 grados como
máximo. El número de «carriles» debe estar entre 4 y 6. Se necesita una pista
en línea recta que esté situada en el centro de la sala. La textura de la pista de
atletismo ha evolucionado a lo largo de los años, siendo al principio de tierra,
más tarde de césped a comienzos del siglo, y después de ceniza, una clase
de arcilla. Los años 1960 se caracterizaron por la aparición de las superficies
sintéticas. En 1967, la empresa 3M creó las primeras pistas de poliuretano. El
tartán apareció por primera vez en los Juegos Olímpicos de 1968 en México. El
color rojo de la pista se eligió por su resistencia a los rayos UV (ultravioleta del
sol).
HISTORIA.
DEFINICION.
Dibujo significa tanto el arte que enseña a dibujar, como la delineación, figura
o imagen ejecutada en oscuro y claro; toma nombre de acuerdo al material con
el que se hace. Es una forma de expresión gráfica que plasma imágenes sobre
un espacio plano, considerado parte de la pintura y una de las modalidades de
las artes visuales. Se considera al dibujo como el lenguaje gráfico universal y
ha sido utilizado por la humanidad para transmitir ideas, proyectos y, en un
sentido más amplio, sus ideas, costumbres y cultura.
Paul Valéry decía que las tres grandes creaciones humanas son el dibujo, la
poesía y las matemáticas.
DIBUJAR Y PINTAR
CARACTERISTICAS.
Según su concepción
dibujo de concepción
dibujo de definición
dibujo de fabricación
dibujo industrial
Según su objetivo
Dibujo artístico
Dibujo artístico. Autorretrato de Durero a los 13 años por Albrecht Dürer, 1484.
Proceso
Apunte: dibujo rápido que se usa para captar y recordar las características
de lo que se va a dibujar después. Es especialmente útil cuando se dibujan
exteriores o figuras en movimiento.
Boceto: prueba del dibujo en un papel aparte. Sirve para ayudar a decidir el
encuadre, la composición, qué elementos se incluyen.
Encajado: líneas generales que se trazan en el papel definitivo (se tapan o
borran después), sirven como base del dibujo.
Línea: dibujo de los contornos. Se dibuja primero lo más general y después
el detalle.
Valorización: para conseguir más realismo y volumen, se hace un
sombreado. Se hace una transición color de las zonas más claras a las
zonas más oscuras. Las zonas de luz se pueden aclarar borrando o usando
un lápiz de color blanco o similar, mientras que las zonas oscura se logran
saturando el material.
Color: un dibujo puede llevar color, especialmente si está destinado a ser
una ilustración (dibujo que acompaña a un texto en libros, carteles, etc.),
aplicado mediante varias técnicas: acuarela, tinta, lápiz de color, ordenador.
El color puede ser plano (homogéneo) o con textura (apariencia irregular
que se puede conseguir con el material, el papel, la técnica, ...).
Correcciones: los errores se pueden corregir de diferentes formas,
borrando, cubriendo una zona del dibujo con pintura o un trozo de papel y
dibujando sobre él, o realizando un escaneo del dibujo y modificándolo en
un programa de retoque fotográfico con el que se pueden eliminar, añadir o
resaltar cosas, mejorar contrastes y colores.
Proporción: da al objeto representado la armonía necesaria al relacionar
correctamente todos los elementos que lo conforman. Un consejo útil y
práctico al momento de realizar el encuadre del dibujo, es colocar esté
frente a un espejo, de esta manera se descubre si la obra se encuentra bien
proporcionada y si guarda la simetría correspondiente; esto es muy útil en
especial con los dibujos del rostro y en retratos. Otras formas de evaluar si
el dibujo es correcto son: colocarlo al revés, mirarlo a contraluz por el
reverso de la hoja o colocar la hoja un poco más abajo para cambiar la
perspectiva al mirarla.
Dibujo geométrico
Dibujo técnico
Los planos que representan un mecanismo simple o una máquina formada por
un conjunto de piezas se denominan planos de conjunto, y los que representan
un único elemento, planos de pieza. Los que representan un conjunto de
piezas con las indicaciones gráficas para su colocación y ensamble, son
llamados planos.
Dibujo geodésico
Dibujo geodésico: mapa físico-político de la Tierra.
MATERIALES.
Instrumentos
Los instrumentos para dibujar son los lápices de grafito, como los lápices de
dibujo (6b), (2b) y (HB), los más importantes en el dibujo básico, la pluma
estilográfica, carboncillos, regla, compás o escuadras, entre otros.
Tintas y pigmentos
El medio hace referencia a que tipo de tinta, pigmento o color va a ser utilizado
sobre la superficie a dibujar. La herramienta utilizada puede ser seca como
el grafito, pasteles, conté, o húmedo como marcadores, pluma o tinta. Los
lápices acuosos pueden ser utilizados en seco, pero al estar húmedos
adquieren un tono diferente. Aunque es inusual, en ocasiones los artistas
trabajan con una clase de tinta invisible.
Soportes físicos
6. AJEDREZ.
HISTORIA.
El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no solo del
ajedrez europeo sino también del xiangqi, shōgi o el makruk, surgió
presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este
ajedrez primitivo se conocería como chaturanga (चचचचचचच en sánscrito) en
Persia y tras la conquista por los árabes continuaría desarrollándose siguiendo
las expansiones islámicas.
Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante
ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el juego, que
solo por adaptación fonética se llama shatranj, a su primera época de gran
esplendor. Como ajedrecistas de élite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien
compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860),
Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes
literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarrolló mediante una
rica colección de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un
elemento clave del shatranj son el planteamiento y la resolución de problemas.
Los árabes contribuyeron decisivamente a su expansión.
Hacia finales del siglo décimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de
manera decisiva. Se regularían los movimientos del peón, el alfil y la dama. El
peón podría ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno
solo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces solo saltaba dos escaques);
y la dama, a discreción en cualquiera de las ocho direcciones (antes
llamada alferza, avanzaba únicamente un escaque en dirección diagonal), con
lo que de repente pasó de ser una figura relativamente débil a convertirse en la
más importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.
DEFINICION.
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de
16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 casillas o
escaques. En su versión de competición, está considerado como un deporte.
Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creación
de computadoras y programas comerciales de ajedrez, una partida de ajedrez
puede ser jugada también por una persona contra un programa de ajedrez o
por dos programas de ajedrez entre sí.
Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee
16 piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de
su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre
un tablero de ajedrezcuadrado de 8×8 = 64 escaques o casillas también
cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada
jugador al principio de la partida son:
Un rey
Una dama, también conocida popularmente como reina.3
Dos alfiles
Dos caballos
Dos torres
Ocho peones
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja
pequeña pero esencial en los niveles altos de competición,14 por lo que el color
de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se
busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas
blancas que con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan
para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja sobre
su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al
rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.
ELEMENTOS.
Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos
personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega)
simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas
del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es
imprescindible en las competiciones.
Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color
de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se
procura que un jugador tenga el mismo número de partidas con piezas blancas
y con piezas negras, ya sea mediante la elaboración de un fixture, de la
alternación de colores en cada ronda, o de la disputa de un número de rondas
par.
El tablero de ajedrez
Artículo principal: Tablero (ajedrez)
Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman
alineando estas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con
números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al
bando de las piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman
alineando estas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con
letras minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna
izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las
casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por
extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del
tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los
extremos del tablero.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas
y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante
la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del
ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas.
Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas
han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva.
El reloj de ajedrez
Actualmente, los más utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en
un funcionamiento electrónico, mediante pilas, que permiten configurar
diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de
varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema
Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); así como determinar
con exactitud cuál jugador agota primero su tiempo.
Ritmos de juego
Partida rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre 15
y 60 minutos, o si se juega con incremento, aquella cuyo tiempo de
reflexión inicial, más la suma del incremento multiplicado por 60, quede
comprendida en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza
en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en
25 minutos.
MODALIDAD DE JUEGO.
el número de jugadores:
ajedrez en consulta.
ajedrez “pasapiezas”.
la posición inicial de las piezas:
posiciones aleatorias como el ajedrez aleatorio de Fischer.
las reglas:
ajedrez sin enroque.
ajedrez marsellés con dos movimientos por turno.
ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todas las
piezas.
el tablero:
ajedrez de Alicia con doble tablero.
ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal.
ajedrez cilíndrico
ajedrez tridimensional.
el mecanismo de juego:
ajedrez a la ciega.
ajedrez postal.
ajedrez de batalla.
TACTICA Y ESTRATEGIA.