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31/3/2018 Crear VTL (lenguaje muy minúsculo)

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Crear VTL (lenguaje muy minúsculo)

Introducción
En VTL (Very Tiny Language) es el amanecer ( "PC" en vez de la década de 1970 la palabra fue referido
comúnmente como "microordenador") elaborado lenguaje de programación interpretado de la PC, también se
conoce como "micro-BASIC" .
Su tamaño compacto es que el tamaño del cuerpo del intérprete se ajusta a solo 768 bytes (3/4 de 1 KB).
Así que este lenguaje también se conoce como un micro-BASIC, pero para controlar el flujo del programa
por el habitual BASIC (BASIC clásico no es un moderno básico como Visual Basic) de la misma forma que
en el número de línea, un lenguaje de máquina considerable que lo básico Se puede decir que es un lenguaje
muy inferior.
Especialmente, la programación se realiza en función de la operación de sustitución, y la programación se
realiza con la sensación de operar directamente el contador del programa y la memoria asignada de E / S.

Conocía el lenguaje llamado VTL de la antigua revista ASCII que tenía en la biblioteca de mi escuela como
estudiante de secundaria.
Es uno de los días de 1980, antes y después del boom del microordenador, pero era un pobre es sorprendente,
como en el momento de la CPU y la memoria, y el aire caliente se sentía por uno nuevo que microordenador
de la revista, muchos artículos para introducir su propio programa Fue un contenido muy interesante.
Lenguaje que VTL en dicha época, (por 500,000Hz, por si acaso) de reloj de la CPU es de 500 kHz, la
capacidad de la memoria RAM se ha hecho para una máquina llamada Altair680 de 1 KB (1024 bytes,
también).
Cuando aprendí este idioma, estaba muy interesado en ser atraído por su simplicidad.
Pero no pensé que intentar difícil de implementar por su cuenta, ahora utiliza la CPU incorporado, tales
como AVR, tratar de crear un sistema de procesamiento de la VTL este pequeño idioma que yo quiero tratar
de mover incluso su CPU menos potente Lo fue

Este VTL no sabe lo que se difundió mucho en el pasado, el idioma que JUEGO una extensión de la VTL
(general algorítmico Micro Expresiones) ha sido publicado en la revista ASCII, publicó una serie de
programas escritos en este juego es ASCII Estaba hecho.
Ahora (diciembre de 2008) Si nos fijamos en el motor de búsqueda, Retorno de la lengua muy minúscula
sistema de procesamiento que se basa en la VTL que se ha encontrado [6]. Además, aunque se encontraron
algunos materiales de VTL [5] [7], no se pudo encontrar demasiada información.

Introducción a VTL
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31/3/2018 Crear VTL (lenguaje muy minúsculo)

Aquí, explicaremos brevemente cómo usar VTL.

Modo directo y modo de programa


VTL tiene un entorno de edición y ejecución interactivo como BASIC regular (clásico).
Por ejemplo,
? = 23 + 45

(Presione la tecla de retorno al final de la línea), el resultado del cálculo de "23 + 45" "68" se envía a la
pantalla. "?" Es una variable especial llamada "variable de sistema" que representa el terminal de usuario, y
el valor asignado a esta variable "?" Se envía a la pantalla.
En modo directo, las declaraciones que ingresa se ejecutan inmediatamente.
Por otro lado, en el modo de programa, los programas se almacenan en la memoria de antemano y se
ejecutan más tarde.
Para almacenar el programa en la memoria, ingrese el número de línea (1 a 65535 número) y un espacio
antes de la declaración.
Por ejemplo,

100 A = 123
200? = A * 2

, Un programa "asigna el valor 123 a la variable A (línea 100)" y "muestra el valor obtenido al multiplicar el
valor de la variable A por 2 (línea 200)" en la memoria se almacena en la memoria Lo haré. Para ejecutar el
programa almacenado en la memoria,

# = 1

(Equivalente al comando "EJECUTAR" en BASIC en el sentido de que ejecuta el programa desde el


principio). Entonces, "246" debería aparecer en la pantalla.
Para visualizar la lista de programas, ingrese "0" (equivalente al comando "LISTAR" en BÁSICO).
Además, si desea eliminar una línea en el programa, simplemente ingrese ese número de línea (este es el
mismo que el BASIC normal).

La cantidad de caracteres que se pueden ingresar a la vez desde el teclado es de 73 bytes, y puede eliminar el
carácter inmediatamente anterior con la tecla de retroceso.
Si se ingresan más de 74 caracteres o cuando se ingresa CTRL-U (Shift-P en 68 VTL, "@" en 80 VTL), la
instrucción ingresada se cancela y se ejecuta un avance de línea.

Números y operadores

Los números que puede manejar VTL son números en el rango de 0 a 65535 (enteros de 2 bytes sin signo
solamente).

En VTL, se pueden utilizar los siguientes cuatro operadores aritméticos:

+ Adición
- Resta
* Multiplicación
/ División

Puede consultar el resto del resultado de la división con la variable de sistema "%" que se describe más
adelante.

Además, se pueden utilizar los siguientes tres operadores relacionales:

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= Igual
< Menos de
Mayor o igual
>
que

">" Se trata como "≥".


Estos operadores relacionales devuelven "1" si la condición se cumple, "0" si no se cumple.
Por ejemplo, la afirmación "A = B = C" sustituiría 1 por la variable A si los valores de la variable B y C son
iguales, y 0 para A de otra manera.

En VTL, no hay precedencia entre operadores, y las operaciones se realizan en orden desde la izquierda. Si
desea cambiar el orden de las operaciones, agregue paréntesis "()". Por ejemplo, el resultado de "2 + 3 * 4"
es "20" y el resultado de "2+ (3 * 4)" es "14".

Variable
Como variable, se puede usar una letra de "A" a "Z".

Solo se puede usar un tipo de variable de matriz para una dimensión. Escriba la n (n≥0) th variable de matriz
como ": n)". Por ejemplo, use ": X + 3) = Y". La matriz usa el área de memoria después de la variable de
sistema "&" descrita más adelante, pero se debe tener cuidado ya que el subíndice de la matriz en cuanto a si
excede o no el límite superior de la memoria no está marcado.

Algunos símbolos son "variables del sistema" con significados especiales. A continuación, se describen las
variables del sistema en VTL.

Variable del sistema

* (Última dirección de memoria)


"*" Representa la última dirección de la memoria. Debido a que el sistema reconoce que existe la
RAM hasta la dirección del valor de esta variable, es necesario especificar el tamaño de la memoria
RAM a la variable, como por ejemplo "* = 1024" inmediatamente después de la ejecución de la VTL.
Sin embargo, en la versión en lenguaje C VTL, ya que se inicia en la rutina de inicialización (initl en
system.c ()), no es necesario que el usuario especifica.
& (Puntero final del programa)
"&" Es un puntero a la dirección final del programa en la memoria. En la versión 68 VTL, 80 versión
VTL y esta versión C lenguaje VTL, las direcciones 0 a 263 se utilizan como el área de trabajo por el
intérprete, por lo que "& = 264" debe especificarse como la dirección inmediatamente después de eso
como "& = 264". Sin embargo, al igual que con la variable de sistema "*", esta versión de lenguaje C
VTL la inicializa con initl (), por lo que no necesita especificarla.
Si ingresa "& = 264" en presencia de un programa en la memoria, ha borrado el programa (comando
"NUEVO" en BASIC).
Si escribe "? = * - &", se muestra el valor obtenido al restar la dirección final del programa del tamaño
de la memoria, es decir, el tamaño restante del área del programa para almacenar el programa. Este
tamaño también se convierte en un tamaño de memoria que se puede usar como una variable de matriz
en el programa.
% (Resto de división)
En "%", se almacena el resto del resultado de la división por el operador "/".
) (Comentario)
Puede escribir comentarios del programa en forma de asignación a ")". Además, en ese momento
puede usar espacios en blanco en lugar de "=" para representar la asignación. Por ejemplo, use "10)
Copyright XXX Todos los derechos reservados."
? (Terminal de usuario)
Escribir en "?" Se maneja como un comando de salida para el terminal de usuario, y la lectura se trata
como un comando de entrada.

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Por ejemplo, si "? = 2 + 3", se envía "5" a la pantalla.


Puede generar una cadena de caracteres especificando una cadena de caracteres entre comillas dobles
en el lado derecho. Por ejemplo, si '? = "Hello World"', muestra "Hello World" en la pantalla.
Después de mostrar el valor numérico, no se romperá automáticamente, por lo que si desea saltos de
línea, debe decir '? = ""' Etc. Después de imprimir la cadena de caracteres, se rompe automáticamente,
pero para no causar un avance de línea, agregue un punto y coma ";" después de la cadena de
caracteres, como '? = "Hola";
Para ingresar un valor numérico del usuario, use "?" Como el lado derecho de la expresión. Por
ejemplo, si establece "A =?", Asignamos el número ingresado por el usuario a la variable "A".
# (Contador de programa)
"#" Representa el número de línea del programa que el intérprete está ejecutando actualmente. La
instrucción "# = 100" instruye al intérprete a ejecutar desde la línea 100. Es decir, tiene el mismo
significado que la declaración GOTO de BASIC.
Al ejecutar el programa desde el principio (comando "EJECUTAR" en BASIC), se asume "# = 1". En
VTL, cuando un número de extracto que no existe se especifica como "#", se busca y ejecuta el
número de línea más cercano que ese número, por lo que los números pares distintos de 1 son iguales o
menores que el número de la primera línea del programa Especificar números significa el mismo
significado.
Al finalizar un programa a mitad de camino (comando "END" en BASIC), especifique un valor mayor
que cualquier número de línea en el programa, como "# = 9999".
"#" También se puede usar para la ramificación condicional. En el caso de "# = N = 10 * 200", si el
valor de la variable N es 10, el valor de "N = 10" será 1, por lo que saltaremos a la línea 200. Si el
valor de la variable N es distinto de 10, el valor de "N = 10" será 0, por lo que asignaremos 0 a "#",
pero si se sustituye por "#". Nada sucede porque no está hecho y debe ser ignorado. Es decir, la
oración anterior tiene el mismo significado que escribir "IF N = 10 THEN GOTO 200" en BASIC
ordinario.
! (Subrutina · devolución)
Para realizar una llamada de subrutina en VTL, cuando se bifurca un programa asignando a la variable
del sistema "#", el valor del número de línea +1 que se estaba ejecutando en ese momento se almacena
en "!". Por lo tanto, si dice "# =!" Al final de la subrutina ejecutada por "#", puede regresar a la
declaración inmediatamente después de la instrucción que llamó a la subrutina.
Debido a que el valor de "!" Se pierde por la asignación a "#", cuando se bifurca aún más en una
subrutina por llamada recursiva, etc., es necesario almacenar el contenido de "!" De antemano.
$ (1 entrada / salida de caracteres)
"$" Ingresa y saca caracteres. El código ASCII se usa para los códigos de caracteres de entrada y
salida.
Si se establece "$ = 65" (el código ASCII 65 es "A"), se muestra "A" en la pantalla y si "? = $", Se
visualiza en la pantalla el código ASCII de los caracteres ingresados desde el teclado.
'(Número aleatorio)
Una sola cita "'" devuelve un número aleatorio entre 0 y 65535.
Por ejemplo, si establece "A = '/ 10", obtendrá un número aleatorio en el rango de 0 a 9 para la variable
del sistema "%".
> (Llamada de subrutina de lenguaje de máquina)
La sustitución en ">" ejecuta una llamada de subrutina escrita en lenguaje de máquina. La operación es
diferente entre 68 versión VTL y 80 versión VTL. El comportamiento de esta variable del sistema no
se implementa en la versión de lenguaje C VTL.

Notas sobre las especificaciones y la implementación


Aunque he explicado la gramática VTL como se describió anteriormente, el contenido (implementación) de
VTL se ha simplificado más (en el caso de VTL para 68, VTL para 80, VTL para C).
Por ejemplo, la declaración es "X = Y" como el "=" A pesar de que tenemos que ser escrito usando, este
personaje porque se salta simplemente leer en el interior de VTL, es posible utilizar un carácter distinto de
"=" Lo haré.
Además, utilicemos mayúsculas y minúsculas que se pueden usar como 26 letras, pero en los sistemas de
procesamiento actuales también se pueden usar otros caracteres como "[".
")" Se usa para describir un comentario, esto no se trata ")" como un tratamiento especial, simplemente hace

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un acuerdo de que esta variable puede contener .


"?" Sustitutos de la salida de la cadena es un tratamiento especial debido a, si de hecho, está rodeado por el
lado derecho es comillas dobles de la fórmula, (el símbolo de la "=") El lado izquierdo por lo que no le
importa nada, por ejemplo '? = "ABC" 'y' AA 'ABC' 'tienen el mismo significado.
No hay ningún mensaje de error en VTL, por lo que como se describió anteriormente, la entrada se interpreta
y se ejecuta de forma única al manejar como un circuito lógico. No importa. Por lo tanto, aunque opera de
acuerdo con las especificaciones, incluso si realiza una entrada que está fuera de especificaciones, hará algo
en muchos casos. Sin embargo, considerando futuras extensiones y compatibilidad (?), No se recomienda
usarlo fuera de las especificaciones.

Explicación del cuerpo del intérprete


Esta vez escribí el intérprete de VTL en lenguaje C. La versión original 68 [1] y la versión 80 [2] que la
portó están escritas en ensamblador, pero escribí en C con importancia sobre la portabilidad. Entonces, el
tamaño del código será un poco más grande, pero se puede ejecutar con varias CPU.
La referencia [2] fue muy útil para crear programas. En este documento, la 80.a versión del código fuente de
VTL se explica en detalle.
Dado que la lógica básica del lenguaje C VTL creado esta vez es la misma, parece ser completamente
compatible con la versión 80 VTL. Además, dado que la versión 80 parece ser compatible con la versión 68,
esta versión en lenguaje C parece ser compatible con la versión original 68. Ejecuté el programa para VTL
que figuraba en la antigua revista con esta versión en lenguaje C pero funcionó bien.
El mapa de memoria es como se muestra en esta tabla . Básicamente es lo mismo que la 68.ª edición y la 80.ª
edición.

Intenté ejecutar esta versión de lenguaje C VTL en algunas CPU y sistema operativo. "Versión AVR",
"Versión H8", "Versión UNIX", "Versión MinGW", mueva al directorio "avr /", "h8 /", "unix /", "mingw /"
incluido en el archivo fuente Puedes compilar con make. A continuación se encuentra la explicación de cada
modelo.

La versión AVR
Es una fuente de AVR. Estamos verificando la operación con el AT90S8515 con 32 KB de RAM
externamente conectados. Dado que el tamaño del código es de aproximadamente 2,6 kbytes, creo que
la ROM flash puede operar con AVR más grande que este. Si escribe con ensamblador, probablemente
podrá caber en menos de 1 K bytes como el original.
La E / S se realiza a través de un terminal conectado mediante RS-232C (UART) (TeraTerm es útil).
Versión H8
Es la fuente de H8. Confirmamos la operación con H8 / 3694F adjunto a la tecnología de transistores
de abril de 2004.
La E / S también se realiza a través del terminal conectado por RS-232C (SCI) también.
Versión UNIX
Es una fuente para el tipo UNIX. Estoy revisando la operación con Cygwin en Linux, FreeBSD y
Windows.
En esta versión de UNIX, hay una función de guardar / cargar automática de imagen de memoria. Si
presiona CTRL + C mientras se está ejecutando VTL, saldrá de VTL y volcará el contenido de la
memoria en el archivo "vtl.img" en ese momento. Además, al inicio, si el archivo "vtl.img" está en el
directorio actual, se leerá como el estado inicial de la memoria. Esto le permite guardar
automáticamente el programa creado o usarlo nuevamente la próxima vez que lo inicie.
Versión MinGW
Es una fuente para MinGW en Windows. También preparamos ejecutables compilados.
Al igual que la versión UNIX, hay una función de guardar / cargar automática de imagen de memoria.

Aparte de la CPU antes mencionada y OS, initl en system.c (), getchr (), es suficiente para preparar las tres
funciones de putchr (), puede utilizar la versión en lenguaje C de VTL. INITL () el procesamiento de
inicialización depende de (si es necesario) el tipo, Getchr () es (sin búfer, la realización de salida eco) 1
entrada de caracteres, Putchr () es (sin buffering) 1 Es salida de personaje. Más detalles, la versión de AVR,
edición H8, la versión de UNIX, por favor refiérase a su system.c de la versión de MinGW.

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Programa de cuerpo de intérprete


vtl-c.zip (archivo de origen)
vtl.exe (Forma de ejecución de la versión MinGW que se ejecuta en el símbolo del sistema de
Windows)

Ejemplo del programa VTL


Aquí hay un ejemplo de un programa escrito en VTL. Como los archivos en la lista de programas también
tienen el formato de la imagen de memoria utilizada en la versión UNIX y la versión MinGW, descargue el
archivo y guárdelo como "vtl.img", y luego de ejecutar VTL "# = 1 ", Puedes ejecutar el programa.

1. Cálculo de factoriales [lista de programas]

Es un programa para calcular el factorial. Es un ejemplo de llamada recursiva.


Cuando ejecuta el programa e ingresa un número, muestra el valor factorial del número de entrada.

2. Hit & Blow [Lista de programas]

Es un famoso juego de adivinar números.


El objetivo es acertar números de 4 dígitos generados por la computadora (1234, 9753, etc.). Los mismos
números no están incluidos en los cuatro números.
Después de ejecutar el programa, se muestran sugerencias como "1 H 2 B" si espera e ingresa números de 4
dígitos. Esto significa un golpe y dos golpes. Si el número ingresado aparece en los dígitos generados por la
computadora, pero la posición del dígito es diferente, es Blow, y si la posición del dígito es correcta, se
convierte en Hit. Según esta sugerencia, aplicaremos el valor numérico generado por la computadora. Al
ingresar el número de respuesta correcto, se emite "4H0B" y el programa finaliza.

3. 15 Puzzle [Lista de programas]

Son 15 rompecabezas. Como se muestra en la figura siguiente, mueva el dígito para que comience desde 0 en
la esquina superior izquierda y la esquina inferior derecha esté en blanco.

0123
4567
89AB
CDE

Los números del 10 al 15 se muestran en letras alfabéticas de la A a la E.


Al ingresar los números "2", "8", "6", "4", mueva los números en la parte superior, inferior, izquierda y
derecha de cada espacio en blanco a la posición en blanco Por favor.
Si alineas los números como se muestra arriba, el juego termina.

4. Buscaminas [Lista de programas]


Es Buscaminas.
Mueva el cursor (indicado por "*") arriba, abajo, izquierda y derecha con los números "8", "2", "4", "6" y
verifique las minas en la posición del cursor con la tecla espacio Lo haré.
El número que se muestra al verificar una mina muestra cuántas minas están presentes en el total de 8
cuadrados contiguos en la parte superior e inferior, izquierda y derecha y en diagonal alrededor de la
posición del cursor. Si revisas las casillas de las minas terrestres, el juego termina.
Si revisas todas las casillas que no sean las que tienen minas terrestres, el juego habrá terminado.
Puede cambiar el número de cuadrados y el número de minas terrestres cambiando los valores de las
variables N y M al comienzo del programa.

5. Otros documentos con otros programas VTL


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En la revista ASCII, se anuncia el siguiente programa para VTL.


Es un lenguaje muy simple, pero se puede ver que es posible escribir un programa muy complicado.

Satoshi Suzuki:?. Downy si micro BÁSICO gomoku, Enciclopedia de volumen ASCII, pp.373-375,
ASCII
ordenador y un ser humano en la parte superior de la cuadrícula de 5x5 va a poner la piedra en alterna, que organizó cinco
por delante Es un juego que ganará.
Kenichi Kiyoshi: Micro TREK, Encyclopedia · ASCII Volume?, Pp. 398-400, ASCII.
Juego de simulación sobre el tema de Star Trek. Se requiere 8 KB de RAM.
Kenichi Kiichi: Micro BASIC Othello Game, Encyclopedia · ASCII Volume?, Pp. 390-391, ASCII.
Othello game. RAM requiere 6 Kbytes.

Material de referencia
1. Toshihiro Matsui: Altair680 y micro-BASIC, Enciclopedia ASCII Volumen 1 (julio de 1977 - febrero
de 1978 de la revista que publicó un ASCII del artículo), pp.59-60, ASCII.
En el comentario de micro BÁSICO , Se explica la gramática micro-BÁSICA. Además, se publica una lista de volcados de
la versión Altair 680b micro BASIC.
2. Koji Shiraishi: fabricación de micro-intérprete BASIC, Enciclopedia ASCII Volumen 1 (julio de 1977
- febrero de 1978 de la revista que publicó un artículo ASCII) (Este artículo se publica en sí ASCII del
mes de febrero 1978 ), Pp . 102 - 115 , ASCII
Altair 680 b Micro BASIC para un artículo descifrado y portado a 8080. Además de la lista de ensambladores de la versión
8080 micro BASIC con comentario, se ha realizado una explicación detallada de cada subrutina y es muy útil para
implementar micro BASIC.
3. Atsushi Yoshinobu Shiro: VTL-Z, Encyclopedia · ASCII Volumen 2 (publicado artículos de marzo de
1978 a agosto de 1978) (Este artículo en sí fue publicado en ASCII en el número de junio de 1978 ),
pp.177 -?, ASCII.
VTL para Z - 80.
4. Kazuo Tsukagoshi: Introducción al idioma original, empresa de publicación radial
, la extensión de VTL para PC-9801.
5. Tomoyuki Tominaga, Hideyuki Niisato, Masahiko Hosoya :. Pequeño intérprete "VTL-EM",
Universidad de la Facultad de Ciencias Ryukyus Boletín, No. 63, pp.1-62
migración a MS-DOS de lo anterior PC-9801 para VTL.
6. Regreso de Very Tiny Language
VTL para Linux.
7. VTL-2 Very Tiny Language
Manual de VTL-2 que es una versión mejorada de VTL

※ La Enciclopedia ASCII resume varios libros vale la pena el ASCII de la revista mensual, el contenido es
el mismo que el artículo de la revista
※ Muchas de las referencias anteriores, pero parece ser difícil de obtener en el, gran biblioteca pública fuera
de impresión Y creo que hay un lugar para poner en las bibliotecas de la universidad (buscar → NACSIS
Webcat ).

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2009-01-03 Actualización de página
2008-12-29 Creación de página
(producción 2004-05)
T. Nakagawa

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