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¿Qué es un juego de rol?

Los juegos de rol, consisten en representar papeles ficticios, dados por el juego en particular; estos
juegos suelen situarse en ambientes góticos o míticos, en lugares con seres mitológicos capaces de
emplear la magia y otros atributos sobrenaturales.

Pues bien, en los juegos de rol, pueden llegar a participar varias personas, las cuales representarán
estos diversos papeles o roles. A excepción de uno, que oficiará de árbitro o narrador de la
historia. Es esta persona, quien interpretará el papel más complicado, ya que debe manejar muy
bien la historia en toda su magnitud. De hecho, es el narrador quien propone la historia al resto de
los participantes. De igual manera, el narrador debe manejar al revés y al derecho, las reglas de los
juegos de rol. Aun cuando, estas reglas no son del todo estrictas, ya que si no, no se dejaría
espacio a la imaginación y a la naturalidad en el desarrollo de la historia.

Ya que los juegos de rol, son justamente aquello. El ir creando una historia. Por lo mismo, cada
participante que interpretará un rol, en base a la historia dada por el narrador, va dando forma a
su personaje, en base a sus gustos. De igual manera, tendrá que explicar todo aquello necesario de
saber, en cuanto a su personaje. Ropa que utiliza, edad, etc. Es por lo mismo, que muchas veces se
cuenta con papel y lápiz, para que cada personaje sea desarrollado en ella, para el conocimiento
del resto.

Es así, como el narrador da la base de la historia, al igual que en un cuento y el resto de los
participantes van creando o desarrollando a partir de aquello, el resto de la historia. De igual
manera, el narrador podrá interrumpir la historia, para añadir nuevos elementos a su disposición.

Es por ello que la acción se lleva a cabo, alrededor de una mesa. Donde todos se sientan y van
creando el juego como tal. Incluso se pueden utilizar ciertos elementos de utilería, para darles un
mayor realismo a los personajes.

Asimismo, los juegos de rol cuentan con dados. Los cuales se lanzan, para lograr objetivos
descritos por el narrador y señalados en los manuales que contienen las reglas anteriormente
señaladas.

La idea primordial en los juegos de rol, es lograr un objetivo. Al igual que cualquier juego de mesa
o sociedad. Pero lo positivo, es que los juegos de rol, tienen como base la cooperación y no la
competencia.

Es por lo mismo, que en los juegos de rol, los participantes no compiten por ganarse unos a otros,
sino que deben ayudarse para llegar al final de la historia.

Ahora, los juegos de rol, recrean escenarios ficticios o lejanos a la realidad. Por lo que estimulan la
imaginación de los participantes. Como el punto anterior, fomenta el compañerismo entre las
personas que participan. Es común que los juegos de rol sitúen a los participantes en épocas
pasadas, lo que estimula el estudio de la historia. Ya que los participantes querrán conocer
aquellas épocas, para saber más de las mismas y de los personajes que podrían llegar a
representar. Ya que de aquella manera, se insertan diversos elementos de realismo a la historia,
con lo cual los juegos de rol se vuelven más interesantes. De igual manera, los juegos de rol,
estimulan la lectura. Ya que los participantes, se interesan en libros de historia e incluso en los

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manuales de reglas, los cuales son complejos. Por ende, podrán acceder a un nivel de lectura, más
amplio que el resto de las personas. De la misma manera, los juegos de rol fomentan la
sociabilización, ya que se juegan por medio de varios participantes. Asimismo, fomentan el
enriquecimiento del vocabulario de los participantes, ya que el juego es netamente verbal.

Ahora, con respecto a la historia de los juegos de rol, estos fueron creados en la década de los 70`,
en los Estados Unidos. Y se dio a partir de la imaginación de los concursantes, ya que en estos, no
se ocupaban ni tableros, ni fichas y tampoco reglas muy elaboradas. De las cuales, muchas nacían
a medida que se iban sucediendo los juegos de rol. Al igual que los juegos de rol de hoy en día,
sólo bastaba la imaginación de los participantes y las ganas de crear una gran aventura junto con
los amigos.

EL DUNGEON MASTER
El DM presenta la aventura y los desafíos que los personajes tratan de superar. Toda partida de
D&D necesita un Dungeon Master; no puedes jugar sin uno.

Diseñador de aventuras: el DM crea aventuras para que los otros jugadores las jueguen.

Narrador: el DM determina el ritmo de la historia y presenta los diferentes desafíos y encuentros


que los personajes deben superar.

Controlador de monstruos: el DM controla los monstruos y a los villanos contra los que combaten
los Pjs, decidiendo sus acciones y tirando dados para sus ataques.

Árbitro: cuando no está claro que va a pasar a continuación, el DM decide cómo aplicar las reglas y
continuar la historia.

El DM controla los monstruos y villanos en la aventura pero no es tu adversario. El trabajo del D;


es proporcionar un marco para que todo el grupo pueda disfrutar de una emocionante. Eso
implica desafiar a los jugadores con encuentros y pruebas interesantes, mantener el juego en
movimiento y aplicar las reglas con equidad.

Muchos jugadores de D&D encuentran que ser el DM es la mejor parte del juego. Adoptar el papel
de DM no es algo que deba ser permanente; tus amigos y tú podéis turnaros como DM en las
distintas aventuras.

Las 10 REGLAS PARA los DMs


10.- Recuerde, es un juego. Se supone que sea divertido. Diversión para cada uno de los que se
sienta alrededor de la mesa.

09.- Sé entretenido. Juega a los PNJ's como si cada uno de ellos fuera una persona verdadera.
Utiliza voces, expresiones faciales, gestos, postura, apoyos, ilustraciones de los libros o de los
magazines, diagramas, bosquejos, efectos sonoros, música o cualquier cosa posible. Incluso si te
ves como un tonto (porque no “por lo menos entretiene).

08.- Empieza a diseñar tu campaña. Felicidades, tienes un mundo para tu campaña de Calabozos &
Dragones. Ahora, haz una campaña para que vaya junto con él, para que tus jugadores tengan

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realmente algo qué hacer. Después de todo, decir "Aquí está el mundo… No, realmente no "tengo"
aventuras para ti…" es tal vez lo peor que alguien pudiera hacer en Calabozos & Dragones. Así que
empieza ya, MC, y recuerda: la mitad del trabajo ya está hecho. Si estas corriendo un juego
bastante bonito "de ensueño," puedes probablemente darle al juego una gran patada con apenas
una pequeña preparación y planeación. Que no te asuste un poco trabajo. Tus jugadores lo
merecen.

07.- En referencia a la sección anterior, empieza con una razón de porqué los PC’s están juntos en
un partido. Tal vez han sido amigos por mucho tiempo o han sido contratados por la misma
persona o pueblo para completar una tarea que requiere a un grupo. Sé original, a menos que tus
jugadores sean primerizos, el hombre viejo en los límites del pueblo que dice que hay un tesoro
cerca de una cueva será tu cliché. Tal vez también quieras que los PC’s exploren la cueva llena con
globins, pero haz que el gancho de la aventura sea más interesante.

06.- Sé serio y haz tu mundo detalladamente. Entre más detalles tengas en tu mundo más
jugadores querrán jugar en él. La credibilidad viene de los detalles. En este punto vas a tener que
empezar a llevar registros. Vas a necesitar dibujar algunos mapas, al menos esbozarlos. Vas a
necesitar hacer listas de información clave para los pueblos al igual que Personajes No Jugadores
(NPC’s) y Presenta a los jugadores con un mundo que puedan entender, en el cual pueden creer, y
sobre quienes pueden cuidar. No haga cualquier cosa para hacer recordar a los jugadores que no
son realmente caracteres en un entorno de la fantasía. Es verdaderamente difícil alcanzar
verosimilitud como para tener distracciones de usted.

05.- Sé consistente. Conoce las reglas, o por lo menos las reglas que necesitas para jugar. Si un
carácter intenta atacar a un enemigo, debe trabajar justo como él hizo la vez última que él intentó.
Conoce tu mundo. Si había una ventana quebrada en la taberna la vez última las PJ's estaban allí,
debe estar rota cuando regresen - o muestra signos obvios de la reparación reciente.

04.- Sea justo. Incluso si no termina de la manera usted la desea. Incluso si hace te veas tonto.

03.- Es el juego del grupo y tuyo. No es el juego de los diseñadores del juego, no es el juego del
escritor del módulo, no es el juego del mensaje de los asiduos de la lista de interés o el juego del
juego del dueño de la tienda. Haz lo que tú (y tus jugadores) desean.

02.- Fíjate qué clase de juego desean sus jugadores jugar. Asegúrate de que sea lo que estás
proporcionando (así como la clase de juego que deseas correr).

01.- Introduce el gancho de la aventura con tiempo. Nada peor para los PC’s que estar vagando sin
rumbo intentando encontrar algo qué hacer. ¡Se creativo! La campaña debe de tener dirección
antes de que la primera aventura haya terminado. Las campañas de bajo nivel también son buen
tiempo para empezar a establecer los enemigos de los niveles medio y alto contra los cuales los
PC`s se van a enfrentar más delante. EJEMPLO: Si tu meta es tener PC’s luchando contra el Barón
Von-Whoopass en el 20vo nivel en el muelle de su nave voladora pirata, haz que aparezca ahora,
que algunos pueblos y da a entender que el barón está buscando reclutar magos con experiencia
en el trabajo de la madera. No está mal, el robar pedazos de varias aventuras preparadas, para
incorporarlas en tus propias campañas. No está mal asimismo, el utilizar una aventura preparada.

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Cómo hacer una campaña de C&D
divertida
Calabozos y Dragones, también conocido como C&D, es un juego de roles de fantasía que busca
ser divertido. También busca ser un esfuerzo colaborativo. Tanto el amo del calabozo como los
jugadores tienen una parte de la responsabilidad de hacer el juego divertido y mantenerlo
interesante. Si tu campaña ha comenzado a sentirse como una rutina en lugar de un juego, hay
cosas que los amos del calabozo y los jugadores pueden hacer, tanto en el juego como fuera de
éste, para mejorar la experiencia y asegurar que todos se diviertan.

Para los amos del calabozo


1. Pasa una hora o dos descubriendo qué se encontrarán los jugadores en la próxima sesión,
incluyendo posibles pruebas de habilidad y combates. Saber qué quieres cubrir en cada
sesión hará que el juego se realice más fácilmente y mantenga el ritmo.
2. Usa accesorios. No sólo le digas a los jugadores que han encontrado una nota que revela la
contraseña secreta. Escríbela y entrégaselas cuando la encuentren. Si necesitan
decodificar algo, escríbelo y dales la clave para que puedan hacer el trabajo ellos mismos.
Los accesorios agregan un elemento de inmersión al juego que hace que sea más fácil
mantenerse en personaje y enfocados.
3. Agrega humor. Calabozos y dragones no tiene que ser muy serio todo el tiempo. Incluso
las aventuras difíciles disfrutan de una buena risa. Considera agregar un divertido
personaje no jugador (non-player character, NPC), una búsqueda tonta o unas cuantas
bromas en personaje para mejorar el humor.
4. Sé flexible. Sin importar lo que tuvieras planeado, los personajes encontrarán una manera
de eludirlo. Cuando se alejen del camino, no intentes forzarlos para regresar a la trama.
Intenta continuar con lo que te den, adaptando tú historia para incluir sus acciones. Si
matan a tu principal villano antes de lo que tenías planeado, por ejemplo, no hagas
trampa en las tiradas para que sea imposible. Reemplázalo con un subordinado que fue
ascendido, un familiar que busque venganza o una cábala de magos que busquen llenar el
vacío dejado por su desaparición definitiva.
5. Establece el ánimo. Usa música, iluminación o efectos de sonido para transmitir el
ambiente adecuado. Si se supone que la situación es aterradora, atenúa las luces y pon
música escalofriante o efectos de sonido para que los jugadores tengan la mentalidad
adecuada. Las bandas sonoras de las películas, en el género apropiado, son ideales para
esto.
6. Descubre qué tipo de juego le interesa a tus jugadores. Si tus jugadores buscan tener una
buena pelea, no le des una serie de personajes no jugadores para que hablen con ellos. Si
prefieren el juego de roles, no los golpees con una ola tras otra de kobolds. Si prefieren un
reto, dales uno. Si no quieren que la muerte de los personajes sea una opción, no los dejes
morir. Lo que le interesa a tus jugadores puede cambiar de sesión a sesión o incluso de
una hora a otra. Si los jugadores están ansiosos por tener una pelea, intenta crear una,

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incluso si es sólo un encuentro aleatorio. Si gimen cuando pides una tirada iniciativa, haz la
pelea más fácil o continúa con el siguiente encuentro de juego de roles.
7. Toma el pasatiempo en serio. El juego de roles es un pasatiempo que puede beneficiarse
de estudiarlo y entenderlo. Escucha podcasts de juegos de roles, lee blogs de juegos de
roles, o compra un libro que trate ideas de aventuras, consejos para lidiar con jugadores
problemáticos y maneras para ser flexible.
8. Sé parte del equipo, C&D no es un juego competitivo. No debe ser una prueba de
habilidad entre los jugadores y el amo del calabozo. Tu objetivo, como amo del calabozo,
debería ser asegurarte de que la historia sea buena y que los jugadores se diviertan. No es
vencerlos en combate, ganarles con acertijos o evitar que tengan éxito.

Para los jugadores


 Involúcrate. Una cierta cantidad del involucramiento de los jugadores es necesario para
que todos pasen un buen rato. Intenta mantenerte en personaje cuando estés en
encuentros de juego de rol.
 Pon atención. No participes en juegos mientras estés hablando por teléfono, teniendo
conversaciones aparte o enviando mensajes de texto por teléfono mientras el juego esté
en sesión. Esto distrae a los otros jugadores y rompe el humor.
 Sé un jugador generoso. No monopolices el tiempo del amor del calabozo o su atención.
Dale a otros jugadores una oportunidad para brillar. Intenta involucrar a los personajes de
los otros jugadores usando bromas entre los jugadores cuando el grupo se halle entre
encuentros.
 Toma el gancho de la trama. En un juego de roles, los jugadores pueden hacer lo que
quieran, pero eso no significa que deban hacerlo. Si el amo del calabozo te ha dado
claramente un gancho de trama, no lo evites sólo porque puedes. Evitar activamente la
historia sólo frustrará al amo del calabozo y a los otros jugadores. Esto no significa que no
puedas desviarte de la aventura planeada, pero si el grupo debe rescatar una princesa, no
propongas algo más.
 Sé creativo. En lugar de decirle al amo del calabozo que quieres golpear al duende con tu
martillo, describe cómo lo mueves, a dónde estás apuntando y qué dices cuando lo haces.
Si estás intentando que un personaje no jugador te dé un descuento, dile al amo del
calabozo lo que le dices al NPC en lugar de decirle que quieres hacer una tirada de
diplomacia.

LA AVENTURA
Todo aventurero necesita aventuras. UNa aventura de Dungeons and Dragons consiste en una
serie de acontecimientos. Cuando los jugadores deciden por qué camino van a ir a
continuación y cómo van a desenvolverse sus personajes con los encuentros y desafíos que se
produzcan, convierten la aventura en una emocionante historia sobre sus personajes.

Las aventuras presentan acción, combate, misterio, magia, desafios ¡ y muchos monstruos!

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Hay aventuras listas para jugar, escritas por profesionales, pero también muchos DM’s
prefieren crear sus propios Dungeons y aventuras, diseñando encuentros y creándola a su
antojo.

Cómo crear aventuras de D&D


entretenidas
Dungeons & Dragons (D&D) es un juego de mesa de rol popular desde 1970. La parte más
importante de jugar D&D es la calidad de la aventura que juegas. Depende del Maestro de
Calabozo (DM) crear una aventura estimulante y de calidad de D&D para que los jugadores
puedan disfrutar del juego sin confundirse o sentirse aburridos. Saber cómo escribir y crear una
aventura entretenida para D&D por tu cuenta te dará la habilidad para ofrecer como Maestro de
Calabozo a tus amigos.

Escribe la introducción a tu aventura.


Utiliza inspiraciones y fuentes adicionales, como notas de campañas anteriores y material de
campañas oficiales, para ayudarte a crear el trasfondo para tu aventura, dándote la habilidad de
entrelazar las historias pasadas con las nuevas. En tu introducción, crea la atmósfera que quieres
comunicar. ¿Es la misión una plagada de peligros, o una que parece alegre pero que predice de
peligros futuros?

Crea una puesta para la aventura debajo de tu introducción.


Por ejemplo, si la temática de tu aventura es de una guerra élfica en los bosques, la puesta será en
los bosques élficos. Si es una aventura fantasmagórica y tenebrosa, crea una puesta que presente
una cripta, cementerio o algún otro lugar espantoso adecuado para tus metas.

Crea un esquema que delinee tu aventura, comenzando por el


principio.
Los puntos del esquema ayudarán a que te guíes al contar la historia. Cada uno debería
representar un objeto, enemigo o aliado importante en tu aventura escrita. Por ejemplo, al
comienzo de la descripción de cada ubicación, podrías hacer una entrada describiendo los posibles
tesoros del lugar, junto con las tablas de tesoros que las gobiernan. Haz un doble espacio en el
esquema para que apuntes notas para ti mientras se realiza la sesión de juego.

Escribe una hoja de personaje por separado para cada enemigo


importante que se encontrarán los jugadores en la aventura.
Puedes coordinar esto al hacer una hoja por cada categoría de enemigos. Por ejemplo, si hay
posibilidades de que tus jugadores se encuentren con una horda de enanos enojados, todos estos
enemigos pueden compartir las mismas estadísticas, y simplemente variar a partir de ellos. Utiliza
las hojas de personajes no jugables para añadir a la narración en la aventura al hacerlo lo más

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descriptivo posible, incluyendo algunas cosas como apariencia físicas, personalidad, visión de la
vida y nivel de habilidades y atributos.

Crea dos o más finales alternativos para tu aventura


Para condimentar la experiencia de juego mientras mantienes el final desconocido a los jugadores.
Al hacer esto, puedes evitar el obligar a los jugadores a que tomen un camino particular por el
mundo (en vez de eso, diseña tu aventura, incluyendo los finales, para permitir que sus acciones y
sus tiradas de dados sean buenas o malas). Por ejemplo, si un jugador fracasa en una tirada o
tiradas de golpes críticos, estarás satisfecho de tener un final listo que vea el fin del grupo al
momento de su triunfo, o ganar un éxito inimaginable en la cara de cierto desastre.

Cuando crees una misión, no empieces con una historia


"Algunos aventureros se encuentran por casualidad en una taberna. Escuchan hablar sobre una
cueva llena de oro protegida por un dragón que escupe fuego. Unen sus fuerzas para matar al
dragón y conseguir el oro". Esta aventura de fantasía es típica. Los jugadores se involucran poco en
la trama. Simplemente son los que matan al monstruo y se llevan sus cosas. Por este motivo una
misión debe empezar con los personajes, no con la historia.

Los personajes son lo primero


Toda historia necesita un conflicto central, uno que venga de los propios personajes. Antes de
crear un trauma para un juego de rol, crea los personajes de los jugadores. En un videojuego, el
diseñador de juego tiene todo el control. En un juego de rol de mesa, el "game master" que lleva
el juego tendrá que adaptarse a las decisiones de los jugadores.

Crea conflictos provocados por los personajes


Haz que los personajes tengan defectos que lleven a conflictos, y después crea una historia sobre
estos conflictos. Debe haber un oponente externo (un supervillano o un jefe demoníaco), pero
también debe haber conflictos internos relacionados con el externo. Al final de la misión, los
personajes deben superar sus defectos y a sus enemigos. Por ejemplo, si un personaje es un joven
príncipe ingenuo, consigue que su hermano sediento de poder le traicione. El príncipe vengativo
debe volver al trono mientras mantiene su humanidad. Si un personaje es un mago egoísta,
consigue que libere accidentalmente a un terrible demonio. El mago deberá deshacer sus errores y
aprender a cuidar de los demás. En cualquier situación, los jugadores tienen un interés personal en
la historia porque es su historia.

Consigue villanos profundos, no superficiales


Cada historia necesita un buen villano, pero los mejores villanos se ven como héroes. No son
malos porque sí. Hitler era un asesino de masas, pero pensaba que estaba salvando a los
alemanes, purificando el planeta para la raza aria. A menudo los villanos representan el lado
oscuro de los héroes. Batman y el Joker eran los dos lunáticos con disfraz que violaban la ley. La
diferencia es que Batman lo hace para defender el orden, mientras que el Joker lo hace para
propagar la anarquía. Aprende de la historia y la literatura. Enfrenta a los jugadores con sus lados
oscuros.

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Asegúrate de que los héroes y los villanos se encuentran antes del enfrentamiento final

En el escenario de "matar al dragón" con el que empezamos, los personajes se encuentran con el
dragón sólo para matarlo. Las buenas historias tienen héroes que se encuentran con los villanos
antes de la batalla final. Los enfrentamientos anteriores establecen una relación antagónica, que
da como resultado una mejor batalla final.

Asegúrate de que las situaciones no tienen soluciones fáciles


Enfrenta a los jugadores con dilemas morales. La galardonada serie "Dragon Age" hace que los
jugadores se enfrente con situaciones moralmente controvertidas, como sacrificar a un inocente
para salvar un pueblo. Poner a los jugadores en roles de decisión (y hacer que se enfrenten a las
consecuencias) aumenta su participación en la historia.

Lleva a los jugadores a un lugar especial


Cuando hayas conseguido los personajes y conflictos, establece un entorno. Los mejores entornos
no repiten el viejo "reino de fantasía". Prueba a cambiar el entorno estándar (un mundo donde los
duendes defienden su hogar de una invasión de humanos) o mezcla géneros de rol (un mundo
donde una raza de robots magos coloniza las estrellas). Hagas lo que hagas, recuerda que los
mundos fantásticos no son nada sin buenos personajes y conflictos. Si tienes esto en mente,
crearás misiones que los jugadores nunca olvidarán.

Cómo construir una mazmorra para una


campaña de Calabozos y Dragones
Como ya Hemos dicho con anterioridad, Calabozos y Dragones es un juego de mesa y de rol, su
tema principal es tener la idea de un lugar específico lleno de enemigos, trampas y tesoros que los
personajes puedan saquear. Si bien la elaboración de la prisión lleva tiempo, la paciencia y una
buena comprensión de las reglas del juego, es esencial para mantener a los jugadores interesados.
Un buen calabozo bien puede marcar la diferencia entre un juego del cual todo el mundo hable
acerca de los próximos meses o de una noche perdida que se olvidará rápidamente.

A continuación te enumero algunos consejos que te pueden ayudar al momento de crear tu propia
mazmorra o calabozo

1. Comienza con un concepto general de cómo será la mazmorra y donde estará localizada, a
continuación, trabaja desde allí, dándole contenido a los detalles.
2. Decide sobre un área específica y el estilo general de la mazmorra. ¿Está bajo el suelo, en
un castillo, en lo profundo de un bosque aislado o en un plano totalmente diferente de
existencia? Si está bajo tierra, ¿está en las alcantarillas por debajo o de una ciudad, o tal
vez es una serie de túneles cavados por los zapadores de goblin y sus supervisores
espantajos? ¿Es el castillo una ruina abandonada o está siendo utilizado por un mago
malvado?

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3. Calcula cuántos niveles o habitaciones tendrá la mazmorra. Un calabozo destinado a un
partido de bajo nivel probablemente tendrá que ser menor, ya que los personajes que lo
exploren tendrán menos recursos a su alcance para mantener la aventura por un período
prolongado de tiempo. Por lo menos, debería haber varias zonas "seguras" donde el grupo
pueda descansar en medio de los encuentros.
4. Muéstrate con una razón plausible para la existencia de la mazmorra y para que tenga la
configuración que harás a mano. Un sistema de alcantarillado lleno hasta el borde con
todo tipo de trampas caras y diseñadas por expertos y ocupada por gigantes que no caben
por la puerta principal no tiene mucho sentido; sin embargo, un templo largamente
olvidado en lo profundo de una montaña que ha sido tomado por un grupo de ogros
merodeadores es más creíble.
5. Dibuja un mapa de la mazmorra en papel cuadriculado, dejando de lado las características
principales de cada habitación y las criaturas que pueden ser encontradas allí, por lo que
el jugador no sabrá de antemano lo que van a encontrar. Marca cada habitación con un
código, por ejemplo, "B1" y "F6", a continuación, haz una hoja de trucos en el que la
descripción de la habitación se corresponda con el código, así podrás ver rápidamente lo
que está sucediendo en cualquier sección de la mazmorra.
6. Imagina cómo los habitantes de la mazmorra vivirían su día normal, y cómo reaccionarían
cuando los personajes de los jugadores irrumpan en ésta. Los soldados no sólo se sientan
en sus cuarteles las 24 horas del día en la espera de que los aventureros armados les
tiendan una emboscada; estarán en cambio moviéndose alrededor, yendo a la cocina para
buscar comida, haciendo incursiones al retrete y patrullando las instalaciones para
detectar a los intrusos. Las criaturas más caóticas y desorganizadas, tales como kobolds y
orcos, son menos propensos a tener patrullas regulares o centinelas, pero no se quedarán
inmóviles en la misma habitación por toda la eternidad.
7. Pon a los enemigos en las mazmorras que sean del mismo reto apropiado basados en el
nivel de los personajes que lucharán contra ellos. Asegúrate de revisar las estadísticas de
los enemigos y las normas especiales asociadas a ellos. Un monstruo volador no tiene
mucha ventaja en una cueva de techo bajo, pero en el desierto, la misma criatura es
mucho más peligrosa.
8. Coloca las trampas para el grupo que se encuentren sólo en las áreas donde tienen
sentido. Una trampa que dispara flechas a través de la entrada principal de una torre sería
un buen obstáculo para los personajes de los jugadores, ya que serían las personas que
viven en esa torre.
9. No te olvides de la atracción real que atraen a los personajes a las mazmorras, que es el
tesoro. Los jugadores quieren ser recompensados por el asalto al castillo y por eliminar a
los trolls que asesinaron a la familia real, y esa recompensa debe ser en la forma ya sea de
objetos de oro o mágicos que mejoren las habilidades de los personajes.
10. Crea un enemigo final que, o bien maneja el calabozo o es lo suficientemente fuerte que
las otras criaturas que viven allí le dan un amplio margen. Cada mazmorra debe tener un
reto final que realmente ponga a prueba el ingenio y la fuerza muscular de los personajes
de los jugadores; mientras más grandioso e intimidante sea, más confianza sentirán los
jugadores que han logrado superarla. Las mazmorras en un nivel bajo, probablemente
contarán con una criatura normal, como un orco que tiene un par de niveles en una clase

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de caracteres o un objeto mágico menor que mejora sus habilidades. Las mazmorras de un
alto nivel requerirán enemigos cada vez más espectaculares, como antiguos dragones
rojos, demonios de foso de los nueve infiernos, un mago inmortal de 1.000 años de
antigüedad o un clan entero de los gigantes de la colina.

Como hacer tu personaje de rol


Antes de que tu grupo de aventureros pueda comenzar a luchar contra el mal y saquear el tesoro
de dragones furiosos, primero debes llenar tu hoja de personaje de D&D. La hoja de personaje
contiene toda la información relevante que necesitas saber acerca de tu personaje, desde su
fuerza hasta los poderes mágicos que se pueden utilizar. Llena tu hoja de personaje de la cuarta
edición de Dungeons & Dragons para determinar exactamente cómo será tu personaje y de qué
manera entrará en relación con el mundo del juego en general.

Como jugador, creas un personaje. Este aventurero es parte de un equipo que se interna en
mazmorras, combate contra monstruos y explora los territorios salvajes más oscuros del mundo.
Un personaje generado por un jugador se denomina personaje jugador (PJ). Como los
protagonistas de una novela o película, los PJ’s son el centro de la acción del juego.

Cuando juegas con tu personaje te metes en su piel y tomas decisiones como si tú fueses el
personaje. Tú decides qué puerta abrirás a continuación, si atacar a un monstruo, si negociar con
un villano, etc. Puedes tomar estas decisiones basándote en la personalidad, motivaciones y metas
de tu personaje, e incluso puedes hablar o actuar dentro de ese papel si quieres. Tienes un control
casi ilimitado sobre lo que tu personaje puede hacer y decir en el juego

Crear un personaje en D&D es una de las experiencias más emocionantes del juego ya que eres tu
quien poco a poco va armando a el personaje hasta que estés cómodo con él.

Raza y clase
La primera elección pasa por elegir una raza y una clase de personaje. Puedes comenzar a hacer tu
personaje a partir de su raza o su clase lo que te resulte más cómodo. En lo personal prefiero
comenzar con la clase.

A continuación en el siguiente apartado se enlistan todas las razas básicas:

Razas
Toda una variedad de culturas y sociedades pueblan el mundo de D&D, algunas formadas por
humanos, pero otras compuestas por razas fantásticas como elfos, enanos y tiflin. Los aventureros
y los héroes pueden surgir de cualquiera de estos pueblos. Tu elección de raza te proporciona un
conjunto básico de ventajas y aptitudes especiales.

Tu raza de personaje no sólo afecta a tus puntuaciones de características y tus poderes, sino que
además proporciona las primeras pistas sobre las que construir la historia de tu personaje.

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Raza: Humanos cultura y aspecto Dotes y Modificadores
De todas las razas civilizadas, los humanos Tamaño mediano
son los más adaptables y variados. Es posible - Velocidad base: 4
encontrar asentamientos humanos en casillas
cualquier parte, y la moralidad, costumbres e - Dote adicional
intereses de esta raza varían enormemente. a nivel 1
* 4 puntos de
habilidad adicionales
(de bonificación) en
nivel 1 y otro punto
adicional por cada
nivel siguiente.
- Idioma adicional:
cualquiera.
Idioma: Común Alineamiento: cualquiera

Raza: Enanos cultura y aspecto Dotes y Modificadores


Tallados de la roca del Tamaño mediano
universo, los enanos - Velocidad base: 3 casillas,
- Visión en la oscuridad: pueden ver hasta 6 casillas de
soportaron una era de distancia en la oscuridad, con la única peculiaridad de
servidumbre bajo los que sin luz sólo ven en blanco y negro
- Afinidad con la piedra, que concede un bonificador de
gigantes antes de ganar +2 al Buscar cuando se trata de encontrar obras poco
la libertad. Sus frecuentes en mampostería (como muros corredizos,
poderosas ciudades suelos de piedra inestables, imitaciones...) Al acercarse
a 10' de una obra de estas características tiene derecho
fortificadas de las a una tirada automática de Buscar como si la estuviese
montañas son buscando activamente. Cuando busque trampas de
testimonio del poder de piedra, el enano podrá hacerlo como si fuese un pícaro
y pueden intuir la profundidad aproximada bajo tierra.
sus antiguos imperios. - Familiaridad con armas: consideran el Hacha de guerra
Incluso aquellos que enana y el Urgrosh enano como armas marciales y no
exóticas.
viven en las ciudades - Estabilidad: bonificador de +4 en pruebas de
humanas, se cuentan estabilidad para cualquier prueba de este tipo, mientras
entre los defensores esté firmemente apoyado en el suelo.
- Bonificador +2 en tiradas de salvación contra venenos
más firmes contra la - Bonificador +2 en los tiros de salvación contra
oscuridad que amenaza conjuros y efectos sortílegos
con devorar el mundo. - Bonificador +1 a tiradas de ataque contra orcos,
semiorcos y trasgoides
- Idiomas automáticos: Alineamiento: - Bonificador +4 a la clase de armadura por esquivar
Común y enano cualquiera cuando se enfrenta a una criatura de tipo gigante. Se
Clase predilecta: Guerrerp pierde si está desprevenido y en cualquier situaciónq
- Idiomas adicionales: que una criatura pierda su bonficador de destreza.
gigante, gnomo, infracomún, - Bonificador +2 a pruebas de Tasación de objetos de
orco, térraro y trasgo. piedra o metal.

Raza: Elfos cultura y aspecto Dotes y Modificadores


Nobles, Salvajes y sobre todo - Tamaño mediano
libres, los elfos custodian sus - Velocidad base: 5 casillas
tierras boscosas empleando el - Inmunes a conjuros y efectos
sigilo y mortíferas flechas que mágicos de dormir, y

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descienden desde los árboles. bonificador de +2 en las
Construyen sus hogares en Tiradas de Salvación contra
armonía con el bosque, tan conjuros y efectos de
perfectamente unidos, que los encantamiento.
- Visión en penumbra, 6
viajeros a menudo no
casillas distinguiendo colores y
descubren que han entrado en detalles aún con una luz muy
una comunidad élfica hasta escasa.
que es demasiado tarde - Competencia con armas:
reciben como dotes
adicionales Competencia con
arma marcial en espada larga,
- Idiomas automáticos: común y Alineamiento: estoque, arco largo y arco
élfico. Preferentemente Neutral corto
- Idiomas adicionales: - Clase predilecta: mago o - Bonificador de +2 a las
dracónico, gnoll, gnomo, orco, Ranger. pruebas de Avistar, Buscar y
silvano y trasgo. Escuchar.

Raza: Gnomo cultura y aspecto Dotes y Modificadores


A través de su historia, los gnomos siempre Tamaño pequeño
se han concentrado en el desarrollo - Bonificador de +1 a
científico y tecnológico. Tienen máquinas y las tiradas de destreza
naves propulsadas por vapor, mecanismos y +4 a Esconderse
de precisión para medir el tiempo, artilugios - Velocidad base: 3
refinadores de detritos minerales que casillas
producen acero de alta calidad, además de - Familiaridad con Armas,
una colección interminable de artículos por lo que pueden
mundanos tales como tornillos, poleas, considerar los espadas
engranajes transmisores, ruedas dentadas, cortas Ganchudos
Gnomos como armas
muelles de rosca, cajas musicales y juguetes
marciales y no exóticas.
mecánicos
- Bonificador +4 a
Idiomas automáticos: Alineamiento: Preferentemente Neutral esquivar contra
común y gnomo
- Idiomas adicionales: criaturas del tipo
dracónico, enano, gigante
gigante, orco y trasgo. - Bonificador +2 a
pruebas de Escuchar
- Bonificador +2 a
pruebas de Artesanía

12
Raza: Halfling - cultura y aspecto Dotes y Modificadores
Mediano
Los medianos son oportunistas listos y Tamaño pequeño
competentes. Prefieren los problemas - Bonificador de tamaño
antes que el aburrimiento y la gente los +1 a la Clase de Armadura
suele mirar con suspicacia, aunque (CA), +1 a las tiradas de
entre ellos hay gente honrada. Suelen ataque y +4 a Esconderse
ser muy curiosos, se dice que no - Velocidad de base: 3
conocen el miedo y tienen una extraña casillas
suerte que los saca de apuros. Son una - Bonificador +2 a pruebas
raza pequeña, conocida por su ingenio, de moverse
astucia y sus nervios de acero. Son un Sigilosamente, saltar y
pueblo nómada que recorre los cursos trepar.
de agua y los pantanos. Nadie ha - Bonificador +1 a todas
viajado más lejos ni ha visto más de lo las tiradas de
que sucede en el mundo de los salvación(TS)
medianos. - Bonificador +2 de moral
Idiomas automáticos: Alineamiento cualquiera a las TS contra miedo, que
Común y mediano. Clase predilecta: Bribon se suma al +1 general a
- Idiomas adicionales: todas las TS
élfico, enano, gnomo, orco - Bonificador +1 a los
y trasgo.
ataques con armas
arrojadizas y hondas
- Bonificador +2 a
Escuchar

Raza: Duendes cultura y aspecto Dotes y Modificadores


La mejor forma de que una criatura Tamaño pequeño
- Bonificador de tamaño +1 a la Clase de
pequeña sobreviva en las tierras Armadura (CA), +1 a las tiradas de
Salvajes de las hadas es pasar ataque y +4 a Esconderse
desapercibida. Mientras sufrían al - Velocidad base: 3 casillas
- Visión en penumbra: Ven el doble de
servicio de los tiranos Tiflins y bien que los humanos con luz escasa,
Drows, los gnomos aprendieron a pudiendo distinguir detalles y colores.
- Bonificador +2 en tiradas de salvación
ocultarse, engañar y desviar la contra ilusiones
atención y así sobrevivir. Estos - Penalizador +1 a la clase de dificultad
mismos talentos siguen siéndoles de de los tiros de salvación contra conjuros
ilusorios lanzados por gnomos.
gran utilidad, ya que les permiten - Bonificador +1 en tiradas de ataque
prosperar en un mundo lleno de contra Kóbolds y trasgoides
criaturas mucho mayores y más - Bonificador +4 a esquivar contra
criaturas del tipo gigante
peligrosas que ellos. - Bonificador +2 a pruebas de Escuchar
- Bonificador +2 a pruebas de Artesanía
Idiomas automáticos: Alineamiento cualquiera
común y Duende Clase Predilecta: Mago o Hechicero
- Idiomas adicionales:
dracónico, élfico, gigante y
Gnomo

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Raza: Drows cultura y aspecto Dotes y Modificadores
Los Drows son similares a los elfos de la Tamaño:Mediano
superficie, aunque un poco más bajos. La Velocidad Base: 3 casillas
principal diferencia entre ellos es que su Modificadores de
piel es Gris/Negra que toma tonalidades Habilidad +2 Destreza, +2
Carisma o Sabiduría
Azules ante el sol, y sus cabellos
Modificadores de
normalmente plateados o blancos. Sus Habilidad +2 Intimidar,
ojos son muy pálidos, a tal punto que Sigilo 2
parecen ser completamente blancos, Todo Drow tiene los
aunque en realidad sus irises pueden ser hechizos de fuego
lilas, rosas, azules o plateados. Debido al feérico, luces danzantes,
comportamiento notoriamente malvado de como hechizos innatos
los Drows como raza, y a su fisonomía disponibles un número
distintiva, normalmente un Drow por muy de veces igual al nivel por
bueno que sea, no recibirá una agradable día.
Veneno Drow:La sangre
bienvenida en ningún lugar
Drows es altamente
Idiomas: Común y Drow Alineamiento: Entre Cotico Legal y Neutral venenoso. Al hacer 1
Idiomas adicionales: Caótico. punto de daño
dracónico, élfico Clase Predilecta: Asesino Y Hechicero

Raza: Changeling cultura y aspecto Dotes y


Modificadores
Son cambia formas sutiles, capaces de disfrazar su Tamaño:
apariencia. Poseen grandes ojos que pueden ser Mediano
de cualquier color, pero la más común es de velocidad 3
color gris o plata. Sus rasgos faciales son leves, casillas en su
forma normal
sus narices tienden a ser pequeños. Los
+2 En las tiradas
Changelings no construyen ciudades propias,
de salvación
sino que viven entre los humanos, u otras contra el sueño y
razas, mezclándose entre ellos y vivir en su encanto efectos
sombra. Ellos se encuentran más comúnmente Changeling Trick
en las grandes ciudades, donde forman la Changelings
columna vertebral del mundo del hampa, puede tomar la
aunque muchos encuentran trabajo más forma de
respetable como animadores, agentes del cualquier raza de
tamaño
gobierno y, a veces aventureros.
mediano.. Si lo
Lingüista Natural: Hablan común y Alineamiento:Cualquiera hace, es
pueden Añadir Idioma a tu lista de Clase predilecta: bribon y Mago doloroso,
habilidades de clase para cualquier clase haciendo daño
que adopte. Hablar un idioma es una 1d4
habilidad basada en Carisma. Changlings Habilidades: +2
Obtenga un estímulo natural 6 Para en las bluff ,
hablar habilidad lingüística intimidan , y
Averiguar

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Raza: Tiflin cultura y aspecto Dotes y Modificadores
Herederos de un antiguo linaje Tamaño: Mediano
infernal, los tiflin no tienen reinos Velocidad: 6 casillas
propios, sino que viven dentro de los Punt. de característica: +2 a
reinos y ciudades humanas. Son Inteligencia, +2 a Carisma
descendientes de nobles humanos Bonificadores de habilidad:
que negociaron con poderes oscuros y +2 a Engañar, +2 a Sigilo.
hace mucho tiempo que su imperio Búsqueda de sangre: ganas
subyugó la mitad del mundo. Pero el un bonificador +1 racial a
imperio se derrumbó y los tiflin fueron las tiradas de ataque contra
abandonados para encontrar su enemigos maltrechos.
propio camino en un mundo que a Resistencia al fuego: tienes
menudo les teme y está resentido con resistencia al fuego 5 + la
ellos. mitad de tu nivel.
Idiomas: Común y Otro Alineamiento: Entre Cotico Legal y Ira infernal: puedes utilizar
a elegir Neutral Caótico. Ira infernal como poder de
Clase Predilecta: Asesino Y Hechicero encuentro +2 en pelea.

Raza:Draconiano cultura y aspecto Dotes y Modificadores


Nacidos para luchar los dracónidos Tamaño: Mediano
son una raza errante de Velocidad: 6 casillas
mercenarios, soldados y Bonificadores de habilidad: +2
aventureros. Hace mucho tiempo, a Intimidar
su imperio aspiró a dominar todo Furia de dracónido: cuando
el mundo, pero ahora sólo unos estás maltrecho, ganas un
pocos clanes desrraigados de bonifcador +1 racial a las
estos honorables luchadores tiradas de ataque.
resisten para trasmitir las leyendas Aliento de dragón: puedes
de su antigua gloria. utilizar Aliento de dragón
como poder de encuentro.
Idiomas: Común y Alineamiento: Cualquiera
Draconiano Clase predilecta: Paladin

Raza: Semi-Orco cultura y aspecto Dotes y Modificadores


Una oscura leyenda afirma que cuando -Tamaño mediano.
Corellon le sacó el ojo a Gruumsh en su - Velocidad base: 3 casillas
épico combate, parte de la esencia del Ajuste de puntuaciones de
dios salvaje cayó a tierra y transformó a habilidad: Empiezas con un +1
una raza de humanos en fieros semiorcos.
de Constitución.
Otra historia sugiere que un antiguo
ingeniero hobgoblin creó a los semiorcos
Visión en la oscuridad: Como
para liderar a las tribus orcas en nombre los orcos, pueden ver hasta
del imperio. Existe otra leyenda que 6casillas de distancia en la
cuenta que una tribu de brutales oscuridad, con la única
bárbaros humanos decidió aparearse con peculiaridad de que sin luz sólo
los orcos para fortalecer su linaje. Si

15
preguntas a un semiorco acerca de sus ven en blanco y negro
orígenes, quizá escuches una de estas (conservan los detalles).
historias; o puede que te ganes un Resistencia corpulenta: tienes
puñetazo en la boca por hacer preguntas ventaja en las tiradas de
tan impertinentes.
salvación contra veneno y
tienes resistencia al daño por
veneno.
Carga veloz: obtienes un +2 a
tu velocidad en carga.

Idiomas: Común y Orco Alineamiento: Legal Malo


Idiomas adicionales: Clase predilecta: Guerrero y bárbaro.
abisal, dracónico,
gigante, gnoll y trasgo.

Raza: Orco cultura y aspecto Dotes y Modificadores


Los Orcos viven para el combate. Ajustes de puntuaciones de
Para un Orco no hay mayor gozo habilidad: Empieza con +1 en
que estar en lo más crudo de una cualquier característica física.
batalla, donde el guerrero más Tamaño: Grande
grande y más fuerte es el que Velocidad: 4 casillas
triunfa. La piel de los Orcos es más Visión en la oscuridad:
dura que el cuero curtido. Con el pueden ver hasta 6casillas de
paso del tiempo, la piel se les vuelve distancia en la oscuridad, con
costrosa, nudosa y aún más la única peculiaridad de que
impenetrable, hasta el punto que la sin luz sólo ven en blanco y
estocada más decidida no les causa negro (conservan los
más que un rasguño. Y aunque detalles).
consiga penetrarse la piel y la bonificador racial +1 a tu
sangre roja de tonos morados defensa de cuerpo a cuerpo.
empiece a manar, no hay garantía Bonificadores de habilidad: +2
de que la herida impida al Orco a Aguante, +2 a Intimidar
destrozar al oponente. Resistencia de orco: la
Idiomas: Común y Orco Alineamient: Neutral Malo primera vez que quedes
Idiomas adicionales: gigante, Clase preferida: Bárbaro maltrecho durante un
gnoll y trasgo. encuentro, obtendras 5 pg
temporales. Estos pg
temporales aumentan a 10 a
nivel 11 y a 15 a nivel 21

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Raza: Forjado cultura y aspecto Dotes y Modificadores
Creados como soldados para una guerra Punt. de característica:
que presagiaba el fin de una era, los +2 a Fuerza, +2 a
forjados son seres artificiales que Constitución
muestran un nivel humano de inteligencia Tamaño: Mediano-
y conocimiento. La consciencia de un Grande - Gigante
forjado se desarrolló como un efecto Velocidad: 3 – 4 -- 6
colateral del deseo de sus creadores de casillas
tener unidades de adaptación al campo Visión: normal
de batalla, completamente funcionales. Mente de forjado:
Sin una gran guerra que luchar, ningún Obtienes un
antiguo legado que reclamar, y solo con el bonificador racial +1 a
vestigio de una cultura desarrollada en el tu defensa de CA.
siglo pasado, los forjados son un pueblo Bonificadores de
emergente. Integrados en sociedades de habilidad: +2 a
gentes más numerosas que ellos, los Aguante, +2 a
forjados son famosos por su resistencia y Intimidar
su concentración, tanto en trabajo como Resolución de forjado:
en combate. Puedes usar
Idiomas: Los que sean en Alineamiento: cualquiera Resolución de forjado
una cantidad igual a su como poder de
modificador de Inteligencia. encuentro.

Raza: Gigantes cultura y aspecto Dotes y Modificadores


Aparentan ser humanos muy Tamaño: Gigante
musculosos y bastante Altos Velocidad Base: 4 casillas
con las orejas ligeramente Ajustes de puntuaciones de
puntiagudas. Sus rasgos habilidad: Empiezas con +1 en
raciales (una fuerza algo Fuerza.
superior a la humana, y una Resistencia corpulenta: tienes
gran resistencia) hacen de ventaja en las tiradas de
ellos esclavos ideales, ya sea salvación contra veneno y
para trabajos duros, o para tienes resistencia al daño por
luchas de gladiadores en las veneno.
arenas de Athas, Lo cual es Maestría con Armaduras: eres
una Ironía pues anteriormente competente con armaduras
ellos esclavizaron al pueblo ligeras y medianas. Mientras
enano lleves una armadura mediana
Idiomas: Común y Gigante Alineacion: Legal Malo o pesada, ganas un bonificador
Idiomas adicionales: Clase preferida: Barbaro de +1 en la Clase de Armadura.
Orco,Goliath,Enano y Drow

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Raza: Goliath cultura y aspecto Dotes y Modificadores
Los goliat son nómadas Tamaño: Gigante
montañeros que ven la vida como Velocidad Base: 5 casillas
una gran competición. Sus grupos Bonos en estadísticas: +4
dispersos nunca han jugado un Fuerza, -2 Destreza, +2
papel importante en la política de Constitucion
las tierras bajas, pero han bagado Ajuste de nivel: +1
por las cadenas montañosas del Pueden trepar deprisa con
mundo desde que los primordiales solo un -5 a la prueba.
dieron forma por vez primera a
sus picos y cañadas. Altos y
enormes, los goliat adoran al
poder primigenio de la Naturaleza
y lo usan para potenciar su fuerza
interna.
Idiomas: Común y Goliath Alineamiento: Cualquiera
Otros lenguajes adicionales Clase predilecta: Bárbaro
son Enano, Gigante, Gnoll

Raza: Semi elfo cultura y aspecto Dotes y Modificadores


Descendientes de elfos y humanos, - Tamaño mediano
los semi elfos son una raza llena de - Velocidad base: 3 casillas
vida en la cual suelen aparecer los - Inmunidad a los conjuros y
mejores rasgos de elfos y humanos, efectos mágicos de dormir y
no tiene patria, aunque algunos de bonificador +2 en todas las
ellos encuentran su sitio entre los Tiradas de Salvación (TS)
humanos. son curiosos y contra conjuros y efectos de
ambiciosos, aman la naturaleza y encantamiento.
tienen los sentidos agudizados. Son - Visión en penumbra: Ven el
muy versátiles, al igual que los doble de bien que los
humanos, pero no dejan de humanos con luz escasa,
compartir cosas con los elfos. pudiendo distinguir detalles y
colores.
Idiomas: Común y Elfico Alineamiento: cualquiera - Bonificador +1 a pruebas de
Idiomas adicionales: Clase Predilecta:Ranger Avistar, Buscar y Escuchar.
Cualquiera, exceptuando - Bonificador +2 a pruebas de
lenguas secretas. Diplomacia y Reunir
información

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Raza: Semi Drow cultura y aspecto Dotes y Modificadores
Normalmente muy delgados, tienen la piel Tamaño: mediano
de color rosado. Lo más común es que Velocidad:4 casillas
tengan cabellos plateados o blancos, y sus +2 a una puntuación de
ojos sean de los mismos colores que los de característica de su elección
los humanos, aunque son capaces de ver Adaptabilidad:+2 a cualquier
en total oscuridad. Aparte de eso, habilidad específica que usted
comparten las mismas características que elija. debe elegir esa habilidad
los demás medio-elfos. Al ser tan a nivel 1, y no se puede
parecidos físicamente a un drow, cambiar en un momento
normalmente "disfrutan" de la misma posterior
mala fama que ellos
Idiomas: Común y Alineamiento:Preferentemente Neutral
Drow Caotico
Clase Predilecta: Bribón y Asesino

Raza: Kenders cultura y aspecto Dotes y Modificadores


Son criaturas curiosas por naturaleza, Tamaño: Pequeño.
hábiles en las artes del latrocinio y el Velocidad: 3 casillas
sigilo y amistosas con todo el mundo. Ajuste de puntuaciones de
Perdonan con facilidad las afrentas y habilidad: Empiezas con un +1
llegan a estar convencidos que los de Carisma.
objetos que hurtan a otros seres les Afortunado: Cuando obtienes
llegaron por accidente a sus saquillos un 1 natural en una tirada de
(o ponen otra excusa similar a esa). ataque, chequeo de habilidad
Esto último se debe a que está en su o tirada de salvación, puedes
naturaleza el intentar coger todo volver a tirar el dado y
aquello que les llame la atención, sin quedarte con el nuevo
ser muchas de las veces conscientes resultado.
en realidad de lo que están haciendo. Destreza Kender: Puedes
En su sociedad esto no es moverte a traves del espacio
considerado robar, ya que tienen un que ocupa cualquier criatura
concepto diferente de la propiedad. mayor.
Idiomas: Común y Alineamiento: Legal Bueno
Kender Clase Preferida: Bribón, Bardo

Raza: Hobbits cultura y aspecto Dotes y Modificadores


Sus características físicas más peculiares que Tamaño: Pequeño
los distinguen son la abundante vellosidad Velocidad: 3 casllas
que les crece en el empeine de los pies, la Ajustes de puntuaciones de
carencia de barba, el pelo rizado y habilidad: Empiezas con un
generalmente de color castaño, y las orejas +1 en Destreza.llas
algo puntiagudas, sin llegar a ser como las Ocultismo natural: Puedes

19
de los elfos. Suelen tener también una esconderte cuando una
figura rolliza, con la cara redonda y barriga, criatura mayor te hace
a causa de su afición a la comida, la bebida y sombra.
una vida más bien sedentaria. Los hobbits se
caracterizan además por su naturaleza
amigable y pacífica, y detestan las guerras

Idiomas: Común y Alineamiento: Preferentemente neutral


Mediano Clase preferida: Bribón, Bardo

Raza: Eladrin cultura y aspecto Dotes y Modificadores


Los eladrines son criaturas de magia Tamaño: Mediano.
con fuertes lazos con la Naturaleza, Velocidad: 3 casillas
que viven en ciudades en el reino Ajustes de puntuación de
crepuscular de las tierras Salvajes de habilidad: Empieza con un +1
las hadas. Sus ciudades se encuentran en Destreza.
tan próximas al mundo, que abecés Sentidos agudos: tienes
cruzan la frontera, apareciendo ventaja en todos los
brevemente en valles de montaña o chequeos de Sabiduría a
en profundos claros de bosque antes escuchar y avistar.
de desaparecer de nuevo en las tierras Espíritu libre: eres inmune a
Salvajes de las hadas. la condición de encantado y a
cualquier efecto de dormir.
Idioma: Puedes hablar, leer Alineamiento: Legal Bueno Trance: Los Eladrin no
y escribir Común y Elfico, Clase Preferida: Hechicero necesitan dormir. En vez de
así como una cantidad de eso, meditan profundamente
idiomas adicionales igual a
su modificador de
durante 4 horas al día.
Inteligencia. Después de descansar, tienes
los mismos beneficios que si
un humano duerme 8 horas.

Clases o Profesiones
Tu clase es la definición básica de lo que personaje puede hacer en el entorno extraordinario y
mágico del mundo de Dungeons & Dragons.

Una clase más que una profesión, es la vocación de tu personaje. La elección que hagas de clase
configurará cada acción que lleves a cabo durante tus aventuras en un mundo de fantasía
envuelto de hechizos, repleto de monstruos y desgarrado por las batallas.

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¿Serás un joven y audaz guerrero de firme espada? ¿Un brujo vinculado por un pacto con lazos
cuestionables? ¿Un clérigo que adora a los dioses y sabe demasiado? ¿Un extravagante pícaro con
una daga oculta en la manga? ¿Un mago tatuado con un bastón de cristal? La elección es tuya.

Cómo crear un perfil de personaje de rol


El perfil de personaje es una forma constructiva que describe el personaje con el que jugarás. Este
perfil ayuda a que el personaje se sienta más real, recuerda que no estás jugando con un
personaje de ficción que conozcas sino con un alter ego tuyo que posee sus propias metas y
conflictos por resolver ajenos al mundo que lo rodea, este perfil puede ser creado fácilmente al
seguir estos pasos.

 Crea la información general de tu personaje. Son algunas afirmaciones cortas sobre el


mismo. Puede ser como sigue: Nombre: Edad: FDN (fecha de nacimiento): Raza: Altura:
Peso:
 Profundiza un poco en tu personaje, y dale un sentido de presencia. Tendrás que explicar
su personalidad, apariencia y las cosas por el estilo. Deja un par de líneas debajo de "Peso"
y comienza la siguiente parte de la descripción. Para la apariencia, puedes subir una foto
que ya tengas en tu computadora o utilizar una que ya esté en algún sitio.
 Añade rasgos más característicos como: Apariencia: Personalidad: Gustos: Disgustos:
Aficiones etc.
 Dale un trasfondo a tu persona para explicar por qué es como es. Esto puede ser corto o
largo, pero cuanta más larga la descripción, más complejo el personaje, lo que lo hará más
interesante. Inserta un par de líneas y añade al marco de estos puntos: Historia:
Familiares: Relación con otros personajes: Estado: Armas: Otra información:
 Presenta una muestra de tu RP junto al perfil del personaje. Haz una línea separada para
esto, luego del perfil. Titula el tema "Muestra RP" y escribe. Esta muestra es como
entregar un resumen. La muestra le mostrará a la gente cuáles son tus habilidades y
destrezas como un jugador de rol y cuán en detalle puedes entrar. Es mejor hacer que tu
muestra diga cómo es tu personaje. Piénsalo como escribir tu primer anuncio. Recuerda, la
primera impresión es clave.

Cómo escribir una descripción detallada de un personaje


Ahora bien si lo que quieres es que tus personajes cobren vida realmente, puedes lograrlo
dándoles descripciones detalladas. Las descripciones no necesariamente tienen que ser físicas. La
forma en que un personaje habla, la manera en que ve el mundo, las cosas que le gustan o no le
gustan y otros rasgos son parte de la creación de descripciones detalladas. Espero los siguientes

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consejos enlistados te ayuden a crear personajes más profundo pues entre más empeño le pongas
en la creación de tu personaje más cercano te sentirás a él y lo que le suceda te será significativo.

 Qué tipo de persona es tu personaje. ¿Es un optimista, hipocondríaco, maníaco depresivo,


matón, pasivo agresivo o snob? Conocer la personalidad de tu personaje te ayudará en la
búsqueda de maneras de describírselo a tu Master. A veces, tener un rasgo de
personalidad fuerte en tu personaje ayudará a recorrer un largo camino en la descripción
de este a tu Master ya que el también tendrá nociones preconcebidas de cómo se verá un
personaje de ese tipo.
 Dependiendo de qué tipo de persona es tu personaje, pregúntate cómo se vería. La gente
tiene ideas preconcebidas de ese tipo de personalidad particular. Pero, ¿y si quieres ir
contra la corriente? Por ejemplo, ¿qué pasaría si tu tímido Gnomo en realidad se ve como
una reina de la belleza? ¿O tal vez el mujeriego en realidad es un gordito nerd.
 Haz una lista de las descripciones físicas de tu personaje. ¿Es tu personaje alto o bajo? ¿Es
delgado o con sobrepeso? ¿Tiene acné o una piel perfecta? ¿Cuál es el color de su pelo, los
ojos, la piel? ¿Tiene las manos grandes o pequeñas? ¿Tiene un lunar distintivo o
deformidades físicas? Trata de visualizar tu personaje y escribe cómo crees que debe verse
sobre la base de lo que ya sabes acerca de su personalidad y cómo ésta afectará la
historia. En este caso el utilizar una imagen para describir su apariencia física es muy útil y
te puede ayudar a imaginar porque es que se ve así en esa imagen.
 Haz una lista de otros atributos de tu personaje. ¿Cómo suena? ¿Cómo habla? ¿Es incapaz
de expresarse o es un erudito? ¿Cómo camina o se sienta? ¿Cómo se ve o suena cuando
está contento o enojado? ¿Tiende a sonrojarse cuando tiene vergüenza? Hazte preguntas
sobre su carácter. Trata de conseguir tantos atributos como sea posible acerca de él.
Puede que ni siquiera utilices todos estos detalles en la historia, pero tendrás una mejor
idea de quién es tu personaje y como actuara en las diversas situaciones que se presente.
 ¿Cuáles son las actitudes de tu personaje hacia la vida? ¿Es feliz y despreocupado o es
cínico? ¿Qué pasa con su trasfondo religioso? ¿Es protestante, católico, bautista o es un
ateo? ¿Cómo se siente con el trabajo? ¿Acerca de la política? ¿Sobre el amor y el
matrimonio? Estos detalles también te ayudarán en la formación de las descripciones de
tu personaje.
 Describe los gustos de tu personaje. ¿Qué tipo de ropa o zapatos prefiere usar? ¿Qué tipo
de música escucha? ¿Qué tipo de muebles hay en su casa? ¿Le gusta cocinar y qué tipo de
cocina? ¿Francesa, italiana, gourmet? Y por qué.
 Recuerda este personaje eres tu pero al mismo tiempo no lo es.

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