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Los juegos de rol, consisten en representar papeles ficticios, dados por el juego en particular; estos
juegos suelen situarse en ambientes góticos o míticos, en lugares con seres mitológicos capaces de
emplear la magia y otros atributos sobrenaturales.
Pues bien, en los juegos de rol, pueden llegar a participar varias personas, las cuales representarán
estos diversos papeles o roles. A excepción de uno, que oficiará de árbitro o narrador de la
historia. Es esta persona, quien interpretará el papel más complicado, ya que debe manejar muy
bien la historia en toda su magnitud. De hecho, es el narrador quien propone la historia al resto de
los participantes. De igual manera, el narrador debe manejar al revés y al derecho, las reglas de los
juegos de rol. Aun cuando, estas reglas no son del todo estrictas, ya que si no, no se dejaría
espacio a la imaginación y a la naturalidad en el desarrollo de la historia.
Ya que los juegos de rol, son justamente aquello. El ir creando una historia. Por lo mismo, cada
participante que interpretará un rol, en base a la historia dada por el narrador, va dando forma a
su personaje, en base a sus gustos. De igual manera, tendrá que explicar todo aquello necesario de
saber, en cuanto a su personaje. Ropa que utiliza, edad, etc. Es por lo mismo, que muchas veces se
cuenta con papel y lápiz, para que cada personaje sea desarrollado en ella, para el conocimiento
del resto.
Es así, como el narrador da la base de la historia, al igual que en un cuento y el resto de los
participantes van creando o desarrollando a partir de aquello, el resto de la historia. De igual
manera, el narrador podrá interrumpir la historia, para añadir nuevos elementos a su disposición.
Es por ello que la acción se lleva a cabo, alrededor de una mesa. Donde todos se sientan y van
creando el juego como tal. Incluso se pueden utilizar ciertos elementos de utilería, para darles un
mayor realismo a los personajes.
Asimismo, los juegos de rol cuentan con dados. Los cuales se lanzan, para lograr objetivos
descritos por el narrador y señalados en los manuales que contienen las reglas anteriormente
señaladas.
La idea primordial en los juegos de rol, es lograr un objetivo. Al igual que cualquier juego de mesa
o sociedad. Pero lo positivo, es que los juegos de rol, tienen como base la cooperación y no la
competencia.
Es por lo mismo, que en los juegos de rol, los participantes no compiten por ganarse unos a otros,
sino que deben ayudarse para llegar al final de la historia.
Ahora, los juegos de rol, recrean escenarios ficticios o lejanos a la realidad. Por lo que estimulan la
imaginación de los participantes. Como el punto anterior, fomenta el compañerismo entre las
personas que participan. Es común que los juegos de rol sitúen a los participantes en épocas
pasadas, lo que estimula el estudio de la historia. Ya que los participantes querrán conocer
aquellas épocas, para saber más de las mismas y de los personajes que podrían llegar a
representar. Ya que de aquella manera, se insertan diversos elementos de realismo a la historia,
con lo cual los juegos de rol se vuelven más interesantes. De igual manera, los juegos de rol,
estimulan la lectura. Ya que los participantes, se interesan en libros de historia e incluso en los
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manuales de reglas, los cuales son complejos. Por ende, podrán acceder a un nivel de lectura, más
amplio que el resto de las personas. De la misma manera, los juegos de rol fomentan la
sociabilización, ya que se juegan por medio de varios participantes. Asimismo, fomentan el
enriquecimiento del vocabulario de los participantes, ya que el juego es netamente verbal.
Ahora, con respecto a la historia de los juegos de rol, estos fueron creados en la década de los 70`,
en los Estados Unidos. Y se dio a partir de la imaginación de los concursantes, ya que en estos, no
se ocupaban ni tableros, ni fichas y tampoco reglas muy elaboradas. De las cuales, muchas nacían
a medida que se iban sucediendo los juegos de rol. Al igual que los juegos de rol de hoy en día,
sólo bastaba la imaginación de los participantes y las ganas de crear una gran aventura junto con
los amigos.
EL DUNGEON MASTER
El DM presenta la aventura y los desafíos que los personajes tratan de superar. Toda partida de
D&D necesita un Dungeon Master; no puedes jugar sin uno.
Diseñador de aventuras: el DM crea aventuras para que los otros jugadores las jueguen.
Controlador de monstruos: el DM controla los monstruos y a los villanos contra los que combaten
los Pjs, decidiendo sus acciones y tirando dados para sus ataques.
Árbitro: cuando no está claro que va a pasar a continuación, el DM decide cómo aplicar las reglas y
continuar la historia.
Muchos jugadores de D&D encuentran que ser el DM es la mejor parte del juego. Adoptar el papel
de DM no es algo que deba ser permanente; tus amigos y tú podéis turnaros como DM en las
distintas aventuras.
09.- Sé entretenido. Juega a los PNJ's como si cada uno de ellos fuera una persona verdadera.
Utiliza voces, expresiones faciales, gestos, postura, apoyos, ilustraciones de los libros o de los
magazines, diagramas, bosquejos, efectos sonoros, música o cualquier cosa posible. Incluso si te
ves como un tonto (porque no “por lo menos entretiene).
08.- Empieza a diseñar tu campaña. Felicidades, tienes un mundo para tu campaña de Calabozos &
Dragones. Ahora, haz una campaña para que vaya junto con él, para que tus jugadores tengan
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realmente algo qué hacer. Después de todo, decir "Aquí está el mundo… No, realmente no "tengo"
aventuras para ti…" es tal vez lo peor que alguien pudiera hacer en Calabozos & Dragones. Así que
empieza ya, MC, y recuerda: la mitad del trabajo ya está hecho. Si estas corriendo un juego
bastante bonito "de ensueño," puedes probablemente darle al juego una gran patada con apenas
una pequeña preparación y planeación. Que no te asuste un poco trabajo. Tus jugadores lo
merecen.
07.- En referencia a la sección anterior, empieza con una razón de porqué los PC’s están juntos en
un partido. Tal vez han sido amigos por mucho tiempo o han sido contratados por la misma
persona o pueblo para completar una tarea que requiere a un grupo. Sé original, a menos que tus
jugadores sean primerizos, el hombre viejo en los límites del pueblo que dice que hay un tesoro
cerca de una cueva será tu cliché. Tal vez también quieras que los PC’s exploren la cueva llena con
globins, pero haz que el gancho de la aventura sea más interesante.
06.- Sé serio y haz tu mundo detalladamente. Entre más detalles tengas en tu mundo más
jugadores querrán jugar en él. La credibilidad viene de los detalles. En este punto vas a tener que
empezar a llevar registros. Vas a necesitar dibujar algunos mapas, al menos esbozarlos. Vas a
necesitar hacer listas de información clave para los pueblos al igual que Personajes No Jugadores
(NPC’s) y Presenta a los jugadores con un mundo que puedan entender, en el cual pueden creer, y
sobre quienes pueden cuidar. No haga cualquier cosa para hacer recordar a los jugadores que no
son realmente caracteres en un entorno de la fantasía. Es verdaderamente difícil alcanzar
verosimilitud como para tener distracciones de usted.
05.- Sé consistente. Conoce las reglas, o por lo menos las reglas que necesitas para jugar. Si un
carácter intenta atacar a un enemigo, debe trabajar justo como él hizo la vez última que él intentó.
Conoce tu mundo. Si había una ventana quebrada en la taberna la vez última las PJ's estaban allí,
debe estar rota cuando regresen - o muestra signos obvios de la reparación reciente.
04.- Sea justo. Incluso si no termina de la manera usted la desea. Incluso si hace te veas tonto.
03.- Es el juego del grupo y tuyo. No es el juego de los diseñadores del juego, no es el juego del
escritor del módulo, no es el juego del mensaje de los asiduos de la lista de interés o el juego del
juego del dueño de la tienda. Haz lo que tú (y tus jugadores) desean.
02.- Fíjate qué clase de juego desean sus jugadores jugar. Asegúrate de que sea lo que estás
proporcionando (así como la clase de juego que deseas correr).
01.- Introduce el gancho de la aventura con tiempo. Nada peor para los PC’s que estar vagando sin
rumbo intentando encontrar algo qué hacer. ¡Se creativo! La campaña debe de tener dirección
antes de que la primera aventura haya terminado. Las campañas de bajo nivel también son buen
tiempo para empezar a establecer los enemigos de los niveles medio y alto contra los cuales los
PC`s se van a enfrentar más delante. EJEMPLO: Si tu meta es tener PC’s luchando contra el Barón
Von-Whoopass en el 20vo nivel en el muelle de su nave voladora pirata, haz que aparezca ahora,
que algunos pueblos y da a entender que el barón está buscando reclutar magos con experiencia
en el trabajo de la madera. No está mal, el robar pedazos de varias aventuras preparadas, para
incorporarlas en tus propias campañas. No está mal asimismo, el utilizar una aventura preparada.
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Cómo hacer una campaña de C&D
divertida
Calabozos y Dragones, también conocido como C&D, es un juego de roles de fantasía que busca
ser divertido. También busca ser un esfuerzo colaborativo. Tanto el amo del calabozo como los
jugadores tienen una parte de la responsabilidad de hacer el juego divertido y mantenerlo
interesante. Si tu campaña ha comenzado a sentirse como una rutina en lugar de un juego, hay
cosas que los amos del calabozo y los jugadores pueden hacer, tanto en el juego como fuera de
éste, para mejorar la experiencia y asegurar que todos se diviertan.
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incluso si es sólo un encuentro aleatorio. Si gimen cuando pides una tirada iniciativa, haz la
pelea más fácil o continúa con el siguiente encuentro de juego de roles.
7. Toma el pasatiempo en serio. El juego de roles es un pasatiempo que puede beneficiarse
de estudiarlo y entenderlo. Escucha podcasts de juegos de roles, lee blogs de juegos de
roles, o compra un libro que trate ideas de aventuras, consejos para lidiar con jugadores
problemáticos y maneras para ser flexible.
8. Sé parte del equipo, C&D no es un juego competitivo. No debe ser una prueba de
habilidad entre los jugadores y el amo del calabozo. Tu objetivo, como amo del calabozo,
debería ser asegurarte de que la historia sea buena y que los jugadores se diviertan. No es
vencerlos en combate, ganarles con acertijos o evitar que tengan éxito.
LA AVENTURA
Todo aventurero necesita aventuras. UNa aventura de Dungeons and Dragons consiste en una
serie de acontecimientos. Cuando los jugadores deciden por qué camino van a ir a
continuación y cómo van a desenvolverse sus personajes con los encuentros y desafíos que se
produzcan, convierten la aventura en una emocionante historia sobre sus personajes.
Las aventuras presentan acción, combate, misterio, magia, desafios ¡ y muchos monstruos!
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Hay aventuras listas para jugar, escritas por profesionales, pero también muchos DM’s
prefieren crear sus propios Dungeons y aventuras, diseñando encuentros y creándola a su
antojo.
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descriptivo posible, incluyendo algunas cosas como apariencia físicas, personalidad, visión de la
vida y nivel de habilidades y atributos.
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Asegúrate de que los héroes y los villanos se encuentran antes del enfrentamiento final
En el escenario de "matar al dragón" con el que empezamos, los personajes se encuentran con el
dragón sólo para matarlo. Las buenas historias tienen héroes que se encuentran con los villanos
antes de la batalla final. Los enfrentamientos anteriores establecen una relación antagónica, que
da como resultado una mejor batalla final.
A continuación te enumero algunos consejos que te pueden ayudar al momento de crear tu propia
mazmorra o calabozo
1. Comienza con un concepto general de cómo será la mazmorra y donde estará localizada, a
continuación, trabaja desde allí, dándole contenido a los detalles.
2. Decide sobre un área específica y el estilo general de la mazmorra. ¿Está bajo el suelo, en
un castillo, en lo profundo de un bosque aislado o en un plano totalmente diferente de
existencia? Si está bajo tierra, ¿está en las alcantarillas por debajo o de una ciudad, o tal
vez es una serie de túneles cavados por los zapadores de goblin y sus supervisores
espantajos? ¿Es el castillo una ruina abandonada o está siendo utilizado por un mago
malvado?
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3. Calcula cuántos niveles o habitaciones tendrá la mazmorra. Un calabozo destinado a un
partido de bajo nivel probablemente tendrá que ser menor, ya que los personajes que lo
exploren tendrán menos recursos a su alcance para mantener la aventura por un período
prolongado de tiempo. Por lo menos, debería haber varias zonas "seguras" donde el grupo
pueda descansar en medio de los encuentros.
4. Muéstrate con una razón plausible para la existencia de la mazmorra y para que tenga la
configuración que harás a mano. Un sistema de alcantarillado lleno hasta el borde con
todo tipo de trampas caras y diseñadas por expertos y ocupada por gigantes que no caben
por la puerta principal no tiene mucho sentido; sin embargo, un templo largamente
olvidado en lo profundo de una montaña que ha sido tomado por un grupo de ogros
merodeadores es más creíble.
5. Dibuja un mapa de la mazmorra en papel cuadriculado, dejando de lado las características
principales de cada habitación y las criaturas que pueden ser encontradas allí, por lo que
el jugador no sabrá de antemano lo que van a encontrar. Marca cada habitación con un
código, por ejemplo, "B1" y "F6", a continuación, haz una hoja de trucos en el que la
descripción de la habitación se corresponda con el código, así podrás ver rápidamente lo
que está sucediendo en cualquier sección de la mazmorra.
6. Imagina cómo los habitantes de la mazmorra vivirían su día normal, y cómo reaccionarían
cuando los personajes de los jugadores irrumpan en ésta. Los soldados no sólo se sientan
en sus cuarteles las 24 horas del día en la espera de que los aventureros armados les
tiendan una emboscada; estarán en cambio moviéndose alrededor, yendo a la cocina para
buscar comida, haciendo incursiones al retrete y patrullando las instalaciones para
detectar a los intrusos. Las criaturas más caóticas y desorganizadas, tales como kobolds y
orcos, son menos propensos a tener patrullas regulares o centinelas, pero no se quedarán
inmóviles en la misma habitación por toda la eternidad.
7. Pon a los enemigos en las mazmorras que sean del mismo reto apropiado basados en el
nivel de los personajes que lucharán contra ellos. Asegúrate de revisar las estadísticas de
los enemigos y las normas especiales asociadas a ellos. Un monstruo volador no tiene
mucha ventaja en una cueva de techo bajo, pero en el desierto, la misma criatura es
mucho más peligrosa.
8. Coloca las trampas para el grupo que se encuentren sólo en las áreas donde tienen
sentido. Una trampa que dispara flechas a través de la entrada principal de una torre sería
un buen obstáculo para los personajes de los jugadores, ya que serían las personas que
viven en esa torre.
9. No te olvides de la atracción real que atraen a los personajes a las mazmorras, que es el
tesoro. Los jugadores quieren ser recompensados por el asalto al castillo y por eliminar a
los trolls que asesinaron a la familia real, y esa recompensa debe ser en la forma ya sea de
objetos de oro o mágicos que mejoren las habilidades de los personajes.
10. Crea un enemigo final que, o bien maneja el calabozo o es lo suficientemente fuerte que
las otras criaturas que viven allí le dan un amplio margen. Cada mazmorra debe tener un
reto final que realmente ponga a prueba el ingenio y la fuerza muscular de los personajes
de los jugadores; mientras más grandioso e intimidante sea, más confianza sentirán los
jugadores que han logrado superarla. Las mazmorras en un nivel bajo, probablemente
contarán con una criatura normal, como un orco que tiene un par de niveles en una clase
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de caracteres o un objeto mágico menor que mejora sus habilidades. Las mazmorras de un
alto nivel requerirán enemigos cada vez más espectaculares, como antiguos dragones
rojos, demonios de foso de los nueve infiernos, un mago inmortal de 1.000 años de
antigüedad o un clan entero de los gigantes de la colina.
Como jugador, creas un personaje. Este aventurero es parte de un equipo que se interna en
mazmorras, combate contra monstruos y explora los territorios salvajes más oscuros del mundo.
Un personaje generado por un jugador se denomina personaje jugador (PJ). Como los
protagonistas de una novela o película, los PJ’s son el centro de la acción del juego.
Cuando juegas con tu personaje te metes en su piel y tomas decisiones como si tú fueses el
personaje. Tú decides qué puerta abrirás a continuación, si atacar a un monstruo, si negociar con
un villano, etc. Puedes tomar estas decisiones basándote en la personalidad, motivaciones y metas
de tu personaje, e incluso puedes hablar o actuar dentro de ese papel si quieres. Tienes un control
casi ilimitado sobre lo que tu personaje puede hacer y decir en el juego
Crear un personaje en D&D es una de las experiencias más emocionantes del juego ya que eres tu
quien poco a poco va armando a el personaje hasta que estés cómodo con él.
Raza y clase
La primera elección pasa por elegir una raza y una clase de personaje. Puedes comenzar a hacer tu
personaje a partir de su raza o su clase lo que te resulte más cómodo. En lo personal prefiero
comenzar con la clase.
Razas
Toda una variedad de culturas y sociedades pueblan el mundo de D&D, algunas formadas por
humanos, pero otras compuestas por razas fantásticas como elfos, enanos y tiflin. Los aventureros
y los héroes pueden surgir de cualquiera de estos pueblos. Tu elección de raza te proporciona un
conjunto básico de ventajas y aptitudes especiales.
Tu raza de personaje no sólo afecta a tus puntuaciones de características y tus poderes, sino que
además proporciona las primeras pistas sobre las que construir la historia de tu personaje.
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Raza: Humanos cultura y aspecto Dotes y Modificadores
De todas las razas civilizadas, los humanos Tamaño mediano
son los más adaptables y variados. Es posible - Velocidad base: 4
encontrar asentamientos humanos en casillas
cualquier parte, y la moralidad, costumbres e - Dote adicional
intereses de esta raza varían enormemente. a nivel 1
* 4 puntos de
habilidad adicionales
(de bonificación) en
nivel 1 y otro punto
adicional por cada
nivel siguiente.
- Idioma adicional:
cualquiera.
Idioma: Común Alineamiento: cualquiera
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descienden desde los árboles. bonificador de +2 en las
Construyen sus hogares en Tiradas de Salvación contra
armonía con el bosque, tan conjuros y efectos de
perfectamente unidos, que los encantamiento.
- Visión en penumbra, 6
viajeros a menudo no
casillas distinguiendo colores y
descubren que han entrado en detalles aún con una luz muy
una comunidad élfica hasta escasa.
que es demasiado tarde - Competencia con armas:
reciben como dotes
adicionales Competencia con
arma marcial en espada larga,
- Idiomas automáticos: común y Alineamiento: estoque, arco largo y arco
élfico. Preferentemente Neutral corto
- Idiomas adicionales: - Clase predilecta: mago o - Bonificador de +2 a las
dracónico, gnoll, gnomo, orco, Ranger. pruebas de Avistar, Buscar y
silvano y trasgo. Escuchar.
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Raza: Halfling - cultura y aspecto Dotes y Modificadores
Mediano
Los medianos son oportunistas listos y Tamaño pequeño
competentes. Prefieren los problemas - Bonificador de tamaño
antes que el aburrimiento y la gente los +1 a la Clase de Armadura
suele mirar con suspicacia, aunque (CA), +1 a las tiradas de
entre ellos hay gente honrada. Suelen ataque y +4 a Esconderse
ser muy curiosos, se dice que no - Velocidad de base: 3
conocen el miedo y tienen una extraña casillas
suerte que los saca de apuros. Son una - Bonificador +2 a pruebas
raza pequeña, conocida por su ingenio, de moverse
astucia y sus nervios de acero. Son un Sigilosamente, saltar y
pueblo nómada que recorre los cursos trepar.
de agua y los pantanos. Nadie ha - Bonificador +1 a todas
viajado más lejos ni ha visto más de lo las tiradas de
que sucede en el mundo de los salvación(TS)
medianos. - Bonificador +2 de moral
Idiomas automáticos: Alineamiento cualquiera a las TS contra miedo, que
Común y mediano. Clase predilecta: Bribon se suma al +1 general a
- Idiomas adicionales: todas las TS
élfico, enano, gnomo, orco - Bonificador +1 a los
y trasgo.
ataques con armas
arrojadizas y hondas
- Bonificador +2 a
Escuchar
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Raza: Drows cultura y aspecto Dotes y Modificadores
Los Drows son similares a los elfos de la Tamaño:Mediano
superficie, aunque un poco más bajos. La Velocidad Base: 3 casillas
principal diferencia entre ellos es que su Modificadores de
piel es Gris/Negra que toma tonalidades Habilidad +2 Destreza, +2
Carisma o Sabiduría
Azules ante el sol, y sus cabellos
Modificadores de
normalmente plateados o blancos. Sus Habilidad +2 Intimidar,
ojos son muy pálidos, a tal punto que Sigilo 2
parecen ser completamente blancos, Todo Drow tiene los
aunque en realidad sus irises pueden ser hechizos de fuego
lilas, rosas, azules o plateados. Debido al feérico, luces danzantes,
comportamiento notoriamente malvado de como hechizos innatos
los Drows como raza, y a su fisonomía disponibles un número
distintiva, normalmente un Drow por muy de veces igual al nivel por
bueno que sea, no recibirá una agradable día.
Veneno Drow:La sangre
bienvenida en ningún lugar
Drows es altamente
Idiomas: Común y Drow Alineamiento: Entre Cotico Legal y Neutral venenoso. Al hacer 1
Idiomas adicionales: Caótico. punto de daño
dracónico, élfico Clase Predilecta: Asesino Y Hechicero
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Raza: Tiflin cultura y aspecto Dotes y Modificadores
Herederos de un antiguo linaje Tamaño: Mediano
infernal, los tiflin no tienen reinos Velocidad: 6 casillas
propios, sino que viven dentro de los Punt. de característica: +2 a
reinos y ciudades humanas. Son Inteligencia, +2 a Carisma
descendientes de nobles humanos Bonificadores de habilidad:
que negociaron con poderes oscuros y +2 a Engañar, +2 a Sigilo.
hace mucho tiempo que su imperio Búsqueda de sangre: ganas
subyugó la mitad del mundo. Pero el un bonificador +1 racial a
imperio se derrumbó y los tiflin fueron las tiradas de ataque contra
abandonados para encontrar su enemigos maltrechos.
propio camino en un mundo que a Resistencia al fuego: tienes
menudo les teme y está resentido con resistencia al fuego 5 + la
ellos. mitad de tu nivel.
Idiomas: Común y Otro Alineamiento: Entre Cotico Legal y Ira infernal: puedes utilizar
a elegir Neutral Caótico. Ira infernal como poder de
Clase Predilecta: Asesino Y Hechicero encuentro +2 en pelea.
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preguntas a un semiorco acerca de sus ven en blanco y negro
orígenes, quizá escuches una de estas (conservan los detalles).
historias; o puede que te ganes un Resistencia corpulenta: tienes
puñetazo en la boca por hacer preguntas ventaja en las tiradas de
tan impertinentes.
salvación contra veneno y
tienes resistencia al daño por
veneno.
Carga veloz: obtienes un +2 a
tu velocidad en carga.
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Raza: Forjado cultura y aspecto Dotes y Modificadores
Creados como soldados para una guerra Punt. de característica:
que presagiaba el fin de una era, los +2 a Fuerza, +2 a
forjados son seres artificiales que Constitución
muestran un nivel humano de inteligencia Tamaño: Mediano-
y conocimiento. La consciencia de un Grande - Gigante
forjado se desarrolló como un efecto Velocidad: 3 – 4 -- 6
colateral del deseo de sus creadores de casillas
tener unidades de adaptación al campo Visión: normal
de batalla, completamente funcionales. Mente de forjado:
Sin una gran guerra que luchar, ningún Obtienes un
antiguo legado que reclamar, y solo con el bonificador racial +1 a
vestigio de una cultura desarrollada en el tu defensa de CA.
siglo pasado, los forjados son un pueblo Bonificadores de
emergente. Integrados en sociedades de habilidad: +2 a
gentes más numerosas que ellos, los Aguante, +2 a
forjados son famosos por su resistencia y Intimidar
su concentración, tanto en trabajo como Resolución de forjado:
en combate. Puedes usar
Idiomas: Los que sean en Alineamiento: cualquiera Resolución de forjado
una cantidad igual a su como poder de
modificador de Inteligencia. encuentro.
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Raza: Goliath cultura y aspecto Dotes y Modificadores
Los goliat son nómadas Tamaño: Gigante
montañeros que ven la vida como Velocidad Base: 5 casillas
una gran competición. Sus grupos Bonos en estadísticas: +4
dispersos nunca han jugado un Fuerza, -2 Destreza, +2
papel importante en la política de Constitucion
las tierras bajas, pero han bagado Ajuste de nivel: +1
por las cadenas montañosas del Pueden trepar deprisa con
mundo desde que los primordiales solo un -5 a la prueba.
dieron forma por vez primera a
sus picos y cañadas. Altos y
enormes, los goliat adoran al
poder primigenio de la Naturaleza
y lo usan para potenciar su fuerza
interna.
Idiomas: Común y Goliath Alineamiento: Cualquiera
Otros lenguajes adicionales Clase predilecta: Bárbaro
son Enano, Gigante, Gnoll
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Raza: Semi Drow cultura y aspecto Dotes y Modificadores
Normalmente muy delgados, tienen la piel Tamaño: mediano
de color rosado. Lo más común es que Velocidad:4 casillas
tengan cabellos plateados o blancos, y sus +2 a una puntuación de
ojos sean de los mismos colores que los de característica de su elección
los humanos, aunque son capaces de ver Adaptabilidad:+2 a cualquier
en total oscuridad. Aparte de eso, habilidad específica que usted
comparten las mismas características que elija. debe elegir esa habilidad
los demás medio-elfos. Al ser tan a nivel 1, y no se puede
parecidos físicamente a un drow, cambiar en un momento
normalmente "disfrutan" de la misma posterior
mala fama que ellos
Idiomas: Común y Alineamiento:Preferentemente Neutral
Drow Caotico
Clase Predilecta: Bribón y Asesino
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de los elfos. Suelen tener también una esconderte cuando una
figura rolliza, con la cara redonda y barriga, criatura mayor te hace
a causa de su afición a la comida, la bebida y sombra.
una vida más bien sedentaria. Los hobbits se
caracterizan además por su naturaleza
amigable y pacífica, y detestan las guerras
Clases o Profesiones
Tu clase es la definición básica de lo que personaje puede hacer en el entorno extraordinario y
mágico del mundo de Dungeons & Dragons.
Una clase más que una profesión, es la vocación de tu personaje. La elección que hagas de clase
configurará cada acción que lleves a cabo durante tus aventuras en un mundo de fantasía
envuelto de hechizos, repleto de monstruos y desgarrado por las batallas.
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¿Serás un joven y audaz guerrero de firme espada? ¿Un brujo vinculado por un pacto con lazos
cuestionables? ¿Un clérigo que adora a los dioses y sabe demasiado? ¿Un extravagante pícaro con
una daga oculta en la manga? ¿Un mago tatuado con un bastón de cristal? La elección es tuya.
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consejos enlistados te ayuden a crear personajes más profundo pues entre más empeño le pongas
en la creación de tu personaje más cercano te sentirás a él y lo que le suceda te será significativo.
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