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Diseño del Sistema

AUTOR

BLADIMIR SALDAÑA CAMPO

PRESENTADO A:

SENA
PROYECTO DE FORMACIÓN DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE SOFTWARE A LA
MEDIDA PARA EL SECTOR EMPRESARIAL
ANALISIS Y DESARROLLO DE LOS SISTEMAS DE INFORMACION
FICHA DE CARACTERIZACION (1565004)
BOGOTA D.C 2018
Diseño del Sistema

1. Introducción
El Diseño de Sistemas se define como el proceso de aplicar ciertas técnicas y principios con el
propósito de definir un dispositivo, un proceso, con suficientes detalles como para permitir su
interpretación y realización física. el diseño es la única manera de materializar con precisión los
requerimientos del cliente el Diseño virtual book es un proceso y un modelado a la vez. El proceso
de Diseño es un conjunto de pasos repetitivos que permiten al diseñador describir todos los aspectos
del Sistema a construir. A lo largo del diseño se evalúa la calidad del desarrollo del proyecto con un
conjunto de revisiones técnicas el diseño de virtual book aplica todos los requisitos explícitos
contenidos en el modelo de análisis y acumula los requisitos implícitos que desea el cliente el Diseño
proporciona una completa idea de lo que es el Software, enfocando los dominios de datos, funcional
y comportamiento desde el punto de vista de la Implementación.

1.1. Propósito del sistema.

VIRTUAL BOOKS consiste en proporcionar al sector educativo (Estudiantes y docentes de diferentes


localidades la posibilidad de adquirir el material de estudio solicitado anualmente por cada docente,
mediante un programa sencillo, al menor costo posible y con soporte y mantenimiento permanente,
implementando un sistema que permita el acceso y el manejo de todo tipo de información
únicamente educativa como los son los diferentes libros, guías o material solicitado por la institución.
Asimismo, que le permita al docente cargar las tareas para los alumnos en el aplicativo y que los
padres puedan hacer seguimiento al cumplimiento del mismo por parte de sus hijos diariamente
desde el puesto de trabajo

1.2. Objetivos del diseño


• Fortalecimiento e implantación de políticas de seguridad informática claras.

• Incrementar el acceso a la educación.

• Potencializar la calidad educativa con el fin de generar un aprendizaje significativo.

• Aprovechar los equipos tecnológicos al alcance, de manera correcta, y lograr cambios positivos
mediante la automatización de los procesos.

• Capacitar a los docentes y estudiantes en el manejo de las TIC y VIRTUAL BOOK.

• Mejorar y desarrollar las habilidades de cada estudiante.

• Accesibilidad a la información relacionada con cada asignatura. Y hacer seguimiento referente al


avance y cumplimiento educativo de las tareas de los alumnos por parte de sus padres para te
reconocimiento de las notas obtenidas

1.3. Definiciones, acrónimos y abreviaturas

FTP (siglas en inglés de File Transfer Protocol, 'Protocolo de Transferencia de Archivos')


Password: Una contraseña o clave, es una forma de autentificación que utiliza información secreta para
controlar el acceso hacia algún recurso

ALGORITMO. Conjunto de reglas bien definidas para la resolución de un problema. Un programa de software
es la transcripción, en lenguaje de programación, de un algoritmo.

BACK-END PROCESSOR. Procesador que se utiliza para determinada función muy especializada, como, por
ejemplo, administrar una base de datos.

BACKUP. Copia de seguridad. Se hace para prevenir una posible pérdida de información.

BASE DE DATOS. Conjunto de datos organizados de modo tal que resulte fácil acceder a ellos, gestionarlos y
actualizarlos.

CASOS DE USO. Es una descripción de los pasos o las actividades que deberán realizarse para llevar a cabo
algún proceso. Los personajes o entidades que participarán en un caso de uso se denominan actores. En el
contexto de ingeniería del software, un caso de uso es una secuencia de interacciones que se desarrollarán
entre un sistema y sus actores en respuesta a un evento que inicia un actor principal sobre el propio sistema.

COMANDO (command). Instrucción que un usuario da al sistema operativo de la computadora para realizar
determinada tarea.

DATA ENTRY. Ingreso de datos. Proceso de ingresar datos a una computadora para su procesamiento.
DATA. Datos, información.

DEBUGGING. Depuración, corrección de errores o bugs.


DIRECTORIO (directory). Grupo de archivos relacionados entre sí que se guardan bajo un nombre.

INTERFACE. Elemento de transición o conexión que facilita el intercambio de datos. El teclado, por ejemplo,
es una interface entre el usuario y la computadora.

JAVA. Lenguaje de programación y la primera plataforma informática creada por Sun Microsystems en
1995. Es la tecnología subyacente que permite el uso de programas punteros, como herramientas, juegos y
aplicaciones de negocios. Java se ejecuta en más de 850 millones de ordenadores personales de todo el
mundo y en miles de millones de dispositivos, como dispositivos móviles y aparatos de televisión.

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN. Sistema de escritura para la descripción precisa de algoritmos o


programas informáticos.

MySQL. Sistema de gestión de bases de datos (SGBD) multiusuario, multiplataforma y de código abierto.

PROTOCOLO. Un conjunto de reglas formales que describen como se trasmiten los datos,
especialmente a través de la red.

SISTEMA DE INFORMACIÓN. Conjunto de procesos que operan sobre una colección de datos estructurada
según las necesidades de una empresa, recopilan, elaboran y distribuyen la información (o parte de ella)
necesaria para las operaciones de dicha empresa y para las actividades de dirección y control
correspondientes (decisiones) para desempeñar su actividad de acuerdo a su estrategia de negocio.

UML. Lenguaje Unificado de Modelado, es un lenguaje grafico para visualizar, especificar, construir y
documentar un sistema de información.

1.4. Referencias

Ingeniería del software: Un enfoque práctico, 7ma Edición – Roger S. Pressman

El World Wide Web Consortium (W3Chttp://www.w3c.es/)

Code Complete: A Practical Handbook of Software Construction Paperback– Unabridged, 19 Jun


2. Representación de la arquitectura.
La meta principal de la arquitectura del sistema en virtual book es mostrar los aspectos principales que
influirán en la etapa de desarrollo.
Se tomarán en cuenta metas y restricciones para el diseño de la arquitectura

2.1 Metas y restricciones de la Arquitectura

La interfaz de usuario consistirá en un conjunto de ventanas con botones, listas y campos de textos. Ésta
deberá ser construida específicamente para el sistema propuesto y, será visualizada desde un navegador de
internet.
Los servidores, clientes y aplicaciones se comunicarán entre sí, mediante protocolos estándares en internet,
siempre que sea posible. Por ejemplo, para transferir archivos o documentos deberán utilizarse protocolos
existentes (FTP u otros convenientes).

El sistema debe disponer de una documentación fácilmente actualizable que permita realizar operaciones de
mantenimiento con el menor esfuerzo posible

.
El sistema debe tener una interfaz de uso intuitiva y sencilla

Permite al administrador modificar datos de la tarea

Permite al administrador imprimir reportes de las tareas a realizar o concluidas, así como también, asignar
una calificación

Evaluar y analizar los procesos del sistema, proponiendo solución de problemas existentes dentro del sistema
utilizado

Garantizar que el diseño de las consultas u otro proceso no afecte el desempeño de la base de datos, ni el
tráfico en la red.

Garantizar la confiabilidad, la seguridad y el desempeño del sistema informático a los diferentes usuarios.

El sistema será implantado bajo la plataforma de Windows y S.O para equipos móviles.

Los usuarios deberán identificarse para acceder a cualquier parte del sistema.

El sistema podrá ser consultado por cualquier usuario dependiendo del módulo en el cual se encuentre y su
nivel de accesibilidad.

El sistema ofrecerá al usuario información general acerca del estado actual de la tarea.

El sistema permitirá al usuario (Administrador o Cliente) registrarse. El usuario debe suministrar datos como:
Códigos, Nombre, Apellido, Usuario y Password
.

2.2 Reutilización

Niveles de Reutilización
1. Reutilización de Código
* Librerías de funciones, editores, inclusión de ficheros, mecanismos de herencia en POO,
componentes, etc.
2. Reutilización de Diseños
* No volver a inventar arquitecturas p.ej. patrones de diseño P.ej. patrones arquitectónicos (C/S, OO,
etc.)

3. Reutilización de Especificaciones
4. Reutilización de las abstracciones del dominio

5. Debe estar asociada a la generación (semi)automática de los elementos de diseño e


implementación.

Aspectos para la reutilización de software existente

1. Si los componentes ya desarrollados cumplen los requisitos del proyecto, se adquirirán. El coste de
la adquisición y de la integración de los componentes ya desarrollados serán casi siempre menores que
el coste para desarrollar el software equivalente. Además, el riesgo es relativamente bajo.

2. Si se dispone de componentes ya experimentados, los riesgos asociados a la modificación y a la


integración generalmente se aceptan. El plan del proyecto debería reflejar la utilización de estos
componentes.

3. Si se dispone de componentes de experiencia parcial para el proyecto actual, su uso se debe


analizar con detalle. Si antes de que se integren adecuadamente los componentes con otros
elementos del software se requiere una gran modificación, proceder cuidadosamente si el riesgo es alto
El coste de modificar los componentes de experiencia parcial algunas veces puede ser mayor que el
coste de desarrollar componentes nuevos a menudo se descuida la utilización de componentes de
software reutilizables durante la planificación, llegando a convertirse en la preocupación primordial
durante la fase de desarrollo del proceso de software. Es mucho mejor especificar al principio las
necesidades de recursos del software. De esta forma se puede dirigir la evaluación técnica de
alternativas y puede tener lugar la adquisición oportuna.

Ventajas

Reducir el tiempo de desarrollo.


Reducir los costos.
Incrementar la productividad.
No tener que reinventar las soluciones.
Facilitar la compartición de productos del ciclo de vida. Mayor fiabilidad
Mayor eficiencia (Aunque al principio pueda parecer que no)

Consistencia en este aspecto en concordancia con la familiaridad, los patrones dentro del software serán
más consistentes, tendiendo a facilitar el mantenimiento del producto.

Si se utiliza programación orientada a objetos (OO), se debe proporcionar una ligera visión de cómo
puede beneficiar al proyecto la incorporación de componentes reutilizables, frameworks y patrones de
diseño.

3. Vista lógica

Para virtual book este punto representa las mejoras que definirán las diferentes unidades lógicas
que componen la arquitectura del software el primer refinamiento realizado consiste en la
descomposición en subsistemas los subsistemas representan pequeños sistemas dentro del sistema
principal. Cada subsistema consiste en el agrupamiento de diferentes funcionalidades relacionadas
entre sí y posee la capacidad de funcionar como un sistema en sí mismo posteriormente se explora
la composición de cada uno de los subsistemas.

3.1 Identificación de Subsistemas

La descomposición propuesta organiza la arquitectura en un conjunto de subsistemas


funcionalmente cohesivos que interactúan entre sí para cumplir sus funciones

.
3.2 Estructuración por capas.
3.3 Diagrama de Clases del diseño
4. Vista del proceso
Dentro de la vista lógica de virtual referenciare los casos de uso del sistema

4.1 Diagramas de secuencia


5. Vista de datos
5.1 Modelo de datos
5.2 Diccionario de datos
Database Model plugin_tmp.xml

ALUMNO
Defaul
Flag AutoIn
ColumnName DataType PrimaryKey NotNull t Comment
s c
Value
Clave
idAlumno INT PK NN AI
principal
PADRE_idPadre INT NN
PROFESOR_idProfeso
INT NN
r
identificacio
AlumIdentificacion DOUBLE NN n del
alumno
VARCHAR(45 nombre del
AlumNombre NN
) alumno
VARCHAR(45 apellidos del
AlumApellido NN
) alumno
grafdo en el
que se
AlumGrado INT NN
encuentra el
alumno
direccion de
AlumTelefono DATE NN
residencia
VARCHAR(20 telefono del
AlumDireccion NN
) alumno
IndexName IndexType Columns
PRIMARY PRIMARY idAlumno
ALUMNO_identificacion Index AlumIdentificacion
ALUMNO_FKIndex1 Index PROFESOR_idProfesor
ALUMNO_FKIndex2 Index PADRE_idPadre

CONSULTA INFORMACION
Defaul
Flag AutoIn
ColumnName DataType PrimaryKey NotNull t Comment
s c
Value
idConsulta INT PK NN clave principal AI
ALUMNO_idAlumn
INT NN clave foranea
o
TAREA_idTarea INT NN clave foranea
consultar
grado alque se
ConGrado INT NN
le carga la
tarea
consultar la
ConMateria VARCHAR(20) NN materia de la
tarea
ConTema VARCHAR(45) NN consultar tema
ConProfesor VARCHAR(45) NN consultar
profesor que la
carga
libro para la
ConLibro VARCHAR(20)
consula
IndexName IndexType Columns
PRIMARY PRIMARY idConsulta
CONSULTA_FKIndex1 Index TAREA_idTarea
CONSULTA_FKIndex2 Index ALUMNO_idAlumno

PADRE
Defaul
Flag AutoIn
ColumnName DataType PrimaryKey NotNull t Comment
s c
Value
idPadre INT PK NN clave principal AI
ifdentificacion
PadIdentificacion DOUBLE NN
delñ padre
Nombre padre del
PadNombre VARCHAR(45) NN
alumno
apellidos del
PadApellidos VARCHAR(45) NN
padre
PadTelefono DATE NN telefono del padre
PadDireccion VARCHAR(20) NN
IndexName IndexType Columns
PRIMARY PRIMARY idPadre
PADRE_Identificacion Unique Index PadIdentificacion

PROFESOR
Defaul
ColumnNam AutoIn
DataType PrimaryKey NotNull Flags t Comment
e c
Value
idProfesor INT PK NN clave primaria AI
documento de
ProCedula DOUBLE NN
identificacion
nombre
ProNombre VARCHAR(45) NN
profesor
apellidos del
ProApellidos VARCHAR(45) NN
profesor
Numero
ProTelefono INTEGER NN UNSIGNED
telefonico
IndexName IndexType Columns
PRIMARY PRIMARY idProfesor
PROFESOR_Cedula Unique Index

TAREA
Defaul
PrimaryKey NotNull Flag AutoIn
ColumnName DataType t Comment
s c
Value
idTarea INT PK NN clave principal AI
PADRE_idPadre INT NN
identificaciond
ALUMNO_idAlumno INT NN
el Alumno
PROFESOR_idProfes
INT NN
or
VARCHAR(20
TarMateria NN
)
TarFecha DATE NN fecha tarea
Grado al que
TarGrado INT NN
sedeja la tarea
Nota de la
TarNota INT NN
tarea
libro
VARCHAR(20
TarLibro NN paraconsultar
)
la tarea
fecha para
TarFechaentrega DATE NN entregar la
tarea
IndexName IndexType Columns
PRIMARY PRIMARY idTarea
TAREA_FKIndex1 Index PROFESOR_idProfesor
TAREA_FKIndex2 Index ALUMNO_idAlumno
TAREA_FKIndex3 Index PADRE_idPadre
6. Vista de Interacción
6.1 Interfaces de Usuario.

6.2 Mapa de Navegación


7. Vista de seguridad

Autentificación de Usuarios: los usuarios deberán identificarse para acceder a cualquier parte del sistema.

El sistema podrá ser consultado por cualquier usuario dependiendo del módulo en el cual se encuentre y su
nivel de accesibilidad.

Consultar Información: El sistema ofrecerá al usuario información general acerca del estado actual de la
mercancía y el lugar donde se encuentre.

Registrar Usuarios: El sistema permitirá al usuario (Administrador o Cliente) registrarse. El usuario debe
suministrar datos como: Códigos, Nombre, Apellido, Usuario y Password.

Modificar: Permite al administrador modificar datos de la tarea, estado de la misma, o material de consulta.

Integración de componentes el componente que manejará el material de consulta deberá integrarse al


sistema de información web proporcionando los recursos necesarios, para la realización de la tarea.
Gestionar Reportes: Permite al administrador imprimir reportes de los cumplimientos de las diferentes
actividades y seguimiento de las mismas, se estudia la posibilidad de que los padres y acudientes lo puedan
hacer también

8. Vista de Implementación

La solución posee una completa funcionalidad de seguimiento de las actividades académicas de los
alumnos permite llevar un control de los cumplimientos de las diferentes tareas y revisión por parte
de los padres y maestros
.

8.1 Herramientas de Desarrollo e implementación

Se aplicarán el término herramienta a un producto CASE que da soporte a una tarea concreta dentro
de las actividades de desarrollo de software. Dicho soporte consistirá en una serie de servicios, cada
uno de los cuales automatiza una operación individual. Podemos clasificar las herramientas según
los servicios que ofrece y/o la tarea a la que da soporte. A continuación, se describen algunas clases
de herramientas o grupos de funciones que podremos encontrar en nuestro entorno de programación

Edición y examen del código (editor / browser / navigator) Codificación


Verificación y validación Gestión de configuración Métricas
Otras herramientas

Editores de texto
Editor de texto simple
Editor orientado al lenguaje Editores gráficos
Editor de diagramas
Editor de iconos para GUI Editores de estructura
Gráfico (diagramas)
Texto (código)

Facilidades de navegación
Referencias cruzadas (definición / uso)
Folding
Class wizzard

Codificación

Herramientas de codificación y depuración o Ensamblador o Compilador


Depurador
Compilación cruzada
Macro procesador
Montador de enlaces
Análisis estático
Análisis de consistencia
Detección de código no usado
Grafo de flujo de llamadas
Referencias cruzadas
Diagramas de estructura (dependencias entre módulos)
Comprobador de normas Análisis dinámico
Perfil de ejecución
Traza de ejecución Comparadores
Diferencias entre ficheros o directorios
Mezcla de ficheros (merge)
Visualizadores de diferencias Ejecución simbólica
Emuladores / simuladores
Ejecución cruzada
Máquinas virtuales Comprobación de corrección
Ayuda a la demostración formal Prueba de programas
Generación de casos prueba
Ejecución automática de pruebas (pruebas de regresión
Gestión de configuración
Identificación de elementos Gestión de versiones Gestión de configuración Gestión de cambios
Repositorio, archivo Configurador de aplicaciones
Integración de presentación

Se aplica a las herramientas interactivas


Se debe disponer de una interfaz amigable y uniforme o
Limitar las formas diferentes de interacción
Formas adecuadas al modelo mental del usuario
Tiempos de respuesta adecuados
Mantener información disponible

8.2 Paquetes/Componentes
Componentes:
8.3 Despliegue
8.4 Vista de Administración

Administración del Software

Restricciones del Proyecto

Todos los proyectos necesitan ser ejecutados y entregados bajo ciertas restricciones pueden ser estas
equipo, tiempo, costo y tecnología. Las cuales se describen a continuación en el siguiente cuadro:
TIPO DESCRIPCIÓN

El tiempo en que se pide el proyecto es un poco ajustado, dado que


Restricciones de Tiempo
debido a mis compromisos laborales

Restricciones de Equipo Ha existido cierta dificultad para la conformación de equipo debido a


la distancia geográfica de los participantes lo que termino en que
continuara de manera individual con el proyecto

No existen restricciones en cuanto a la tecnología, ya que se cuenta


con el hardware, software y herramientas necesarias para el
Restricciones Tecnológicas
desarrollo de este proyecto.

En cuanto a lo demás: insumos y gastos en general, son generales


Restricciones de Costo
de cualquier proyecto por lo que no representa una restricción para
este proyecto.
Estudio de Factibilidad y Análisis Costo-Beneficio

Técnico

los colegios y pequeñas escuelas rurales carecen de recursos tecnológicos ya que como es sabido la
inversión en educación en nuestro país por parte del estado es mui precario y ajustado, el software
contribuiría con el desarrollo tecnológico y funcional delos procesos de estos establecimientos educativos

Económico

 sistema de gestión de tareas y material de consulta y estudio para las mismas.


 Tiempo de vida del proyecto superior a 24 meses.
 Para el desarrollo del proyecto me encuentro desarrollándolo solo.

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