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MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO

SECRETARIA DA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA


INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO
TOCANTINS
CAMPUS ARAGUATINS-TO
CURSO DE LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO

CLEBERSON RIAN ROSAL

Computação Gráfica II

Araguatins
2018
IFTO – Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Tocantins –
Campus Araguatins
Curso: Licenciatura em Computação
Professor: Ennio Willian
Disciplina: Computação Gráfica II
Acadêmico: Cleberson Rian Rosal

Jogo da Formação do Alfabeto

Araguatins
2018
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................................... 4
1.1 Justificativa ..................................................................................................................... 5
1.2 Problema ........................................................................................................................ 5
1.3 Objetivos ......................................................................................................................... 6
1.3.1 Objetivo Geral......................................................................................................... 6
1.3.2 Objetivos Específicos ............................................................................................ 6
2. METODOLOGIA .................................................................................................................. 6
3 DESCRIÇÃO DO JOGO ................................................................................................. 7
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................................ 8
REFERÊNCIAS ........................................................................................................................ 9
1 INTRODUÇÃO

O jogo vai ser planejado visando o público alvo infantil, alunos do 1º e 2º ano
do ensino fundamental series iniciais, com intuito de corrigir a deficiência no
aprendizado e ordenação das letras do alfabeto.
Compreendemos que a prática de letramento vai muito além do processo
de alfabetização, que se volta para a aquisição da leitura e da escrita desvinculada
do contexto social, como uma ação individual e cognitiva.
Uma das principais diferenças que serão percebidas com a introdução da
palavra letramento no cenário da educação brasileira é a de que não basta
saber ler e escrever; é preciso saber empregar a leitura e a escrita em situações
reais, em que ler e escrever tenha sentido e colabore com o aperfeiçoamento da
prática comunicativa, ou seja, com as interações de outras maneiras como o uso
de software educativo. (CASTELA, 2013)
Objetivo é desenvolver um app que possa contribuir com o processo de
alfabetização e letramento reforçando o desenvolvimento da leitura e escrita.
O aplicativo funciona em uma fase única em que as letras vem em direção ao
personagem do jogo e o aluno tem que pegas as letras do alfabeto ordenado de
forma correta, com isso ele vai adquirindo pontos, poderá também formar palavras
que o jogo vai apresentado.

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1.1 Justificativa

O aplicativo, vai se desenvolver visando o aprendizado das crianças de 1º


e 2º ano do ensino fundamental, um aplicativo planejado para facilitar o aprendizado
das crianças que poderá aprender brincando. Entretanto o método antigo de ensino
está um pouco obsoleto como por exemplo, os livros escolares diante da criança é
algo tradicional não muito chamativo e intuitivo. Quando o conteúdo é repassado
através do aplicativo, os alunos olhando para as letras, números, telas ilustradas e
intuitiva os alunos está encorajando a descobrir novas formas de aprender.

1.2 Problema

No ensino fundamental uma das dificuldades mais encontradas pelos


alunos é reconhecer as letras do alfabeto. No entanto isso pode afetar um bom
desenvolvimento da leitura. Pois, na progressão dos anos letivos, a aprendizagem
de outras disciplinas depende cada vez mais da leitura e da escrita. Além disso, um
processo bem-sucedido na introdução da alfabetização possibilita a performance
inclusiva de crianças e de adolescentes no universo letrado. Com isso o aplicativo
vai visar aprimorar seus conhecimentos na fase de alfabetização, onde a criança
aprende brincado com o aplicativo para dispositivo móvel, onde a criança poderá
memorizar o alfabeto, ordenar as letras facilitando o processo de ensino
aprendizado.

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1.3 Objetivos
1.3.1 Objetivo Geral

Desenvolver um aplicativo que contribua com o processo de alfabetização e


letramento reforçando o desenvolvimento da leitura e escrita.

1.3.2 Objetivos Específicos

Conhecer as letras do alfabeto e seus nomes;


Conhecer a ordem alfabética da escrita do alfabeto;
Perceber a utilização do alfabeto na construção das palavras;
Fixar conhecimento adquirido em sala de aula

2. METODOLOGIA

O procedimento metodológico que será utilizado para criação do jogo é o


software Corona SDK é uma ferramenta muito boa para o desenvolvimento de
games em 2D. O app vai ser desenvolvido para os alunos de 1º e 2º anos do ensino
fundamental. Sua plataforma vai ser para celulares moveis.

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3 DESCRIÇÃO DO JOGO

Jogo para conhecer o alfabeto, motiva a criança a memorizar as letras do


alfabeto. Este Jogo estimula no conhecimento das letras do Alfabeto de forma
divertida e fácil. Além disso, favorece a visualização e a memorização das letras e
sua sequência em nosso alfabeto incentivando a aprendizagem da leitura e da
escrita.
As crianças em idade pré-escolar aprendem os nomes das letras do
alfabeto e aprendem a reconhecer letras. Adicionalmente podem praticar encontrar
letras no contexto. Este jogo educacional vai ser focado em ensina às crianças as
letras do alfabeto para que consigam reconhecer palavras quando as mesmas
surgem. Como resultado, as crianças pré-escolares aprendem as letras que
constituem as palavras.
O aplicativo funciona em uma fase única em que as letras vem em direção ao
personagem do jogo e o aluno tem que pegas as letras do alfabeto ordenado de
forma correta, com isso ele vai adquirindo pontos, poderá também formar palavras
que o jogo vai apresentado.

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4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Enfim, a interdisciplinaridade na fase inicial da alfabetização é importante


para melhorar o aprendizado do aluno. Em virtude dos fatos mencionados, a
tecnologia frente as novas perspectivas de ensino, a educação ganha um valor
maior diante das mídias voltada para o ensino, como por exempli jogos educacionais
que por sua vez ajuda no aprendizado, com isso o professor utiliza técnicas
interdisciplinares, para fazer o melhor uso da informática voltado para educacional.
Com intuído de desenvolver um aplicativo que pudesse sanar algumas
deficiências na fase inicial da alfabetização, optou-se em criar um aplicativo que
fosse intuitivo para as crianças. O jogo do alfabeto vai trabalhar a formação do
alfabeto, formação de palavras, e reconhecimento das letras, facilitando ainda mais
o conteúdo visto em sala, onde o professor poderá usar esse aplicativo em suas
aulas.
Podemos observar que aplicativos como jogos na educação infantil é uma
estratégia de ensino e de aprendizagem em sala de aula deve favorecer a criança a
construção do conhecimento científico, proporcionando a vivência de situações reais
ou imaginárias, propondo à criança desafios e instigando-a a buscar soluções para
as situações que se apresentam durante o jogo, levando-a a raciocinar, trocar ideias
e tomar decisões.
Com isso o jogo formação de palavras vai ser desenvolvido na disciplina
de computação gráfica II, do curso de licenciatura em computação, o público alvo
escolhido foi alunos do 1º a 2º ano do ensino fundamental.

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REFERÊNCIAS

CASTELA, Greice da Silva. OLIVEIRA, Ilda de Fátima de Lourdes. “Alfabetização


e/ou letramento: implicações para o ensino”. Revista Línguas & Letras.” Unioeste,
Vol. 14, Nº 26, Primeiro Semestre de 2013

ALMEIDA, Paulo Nunes. Dinâmica lúdica jogos pedagógicos. São Paulo: Loyola.
1978.

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